Pantano Virus

Tema en 'MUNDO DIGITAL' iniciado por Slam, 25 Mayo 2026.

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    Slam

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    PANTANOVIRUS1.png
    pantano virus.png

    Una zona pantanosa con una vieja mansión embrujada que rodea el área adyacente al pilar de transporte. Aquí hay abundantes Digimon oscuros y tenebrosos. Lo que en el mapa se marca como agua es zona de pesca, pero allí también se puede caminar através de raíces y trozos de tierra de la ciénaga, aunque hay que avanzar con cuidado. Los Digimon más fuertes de la zona son de atributo Virus.




    MAPA:
    PANATANO VIRUS MAPA.png
    PORCENTAJE DE PROBABILIDAD DE APARICIÓN DE DIGIMON SALVAJES:
    75% (Se lanza 1d100 y si sale 25 o más, aparece un Digimon salvaje)
    Se lanza lista para saber cuál de los 4 atributos posee. Si es VIRUS, será un Digimon Champion, si no, Rookie.
    PILAR TRANSPORTADOR (ZONA SEGURA):
    Casilla: G11
     
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    Slam

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    [​IMG]PILAR TRANSPORTADOR (G11)
    [Hiori]
    El rol de Hiori proviene de la Digi Central

    Tras tomar el portal, Hiori y compañía fueron transportados a otro enorme pilar que esta vez se encontraba en medio de un pantano.

    PILAR PANTANO.png

    El barro llegaba a los tobillos, pero se podía caminar. Rodeando la zona aledaña al pilar, podía verse la silueta de un enorme edificio que daba mala espina.

    Yo que ustedes no iría ahí— escucharon una voz en ese momento. Se trataba de una Alraumon comerciante que estaba junto al pilar.

    Alraumon.png

    Es una mansión embrujada— agregó este Digimon planta y luego les comentó que estaba ahí vendiendo cebos y repelentes y que tenía una compañera que hacía lo mismo en el bosque.

    Ayeah Alraumon es un npc que vende repelentes y cebos. Siempre estará aquí cuando lo precises, no está obligada a comprar ahora. Puedes decirme a donde te diriges indicándome las coordenadas. La mansión embrujada, ya sea que la quieras evitar o adentrarte, comprende las casillas F11, F12 y G12.

    REPELENTES Y CEBOS:

    REPELENTES:
    Repelente Pequeño: Ahuyenta a todos los Digimon salvajes en la siguiente casilla no segura en la que el usuario se detenga. Se consume al aplicarse. 10 DATOS
    Repelente Mediano: Ahuyenta a todos los Digimon salvajes en las siguientes 2 casillas no seguras en las que el usuario se detenga. Se consume al aplicarse. 20 DATOS
    Repelente Grande: Ahuyenta a todos los Digimon salvajes en las siguientes 3 casillas no seguras en las que el usuario se detenga. Se consume al aplicarse. 30 DATOS

    CEBOS:
    Cebo pequeño: Atrae a un Digimon salvaje Rookie de un atributo al azar, el cual entrará en combate automáticamente. Debe utilizarse en una casilla libre de enemigos o colocarse en una caña. Si se coloca en una caña no se lanza dado y aparece directamente el Digimon. Se consume al aplicarse. 10 DATOS
    Cebo mediano: Atrae a un Digimon salvaje Champion de un atributo al azar, el cual entrará en combate automáticamente. Debe utilizarse en una casilla libre de enemigos o colocarse en una caña. Si se coloca en una caña no se lanza dado y aparece directamente el Digimon. Se consume al aplicarse. 20 DATOS
    Cebo grande: Atrae a un Digimon salvaje Ultimate de un atributo al azar, el cual entrará en combate automáticamente. Debe utilizarse en una casilla libre de enemigos o colocarse en una caña. Si se coloca en una caña no se lanza dado y aparece directamente el Digimon. Se consume al aplicarse. 30 DATOS
     
    • Impaktado Impaktado x 1
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    Hiori

    Llegaron a una zona pantanosa y, de inmediato, Hiori notó cómo su calzado se llenaba de barro.
    Alzó un pie del suelo con potente sonido de succión y lo observó gotear communa mueca de asco.

