Herramienta Guía: Guilty Gear Strive

Tema en 'El Rincón del Gamer' iniciado por Excidiar, 25 Marzo 2026 a las 10:10 PM.

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    Excidiar

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    Buenas foreros y gamers en general. Hace mucho tiempo que vengo queriendo hacer esta guía. Pueden encontrarme en ranked cómo Excidiar. Recientemente llegué a Diamante 2 con Dizzy y ahora me encuentro en oro 3 y subiendo con Bedman. Vengo jugando Strive desde hace ya casi medio año, y estoy orgulloso de decir que llegué a oro con todos los personajes del juego. Sé que no es el mejor pedigrí, pero ésta guía no tiene el objetivo de llevarte a Vanquisher. Es más bien una guía de entrada dirigida a quienes piensen entrar al mundillo del Strive. Vamos a ir poco a poco, empezando por los fundamentos de los juegos de lucha. Y de ahí vamos a ir entrando poco a poco a las mecánicas particulares de Strive. Finalmente concluiremos la guía con un desglose de los personajes, sus fortalezas y debilidades.

    Pero antes. Algunas cosas:
    - Hay dos mecánicas globales que NO voy a incluir en esta guía. El Wild Assault, porque a día de hoy ya tiene fecha de caducidad. Y la mecánica que lo reemplazará también será excluida al menos por el momento.

    - Se recomienda comprar la edición especial más reciente del juego, ya que contiene todos los pases de temporada hasta la fecha y por ende, todos los personajes. Es más económico que comprar el juego base y los pases de temporada por separado, especialmente si tiene descuento. Otra alternativa es comprar el juego base con descuento y los pases de temporada mediante keys en sitios cómo g2a, eneba o kinguin, ya que suelen tener precios cercanos a los mínimos históricos. (Siempre tener cuidado a quién y dónde compran keys)
    La otra alternativa es informarse muy muy bien y sólo comprar los personajes DLC que sepas que te van a gustar. La desventaja de este método es obviamente que no puedes acceder a todo el roster, ni siquiera para practicar/probar. Pero hay una forma de entrar en modo práctica contra personajes que no tienes, aunque conlleva jugar ranked y tener suerte.
    - El modo historia de Strive no tiene gameplay, son horas y horas de cinemáticas que pueden verse por Youtube.
    - Strive tiene dos modos offline de un jugador: Arcade y Supervivencia. En Arcade luchas contra varios enemigos y al final un jefe cuya dificultad incrementa según si te fue bien o mal en los encuentros anteriores. En Supervivencia juegas combates de un solo round con pérdida de vida permanente y curas menores tras cada victoria, y el objetivo es durar lo más posible.
    - También hay minijuegos de pesca, decoración de casas y un modo foto que te deja jugar con los modelos 3d de los personajes.
    - En mi opinión sólo la música del juego ya vale cada peso que pagué por él.

    (Tabla de contenidos aquí... Cuando haya contenido que tablar)
     
  2. Threadmarks: Nivel 1: I'm a fool. I know nothing.
     
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    Fundamentos: Piedra papel o tijera

    La piedra angular de prácticamente todo juego de lucha es el piedra papel o tijera (de ahora en además abreviado RPS por Rock Paper Scissors). En esencia, todo juego de lucha se reduce a varias capas de RPS, con reflejos de por medio. Por supuesto, cada personaje tiene sus propias herramientas, y según el caso tu "papel" será más o menos efectivo contra según qué "piedra" y viceversa.

    Las capas en las que se aplica el piedra papel o tijera son básicamente tres

    En Neutral: Prevenir vs Entrar vs Reaccionar

    En Ataque/Defensa: Ataque Alto vs Medio vs Bajo (vs Agarre)

    Cabe destacar que éstos RPS no son lineales. Cómo dije antes, a veces el papel es más o menos fuerte contra según qué piedra.

