Herramienta Guía: Guilty Gear Strive

Tema en 'El Rincón del Gamer' iniciado por Excidiar, 25 Marzo 2026.

Cargando...
  1.  
    Excidiar

    Excidiar Messiah will not come

    Géminis
    Miembro desde:
    7 Febrero 2026
    Mensajes:
    20
    Pluma de
    Escritor
    Buenas foreros y gamers en general. Hace mucho tiempo que vengo queriendo hacer esta guía. Pueden encontrarme en ranked cómo Excidiar. Recientemente llegué a Diamante 2 con Dizzy y ahora me encuentro en oro 3 y subiendo con Bedman. Vengo jugando Strive desde hace ya casi medio año, y estoy orgulloso de decir que llegué a oro con todos los personajes del juego. Sé que no es el mejor pedigrí, pero ésta guía no tiene el objetivo de llevarte a Vanquisher. Es más bien una guía de entrada dirigida a quienes piensen entrar al mundillo del Strive. Vamos a ir poco a poco, empezando por los fundamentos de los juegos de lucha. Y de ahí vamos a ir entrando poco a poco a las mecánicas particulares de Strive. Finalmente concluiremos la guía con un desglose de los personajes, sus fortalezas y debilidades.

    Pero antes. Algunas cosas:
    - Hay dos mecánicas globales que NO voy a incluir en esta guía. El Wild Assault, porque a día de hoy ya tiene fecha de caducidad. Y la mecánica que lo reemplazará también será excluida al menos por el momento.

    - Se recomienda comprar la edición especial más reciente del juego, ya que contiene todos los pases de temporada hasta la fecha y por ende, todos los personajes. Es más económico que comprar el juego base y los pases de temporada por separado, especialmente si tiene descuento. Otra alternativa es comprar el juego base con descuento y los pases de temporada mediante keys en sitios cómo g2a, eneba o kinguin, ya que suelen tener precios cercanos a los mínimos históricos. (Siempre tener cuidado a quién y dónde compran keys)
    La otra alternativa es informarse muy muy bien y sólo comprar los personajes DLC que sepas que te van a gustar. La desventaja de este método es obviamente que no puedes acceder a todo el roster, ni siquiera para practicar/probar. Pero hay una forma de entrar en modo práctica contra personajes que no tienes, aunque conlleva jugar ranked y tener suerte.
    - El modo historia de Strive no tiene gameplay, son horas y horas de cinemáticas que pueden verse por Youtube.
    - Strive tiene dos modos offline de un jugador: Arcade y Supervivencia. En Arcade luchas contra varios enemigos y al final un jefe cuya dificultad incrementa según si te fue bien o mal en los encuentros anteriores. En Supervivencia juegas combates de un solo round con pérdida de vida permanente y curas menores tras cada victoria, y el objetivo es durar lo más posible.
    - También hay minijuegos de pesca, decoración de casas y un modo foto que te deja jugar con los modelos 3d de los personajes.
    - En mi opinión sólo la música del juego ya vale cada peso que pagué por él.

    (Tabla de contenidos aquí... Cuando haya contenido que tablar)
     
  2. Threadmarks: Nivel 1: I'm a fool. I know nothing.
     
    Excidiar

    Excidiar Messiah will not come

    Géminis
    Miembro desde:
    7 Febrero 2026
    Mensajes:
    20
    Pluma de
    Escritor
    Fundamentos: Piedra papel o tijera

    La piedra angular de prácticamente todo juego de lucha es el piedra papel o tijera (de ahora en además abreviado RPS por Rock Paper Scissors). En esencia, todo juego de lucha se reduce a varias capas de RPS, con reflejos de por medio. Por supuesto, cada personaje tiene sus propias herramientas, y según el caso tu "papel" será más o menos efectivo contra según qué "piedra" y viceversa.

