Luxio: Zarpazo (Phanpy) LUXIO: Electricidad [ATUR 2/3] Salud: 59/400 Resistencia: 8 Entereza: 0/40 Movimientos: -Flash: causa ceguera a todos los rivales por tres turnos. -Aullido salvaje: se otorga a sí mismo Bravura y Presto por dos turnos. -Rayo veloz: 50 Potencia, -5 Entereza, Eléctrico; golpea dos veces. -Zarpazo: 90 Potencia, -1 Entereza. -Doble Chispa: 150 Potencia, -3 Entereza, Eléctrico; solo puede usarlo uno de los dos Luxio, siempre y cuando el otro esté en pie. Consume el turno de ambos.
TOGEPI: Cura x3 (Phanpy) CHARMANDER: Golpe Rápido x3 PHANPY: Lance Vertical, Atacar x2 INS/FUL/PRO FUL/FUL/CAS SAN/CAS/CAS TOGEPI: Luz Salud: 550/550 Resistencia: 20 Entereza: 75/75 FULMINADOR: NV.5 -Sacro: 17 Potencia, -8 Entereza, Luz (1) -Aero: 17 Potencia, -8 Entereza, Aire (1) -Sacro+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Luz (2) -Flora: 17 Potencia, -8 Entereza Hierba (1) -Sacro++ (30 Potencia, -13 Entereza, Luz) (2) -Sombra (17 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad) (1) SANADOR Nv.4 -Cura: Cura hasta en 25 PS (1) -Astra: Sube la entereza hasta en 10 si no es 0 (1) -Cura+: Cura hasta en 25 PS a todos los aliados (2) -Esna (Cura el problema de estado más antiguo que padezca un aliado) (2) INSPIRADOR: Nv.4 -Focus: Otorga focus por dos turnos (2) -Coraza: El objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2) -Escudo: El objetivo recibe la mitad de daño especial; dura tres turnos) (2) -Antioscuridad (Otorga antioscuridad por tres turnos) (2) -Antiluz (Otorga antiluz por tres turnos) (2) CHARMANDER: Fuego Salud: 490/550 Resistencia: 30 Entereza: 49/50 CASTIGADOR: Nv. 3 -Golpe Rápido (23 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Ruina (35 Potencia, -1 Entereza, es especial) (1) -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) FULMINADOR: Nv. 5 -Golpe Ardiente (22 Potencia -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1) -Piro (15 Potencia, -7 Entereza, Fuego) (1) -Piro+ (15 Potencia, -8 Entereza, Fuego, golpea a todos) (2) -Golpe Eólico (22 Potencia -5 Entereza, Aire, ataque físico) (1) -Aero (15 Potencia, -7 Entereza, Aire) (1) -Aero+ (15 Potencia, -7 Entereza, Aire, golpea a todos) (2) -Bomba Ígnea (22 Potencia, -5 Entereza, Fuego, es físico, golpea a todos) (2) -Golpe Sombrío (22 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, es físico) PHANPY: Tierra [PRO: 0/3] Salud: 362/600 Resistencia: 35 Entereza: 32/40 CASTIGADOR: Nv. 3 -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) PROTECTOR: Nv. 3 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por tres turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/3 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 los ataques físicos rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Espinas (Otorga a un aliado Espinas de elemento tierra, de 40 Potencia, -3 Entereza, por dos turnos) (3)
Y tras derrotar a los Luxio los exploradores llegaron finalmente a la Sima. Generador central Habían llegado, por fin, al punto medio de la carretera. Allí, había un generador muy grande, que parecía estar en funcionamiento continuo, haciendo un ruido intermitente y paulatino, pero intenso. Delante de ellos, claro, se extendía el resto de la Carretera.
