Carretera Cibernética

Tema en 'Grutas bebé' iniciado por MrJake, 2 Abril 2016.

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    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado fifteen k. gakkouer

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    Luxio: Zarpazo (Phanpy)

    [​IMG]
    LUXIO: Electricidad [ATUR 2/3]
    Salud: 59/400
    Resistencia: 8
    Entereza: 0/40
    Movimientos:
    -Flash: causa ceguera a todos los rivales por tres turnos.
    -Aullido salvaje: se otorga a sí mismo Bravura y Presto por dos turnos.
    -Rayo veloz: 50 Potencia, -5 Entereza, Eléctrico; golpea dos veces.
    -Zarpazo: 90 Potencia, -1 Entereza.
    -Doble Chispa: 150 Potencia, -3 Entereza, Eléctrico; solo puede usarlo uno de los dos Luxio, siempre y cuando el otro esté en pie. Consume el turno de ambos.
     
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    Naiki

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    TOGEPI: Cura x3 (Phanpy)
    CHARMANDER: Golpe Rápido x3
    PHANPY: Lance Vertical, Atacar x2

    INS/FUL/PRO
    FUL/FUL/CAS
    SAN/CAS/CAS

    [​IMG]
    TOGEPI: Luz
    Salud: 550/550
    Resistencia: 20
    Entereza: 75/75

    FULMINADOR: NV.5
    -Sacro: 17 Potencia, -8 Entereza, Luz (1)
    -Aero: 17 Potencia, -8 Entereza, Aire (1)
    -Sacro+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Luz (2)
    -Flora: 17 Potencia, -8 Entereza Hierba (1)
    -Sacro++ (30 Potencia, -13 Entereza, Luz) (2)
    -Sombra (17 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad) (1)

    SANADOR Nv.4
    -Cura: Cura hasta en 25 PS (1)
    -Astra: Sube la entereza hasta en 10 si no es 0 (1)
    -Cura+: Cura hasta en 25 PS a todos los aliados (2)
    -Esna (Cura el problema de estado más antiguo que padezca un aliado) (2)

    INSPIRADOR: Nv.4
    -Focus: Otorga focus por dos turnos (2)
    -Coraza: El objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2)
    -Escudo: El objetivo recibe la mitad de daño especial; dura tres turnos) (2)
    -Antioscuridad (Otorga antioscuridad por tres turnos) (2)
    -Antiluz (Otorga antiluz por tres turnos) (2)

    [​IMG]
    CHARMANDER: Fuego
    Salud: 490/550
    Resistencia: 30
    Entereza: 49/50

    CASTIGADOR: Nv. 3
    -Golpe Rápido (23 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1)
    -Ruina (35 Potencia, -1 Entereza, es especial) (1)
    -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1)
    -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)

    FULMINADOR: Nv. 5
    -Golpe Ardiente (22 Potencia -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1)
    -Piro (15 Potencia, -7 Entereza, Fuego) (1)
    -Piro+ (15 Potencia, -8 Entereza, Fuego, golpea a todos) (2)
    -Golpe Eólico (22 Potencia -5 Entereza, Aire, ataque físico) (1)
    -Aero (15 Potencia, -7 Entereza, Aire) (1)
    -Aero+ (15 Potencia, -7 Entereza, Aire, golpea a todos) (2)
    -Bomba Ígnea (22 Potencia, -5 Entereza, Fuego, es físico, golpea a todos) (2)
    -Golpe Sombrío (22 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, es físico)

    [​IMG]
    PHANPY: Tierra [PRO: 0/3]
    Salud: 362/600
    Resistencia: 35
    Entereza: 32/40

    CASTIGADOR: Nv. 3
    -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1)
    -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)
    -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1)


    PROTECTOR: Nv. 3
    -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por tres turnos) (1)
    -Guardia (Reduce en 1/3 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2)
    -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 los ataques físicos rivales recibidos en el próximo turno) (2)
    -Espinas (Otorga a un aliado Espinas de elemento tierra, de 40 Potencia, -3 Entereza, por dos turnos) (3)
     
  3.  
    Amane

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    Y tras derrotar a los Luxio los exploradores llegaron finalmente a la Sima.

