Desbloqueo la habilidad 9. HP: Atacar con PM [20 PH]: al usar martillos, los ataques físicos normales o técnicas consumirán un costo adicional del 10% de los PM máximos. A cambio, el daño final al enemigo aumentará en un 33%.
Desbloqueo estas dos habilidades recién estrenadas :D 15. HA: Hechizos básicos III [12 PH]: Aprende las magias negras Piro++, Hielo++ y Electro++ 16. HA: Hechizos raros III [12 PH]: Aprende las magias negras Aero++ y Aqua++.
Tan tararán rarán! 1- HA: Magia prohibida [20 PH]: desbloquea la posibilidad de usar, solo durante el modo archidemonio, las tres magias negras prohibidas: "Meteo", "Artema" y "Hecatombe". Usar una de estas magias deshará al instante la transformación y será costoso para el usuario, pero sus efectos serán devastadores.
TRNC: Furia física+ [10 PH]: "Furia Roja" se modifica, añadiendo la posibilidad de que, en lugar de ampliar el rango de las técnicas, estas puedan usarse contra un solo enemigo pero con potencia extra. Si ya eran per se de área, las puede convertir en técnicas contra un solo enemigo a cambio de mucho más poder.
Aprendo todo esto: 12- HP: Más trance [10 PH]: acumula el medidor de trance más rápido. 20. HP: Dominio mágico [12 PH]: incrementa el rango de sus hechizos no elementales (de neutral a + y de + a ++). 2. MA: +5 Ataque de varas [5 PH]
Notas a raíz de la compra de "Dominio mágico" que no necesariamente eran parte original del efecto de la casilla: >> Meramente misceláneo, pero "Miasma" pasa a llamarse "Morbis" porque hace poco jugué a FFXII y ahí literalmente así se llama la versión mejorada de Bio, idfkw no lo puse así antes smh >> Se han ajustado las versiones Archidemonio de Bio+/Necrosis (Morbis) y de Drenaje/Aspir (Absorción), para balancearlas respecto a los nuevos Bio++, Drenaje+, Necrosis+ y Aspir+. >> Matizar que, como se intuye del punto 2, "Necrosis" y "Aspir", pese a no hacer daño no elemental, se consideran "hechizos no elementales", por lo que también han ascendido de rango.