Guerra por Japón (Kioto)

Tema en 'Guerras Genpei' iniciado por Amelie, 4 Octubre 2025.

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    Amelie

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    [Reijiro; Masaharu; Genichi] vs [Satake]

    Atacaron a Satake sin éxito; él atacó a Masaharu, no pudo romper su defensa pero si lo hizo con una de sus kodachi; reduciendo su ataque.


    • Nivel= 5
      PV= 100/100
      Fuerza= 15
      Protección= 15 +10 (yoroi simple)
      Katana= +1o ataque +1 kensei
      Escuela=No tiene
      Ataque especial=

    • Nivel 5
      PV= 100/100
      Fuerza: 15
      Protección: 15 +10 (yoroi simple)
      Kodachi: +2
      Kodachi: ROTA
      Escuela= No tiene
      Ataque especial=

    • Nivel 3
      PV= 80/80
      Fuerza= 7
      Protección= 8 +10 (yoroi)
      Naginata= +10 katana
      Escuela: No tiene



    • Nivel 5
      PV= 200/200
      Fuerza= 10
      Protección= 20 + 10 yoroi +6 (sode)
      Arco= +10
      Escuela= No tiene
      Ataque especial=





    [Takano; Kumo] vs [Gendo]

    Takano y Kumo prepararon sus ataques; los cuales serían bloqueados por Gendo a pesar de que el disparo hecho por Kumo fue sumamente poderoso, la flecha se quemó estando cerca de Gendo.

    Gendo arremetió contra Kumo; iniciando las llamas a su alrededor.

    —Kumo, apaga esas llamas; yo te cubriré— agregó Takano.

    Gendo lo fulminó con la mirada.


    • Nivel 5
      PV= 55/100 En llamas por 2 turnos más.
      Fuerza= 10
      Protección= 20 + 3 (sode)
      Arco = +15
      Ataque especial= Usado
      Escuela= No tiene
      29 flechas incendiarias
      18 flechas normales

    • Nivel 5
      Pv= 100/100
      Fuerza= 19
      Protección= 11 +10 (yoroi) + 3 (sode)
      Katana Yuzuki= +12
      Ken= dado de 20 cada turno
      Escuela= Karate-Do
      Escuela= Karate-Do
      Técnica= Ken (puño)
      Ataque especial=
      ---- [d50]
      Maestro= Oboro Turusuke
      Técnica secreta= Shuto- ichi (Golpe de cuchillo)
      • Podrás noquear a un oponente sin necesidad de un dado. Pero este ataque no es inmune a bloqueo o esquive.

      "Donde hay preparación no hay miedo"


      Descripción=

      Se caracteriza fundamentalmente por el empleo de golpes de puño, bloqueos, patadas y golpes de mano abierta, donde las diferentes técnicas reciben varios nombres, según la zona del cuerpo a defender o atacar. Sin embargo el karate, no restringe su repertorio solo a estos, ya que además incluye: varios barridos, algunos lanzamientos y derribos. En los golpes del karate-Do se unifican la fuerza, la rapidez, la respiración, el equilibrio, la tensión y la relajación al aplicar un correcto giro de cadera y una conexión o sinergia muy precisa de músculos y articulaciones, trasladando una gran parte del peso corporal y del centro de gravedad al impacto. Generalmente, y a diferencia de otras disciplinas, se busca derrotar al adversario mediante un impacto contundente (o unos pocos), preciso y definitivo, buscando ser lo más eficaz posible.

      • Al obtener esta técnica, tus puños y piernas se vuelven tu arma; no perderás puntos de atributos al estar desarmado, y sobre todo tendrás la posibilidad de tirar un dado para obtener un valor adicional ahora que tu cuerpo se ha convertido en arma blanca.
      Nivel 2= dado de 5 caras
      Nivel 3= dado de 15 caras
      Nivel 4= dado de 15 caras
      Nivel 5= dado de 20 caras

      • Podrás realizar un barrido; lanzamiento o derribo por combate (no se necesita dado para ello pero se debe decir antes de que el oponente ataque) el barrido; lanzamiento o derribo tira a tu oponente un turno, no podrá atacar, sólo defenderse al estar en el suelo.
      • Karate-Do es de las pocas escuelas que permite la ruptura de un arma a puño limpio
      • No eres inmune al dado de ruptura. Si no esquivas en una ruptura, son tus extremidades las que pagan. Cada ruptura representará un brazo o una pierna, si ambas piernas se rompen ya no podrás pelear. (deberás tirar una lista para determinar que se rompe en ese turno: brazo derecho; brazo izquierdo; pierna derecha; pierna izquierda)



    • Nivel=5
      PV= 300/300
      Fuerza= 20
      Protección= 10 +10 yoroi +6 sode
      Katana Konton= +20 irrompible
      Técnica= Gendōryoku (Fuerza de impulso)
      Escuela= Gendōryoku (Fuerza de impulso)
      Técnica= Hi no nagare (flujo del fuego)
      Ataque especial=Tsujikiri (probar un nuevo filo en cualquier persona) [d50]
      Maestro=
      Gendo Mori
      Técnica secreta= NO TIENE


      "Siempre mirarás al cielo para ver el humo negro. Yo soy el fuego, y tú no puedes ver el incendio, sólo la ceniza que dejo atrás."

      Descripción=

      • En todo el combate puedes utilizar el fuego; y cuando lo utilices debes tirar un d10, el usuario sólo tendrá una oportunidad:
      1-5 El fuego se mantiene por 3 turnos
      6-9 El fuego se mantiene por 6 turnos
      10. El fuego dura la totalidad del combate. (Una vez por guerra)
      • El daño por fuego se sumará a tu dado de ataque por turno. Después de obtener el fuego en tu arma deberás tirar un d20 que indica el daño adicional. Este daño adicional se suma al daño de -15pv por turno al estar en llamas.
      1- el daño adicional es nulo al enemigo. Por un error te prendes en llamas a ti mismo con un daño adicional de +2
      2-10 el daño adicional es de +2 en este estado es un daño de tortura, la herida sangra y se cauteriza
      11-15 el daño adicional es de +3 en este estado, el enemigo se prenderá en llamas y tendrá que utilizar técnicas para liberarse del fuego.
      16-18 el daño adicional es de +4 en este estado, el enemigo se prenderá en llamas y tendrá que utilizar técnicas para liberarse del fuego.
      20 el daño adicional es de +10 en este estado, el enemigo se prenderá en llamas y tendrá que utilizar técnicas para liberarse del fuego. Si en este ataque el oponente bloquea, su arma se quebrará a pesar de poseer la cualidad de irrompible. Si en este ataque se obtiene ruptura, se quebrará el arma del oponente a pesar de poseer la cualidad de irrompible.
      • Si el enemigo obtiene ruptura en arma; el arma se quebrará si está en "estado fuego" a pesar de poseer la cualidad de irrompible.
      • El fuego sólo se propaga por contacto.
      • Si se está en un ambiente imposible para provocar que el enemigo se incendie (lluvias, etc) se podrá crear un daño por combustión (1 por combate) para ello debe tirarse un d5. Este daño es tanto para el enemigo como para el usuario. No podrá usarse adicionalmente al daño por fuego. No podrá usarse si el ambiente es propicio para el fuego.
      1- No hay daño por combustión
      2-4- el daño adicional es de +10
      5- el daño adicional es de +20

      Para salir de las llamas=

      Has sido alcanzado por las llamas; si tienen un río/lago/mar/arena cerca; podrás perder un turno para poder lanzarte a él y apagar el fuego. Si no es así; tendrás que rodar en el suelo esperando que las llamas se apaguen.

      • tirar un dado de 5; debe ser 4 o 5 para apagar las llamas (intentarlo representa perder un turno; perdiendo la oportunidad de tirar dados; se restará el pv perdido directamente a tu protección)
      • En cada turno en llamas perderás 15 pv (se suman estos al primer impacto)
      • No se puede apagar lanzando "agua" debe de haber un sitio con grandes cantidades de agua (Estanques; mar; río; lago, arena, etc)
      • Tus compañeros pueden ayudarte, perdiendo también un turno; también deberán obtener 4 o 5
      • Si el combate acaba y aun está en llamas; se podrán apagar sin necesidad de un dado.
      • Una larga exposición a las llamas podrán deformar tu apariencia (después del cuarto turno); si es que no mueres.

    • PV=Destruido por Kumo





    [Kojiro; Tetsuo; Gonsake] vs [Makino]

    El ataque continuó; pero Makino esquivó los ataques para después volver a apuntar a Gonsake, quién logró esquivar esta vez la flecha que explotó detrás de ellos.

    —¿Cuántos de esos tendrá? —se preguntó Tetsuo alarmado.

    —Los necesarios —respondió Makino

    —¿Kaori no te contó de mí? — preguntó Kojiro —Mi nombre es Kojiro.

    Makino negó y aquello deprimió a Kojiro.


    • Nivel= 5
      PV= 100/100
      Fuerza= 15
      Protección= 15 +10(yoroi) +6 (sodes) +3 (remedio para la fatiga)
      Haiku= 17 + 5(velocidad) + 1 (Kensei)
      Naginata irrompible, baja calidad= +26 ataque
      Katana irrompible adaptada; baja calidad = +4 (+3 defensa)
      Escuela= Ganryu
      Escuela= Ganryu (Estilo de piedra grande)
      Técnica= Tsubame Gaeshi (Corte de golondrina giratoria)
      Ataque especial= ----d50
      Maestro= Sasaki Kojiro
      Técnica secreta= Velocidad divina
      Esquiva un ataque sin necesidad de tirar dado Ó agregas un dado del 20 caras a tu ataque [puede ser en un ataque normal o incluso en el ataque de la técnica Ganryu, haciendo una suma de= dado de ataque + 2 críticos de d20 + 1d20 velocidad divina]

      • Una vez en todo un grupo de combates individuales [No se puede usar dos veces en dos distintos combates en el mismo espacio]; y una vez por guerra)
      • Debe ser el esquive o la suma del impacto d20; no ambos.
      • Podrás tirar tu dado de defensa, suerte; desarme y ruptura
      • Pero no podrás tirar los dados de esquive y bloqueo [ya sea si decides usar el esquive o el d20 adicional


      "El movimiento ligero y rápido de la cola de una golondrina, era difícil de ver a simple vista, es por eso que Kojiro se maravilló con el movimiento de esta ave; notó la longitud de su cola y decidió imitarla. Él tampoco era un hombre alto, así que utilizaba su nodachi con la misma ligereza que una golondrina usa su larga cola; ni siquiera el aire puede imitar tal movimiento sutil."

      Descripción=

      Esta técnica permite usar una vez por combate un ataque de doble movimiento; la katana sube al aire de abajo hacia arriba; para después regresar de arriba hacia abajo.

      • El personaje podrá realizar dos críticos en un sólo turno. Tirar 2 dados de 20 para un impacto adicional a su ataque normal (dependiendo del nivel que tenga el jugador)
      • En un sólo turno tirará sus dados correspondientes de nivel, mas 2 dados de 20 caras
      • Es una vez por combate, no una vez por cada enemigo.
      • El ataque le dará al jugador la ventaja ofensiva; pero le dará por ese turno -5 en defensa, pues el movimiento es tan amplio que deja descubierto áreas importantes del cuerpo.
      • Si el jugador tiene esta habilidad de la escuela Ganryu, y es nivel 5; no sólo puede acceder a la técnica secreta de la escuela, sino que podrá utilizar en un sólo turno sus dados correspondientes de nivel 5, mas los 2 dados de 20 para el impacto adicional de Tsubame Gaeshi para después usar el ataque de 50 del ataque de la escuela

    • Nivel: 5
      Pv: 80/100
      Fuerza= 15
      Protección= 15 (-5 rezago)+ 10 (yoroi) +6 (sodes) +3 (remedio para la fatiga)
      Katana irrompible:
      +25 ataque. Podrás tirar un d5 por combate; este te dará un bono adicional de fuerza, una vez por combate, una vez por día en guerra.
      Naginata irrompible; baja calidad= +12 ataque
      Katana irrompible adaptada; alta calidad = +17 (+3 defensa)
      Escuela= Mori no shijima
      Escuela= Mori no shijima
      Técnica= Chinmoku (silencio)Ataque especial= ---- [d50]
      Maestro= Sayuri
      Técnica secreta= No tiene

      "Advierte la ausencia de sonido; el silencio del bosque siempre advierte el peligro "

      Tiras un dado de 50 caras en cada turno (por acada uso -5pv) si obtienes 40 o superior podrás tirar un dado de 5 caras; Si obtiene más de 44 en el primer dado de 50 es muerte instantánea (4 es muerte en japonés)
      1. No mata
      2. No mata
      3. Mata
      4. No mata
      5. No mata

      • Al lanzar el dado de 5 caras; ya no podrás volver a lanzar el dado de 50 en todo el combate.
      • De obtener el resultado de muerte; el portador pierde 50 pv.
      • El oponente puede esquivar el ataque.

    • Nivel 4
      PV= 90/90
      Fuerza= 10
      Protección= 20 +10 (yoroi) +6 (sodes) +3 (remedio para la fatiga)
      Arco irrompible:
      +18 de ataque, +3 suerte
      Naginata irrompible; alta calidad= +16 ataque
      Katana irrompible adaptada; calidad común = +14 (+3 defensa)
      12 flechas incendiarias
      13 flechas de punta barbada
      24 flechas normales
      Escuela: No tiene



    • Nivel 5
      PV= 200/200
      Fuerza= 5
      Protección= 25 + 10 yoroi
      Arco= +15
      Katana= +11 ataque
      Flechas= 48
      Escuela= Shi no ya (Flecha de muerte)
      Escuela= Shi no ya (Flecha de muerte)
      Técnica=
      Bāsuto (Explosión)
      Ataque especial= d50
      Maestro= Makino
      Técnica secreta= No tiene


      "¡BOOM!"

      La flecha tiene un nuevo explosivo enviado de tierras lejanas; al contacto explota. -20 de contacto directo. No es inmune a esquive; pero si a bloqueo. Si el oponente bloquea, la flecha impacta. Puede ser usado una vez por cada oponente.

      Deberás lanzar un d5 para saber la acción.
      1. No explota en tu arco
      2. No explota en tu arco
      3. Se atora en tu arco -10 pv
      4. No explota en tu arco
      5. Explota en tu arco -20 pv




    [Kirara; Hikari; Yato] vs [Maeda]

    Yato recuperó su arma; pero nuevamente fue atacado mientras Maeda volvía a esquivar.

    —Yo me encargo, Yato— dijo Kirara acercándose a él. Maeda sonrió.


    • Nivel: 5
      Pv: 100
      Fuerza= 11
      Protección= 19 +3 (remedio)
      Katana Ro (De Tsubaki)= +15
      Katana= +10
      Escuela: Antiguos Fujiwara
      Escuela= Fujiwara Hoki-ryu
      Técnica= Tsuru shokubutsu (Enredadera)
      Ataque especial=
      ---- [d50]
      Maestro= Antiguos Fujiwara
      Técnica secreta= Centro
      • Se suma un cuarto d5 atacando al centro. Una vez por combate
      "No dejar ningún punto libre, atacar con rapidez para eliminar al oponente. Tus compañeros te necesitan, no tardes, no pienses. Mata"

      Descripción=

      • Rodeas al oponente con un ataque en los cuatro puntos cardinales. Atacaras con tu dado normal de ataque por nivel mas 3 dados adicionales de 10 caras
      • Si sacas 10 en alguno de esos ataques, esquivarás el ataque del oponente en ese preciso turno.
      • Pierdes los dados de bloqueo y esquive en ese turno

    • Nivel 5
      PV= 100/100
      Fuerza= 18 + 1 kensei
      Protección= 12 +10 (yoroi) +3 (remedio)
      Katana= +15
      Escuela= Shingenryū
      Escuela= Shingenryū
      Técnica= Fūsa (Bloqueo)
      Ataque especial=
      ---- [d50]
      Maestro= Kitetsu Shingen
      Técnica secreta= Kagami (Espejo)

      Si recibes el impacto de un ataque con más de 40 de daño; automáticamente replicarás el impacto al enemigo. No es inmune a bloqueo o esquive. (máximo 100 de daño)

      "Un sable no sólo es un arma de muerte; también es la defensa final."

      Podrás bloquear 3 veces sin necesidad de dado en un combate individual.

    • Nivel 5
      PV= 67/100
      Fuerza= 20
      Protección= 10 +3 (remedio)
      Katana= +10 (x2) Desarmado (x1)
      Escuela: Antiguos Fujiwara
      Escuela= Fujiwara Hoki-ryu
      Técnica= Tsuru shokubutsu (Enredadera)
      Ataque especial=
      ---- [d50]
      Maestro= Antiguos Fujiwara
      Técnica secreta= Centro
      • Se suma un cuarto d5 atacando al centro. Una vez por combate
      "No dejar ningún punto libre, atacar con rapidez para eliminar al oponente. Tus compañeros te necesitan, no tardes, no pienses. Mata"

      Descripción=

      • Rodeas al oponente con un ataque en los cuatro puntos cardinales. Atacaras con tu dado normal de ataque por nivel mas 3 dados adicionales de 10 caras
      • Si sacas 10 en alguno de esos ataques, esquivarás el ataque del oponente en ese preciso turno.
      • Pierdes los dados de bloqueo y esquive en ese turno



    • Nivel 5
      PV= 200/200
      Fuerza= 15
      Protección= 15 + 10 yoroi +6 (sode)
      Katana= 20
      Escuela= Kamino-Ryu
      Escuela= Kamino Ryu
      Técnica= Zetsubō (Desesperación)
      Ataque especial= No tiene
      Maestro= Desconocido
      Técnica secreta= No tiene.

      Descargas toda la fuerza en un ataque especial, tirando un d90. Después de aquel ataque quedas fuera de combate. No es inmune a esquive o bloqueo.





    [Kato; Hinata; Oki] vs [Saizo]

    Kato volvió a arremeter contra Hinata quién esta vez logró esquivar si ataque, del mismo modo que Kato hizo con su poderoso ataque lleno de odio y venganza.

    Saizo atacó a Oki pero ella logró esquivar para después bloquear el débil ataque de Oki, quién ya no podía dañar a Saizo con facilidad.

    Fue entonces que un cúmulo de miasma rodeó a Kato y lo engulló al exterior de la habitación.

    —Pero qué...—Saizo miró con incredulidad aquello; para después concentrarse en las mujeres frente a él. El furin seguía sonando.

