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Tema en 'Guías e información' iniciado por Graecus, 30 Diciembre 2015.

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    Graecus

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    ¡Bienvenido al Rol de Cazadores de Sombras!

    En esta guía vuestro servidor explicará sobre el tema y demás aspectos que necesiten saberse.

    Empecemos con la historia. ¿Qué es un Cazador de Sombras?

    Un Cazador de Sombras, también llamado “Nefilim”, es una especie mitad humano, mitad ángel, que se encarga de eliminar a los demonios que atentan contra el mundo, así como regular las relaciones entre subterráneos (seres con sangre demoníaca en su cuerpo, ya hablaremos de ellos más adelante) y humanos, o entre ellos mismos.

    Estos seres se ayudan en la destrucción de demonios con armas celestiales, hechas por ellos mismos; y con runas, marcas que graban en su piel para obtener un beneficio (fuerza, velocidad, valor, etc).

    Los cazadores de sombras están regados por el mundo. Sin embargo, su verdadero hogar está en Idris, un país oculto del mapa mundano, entre Alemania y Francia. Los Nefilim aprenden desde pequeños las lenguas internacionales más comunes, sin embargo, aunque es arcaico, se puede decir que su idioma principal es el latín, y fue este el que usaron en los primeros siglos.

    Los Nefilim llegaron al mundo cuando el planeta entero estaba infestado de demonios, se estima que esto sucedía en la historia mil años antes de la época actual. Un humano, llamado Jonathan Shadowhunter (De su apellido es que viene el nombre de la especie) invocó al Ángel Raziel para que los ayudara a sobrevivir. Raziel acudió a su suplica, y entregó a Jonathan los instrumentos mortales. Con ellos, Jonathan se convirtió en el primer Cazador de Sombras, y extendió su linaje con el propósito de acabar con los demonios en el mundo, cosa de lo que se siguen encargando mil años después.

    Los instrumentos mortales, entregados por Raziel, son:

    La Copa Mortal: Una copa capaz de convertir a quien beba de ella en un Nefilim. Fue lo que usó Jonathan Shadowhunter para comenzar con su linaje. La copa convertirá a un mundano en un Nefilim, capaz de soportar las runas, a no ser que lo encuentre indigno. En tal caso, lo matará. Algunos hijos de padres Nefilim necesitan educación extra, y deciden beber de la Copa para definir que su entrenamiento ha terminado. Aún siendo ya Nefilim (puesto que la sangre Nefilim es dominante) es posible que la copa los encuentre indignos de ser Cazadores de Sombras. En las ceremonias de iniciación, el Inquisisor, personaje de mayor rango entre los Nefilim, se la presenta a los nuevos candidatos a Cazadores de Sombras para que beban de ella.

    La Espada Mortal: Una espada, con el mismo poder celestial que sus propias armas. Sin embargo, si un Nefilim toca la espada, se verá obligado a decir la verdad en todo momento. Nadie sabe si es posible resistirse al poder de la espada y mentir, o qué ocurre al hacerlo. Representa la ley de los Nefilim, determinando que ni siquiera la propia especie está exenta de ella. Se encuentra custodiada por los Hermanos Silenciosos.

    El Espejo Mortal: Es el medio por el que un Nefilim podría volver a convocar a Raziel para pedirle un nuevo favor. Para evitar la ira del Ángel por volver a ser llamado, el Nefilim deberá llevar consigo los tres instrumentos mortales a la hora de la reunión. Sin embargo, el Espejo Mortal se cree perdido desde hace siglos…


    Especies

    Mundanos: Personas humanas, comunes y corrientes. No suelen enterarse de la existencia de los demonios, Nefilim o subterráneos, a menos que tengan la vista (un poder en su cuerpo que permite ver el mundo como es en realidad). Los humanos no soportan las runas Nefilim, y se convierten en bestias inhumanas al tener demasiado contacto con estas. Si son dignos, pueden convertirse en Nefilim al beber de la Copa Mortal. Sin embargo, recibir alguna enfermedad demoníaca puede convertirlos en Subterráneos. Están protegidos por los Nefilim en todo momento, ya que son la prioridad de estos.