    Generador central

    Habían llegado, por fin, al punto medio de la carretera. Allí, había un generador muy grande, que parecía estar en funcionamiento continuo, haciendo un ruido intermitente y paulatino, pero intenso.

    Delante de ellos, claro, se extendía el resto de la Carretera.
     
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    Naiki

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    Soy un irresponsable nuevamente tururu~

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    10 posts para el fondo del lugar.
    Dado de 7 caras:
    1- Encuentro
    2- Nada
    3- Nada
    4- Encuentro
    5- Nada
    6- Nada
    7- Encuentro
     
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    Creo que no me funcionará mucho eso de levelear (?

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    N-Nani koretegozaru!?

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    HOLY SHIT

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    Amane

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    [​IMG]
    TYNAMO: Eléctrico
    Salud: 200/200
    Resistencia: 20
    Entereza: 30/30
    Movimientos:
    -Fe: otorga Fe por cuatro turnos.
    -Focus: otorga Focus por cuatro turnos.
    -Presto: otorga Presto por un turno.
    -Electro+: 50 Potencia, -5 Entereza, golpea a todos, Eléctrico.
    -Rayo: 75 Potencia, -3 Entereza, Eléctrico

    [​IMG]
    EELEKTRIK: Eléctrico
    Salud: 500/500
    Resistencia: 20
    Entereza: 30/30
    Movimiento:
    -Shock: 60 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos, Eléctrico.
    -Paro: Causa Paro por dos turnos a un rival.
    -Ultra-Rayo: 90 Potencia, -5 Entereza, Eléctrico.
    -Expulsión: causa Exilio a un rival; estará fuera de la batalla, como si se hubiese debilitado, pero seguirá permaneciendo en el equipo activo, sin poder ser relevado ni hacer nada; solo será curado al llegar a una sima, no pudiendo sanarse con Esna.

    [​IMG]
    TYNAMO: Eléctrico
    Salud: 200/200
    Resistencia: 20
    Entereza: 30/30
    Movimientos:
    -Fe: otorga Fe por cuatro turnos.
    -Focus: otorga Focus por cuatro turnos.
    -Presto: otorga Presto por un turno.
    -Electro+: 50 Potencia, -5 Entereza, golpea a todos, Eléctrico.
    -Rayo: 75 Potencia, -3 Entereza, Eléctrico
     
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    Naiki

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    MIEDO

    TOGEPI: Focus (Charmander)
    CHARMANDER: Piro x3 (Eelectrik)
    PHANPY: Provocación, Guardia

    INS/FUL/PRO
    FUL/FUL/CAS
    SAN/CAS/CAS

    [​IMG]
    TOGEPI: Luz
    Salud: 550/550
    Resistencia: 20
    Entereza: 75/75

    FULMINADOR: NV.5
    -Sacro: 17 Potencia, -8 Entereza, Luz (1)
    -Aero: 17 Potencia, -8 Entereza, Aire (1)
    -Sacro+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Luz (2)
    -Flora: 17 Potencia, -8 Entereza Hierba (1)
    -Sacro++ (30 Potencia, -13 Entereza, Luz) (2)
    -Sombra (17 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad) (1)

    SANADOR Nv.4
    -Cura: Cura hasta en 25 PS (1)
    -Astra: Sube la entereza hasta en 10 si no es 0 (1)
    -Cura+: Cura hasta en 25 PS a todos los aliados (2)
    -Esna (Cura el problema de estado más antiguo que padezca un aliado) (2)

    INSPIRADOR: Nv.4
    -Focus: Otorga focus por dos turnos (2)
    -Coraza: El objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2)
    -Escudo: El objetivo recibe la mitad de daño especial; dura tres turnos) (2)
    -Antioscuridad (Otorga antioscuridad por tres turnos) (2)
    -Antiluz (Otorga antiluz por tres turnos) (2)

    [​IMG]
    CHARMANDER: Fuego [Focus: 2/2]
    Salud: 490/550
    Resistencia: 30
    Entereza: 49/50

    CASTIGADOR: Nv. 3
    -Golpe Rápido (23 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1)
    -Ruina (35 Potencia, -1 Entereza, es especial) (1)
    -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1)
    -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)