    Pasemos a ver algunas explicaciones:

    Prevenir: Se trata de lanzar ataques que no van a impactar al enemigo inmediatamente, si no que tienen como objeto cubrir una parte de la pantalla para cerrar las opciones del enemigo u obligarlo a posponer su ofensiva. Si aciertan, incluso pueden permitir iniciar la nuestra. Suele ser eficaz contra oponentes que quieren Entrar.

    Entrar: Avanzar y atacar, iniciar una ofensiva. El objetivo prioritario es iniciar un combo, ya que mientras tanto el oponente no puede bloquear. Al buscar entrar estás jugando dos RPS al mismo tiempo. Uno le pregunta al oponente ¿Cuándo te voy a pegar? Y el otro ¿Por dónde te voy a pegar? Y si el oponente falla en responder entonces puedes reclamar tu turno en la ofensiva.

    Reaccionar: Nombre completo: Esperar a reaccionar. En esta posición lo que haces es esperar a que tu oponente tome la iniciativa, generalmente defendiendo agachado, mientras esperas que haga algo imprudente o se equivoque de una manera que sepas que puedes castigar. Generalmente estarás en una posición similar cuando te toque defender. La diferencia es que al adoptar esta posición en neutral de manera voluntaria, estás invitando a tu oponente a atacarte y por ende, a exponerse. En resumen, a veces el ingrediente secreto es "Nada"

    Ataque Alto/Medio/Bajo: La mayoría de los ataques son medios. Ser alto, medio o bajo es una característica del ataque en sí, no tiene que ver con animaciones, hay ataques altos con animaciones que los hacen parecer bajos, como el Dust de Slayer o el de Sol. Afortunadamente son la excepción y hay manera de identificarlos. Por otro lado hay ataques que parecen altos pero afortunadamente son medios. Cómo el Sabrobato (214h) de Ramlethal, o el "Narvalazo" (6h) de Queen Dizzy. Y digo afortunadamente porque los ataques medios son bloqueados el 100% de las veces que uno los esté bloqueando.
    Por otra parte: Bloquear agachado (1) defiende de los ataques medios y también los bajos, pero no de los altos. Bloquear parado (4) defiende de los ataques medios y también los altos, pero no de los bajos.

    Por otro lado, los ataques medios suelen ser buenos en general, y dejar poco hueco entre sí.

    Cómo la mayoría de los ataques bajos son rápidos, se recomienda bloquear bajo por defecto y sólo pasar a bloquear parado al prever o reaccionar a un ataque alto. En el ataque, se recomienda siempre mezclar ataques medios, altos y bajos, de modo que el oponente siempre tenga que estar adivinando.

    Y los agarres? Calma posible main Potemkin en potencia, ya hablaremos de ello más adelante.

    Ahora, habrán notado que puse algunas notas entre paréntesis con letras y números. No se preocupen. En el siguiente post hablaré sobre ello.
     
    Última edición: 25 Marzo 2026 a las 11:12 PM
  3. Threadmarks: Nivel 1.1: Conoce tus botones
     
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    Para empezar con el tema de los botones, un poco de teoría básica. En los juegos de pelea, los botones que pulsas se guardan en una lista con un tamaño limitado, la cuál se va vaciando conforme pasa el tiempo. Estoy hablando de milésimas de segundo. Para que se hagan una idea, los juegos de pelea generalmente operan su lógica a sesenta cuadros por segundo. La lista de comandos generalmente guarda tus entradas por unos tres a siete cuadros dependiendo del juego. Ésto permite que el juego recuerde tus entradas pasadas, lo cuál es el fundamento de los controles de movimiento, cómo el famoso hadouken.

    Pero antes de aprender a correr hay que aprender a gatear. Y antes de escribir hay que aprender a leer. Lo que sigue es la explicación de los códigos que usé en el post pasado. Empezando por los botones de ataque. La saga Guilty Gear tiene cinco botones de ataque. En Strive las características generales de estos ataques son consistentes de un personaje a otro.