    Supongo que no hay nada que hacerle. — Murmuró, volviendo a sumergirlo en el lodo con un encogimiento de hombros mientras echaba un vistazo a su alrededor.

    La voz de Alraumon captó su atención y se acercó chapoteando hacia él con una sonrisa curiosa.

    ¿Embrujada?— Inquirió con emoción contenida. — No me dan miedo los fantasmas, soy la viba imagen de la valentía.

    Se señaló el pecho con orgullo y mostró su emblema al digimon comerciante.

    ¿Qué es exactamente lo que sabes sobre la mansión?— Preguntó con curiosidad. Si buscaban un digimon malvado al que patear el trasero, de seguro ese era el mejor lugar por el que comenzar.
     
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    Slam

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    [​IMG]PILAR TRANSPORTADOR (G11)
    [Hiori]

    Sólo rumores, pues nunca me he adentrado— respondió Alraumon —Pero está dividida en tres zonas y se dice que en alguna de ellas se esconde el castillo de GranDracmon, un Digimon oscuro y sanguinario, pero a la vez misterioso, que muy pocos han visto. En todas las zonas habitan Digimon oscuros que pueden ser peligrosos demonios o simples espectros bromistas

     
    Slam ha tirado dados de 100 caras para DIGIMON SALVAJE Total: 62 $dice
    Slam ha tirado dados de 100 caras para INFECCIÓN Total: 9 $dice
    Elegir, al azar, de una lista

    De las opciones:

    • DATA
    • VACUNA
    • VIRUS
    • FREE

    Ha salido: DATA

    • Espeluznante Espeluznante x 2
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    Ayeah

    Ayeah Shinobi

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    Hiori

    Su sonrisa curiosa se ensanchó con la anticipación de una nueva aventura y se volvió hacia Biyomon y Punimon.
    ¿Qué decís, soldados? — Inquirió alzando michi las cejas. — Suena como un buen punto de partida para nuestra misión.

    Desenvainó su reluciente espada y señaló em dirección a la mansión.
    ¡Resolvamos este misterio!

    Dicho lo cual, se lanzó a la carrera chapoteando hacia la entrada. Confiando en que su pequeño equipo de operaciones la siguiera de cerca.

    Casilla F12
     
    • Ganador Ganador x 1
    • Adorable Adorable x 1
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    Slam

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    GRAVEicon.png MANSIÓN EMBRUJADA (F12)
    [Hiori]

    Ustedes sí que son valientes, les deseo suerte...— se despidió Alraumon, sacudiendo su brazo no sin algo de preocupación.

    Hiori y su equipo corrieron hasta la zona de la mansión e ingresaron por una verja que estaba abierta en el ala central del edificio.

    Tras la verja había un jardín delantero. En el centro había un sendero que conducía hasta una mansión desvencijada y a ambos lados se observaban varias lápidas y algunos pequeños mausoleos.

    En cuanto comenzaron a avanzar por el sendero, un Digimon salvaje les salió al paso.


    FICHA DIGIMON (GHOSTMON).png
    MOVIMIENTOS:
    1) PEQUEÑO PLASMA: Causa 15 puntos de daño a un objetivo. En caso de crítico, también causa quemadura leve (el afectado pierde 5PV al comienzo de cada uno de sus turnos durante 3 turnos).
    [Se lanza con DES y se esquiva con AGI]
    2) REDADA: Causa 5 puntos de daño que ignoran armadura a un objetivo. El ataque nunca falla, es decir que no se lanza tirada de impacto ni tampoco se puede intentar esquivar por parte del objetivo.
    [No requiere tirada]

    Aléjense de aquí— les dijo con voz fantasmal y entró en combate.

    Ayeah Aparece un Digimon salvaje y entras en combate (lancé los dados en mi anterior post).
    Evoluciona a Biyomon si lo deseas y lanza Iniciativa (AGI).