    Las capas en las que se aplica el piedra papel o tijera son básicamente tres

    En Neutral: Prevenir vs Entrar vs Reaccionar

    En Ataque/Defensa: Ataque Alto vs Medio vs Bajo (vs Agarre)

    Cabe destacar que éstos RPS no son lineales. Cómo dije antes, a veces el papel es más o menos fuerte contra según qué piedra.

    Pasemos a ver algunas explicaciones:

    Prevenir: Se trata de lanzar ataques que no van a impactar al enemigo inmediatamente, si no que tienen como objeto cubrir una parte de la pantalla para cerrar las opciones del enemigo u obligarlo a posponer su ofensiva. Si aciertan, incluso pueden permitir iniciar la nuestra. Suele ser eficaz contra oponentes que quieren Entrar.

    Entrar: Avanzar y atacar, iniciar una ofensiva. El objetivo prioritario es iniciar un combo, ya que mientras tanto el oponente no puede bloquear. Al buscar entrar estás jugando dos RPS al mismo tiempo. Uno le pregunta al oponente ¿Cuándo te voy a pegar? Y el otro ¿Por dónde te voy a pegar? Y si el oponente falla en responder entonces puedes reclamar tu turno en la ofensiva.

    Reaccionar: Nombre completo: Esperar a reaccionar. En esta posición lo que haces es esperar a que tu oponente tome la iniciativa, generalmente defendiendo agachado, mientras esperas que haga algo imprudente o se equivoque de una manera que sepas que puedes castigar. Generalmente estarás en una posición similar cuando te toque defender. La diferencia es que al adoptar esta posición en neutral de manera voluntaria, estás invitando a tu oponente a atacarte y por ende, a exponerse. En resumen, a veces el ingrediente secreto es "Nada"

    Ataque Alto/Medio/Bajo: La mayoría de los ataques son medios. Ser alto, medio o bajo es una característica del ataque en sí, no tiene que ver con animaciones, hay ataques altos con animaciones que los hacen parecer bajos, como el Dust de Slayer o el de Sol. Afortunadamente son la excepción y hay manera de identificarlos. Por otro lado hay ataques que parecen altos pero afortunadamente son medios. Cómo el Sabrobato (214h) de Ramlethal, o el "Narvalazo" (6h) de Queen Dizzy. Y digo afortunadamente porque los ataques medios son bloqueados el 100% de las veces que uno los esté bloqueando.
    Por otra parte: Bloquear agachado (1) defiende de los ataques medios y también los bajos, pero no de los altos. Bloquear parado (4) defiende de los ataques medios y también los altos, pero no de los bajos.

    Por otro lado, los ataques medios suelen ser buenos en general, y dejar poco hueco entre sí.

    Cómo la mayoría de los ataques bajos son rápidos, se recomienda bloquear bajo por defecto y sólo pasar a bloquear parado al prever o reaccionar a un ataque alto. En el ataque, se recomienda siempre mezclar ataques medios, altos y bajos, de modo que el oponente siempre tenga que estar adivinando.

    Y los agarres? Calma posible main Potemkin en potencia, ya hablaremos de ello más adelante.

    Ahora, habrán notado que puse algunas notas entre paréntesis con letras y números. No se preocupen. En el siguiente post hablaré sobre ello.
     
    Última edición: 25 Marzo 2026
  3. Threadmarks: Nivel 1.1: Conoce tus botones
     
    Excidiar

    Excidiar Messiah will not come

    Géminis
    Miembro desde:
    7 Febrero 2026
    Mensajes:
    20
    Pluma de
    Escritor
    Para empezar con el tema de los botones, un poco de teoría básica. En los juegos de pelea, los botones que pulsas se guardan en una lista con un tamaño limitado, la cuál se va vaciando conforme pasa el tiempo. Estoy hablando de milésimas de segundo. Para que se hagan una idea, los juegos de pelea generalmente operan su lógica a sesenta cuadros por segundo. La lista de comandos generalmente guarda tus entradas por unos tres a siete cuadros dependiendo del juego. Ésto permite que el juego recuerde tus entradas pasadas, lo cuál es el fundamento de los controles de movimiento, cómo el famoso hadouken.