    • Nivel: 5
      Pv: 29/100
      Fuerza= 25
      Protección= 5
      Katana Iori= +15 desarmada
      Escuela= Mokuzai (madera)
      Escuela= Mokuzai (madera)
      Técnica= Hagane no ken (puños de acero)
      Ataque especial= ---- [d50]
      Maestro= Hinata Asakura
      Técnica secreta= Sutēku (estaca)

      Tomas los restos de boken roto y lo clavas en tu enemigo. Debes tirar un d5. No es inmune a bloqueo o esquive.
      1. No hace daño
      2. Hace 5 pv de daño directo
      3. Hace 10 pv de daño directo
      4. Hace 15 pv de daño directo
      5. Hace 20 pv de daño directo
      "Estás en una pelea y rompen tu espada de madera ahora estás desarmado y tu enemigo creerá que por eso estás perdido, te verán como si fueras débil. Estás lejos de serlo. Romperás tanto su espíritu como su cráneo si se acercan a ti"

      Cuando estás desarmado; podrás:

      1. Esperar el ataque de tu enemigo utilizando su fuerza contra él:
      • 1 vez por combate
      • utilizar el ataque de tu oponente contra él, se sumará su dado de ataque al tuyo. Para usar esta habilidad debes decirlo en tu post antes de que se tiren los dados del oponente.
      2. Atacarlo a puño limpio sacrificando tu defensa
      • Puede ser utilizado las veces que sean necesarias por combate
      • Utilizas tu dado de defensa sumándolo a tu dado de ataque. Al usarlo en ese turno no tendrás defensa en dado (sólo en atributos si es que se tienen)

    • Nivel= 4
      PV= 58/90
      Fuerza= 20
      Protección= 10
      Naginata= ROTA
      Escuela= No tiene



    • Nivel=5
      PV= 200/200
      Fuerza= 20
      Protección= 10 +10 yoroi+ 6 sode
      Katana Obsidiana= 20 irrompible
      Katana =+8
      Escuela=Niten Ichiryu
      Escuela= Niten Ichiryu (Escuela de los dos cielos)
      Técnica= Mizu no rizumu (ritmo del agua)
      Ataque especial= d50
      Maestro= Kato Harima
      Técnica secreta= Tatakai (pelea)

      Podrá usar dos katanas de manera simultánea en combate. Esta habilidad viene con un detrimento, y es que en cada turno pierde -5pv

      "Si los adversarios nos llegan por los cuatro costados, los obligaremos a situarse en un solo lugar. Al enfrentarse a varios oponentes no es bueno esperar, ataquemos con fuerza sin permitirles un momento de descanso. Se trata de ganar sintiendo los ritmos de los adversarios y sabiendo dónde fallan. Arrinconarlos, será posible dominar a dos adversarios, a diez o incluso a veinte. Esto se logra manteniendo nuestro espíritu en paz"


      Descripción=

      Al enfrentarse a más de un enemigo de nivel 3 o inferior; podrás eliminarlos de un tajo sin necesidad de batirse a duelo con cada uno de ellos; al conocer los ritmos de tus oponentes podrás predecir sus movimientos. (máximo 5 enemigos) Si hay un nivel 4 que no sea pnj importante; también entra a este grupo (básicamente es para acabar con personajes tercearios rápidamente)

      1. -5 pv al enemigo de menor nivel
      2. -15 pv al enemigo de menor nivel
      3. -20 pv al enemigo de menor nivel
      4. -5 pv al enemigo con el segundo menor nivel
      5. -15 pv al enemigo con el segundo menor nivel
      6. -20 pv al enemigo con el segundo menor nivel
      7. -5 pv al enemigo con nivel intermedio
      8. -15 pv al enemigo con nivel intermedio
      9. -20 pv al enemigo con nivel intermedio
      10. -5 pv al enemigo con el segundo mayor nivel
      11. -15 pv al enemigo con el segundo mayor nivel
      12. -20 pv al enemigo con el segundo mayor nivel
      13. -5 pv al enemigo con mayor nivel
      14. -15 pv al enemigo con mayor nivel
      15. -20 pv al enemigo con mayor nivel
      16. -30 pv al enemigo de segundo menor nivel
      17. -30 pv al enemigo de nivel intermedio
      18. -30 pv al enemigo de segundo mayor nivel
      19. -30 pv al enemigo de mayor nivel
      20. Golpe único: obtienes la victoria mediante la precisión de un solo golpe (eliminas a los 5 de un sólo golpe)

      Restricciones=

      ⦁ Este ataque sólo se utiliza una vez por combate
      ⦁ Puede usarse contra dos enemigos; tres enemigos; cuatro enemigo o cinco enemigos
      ⦁ No puede enseñarse a otra persona a menos que el jugador o npc sea nivel 5
      ⦁ No puede usarse contra un solo oponente
      ⦁ Es posible que si pelean con enemigos no todos tengan distinto nivel; yo me ocuparé de explicarles cuales son
      ⦁ Este es un ataque de la escuela Niten Ichiryu (escuela de los dos cielos) creada por Kato Harima en Kamakura; si se tiene esta escuela no podrás aprender la de otra a menos que descartes esta enseñanza para unirte a otra escuela.



    • Nivel: 5
      Pv: 171/200
      Fuerza: 20
      Protección: 10 + 10 (yoroi)
      Katana Hi o Karuso (Mata fuego)= +20 (irrompible)
      Katana Sayuri= +20 (irrompible) +1 kensei
      Katana Sasarindo= Rota
      Escuela= Niten Ichiryu
      Escuela= Niten Ichiryu (Escuela de los dos cielos)
      Técnica= Mizu no rizumu (ritmo del agua)
      Ataque especial= d50
      Maestro= Kato Harima
      Técnica secreta= Tatakai (pelea)

      Podrá usar dos katanas de manera simultánea en combate. Esta habilidad viene con un detrimento, y es que en cada turno pierde -5pv

      "Si los adversarios nos llegan por los cuatro costados, los obligaremos a situarse en un solo lugar. Al enfrentarse a varios oponentes no es bueno esperar, ataquemos con fuerza sin permitirles un momento de descanso. Se trata de ganar sintiendo los ritmos de los adversarios y sabiendo dónde fallan. Arrinconarlos, será posible dominar a dos adversarios, a diez o incluso a veinte. Esto se logra manteniendo nuestro espíritu en paz"


      Descripción=

      Al enfrentarse a más de un enemigo de nivel 3 o inferior; podrás eliminarlos de un tajo sin necesidad de batirse a duelo con cada uno de ellos; al conocer los ritmos de tus oponentes podrás predecir sus movimientos. (máximo 5 enemigos) Si hay un nivel 4 que no sea pnj importante; también entra a este grupo (básicamente es para acabar con personajes tercearios rápidamente)

      1. -5 pv al enemigo de menor nivel
      2. -15 pv al enemigo de menor nivel
      3. -20 pv al enemigo de menor nivel
      4. -5 pv al enemigo con el segundo menor nivel
      5. -15 pv al enemigo con el segundo menor nivel
      6. -20 pv al enemigo con el segundo menor nivel
      7. -5 pv al enemigo con nivel intermedio
      8. -15 pv al enemigo con nivel intermedio
      9. -20 pv al enemigo con nivel intermedio
      10. -5 pv al enemigo con el segundo mayor nivel
      11. -15 pv al enemigo con el segundo mayor nivel
      12. -20 pv al enemigo con el segundo mayor nivel
      13. -5 pv al enemigo con mayor nivel
      14. -15 pv al enemigo con mayor nivel
      15. -20 pv al enemigo con mayor nivel
      16. -30 pv al enemigo de segundo menor nivel
      17. -30 pv al enemigo de nivel intermedio
      18. -30 pv al enemigo de segundo mayor nivel
      19. -30 pv al enemigo de mayor nivel
      20. Golpe único: obtienes la victoria mediante la precisión de un solo golpe (eliminas a los 5 de un sólo golpe)

      Restricciones=

      ⦁ Este ataque sólo se utiliza una vez por combate
      ⦁ Puede usarse contra dos enemigos; tres enemigos; cuatro enemigo o cinco enemigos
      ⦁ No puede enseñarse a otra persona a menos que el jugador o npc sea nivel 5
      ⦁ No puede usarse contra un solo oponente
      ⦁ Es posible que si pelean con enemigos no todos tengan distinto nivel; yo me ocuparé de explicarles cuales son
      ⦁ Este es un ataque de la escuela Niten Ichiryu (escuela de los dos cielos) creada por Kato Harima en Kamakura; si se tiene esta escuela no podrás aprender la de otra a menos que descartes esta enseñanza para unirte a otra escuela.



    [Konan; Haku; Aki; Shinrin] vs [Taguchi]

    Tagushi desarmó a Haku; pero no pudo herirlo. Después bloqueó la flecha de Aki entre risa, el ataque de Konan también lo bloqueó lanzándolo lejos para después bloquear a Haku. Taguchi miró a Shinrin y sonrió al ver que ella lanzaba su único dardo.

    Taguchi bloqueó el dardo pero este traspasó su katana; alcanzándolo en el pecho. Tagucho arrancó el dardo de inmediato y lo lanzó al suelo pero Shinrin lo miró con una leve sonrisa.

    Taguchi intentó moverse para preparar su siguiente ataque; pero había caído paralizado. Shinrin se había inspirado en la hazaña de Yuzuki, Matsuda y Takano para derrotar a su padre. Un técnica que creó porque su orgullo se vio afectado, pues Matsuda le robó las agujas, Takano no era nada discreto y Yuzuki apenas entendía que era la bufotoxina.

    Esa era la letalidad de la creadora de la bufotoxina.

    —En verdad es buen elemento en nuestro equipo — dijo Konan acercándose a Taguchi, empujándolo para ver si de verdad no respondía al ataque. No respondía, pero sus ojos aun se movían.

    —Podría haber sido una de nosotros y nadie lo cuestionaría —aseguró Haku recuperando su katana.

    Aki miró a Shinrin. Shinrin también la miró al sentirse observada.

    —Muy buena puntería —admitió Aki.

    Shinrin sonrió — Puedo enseñarte; pero no sólo se necesita precisión, también fuerza para contener mucho aire.

    —¿Qué hacemos con él? —preguntó Konan desenvainando su nuevo tanto.

    —Podemos buscar a mi padre; la bufotoxina lo tendrá así suficiente tiempo. Él nos dirá que hacer con él, a final de cuentas, fue él quién lo salvó cuando era niño —aseguró Haku.

    Shinrin afirmó y se acercó a la entrada de aquella habitación; pero el miasma la empujó violentamente. No los dejarían salir.

    —Debemos buscar la manera de salir de aquí, no servimos de nada recluidos— aseguró Konan, preparándose para atacar a las paredes.

    —Pobre Taguchi —dijo Haku dándole golpecitos a la cabeza —De que te tocara en un grupo de shinobis arruinó tu ventaja —miró a los demás —¿Creen que tenga información que nos pueda ser útil? ¿Si lo amordazamos y después rompemos el efecto de la toxina para que pueda hablar?

    Shinrin lo consideró unos momentos mientras Konan afirmó de inmediato —Cualquier información nos será útil.

    Aki también afirmó; por último Shinrin revisó entre sus cosas, mostrándoles el frasco con carbón activado ya preparado. Sonrió ligeramente, pensando en que Tomoe no estaría igual de preparada que ella.

    Arma rota en turno 01
    Desarmó turno 02

    • Nivel: 5
      Pv= 100/100
      Fuerza= 12
      Protección= 18
      Katana Shuryō= ROTA
      Arco Shuryo= +9 ataque
      Fukiya
      Escuela= Seido (Precisión)
      Escuela= Seido (Precisión)
      Técnica= Kotei-ka (inmovilización)
      Ataque especial=
      ----- [d50]
      Maestro= Shinrin
      Técnica secreta= No tiene


      Con su Fukiya (cerbatana) podrá lanzar fukibari (dardos) con bufotoxina concentrada; paralizando al objetivo.
      • Una vez por combate
      • No es inmune a esquive; pero el bloqueo no lo detiene.
      • Se usan 4 dosis de bufotoxina

    • Nivel=5
      PV= 100/100
      Fuerza= 15
      Protección= 15
      katana simple
      arco irrompible +15
      tanto de asesino +15
      7 flechas incendiarias
      Flechas= 11

    • Nivel= 5
      PV= 100
      Fuerza=20
      Protección= 10 +10 (yoroi) 1/3
      katana= +8 ataque
      katana simple
      katana mejorada +18
      Escuela= Satsujin no kūki (aire de asesinato)
      Escuela= Satsujin no kūki (aire de asesinato)
      Técnica= Totsuzen no satsujin (asesinato fulminante)
      Ataque especial=
      ----- [d50]
      Maestro= Haku
      Técnica secreta= Gōtō (robo)


      Podrá robar el arma de su enemigo una vez por combate. Al ser robado entra al inventario; no es un desarme. No es inmune a esquive pero si a bloqueo; si el enemigo bloquea pero no esquiva, hay robo.

      Descripción=
      • Tirar un dado de 10 caras
      • No acumulable con otras técnicas
      1. No obtienes nada
      2. +1 de ataque
      3. +3 de ataque
      4. +6 de ataque
      5. +10 de ataque
      6. +15 de ataque
      7. +18 de ataque
      8. +20 de ataque
      9. +25 de ataque
      10. +30 de ataque

    • Nivel= 4
      PV= 90/90
      Fuerza= 10
      Protección= 20
      Arco= 20
      8 flechas incendiarias
      Flechas= 4
      Escuela= No tiene
      naginata mejorada +15
      kodachi +8



    • Nivel 5
      PV= 200/200
      Fuerza= 1
      Protección= 29 + 10 yoroi +6 (sode)
      Katana= +2
      Escuela= Hikui chiiki (bajos barrios)
      Escuela= Hikui chiiki (bajos barrios)Técnica= Karu-sa (ligereza)Ataque especial= ------ [d50]
      Maestro= Tōzoku girudo (Gremio de ladrones)
      Técnica secreta= Karui te (manos ligeras)
      Podrás robar cualquier objeto sin necesidad de un dado. En ese turno no atacarás; podrás tirar dados de defensa y los d5.

      "La gente siempre me ve desde arriba; me maldice, compadece o aborrece. Y mientras ellos se creen superiores, yo ya les he robado. Amo ser una molestia, disfruto ver la frustración en el rostro de mi enemigo"

      Descripción=
      1. Podrás desarmar a cualquiera cada 2 turnos sin necesidad de tirar dado.
      2. Podrás romper un arma cada 4 turnos sin necesidad de tirar dado.
      3. Podrás desamarrar un yoroi del enemigo cada 3 turnos
      4. Ninguna de estas habilidades puede usarse en el mismo turno; pero si tienen conteo de turnos individual. Si desarmaste en el turno 1 esperarás al turno 3 para volver a intentarlo; pero en el turno dos puedes romper un arma para en el turno 6 volver a intentarlo, y así consecutivamente.





    [Ukita; Oori; Hibiki] vs [Sengoku]

    Sengoku atacó a Hibiki rompiendo su naginata; pero Oori al ver tal despliegue de cobardía atacó a Sengoku con todas sus fuerzas; hiriéndolo gravemente mientras que Ukita sólo pudo agregar un rasguño a la suma de daño hecha por la herrera.

    Sengoku sonrió —¿Ese salvajismo lo aprendiste de Gendo?

    Las venas en la sien de Oori saltaron al instante —No, de él sólo aprendí odio— dijo sacudiendo la sangre de su naginata —La fuerza la obtuve remando por mi misma; tallando madera hasta perfeccionarla —pensó en Gon, su mirada se suavizó al instante; su respiración se calmó y miró a Hibiki —¿Un traidor?

    —Mataron a Kuyo— explicó Hibiki con una mirada llena de odio —También a mi hermano.

    —Tu hermano murió por inútil —
    se burló Senkaku.

    Oori apuntó su Naginata hacia Hibiki y cortó las ataduras, descolocando ligeramente a Ukita; él no confiaba en aquel hombre, no aún; a pesar de que su enemigo lo hubiera atacado, todo podía ser un acto para ganarse su confianza y atacarlos por la espalda.

    Pero Oori conocía un poco más a aquellos hombres de lo que Ukita pudiera entender.

    —Pelea a mi lado para vengar a tu hermano y líder— ordenó Oori.

    Hibiki rio, ya no tenía armas; pero ese no era su único truco.

    Oori miró a Ukita —Confía en el odio de un traidor —le sonrió —Podemos hacer grandes cosas con ese odio si aprendemos a dirigirlo.

    Claro, Oori también era una traidora para el Imperio.


    • Nivel 5
      PV= 100/100
      Fuerza= 15/2 +1 kensei
      Protección= 15 +10 (yoroi)
      Katana: +3 ataque (filo helado)
      Escuela= Kōri (Hielo)
      Escuela= Kōri (Hielo)
      Técnica= Dai 11 gakushō (onceavo movimiento)
      Ataque especial= ------ [d50]
      Maestro= Desconocido
      Técnica secreta= Shi no fuchi de (Al filo de la muerte)

      Al estar en 10 pv o menos; se activa la técnica secreta. El hielo de la espada sagrada se quiebra e impacta en estacas de hielo al enemigo. Matándolo al instante junto al portador.

      "Tienen once movimientos antes de que yo haga el mío. Once movimientos antes de que yo tome sus vidas"


      Descripción=

      Tirar un d11; si sale 11 podrás congelar el arma de tu enemigo; esta se quebrará. (No importa si tu oponente esquiva o bloquea) (las armas irrompibles no se dañan con este ataque)

    • Nivel 5
      Ataque=Usado
      PV= 100/100
      Fuerza= 20
      Defensa= 10 + 3 sode
      Naginata= +15 +5 (fuerza)
      Arco adaptado = +23
      15 flechas incendiarias
      13 flechas normales
      2 Katanas= +11
      Naginata= +15 +5 fuerza
      Escuela= Kansen (infección)
      Escuela= Kansen (infección)
      Técnica= Dāto (suciedad)
      Ataque especial= d50
      Maestro= Desconocido
      Técnica secreta= no tiene

      "En cada combate; ensúciate las manos o tu arma, llévalo a extremos insalubres"

      Tirar un d3 por escuela=
      1. Infectas herida con cianuro; potencializa a -3 de defensa
      2. Infectas herida con ricina; potencializa a -10 de daño en un turno.
      3. Infectas herida con arsénico; potencializa a -5 de defensa

    • Nivel 5
      PV= 89/100
      Fuerza= 8/2
      Defensa= 22 + 10 (yoroi) +6(sodes)
      Naginata= ROTA
      Escuela=O Kaori (Incienso)
      (infección)

      Escuela= O Kaori (Incienso)
      Técnica= Fukugen (restauración)
      Ataque especial= d50
      Maestro= Hikibi Sawayama
      Técnica secreta= ???