    FULMINADOR: Nv. 5
    -Golpe Ardiente (22 Potencia -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1)
    -Piro (15 Potencia, -7 Entereza, Fuego) (1)
    -Piro+ (15 Potencia, -8 Entereza, Fuego, golpea a todos) (2)
    -Golpe Eólico (22 Potencia -5 Entereza, Aire, ataque físico) (1)
    -Aero (15 Potencia, -7 Entereza, Aire) (1)
    -Aero+ (15 Potencia, -7 Entereza, Aire, golpea a todos) (2)
    -Bomba Ígnea (22 Potencia, -5 Entereza, Fuego, es físico, golpea a todos) (2)
    -Golpe Sombrío (22 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, es físico)

    [​IMG]
    PHANPY: Tierra [PRO: 3/3; G: 1/1]
    Salud: 362/600
    Resistencia: 35
    Entereza: 32/40

    CASTIGADOR: Nv. 3
    -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1)
    -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)
    -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1)


    PROTECTOR: Nv. 3
    -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por tres turnos) (1)
    -Guardia (Reduce en 1/3 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2)
    -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 los ataques físicos rivales recibidos en el próximo turno) (2)
    -Espinas (Otorga a un aliado Espinas de elemento tierra, de 40 Potencia, -3 Entereza, por dos turnos) (3)
     
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    Amane

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    Tynamo 1: Fe (Eelektrik)
    Eelektrik: Shock
    Tynamo 2: Fe (Tynamo A)

    [​IMG]
    TYNAMO: Eléctrico [FE 1/4]
    Salud: 200/200
    Resistencia: 20
    Entereza: 30/30
    Movimientos:
    -Fe: otorga Fe por cuatro turnos.
    -Focus: otorga Focus por cuatro turnos.
    -Presto: otorga Presto por un turno.
    -Electro+: 50 Potencia, -5 Entereza, golpea a todos, Eléctrico.
    -Rayo: 75 Potencia, -3 Entereza, Eléctrico

    [​IMG]
    EELEKTRIK: Eléctrico [ATUR 1/3] [FE 1/4]
    Salud: 500/500
    Resistencia: 7
    Entereza: 0/30
    Movimiento:
    -Shock: 60 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos, Eléctrico.
    -Paro: Causa Paro por dos turnos a un rival.
    -Ultra-Rayo: 90 Potencia, -5 Entereza, Eléctrico.
    -Expulsión: causa Exilio a un rival; estará fuera de la batalla, como si se hubiese debilitado, pero seguirá permaneciendo en el equipo activo, sin poder ser relevado ni hacer nada; solo será curado al llegar a una sima, no pudiendo sanarse con Esna.

    [​IMG]
    TYNAMO: Eléctrico
    Salud: 200/200
    Resistencia: 20
    Entereza: 30/30
    Movimientos:
    -Fe: otorga Fe por cuatro turnos.
    -Focus: otorga Focus por cuatro turnos.
    -Presto: otorga Presto por un turno.
    -Electro+: 50 Potencia, -5 Entereza, golpea a todos, Eléctrico.
    -Rayo: 75 Potencia, -3 Entereza, Eléctrico

    Tynamo: Electricidad
    Comportamiento: Servicial
    Debilidades: Freno, Amnesia
    Patrón de conducta: cuidado, ¡pese a ser de elemento electricidad, Tynamo es inmune a la tierra! La clave para derrotarlo es usar freno o Nébula; bajo los estados Amnesia o Freno, sólo atacará con sus ataques ofensivos. Es inmune a Mudez, así que esa vía no servirá para neutralizarle. Nunca se aplicará los estados a sí mismo, y los alternará, empezando por Fe y acabando por Presto.
    Hábitat: Carretera Cibernética.
    Reclutable cuando: justo después de usar Presto.

    Eelektrik: Electricidad:
    Comportamiento: Inteligente
    Debilidades: Freno, Amnesia
    Patrón de conducta: cuidado, ¡pese a ser de elemento electricidad, Eelektrik es inmune a la tierra! La clave para derrotarlo es usar freno o Nébula; bajo los estados Amnesia o Freno, sólo atacará con sus ataques ofensivos. Es inmune a Mudez, así que esa vía no servirá para neutralizarle. Usará Paro una sola vez cada vez que sea aturdido, justo antes de recuperarse del aturdimiento; y usará Expulsión siempre y cuando quede solo o quede con menos de 50 PS.
    Hábitat: Carretera Cibernética.
    Reclutable cuando: justo después de usar Presto.
     