    Pero antes de aprender a correr hay que aprender a gatear. Y antes de escribir hay que aprender a leer. Lo que sigue es la explicación de los códigos que usé en el post pasado. Empezando por los botones de ataque. La saga Guilty Gear tiene cinco botones de ataque. En Strive las características generales de estos ataques son consistentes de un personaje a otro.

    Punch (abreviado P): Son ataques cortos y rápidos que no hacen mucho daño.
    Kick (abreviado K): Son ataques de salida rápida y alcance medio. Por lo general hacen un poco más de daño que P.

    Las funciones principales de P y K son intentar interrumpir al rival, tomarlo por sorpresa, o como "pegamento" de ciertos combos.

    Slash (S): Es el ataque básico en la mayoría de los personajes. Se trata de un ataque fuerte con características equilibradas. Rápido pero no más que P. Con un alcance similar a K. Y con buen daño pero no al nivel de HS.
    Heavy Slash (HS): Es el ataque lento pero poderoso en casi cualquier personaje. Suele ser más grande y hacer más daño que Slash a costa de velocidad en general.

    Las funciones principales de S y HS son ser las piedras angulares de la ofensiva de cualquier personaje.

    Y queda un último botón que suele estar ubicado en la zona superior del mando. El Dust.

    El Dust (Abreviado D): Es un ataque medianamente difícil de definir, ya que su uso es proporcionar al personaje distintas formas de quebrar la guardía rival o tener acceso a movimientos con propiedades especiales. La versión general del dust, la que todos los personajes hacen cuando están en el suelo sin moverse (5) es un ataque alto de salida medianamente lenta que se señaliza por cubrir al personaje que lo realiza con un aura naranja. Y se usa para romper la defensa de un personaje defendiendo en el suelo (1), En general, el botón D está reservado para mecánicas universales, y ningún personaje lo usa en sus comandos más allá de estas.

    Todos los personajes tienen variantes de éstos movimientos en salto (j) y agachado (2). Para un total de 15 ataques universales por personaje. Miento. Hay más. Pero los que omití son porque antes necesito explicar el numpad.

    La convención del numpad es usada de manera universal en la comunidad de juegos de pelea, tanto para facilitar la migración de habilidades de un juego a otro, cómo para permitir referirse a movimientos por sus entradas sin tener que estar buscando iconos. Esta notación asigna a cada una de las ocho direcciones un número según su posición en el teclado alfanumérico, que incrementa de abajo hacia arriba (es el que está al lado derecho de la mayoría de los teclados). Siguiendo esta lógica, la posición neutral sería 5, agacharse 2, bloquear agachado 1, y saltar hacia adelante 9, entre otros.

    De modo que, por ejemplo, 6p significa pulsar punch mientras presionas la dirección hacia adelante. Mientras que "cuarto de círculo hacia adelante y punch" se abrevia cómo 236p.

    Con ésto ya explicado podemos pasar a nombrar los movimientos universales que nos faltan

    6p es una variante ligeramente más lenta de p que derriba al oponente y tiene una hitbox elevada a la vez que anula la parte superior de la hurtbox del personaje. Por lo que es muy seguro contra ataques aéreos y se lo conoce como el antiaéreo universal (aunque algunos personajes tienen mejores opciones).

    El agarre universal se ejecuta con 4d o 6d estando pegado al oponente Dependiendo del botón será la dirección a la que salga el oponente agarrado. El agarre por lo general sirve como maniobra arriesgada para romper guardias. Cabe destacar que un personaje en defensa tiene cierta cantidad de frames de invulnerabilidad a agarres en ciertos momentos, como justo tras recuperarse de un derribo, y fallar un intento de agarre activa una animación de recuperación larga que te deja muy vendido.