10 posts para el fondo del lugar. Dado de 7 caras: 1- Encuentro 2- Nada 3- Nada 4- Encuentro 5- Nada 6- Nada 7- Encuentro
TYNAMO: Eléctrico Salud: 200/200 Resistencia: 20 Entereza: 30/30 Movimientos: -Fe: otorga Fe por cuatro turnos. -Focus: otorga Focus por cuatro turnos. -Presto: otorga Presto por un turno. -Electro+: 50 Potencia, -5 Entereza, golpea a todos, Eléctrico. -Rayo: 75 Potencia, -3 Entereza, Eléctrico EELEKTRIK: Eléctrico Salud: 500/500 Resistencia: 20 Entereza: 30/30 Movimiento: -Shock: 60 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos, Eléctrico. -Paro: Causa Paro por dos turnos a un rival. -Ultra-Rayo: 90 Potencia, -5 Entereza, Eléctrico. -Expulsión: causa Exilio a un rival; estará fuera de la batalla, como si se hubiese debilitado, pero seguirá permaneciendo en el equipo activo, sin poder ser relevado ni hacer nada; solo será curado al llegar a una sima, no pudiendo sanarse con Esna. TYNAMO: Eléctrico Salud: 200/200 Resistencia: 20 Entereza: 30/30 Movimientos: -Fe: otorga Fe por cuatro turnos. -Focus: otorga Focus por cuatro turnos. -Presto: otorga Presto por un turno. -Electro+: 50 Potencia, -5 Entereza, golpea a todos, Eléctrico. -Rayo: 75 Potencia, -3 Entereza, Eléctrico
MIEDO TOGEPI: Focus (Charmander) CHARMANDER: Piro x3 (Eelectrik) PHANPY: Provocación, Guardia INS/FUL/PRO FUL/FUL/CAS SAN/CAS/CAS TOGEPI: Luz Salud: 550/550 Resistencia: 20 Entereza: 75/75 FULMINADOR: NV.5 -Sacro: 17 Potencia, -8 Entereza, Luz (1) -Aero: 17 Potencia, -8 Entereza, Aire (1) -Sacro+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Luz (2) -Flora: 17 Potencia, -8 Entereza Hierba (1) -Sacro++ (30 Potencia, -13 Entereza, Luz) (2) -Sombra (17 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad) (1) SANADOR Nv.4 -Cura: Cura hasta en 25 PS (1) -Astra: Sube la entereza hasta en 10 si no es 0 (1) -Cura+: Cura hasta en 25 PS a todos los aliados (2) -Esna (Cura el problema de estado más antiguo que padezca un aliado) (2) INSPIRADOR: Nv.4 -Focus: Otorga focus por dos turnos (2) -Coraza: El objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2) -Escudo: El objetivo recibe la mitad de daño especial; dura tres turnos) (2) -Antioscuridad (Otorga antioscuridad por tres turnos) (2) -Antiluz (Otorga antiluz por tres turnos) (2) CHARMANDER: Fuego [Focus: 2/2] Salud: 490/550 Resistencia: 30 Entereza: 49/50 CASTIGADOR: Nv. 3 -Golpe Rápido (23 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Ruina (35 Potencia, -1 Entereza, es especial) (1) -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) FULMINADOR: Nv. 5 -Golpe Ardiente (22 Potencia -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1) -Piro (15 Potencia, -7 Entereza, Fuego) (1) -Piro+ (15 Potencia, -8 Entereza, Fuego, golpea a todos) (2) -Golpe Eólico (22 Potencia -5 Entereza, Aire, ataque físico) (1) -Aero (15 Potencia, -7 Entereza, Aire) (1) -Aero+ (15 Potencia, -7 Entereza, Aire, golpea a todos) (2) -Bomba Ígnea (22 Potencia, -5 Entereza, Fuego, es físico, golpea a todos) (2) -Golpe Sombrío (22 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, es físico) PHANPY: Tierra [PRO: 3/3; G: 1/1] Salud: 362/600 Resistencia: 35 Entereza: 32/40 CASTIGADOR: Nv. 3 -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) PROTECTOR: Nv. 3 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por tres turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/3 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 los ataques físicos rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Espinas (Otorga a un aliado Espinas de elemento tierra, de 40 Potencia, -3 Entereza, por dos turnos) (3)