    • Nivel 5
      PV= 123/200
      Fuerza= 25
      Protección= 5 + 10 yoroi +6 (sode)
      Naginata= +15 +5 (Fuerza)
      Escuela= Naginatajutsu
      Escuela= Naginatajutsu
      Técnica= Kirikizu no ame (Lluvia de cortes)Ataque especial= ------ [d50]
      Maestro= Genosuke Mori
      Técnica secreta= Uchiage (Lanzamiento)

      Lanzarás como jabalina tu naginata, quedando desarmado. Este ataque es para un oponente a larga distancia; deberás tirar un d20 y obtener 15 o superior para acertar. El daño es de 50 pv directo; no es inmune a esquive o bloqueo.

      "La velocidad es más importante que la fuerza; entre más cortes hagas a un enemigo, más rápido se desangrará"

      Descripción=

      Podrás utilizar uno de estos ataque en un combate individual:
      1. Desarmar a un enemigo y herirlo en el proceso -10 pv (puede ser esquivado o bloqueado)
      2. Ganar un turno a tu oponente. (Atacar dos veces consecutivas) Perderás -10 pv y tus ataques pueden ser esquivados o bloqueados
      3. Barrer a tu oponente, obligarlo a caer. Pueden esquivar o bloquear el movimiento; pero si no lo hacen, podrás atacar con la naginata a tu oponente en el suelo, clavándolo allí (-20 pv directos) Al siguiente turno el oponente tendrá que tirar un d5 y obtener 3 o superior para intentar "desclavarse" si no lo logra volverá a perder -20 pv.




    [Ryoshi; Dozan; Satoshi; Daigo] vs [Komatsu]

    Komatsu bloqueó los ataques dirigidos hacia ella; para responder con un ataque a Ryoshi; a pesar de ser a puño limpio, lo lastimó.


    • Nivel= 5
      PV= 80/100
      Fuerza= 25
      Protección= 5
      Katana Umineko= +17 + 1 (Kensei)
      Escuela= Shizukani (Silencio)
      Escuela= Shizukani (Silencio)
      Técnica= Shin'en (Abismo)
      Ataque especial= ------ [d50]
      Maestro= Ryoshi
      Técnica secreta= Sukui (salvación)

      Tiras un d5
      1. Se salva de su propia escuela
      2. Se muere
      3. Se salva de su propia escuela
      4. Se muere
      5. Se salva de su propia escuela

      "Yo caigo con mi parvada"

      Un movimiento que es completamente inesperado por el enemigo; como cóndor, usa su cuerpo para inmolarse ante la ausencia de su pareja o un ser querido. Perfora su propio abdomen para dañar sorpresivamente a un enemigo al tenerlo cerca; logrando traspasarse también.

      Esta técnica permite usar una vez en todo el rol.

      Matará a cualquier rival, y eso implicaría que también Ryoshi muere con él. (Máximo 100 pv)

      Para que funcione, debe estar cerca del enemigo; que el enemigo no tenga guardias/escoltas/colegas armados/ etc

      Es una técnica de asesinato; prácticamente de traición por la proximidad al enemigo.

    • Nivel= 4
      PV= 90/90
      Fuerza= 10 +1(kensei)
      Protección= 5 +10 (yoroi) 1/3
      Katana Sai= +20
      Katana= 10
      Escuela= No tiene

    • Nivel 5
      PV= 100/100
      Fuerza= 20
      Defensa= 10 + 10 (yoroi)
      Kodachis= +20 (ambas) +5 (agilidad)
      Escuela= Fukugen (restauración)
      Escuela= Fukugen (restauración)
      Técnica= Sashimi
      Ataque especial= d50
      Maestro= Satoshi
      Técnica secreta= Taberu (comer)

      Pierdes un turno y comes algo de tu inventario; eso te restaura +20 pv

      "¿Corte grueso o Corte fino?"


      Como el cocinero que eres; debes saber cortar el pescado como tu señor lo prefiera:

      Corte grueso= haces un corte que desgarra la piel de tu oponente -3 de daño en cada turno. No es inmune a bloqueo o esquive. Una vez por combate

      Corte fino=Usas salsa de soja en tu arma y haces un corte tan fino que molesta por ardor a tu enemigo; esto provocará que se distraiga y tire su arma. (Desarma a tu enemigo) Una vez por combate. No es inmune a esquive; pero si el enemigo logra bloquear, logras desarmarlo.

    • Nivel: 5
      PV= 100/100
      Fuerza=
      10
      Protección= 20
      Arco = +20
      Flechas= 16



    • Nivel 5
      PV= 98/200
      Fuerza= 15/2
      Protección= 15 + 10 yoroi +6 (sode)
      Naginata= ROTA
      Escuela= No tiene
     
    • Ganador Ganador x 1
    • Fangirl Fangirl x 1
  2.  
    Amelie

    Amelie Game Master

    Sagitario
    Miembro desde:
    12 Enero 2005
    Mensajes:
    8,855
    Pluma de
    Escritora
    [Hachi; Byakko; Kenzaburo; Takeda] vs [Norimasa]

    Norimasa se dejó caer ante las palabras de Kenzaburo, Norimasa lloraba mientras dejaba caer su kodachi restante —Pero no hay manera de ganar a esta oscuridad; yo ya estoy envuelta de ella. Mi rostro aun es humano; pero cuando perciba que ya no tengo voluntad de lucha hacia ustedes, seguramente tomará mi cuerpo y terminará el trabajo. —Norimasa miró a Kenzaburo — No hay manera de ganar en contra de esa mujer...


    • Nivel 5
      PV= 71/200
      Fuerza= 5+10 (miasma)
      Protección= 20 + 10 yoroi +6 (sode)
      Kodachis= +16 (kodachis de Hideyoshi)
      Escuela= Kodachi Nito Ryu
      Escuela= Kodachi Nito Ryu
      Técnica= Seishin o hakai suru (destruir el espíritu)
      Ataque especial= ------ [d50]
      Maestro= Aoshi Shinomori
      Técnica secreta= Yabureme (Desgarre)

      Lanzarás un d5; si obtienes 5 causarás un daño de desgarre de 5pv por turno a tu oponente.

      "La respiración es algo que damos por sentado: no nos detenemos a analizar que sobrevivimos por algo que haces sin racionalizar; pero cuando se nos es privado, el pánico a la muerte viene instantáneamente a nosotros. Ese pánico a la muerte somos nosotros, un ataque certero en lugar de un combate largo, somos nosotros quienes obligamos al oponente a recordar respirar, y cuando eso pasé, ya habrá sido demasiado tarde"

      Descripción=

      Al enfrentarse a más de un enemigo; podrás eliminar a uno con facilidad. (sólo funciona con personajes terciarios, aquellos que no tienen atributos de fuerza ni protección)
      La técnica sólo es posible para aquellos con kodachis (2) en combate.

      ⦁ Podrás eliminar a un npc con menor nivel sin necesidad de lanzar dados
      ⦁ Este ataque sólo se utiliza una vez por combate
      ⦁ Sólo puede usarse en un combate con 2 o más oponentes.
      ⦁ No puede enseñarse a otra persona a menos que el jugador o npc sea nivel 5
      ⦁ No se puede usar en contra de un solo oponente
      ⦁ Al usar esta técnica; se elimina el dado de "defensa" sólo en ese turno.
      ⦁ Si la pelea es contra un npc con atributos y otro sin atributos; podrás usar la técnica contra aquel sin atributos.
      ⦁ Si el oponente tiene yoroi también podrá perforarlo; destruyendo el yoroi.



    • Nivel: 5
      PV: 100/100
      Ataque: 20
      Defensa: 13 [10 + 3 (remedio de fatiga)]
      Arma: Arco +20
      Ataque especial= Sin usar

      Inventario:

      - Arco +20 ataque
      - Arco Seiji: +7 ataque
      - Flechas: 24
      - Yoroi simple (1/3)

      Escuela: Hoori-no-ryu /adaptaciones de Shinatobe
      Técnica: Hoissuru no Hoori (Silbido de Hoori)
      Ataque especial:
      - [d50]
      Maestro: Shinatobe (kami)
      Técnica secreta: NO TIENE

      "Escucha la tensión de la cuerda; concéntrate en escuchar; hay un punto dónde la tensión deja de sonar grave, y en su lugar se escucha un armónico, es muy breve; por ello debes estar atento. A ese armónico se le conoce como el silbido de Hoori. Sólo los mejores arqueros pueden escucharlo, y muy pocos podrán utilizar su verdadero poder. Hoori, el kami de la caza te otorgará su bendición."

      Descripción:

      Escuela para arqueros. Sólo grandes arqueros pueden escuchar al kami.

      Tirará un dado de 3 caras:

      1. Disparas la flecha. No puedes mantenerla tensada, en el proceso rompes la cuerda de tu arco. (Romper la cuerda no es romper el arco; podrás sustituirla con un armero)
      2. Mantienes la flecha en tensión por un turno más. El ataque lanzado en ese turno se acumula a los dados de ataque del siguiente turno.
      3. Mantienes la flecha en tensión por un turno más. El ataque lanzado en ese turno se acumula a los dados de ataque del siguiente turno y se multiplica por 2. El impacto será tan fuerte que rompe cualquier bloqueo; pero no podrá impactar si en ese turno el rival esquiva. (Puede sumarse con ataque especial)

    • Nivel: 5
      PV: 200/200
      Fuerza: 25
      Protección: 8 [5 + 3 (remedio de fatiga)]
      Arma: Katana +13
      Ataque especial= Usado

      Inventario:
      - Katana +20
      - Katana +13
      - Yoroi simple (1/3)

    • Nivel: 5
      PV: 100/100
      Fuerza: 19
      Protección: 24 [11 + 10 (yoroi) + 3 (remedio de fatiga)]
      Arma: Katana Todai +19
      Ataque especial: Sin usar

      Inventario:

      - Katana Todai (irrompible): +18 ataque + 1 kensei
      - Yoroi: +10 defensa
      Escuela: Furaingukatto (Corte al vuelo)
      Técnica: Gisei (sacrificio)
      Ataque especial:
      Futatsunomichi (dos caminos) [d50]
      Maestro: Hiroyuki Sugita
      Técnica secreta:
      A pesar del dolor avanzarás. Al llegar al contador de 10 pv, podrás usar la técnica y a su vez la técnica especial. Lanzarás un d3:
      1. Mueres sin más
      2. Cortas de tajo la cabeza de tu enemigo con el que has estado combatiendo.
      3. Mueres sin más
      "En una situación de desventaja a veces sólo queda huir del combate para preservar la mayor cantidad de vidas posibles; para ello, alguien debe de quedarse atrás y detener toda la ofensiva hacia aquellos que corren, protegiendo sus espaldas. Porque un verdadero guerrero no lucha con odio hacia los que tiene enfrente, sino por amor por los que tiene detrás"


      Descripción:

      Cuando tu equipo decida huir, tu proporcionarás la defensa para que lo puedan lograr sin problemas.

      - Deberás tirar un dado de 20 caras; el resultado que obtengas es daño directo para tu enemigo (aunque este haya bloqueado o esquivado) pero a su vez, será el mismo daño que te causará a ti.
      - Deberás tirar un dado de 5 caras para saber cuantos turnos estará disponible esta habilidad.
      - Podrás tirar tus dados de (suerte; esquive; bloqueo; desarme y ruptura) mientras la habilidad esté activa pero si obtienes bloqueo, perderás 5 pv. Si esquivas evitarás daño.
      - El daño directo se suma a tus atributos y otras bonificaciones.


      Restricciones:

      - No puedes cambiar de enemigo (máximo 5) si has elegido bloquear a 5 enemigos, no podrás cambiar de enemigo y bloquear si hay uno adicional.
      - Solo una vez por combate. Si huyen y luego deciden regresar; ya no podrás volver a utilizarlo.




     
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    rapuma

    rapuma Maestre

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    Kenzaburo

    El samurái observaba a Norimasa con atención profunda, sus ojos habían vuelto a ser humanos; había miedo en ellos. Kenzaburo avanzó hacia él, pateando la kodachi hacia los pies de sus aliados, lejos de las manos de aquél hombre que despertaba de un trance ciego.

    —Aún eres humano. —desenvainó despacio, en un movimiento medido. Sus dedos se ajustaron ligeramente sobre la empuñadura. —Por eso, no voy a permitir que esa cosa termine con tu historia. —la hoja azul descendió lentamente hasta quedar justo por detrás de la cabeza de Norimasa; las lagrimas seguian cayendo y Kenzaburo observó aquello durante un instante más. —No podemos perdonarte, eres un enemigo y tus manos han hecho demasiado par que este camino termine de otra forma... pero no morirás como una marioneta de esa mujer, morirás como un hombre. —sus palabras fueron firmes, siempre leales a un honor que respetó desde los comienzos del clan, en Nara. —Con justicia.

    Y entonces habló por última vez, alzando la katana por encima de su cabeza para dar un corte limpio.

    —Mientras un hombre se niegue a arrodillarse ante ella y a seguir luchando, la oscuirdad no ha ganado. Y nosotros... no somos hombres que se arrodillan.

    Con un gruñido bajó la katana veloz, dando una muerte limpia a un hombre que encnontró su redención en el último instante.
     
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    Ikoma-kun

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    El ataque había fallado logrando ser bloqueado por Katsunaga, de momento ninguno había salido del todo herido, acomode mi respiración para poder pensar en dar una buena respuesta a la velocidad indicada.

    Al ver de reojo note como Matsuda volvía de aquel miasma, a donde sea que fue volvió con un nuevo arco.

    Ver la sonrisa borrada de aquel hombre me dió algo de impulso para que el equipo librará está batalla.

    De nuevo force el agarre de la Katana para intentar un nuevo ataque contra aquel sujeto.
     
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    Ikoma-kun

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    ataque=35
    defensa=14
    Esquive, suerte, bloqueo, desarme:no
    Ruptura:si
     
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    Amelie

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    [Reijiro; Masaharu; Genichi] vs [Satake]

    Los ataques siguieron siendo esquivados.


    • Nivel= 5
      PV= 100/100
      Fuerza= 15
      Protección= 15 +10 (yoroi simple)
      Katana= +1o ataque +1 kensei
      Escuela=No tiene
      Ataque especial=

    • Nivel 5
      PV= 100/100
      Fuerza: 15
      Protección: 15 +10 (yoroi simple)
      Kodachi: +2
      Kodachi: ROTA
      Escuela= No tiene
      Ataque especial=

    • Nivel 3
      PV= 80/80
      Fuerza= 7
      Protección= 8 +10 (yoroi)
      Naginata= +10 katana
      Escuela: No tiene



    • Nivel 5
      PV= 200/200
      Fuerza= 10
      Protección= 20 + 10 yoroi +6 (sode)
      Arco= +10
      Escuela= No tiene
      Ataque especial=





    [Takano; Kumo] vs [Gendo]

    Kumo obedeció a Takano y apagó las llamas a pesar de que Gendo quiso atacarlo, Takano intervino bloqueando el ataque.

    Gendo también esquivó el ataque de Takano sin demasiado interés, Gendo parecía estar ocupado mirando hacia la nada, cómo si oyera algo.


    • Nivel 5
      PV= 55/100 En llamas por 2 turnos más.
      Fuerza= 10
      Protección= 20 + 3 (sode)
      Arco = +15
      Ataque especial= Usado
      Escuela= No tiene
      29 flechas incendiarias
      18 flechas normales

    • Nivel 5
      Pv= 100/100
      Fuerza= 19
      Protección= 11 +10 (yoroi) + 3 (sode)
      Katana Yuzuki= +12
      Ken= dado de 20 cada turno
      Escuela= Karate-Do
      Escuela= Karate-Do
      Técnica= Ken (puño)
      Ataque especial=
      ---- [d50]
      Maestro= Oboro Turusuke
      Técnica secreta= Shuto- ichi (Golpe de cuchillo)
      • Podrás noquear a un oponente sin necesidad de un dado. Pero este ataque no es inmune a bloqueo o esquive.

      "Donde hay preparación no hay miedo"


      Descripción=

      Se caracteriza fundamentalmente por el empleo de golpes de puño, bloqueos, patadas y golpes de mano abierta, donde las diferentes técnicas reciben varios nombres, según la zona del cuerpo a defender o atacar. Sin embargo el karate, no restringe su repertorio solo a estos, ya que además incluye: varios barridos, algunos lanzamientos y derribos. En los golpes del karate-Do se unifican la fuerza, la rapidez, la respiración, el equilibrio, la tensión y la relajación al aplicar un correcto giro de cadera y una conexión o sinergia muy precisa de músculos y articulaciones, trasladando una gran parte del peso corporal y del centro de gravedad al impacto. Generalmente, y a diferencia de otras disciplinas, se busca derrotar al adversario mediante un impacto contundente (o unos pocos), preciso y definitivo, buscando ser lo más eficaz posible.

      • Al obtener esta técnica, tus puños y piernas se vuelven tu arma; no perderás puntos de atributos al estar desarmado, y sobre todo tendrás la posibilidad de tirar un dado para obtener un valor adicional ahora que tu cuerpo se ha convertido en arma blanca.
      Nivel 2= dado de 5 caras
      Nivel 3= dado de 15 caras
      Nivel 4= dado de 15 caras
      Nivel 5= dado de 20 caras

      • Podrás realizar un barrido; lanzamiento o derribo por combate (no se necesita dado para ello pero se debe decir antes de que el oponente ataque) el barrido; lanzamiento o derribo tira a tu oponente un turno, no podrá atacar, sólo defenderse al estar en el suelo.
      • Karate-Do es de las pocas escuelas que permite la ruptura de un arma a puño limpio
      • No eres inmune al dado de ruptura. Si no esquivas en una ruptura, son tus extremidades las que pagan. Cada ruptura representará un brazo o una pierna, si ambas piernas se rompen ya no podrás pelear. (deberás tirar una lista para determinar que se rompe en ese turno: brazo derecho; brazo izquierdo; pierna derecha; pierna izquierda)



    • Nivel=5
      PV= 300/300
      Fuerza= 20
      Protección= 10 +10 yoroi +6 sode
      Katana Konton= +20 irrompible
      Técnica= Gendōryoku (Fuerza de impulso)
      Escuela= Gendōryoku (Fuerza de impulso)
      Técnica= Hi no nagare (flujo del fuego)
      Ataque especial=Tsujikiri (probar un nuevo filo en cualquier persona) [d50]
      Maestro=
      Gendo Mori
      Técnica secreta= NO TIENE


      "Siempre mirarás al cielo para ver el humo negro. Yo soy el fuego, y tú no puedes ver el incendio, sólo la ceniza que dejo atrás."