    Cazadores de Sombras: Seres mitad humano, mitad ángel. Son bastante orgullosos, hasta el punto de creerse la mejor especie en el mundo. Algunos desprecian a los subterráneos, pues creen que es por culpa de ellos que el trabajo de un Cazador de Sombras es tan peligroso. Gracias a los nuevos Acuerdos, se trata de estar en paz con los subterráneos, a cambio del cese de los ataques hacia los Nefilim o hacia los mundanos. Se encargan de reducir al máximo la población demoniaca en el mundo mortal. En combate, suelen vestir de negro y dejar al descubierto sus brazos para la aplicación de runas. Entre ellos se encuentran:

    1.- Hermanos Silenciosos: Son como los enfermeros de la especie, así como los sacerdotes. Se encargan de ayudar a los Nefilim con enfermedades demoniacas o cualquier cosa que no sea capaz de curarse por medios naturales. También son los encargados de quemar a los muertos Nefilim, y esparcir sus cenizas en Alicante, la ciudad principal de Idris, para reforzar sus defensas anti demonios, así como la Ciudad de Huesos, donde ellos residen. Visten capas especiales de cuerpo completo. Llevan runas en sus mejillas, y suelen tener los ojos y labios cosidos. Hablan por medio de la telepatía. Son necesariamente todos hombres, y una vez que entran a la hermandad silenciosa les es imposible salir, a excepción de la muerte en combate. Por lo demás, su longevidad es casi infinita, aunque después de varios siglos dejan de moverse en totalidad, y son enterrados vivos en la Ciudad de Huesos.

    2.- Hermanas de Hierro: Contrapartes de los Hermanos Silenciosos, las Hermanas de Hierro son mujeres Nefilim que, tras una enorme pérdida o elección de cambio de vida, deciden ayudar a su especie con la creación de armas, a partir del Adamas, metal celestial. Solo mujeres pueden entrar en su lugar de residencia, además de convertirse en una de ellas.

    Instructores: Son los que se encargan de la educación de los Nefilim jóvenes, para prepararlos para su futuro oficio. Para algunos, son sus padres adoptivos, pues un Nefilim al quedarse huérfano es llevado al Instituto más cercano. No suelen salir en misiones, a menos que sus alumnos necesiten un guía o alguien de mayor poder para orientarlos o ayudarlos. Cada uno reside en un Instituto, y hay un Instituto por cada ciudad en el mundo humano.

    La Clave: Las autoridades entre los Nefilim. Residen en Alicante, y se encargan de determinar los acuerdos entre Nefilim y subterráneos, así como tomar las decisiones en asuntos importantes. Entre ellos destacan el Cónsul, que sería el Alcalde en términos mundanos, encargándose de asuntos entre Nefilim, y el Inquisisor, el cual regula las relaciones entre estos y las demás especies.

    Cazadores: Nefilim comunes. Son los guerreros de la especie, los que salen desde jóvenes a hacer misiones y encargarse de los demonios. Todos ustedes empezarán con este rango. Sin armas, sin preparación, serán llevados a la Academia donde entrenarán y luego serán llevados ante la Copa Mortal para que los encuentre (o no) dignos de ser cazadores de sombras.


    Subterráneos: Son especies que, por alguna u otra razón, llevan sangre demoniaca en su cuerpo. Algunos odian a los Nefilim por su orgullo, otros simplemente porque antes de la llegada de estos al mundo los subterráneos tenían total libertad, y ahora se hallan subyugados ante los acuerdos. Sin embargo, los líderes de cada raza se encargan de mantener el orden entre los suyos. Entre ellos están:

    Hombres Lobo: Conocidos por los Nefilim como “Hijos de la Luna”, son mundanos que han recibido la enfermedad demoniaca conocida como “Licantropía”. Al desarrollar completamente la enfermedad, pueden convertirse en lobos a voluntad, ó sacar algunas ventajas a su cuerpo humano, como convertir sus dedos en garras. En luna llena se convierten en asesinos, y están obligados a evitar las bajas de mundanos u otra especie viva no animal mientras se encuentren en este estado. Al recibir la licantropía pasan a tener un físico envidiable, además de grandes destrezas y agilidad. Se conoce de un edificio controlado por ellos, con una organización conocida como “Praetor Lupus”, en donde los hombres lobo ayudan a nuevos subterráneos a entender su poder y evitar los problemas con mundanos y/o Nefilim. No se llevan bien con los Hijos de la noche, y se molestan mucho con los Nefilim por su orgullo. En el rol, el líder licántropo de Nueva York es un chico de veinte años llamado Drake Higman.