  13.  
    Naiki

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    TOGEPI: Cambio, Astra x2 (Phanpy)
    CHARMANDER: Golpe Rápido x3 (Eelectrik)
    PHANPY: Lance Vertical, Atacar x2 (Eelectrik)

    INS/FUL/PRO
    FUL/FUL/CAS
    SAN/CAS/CAS

    [​IMG]
    TOGEPI: Luz
    Salud: 550/550
    Resistencia: 20
    Entereza: 75/75

    FULMINADOR: NV.5
    -Sacro: 17 Potencia, -8 Entereza, Luz (1)
    -Aero: 17 Potencia, -8 Entereza, Aire (1)
    -Sacro+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Luz (2)
    -Flora: 17 Potencia, -8 Entereza Hierba (1)
    -Sacro++ (30 Potencia, -13 Entereza, Luz) (2)
    -Sombra (17 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad) (1)

    SANADOR Nv.4
    -Cura: Cura hasta en 25 PS (1)
    -Astra: Sube la entereza hasta en 10 si no es 0 (1)
    -Cura+: Cura hasta en 25 PS a todos los aliados (2)
    -Esna (Cura el problema de estado más antiguo que padezca un aliado) (2)

    INSPIRADOR: Nv.4
    -Focus: Otorga focus por dos turnos (2)
    -Coraza: El objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2)
    -Escudo: El objetivo recibe la mitad de daño especial; dura tres turnos) (2)
    -Antioscuridad (Otorga antioscuridad por tres turnos) (2)
    -Antiluz (Otorga antiluz por tres turnos) (2)

    [​IMG]
    CHARMANDER: Fuego [Focus: 2/2]
    Salud: 490/550
    Resistencia: 30
    Entereza: 49/50

    CASTIGADOR: Nv. 3
    -Golpe Rápido (23 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1)
    -Ruina (35 Potencia, -1 Entereza, es especial) (1)
    -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1)
    -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)

    FULMINADOR: Nv. 5
    -Golpe Ardiente (22 Potencia -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1)
    -Piro (15 Potencia, -7 Entereza, Fuego) (1)
    -Piro+ (15 Potencia, -8 Entereza, Fuego, golpea a todos) (2)
    -Golpe Eólico (22 Potencia -5 Entereza, Aire, ataque físico) (1)
    -Aero (15 Potencia, -7 Entereza, Aire) (1)
    -Aero+ (15 Potencia, -7 Entereza, Aire, golpea a todos) (2)
    -Bomba Ígnea (22 Potencia, -5 Entereza, Fuego, es físico, golpea a todos) (2)
    -Golpe Sombrío (22 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, es físico)

    [​IMG]
    PHANPY: Tierra [PRO: 2/3]
    Salud: 362/600
    Resistencia: 35
    Entereza: 37/40

    CASTIGADOR: Nv. 3
    -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1)
    -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)
    -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1)


    PROTECTOR: Nv. 3
    -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por tres turnos) (1)
    -Guardia (Reduce en 1/3 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2)
    -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 los ataques físicos rivales recibidos en el próximo turno) (2)
    -Espinas (Otorga a un aliado Espinas de elemento tierra, de 40 Potencia, -3 Entereza, por dos turnos) (3)
     
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    Pluma de

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    Tynamo 1: Focus (Eelektrik)
    Eelektrik: Shock
    Tynamo 2: Focus (Tynamo 1)


    [​IMG]
    TYNAMO: Eléctrico [FE 2/4] [FCS 1/4]
    Salud: 200/200
    Resistencia: 20
    Entereza: 30/30
    Movimientos:
    -Fe: otorga Fe por cuatro turnos.
    -Focus: otorga Focus por cuatro turnos.
    -Presto: otorga Presto por un turno.
    -Electro+: 50 Potencia, -5 Entereza, golpea a todos, Eléctrico.
    -Rayo: 75 Potencia, -3 Entereza, Eléctrico