Tynamo 1: Fe (Eelektrik) Eelektrik: Shock Tynamo 2: Fe (Tynamo A) TYNAMO: Eléctrico [FE 1/4] Salud: 200/200 Resistencia: 20 Entereza: 30/30 Movimientos: -Fe: otorga Fe por cuatro turnos. -Focus: otorga Focus por cuatro turnos. -Presto: otorga Presto por un turno. -Electro+: 50 Potencia, -5 Entereza, golpea a todos, Eléctrico. -Rayo: 75 Potencia, -3 Entereza, Eléctrico EELEKTRIK: Eléctrico [ATUR 1/3] [FE 1/4] Salud: 500/500 Resistencia: 7 Entereza: 0/30 Movimiento: -Shock: 60 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos, Eléctrico. -Paro: Causa Paro por dos turnos a un rival. -Ultra-Rayo: 90 Potencia, -5 Entereza, Eléctrico. -Expulsión: causa Exilio a un rival; estará fuera de la batalla, como si se hubiese debilitado, pero seguirá permaneciendo en el equipo activo, sin poder ser relevado ni hacer nada; solo será curado al llegar a una sima, no pudiendo sanarse con Esna. TYNAMO: Eléctrico Salud: 200/200 Resistencia: 20 Entereza: 30/30 Movimientos: -Fe: otorga Fe por cuatro turnos. -Focus: otorga Focus por cuatro turnos. -Presto: otorga Presto por un turno. -Electro+: 50 Potencia, -5 Entereza, golpea a todos, Eléctrico. -Rayo: 75 Potencia, -3 Entereza, Eléctrico Contenido oculto Tynamo: Electricidad Comportamiento: Servicial Debilidades: Freno, Amnesia Patrón de conducta: cuidado, ¡pese a ser de elemento electricidad, Tynamo es inmune a la tierra! La clave para derrotarlo es usar freno o Nébula; bajo los estados Amnesia o Freno, sólo atacará con sus ataques ofensivos. Es inmune a Mudez, así que esa vía no servirá para neutralizarle. Nunca se aplicará los estados a sí mismo, y los alternará, empezando por Fe y acabando por Presto. Hábitat: Carretera Cibernética. Reclutable cuando: justo después de usar Presto. Eelektrik: Electricidad: Comportamiento: Inteligente Debilidades: Freno, Amnesia Patrón de conducta: cuidado, ¡pese a ser de elemento electricidad, Eelektrik es inmune a la tierra! La clave para derrotarlo es usar freno o Nébula; bajo los estados Amnesia o Freno, sólo atacará con sus ataques ofensivos. Es inmune a Mudez, así que esa vía no servirá para neutralizarle. Usará Paro una sola vez cada vez que sea aturdido, justo antes de recuperarse del aturdimiento; y usará Expulsión siempre y cuando quede solo o quede con menos de 50 PS. Hábitat: Carretera Cibernética. Reclutable cuando: justo después de usar Presto.
TOGEPI: Cambio, Astra x2 (Phanpy) CHARMANDER: Golpe Rápido x3 (Eelectrik) PHANPY: Lance Vertical, Atacar x2 (Eelectrik) INS/FUL/PRO FUL/FUL/CAS SAN/CAS/CAS TOGEPI: Luz Salud: 550/550 Resistencia: 20 Entereza: 75/75 FULMINADOR: NV.5 -Sacro: 17 Potencia, -8 Entereza, Luz (1) -Aero: 17 Potencia, -8 Entereza, Aire (1) -Sacro+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Luz (2) -Flora: 17 Potencia, -8 Entereza Hierba (1) -Sacro++ (30 Potencia, -13 Entereza, Luz) (2) -Sombra (17 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad) (1) SANADOR Nv.4 -Cura: Cura hasta en 25 PS (1) -Astra: Sube la entereza hasta en 10 si no es 0 (1) -Cura+: Cura hasta en 25 PS a todos los aliados (2) -Esna (Cura el problema de estado más antiguo que padezca un aliado) (2) INSPIRADOR: Nv.4 -Focus: Otorga focus por dos turnos (2) -Coraza: El objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2) -Escudo: El objetivo recibe la mitad de daño especial; dura tres turnos) (2) -Antioscuridad (Otorga antioscuridad por tres turnos) (2) -Antiluz (Otorga antiluz por tres turnos) (2) CHARMANDER: Fuego [Focus: 2/2] Salud: 490/550 Resistencia: 30 Entereza: 49/50 CASTIGADOR: Nv. 3 -Golpe Rápido (23 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Ruina (35 Potencia, -1 Entereza, es especial) (1) -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) FULMINADOR: Nv. 5 -Golpe Ardiente (22 Potencia -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1) -Piro (15 Potencia, -7 Entereza, Fuego) (1) -Piro+ (15 Potencia, -8 Entereza, Fuego, golpea a todos) (2) -Golpe Eólico (22 Potencia -5 Entereza, Aire, ataque físico) (1) -Aero (15 Potencia, -7 Entereza, Aire) (1) -Aero+ (15 Potencia, -7 Entereza, Aire, golpea a todos) (2) -Bomba Ígnea (22 Potencia, -5 Entereza, Fuego, es físico, golpea a todos) (2) -Golpe Sombrío (22 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, es físico) PHANPY: Tierra [PRO: 2/3] Salud: 362/600 Resistencia: 35 Entereza: 37/40 CASTIGADOR: Nv. 3 -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) PROTECTOR: Nv. 3 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por tres turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/3 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 los ataques físicos rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Espinas (Otorga a un aliado Espinas de elemento tierra, de 40 Potencia, -3 Entereza, por dos turnos) (3)
Tynamo 1: Focus (Eelektrik) Eelektrik: Shock Tynamo 2: Focus (Tynamo 1) TYNAMO: Eléctrico [FE 2/4] [FCS 1/4] Salud: 200/200 Resistencia: 20 Entereza: 30/30 Movimientos: -Fe: otorga Fe por cuatro turnos. -Focus: otorga Focus por cuatro turnos. -Presto: otorga Presto por un turno. -Electro+: 50 Potencia, -5 Entereza, golpea a todos, Eléctrico. -Rayo: 75 Potencia, -3 Entereza, Eléctrico EELEKTRIK: Eléctrico [ATUR 2/3] [FE 2/4] ] [FCS 1/4] Salud: 301/500 Resistencia: 7 Entereza: 0/30 Movimiento: -Shock: 60 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos, Eléctrico. -Paro: Causa Paro por dos turnos a un rival. -Ultra-Rayo: 90 Potencia, -5 Entereza, Eléctrico. -Expulsión: causa Exilio a un rival; estará fuera de la batalla, como si se hubiese debilitado, pero seguirá permaneciendo en el equipo activo, sin poder ser relevado ni hacer nada; solo será curado al llegar a una sima, no pudiendo sanarse con Esna. TYNAMO: Eléctrico Salud: 200/200 Resistencia: 20 Entereza: 30/30 Movimientos: -Fe: otorga Fe por cuatro turnos. -Focus: otorga Focus por cuatro turnos. -Presto: otorga Presto por un turno. -Electro+: 50 Potencia, -5 Entereza, golpea a todos, Eléctrico. -Rayo: 75 Potencia, -3 Entereza, Eléctrico
TOGEPI: Curar, Astra x2 (Phanpy) CHARMANDER: Golpe Rápido x3 (Eelectrik) PHANPY: Lance Vertical, Atacar x2 (Eelectrik) INS/FUL/PRO FUL/FUL/CAS SAN/CAS/CAS TOGEPI: Luz Salud: 550/550 Resistencia: 20 Entereza: 75/75 FULMINADOR: NV.5 -Sacro: 17 Potencia, -8 Entereza, Luz (1) -Aero: 17 Potencia, -8 Entereza, Aire (1) -Sacro+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Luz (2) -Flora: 17 Potencia, -8 Entereza Hierba (1) -Sacro++ (30 Potencia, -13 Entereza, Luz) (2) -Sombra (17 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad) (1) SANADOR Nv.4 -Cura: Cura hasta en 25 PS (1) -Astra: Sube la entereza hasta en 10 si no es 0 (1) -Cura+: Cura hasta en 25 PS a todos los aliados (2) -Esna (Cura el problema de estado más antiguo que padezca un aliado) (2) INSPIRADOR: Nv.4 -Focus: Otorga focus por dos turnos (2) -Coraza: El objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2) -Escudo: El objetivo recibe la mitad de daño especial; dura tres turnos) (2) -Antioscuridad (Otorga antioscuridad por tres turnos) (2) -Antiluz (Otorga antiluz por tres turnos) (2) CHARMANDER: Fuego [Focus: 2/2] Salud: 490/550 Resistencia: 30 Entereza: 49/50 CASTIGADOR: Nv. 3 -Golpe Rápido (23 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Ruina (35 Potencia, -1 Entereza, es especial) (1) -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) FULMINADOR: Nv. 5 -Golpe Ardiente (22 Potencia -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1) -Piro (15 Potencia, -7 Entereza, Fuego) (1) -Piro+ (15 Potencia, -8 Entereza, Fuego, golpea a todos) (2) -Golpe Eólico (22 Potencia -5 Entereza, Aire, ataque físico) (1) -Aero (15 Potencia, -7 Entereza, Aire) (1) -Aero+ (15 Potencia, -7 Entereza, Aire, golpea a todos) (2) -Bomba Ígnea (22 Potencia, -5 Entereza, Fuego, es físico, golpea a todos) (2) -Golpe Sombrío (22 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, es físico) PHANPY: Tierra [PRO: 1/3] Salud: 377/600 Resistencia: 35 Entereza: 34/40 CASTIGADOR: Nv. 3 -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) PROTECTOR: Nv. 3 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por tres turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/3 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 los ataques físicos rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Espinas (Otorga a un aliado Espinas de elemento tierra, de 40 Potencia, -3 Entereza, por dos turnos) (3)
Tynamo 1: Presto (Eelektrik) Eelektrik: Shock x2 Tynamo 2: Presto (Tynamo 1) TYNAMO: Eléctrico [FE 3/4] [FCS 2/4] [PST] Salud: 200/200 Resistencia: 20 Entereza: 30/30 Movimientos: -Fe: otorga Fe por cuatro turnos. -Focus: otorga Focus por cuatro turnos. -Presto: otorga Presto por un turno. -Electro+: 50 Potencia, -5 Entereza, golpea a todos, Eléctrico. -Rayo: 75 Potencia, -3 Entereza, Eléctrico EELEKTRIK: Eléctrico [ATUR 3/3] [FE 3/4] [FCS 2/4] [PST] Salud: 102/500 Resistencia: 7 Entereza: 0/30 Movimiento: -Shock: 60 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos, Eléctrico. -Paro: Causa Paro por dos turnos a un rival. -Ultra-Rayo: 90 Potencia, -5 Entereza, Eléctrico. -Expulsión: causa Exilio a un rival; estará fuera de la batalla, como si se hubiese debilitado, pero seguirá permaneciendo en el equipo activo, sin poder ser relevado ni hacer nada; solo será curado al llegar a una sima, no pudiendo sanarse con Esna. TYNAMO: Eléctrico Salud: 200/200 Resistencia: 20 Entereza: 30/30 Movimientos: -Fe: otorga Fe por cuatro turnos. -Focus: otorga Focus por cuatro turnos. -Presto: otorga Presto por un turno. -Electro+: 50 Potencia, -5 Entereza, golpea a todos, Eléctrico. -Rayo: 75 Potencia, -3 Entereza, Eléctrico
Lol, esto no salió como esperaba (?) TOGEPI: Curar x3 (Phanpy) CHARMANDER: Golpe Rápido x3 (Eelectrik) PHANPY: Lance Vertical, Atacar x2 (Eelectrik) INS/FUL/PRO FUL/FUL/CAS SAN/CAS/CAS TOGEPI: Luz Salud: 550/550 Resistencia: 20 Entereza: 75/75 FULMINADOR: NV.5 -Sacro: 17 Potencia, -8 Entereza, Luz (1) -Aero: 17 Potencia, -8 Entereza, Aire (1) -Sacro+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Luz (2) -Flora: 17 Potencia, -8 Entereza Hierba (1) -Sacro++ (30 Potencia, -13 Entereza, Luz) (2) -Sombra (17 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad) (1) SANADOR Nv.4 -Cura: Cura hasta en 25 PS (1) -Astra: Sube la entereza hasta en 10 si no