    214d activa una mecánica universal llamada deflect shield. Es una guardia que dura unos pocos frames y hace retroceder al oponente si es golpeada. Cuesta media barra de burst (luego la explico)

    Finalmente, dije que esto no lo iba a hacer pero voy a hacerlo. A partir de la 2.0 hay un nuevo comando universal llamado Counter Blitz. Se hace con 6d y sólo puede hacerse tras acertar un contra golpe (ya veremos ésto más adelante). Cuesta media barra de burst y desactiva temporalmente la del oponente, por lo que sirve para castigar la ofensiva enemiga e iniciar la propia.
     
    Última edición: 2 Mayo 2026
  4. Threadmarks: Nivel 1.2: Lo básico de las Animaciones; Cancelaciones y El sistema gatling
     
    Excidiar

    Excidiar Messiah will not come

    Géminis
    Miembro desde:
    7 Febrero 2026
    Mensajes:
    20
    Pluma de
    Escritor
    Animaciones

    En los juegos de pelea, cada ataque tiene asociada una animación que representa visualmente lo que el personaje está haciendo. Pero estas animaciones no solo sirven para eso, si no que son uno de los hilos fundamentales del balance del juego. Un personaje con pocas stats o gimmicks débiles, puede llegar a ser igual o más fuerte que otro que sea todo lo contrario, simplemente a base de tener animaciones mejores.

    Lo que define a una animación son dos cosas: La frame data y las boxes.

    El juego está diseñado para jugarse a exactamente sesenta cuadros por segundo para ambos jugadores. La frame data es el tiempo en cuadros por segundo que toma realizar un movimiento, y a su vez se divide en inicio, tiempo activo, y recuperación. El inicio es el tiempo de preparación antes de que el ataque surta efecto. Los ataques más rápidos suelen tener un inicio de 3 o 4 cuadros como mínimo. El tiempo activo es la cantidad de cuadros que tarda el efecto de un ataque en desaparecer de la pantalla. Por lo general la recuperación comienza después del tiempo activo, con la salvedad de los proyectiles, cuyo tiempo activo suele extenderse más allá del momento en el que empieza la recuperación.

    En cuanto a las boxes, en el tipico juego de pelea hay por lo menos dos, y sé que Guilty Gear maneja por lo menos una tercera. La hurtbox que es la caja que representa la posición y postura del personaje, y que el ataque debe impactar para hacer daño al oponente. La hitbox que es la caja que representa el ataque en sí y es la encargada de chequear si conecta y cuando. Y la push box, que es como la hurtbox pero dedicada al empuje y los agarres. Esta es la caja que indica cuando estás en contacto directo con el oponente y por ende puedes hacerle un agarre.

    La frame data no solo que encarga de crear hitboxes si no que también cambia tu hurtbox conforme avanza la animación. Por ejemplo, 6p tiene un inicio de unos 11 frames, y durante los primeros 4 frames de ese inicio, tu hurtbox se encoge en vertical de paulatinamente, y permanece así hasta que la animación termina. Esto ocurre con el 6p de todos los personajes, por eso se lo considera el antiaéreo universal. Otros movimientos pueden hacer desaparecer, cambiar las propiedades, o extender o reducir tu hurtbox de manera similar.

    Conocer estos conceptos me parece importante, incluso aunque no vayas a ponerte a estudiar la frame data de Guilty o de tu juego de pelea favorito. Si bien no vas a estar midiendo sus frames en medio de una pelea. Porque el solo hecho de conocer como funciona el juego por dentro ya te permite poner en palabras las propiedades de tus ataques y de los del enemigo, aunque sea como una aproximación.

    Cancelaciones y el sistema Gatling.

    Una vez explicado el concepto básico de las animaciones, puedo pasar a explicar las cancelaciones. Por lo general, un personaje en un juego de pelea no puede volver a actuar hasta no terminar su animación de recuperación. Pero existen ciertas formas de superar esta limitación. Estas formas suelen depender del juego que juegues y de como este estructura sus combos.