      Descripción=

      • En todo el combate puedes utilizar el fuego; y cuando lo utilices debes tirar un d10, el usuario sólo tendrá una oportunidad:
      1-5 El fuego se mantiene por 3 turnos
      6-9 El fuego se mantiene por 6 turnos
      10. El fuego dura la totalidad del combate. (Una vez por guerra)
      • El daño por fuego se sumará a tu dado de ataque por turno. Después de obtener el fuego en tu arma deberás tirar un d20 que indica el daño adicional. Este daño adicional se suma al daño de -15pv por turno al estar en llamas.
      1- el daño adicional es nulo al enemigo. Por un error te prendes en llamas a ti mismo con un daño adicional de +2
      2-10 el daño adicional es de +2 en este estado es un daño de tortura, la herida sangra y se cauteriza
      11-15 el daño adicional es de +3 en este estado, el enemigo se prenderá en llamas y tendrá que utilizar técnicas para liberarse del fuego.
      16-18 el daño adicional es de +4 en este estado, el enemigo se prenderá en llamas y tendrá que utilizar técnicas para liberarse del fuego.
      20 el daño adicional es de +10 en este estado, el enemigo se prenderá en llamas y tendrá que utilizar técnicas para liberarse del fuego. Si en este ataque el oponente bloquea, su arma se quebrará a pesar de poseer la cualidad de irrompible. Si en este ataque se obtiene ruptura, se quebrará el arma del oponente a pesar de poseer la cualidad de irrompible.
      • Si el enemigo obtiene ruptura en arma; el arma se quebrará si está en "estado fuego" a pesar de poseer la cualidad de irrompible.
      • El fuego sólo se propaga por contacto.
      • Si se está en un ambiente imposible para provocar que el enemigo se incendie (lluvias, etc) se podrá crear un daño por combustión (1 por combate) para ello debe tirarse un d5. Este daño es tanto para el enemigo como para el usuario. No podrá usarse adicionalmente al daño por fuego. No podrá usarse si el ambiente es propicio para el fuego.
      1- No hay daño por combustión
      2-4- el daño adicional es de +10
      5- el daño adicional es de +20

      Para salir de las llamas=

      Has sido alcanzado por las llamas; si tienen un río/lago/mar/arena cerca; podrás perder un turno para poder lanzarte a él y apagar el fuego. Si no es así; tendrás que rodar en el suelo esperando que las llamas se apaguen.

      • tirar un dado de 5; debe ser 4 o 5 para apagar las llamas (intentarlo representa perder un turno; perdiendo la oportunidad de tirar dados; se restará el pv perdido directamente a tu protección)
      • En cada turno en llamas perderás 15 pv (se suman estos al primer impacto)
      • No se puede apagar lanzando "agua" debe de haber un sitio con grandes cantidades de agua (Estanques; mar; río; lago, arena, etc)
      • Tus compañeros pueden ayudarte, perdiendo también un turno; también deberán obtener 4 o 5
      • Si el combate acaba y aun está en llamas; se podrán apagar sin necesidad de un dado.
      • Una larga exposición a las llamas podrán deformar tu apariencia (después del cuarto turno); si es que no mueres.

    • PV=Destruido por Kumo





    [Kojiro; Tetsuo; Gonsake] vs [Makino]

    Makino bloqueó los ataques dirigidos hacia ella para después volver a apuntar hacia Gonsake; su fluecha impactó, Gonsake sonrió al ver que aquello no lo dañó, arrancando la flecha de su armadura.

    Makino sonrió —Tocó tu piel —afirmó — No importa que no te haya dolido, pero hizo contacto.

    Era veneno, fue el mismo Gonsake quién había advertido aquello. No servía de nada preguntar cuál era, él no tenía nada para contrarrestar cualquier veneno.

    Kojiro miró a Gonsake con preocupación, después miró a Makino —Debes portar contravenenos ¿Cierto?

    Makino miró a Kojiro.

    Tetsuo preparó una flecha incendiaria.


    • Nivel= 5
      PV= 100/100
      Fuerza= 15
      Protección= 15 +10(yoroi) +6 (sodes) +3 (remedio para la fatiga)
      Haiku= 17 + 5(velocidad) + 1 (Kensei)
      Naginata irrompible, baja calidad= +26 ataque
      Katana irrompible adaptada; baja calidad = +4 (+3 defensa)
      Escuela= Ganryu
      Escuela= Ganryu (Estilo de piedra grande)
      Técnica= Tsubame Gaeshi (Corte de golondrina giratoria)
      Ataque especial= ----d50
      Maestro= Sasaki Kojiro
      Técnica secreta= Velocidad divina
      Esquiva un ataque sin necesidad de tirar dado Ó agregas un dado del 20 caras a tu ataque [puede ser en un ataque normal o incluso en el ataque de la técnica Ganryu, haciendo una suma de= dado de ataque + 2 críticos de d20 + 1d20 velocidad divina]

      • Una vez en todo un grupo de combates individuales [No se puede usar dos veces en dos distintos combates en el mismo espacio]; y una vez por guerra)
      • Debe ser el esquive o la suma del impacto d20; no ambos.
      • Podrás tirar tu dado de defensa, suerte; desarme y ruptura
      • Pero no podrás tirar los dados de esquive y bloqueo [ya sea si decides usar el esquive o el d20 adicional


      "El movimiento ligero y rápido de la cola de una golondrina, era difícil de ver a simple vista, es por eso que Kojiro se maravilló con el movimiento de esta ave; notó la longitud de su cola y decidió imitarla. Él tampoco era un hombre alto, así que utilizaba su nodachi con la misma ligereza que una golondrina usa su larga cola; ni siquiera el aire puede imitar tal movimiento sutil."

      Descripción=

      Esta técnica permite usar una vez por combate un ataque de doble movimiento; la katana sube al aire de abajo hacia arriba; para después regresar de arriba hacia abajo.

      • El personaje podrá realizar dos críticos en un sólo turno. Tirar 2 dados de 20 para un impacto adicional a su ataque normal (dependiendo del nivel que tenga el jugador)
      • En un sólo turno tirará sus dados correspondientes de nivel, mas 2 dados de 20 caras
      • Es una vez por combate, no una vez por cada enemigo.
      • El ataque le dará al jugador la ventaja ofensiva; pero le dará por ese turno -5 en defensa, pues el movimiento es tan amplio que deja descubierto áreas importantes del cuerpo.
      • Si el jugador tiene esta habilidad de la escuela Ganryu, y es nivel 5; no sólo puede acceder a la técnica secreta de la escuela, sino que podrá utilizar en un sólo turno sus dados correspondientes de nivel 5, mas los 2 dados de 20 para el impacto adicional de Tsubame Gaeshi para después usar el ataque de 50 del ataque de la escuela

    • Nivel: 5
      Pv: 80/100
      Fuerza= 15
      Protección= 15 (-5 rezago)+ 10 (yoroi) +6 (sodes) +3 (remedio para la fatiga)
      Katana irrompible:
      +25 ataque. Podrás tirar un d5 por combate; este te dará un bono adicional de fuerza, una vez por combate, una vez por día en guerra.
      Naginata irrompible; baja calidad= +12 ataque
      Katana irrompible adaptada; alta calidad = +17 (+3 defensa)
      Escuela= Mori no shijima
      Escuela= Mori no shijima
      Técnica= Chinmoku (silencio)Ataque especial= ---- [d50]
      Maestro= Sayuri
      Técnica secreta= No tiene

      "Advierte la ausencia de sonido; el silencio del bosque siempre advierte el peligro "

      Tiras un dado de 50 caras en cada turno (por acada uso -5pv) si obtienes 40 o superior podrás tirar un dado de 5 caras; Si obtiene más de 44 en el primer dado de 50 es muerte instantánea (4 es muerte en japonés)
      1. No mata
      2. No mata
      3. Mata
      4. No mata
      5. No mata

      • Al lanzar el dado de 5 caras; ya no podrás volver a lanzar el dado de 50 en todo el combate.
      • De obtener el resultado de muerte; el portador pierde 50 pv.
      • El oponente puede esquivar el ataque.

    • Nivel 4
      PV= 90/90
      Fuerza= 10
      Protección= 20 +10 (yoroi) +6 (sodes) +3 (remedio para la fatiga)
      Arco irrompible:
      +18 de ataque, +3 suerte
      Naginata irrompible; alta calidad= +16 ataque
      Katana irrompible adaptada; calidad común = +14 (+3 defensa)
      12 flechas incendiarias
      13 flechas de punta barbada
      23 flechas normales
      Escuela: No tiene



    • Nivel 5
      PV= 200/200
      Fuerza= 5
      Protección= 25 + 10 yoroi
      Arco= +15
      Katana= +11 ataque
      Flechas= 48
      Escuela= Shi no ya (Flecha de muerte)
      Escuela= Shi no ya (Flecha de muerte)
      Técnica=
      Bāsuto (Explosión)
      Ataque especial= d50
      Maestro= Makino
      Técnica secreta= No tiene


      "¡BOOM!"

      La flecha tiene un nuevo explosivo enviado de tierras lejanas; al contacto explota. -20 de contacto directo. No es inmune a esquive; pero si a bloqueo. Si el oponente bloquea, la flecha impacta. Puede ser usado una vez por cada oponente.

      Deberás lanzar un d5 para saber la acción.
      1. No explota en tu arco
      2. No explota en tu arco
      3. Se atora en tu arco -10 pv
      4. No explota en tu arco
      5. Explota en tu arco -20 pv




    [Kirara; Hikari; Yato] vs [Maeda]

    Kirara curó a Yato; pero nuevamente este fue víctima de Maeda quien en esta ocasión quebró su katana. Tanto Yato como Hikari le atacaron, Yato enfundando la katana adicional que llevaba.

    Maeda observó a Kirara, ella sería su nuevo objetivo.


    • Nivel: 5
      Pv: 100
      Fuerza= 11
      Protección= 19 +3 (remedio)
      Katana Ro (De Tsubaki)= +15
      Katana= +10
      Escuela: Antiguos Fujiwara
      Escuela= Fujiwara Hoki-ryu
      Técnica= Tsuru shokubutsu (Enredadera)
      Ataque especial=
      ---- [d50]
      Maestro= Antiguos Fujiwara
      Técnica secreta= Centro
      • Se suma un cuarto d5 atacando al centro. Una vez por combate
      "No dejar ningún punto libre, atacar con rapidez para eliminar al oponente. Tus compañeros te necesitan, no tardes, no pienses. Mata"

      Descripción=

      • Rodeas al oponente con un ataque en los cuatro puntos cardinales. Atacaras con tu dado normal de ataque por nivel mas 3 dados adicionales de 10 caras
      • Si sacas 10 en alguno de esos ataques, esquivarás el ataque del oponente en ese preciso turno.
      • Pierdes los dados de bloqueo y esquive en ese turno

    • Nivel 5
      PV= 100/100
      Fuerza= 18 + 1 kensei
      Protección= 12 +10 (yoroi) +3 (remedio)
      Katana= +15
      Escuela= Shingenryū
      Escuela= Shingenryū
      Técnica= Fūsa (Bloqueo)
      Ataque especial=
      ---- [d50]
      Maestro= Kitetsu Shingen
      Técnica secreta= Kagami (Espejo)

      Si recibes el impacto de un ataque con más de 40 de daño; automáticamente replicarás el impacto al enemigo. No es inmune a bloqueo o esquive. (máximo 100 de daño)

      "Un sable no sólo es un arma de muerte; también es la defensa final."

      Podrás bloquear 3 veces sin necesidad de dado en un combate individual.

    • Nivel 5
      PV= 69/100
      Fuerza= 20
      Protección= 10 +3 (remedio)
      Katana= +10
      Escuela: Antiguos Fujiwara
      Escuela= Fujiwara Hoki-ryu
      Técnica= Tsuru shokubutsu (Enredadera)
      Ataque especial=
      ---- [d50]
      Maestro= Antiguos Fujiwara
      Técnica secreta= Centro
      • Se suma un cuarto d5 atacando al centro. Una vez por combate
      "No dejar ningún punto libre, atacar con rapidez para eliminar al oponente. Tus compañeros te necesitan, no tardes, no pienses. Mata"

      Descripción=

      • Rodeas al oponente con un ataque en los cuatro puntos cardinales. Atacaras con tu dado normal de ataque por nivel mas 3 dados adicionales de 10 caras
      • Si sacas 10 en alguno de esos ataques, esquivarás el ataque del oponente en ese preciso turno.
      • Pierdes los dados de bloqueo y esquive en ese turno



    • Nivel 5
      PV= 180/200
      Fuerza= 15
      Protección= 15 + 10 yoroi +6 (sode)
      Katana= 20
      Escuela= Kamino-Ryu
      Escuela= Kamino Ryu
      Técnica= Zetsubō (Desesperación)
      Ataque especial= No tiene
      Maestro= Desconocido
      Técnica secreta= No tiene.

      Descargas toda la fuerza en un ataque especial, tirando un d90. Después de aquel ataque quedas fuera de combate. No es inmune a esquive o bloqueo.





    [Hinata; Oki] vs [Saizo]

    Saizo bloqueó los ataques de ambas; para después herir de gravedad a Oki. Saizo sabía que no le faltaba demasiado para derrotarlas, y sonrió mientras cerraba los ojos, cómo si estuviera escuchando algo placentero.


    • Nivel: 5
      Pv: 29/100
      Fuerza= 25
      Protección= 5
      Katana Iori= +15 desarmada
      Escuela= Mokuzai (madera)
      Escuela= Mokuzai (madera)
      Técnica= Hagane no ken (puños de acero)
      Ataque especial= ---- [d50]
      Maestro= Hinata Asakura
      Técnica secreta= Sutēku (estaca)

      Tomas los restos de boken roto y lo clavas en tu enemigo. Debes tirar un d5. No es inmune a bloqueo o esquive.
      1. No hace daño
      2. Hace 5 pv de daño directo
      3. Hace 10 pv de daño directo
      4. Hace 15 pv de daño directo
      5. Hace 20 pv de daño directo
      "Estás en una pelea y rompen tu espada de madera ahora estás desarmado y tu enemigo creerá que por eso estás perdido, te verán como si fueras débil. Estás lejos de serlo. Romperás tanto su espíritu como su cráneo si se acercan a ti"

      Cuando estás desarmado; podrás:

      1. Esperar el ataque de tu enemigo utilizando su fuerza contra él:
      • 1 vez por combate
      • utilizar el ataque de tu oponente contra él, se sumará su dado de ataque al tuyo. Para usar esta habilidad debes decirlo en tu post antes de que se tiren los dados del oponente.
      2. Atacarlo a puño limpio sacrificando tu defensa
      • Puede ser utilizado las veces que sean necesarias por combate
      • Utilizas tu dado de defensa sumándolo a tu dado de ataque. Al usarlo en ese turno no tendrás defensa en dado (sólo en atributos si es que se tienen)
    • Naginata= ROTA[/B]
      Escuela= No tiene



    • Nivel=5
      PV= 200/200
      Fuerza= 20
      Protección= 10 +10 yoroi+ 6 sode
      Katana Obsidiana= 20 irrompible
      Katana =+8
      Escuela=Niten Ichiryu
      Escuela= Niten Ichiryu (Escuela de los dos cielos)
      Técnica= Mizu no rizumu (ritmo del agua)
      Ataque especial= d50
      Maestro= Kato Harima
      Técnica secreta= Tatakai (pelea)

      Podrá usar dos katanas de manera simultánea en combate. Esta habilidad viene con un detrimento, y es que en cada turno pierde -5pv

      "Si los adversarios nos llegan por los cuatro costados, los obligaremos a situarse en un solo lugar. Al enfrentarse a varios oponentes no es bueno esperar, ataquemos con fuerza sin permitirles un momento de descanso. Se trata de ganar sintiendo los ritmos de los adversarios y sabiendo dónde fallan. Arrinconarlos, será posible dominar a dos adversarios, a diez o incluso a veinte. Esto se logra manteniendo nuestro espíritu en paz"


      Descripción=

      Al enfrentarse a más de un enemigo de nivel 3 o inferior; podrás eliminarlos de un tajo sin necesidad de batirse a duelo con cada uno de ellos; al conocer los ritmos de tus oponentes podrás predecir sus movimientos. (máximo 5 enemigos) Si hay un nivel 4 que no sea pnj importante; también entra a este grupo (básicamente es para acabar con personajes tercearios rápidamente)

      1. -5 pv al enemigo de menor nivel
      2. -15 pv al enemigo de menor nivel
      3. -20 pv al enemigo de menor nivel
      4. -5 pv al enemigo con el segundo menor nivel
      5. -15 pv al enemigo con el segundo menor nivel
      6. -20 pv al enemigo con el segundo menor nivel
      7. -5 pv al enemigo con nivel intermedio
      8. -15 pv al enemigo con nivel intermedio
      9. -20 pv al enemigo con nivel intermedio
      10. -5 pv al enemigo con el segundo mayor nivel
      11. -15 pv al enemigo con el segundo mayor nivel
      12. -20 pv al enemigo con el segundo mayor nivel
      13. -5 pv al enemigo con mayor nivel
      14. -15 pv al enemigo con mayor nivel
      15. -20 pv al enemigo con mayor nivel
      16. -30 pv al enemigo de segundo menor nivel
      17. -30 pv al enemigo de nivel intermedio
      18. -30 pv al enemigo de segundo mayor nivel
      19. -30 pv al enemigo de mayor nivel
      20. Golpe único: obtienes la victoria mediante la precisión de un solo golpe (eliminas a los 5 de un sólo golpe)

      Restricciones=

      ⦁ Este ataque sólo se utiliza una vez por combate
      ⦁ Puede usarse contra dos enemigos; tres enemigos; cuatro enemigo o cinco enemigos
      ⦁ No puede enseñarse a otra persona a menos que el jugador o npc sea nivel 5
      ⦁ No puede usarse contra un solo oponente
      ⦁ Es posible que si pelean con enemigos no todos tengan distinto nivel; yo me ocuparé de explicarles cuales son
      ⦁ Este es un ataque de la escuela Niten Ichiryu (escuela de los dos cielos) creada por Kato Harima en Kamakura; si se tiene esta escuela no podrás aprender la de otra a menos que descartes esta enseñanza para unirte a otra escuela.