    Punch (abreviado P): Son ataques cortos y rápidos que no hacen mucho daño.
    Kick (abreviado K): Son ataques de salida rápida y alcance medio. Por lo general hacen un poco más de daño que P.

    Las funciones principales de P y K son intentar interrumpir al rival, tomarlo por sorpresa, o como "pegamento" de ciertos combos.

    Slash (S): Es el ataque básico en la mayoría de los personajes. Se trata de un ataque fuerte con características equilibradas. Rápido pero no más que P. Con un alcance similar a K. Y con buen daño pero no al nivel de HS.
    Heavy Slash (HS): Es el ataque lento pero poderoso en casi cualquier personaje. Suele ser más grande y hacer más daño que Slash a costa de velocidad en general.

    Las funciones principales de S y HS son ser las piedras angulares de la ofensiva de cualquier personaje.

    Y queda un último botón que suele estar ubicado en la zona superior del mando. El Dust.

    El Dust (Abreviado D): Es un ataque medianamente difícil de definir, ya que su uso es proporcionar al personaje distintas formas de quebrar la guardía rival o tener acceso a movimientos con propiedades especiales. La versión general del dust, la que todos los personajes hacen cuando están en el suelo sin moverse (5) es un ataque alto de salida medianamente lenta que se señaliza por cubrir al personaje que lo realiza con un aura naranja. Y se usa para romper la defensa de un personaje defendiendo en el suelo (1)

    Todos los personajes tienen variantes de éstos movimientos en salto (j) y agachado (2). Para un total de 15 ataques universales por personaje. Miento. Hay más. Pero los que omití son porque antes necesito explicar el numpad.

    La convención del numpad es usada de manera universal en la comunidad de juegos de pelea, tanto para facilitar la migración de habilidades de un juego a otro, cómo para permitir referirse a movimientos por sus entradas sin tener que estar buscando iconos. Esta notación asigna a cada una de las ocho direcciones un número según su posición en el teclado alfanumérico, que incrementa de abajo hacia arriba (es el que está al lado derecho de la mayoría de los teclados). Siguiendo esta lógica, la posición neutral sería 5, agacharse 2, bloquear agachado 1, y saltar hacia adelante 9, entre otros.

    De modo que, por ejemplo, 6p significa pulsar punch mientras presionas la dirección hacia adelante. Mientras que "cuarto de círculo hacia adelante y punch" se abrevia cómo 236p.

    Con ésto ya explicado podemos pasar a nombrar los movimientos universales que nos faltan

    6p es una variante ligeramente más lenta de p que derriba al oponente y tiene una hitbox elevada a la vez que anula la parte superior de la hurtbox del personaje. Por lo que es muy seguro contra ataques aéreos y se lo conoce como el antiaéreo universal (aunque algunos personajes tienen mejores opciones).

    El agarre universal se ejecuta con 4d o 6d estando pegado al oponente Dependiendo del botón será la dirección a la que salga el oponente agarrado. El agarre por lo general sirve como maniobra arriesgada para romper guardias. Cabe destacar que un personaje en defensa tiene cierta cantidad de frames de invulnerabilidad a agarres en ciertos momentos, como justo tras recuperarse de un derribo, y fallar un intento de agarre activa una animación de recuperación larga que te deja muy vendido.

    214d activa una mecánica universal llamada deflect shield. Es una guardia que dura unos pocos frames y hace retroceder al oponente si es golpeada. Cuesta media barra de burst (luego la explico)

    Finalmente, dije que esto no lo iba a hacer pero voy a hacerlo. A partir de la 2.0 hay un nuevo comando universal llamado Counter Blitz. Se hace con 6d y sólo puede hacerse tras acertar un contra golpe (ya veremos ésto más adelante). Cuesta media barra de burst y desactiva temporalmente la del oponente, por lo que sirve para castigar la ofensiva enemiga e iniciar la propia.
     
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