    Vampiros: También conocidos como “Hijos de la noche”, son mundanos que han sido infectados antes de morir. Se considera una enfermedad demoníaca, ya que al igual que los licántropos, su sangre es mundana, pero infectada. Su cuerpo es frio al tacto, y su corazón no bombea en lo absoluto. Necesitan raciones de sangre cada cierto tiempo para mantenerse saludables, y entrar en contacto con la luz solar los desintegra. Son casi tan orgullosos como los Nefilim, y esto ha generado que sean una de las razas que mas causen problemas, pues antes de la llegada de los Nefilim solían cazar mundanos sin pudor alguno. Al recibir la enfermedad su rostro se vuelve atractivo, además de tener el poder de controlar mundanos y Nefilim que no estén preparados contra ello. Se sabe que no necesitan reproducirse sexualmente para obtener más de su especie, pero esto no aclara del todo si son o no infértiles. En el rol, el líder de los hijos de la Noche de Nueva York es un hombre que simula tener veintitrés años llamado Samuel Gael Chancellor.

    Hijos de Lilith: Lilith fue el primer demonio en ser creado, y es conocida como la madre de todos los demonios. Sin embargo, cuando los Nefilim hablan de los hijos de Lilith se refieren a los Brujos, hijos de una mujer humana y un demonio, es decir, mitad humano, mitad demonio. Ninguna mujer Nefilim puede dar a luz a un brujo, pues el bebé en su vientre, al ser mitad demonio, muere ante las runas de la madre, que tratan de purificarlo en vano. Obtienen dotes para la magia, además de otros beneficios y maldiciones. Entre los beneficios, al cumplir los 18 se detiene su proceso de crecimiento, son inmortales, etc. Entre sus maldiciones se encuentra el hecho de que son infértiles, y obtienen una marca física en su cuerpo como prueba de que son Brujos. Esta marca puede ser cualquier cosa, desde el simple cambio del color de la piel hasta un brazo extra. El líder de los Brujos, Magnus Bane, tiene una de las pocas marcas leves en el mundo: sus pupilas emulan perfectamente las de un gato.

    Hadas; ¿Porqué las hadas tienen esa fama de ser hermosas pero malvadas? Pues la razón de esto es que, al menos en esta saga, las hadas son criaturas mitad ángel, mitad demonio, siendo la única criatura de los acuerdos que no tiene un lado humano. Incapaces de mentir, por su lado angelical, pero como también son mitad demonio siempre consiguen la forma de ocultar la verdad, a base de acertijos o respuestas de doble sentido. Son completamente independientes, y son una de las razas más orgullosas, aun por encima de los Nefilim. Tratan de vivir como antes de los acuerdos, haciendo lo que les plazca con los mundanos, y solo aceptan los acuerdos para evitar una guerra. Aún así, suelen ver a los cazadores de sombras como sus enemigos, y no perderán cualquier oportunidad de hacer daño a alguno de ellos. Su líder es la Reina Seelie, un hada de cabello pelirrojo y ojos verdes sin pupila. No se llevan bien con los Nefilim.


    Cada una de estas razas tiene su propio estilo de combate y estadísticas, sin embargo no sabremos las estadísticas de los subterráneos hasta que se tenga que luchar contra ellos, ¡Y sus ataques serán desconocidos para ustedes hasta que los hayan sentido directamente en combate! Aunque no se preocupen, una vez que hayan luchado contra una raza, sus stads y ataques serán memorizados para futuros encuentros, en donde ya no habrá sorpresas (o no muchas (?). Estos nuevos datos, así como los demonios con los que vayan luchando en las misiones, serán guardados en un lugar especial que probablemente encuentren mientras investigan.