    [​IMG]
    EELEKTRIK: Eléctrico [ATUR 2/3] [FE 2/4] ] [FCS 1/4]
    Salud: 301/500
    Resistencia: 7
    Entereza: 0/30
    Movimiento:
    -Shock: 60 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos, Eléctrico.
    -Paro: Causa Paro por dos turnos a un rival.
    -Ultra-Rayo: 90 Potencia, -5 Entereza, Eléctrico.
    -Expulsión: causa Exilio a un rival; estará fuera de la batalla, como si se hubiese debilitado, pero seguirá permaneciendo en el equipo activo, sin poder ser relevado ni hacer nada; solo será curado al llegar a una sima, no pudiendo sanarse con Esna.

    [​IMG]
    TYNAMO: Eléctrico
    Salud: 200/200
    Resistencia: 20
    Entereza: 30/30
    Movimientos:
    -Fe: otorga Fe por cuatro turnos.
    -Focus: otorga Focus por cuatro turnos.
    -Presto: otorga Presto por un turno.
    -Electro+: 50 Potencia, -5 Entereza, golpea a todos, Eléctrico.
    -Rayo: 75 Potencia, -3 Entereza, Eléctrico
     
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    Naiki

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    TOGEPI: Curar, Astra x2 (Phanpy)
    CHARMANDER: Golpe Rápido x3 (Eelectrik)
    PHANPY: Lance Vertical, Atacar x2 (Eelectrik)

    INS/FUL/PRO
    FUL/FUL/CAS
    SAN/CAS/CAS

    [​IMG]
    TOGEPI: Luz
    Salud: 550/550
    Resistencia: 20
    Entereza: 75/75

    FULMINADOR: NV.5
    -Sacro: 17 Potencia, -8 Entereza, Luz (1)
    -Aero: 17 Potencia, -8 Entereza, Aire (1)
    -Sacro+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Luz (2)
    -Flora: 17 Potencia, -8 Entereza Hierba (1)
    -Sacro++ (30 Potencia, -13 Entereza, Luz) (2)
    -Sombra (17 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad) (1)

    SANADOR Nv.4
    -Cura: Cura hasta en 25 PS (1)
    -Astra: Sube la entereza hasta en 10 si no es 0 (1)
    -Cura+: Cura hasta en 25 PS a todos los aliados (2)
    -Esna (Cura el problema de estado más antiguo que padezca un aliado) (2)

    INSPIRADOR: Nv.4
    -Focus: Otorga focus por dos turnos (2)
    -Coraza: El objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2)
    -Escudo: El objetivo recibe la mitad de daño especial; dura tres turnos) (2)
    -Antioscuridad (Otorga antioscuridad por tres turnos) (2)
    -Antiluz (Otorga antiluz por tres turnos) (2)

    [​IMG]
    CHARMANDER: Fuego [Focus: 2/2]
    Salud: 490/550
    Resistencia: 30
    Entereza: 49/50

    CASTIGADOR: Nv. 3
    -Golpe Rápido (23 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1)
    -Ruina (35 Potencia, -1 Entereza, es especial) (1)
    -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1)
    -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)

    FULMINADOR: Nv. 5
    -Golpe Ardiente (22 Potencia -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1)
    -Piro (15 Potencia, -7 Entereza, Fuego) (1)
    -Piro+ (15 Potencia, -8 Entereza, Fuego, golpea a todos) (2)
    -Golpe Eólico (22 Potencia -5 Entereza, Aire, ataque físico) (1)
    -Aero (15 Potencia, -7 Entereza, Aire) (1)
    -Aero+ (15 Potencia, -7 Entereza, Aire, golpea a todos) (2)
    -Bomba Ígnea (22 Potencia, -5 Entereza, Fuego, es físico, golpea a todos) (2)
    -Golpe Sombrío (22 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, es físico)

    [​IMG]
    PHANPY: Tierra [PRO: 1/3]
    Salud: 377/600
    Resistencia: 35
    Entereza: 34/40

    CASTIGADOR: Nv. 3
    -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1)
    -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)
    -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1)