    Lanzo la Iniciativa de Ghostmon...
     
    Slam ha tirado dados de 10 caras para INICIATIVA (AGI) Total: 11 $dice $dice $dice
    • Espeluznante Espeluznante x 1
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    Hiori

    Llegaron al jardín de la vieja mansión a toda velocidad y se detuvieron unos instantes tras la vaya para tomar aliento.

    Hiori aprovechó aquel momento para echar un vistazo alrededor y reconocer el terreno de aquel pequeño jardín lleno de tumbas.

    Sí que tenían mascotas los propietarios. — Murmuró Hiori, recordando cuando enterraron a su pequeño hámster en el jardín.
    Contabilizó tantas lápidas que imaginó que deberían haber tenido una pequeña granja o, quizá, una tienda de mascotas in mucho éxito.

    Sin darle más vueltas a aquello, se adentraron por el sendero que guiaba hacia la mansión cuando un digimon fantasmagórico los detuvo.

    Hiori sonrió con confianza ante la amenaza y digievolucionó a Biyomon para lanzarse al ataque al tiempo que desenvainaba su espada.
    Adelante, Biyomon. ¡Fuego mágico!
     
    Ayeah ha tirado dados de 10 caras para Iniciativa Total: 19 $dice $dice $dice $dice
    Ayeah ha tirado dados de 10 caras para FUE Hiori Total: 43 $dice $dice $dice $dice $dice $dice $dice $dice
    Ayeah ha tirado dados de 10 caras para DES Biyomon Total: 77 $dice $dice $dice $dice $dice $dice $dice $dice $dice $dice $dice $dice
    Última edición: 30 Mayo 2026
    • Gracioso Gracioso x 2
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    [​IMG] MANSIÓN EMBRUJADA (F12)
    [Hiori]

    Hiori arremetió con su espada y cuando el enemigo se distrajo para intentar esquivarla, Biyomon lanzó su característico fuego en espiral y lo derrotó de inmediato.

    Lo derrotaron sin necesidad de digievolucionar y eso que el enemigo llevaba la ventaja de atributo— comentó Punimon, mientras los datos del Digimon fantasma eran absorbidos por el Digivice de la niña —Lo reafirmo, la espada no podría estar en mejores manos

    Una vez que la zona quedó despejada, Hiori y su equipo continuaron el recorrido y al llegar a la mansión había una entrada de piedra que estaba sellada e impedía el paso. Tenía un símbolo, pero no era el de la valentía, ese lugar estaba hecho para otro de los Tamer y sólo se abriría en su presencia.

    No obstante, lo que sí había eran esas tumbas y mausoleos del jardín. Tras hecharles un vistazo de cerca, podía notarse que tenían una especie de código grabado que podía escanearse con el Digivice. Tras hacerlo, mostraban datos de diferentes Digimon fantasma y daban lao opción de invocarlos para pelear, no sin antes advertir de su peligro.

    Ayeah Ganas el combate! Obtienes 25 DATOS.

    La mansión está inaccesible. Hiori no lo sabe, pero ese es el símbolo del valor de Kaede (la humildad). Esa puerta esta esperando a que ella llegue para abrirse (si te la cruzas puedes contarle que hallaste su símbolo si ella aún no lo hizo xd)

    CEMENTERIO DIGIMON

    En el lugar también están estas lápidas y mausoleos que son como desafíos que puedes hacer o no. Tienen grabados una especie de código qr para escanear e invocar Digimons para pelear. Cada uno puede invocarse una vez por día. A continuación te enumero los desafíos disponibles (a mayor numeración es mayor la dificultad). Las lápidas contienen un solo Digimon y los mausoleos varios.