es 0 (1) -Cura+: Cura hasta en 25 PS a todos los aliados (2) -Esna (Cura el problema de estado más antiguo que padezca un aliado) (2) INSPIRADOR: Nv.4 -Focus: Otorga focus por dos turnos (2) -Coraza: El objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2) -Escudo: El objetivo recibe la mitad de daño especial; dura tres turnos) (2) -Antioscuridad (Otorga antioscuridad por tres turnos) (2) -Antiluz (Otorga antiluz por tres turnos) (2) CHARMANDER: Fuego [Focus: 2/2] Salud: 490/550 Resistencia: 30 Entereza: 49/50 CASTIGADOR: Nv. 3 -Golpe Rápido (23 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Ruina (35 Potencia, -1 Entereza, es especial) (1) -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) FULMINADOR: Nv. 5 -Golpe Ardiente (22 Potencia -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1) -Piro (15 Potencia, -7 Entereza, Fuego) (1) -Piro+ (15 Potencia, -8 Entereza, Fuego, golpea a todos) (2) -Golpe Eólico (22 Potencia -5 Entereza, Aire, ataque físico) (1) -Aero (15 Potencia, -7 Entereza, Aire) (1) -Aero+ (15 Potencia, -7 Entereza, Aire, golpea a todos) (2) -Bomba Ígnea (22 Potencia, -5 Entereza, Fuego, es físico, golpea a todos) (2) -Golpe Sombrío (22 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, es físico) PHANPY: Tierra [PRO: 0/3] [ATUR: 3/3] Salud: 447/600 Resistencia: 35 Entereza: 0/40 CASTIGADOR: Nv. 3 -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) PROTECTOR: Nv. 3 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por tres turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/3 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 los ataques físicos rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Espinas (Otorga a un aliado Espinas de elemento tierra, de 40 Potencia, -3 Entereza, por dos turnos) (3)
Y los pobres Tynamo, solos y sin poder hacer mucho daño, acabaron derrotados fácilmente. Contenido oculto Nos saltamos esto y ponte al 100% uwu
MAGNEMITE: Electricidad Salud: 150/150 Resistencia: 10 Entereza: 30/30 Movimientos: -Bola Voltio (60 potencia, Eléctrico, la potencia es 150 si la entereza actual de usuario es superior a la del rival) -Foco Resplandor (50 Potencia, Tierra, -5 Entereza) -Onda Trueno (Causa freno a un rival por 3 turnos) MAGNEMITE: Electricidad Salud: 150/150 Resistencia: 10 Entereza: 30/30 Movimientos: -Bola Voltio (60 potencia, Eléctrico, la potencia es 150 si la entereza actual de usuario es superior a la del rival) -Foco Resplandor (50 Potencia, Tierra, -5 Entereza) -Onda Trueno (Causa freno a un rival por 3 turnos) MAGNEMITE: Electricidad Salud: 150/150 Resistencia: 10 Entereza: 30/30 Movimientos: -Bola Voltio (60 potencia, Eléctrico, la potencia es 150 si la entereza actual de usuario es superior a la del rival) -Foco Resplandor (50 Potencia, Tierra, -5 Entereza) -Onda Trueno (Causa freno a un rival por 3 turnos) -Evolución (Evoluciona) MAGNEMITE: Electricidad Salud: 150/150 Resistencia: 10 Entereza: 30/30 Movimientos: -Bola Voltio (60 potencia, Eléctrico, la potencia es 150 si la entereza actual de usuario es superior a la del rival) -Foco Resplandor (50 Potencia, Tierra, -5 Entereza) -Onda Trueno (Causa freno a un rival por 3 turnos) MAGNEMITE: Electricidad Salud: 150/150 Resistencia: 10 Entereza: 30/30 Movimientos: -Bola Voltio (60 potencia, Eléctrico, la potencia es 150 si la entereza actual de usuario es superior a la del rival) -Foco Resplandor (50 Potencia, Tierra, -5 Entereza) -Onda Trueno (Causa freno a un rival por 3 turnos)