    PROTECTOR: Nv. 3
    -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por tres turnos) (1)
    -Guardia (Reduce en 1/3 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2)
    -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 los ataques físicos rivales recibidos en el próximo turno) (2)
    -Espinas (Otorga a un aliado Espinas de elemento tierra, de 40 Potencia, -3 Entereza, por dos turnos) (3)
     
  16.  
    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado fifteen k. gakkouer

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    Tynamo 1: Presto (Eelektrik)
    Eelektrik: Shock x2
    Tynamo 2: Presto (Tynamo 1)


    [​IMG]
    TYNAMO: Eléctrico [FE 3/4] [FCS 2/4] [PST]
    Salud: 200/200
    Resistencia: 20
    Entereza: 30/30
    Movimientos:
    -Fe: otorga Fe por cuatro turnos.
    -Focus: otorga Focus por cuatro turnos.
    -Presto: otorga Presto por un turno.
    -Electro+: 50 Potencia, -5 Entereza, golpea a todos, Eléctrico.
    -Rayo: 75 Potencia, -3 Entereza, Eléctrico

    [​IMG]
    EELEKTRIK: Eléctrico [ATUR 3/3] [FE 3/4] [FCS 2/4] [PST]
    Salud: 102/500
    Resistencia: 7
    Entereza: 0/30
    Movimiento:
    -Shock: 60 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos, Eléctrico.
    -Paro: Causa Paro por dos turnos a un rival.
    -Ultra-Rayo: 90 Potencia, -5 Entereza, Eléctrico.
    -Expulsión: causa Exilio a un rival; estará fuera de la batalla, como si se hubiese debilitado, pero seguirá permaneciendo en el equipo activo, sin poder ser relevado ni hacer nada; solo será curado al llegar a una sima, no pudiendo sanarse con Esna.

    [​IMG]
    TYNAMO: Eléctrico
    Salud: 200/200
    Resistencia: 20
    Entereza: 30/30
    Movimientos:
    -Fe: otorga Fe por cuatro turnos.
    -Focus: otorga Focus por cuatro turnos.
    -Presto: otorga Presto por un turno.
    -Electro+: 50 Potencia, -5 Entereza, golpea a todos, Eléctrico.
    -Rayo: 75 Potencia, -3 Entereza, Eléctrico
     
  17.  
    Naiki

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    Lol, esto no salió como esperaba (?)

    TOGEPI: Curar x3 (Phanpy)
    CHARMANDER: Golpe Rápido x3 (Eelectrik)
    PHANPY: Lance Vertical, Atacar x2 (Eelectrik)

    INS/FUL/PRO
    FUL/FUL/CAS
    SAN/CAS/CAS

    [​IMG]
    TOGEPI: Luz
    Salud: 550/550
    Resistencia: 20
    Entereza: 75/75

    FULMINADOR: NV.5
    -Sacro: 17 Potencia, -8 Entereza, Luz (1)
    -Aero: 17 Potencia, -8 Entereza, Aire (1)
    -Sacro+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Luz (2)
    -Flora: 17 Potencia, -8 Entereza Hierba (1)
    -Sacro++ (30 Potencia, -13 Entereza, Luz) (2)
    -Sombra (17 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad) (1)

    SANADOR Nv.4
    -Cura: Cura hasta en 25 PS (1)
    -Astra: Sube la entereza hasta en 10 si no es 0 (1)
    -Cura+: Cura hasta en 25 PS a todos los aliados (2)
    -Esna (Cura el problema de estado más antiguo que padezca un aliado) (2)

    INSPIRADOR: Nv.4
    -Focus: Otorga focus por dos turnos (2)
    -Coraza: El objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2)
    -Escudo: El objetivo recibe la mitad de daño especial; dura tres turnos) (2)
    -Antioscuridad (Otorga antioscuridad por tres turnos) (2)
    -Antiluz (Otorga antiluz por tres turnos) (2)

    [​IMG]
    CHARMANDER: Fuego [Focus: 2/2]
    Salud: 490/550
    Resistencia: 30
    Entereza: 49/50

    CASTIGADOR: Nv. 3
    -Golpe Rápido (23 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1)
    -Ruina (35 Potencia, -1 Entereza, es especial) (1)
    -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1)
    -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)