    • Nivel: 5
      Pv: 171/200
      Fuerza: 20
      Protección: 10 + 10 (yoroi)
      Katana Hi o Karuso (Mata fuego)= +20 (irrompible)
      Katana Sayuri= +20 (irrompible) +1 kensei
      Katana Sasarindo= Rota
      Escuela= Niten Ichiryu
      Escuela= Niten Ichiryu (Escuela de los dos cielos)
      Técnica= Mizu no rizumu (ritmo del agua)
      Ataque especial= d50
      Maestro= Kato Harima
      Técnica secreta= Tatakai (pelea)

      Podrá usar dos katanas de manera simultánea en combate. Esta habilidad viene con un detrimento, y es que en cada turno pierde -5pv

      "Si los adversarios nos llegan por los cuatro costados, los obligaremos a situarse en un solo lugar. Al enfrentarse a varios oponentes no es bueno esperar, ataquemos con fuerza sin permitirles un momento de descanso. Se trata de ganar sintiendo los ritmos de los adversarios y sabiendo dónde fallan. Arrinconarlos, será posible dominar a dos adversarios, a diez o incluso a veinte. Esto se logra manteniendo nuestro espíritu en paz"


      Descripción=

      Al enfrentarse a más de un enemigo de nivel 3 o inferior; podrás eliminarlos de un tajo sin necesidad de batirse a duelo con cada uno de ellos; al conocer los ritmos de tus oponentes podrás predecir sus movimientos. (máximo 5 enemigos) Si hay un nivel 4 que no sea pnj importante; también entra a este grupo (básicamente es para acabar con personajes tercearios rápidamente)

      1. -5 pv al enemigo de menor nivel
      2. -15 pv al enemigo de menor nivel
      3. -20 pv al enemigo de menor nivel
      4. -5 pv al enemigo con el segundo menor nivel
      5. -15 pv al enemigo con el segundo menor nivel
      6. -20 pv al enemigo con el segundo menor nivel
      7. -5 pv al enemigo con nivel intermedio
      8. -15 pv al enemigo con nivel intermedio
      9. -20 pv al enemigo con nivel intermedio
      10. -5 pv al enemigo con el segundo mayor nivel
      11. -15 pv al enemigo con el segundo mayor nivel
      12. -20 pv al enemigo con el segundo mayor nivel
      13. -5 pv al enemigo con mayor nivel
      14. -15 pv al enemigo con mayor nivel
      15. -20 pv al enemigo con mayor nivel
      16. -30 pv al enemigo de segundo menor nivel
      17. -30 pv al enemigo de nivel intermedio
      18. -30 pv al enemigo de segundo mayor nivel
      19. -30 pv al enemigo de mayor nivel
      20. Golpe único: obtienes la victoria mediante la precisión de un solo golpe (eliminas a los 5 de un sólo golpe)

      Restricciones=

      ⦁ Este ataque sólo se utiliza una vez por combate
      ⦁ Puede usarse contra dos enemigos; tres enemigos; cuatro enemigo o cinco enemigos
      ⦁ No puede enseñarse a otra persona a menos que el jugador o npc sea nivel 5
      ⦁ No puede usarse contra un solo oponente
      ⦁ Es posible que si pelean con enemigos no todos tengan distinto nivel; yo me ocuparé de explicarles cuales son
      ⦁ Este es un ataque de la escuela Niten Ichiryu (escuela de los dos cielos) creada por Kato Harima en Kamakura; si se tiene esta escuela no podrás aprender la de otra a menos que descartes esta enseñanza para unirte a otra escuela.



    [Konan; Haku; Aki; Shinrin] vs [Taguchi]

    Amarraron a Taguchi perfectamente; cómo sabían que era hábil con las manos, se cercioraron de sujetarlo de la manera más incómoda posible.

    Y de esa manera... iniciarían la interrogación.


    • Nivel: 5
      Pv= 100/100
      Fuerza= 12
      Protección= 18
      Katana Shuryō= ROTA
      Arco Shuryo= +9 ataque
      Fukiya
      Escuela= Seido (Precisión)
      Escuela= Seido (Precisión)
      Técnica= Kotei-ka (inmovilización)
      Ataque especial=
      ----- [d50]
      Maestro= Shinrin
      Técnica secreta= No tiene


      Con su Fukiya (cerbatana) podrá lanzar fukibari (dardos) con bufotoxina concentrada; paralizando al objetivo.
      • Una vez por combate
      • No es inmune a esquive; pero el bloqueo no lo detiene.
      • Se usan 4 dosis de bufotoxina

    • Nivel=5
      PV= 100/100
      Fuerza= 15
      Protección= 15
      katana simple
      arco irrompible +15
      tanto de asesino +15
      7 flechas incendiarias
      Flechas= 11

    • Nivel= 5
      PV= 100
      Fuerza=20
      Protección= 10 +10 (yoroi) 1/3
      katana= +8 ataque
      katana simple
      katana mejorada +18
      Escuela= Satsujin no kūki (aire de asesinato)
      Escuela= Satsujin no kūki (aire de asesinato)
      Técnica= Totsuzen no satsujin (asesinato fulminante)
      Ataque especial=
      ----- [d50]
      Maestro= Haku
      Técnica secreta= Gōtō (robo)


      Podrá robar el arma de su enemigo una vez por combate. Al ser robado entra al inventario; no es un desarme. No es inmune a esquive pero si a bloqueo; si el enemigo bloquea pero no esquiva, hay robo.

      Descripción=
      • Tirar un dado de 10 caras
      • No acumulable con otras técnicas
      1. No obtienes nada
      2. +1 de ataque
      3. +3 de ataque
      4. +6 de ataque
      5. +10 de ataque
      6. +15 de ataque
      7. +18 de ataque
      8. +20 de ataque
      9. +25 de ataque
      10. +30 de ataque

    • Nivel= 4
      PV= 90/90
      Fuerza= 10
      Protección= 20
      Arco= 20
      8 flechas incendiarias
      Flechas= 4
      Escuela= No tiene
      naginata mejorada +15
      kodachi +8



    • Nivel 5
      PV= 200/200
      Fuerza= 1
      Protección= 29 + 10 yoroi +6 (sode)
      Katana= +2
      Escuela= Hikui chiiki (bajos barrios)
      Escuela= Hikui chiiki (bajos barrios)Técnica= Karu-sa (ligereza)Ataque especial= ------ [d50]
      Maestro= Tōzoku girudo (Gremio de ladrones)
      Técnica secreta= Karui te (manos ligeras)
      Podrás robar cualquier objeto sin necesidad de un dado. En ese turno no atacarás; podrás tirar dados de defensa y los d5.

      "La gente siempre me ve desde arriba; me maldice, compadece o aborrece. Y mientras ellos se creen superiores, yo ya les he robado. Amo ser una molestia, disfruto ver la frustración en el rostro de mi enemigo"

      Descripción=
      1. Podrás desarmar a cualquiera cada 2 turnos sin necesidad de tirar dado.
      2. Podrás romper un arma cada 4 turnos sin necesidad de tirar dado.
      3. Podrás desamarrar un yoroi del enemigo cada 3 turnos
      4. Ninguna de estas habilidades puede usarse en el mismo turno; pero si tienen conteo de turnos individual. Si desarmaste en el turno 1 esperarás al turno 3 para volver a intentarlo; pero en el turno dos puedes romper un arma para en el turno 6 volver a intentarlo, y así consecutivamente.





    [Ukita; Oori; Hibiki] vs [Sengoku]

    Sengoku bloqueó sus ataque y después arremetió contra Oori.


    • Nivel 5
      PV= 100/100
      Fuerza= 15/2 +1 kensei
      Protección= 15 +10 (yoroi)
      Katana: +3 ataque (filo helado)
      Escuela= Kōri (Hielo)
      Escuela= Kōri (Hielo)
      Técnica= Dai 11 gakushō (onceavo movimiento)
      Ataque especial= ------ [d50]
      Maestro= Desconocido
      Técnica secreta= Shi no fuchi de (Al filo de la muerte)

      Al estar en 10 pv o menos; se activa la técnica secreta. El hielo de la espada sagrada se quiebra e impacta en estacas de hielo al enemigo. Matándolo al instante junto al portador.

      "Tienen once movimientos antes de que yo haga el mío. Once movimientos antes de que yo tome sus vidas"


      Descripción=

      Tirar un d11; si sale 11 podrás congelar el arma de tu enemigo; esta se quebrará. (No importa si tu oponente esquiva o bloquea) (las armas irrompibles no se dañan con este ataque)

    • Nivel 5
      Ataque=Usado
      PV= 75/100
      Fuerza= 20
      Defensa= 10 + 3 sode
      Naginata= +15 +5 (fuerza)
      Arco adaptado = +23
      15 flechas incendiarias
      13 flechas normales
      2 Katanas= +11
      Naginata= +15 +5 fuerza
      Escuela= Kansen (infección)
      Escuela= Kansen (infección)
      Técnica= Dāto (suciedad)
      Ataque especial= d50
      Maestro= Desconocido
      Técnica secreta= no tiene

      "En cada combate; ensúciate las manos o tu arma, llévalo a extremos insalubres"

      Tirar un d3 por escuela=
      1. Infectas herida con cianuro; potencializa a -3 de defensa
      2. Infectas herida con ricina; potencializa a -10 de daño en un turno.
      3. Infectas herida con arsénico; potencializa a -5 de defensa

    • Nivel 5
      PV= 89/100
      Fuerza= 8/2
      Defensa= 22 + 10 (yoroi) +6(sodes)
      Naginata= ROTA
      Escuela=O Kaori (Incienso)
      (infección)

      Escuela= O Kaori (Incienso)
      Técnica= Fukugen (restauración)
      Ataque especial= d50
      Maestro= Hikibi Sawayama
      Técnica secreta= ???



    • Nivel 5
      PV= 123/200
      Fuerza= 25
      Protección= 5 + 10 yoroi +6 (sode)
      Naginata= +15 +5 (Fuerza)
      Escuela= Naginatajutsu
      Escuela= Naginatajutsu
      Técnica= Kirikizu no ame (Lluvia de cortes)Ataque especial= ------ [d50]
      Maestro= Genosuke Mori
      Técnica secreta= Uchiage (Lanzamiento)

      Lanzarás como jabalina tu naginata, quedando desarmado. Este ataque es para un oponente a larga distancia; deberás tirar un d20 y obtener 15 o superior para acertar. El daño es de 50 pv directo; no es inmune a esquive o bloqueo.

      "La velocidad es más importante que la fuerza; entre más cortes hagas a un enemigo, más rápido se desangrará"

      Descripción=

      Podrás utilizar uno de estos ataque en un combate individual:
      1. Desarmar a un enemigo y herirlo en el proceso -10 pv (puede ser esquivado o bloqueado)
      2. Ganar un turno a tu oponente. (Atacar dos veces consecutivas) Perderás -10 pv y tus ataques pueden ser esquivados o bloqueados
      3. Barrer a tu oponente, obligarlo a caer. Pueden esquivar o bloquear el movimiento; pero si no lo hacen, podrás atacar con la naginata a tu oponente en el suelo, clavándolo allí (-20 pv directos) Al siguiente turno el oponente tendrá que tirar un d5 y obtener 3 o superior para intentar "desclavarse" si no lo logra volverá a perder -20 pv.




    [Ryoshi; Dozan; Satoshi; Daigo] vs [Komatsu]

    Satoshi curó a Ryoshi; y Komatsu aprovechó para atacar al médico quién no resultó gravemente herido, sólo desarmado. Ryoshi; Dozan y Daigo arremetieron violentamente. Era cuestión de tiempo para que Komatsu cayera.


    • Nivel= 5
      PV= 100/100
      Fuerza= 25
      Protección= 5
      Katana Umineko= +17 + 1 (Kensei)
      Escuela= Shizukani (Silencio)
      Escuela= Shizukani (Silencio)
      Técnica= Shin'en (Abismo)
      Ataque especial= ------ [d50]
      Maestro= Ryoshi
      Técnica secreta= Sukui (salvación)

      Tiras un d5
      1. Se salva de su propia escuela
      2. Se muere
      3. Se salva de su propia escuela
      4. Se muere
      5. Se salva de su propia escuela

      "Yo caigo con mi parvada"

      Un movimiento que es completamente inesperado por el enemigo; como cóndor, usa su cuerpo para inmolarse ante la ausencia de su pareja o un ser querido. Perfora su propio abdomen para dañar sorpresivamente a un enemigo al tenerlo cerca; logrando traspasarse también.

      Esta técnica permite usar una vez en todo el rol.

      Matará a cualquier rival, y eso implicaría que también Ryoshi muere con él. (Máximo 100 pv)

      Para que funcione, debe estar cerca del enemigo; que el enemigo no tenga guardias/escoltas/colegas armados/ etc

      Es una técnica de asesinato; prácticamente de traición por la proximidad al enemigo.

    • Nivel= 4
      PV= 90/90
      Fuerza= 10 +1(kensei)
      Protección= 5 +10 (yoroi) 1/3
      Katana Sai= +20
      Katana= 10
      Escuela= No tiene

    • Nivel 5
      PV= 88/100
      Fuerza= 20
      Defensa= 10 + 10 (yoroi)
      Kodachis= +20 (ambas) +5 (agilidad) DESARMADO
      Escuela= Fukugen (restauración)
      Escuela= Fukugen (restauración)
      Técnica= Sashimi
      Ataque especial= d50
      Maestro= Satoshi
      Técnica secreta= Taberu (comer)

      Pierdes un turno y comes algo de tu inventario; eso te restaura +20 pv

      "¿Corte grueso o Corte fino?"


      Como el cocinero que eres; debes saber cortar el pescado como tu señor lo prefiera:

      Corte grueso= haces un corte que desgarra la piel de tu oponente -3 de daño en cada turno. No es inmune a bloqueo o esquive. Una vez por combate

      Corte fino=Usas salsa de soja en tu arma y haces un corte tan fino que molesta por ardor a tu enemigo; esto provocará que se distraiga y tire su arma. (Desarma a tu enemigo) Una vez por combate. No es inmune a esquive; pero si el enemigo logra bloquear, logras desarmarlo.

    • Nivel: 5
      PV= 100/100
      Fuerza=
      10
      Protección= 20
      Arco = +20
      Flechas= 15



    • Nivel 5
      PV= 44/200
      Fuerza= 15/2
      Protección= 15 + 10 yoroi +6 (sode)
      Naginata= ROTA
      Escuela= No tiene
     
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  7.  
    Amelie

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    [Hachi; Byakko; Kenzaburo; Takeda] vs [Norimasa]

    Norimasa esquivó la piedad de Kenzaburo; los demás atacaron sin éxito.

    —Si muero, será peleando —dijo Norimasa hacia Kenzaburo, sonriendo levemente — Nunca fui partidario de las ejecuciones —dijo mirando a Matahachi; quien afirmó.



    • Nivel 5
      PV= 71/200
      Fuerza= 5+10 (miasma)
      Protección= 20 + 10 yoroi +6 (sode)
      Kodachis= +16 (kodachis de Hideyoshi)
      Escuela= Kodachi Nito Ryu
      Escuela= Kodachi Nito Ryu
      Técnica= Seishin o hakai suru (destruir el espíritu)
      Ataque especial= ------ [d50]
      Maestro= Aoshi Shinomori
      Técnica secreta= Yabureme (Desgarre)

      Lanzarás un d5; si obtienes 5 causarás un daño de desgarre de 5pv por turno a tu oponente.

      "La respiración es algo que damos por sentado: no nos detenemos a analizar que sobrevivimos por algo que haces sin racionalizar; pero cuando se nos es privado, el pánico a la muerte viene instantáneamente a nosotros. Ese pánico a la muerte somos nosotros, un ataque certero en lugar de un combate largo, somos nosotros quienes obligamos al oponente a recordar respirar, y cuando eso pasé, ya habrá sido demasiado tarde"

      Descripción=

      Al enfrentarse a más de un enemigo; podrás eliminar a uno con facilidad. (sólo funciona con personajes terciarios, aquellos que no tienen atributos de fuerza ni protección)
      La técnica sólo es posible para aquellos con kodachis (2) en combate.

      ⦁ Podrás eliminar a un npc con menor nivel sin necesidad de lanzar dados
      ⦁ Este ataque sólo se utiliza una vez por combate
      ⦁ Sólo puede usarse en un combate con 2 o más oponentes.
      ⦁ No puede enseñarse a otra persona a menos que el jugador o npc sea nivel 5
      ⦁ No se puede usar en contra de un solo oponente
      ⦁ Al usar esta técnica; se elimina el dado de "defensa" sólo en ese turno.
      ⦁ Si la pelea es contra un npc con atributos y otro sin atributos; podrás usar la técnica contra aquel sin atributos.
      ⦁ Si el oponente tiene yoroi también podrá perforarlo; destruyendo el yoroi.



    • Nivel: 5
      PV: 100/100
      Ataque: 20
      Defensa: 13 [10 + 3 (remedio de fatiga)]
      Arma: Arco +20
      Ataque especial= Sin usar

      Inventario:

      - Arco +20 ataque
      - Arco Seiji: +7 ataque
      - Flechas: 24
      - Yoroi simple (1/3)

      Escuela: Hoori-no-ryu /adaptaciones de Shinatobe
      Técnica: Hoissuru no Hoori (Silbido de Hoori)
      Ataque especial:
      - [d50]
      Maestro: Shinatobe (kami)
      Técnica secreta: NO TIENE

      "Escucha la tensión de la cuerda; concéntrate en escuchar; hay un punto dónde la tensión deja de sonar grave, y en su lugar se escucha un armónico, es muy breve; por ello debes estar atento. A ese armónico se le conoce como el silbido de Hoori. Sólo los mejores arqueros pueden escucharlo, y muy pocos podrán utilizar su verdadero poder. Hoori, el kami de la caza te otorgará su bendición."

      Descripción:

      Escuela para arqueros. Sólo grandes arqueros pueden escuchar al kami.