    LÁPIDA 1:
    RECOPENSA: 30 DATOS
    GHOSTMON
    [​IMG]
    MOVIMIENTOS:
    1) PEQUEÑO PLASMA: Causa 15 puntos de daño a un objetivo. En caso de crítico, también causa quemadura leve (el afectado pierde 5PV al comienzo de cada uno de sus turnos durante 3 turnos).
    [Se lanza con DES y se esquiva con AGI]
    2) REDADA: Causa 5 puntos de daño que ignoran armadura a un objetivo. El ataque nunca falla, es decir que no se lanza tirada de impacto ni tampoco se puede intentar esquivar por parte del objetivo.
    [No requiere tirada]

    LÁPIDA 2:

    RECOMPENSA: 60 DATOS
    WIZARDMON
    (4)FICHA DIGIMON (WIZARDMON).png
    MOVIMIENTOS:
    1) NUBE DE TRUENO: Causa 25 puntos de daño a un objetivo. En caso de crítico, también paraliza al objetivo durante 3 rondas. El objetivo paralizado deberá superar una tirada de FUE (Fuerza) cada vez que quiera realizar una acción, ya sea que se trate de atacar, un intento de esquivar o resistir un ataque o cualquier otra acción. La dificultad a superar estará determinada por el nivel de quien realiza el movimiento (en este caso es 2). La parálisis no hace efecto sobre alguien ya paralizado.
    [Se lanza con DES y se esquiva con AGI]
    2) ILUSIÓN DE TERROR: Anula la habilidad de un objetivo durante 3 rondas. Durante 5 rondas en caso de crítico.
    [Se lanza y se resiste con INT]
    3) JUEGO MÁGICO: Vuelve invisible al usuario durante 3 rondas desde que el movimiento es usado. No requiere realizar tirada para que sea efectivo. Para intentar atacar a un personaje invisible, se debe superar primero una tirada de PER (Percepción) cuya dificultad estará determinada por el nivel de quien está invisible. Por otro lado, cuando un personaje invisible realiza un ataque, el objetivo tendrá que lanzar también PER (Percepción) y si falla, el ataque se realizará con ventaja (ignorando efectividad de atributos).
    [No requiere tirada]

    LÁPIDA 3:

    RECOMPENSA: 120 DATOS
    PUMPKINMON
    FICHA DIGIMON (PUMPKINMON).png
    MOVIMIENTOS:
    1) TRUCO O TRATO: Causa 30 puntos de daño que ignora armadura a un objetivo. En caso de crítico, también causa retroceso (el rival retrocede y pierde un turno sin poder actuar).
    [Se lanza con DES y se esquiva con AGI]
    2) SORPRESA: Causa 15 puntos de daño que ignoran armadura a un objetivo. El ataque nunca falla, es decir que no se lanza tirada de impacto ni tampoco se puede intentar esquivar por parte del objetivo.
    [No requiere tirada]
    3) JACK O' LANTERN: Causa 15 puntos de daño de área que ignora armadura a todos los enemigos en combate. En caso de crítico, también causa quemadura grave (el afectado pierde 20PV al comienzo de cada uno de sus turnos durante 3 turnos).
    [Se lanza con DES y se esquiva con AGI]

    MAUSOLEO 1:

    RECOMPENSA: 75 DATOS
    CANDLEMON
    FICHA DIGIMON (CANDLE).png
    MOVIMIENTOS:

    1) HOGUERA: Causa 10 puntos de daño a un objetivo. En caso de crítico, también causa quemadura leve (el objetivo pierde 5PV al comienzo de cada uno de sus turnos durante 3 turnos).
    [Se lanza con DES y se esquiva con AGI]
    2) CERA DERRETIDA: Inmoviliza a un objetivo durante 2 turnos. Durante esos turnos, el objetivo inmovilizado no puede actuar y simplemente deja pasar el turno. Aun hay que realizar tiradas para saber si se impacta al atacar a un enemigo inmovilizado, pero si se impacta, el objetivo no podrá realizar tirada para esquivar ni resistir el ataque. No es un efecto acumulativo, es decir que no se puede volver a usar sobre un rival ya inmovilizado y que los turnos se acumulen sumándole otros 3 turnos más de inmovilización. Tampoco puede mantener inmovilizados a más de un objetivo a la vez, por lo que si tenía a alguien inmovilizado y se usa el movimiento en alguien más, el anterior objetivo deja de estar inmovilizado para que lo esté el nuevo objetivo. En caso de crítico, la duración aumenta a 3 turnos.
    [Se lanza y se resiste con INT]
    ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    DEMIMERAMON (X2)
    FICHA DIGIMON (DEMIMERA).png
    MOVIMIENTOS:
    1) MINI LLAMA: Causa 5 puntos de daño a un objetivo.
    [Se lanza con DES y se esquiva con AGI]