    FULMINADOR: Nv. 5
    -Golpe Ardiente (22 Potencia -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1)
    -Piro (15 Potencia, -7 Entereza, Fuego) (1)
    -Piro+ (15 Potencia, -8 Entereza, Fuego, golpea a todos) (2)
    -Golpe Eólico (22 Potencia -5 Entereza, Aire, ataque físico) (1)
    -Aero (15 Potencia, -7 Entereza, Aire) (1)
    -Aero+ (15 Potencia, -7 Entereza, Aire, golpea a todos) (2)
    -Bomba Ígnea (22 Potencia, -5 Entereza, Fuego, es físico, golpea a todos) (2)
    -Golpe Sombrío (22 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, es físico)

    [​IMG]
    PHANPY: Tierra [PRO: 0/3] [ATUR: 3/3]
    Salud: 447/600
    Resistencia: 35
    Entereza: 0/40

    CASTIGADOR: Nv. 3
    -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1)
    -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)
    -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1)


    PROTECTOR: Nv. 3
    -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por tres turnos) (1)
    -Guardia (Reduce en 1/3 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2)
    -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 los ataques físicos rivales recibidos en el próximo turno) (2)
    -Espinas (Otorga a un aliado Espinas de elemento tierra, de 40 Potencia, -3 Entereza, por dos turnos) (3)
     
    • Reflexivo Reflexivo x 1
  18.  
    Amane

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    Y los pobres Tynamo, solos y sin poder hacer mucho daño, acabaron derrotados fácilmente.

    Nos saltamos esto y ponte al 100% uwu
     
    • Adorable Adorable x 2
  19.  
    Naiki

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    Gabi besto GM uwu <3

    [6/10]
     
    Naiki ha tirado dados de 7 caras para Total: 1 $dice
    • Adorable Adorable x 2
  20.  
    Amane

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    [​IMG]
    MAGNEMITE: Electricidad
    Salud: 150/150
    Resistencia: 10
    Entereza: 30/30
    Movimientos:
    -Bola Voltio (60 potencia, Eléctrico, la potencia es 150 si la entereza actual de usuario es superior a la del rival)
    -Foco Resplandor (50 Potencia, Tierra, -5 Entereza)
    -Onda Trueno (Causa freno a un rival por 3 turnos)

    [​IMG]
    MAGNEMITE: Electricidad
    Salud: 150/150
    Resistencia: 10
    Entereza: 30/30
    Movimientos:
    -Bola Voltio (60 potencia, Eléctrico, la potencia es 150 si la entereza actual de usuario es superior a la del rival)
    -Foco Resplandor (50 Potencia, Tierra, -5 Entereza)
    -Onda Trueno (Causa freno a un rival por 3 turnos)
    [​IMG]
    MAGNEMITE: Electricidad
    Salud: 150/150
    Resistencia: 10
    Entereza: 30/30
    Movimientos:
    -Bola Voltio (60 potencia, Eléctrico, la potencia es 150 si la entereza actual de usuario es superior a la del rival)
    -Foco Resplandor (50 Potencia, Tierra, -5 Entereza)
    -Onda Trueno (Causa freno a un rival por 3 turnos)
    -Evolución (Evoluciona)

    [​IMG]
    MAGNEMITE: Electricidad
    Salud: 150/150
    Resistencia: 10
    Entereza: 30/30
    Movimientos:
    -Bola Voltio (60 potencia, Eléctrico, la potencia es 150 si la entereza actual de usuario es superior a la del rival)
    -Foco Resplandor (50 Potencia, Tierra, -5 Entereza)
    -Onda Trueno (Causa freno a un rival por 3 turnos)

    [​IMG]
    MAGNEMITE: Electricidad
    Salud: 150/150
    Resistencia: 10
    Entereza: 30/30
    Movimientos:
    -Bola Voltio (60 potencia, Eléctrico, la potencia es 150 si la entereza actual de usuario es superior a la del rival)
    -Foco Resplandor (50 Potencia, Tierra, -5 Entereza)
    -Onda Trueno (Causa freno a un rival por 3 turnos)
     
    • Espeluznante Espeluznante x 1
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