      Tirará un dado de 3 caras:

      1. Disparas la flecha. No puedes mantenerla tensada, en el proceso rompes la cuerda de tu arco. (Romper la cuerda no es romper el arco; podrás sustituirla con un armero)
      2. Mantienes la flecha en tensión por un turno más. El ataque lanzado en ese turno se acumula a los dados de ataque del siguiente turno.
      3. Mantienes la flecha en tensión por un turno más. El ataque lanzado en ese turno se acumula a los dados de ataque del siguiente turno y se multiplica por 2. El impacto será tan fuerte que rompe cualquier bloqueo; pero no podrá impactar si en ese turno el rival esquiva. (Puede sumarse con ataque especial)

    • Nivel: 5
      PV: 200/200
      Fuerza: 25
      Protección: 8 [5 + 3 (remedio de fatiga)]
      Arma: Katana +13
      Ataque especial= Usado

      Inventario:
      - Katana +20
      - Katana +13
      - Yoroi simple (1/3)

    • Nivel: 5
      PV: 100/100
      Fuerza: 19
      Protección: 24 [11 + 10 (yoroi) + 3 (remedio de fatiga)]
      Arma: Katana Todai +19
      Ataque especial: Sin usar

      Inventario:

      - Katana Todai (irrompible): +18 ataque + 1 kensei
      - Yoroi: +10 defensa
      Escuela: Furaingukatto (Corte al vuelo)
      Técnica: Gisei (sacrificio)
      Ataque especial:
      Futatsunomichi (dos caminos) [d50]
      Maestro: Hiroyuki Sugita
      Técnica secreta:
      A pesar del dolor avanzarás. Al llegar al contador de 10 pv, podrás usar la técnica y a su vez la técnica especial. Lanzarás un d3:
      1. Mueres sin más
      2. Cortas de tajo la cabeza de tu enemigo con el que has estado combatiendo.
      3. Mueres sin más
      "En una situación de desventaja a veces sólo queda huir del combate para preservar la mayor cantidad de vidas posibles; para ello, alguien debe de quedarse atrás y detener toda la ofensiva hacia aquellos que corren, protegiendo sus espaldas. Porque un verdadero guerrero no lucha con odio hacia los que tiene enfrente, sino por amor por los que tiene detrás"


      Descripción:

      Cuando tu equipo decida huir, tu proporcionarás la defensa para que lo puedan lograr sin problemas.

      - Deberás tirar un dado de 20 caras; el resultado que obtengas es daño directo para tu enemigo (aunque este haya bloqueado o esquivado) pero a su vez, será el mismo daño que te causará a ti.
      - Deberás tirar un dado de 5 caras para saber cuantos turnos estará disponible esta habilidad.
      - Podrás tirar tus dados de (suerte; esquive; bloqueo; desarme y ruptura) mientras la habilidad esté activa pero si obtienes bloqueo, perderás 5 pv. Si esquivas evitarás daño.
      - El daño directo se suma a tus atributos y otras bonificaciones.


      Restricciones:

      - No puedes cambiar de enemigo (máximo 5) si has elegido bloquear a 5 enemigos, no podrás cambiar de enemigo y bloquear si hay uno adicional.
      - Solo una vez por combate. Si huyen y luego deciden regresar; ya no podrás volver a utilizarlo.




     
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  8.  
    Amelie

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    [Yin; Murai; Matsuda] vs [Katsunaga]

    Katsunaga atacó a Murai, hiriéndolo levemente para después recibir el ataque de Yin el cual rompería su arma, seguido de Murai y Matsuda. Murai no logró hacerle daño alguno; pero Yin y Matsuda acertaron.

    Katsunaga miró su naginata en el suelo; rota por el poder de Yin. Él lo sabía, sin arma aquello sólo sería cuestión de tiempo. Pero aun así sonrió; pues sólo debía soportar un poco más.


    • Nivel 5
      PV= 88/100
      Fuerza= 6/2 (cojea)
      Protección= 24 +10 (yoroi)
      Katana Kodoku= +16 katana
      Escuela: Shi-kan [cuatro sentidos]
      Escuela= Shi-kan [cuatro sentidos]
      Técnica= Mimi (oído); Sawaru (tacto); Aji (gusto); Nioi (Olfato)
      Ataque especial=
      NO TIENE
      Maestro= Katsuhiro Ise
      Técnica secreta= Dairokkan (Sexto sentido)

      • Percibes peligro inminente. Siempre podrás esquivar un ataque especial.

      "En completa obscuridad eliminas a tu peor enemigo; si no posees la vista, agudiza el tacto; el gusto; el olfato y el oído. La vista del enemigo es tu mayor desventaja, siempre usa su ausencia a tu favor."


      Descripción=


      Para obtener esta escuela; no es requerimiento perder la vista. La puede aprender cualquiera. Pero no podrás exceder de un ataque de 5 puntos. Si tu personaje ya tiene más de ocho puntos de ataque; los sobrantes serán traspasados a protección.

      Ventaja de Oído=

      • Harás un ataque sorpresa en total obscuridad; no necesitarás "sigilo" para emplearla
      • No funciona en shinobis
      • Si eres shinobi y utilizas esa técnica; en lugar de un d50 podrás usar un d100
      Ventaja de Tacto=

      • Podrás robar a un oponente en combate directo. No necesitas "robo" para emplearla
      • El elemento a robar será asignado por medio de una lista que yo tiraré dependiendo de los objetos personales del oponente.
      • Sólo funciona en combates; y para robar sacrificarás el dado de esquive y bloqueo.
      Ventaja de Olfato=

      • Podrás distinguir un veneno en combate directo. No necesitas de "venenos" para emplearla
      • Si desconoces de venenos no sabrás los efectos de dicho veneno; pero sabrás que combates contra alguien que estará usándolos.
      • Sólo funciona en combates.
      Ventaja de Gusto=

      • Podrás preparar UN alimento que ayude a vencer el agotamiento. No necesitarás de "_____" para emplearla.
      • Funciona siempre que tengas una cocina cerca y puedas preparar alimentos. Y podrás almacenarlos.
      • Sólo puedes preparar uno por día.
      • El alimento puede ser en forma sólida (arroz, pescado, etc) o en forma líquida (Té, licor, etc)


    • Nivel 5
      PV= 100/100
      Fuerza: 19
      Protección: 11 + 10 (yoroi simple) + 3 (sode)
      Katana Kinshu: +3 ataque
      Arco jabalí= +20
      9 flechas incendiarias
      9 flechas barbadas
      10 flechas de rastreo
      28 flechas normales.
      Kunai= 6



    • Nivel 5
      PV= 166/200
      Fuerza= 20/2 +10 (miasma)
      Protección= 10 + 10 yoroi +6 (sode)
      Naginata= ROTA
      Escuela= Shinto-Ryu
      Escuela= Shinto Ryu
      Técnica= Hari (Aguja)
      Ataque especial= ------ [d50]
      Maestro= Nagato Arima
      Técnica secreta= Kussaku (perforación)

      Tirar un d5 para saber si hace algún daño, una vez por combate:
      1. No perfora
      2. No perfora
      3. Perfora -20 pv daño directo; si el oponente esquiva el ataque no se efectúa. Pero puede romper el bloqueo
      4. No perfora
      5. No perfora

      "La precisión es el arte mas importante; sin precisión en un ataque no hay daño alguno"

      Descripción=

      Es una escuela para cualquier arma; trata en enfocar tus ataque en un sólo punto, siempre hacerlo de ese modo y con precisión ayudará a que el oponente pierda fuerza

      Podrás lanzar un dado de 25 caras una vez por ataque. Este ataque marcará la zona dónde deberás atacar constantemente.

      ⦁ Si sacas 20 o mas en ese dado; cada turno tu oponente perderá -5pv por desgarre
      ⦁ Si obtienes 25; cada turno tu oponente perderá -10pv por desgarre (no se acumula el -5p)


     
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    rapuma

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    Kenzaburo

    El acero había descendido en un movimiento limpio y preciso, buscando segar la vida de aquél hombre sin ningún dolor adicional, pero Norimasa se movió mientras el filo de la katana pasaba silbando por el espacio donde su cuello había estado antes. La sonrisa que apareció en el rostro de Norimasa estaba teñida de sangre, cansada pero sincera. Kenzaburo no sonrió. Solo asintió, como si aquello fuera lo natural; como si el destino simplemente hubiera tomado el camino correcto. Siempre se muere de pie o no se muere.

    Giró ligeramente la muñeca y el acero azul describió un pequeño arco antes de estabilizarse frente a él.

    —Entonces morirás como has decidido... de pie. —su voz fue tranquila, lejos de la frustración o el enojo; era la fría aceptación de un guerrero hacia otro. —Pero antes aún puedes hacer algo de valor: esta mujer... ¿quiénes están de su lado? ¿Dónde envía primero a sus sombras? Porque cuando terminemos aquí iremos a liberar a todos los que restan.
     
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    Ataque: 48 - 4 = 44
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    [Reijiro; Masaharu; Genichi] vs [Satake]

    Satake disparó a Masaharu. Y el resto atacó a Satake sin éxito pues los esquivó.


    • Nivel= 5
      PV= 100/100
      Fuerza= 15
      Protección= 15 +10 (yoroi simple)
      Katana= +1o ataque +1 kensei
      Escuela=No tiene
      Ataque especial=

    • Nivel 5
      PV= 95/100
      Fuerza: 15
      Protección: 15 +10 (yoroi simple)
      Kodachi: +2
      Kodachi: ROTA
      Escuela= No tiene
      Ataque especial=

    • Nivel 3
      PV= 80/80
      Fuerza= 7
      Protección= 8 +10 (yoroi)
      Naginata= +10 katana
      Escuela: No tiene



    • Nivel 5
      PV= 200/200
      Fuerza= 10
      Protección= 20 + 10 yoroi +6 (sode)
      Arco= +10
      Escuela= No tiene
      Ataque especial=





    [Takano; Kumo] vs [Gendo]

    Los ataques fueron esquivados.

    Kumo respiraba agitado; pero seguía esquivando los ataques dirigidos hacia él, agradeciendo internamente el hecho de haber destruido aquel furin. Si estuviera atacando a la par con Takano, aquello sería mucho más complicado.

    —No importa lo fuerte que sea Gendo —dijo Takano hacia Kumo —Estar en un combate en desventaja numérica no es una gran estrategia, debe de haber algo más que no estamos viendo.

    —¿Nos mantienen ocupados?—
    preguntó Kumo sin separar su vista de Gendo.

    —Ellos son los que nos han separado, podrían habernos dejando lo más lejos posible si querían mantenernos ocupados — agregó Takano mirando a Gendo —¿Qué están buscando? —preguntó Takano hacia Gendo.

    Gendo frunció el seño, listo para seguir su ataque.


    • Nivel 5
      PV= 55/100 En llamas por 2 turnos más.
      Fuerza= 10
      Protección= 20 + 3 (sode)
      Arco = +15
      Ataque especial= Usado
      Escuela= No tiene
      29 flechas incendiarias
      17 flechas normales

    • Nivel 5
      Pv= 100/100
      Fuerza= 19
      Protección= 11 +10 (yoroi) + 3 (sode)
      Katana Yuzuki= +12
      Ken= dado de 20 cada turno
      Escuela= Karate-Do
      Escuela= Karate-Do
      Técnica= Ken (puño)
      Ataque especial=
      ---- [d50]
      Maestro= Oboro Turusuke
      Técnica secreta= Shuto- ichi (Golpe de cuchillo)
      • Podrás noquear a un oponente sin necesidad de un dado. Pero este ataque no es inmune a bloqueo o esquive.

      "Donde hay preparación no hay miedo"


      Descripción=

      Se caracteriza fundamentalmente por el empleo de golpes de puño, bloqueos, patadas y golpes de mano abierta, donde las diferentes técnicas reciben varios nombres, según la zona del cuerpo a defender o atacar. Sin embargo el karate, no restringe su repertorio solo a estos, ya que además incluye: varios barridos, algunos lanzamientos y derribos. En los golpes del karate-Do se unifican la fuerza, la rapidez, la respiración, el equilibrio, la tensión y la relajación al aplicar un correcto giro de cadera y una conexión o sinergia muy precisa de músculos y articulaciones, trasladando una gran parte del peso corporal y del centro de gravedad al impacto. Generalmente, y a diferencia de otras disciplinas, se busca derrotar al adversario mediante un impacto contundente (o unos pocos), preciso y definitivo, buscando ser lo más eficaz posible.

      • Al obtener esta técnica, tus puños y piernas se vuelven tu arma; no perderás puntos de atributos al estar desarmado, y sobre todo tendrás la posibilidad de tirar un dado para obtener un valor adicional ahora que tu cuerpo se ha convertido en arma blanca.
      Nivel 2= dado de 5 caras
      Nivel 3= dado de 15 caras
      Nivel 4= dado de 15 caras
      Nivel 5= dado de 20 caras

      • Podrás realizar un barrido; lanzamiento o derribo por combate (no se necesita dado para ello pero se debe decir antes de que el oponente ataque) el barrido; lanzamiento o derribo tira a tu oponente un turno, no podrá atacar, sólo defenderse al estar en el suelo.
      • Karate-Do es de las pocas escuelas que permite la ruptura de un arma a puño limpio
      • No eres inmune al dado de ruptura. Si no esquivas en una ruptura, son tus extremidades las que pagan. Cada ruptura representará un brazo o una pierna, si ambas piernas se rompen ya no podrás pelear. (deberás tirar una lista para determinar que se rompe en ese turno: brazo derecho; brazo izquierdo; pierna derecha; pierna izquierda)



    • Nivel=5
      PV= 300/300
      Fuerza= 20
      Protección= 10 +10 yoroi +6 sode
      Katana Konton= +20 irrompible
      Técnica= Gendōryoku (Fuerza de impulso)
      Escuela= Gendōryoku (Fuerza de impulso)
      Técnica= Hi no nagare (flujo del fuego)
      Ataque especial=Tsujikiri (probar un nuevo filo en cualquier persona) [d50]
      Maestro=
      Gendo Mori
      Técnica secreta= NO TIENE


      "Siempre mirarás al cielo para ver el humo negro. Yo soy el fuego, y tú no puedes ver el incendio, sólo la ceniza que dejo atrás."

      Descripción=

      • En todo el combate puedes utilizar el fuego; y cuando lo utilices debes tirar un d10, el usuario sólo tendrá una oportunidad:
      1-5 El fuego se mantiene por 3 turnos
      6-9 El fuego se mantiene por 6 turnos
      10. El fuego dura la totalidad del combate. (Una vez por guerra)
      • El daño por fuego se sumará a tu dado de ataque por turno. Después de obtener el fuego en tu arma deberás tirar un d20 que indica el daño adicional. Este daño adicional se suma al daño de -15pv por turno al estar en llamas.
      1- el daño adicional es nulo al enemigo. Por un error te prendes en llamas a ti mismo con un daño adicional de +2
      2-10 el daño adicional es de +2 en este estado es un daño de tortura, la herida sangra y se cauteriza
      11-15 el daño adicional es de +3 en este estado, el enemigo se prenderá en llamas y tendrá que utilizar técnicas para liberarse del fuego.
      16-18 el daño adicional es de +4 en este estado, el enemigo se prenderá en llamas y tendrá que utilizar técnicas para liberarse del fuego.
      20 el daño adicional es de +10 en este estado, el enemigo se prenderá en llamas y tendrá que utilizar técnicas para liberarse del fuego. Si en este ataque el oponente bloquea, su arma se quebrará a pesar de poseer la cualidad de irrompible. Si en este ataque se obtiene ruptura, se quebrará el arma del oponente a pesar de poseer la cualidad de irrompible.
      • Si el enemigo obtiene ruptura en arma; el arma se quebrará si está en "estado fuego" a pesar de poseer la cualidad de irrompible.
      • El fuego sólo se propaga por contacto.
      • Si se está en un ambiente imposible para provocar que el enemigo se incendie (lluvias, etc) se podrá crear un daño por combustión (1 por combate) para ello debe tirarse un d5. Este daño es tanto para el enemigo como para el usuario. No podrá usarse adicionalmente al daño por fuego. No podrá usarse si el ambiente es propicio para el fuego.
      1- No hay daño por combustión
      2-4- el daño adicional es de +10
      5- el daño adicional es de +20

      Para salir de las llamas=

      Has sido alcanzado por las llamas; si tienen un río/lago/mar/arena cerca; podrás perder un turno para poder lanzarte a él y apagar el fuego. Si no es así; tendrás que rodar en el suelo esperando que las llamas se apaguen.

      • tirar un dado de 5; debe ser 4 o 5 para apagar las llamas (intentarlo representa perder un turno; perdiendo la oportunidad de tirar dados; se restará el pv perdido directamente a tu protección)
      • En cada turno en llamas perderás 15 pv (se suman estos al primer impacto)
      • No se puede apagar lanzando "agua" debe de haber un sitio con grandes cantidades de agua (Estanques; mar; río; lago, arena, etc)
      • Tus compañeros pueden ayudarte, perdiendo también un turno; también deberán obtener 4 o 5
      • Si el combate acaba y aun está en llamas; se podrán apagar sin necesidad de un dado.
      • Una larga exposición a las llamas podrán deformar tu apariencia (después del cuarto turno); si es que no mueres.

    • PV=Destruido por Kumo





    [Kojiro; Tetsuo; Gonsake] vs [Makino]

    Gonsake; Tetsuo y Kojiro atacaron en conjunto; Makino cargaba una flecha que falló en dar nuevamente en Gonsake, parecía haberse enfrascado en eliminar a aquel hombre; pero por fortuna esta vez logró esquivar.

    Kojiro desarmó a Makino y la flecha incendiaria de Tetsuo perforó brutalmente el pecho de la mujer; ella gritó de dolor mientras las llamas se expandían.

    La rodilla de Gonsake tocó el suelo; se debilitaba rápidamente. Había sido envenenado y nadie de los presentes estaba preparado para contrarrestar algo así —Si muero... háganle saber a Togashi que su forja no fue el problema. Y a Oori... a ella no le digan que fue un veneno...

    Kojiro y Tetsuo sabían que no tenían mucho tiempo, debían ayudar a Gonsake.

    —No dejaremos que apagues las llamas—aseguró Tetsuo cargando otra flecha incendiaria.

    —Y yo no te dejaré recuperar tu arco— aseguró Kojiro —Entiende algo corazón, o mueres por las llamas o por nuestros ataques; a menos que nos entregues el contraveneno.

    Makino comenzó a llorar.