    Posibles Preguntas Frecuentes (?):

    ¿Los CDS pueden tener más de un hijo? De hecho las familias Nefilim son numerosas. Los CDS son tan orgullosos que tratan de que su apellido siga vivo a través de los siglos, por lo que suelen querer tener muchos hijos varones que rieguen su apellido por el mundo.

    ¿Alguien informa de la muerte de los Nefilim si el mismo no está presente o cosas así? Si, si esta en un instituto o academia se le informa al decano o instructor, y ellos se lo informan al Nefilim. Si el Nefilim esta de misión o en otro país, se le informa por mensaje de fuego.

    ¿Qué es un mensaje de fuego? Imagínate que alguien debe informar a un Nefilim que está en China que su padre murió. Esa persona agarra un pergamino, le pone el nombre de la persona a enviar, escribe el mensaje, le pone una runa y la lanza a la chimenea. La runa evita que el pergamino se queme, sino que lo envía. La persona en china ve de repente un pergamino con los bordes chamuscados flotando delante de su cara, con la noticia. Eso es un mensaje de fuego.

    ¿Por qué hay que pasar por la Academia? La academia es el lugar en donde los Nefilim que no hayan sido instruidos desde pequeños por x razón ó los mundanos recién llegados aprenderán sobre las especies, las reglas, se prepararán físicamente, etc. Además, al final se dará una ceremonia en la que al final los mundanos serán convertidos en Nefilim, y los Nefilim probarán que son guerreros dignos. Empiezas como mundano ó Nefilim novato, pero al acabar la academia ya no hay duda de que eres un digno Cazador de Sombras, ese es el objetivo de la academia.

    ¿Que ven exactamente los mundanos sin “la vista”? un ejemplo. Existen las Pixie, que serian hadas en miniatura con alas, los mundanos verían mariposas. Los institutos, que es donde los Nefilim jóvenes entrenan y hacen misiones, los mundanos los ven como ruinas o lugares peligrosos abandonados. ¿Entiendes? Nunca notan nada extraño. Esta especie de magia para ocultar cosas es llamada Glamour, e incluso hay runas Glamour para ocultar ciertas cosas del mundo mundano.

    ¿Cuáles son los acuerdos más importantes? La autora no ha creado aun la lista de acuerdos para que los lectores la sepamos, pero la mayoría de los acuerdos trata de que los subterráneos tengan prohibido atacar o maltratar de alguna forma a los mundanos y/o Nefilim. Según los acuerdos, el enemigo general de Nefilim y subterráneos son los demonios.

    ¿Y qué pasa si quiero empezar a rolear como un subterráneo? Pues, al principio no será posible, todos deberán empezar como Nefilim ó mundano. Sin embargo, según se vaya avanzando en la historia, esta posibilidad se abrirá, aunque no todo el mundo podrá disponer de ella. Se explicará en esta misma guía, llegado el momento.

    ¿Se puede subir de nivel en este rol? De hecho, sí. Por cada nivel que se suba, se podrán subir cierto número de habilidades en cierto número de puntos. Para subir de nivel basta con hacer logros en el rol, ya sea como victorias en batallas o llevar a cabo la mayor parte de una investigación. No serán obligados a luchar, ya que la mayoría de los combates serán en grupo, pero se es obligatorio entrar a las batallas. Aún así, se da la posibilidad de subir de nivel según su desempeño en rol narrativo, para esas personas que no son muy fanáticas de los combates.

    Si no necesito experiencia para subir de nivel… ¿no habrá puntos de experiencia? Si los habrán, pero no para subir de nivel. La experiencia podrá usarse para comprar una estela, la cual es una herramienta con forma de varita que es usada para dibujarse runas en la piel, pues esto no aparecerá al principio. Además, se deberá usar esta misma experiencia para aprender a dibujarse dichas runas, teniendo cada una un número exacto de experiencia para aprenderla, así como mejorar tu habilidad con las runas y el manejo de las armas, lo cual daría potenciaciones extras, como algunas otras cosillas.