    El sistema gatling es el pilar fundamental de los combos en la franquicia Guilty Gear. Consiste en que ciertos ataques básicos se pueden cancelar en otros ataques específicos al impactar, incluso si el ataque es bloqueado. Hacer esto permite terminar inmediatamente la recuperación de un ataque y empezar el inicio del siguiente. Hata donde yo sé, en entregas anteriores cada personaje tenía sus propias rutas de gatling, pero al menos en Strive esto no sucede, ya que todos los gatlings están estandarizados para todos los personajes. Aunque hay algunos personajes en los que ciertos gatlings no funcionan por un motivo o por otro. Esto rara vez se debe a la intervención directa de los desarrolladores, y tiene más que ver con las propiedades de cada ataque, tales como su empuje o el tamaño de la hitbox del ataque. Por ejemplo, el gatling S de lejos H no funciona en Venom, ya que S de lejos empuja al oponente más allá del alcance de H. Lo mismo ocurre con encadenar P consigo mismo más de unas pocas veces, con todos los personajes: Eventualmente, terminas empujando al oponente más lejos de donde puedes llegar a golpearlo con otro P.

    P hace gatling consigo mismo y con K, K hace gatling con D, y D con nada.
    S de cerca hace gatling con S de lejos y con H, S de lejos hace gatling con H, y H con nada.
    Para todos estos gatlings, las posiciones que no sean de salto son intercambiables, es decir, puedes pasar de un ataque parado (5) a uno en avance o agachado (6 o 2) en tanto sigas con la cadena. Por ejemplo, puedes hacer S,2H en vez de S,H. O si tu personaje tiene un 6H, por lo general también podrás hacerlo, aunque me sé que Axl específicamente no tiene esa opción de gatling, porque su 6H solía ser un overhead (aunque ahora ya no lo es). Y es posible que otros personajes tengan cortadas algunas opciones específicas por temas de balance similares, pero no me consta ninguna otra.
    Por lo general, los ataques en salto no tienen opciones de gatling.

    Los otros dos tipos de cancelación básicos que quiero cubrir son la cancelación especial y la cancelación en salto. De entre estas la más fácil de ejecutar y aprender es la cancelación especial. El concepto tras la misma es sencillo. Casi todos los ataques básicos se pueden cancelar en todos los ataques especiales que el personaje tenga disponible. En el aire esto significa que se pueden cancelar ataques aéreos en ataques especiales que se puedan ejecutar en el aire o lo requieran. Mientras que en el suelo pasa lo mismo pero al revés. Como con los gatlings, también ocurrre que para cada personaje algunas cancelaciones especiales son más funcionales, mientras que otras pueden fallar o son más arriesgadas. Y también puede ocurrir que ciertos movimientos normales no puedan ser cancelados en especiales por cuestiones de balance. Por ejemplo, desde el parche 2.0, Bedman? perdió la posibilidad de hacer cancelación especial con su Dust en salto, un overhead de alto riesgo , por lo abusable que resultaba cancelarlo en 236P, un proyectil rápido con retroceso que ponía a Bedman? en una posición mucho más segura en comparación del ataque que acababa de usar.

    Como observación, por lo general los especiales no suelen poderse cancelar en especiales, pero Nagoriyuki no tiene esta restricción debido a sus mecánicas.

    El otro tipo de cancelación que quiero cubrir como ya dije es la cancelación en salto. Esta consiste en apretar un botón de salto tras ciertos ataques, lo que permite ya sea saltar o ejecutar inmediatamente un ataque de salto. Los ataques cancelables en salto son pocos. Para empezar, todos los ataques de salto son cancelables en salto, excepto los especiales. 5K y S de cerca también son universalmente cancelables en salto, aunque como siempre, la utilidad de todo esto variará según el personaje.
     
Cargando...

Comparte esta página

  1. This site uses cookies to help personalise content, tailor your experience and to keep you logged in if you register.
    By continuing to use this site, you are consenting to our use of cookies.
    Descartar aviso