    • Nivel= 5
      PV= 100/100
      Fuerza= 15
      Protección= 15 +10(yoroi) +6 (sodes) +3 (remedio para la fatiga)
      Haiku= 17 + 5(velocidad) + 1 (Kensei)
      Naginata irrompible, baja calidad= +26 ataque
      Katana irrompible adaptada; baja calidad = +4 (+3 defensa)
      Escuela= Ganryu
      Escuela= Ganryu (Estilo de piedra grande)
      Técnica= Tsubame Gaeshi (Corte de golondrina giratoria)
      Ataque especial= ----d50
      Maestro= Sasaki Kojiro
      Técnica secreta= Velocidad divina
      Esquiva un ataque sin necesidad de tirar dado Ó agregas un dado del 20 caras a tu ataque [puede ser en un ataque normal o incluso en el ataque de la técnica Ganryu, haciendo una suma de= dado de ataque + 2 críticos de d20 + 1d20 velocidad divina]

      • Una vez en todo un grupo de combates individuales [No se puede usar dos veces en dos distintos combates en el mismo espacio]; y una vez por guerra)
      • Debe ser el esquive o la suma del impacto d20; no ambos.
      • Podrás tirar tu dado de defensa, suerte; desarme y ruptura
      • Pero no podrás tirar los dados de esquive y bloqueo [ya sea si decides usar el esquive o el d20 adicional


      "El movimiento ligero y rápido de la cola de una golondrina, era difícil de ver a simple vista, es por eso que Kojiro se maravilló con el movimiento de esta ave; notó la longitud de su cola y decidió imitarla. Él tampoco era un hombre alto, así que utilizaba su nodachi con la misma ligereza que una golondrina usa su larga cola; ni siquiera el aire puede imitar tal movimiento sutil."

      Descripción=

      Esta técnica permite usar una vez por combate un ataque de doble movimiento; la katana sube al aire de abajo hacia arriba; para después regresar de arriba hacia abajo.

      • El personaje podrá realizar dos críticos en un sólo turno. Tirar 2 dados de 20 para un impacto adicional a su ataque normal (dependiendo del nivel que tenga el jugador)
      • En un sólo turno tirará sus dados correspondientes de nivel, mas 2 dados de 20 caras
      • Es una vez por combate, no una vez por cada enemigo.
      • El ataque le dará al jugador la ventaja ofensiva; pero le dará por ese turno -5 en defensa, pues el movimiento es tan amplio que deja descubierto áreas importantes del cuerpo.
      • Si el jugador tiene esta habilidad de la escuela Ganryu, y es nivel 5; no sólo puede acceder a la técnica secreta de la escuela, sino que podrá utilizar en un sólo turno sus dados correspondientes de nivel 5, mas los 2 dados de 20 para el impacto adicional de Tsubame Gaeshi para después usar el ataque de 50 del ataque de la escuela

    • Nivel: 5
      Pv: 80/100
      Fuerza= 15
      Protección= 15 (-5 rezago)+ 10 (yoroi) +6 (sodes) +3 (remedio para la fatiga)
      Katana irrompible:
      +25 ataque. Podrás tirar un d5 por combate; este te dará un bono adicional de fuerza, una vez por combate, una vez por día en guerra.
      Naginata irrompible; baja calidad= +12 ataque
      Katana irrompible adaptada; alta calidad = +17 (+3 defensa)
      Escuela= Mori no shijima
      Escuela= Mori no shijima
      Técnica= Chinmoku (silencio)Ataque especial= ---- [d50]
      Maestro= Sayuri
      Técnica secreta= No tiene

      "Advierte la ausencia de sonido; el silencio del bosque siempre advierte el peligro "

      Tiras un dado de 50 caras en cada turno (por acada uso -5pv) si obtienes 40 o superior podrás tirar un dado de 5 caras; Si obtiene más de 44 en el primer dado de 50 es muerte instantánea (4 es muerte en japonés)
      1. No mata
      2. No mata
      3. Mata
      4. No mata
      5. No mata

      • Al lanzar el dado de 5 caras; ya no podrás volver a lanzar el dado de 50 en todo el combate.
      • De obtener el resultado de muerte; el portador pierde 50 pv.
      • El oponente puede esquivar el ataque.

    • Nivel 4
      PV= 90/90
      Fuerza= 10
      Protección= 20 +10 (yoroi) +6 (sodes) +3 (remedio para la fatiga)
      Arco irrompible:
      +18 de ataque, +3 suerte
      Naginata irrompible; alta calidad= +16 ataque
      Katana irrompible adaptada; calidad común = +14 (+3 defensa)
      11 flechas incendiarias
      13 flechas de punta barbada
      23 flechas normales
      Escuela: No tiene



    • Nivel 5
      PV= 93/200 EN LLAMAS
      Fuerza= 5
      Protección= 25 + 10 yoroi
      Arco= +15 DESARMADA
      Katana= +11 ataque
      Flechas= 48
      Escuela= Shi no ya (Flecha de muerte)
      Escuela= Shi no ya (Flecha de muerte)
      Técnica=
      Bāsuto (Explosión)
      Ataque especial= d50
      Maestro= Makino
      Técnica secreta= No tiene


      "¡BOOM!"

      La flecha tiene un nuevo explosivo enviado de tierras lejanas; al contacto explota. -20 de contacto directo. No es inmune a esquive; pero si a bloqueo. Si el oponente bloquea, la flecha impacta. Puede ser usado una vez por cada oponente.

      Deberás lanzar un d5 para saber la acción.
      1. No explota en tu arco
      2. No explota en tu arco
      3. Se atora en tu arco -10 pv
      4. No explota en tu arco
      5. Explota en tu arco -20 pv




    [Kirara; Hikari; Yato] vs [Maeda]

    Los ataque siguieron siendo esquivados.


    • Nivel: 5
      Pv: 100
      Fuerza= 11
      Protección= 19 +3 (remedio)
      Katana Ro (De Tsubaki)= +15
      Katana= +10
      Escuela: Antiguos Fujiwara
      Escuela= Fujiwara Hoki-ryu
      Técnica= Tsuru shokubutsu (Enredadera)
      Ataque especial=
      ---- [d50]
      Maestro= Antiguos Fujiwara
      Técnica secreta= Centro
      • Se suma un cuarto d5 atacando al centro. Una vez por combate
      "No dejar ningún punto libre, atacar con rapidez para eliminar al oponente. Tus compañeros te necesitan, no tardes, no pienses. Mata"

      Descripción=

      • Rodeas al oponente con un ataque en los cuatro puntos cardinales. Atacaras con tu dado normal de ataque por nivel mas 3 dados adicionales de 10 caras
      • Si sacas 10 en alguno de esos ataques, esquivarás el ataque del oponente en ese preciso turno.
      • Pierdes los dados de bloqueo y esquive en ese turno

    • Nivel 5
      PV= 100/100
      Fuerza= 18 + 1 kensei
      Protección= 12 +10 (yoroi) +3 (remedio)
      Katana= +15
      Escuela= Shingenryū
      Escuela= Shingenryū
      Técnica= Fūsa (Bloqueo)
      Ataque especial=
      ---- [d50]
      Maestro= Kitetsu Shingen
      Técnica secreta= Kagami (Espejo)

      Si recibes el impacto de un ataque con más de 40 de daño; automáticamente replicarás el impacto al enemigo. No es inmune a bloqueo o esquive. (máximo 100 de daño)

      "Un sable no sólo es un arma de muerte; también es la defensa final."

      Podrás bloquear 3 veces sin necesidad de dado en un combate individual.

    • Nivel 5
      PV= 69/100
      Fuerza= 20
      Protección= 10 +3 (remedio)
      Katana= +10
      Escuela: Antiguos Fujiwara
      Escuela= Fujiwara Hoki-ryu
      Técnica= Tsuru shokubutsu (Enredadera)
      Ataque especial=
      ---- [d50]
      Maestro= Antiguos Fujiwara
      Técnica secreta= Centro
      • Se suma un cuarto d5 atacando al centro. Una vez por combate
      "No dejar ningún punto libre, atacar con rapidez para eliminar al oponente. Tus compañeros te necesitan, no tardes, no pienses. Mata"

      Descripción=

      • Rodeas al oponente con un ataque en los cuatro puntos cardinales. Atacaras con tu dado normal de ataque por nivel mas 3 dados adicionales de 10 caras
      • Si sacas 10 en alguno de esos ataques, esquivarás el ataque del oponente en ese preciso turno.
      • Pierdes los dados de bloqueo y esquive en ese turno



    • Nivel 5
      PV= 180/200
      Fuerza= 15
      Protección= 15 + 10 yoroi +6 (sode)
      Katana= 20
      Escuela= Kamino-Ryu
      Escuela= Kamino Ryu
      Técnica= Zetsubō (Desesperación)
      Ataque especial= No tiene
      Maestro= Desconocido
      Técnica secreta= No tiene.

      Descargas toda la fuerza en un ataque especial, tirando un d90. Después de aquel ataque quedas fuera de combate. No es inmune a esquive o bloqueo.





    [Hinata; Oki] vs [Saizo]

    Hinata bloqueó el ataque de Saizo mientras Oki respiraba con dificultad, ambas se abalanzaron sobre Saizo. Oki no logró herir a Saizo pero Hinata si lo hizo.

    —Es suficiente —advirtió Saizo.


    • Nivel: 5
      Pv: 29/100
      Fuerza= 25
      Protección= 5
      Katana Iori= +15 desarmada
      Escuela= Mokuzai (madera)
      Escuela= Mokuzai (madera)
      Técnica= Hagane no ken (puños de acero)
      Ataque especial= ---- [d50]
      Maestro= Hinata Asakura
      Técnica secreta= Sutēku (estaca)

      Tomas los restos de boken roto y lo clavas en tu enemigo. Debes tirar un d5. No es inmune a bloqueo o esquive.
      1. No hace daño
      2. Hace 5 pv de daño directo
      3. Hace 10 pv de daño directo
      4. Hace 15 pv de daño directo
      5. Hace 20 pv de daño directo
      "Estás en una pelea y rompen tu espada de madera ahora estás desarmado y tu enemigo creerá que por eso estás perdido, te verán como si fueras débil. Estás lejos de serlo. Romperás tanto su espíritu como su cráneo si se acercan a ti"

      Cuando estás desarmado; podrás:

      1. Esperar el ataque de tu enemigo utilizando su fuerza contra él:
      • 1 vez por combate
      • utilizar el ataque de tu oponente contra él, se sumará su dado de ataque al tuyo. Para usar esta habilidad debes decirlo en tu post antes de que se tiren los dados del oponente.
      2. Atacarlo a puño limpio sacrificando tu defensa
      • Puede ser utilizado las veces que sean necesarias por combate
      • Utilizas tu dado de defensa sumándolo a tu dado de ataque. Al usarlo en ese turno no tendrás defensa en dado (sólo en atributos si es que se tienen)
    • Naginata= ROTA[/B]
      Escuela= No tiene



    • Nivel=5
      PV= 181/200
      Fuerza= 20
      Protección= 10 +10 yoroi+ 6 sode
      Katana Obsidiana= 20 irrompible
      Katana =+8
      Escuela=Niten Ichiryu
      Escuela= Niten Ichiryu (Escuela de los dos cielos)
      Técnica= Mizu no rizumu (ritmo del agua)
      Ataque especial= d50
      Maestro= Kato Harima
      Técnica secreta= Tatakai (pelea)

      Podrá usar dos katanas de manera simultánea en combate. Esta habilidad viene con un detrimento, y es que en cada turno pierde -5pv

      "Si los adversarios nos llegan por los cuatro costados, los obligaremos a situarse en un solo lugar. Al enfrentarse a varios oponentes no es bueno esperar, ataquemos con fuerza sin permitirles un momento de descanso. Se trata de ganar sintiendo los ritmos de los adversarios y sabiendo dónde fallan. Arrinconarlos, será posible dominar a dos adversarios, a diez o incluso a veinte. Esto se logra manteniendo nuestro espíritu en paz"


      Descripción=

      Al enfrentarse a más de un enemigo de nivel 3 o inferior; podrás eliminarlos de un tajo sin necesidad de batirse a duelo con cada uno de ellos; al conocer los ritmos de tus oponentes podrás predecir sus movimientos. (máximo 5 enemigos) Si hay un nivel 4 que no sea pnj importante; también entra a este grupo (básicamente es para acabar con personajes tercearios rápidamente)

      1. -5 pv al enemigo de menor nivel
      2. -15 pv al enemigo de menor nivel
      3. -20 pv al enemigo de menor nivel
      4. -5 pv al enemigo con el segundo menor nivel
      5. -15 pv al enemigo con el segundo menor nivel
      6. -20 pv al enemigo con el segundo menor nivel
      7. -5 pv al enemigo con nivel intermedio
      8. -15 pv al enemigo con nivel intermedio
      9. -20 pv al enemigo con nivel intermedio
      10. -5 pv al enemigo con el segundo mayor nivel
      11. -15 pv al enemigo con el segundo mayor nivel
      12. -20 pv al enemigo con el segundo mayor nivel
      13. -5 pv al enemigo con mayor nivel
      14. -15 pv al enemigo con mayor nivel
      15. -20 pv al enemigo con mayor nivel
      16. -30 pv al enemigo de segundo menor nivel
      17. -30 pv al enemigo de nivel intermedio
      18. -30 pv al enemigo de segundo mayor nivel
      19. -30 pv al enemigo de mayor nivel
      20. Golpe único: obtienes la victoria mediante la precisión de un solo golpe (eliminas a los 5 de un sólo golpe)

      Restricciones=

      ⦁ Este ataque sólo se utiliza una vez por combate
      ⦁ Puede usarse contra dos enemigos; tres enemigos; cuatro enemigo o cinco enemigos
      ⦁ No puede enseñarse a otra persona a menos que el jugador o npc sea nivel 5
      ⦁ No puede usarse contra un solo oponente
      ⦁ Es posible que si pelean con enemigos no todos tengan distinto nivel; yo me ocuparé de explicarles cuales son
      ⦁ Este es un ataque de la escuela Niten Ichiryu (escuela de los dos cielos) creada por Kato Harima en Kamakura; si se tiene esta escuela no podrás aprender la de otra a menos que descartes esta enseñanza para unirte a otra escuela.



    • Nivel: 5
      Pv: 171/200
      Fuerza: 20
      Protección: 10 + 10 (yoroi)
      Katana Hi o Karuso (Mata fuego)= +20 (irrompible)
      Katana Sayuri= +20 (irrompible) +1 kensei
      Katana Sasarindo= Rota
      Escuela= Niten Ichiryu
      Escuela= Niten Ichiryu (Escuela de los dos cielos)
      Técnica= Mizu no rizumu (ritmo del agua)
      Ataque especial= d50
      Maestro= Kato Harima
      Técnica secreta= Tatakai (pelea)

      Podrá usar dos katanas de manera simultánea en combate. Esta habilidad viene con un detrimento, y es que en cada turno pierde -5pv

      "Si los adversarios nos llegan por los cuatro costados, los obligaremos a situarse en un solo lugar. Al enfrentarse a varios oponentes no es bueno esperar, ataquemos con fuerza sin permitirles un momento de descanso. Se trata de ganar sintiendo los ritmos de los adversarios y sabiendo dónde fallan. Arrinconarlos, será posible dominar a dos adversarios, a diez o incluso a veinte. Esto se logra manteniendo nuestro espíritu en paz"


      Descripción=

      Al enfrentarse a más de un enemigo de nivel 3 o inferior; podrás eliminarlos de un tajo sin necesidad de batirse a duelo con cada uno de ellos; al conocer los ritmos de tus oponentes podrás predecir sus movimientos. (máximo 5 enemigos) Si hay un nivel 4 que no sea pnj importante; también entra a este grupo (básicamente es para acabar con personajes tercearios rápidamente)

      1. -5 pv al enemigo de menor nivel
      2. -15 pv al enemigo de menor nivel
      3. -20 pv al enemigo de menor nivel
      4. -5 pv al enemigo con el segundo menor nivel
      5. -15 pv al enemigo con el segundo menor nivel
      6. -20 pv al enemigo con el segundo menor nivel
      7. -5 pv al enemigo con nivel intermedio
      8. -15 pv al enemigo con nivel intermedio
      9. -20 pv al enemigo con nivel intermedio
      10. -5 pv al enemigo con el segundo mayor nivel
      11. -15 pv al enemigo con el segundo mayor nivel
      12. -20 pv al enemigo con el segundo mayor nivel
      13. -5 pv al enemigo con mayor nivel
      14. -15 pv al enemigo con mayor nivel
      15. -20 pv al enemigo con mayor nivel
      16. -30 pv al enemigo de segundo menor nivel
      17. -30 pv al enemigo de nivel intermedio
      18. -30 pv al enemigo de segundo mayor nivel
      19. -30 pv al enemigo de mayor nivel
      20. Golpe único: obtienes la victoria mediante la precisión de un solo golpe (eliminas a los 5 de un sólo golpe)

      Restricciones=

      ⦁ Este ataque sólo se utiliza una vez por combate
      ⦁ Puede usarse contra dos enemigos; tres enemigos; cuatro enemigo o cinco enemigos
      ⦁ No puede enseñarse a otra persona a menos que el jugador o npc sea nivel 5
      ⦁ No puede usarse contra un solo oponente
      ⦁ Es posible que si pelean con enemigos no todos tengan distinto nivel; yo me ocuparé de explicarles cuales son
      ⦁ Este es un ataque de la escuela Niten Ichiryu (escuela de los dos cielos) creada por Kato Harima en Kamakura; si se tiene esta escuela no podrás aprender la de otra a menos que descartes esta enseñanza para unirte a otra escuela.



    [Konan; Haku; Aki; Shinrin] vs [Taguchi]

    Después de que Taguchi confesara, el resto se miró confundido.

    Konan se acercó a una de las puertas de aquella habitación dentro del castilla e intentó deslizarla sin éxito; no cedía. Estaban encerrados.