    MAUSOLEO 2:

    RECOMPENSA: 150 DATOS
    BAKEMON
    FICHA DIGIMON (BAKEMON).png
    MOVIMIENTOS:
    1) MANO DEL INFIERNO: Causa 25 puntos de daño a un objetivo. En caso de crítico, también paraliza al objetivo durante 3 rondas. El objetivo paralizado deberá superar una tirada de FUE (Fuerza) cada vez que quiera realizar una acción, ya sea que se trate de atacar, un intento de esquivar o resistir un ataque o cualquier otra acción. La dificultad a superar estará determinada por el nivel de quien realiza el movimiento (en este caso es 2). La parálisis no hace efecto sobre alguien ya paralizado.
    [Se lanza con FUE y se esquiva con AGI]
    2) AMULETO OSCURO:
    Anula la habilidad de un objetivo durante 3 rondas. Durante 5 rondas en caso de crítico.
    [Se lanza y se resiste con INT]
    3) ALIENTO VENENOSO: Causa envenenamiento a todos los enemigos en combate (el objetivo pierde 5PV al comienzo de cada uno de sus turnos durante 5 turnos).
    [Se lanza y se resiste con INT]

    ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    CANDLEMON (X2)
    FICHA DIGIMON (CANDLE).png
    MOVIMIENTOS:
    1) HOGUERA: Causa 10 puntos de daño a un objetivo. En caso de crítico, también causa quemadura leve (el objetivo pierde 5PV al comienzo de cada uno de sus turnos durante 3 turnos).
    [Se lanza con DES y se esquiva con AGI]
    2) CERA DERRETIDA: Inmoviliza a un objetivo durante 2 turnos. Durante esos turnos, el objetivo inmovilizado no puede actuar y simplemente deja pasar el turno. Aun hay que realizar tiradas para saber si se impacta al atacar a un enemigo inmovilizado, pero si se impacta, el objetivo no podrá realizar tirada para esquivar ni resistir el ataque. No es un efecto acumulativo, es decir que no se puede volver a usar sobre un rival ya inmovilizado y que los turnos se acumulen sumándole otros 3 turnos más de inmovilización. Tampoco puede mantener inmovilizados a más de un objetivo a la vez, por lo que si tenía a alguien inmovilizado y se usa el movimiento en alguien más, el anterior objetivo deja de estar inmovilizado para que lo esté el nuevo objetivo. En caso de crítico, la duración aumenta a 3 turnos.
    [Se lanza y se resiste con INT]

    MAUSOLEO 3:

    RECOMPENSA: 300 DATOS
    FANTOMON
    FICHA DIGIMON (FANTOMON).png
    MOVIMIENTOS:
    1) CORTA ALMAS: Causa 25 puntos de daño que ignora armadura a un objetivo. En caso de crítico, también causa sangrado grave (el afectado pierde 10PV al comienzo de cada uno de sus turnos durante 5 turnos)
    [Se lanza con FUE y se esquiva con AGI]
    2) SENTENCIA DE MUERTE: Reuce 1 punto todas las características de un objetivo.
    [Se lanza y se resiste con INT]
    3) ESTRELLA DIABÓLICA: Causa 50 puntos de daño a un objetivo. En caso de crítico, también causa sangrado grave (el afectado pierde 10PV al comienzo de cada uno de sus turnos durante 5 turnos)
    [Se lanza con FUE y se esquiva con AGI]
    4) JUEGO MÁGICO: Vuelve invisible al usuario durante 3 rondas desde que el movimiento es usado. No requiere realizar tirada para que sea efectivo. Para intentar atacar a un personaje invisible, se debe superar primero una tirada de PER (Percepción) cuya dificultad estará determinada por el nivel de quien está invisible. Por otro lado, cuando un personaje invisible realiza un ataque, el objetivo tendrá que lanzar también PER (Percepción) y si falla, el ataque se realizará con ventaja (ignorando efectividad de atributos).
    [No requiere tirada]
    ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    BAKEMON (X2)
    FICHA DIGIMON (BAKEMON).png
    MOVIMIENTOS:
    1) MANO DEL INFIERNO: Causa 25 puntos de daño a un objetivo. En caso de crítico, también paraliza al objetivo durante 3 rondas. El objetivo paralizado deberá superar una tirada de FUE (Fuerza) cada vez que quiera realizar una acción, ya sea que se trate de atacar, un intento de esquivar o resistir un ataque o cualquier otra acción. La dificultad a superar estará determinada por el nivel de quien realiza el movimiento (en este caso es 2). La parálisis no hace efecto sobre alguien ya paralizado.
    [Se lanza con FUE y se esquiva con AGI]
    2) AMULETO OSCURO: Anula la habilidad de un objetivo durante 3 rondas. Durante 5 rondas en caso de crítico.
    [Se lanza y se resiste con INT]
    3) ALIENTO VENENOSO: Causa envenenamiento a todos los enemigos en combate (el objetivo pierde 5PV al comienzo de cada uno de sus turnos durante 5 turnos).
    [Se lanza y se resiste con INT]
     
    • Fangirl Fangirl x 2
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    Ayeah

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    Hiori

    Corrió a abrir la puerta pero, al parecer, no estaba destinada a ella por lo que hizo un mohín y se volvió enfurruñada a examinar los alrededores.

    Las lápidas captaron su atención de inmediato pues, al parecer, lo que había enterrado no eran mascotas sino Digimon.

    Abrió mucho los ojos, sorprendida, y su atención voló de inmediato hacia una lápida y, tras escanearla, la imagen del Wizardmon apareció en su digivice.

    ¡Se parece mucho a Sorcerimon!— Exclamó encantada. — Seguro que tiene información y más setas. ¡¡¡Vamos a invocarlo!!!
     
    Última edición: 31 Mayo 2026
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    Slam

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    [​IMG] MANSIÓN EMBRUJADA (F12)
    [Hiori]

    Hiori acercó su Digivice a la lápida de Wizardmon y luego de escanear su código, presionó en la opción de invocarlo.

    En ese momento, la lápida se iluminó y comenzó a formarse la figura del Digimon en cuestión.

    ¡Vaya!— exclamó Biyomon, maravillada por la mágica aparición.

    [​IMG]
    MOVIMIENTOS:
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    [Se lanza con DES y se esquiva con AGI]
    2) ILUSIÓN DE TERROR: Anula la habilidad de un objetivo durante 3 rondas. Durante 5 rondas en caso de crítico.
    [Se lanza y se resiste con INT]
    3) JUEGO MÁGICO: Vuelve invisible al usuario durante 3 rondas desde que el movimiento es usado. No requiere realizar tirada para que sea efectivo. Para intentar atacar a un personaje invisible, se debe superar primero una tirada de PER (Percepción) cuya dificultad estará determinada por el nivel de quien está invisible. Por otro lado, cuando un personaje invisible realiza un ataque, el objetivo tendrá que lanzar también PER (Percepción) y si falla, el ataque se realizará con ventaja (ignorando efectividad de atributos).
    [No requiere tirada]

    Buenas tardes ¿Por qué me has invocado, niña?— preguntó Wizardmon —¿Deseas ponerte a prueba en un combate?

    Ayeah Si deseas entrar en combate lanza Iniciativa. También podés digievolucionar a tu Digimon a cualquiera de sus etapas (te lo recomiendo).