    ¿Habrá que pagar por las armas? No, de hecho. Los institutos están armados hasta los dientes, y las armas allí conseguidas pueden ser usadas por cualquier Nefilim haciendo el mismo daño. Sin embargo, esto también debe potenciarse, si se quiere obtener más poder, y para esto también es necesario el gasto de la experiencia.

    ¿Este rol será solo de combates? No. Los combates son importantes, ya que de ahí se obtendrá el poder para hacerse más fuerte, pero el principio del rol es un largo modo historia, en el que, además de batallas, se deberá investigar sobre cosas, tanto dentro como fuera del instituto, y tomar decisiones. Aquí dejo un Ejemplo:
    “La sala es completamente oscura, solo iluminada por la luz desde una ventana a la izquierda. A lo lejos, una luz brilla”.

    Opciones:

    -Seguir adelante

    -Salir de Aqui

    Las opciones deben tomarse y ser roleadas. No basta postear “Sigo adelante”, no. Se debe hacer el rol sobre el lugar, sus ideas sobre lo que podría haber al final, por ejemplo, y luego si: rolear que se sigue adelante. Supongamos que eso pasa:

    “Al avanzar, notas que te encuentras justo al lado de la ventana”. Más adelante, te pareció escuchar un chirrido.

    Opciones:

    -Seguir Adelante

    -Salir de Aquí

    -Saltar por la ventana


    Como notas, según avances puede que haya más opciones, según lo que sea posible. Y de paso, que algo no tenga buena pinta no significa que sea algo malo, y viceversa. Así…


    “Decidiste saltar por la ventana, al no fiarte del todo de ese lugar. Lo que no sabías era que estabas en un lugar controlado por magia, y al saltar por la ventana terminaste cayendo a cuarenta mil pies del duro suelo de la Antártida.”


    Saltar sonaba bien hasta que leíste eso, ¿eh? ¿Y qué pasaba si seguías?

    “Al llegar al final del tramo, notaste que lo que parecía brillar al fondo no eran sino los dientes del demonio más grande que habías visto en tu vida. Te quedaba el tiempo suficiente para maldecir a Raziel antes de convertirte en una pila de huesos”.


    Ugh, esto tampoco saldría bien. Recuerda, una vez que ocurra algo, no habrá forma de revertirlo. Deberás usar tu instinto. Eso no significa que no debas ser valiente de vez en cuando. Pero, por esta vez, seamos cobardes.

    “Te lo pensaste mejor. ¿Qué rayos estabas haciendo en ese lugar, olvidado de la mano de Raziel? Te fuiste, sin saber que acababas de salvar tu vida por pura suerte”.

    ¡Yey! Sobrevivimos otro día. Las decisiones son importantes.

    PD: Sí, para los Nefilim, es normal ver a Raziel como su Dios. Una expresión muy usada es “Por el Ángel” ó “Por Raziel” en vez del típico “Por Dios”.

    PD2: No, este lugar no aparecerá en el rol, sorry (?

    Este tipo de rol narrado será lo que haga avanzar el modo historia, así como las batallas. Habrá momentos en que será permitido el rol libre, es decir, solo hablar y moverse por el instituto. Aún así, será necesario que sigan investigando lugares para activar otra misión y que el modo historia siga adelante. En caso de que hayan dejado de investigar, se les dará aviso de algún lugar donde podrían hacerlo, para seguir con la historia. No se permite rol libre para siempre, pues se está prohibido que los roles se queden sin avance.

    ¿Que es el Psique? El psique es como la defensa especial, es lo que te defiende de ataques que no te dañan físicamente, algo común en batallas contra demonios o subterraneos. Tambien si tienes bastante psique sales antes de estados como envenenamiento, etc.

    Dejaré la sección de preguntas frecuentes actualizándose…según surjan preguntas que sean frecuentes (?
     
    Última edición: 15 Enero 2016
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    Como luchar
    Lo primero que tienen que saber: las batallas tendrán mucha participación de dados. Esto se hace para que alguien de menor nivel pueda tener alguna oportunidad contra alguien que va mas adelantado, cosa que podría verse mas adelante, así como para no hacer de las batallas un duelo matematico donde podemos calcular cuantos turnos nos faltan.