    • Nivel: 5
      Pv= 100/100
      Fuerza= 12
      Protección= 18
      Katana Shuryō= ROTA
      Arco Shuryo= +9 ataque
      Fukiya
      Escuela= Seido (Precisión)
      Escuela= Seido (Precisión)
      Técnica= Kotei-ka (inmovilización)
      Ataque especial=
      ----- [d50]
      Maestro= Shinrin
      Técnica secreta= No tiene


      Con su Fukiya (cerbatana) podrá lanzar fukibari (dardos) con bufotoxina concentrada; paralizando al objetivo.
      • Una vez por combate
      • No es inmune a esquive; pero el bloqueo no lo detiene.
      • Se usan 4 dosis de bufotoxina

    • Nivel=5
      PV= 100/100
      Fuerza= 15
      Protección= 15
      katana simple
      arco irrompible +15
      tanto de asesino +15
      7 flechas incendiarias
      Flechas= 11

    • Nivel= 5
      PV= 100
      Fuerza=20
      Protección= 10 +10 (yoroi) 1/3
      katana= +8 ataque
      katana simple
      katana mejorada +18
      Escuela= Satsujin no kūki (aire de asesinato)
      Escuela= Satsujin no kūki (aire de asesinato)
      Técnica= Totsuzen no satsujin (asesinato fulminante)
      Ataque especial=
      ----- [d50]
      Maestro= Haku
      Técnica secreta= Gōtō (robo)


      Podrá robar el arma de su enemigo una vez por combate. Al ser robado entra al inventario; no es un desarme. No es inmune a esquive pero si a bloqueo; si el enemigo bloquea pero no esquiva, hay robo.

      Descripción=
      • Tirar un dado de 10 caras
      • No acumulable con otras técnicas
      1. No obtienes nada
      2. +1 de ataque
      3. +3 de ataque
      4. +6 de ataque
      5. +10 de ataque
      6. +15 de ataque
      7. +18 de ataque
      8. +20 de ataque
      9. +25 de ataque
      10. +30 de ataque

    • Nivel= 4
      PV= 90/90
      Fuerza= 10
      Protección= 20
      Arco= 20
      8 flechas incendiarias
      Flechas= 4
      Escuela= No tiene
      naginata mejorada +15
      kodachi +8



    • Nivel 5
      PV= 200/200
      Fuerza= 1
      Protección= 29 + 10 yoroi +6 (sode)
      Katana= +2
      Escuela= Hikui chiiki (bajos barrios)
      Escuela= Hikui chiiki (bajos barrios)Técnica= Karu-sa (ligereza)Ataque especial= ------ [d50]
      Maestro= Tōzoku girudo (Gremio de ladrones)
      Técnica secreta= Karui te (manos ligeras)
      Podrás robar cualquier objeto sin necesidad de un dado. En ese turno no atacarás; podrás tirar dados de defensa y los d5.

      "La gente siempre me ve desde arriba; me maldice, compadece o aborrece. Y mientras ellos se creen superiores, yo ya les he robado. Amo ser una molestia, disfruto ver la frustración en el rostro de mi enemigo"

      Descripción=
      1. Podrás desarmar a cualquiera cada 2 turnos sin necesidad de tirar dado.
      2. Podrás romper un arma cada 4 turnos sin necesidad de tirar dado.
      3. Podrás desamarrar un yoroi del enemigo cada 3 turnos
      4. Ninguna de estas habilidades puede usarse en el mismo turno; pero si tienen conteo de turnos individual. Si desarmaste en el turno 1 esperarás al turno 3 para volver a intentarlo; pero en el turno dos puedes romper un arma para en el turno 6 volver a intentarlo, y así consecutivamente.





    [Ukita; Oori; Hibiki] vs [Sengoku]

    Sengoku atacó a Ukita sin éxito; para después recibir el ataque de los tres presentes, hiriéndolo gravemente. Oori logró romper su naginata y con ello perdió su ventaja.

    —Es cuestión de tiempo — se burló Oori mientras recargaba su naginata en el hombro en un signo de confianza.

    Sengoku le escupió a los pies.


    • Nivel 5
      PV= 100/100
      Fuerza= 15/2 +1 kensei
      Protección= 15 +10 (yoroi)
      Katana: +3 ataque (filo helado)
      Escuela= Kōri (Hielo)
      Escuela= Kōri (Hielo)
      Técnica= Dai 11 gakushō (onceavo movimiento)
      Ataque especial= ------ [d50]
      Maestro= Desconocido
      Técnica secreta= Shi no fuchi de (Al filo de la muerte)

      Al estar en 10 pv o menos; se activa la técnica secreta. El hielo de la espada sagrada se quiebra e impacta en estacas de hielo al enemigo. Matándolo al instante junto al portador.

      "Tienen once movimientos antes de que yo haga el mío. Once movimientos antes de que yo tome sus vidas"


      Descripción=

      Tirar un d11; si sale 11 podrás congelar el arma de tu enemigo; esta se quebrará. (No importa si tu oponente esquiva o bloquea) (las armas irrompibles no se dañan con este ataque)

    • Nivel 5
      Ataque=Usado
      PV= 75/100
      Fuerza= 20
      Defensa= 10 + 3 sode
      Naginata= +15 +5 (fuerza)
      Arco adaptado = +23
      15 flechas incendiarias
      13 flechas normales
      2 Katanas= +11
      Naginata= +15 +5 fuerza
      Escuela= Kansen (infección)
      Escuela= Kansen (infección)
      Técnica= Dāto (suciedad)
      Ataque especial= d50
      Maestro= Desconocido
      Técnica secreta= no tiene

      "En cada combate; ensúciate las manos o tu arma, llévalo a extremos insalubres"

      Tirar un d3 por escuela=
      1. Infectas herida con cianuro; potencializa a -3 de defensa
      2. Infectas herida con ricina; potencializa a -10 de daño en un turno.
      3. Infectas herida con arsénico; potencializa a -5 de defensa

    • Nivel 5
      PV= 89/100
      Fuerza= 8/2
      Defensa= 22 + 10 (yoroi) +6(sodes)
      Naginata= ROTA
      Escuela=O Kaori (Incienso)
      (infección)

      Escuela= O Kaori (Incienso)
      Técnica= Fukugen (restauración)
      Ataque especial= d50
      Maestro= Hikibi Sawayama
      Técnica secreta= ???



    • Nivel 5
      PV= 66/200
      Fuerza= 25/2
      Protección= 5 + 10 yoroi +6 (sode)
      Escuela= Naginatajutsu
      Escuela= Naginatajutsu
      Técnica= Kirikizu no ame (Lluvia de cortes)Ataque especial= ------ [d50]
      Maestro= Genosuke Mori
      Técnica secreta= Uchiage (Lanzamiento)

      Lanzarás como jabalina tu naginata, quedando desarmado. Este ataque es para un oponente a larga distancia; deberás tirar un d20 y obtener 15 o superior para acertar. El daño es de 50 pv directo; no es inmune a esquive o bloqueo.

      "La velocidad es más importante que la fuerza; entre más cortes hagas a un enemigo, más rápido se desangrará"

      Descripción=

      Podrás utilizar uno de estos ataque en un combate individual:
      1. Desarmar a un enemigo y herirlo en el proceso -10 pv (puede ser esquivado o bloqueado)
      2. Ganar un turno a tu oponente. (Atacar dos veces consecutivas) Perderás -10 pv y tus ataques pueden ser esquivados o bloqueados
      3. Barrer a tu oponente, obligarlo a caer. Pueden esquivar o bloquear el movimiento; pero si no lo hacen, podrás atacar con la naginata a tu oponente en el suelo, clavándolo allí (-20 pv directos) Al siguiente turno el oponente tendrá que tirar un d5 y obtener 3 o superior para intentar "desclavarse" si no lo logra volverá a perder -20 pv.




    [Ryoshi; Dozan; Satoshi; Daigo] vs [Komatsu]

    Komatsu atacó hacia Ryoshi sin éxito; pero ella también logró esquivar los ataques del resto.

    —Acabemos con esto —dijo Daigo apuntando hacia Komatsu.


    • Nivel= 5
      PV= 100/100
      Fuerza= 25
      Protección= 5
      Katana Umineko= +17 + 1 (Kensei)
      Escuela= Shizukani (Silencio)
      Escuela= Shizukani (Silencio)
      Técnica= Shin'en (Abismo)
      Ataque especial= ------ [d50]
      Maestro= Ryoshi
      Técnica secreta= Sukui (salvación)

      Tiras un d5
      1. Se salva de su propia escuela
      2. Se muere
      3. Se salva de su propia escuela
      4. Se muere
      5. Se salva de su propia escuela

      "Yo caigo con mi parvada"

      Un movimiento que es completamente inesperado por el enemigo; como cóndor, usa su cuerpo para inmolarse ante la ausencia de su pareja o un ser querido. Perfora su propio abdomen para dañar sorpresivamente a un enemigo al tenerlo cerca; logrando traspasarse también.

      Esta técnica permite usar una vez en todo el rol.

      Matará a cualquier rival, y eso implicaría que también Ryoshi muere con él. (Máximo 100 pv)

      Para que funcione, debe estar cerca del enemigo; que el enemigo no tenga guardias/escoltas/colegas armados/ etc

      Es una técnica de asesinato; prácticamente de traición por la proximidad al enemigo.

    • Nivel= 4
      PV= 90/90
      Fuerza= 10 +1(kensei)
      Protección= 5 +10 (yoroi) 1/3
      Katana Sai= +20
      Katana= 10
      Escuela= No tiene

    • Nivel 5
      PV= 88/100
      Fuerza= 20
      Defensa= 10 + 10 (yoroi)
      Kodachis= +20 (ambas) +5 (agilidad) DESARMADO
      Escuela= Fukugen (restauración)
      Escuela= Fukugen (restauración)
      Técnica= Sashimi
      Ataque especial= d50
      Maestro= Satoshi
      Técnica secreta= Taberu (comer)

      Pierdes un turno y comes algo de tu inventario; eso te restaura +20 pv

      "¿Corte grueso o Corte fino?"


      Como el cocinero que eres; debes saber cortar el pescado como tu señor lo prefiera:

      Corte grueso= haces un corte que desgarra la piel de tu oponente -3 de daño en cada turno. No es inmune a bloqueo o esquive. Una vez por combate

      Corte fino=Usas salsa de soja en tu arma y haces un corte tan fino que molesta por ardor a tu enemigo; esto provocará que se distraiga y tire su arma. (Desarma a tu enemigo) Una vez por combate. No es inmune a esquive; pero si el enemigo logra bloquear, logras desarmarlo.

    • Nivel: 5
      PV= 100/100
      Fuerza=
      10
      Protección= 20
      Arco = +20
      Flechas= 14



    • Nivel 5
      PV= 44/200
      Fuerza= 15/2
      Protección= 15 + 10 yoroi +6 (sode)
      Naginata= ROTA
      Escuela= No tiene
     
    • Fangirl Fangirl x 1
  12.  
    Amelie

    Amelie Game Master

    Sagitario
    Miembro desde:
    12 Enero 2005
    Mensajes:
    8,855
    Pluma de
    Escritora
    [Hachi; Byakko; Kenzaburo; Takeda] vs [Norimasa]

    Norimasa negó mientras bloqueaba los ataques, después atacó a Takeda quién no logró bloquear, fue desarmado pero no herido.

    —No lo sé; ella nos mueve como piezas —se sinceró — Desconozco su plan, seguro los que tienen información serían Gendo; Saizo; Yuta; Suzume. Los demás somos herramientas —miró a Hachi —O pueden preguntarle a Taguchi, seguro aun te guarda cierto respeto.

    Hachi afirmó —¿Alguna idea de cómo llegar con alguno de estos?

    Norimasa negó y sonrió —¿No eras tú el cazador del Emperador?

    Hachi apretó su arco con molestia.


    • Nivel 5
      PV= 71/200
      Fuerza= 5+10 (miasma)
      Protección= 20 + 10 yoroi +6 (sode)
      Kodachis= +16 (kodachis de Hideyoshi)
      Escuela= Kodachi Nito Ryu
      Escuela= Kodachi Nito Ryu
      Técnica= Seishin o hakai suru (destruir el espíritu)
      Ataque especial= ------ [d50]
      Maestro= Aoshi Shinomori
      Técnica secreta= Yabureme (Desgarre)

      Lanzarás un d5; si obtienes 5 causarás un daño de desgarre de 5pv por turno a tu oponente.

      "La respiración es algo que damos por sentado: no nos detenemos a analizar que sobrevivimos por algo que haces sin racionalizar; pero cuando se nos es privado, el pánico a la muerte viene instantáneamente a nosotros. Ese pánico a la muerte somos nosotros, un ataque certero en lugar de un combate largo, somos nosotros quienes obligamos al oponente a recordar respirar, y cuando eso pasé, ya habrá sido demasiado tarde"

      Descripción=

      Al enfrentarse a más de un enemigo; podrás eliminar a uno con facilidad. (sólo funciona con personajes terciarios, aquellos que no tienen atributos de fuerza ni protección)
      La técnica sólo es posible para aquellos con kodachis (2) en combate.

      ⦁ Podrás eliminar a un npc con menor nivel sin necesidad de lanzar dados
      ⦁ Este ataque sólo se utiliza una vez por combate
      ⦁ Sólo puede usarse en un combate con 2 o más oponentes.
      ⦁ No puede enseñarse a otra persona a menos que el jugador o npc sea nivel 5
      ⦁ No se puede usar en contra de un solo oponente
      ⦁ Al usar esta técnica; se elimina el dado de "defensa" sólo en ese turno.
      ⦁ Si la pelea es contra un npc con atributos y otro sin atributos; podrás usar la técnica contra aquel sin atributos.
      ⦁ Si el oponente tiene yoroi también podrá perforarlo; destruyendo el yoroi.



    • Nivel: 5
      PV: 100/100
      Ataque: 20
      Defensa: 13 [10 + 3 (remedio de fatiga)]
      Arma: Arco +20
      Ataque especial= Sin usar

      Inventario:

      - Arco +20 ataque
      - Arco Seiji: +7 ataque
      - Flechas: 23
      - Yoroi simple (1/3)

      Escuela: Hoori-no-ryu /adaptaciones de Shinatobe
      Técnica: Hoissuru no Hoori (Silbido de Hoori)
      Ataque especial:
      - [d50]
      Maestro: Shinatobe (kami)
      Técnica secreta: NO TIENE

      "Escucha la tensión de la cuerda; concéntrate en escuchar; hay un punto dónde la tensión deja de sonar grave, y en su lugar se escucha un armónico, es muy breve; por ello debes estar atento. A ese armónico se le conoce como el silbido de Hoori. Sólo los mejores arqueros pueden escucharlo, y muy pocos podrán utilizar su verdadero poder. Hoori, el kami de la caza te otorgará su bendición."

      Descripción:

      Escuela para arqueros. Sólo grandes arqueros pueden escuchar al kami.

      Tirará un dado de 3 caras:

      1. Disparas la flecha. No puedes mantenerla tensada, en el proceso rompes la cuerda de tu arco. (Romper la cuerda no es romper el arco; podrás sustituirla con un armero)
      2. Mantienes la flecha en tensión por un turno más. El ataque lanzado en ese turno se acumula a los dados de ataque del siguiente turno.
      3. Mantienes la flecha en tensión por un turno más. El ataque lanzado en ese turno se acumula a los dados de ataque del siguiente turno y se multiplica por 2. El impacto será tan fuerte que rompe cualquier bloqueo; pero no podrá impactar si en ese turno el rival esquiva. (Puede sumarse con ataque especial)

    • Nivel: 5
      PV: 200/200
      Fuerza: 25
      Protección: 8 [5 + 3 (remedio de fatiga)]
      Arma: Katana +13
      Ataque especial= Usado

      Inventario:
      - Katana +20
      - Katana +13
      - Yoroi simple (1/3)

    • Nivel: 5
      PV: 100/100
      Fuerza: 19
      Protección: 24 [11 + 10 (yoroi) + 3 (remedio de fatiga)]
      Arma: Katana Todai +19
      Ataque especial: Sin usar

      Inventario:

      - Katana Todai (irrompible): +18 ataque + 1 kensei
      - Yoroi: +10 defensa
      Escuela: Furaingukatto (Corte al vuelo)
      Técnica: Gisei (sacrificio)
      Ataque especial:
      Futatsunomichi (dos caminos) [d50]
      Maestro: Hiroyuki Sugita
      Técnica secreta:
      A pesar del dolor avanzarás. Al llegar al contador de 10 pv, podrás usar la técnica y a su vez la técnica especial. Lanzarás un d3:
      1. Mueres sin más
      2. Cortas de tajo la cabeza de tu enemigo con el que has estado combatiendo.
      3. Mueres sin más
      "En una situación de desventaja a veces sólo queda huir del combate para preservar la mayor cantidad de vidas posibles; para ello, alguien debe de quedarse atrás y detener toda la ofensiva hacia aquellos que corren, protegiendo sus espaldas. Porque un verdadero guerrero no lucha con odio hacia los que tiene enfrente, sino por amor por los que tiene detrás"


      Descripción:

      Cuando tu equipo decida huir, tu proporcionarás la defensa para que lo puedan lograr sin problemas.

      - Deberás tirar un dado de 20 caras; el resultado que obtengas es daño directo para tu enemigo (aunque este haya bloqueado o esquivado) pero a su vez, será el mismo daño que te causará a ti.
      - Deberás tirar un dado de 5 caras para saber cuantos turnos estará disponible esta habilidad.
      - Podrás tirar tus dados de (suerte; esquive; bloqueo; desarme y ruptura) mientras la habilidad esté activa pero si obtienes bloqueo, perderás 5 pv. Si esquivas evitarás daño.
      - El daño directo se suma a tus atributos y otras bonificaciones.


      Restricciones:

      - No puedes cambiar de enemigo (máximo 5) si has elegido bloquear a 5 enemigos, no podrás cambiar de enemigo y bloquear si hay uno adicional.
      - Solo una vez por combate. Si huyen y luego deciden regresar; ya no podrás volver a utilizarlo.




     
    • Reflexivo Reflexivo x 1
  13.  
    rapuma

    rapuma Maestre

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    Kenzaburo

    No era un choque constante ni caótico, sino una serie de golpes breves que nacían y morían en el aire como chispas. Cada impacto producía un eco metálico que se perdía rápidamente en el miasma que cubría el campo; el mundo parecía reducido a ese pequeño círculo de combate.

    Kenzaburo instintivamente se colocó por delante de Takeda para que su líder pudiera recuperar el arma sin ataque oportuno.

    —Una herramienta deja marcas cuando se usa demasiado; has hablado bien para un hombre que iba a morir en silencio. Ahora terminemos con esto
     
    rapuma ha tirado dados de 20 caras para Ataque Total: 5 $dice
    rapuma ha tirado dados de 10 caras para Defensa Total: 8 $dice
    rapuma ha tirado dados de 5 caras para s e b d r Total: 16 $dice $dice $dice $dice $dice
    • Fangirl Fangirl x 1
  14.  
    rapuma

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    Cálculos
    Ataque: 45 - 4 = 41
    Esquive
     
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