    Lanzo iniciativa con Wizardmon...
     
    Slam ha tirado dados de 10 caras para INICIATIVA (AGI) Total: 19 $dice $dice $dice $dice
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    [​IMG]PILAR TRANSPORTADOR (G11)
    [Kaede]
    El rol de Kaede proviene de la Digi Central

    Tras tomar el portal, Kaede y Gatomon fueron transportadas a los pies de un enorme pilar en medio del pantano.


    [​IMG]
    El pilar transportador tenía grabados unos símbolos que reaccionaban ante la presencia del Digivice de Kaede, permitiéndole regresar a File City cuando lo deseara y siempre que se encontrara en la zona segura del pilar.

    El barro llegaba a los tobillos, pero se podía caminar. Rodeando la zona aledaña al pilar, podía verse la silueta de un enorme edificio que daba mala espina.

    Otro humano que no le teme al peligro, ¿eh?— escucharon una voz en ese momento. Se trataba de una Alraumon comerciante que estaba junto al pilar.

    [​IMG]

    Hace poco una niña pequeña se adentro en la zona de la mansión embrujada sin temor alguno ¡Me sorprende el coraje de los humanos!— agregó este Digimon planta y luego les comentó que estaba ahí vendiendo cebos y repelentes y que tenía una compañera que hacía lo mismo en el bosque.

    Ikoma-kun Alraumon es un npc que vende repelentes y cebos. Siempre estará aquí cuando lo precises, no está obligado a comprar ahora. Puedes decirme a donde te diriges indicándome las coordenadas. La mansión embrujada, ya sea que la quieras evitar o adentrarte, comprende las casillas F11, F12 y G12. Según te comentó Nanomon, tu emblema debe estar justamente en esa zona.

    REPELENTES Y CEBOS:

    REPELENTES:
    Repelente Pequeño: Ahuyenta a todos los Digimon salvajes en la siguiente casilla no segura en la que el usuario se detenga. Se consume al aplicarse. 10 DATOS
    Repelente Mediano: Ahuyenta a todos los Digimon salvajes en las siguientes 2 casillas no seguras en las que el usuario se detenga. Se consume al aplicarse. 20 DATOS
    Repelente Grande: Ahuyenta a todos los Digimon salvajes en las siguientes 3 casillas no seguras en las que el usuario se detenga. Se consume al aplicarse. 30 DATOS

    CEBOS:
    Cebo pequeño: Atrae a un Digimon salvaje Rookie de un atributo al azar, el cual entrará en combate automáticamente. Debe utilizarse en una casilla libre de enemigos o colocarse en una caña. Si se coloca en una caña no se lanza dado y aparece directamente el Digimon. Se consume al aplicarse. 10 DATOS
    Cebo mediano: Atrae a un Digimon salvaje Champion de un atributo al azar, el cual entrará en combate automáticamente. Debe utilizarse en una casilla libre de enemigos o colocarse en una caña. Si se coloca en una caña no se lanza dado y aparece directamente el Digimon. Se consume al aplicarse. 20 DATOS
    Cebo grande: Atrae a un Digimon salvaje Ultimate de un atributo al azar, el cual entrará en combate automáticamente. Debe utilizarse en una casilla libre de enemigos o colocarse en una caña. Si se coloca en una caña no se lanza dado y aparece directamente el Digimon. Se consume al aplicarse. 30 DATOS
     
  12.  
    Ayeah

    Ayeah Shinobi

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    Le dedicó al Wizardmon su mejor sonrisa y lo señaló con su espada.

    Estamos buscando digimon infectados para derrotarlos. — Exclamó, enérgicamente. — ¿Sabes algo al respecto?

    Mientras aguardaba por su respuesta, digievolucionó a Birdramon para darle un aspecto más imponente a su pequeño equipo de investigación.
     
    Ayeah ha tirado dados de 10 caras para Iniciativa por si acaso ?) Total: 25 $dice $dice $dice $dice $dice
    Última edición: 12 Junio 2026 a las 11:00 PM

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