    A la hora de luchar, se debe poner el encabezado. Solo es necesario poner Nombre (letra de especie) y nivel. Ejemplo: Scott (M) Nivel 1. luego tendrán que usar esta ficha, que dado que los nefilim son novatos, vale para todos:

    PS: 100/100
    Ataque: 15
    Defensa: 10
    Destreza: 15
    Velocidad: 10
    Psique: 5

    Dado que van a estar muy cerca, las probabilidades de esquivar y dar golpe crítico aumentan. Esto para hacer que la batalla sea rápida, pero aviso que los dados no tendran ese numero de caras en una misión. Así:

    Golpe crítico: 1 dado de tres caras. Ojo, solo uno. si sale 2, tu ataque hace 1,5 más de daño.

    Esquiva: Un solo dado de tres caras. Si sale 3, el enemigo esquiva el ataque.

    Algo importante, el primer dado siempre debe ponerse, y es para saber si el enemigo esquiva el ataque. Así evitamos que luego la otra persona deba poner dado primero y luego postear, sino que desde el turno de nuestro rival sabemos si esquivamos o no el ataque. Así, si yo ataco, lo primero que tengo que poner una vez hago el post es poner el dado de esquivar, y si da el numero indicado, significa que el rival esquivó el ataque, y eso es lo que el rival debe postear, que esquivó el ataque, ademas de como es su turno, dar su respectivo golpe. obviamente, si el rival esquivó el golpe, no es necesario poner dado de golpe crítico, dado que el golpe fué esquivado.

    Otra cosa importante, la potenciación de lo que escojan. Cada arma da una potenciación a la hora de luchar. Por último, doy un ejemplo de como hacer los post. Añado que las tres lineas obligatorias por post no cuentan en batalla, ustedes deciden si las hacen o no.

    Scott (M) Nivel 1

    (post, como dije, puede ser de cualquier cantidad de lineas)

    Arma: (depende de lo que escojan se le añade potencia a algun stad)
    PS:
    100/100
    Ataque: 15
    Defensa: 10
    Destreza: 15
    Velocidad: 10
    Psique: 5

    (Dado de si mi enemigo esquiva)
    *En caso de que no esquive:
    (Dado de golpe crítico)
     
    Última edición: 15 Enero 2016
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    Añado aquí la función de Cada lugar en la ficha:

    PS: Puntos de Salud. Si llegan a cero, sencillamente te mueres, a menos que te encuentres en algún instituto, o que haya una runa específica activa en tu piel en el momento en que te lanzan el golpe final, lo cual solo te salvaría una vez por batalla, si tienes suerte.

    Ataque: Determina tu potencia a la hora de atacar. Se le suma la potenciación que te daría el arma (si la diera) y se ataca al rival, restándole a este número según cuanta defensa tenga el enemigo. Lo que quede, será lo que pierda el rival en el turno. Una runa en especial podría dar un aumento a este carácter en combate.

    Defensa: Permite refugiarte de ataques enemigos. Se le suman la potencia que da el arma (si la diere) y si se ha usado cierta runa antes de recibir el golpe, el número de defensa aumentaría por algunos turnos en combate.

    Destreza: Es aquí donde los dados actúan. La destreza determina precisión, así como tu agilidad a la hora de atacar. Este stad da la opción de que tu ataque haga un golpe crítico, incrementando un poco más el ataque. El numero de dados que se usan dependerá de que tan alta este tu destreza. Además, se tira un número de dados para evitar la huida de tu enemigo, cosa que de igual forma solo funcionaría si tu destreza fuera suficiente. Esto último podría significar la diferencia entre una victoria o derrota en algunas misiones, en donde el enemigo buscaría fugarse. Cierta runa podría aumentar ligeramente tu destreza, en caso de apuros.

    Velocidad: Determina la velocidad a la hora de atacar, y permite que un personaje esquive un ataque. Esta posibilidad de esquivar también es decidida por los dados, aunque el número de dados se dará según qué tan alto se encuentre la velocidad a la hora del combate. Algún arma podría dar potencia extra en este lugar. Además, cierta runa podría aumentar este stad por un turno, además de dar algún beneficio extra.

    Psique: Determina el poder de tu mente, por así decirlo. Te protege del ataque de subterráneos o demonios que podrían tratar de lastimarte de manera mental, además de reducir la duración de diversos estados que podrían causarte problemas en batalla, reduciendo tu fuerza o defensas, o quitándote cierta cantidad de ps por turno. Mientras más alto tengas este stad, más rápido saldrás de estados y menos daño te causará ciertos ataques no físicos. Dejar abandonado este número te dejaría indefenso de un demonio o raza cuyos ataques no pudieran detenerse con la defensa física.
     
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    ACLARACIÓN
    Dado que hay confusión en ese tema, explico:

    La batalla contra demonios es algo nuevo para los estudiantes. Algo que solo algunos (los mundanos) habían vivido en esos simuladores poco fiables llamados videojuegos. La batalla contra demonios va un nivel mas alla que cualquier otra batalla que se halla tenido hasta el momento, así que se rige por ciertas reglas.

    Primero, ya no se esquivan ataques como antes. Para esquivar ataques de demonios debes ser rápido, exactamente tener 20 puntos o más en el stad de velocidad.

    Segundo, los golpes críticos no son tan fáciles de conseguir como en una batalla humano vs humano ó humano vs animal. Para conseguir un golpe crítico debes tener 20 o más en destreza.

    Habrán demonios que atacarán de una u otra forma, algunos que solo podrán ser golpeados por golpes críticos, otros que deberán ser esquivados, y probablemente haya quienes sean derrotados aguantando sus ataques. Tengan eso en mente cuando suban de nivel y puedan aumentar stads.
     
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    Arco y Flecha: Cambios​


    Luego de ver el desempeño de las flechas en combate, me he dado cuenta de que...no tienen desempeño en combate. Actualmente son un cero a la izquierda, una idea nefasta destinada al fracaso (? Pero ¡eh! Se puede modificar, y a ello vamos.

    Mi error en la aplicación de daño fue que los flechazos se calcularan en daño de la misma forma en que se calcula el tajo de una espada: por la fuerza. ¿Porque iba yo a dejar que las flechas novatas se calcularan de esa forma, cuando mas adelante al mejorarse iban a funcionar de diferente manera? Fue un fallo, pero lo he solucionado.

    Ahora los arqueros atacaran de diferente forma:

    -Primero que todo, el beneficio de las flechas debía ser desde un principio poder lanzar varias a la vez. Ahora esto va a ser realmente posible: por cada diez puntos de velocidad que tenga el usuario, se podra lanzar una flecha extra. Por ejemplo, Retnuh tiene 37 de velocidad actualmente, tomando el cuenta la potencia del arma. Eso significa que podría lanzar tres flechas.

    "Eh, pero Grae, ¿de que sirve lanzar tres flechas si con ninguna haces daño?" Me diréis. Pero no, y aqui viene el arreglo de mi error: ahora el daño se decidirá por los dados. El numero que salga en el dado (un dado por cada flecha) sera el numero de Puntos de Salud que perderá el enemigo, ignorando por completo sus defensas. Eso lo cambia todo, ¿verdad?

    ¿Y como sabremos cual es el numero de caras que le ponemos a ese dado? Pues para eso venía la segunda potencia de las flechas: la destreza. Tu destreza sera la potencia máxima de tus flechas. En otras palabras, Retnuh al tener 37 de velocidad y 22 de destreza, ¡podria lanzar tres dados de 22 caras! Y el resultado en total sera el numero de PS que pierda el enemigo. ¡Hasta un máximo de 66 puntos de salud en un turno, nada menos!

    Pero esperad, que la cosa no es tan facil. Las flechas que estan usando los nuevos arqueros son flechas comunes, sin poder hacer todo el daño potencial. Asi que, y hasta que salgais de la academia, el nuevo sistema de flechas tendra un nerfeo: solo podran quitar la mitad del numero que aparezca en el dado. Es decir, que si Nyxbel lanza los tres dados y obtiene que el enemigo pierde 40 PS en total, en realidad solo le estará quitando 20 PS. En números primos, se redondea favorablemente. Es decir, que si el total es 15, la mitad es 7,5 y se redondea a 8.
     
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