[CLASIFICATORIAS] NEREO VS TAKESHI

Tema en 'TORNEO' iniciado por Slam, 14 Febrero 2026.

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    Bienvenidos a las clasificatorias~— canturreó la presentadora —En este rincón tenemos a Nereo con su Gammamon— señaló con la mano abierta al niño que sostenía su Digivice negro entre las manos —Y en este otro a Takeshi con su Elecmon— le dio la bienvenido al primer oponente de Nereo; un niño con cabello rojo y una mirada algo salvaje —Un fuerte aplauso para ambos contrincantes

    tamer elecmon.png
    (9) FICHA DIGIMON (ELECMON).png
    MOVIMIENTOS:
    1) EMBESTIDA ELÉCTRICA: Causa 15 puntos de daño a un objetivo. En caso de crítico, también causa retroceso (el rival retrocede y pierde un turno sin poder actuar). En caso de crítico, también paraliza a los objetivos durante 3 rondas. El objetivo paralizado deberá superar una tirada de FUE (Fuerza) cada vez que quiera realizar una acción, ya sea que se trate de atacar, un intento de esquivar o resistir un ataque o cualquier otra acción. Si falla esta tirada, no podrá realizar la acción que se proponía. La dificultad a superar estará determinada por el nivel de quien realiza el movimiento (en este caso es 1). La parálisis no hace efecto sobre alguien ya paralizado.
    [Se lanza con FUE y se esquiva con AGI]
    2) NUEVE COLAS: Causa 5 puntos de daño de área a todos los enemigos en combate. En caso de crítico, también paraliza a los objetivos durante 3 rondas. El objetivo paralizado deberá superar una tirada de FUE (Fuerza) cada vez que quiera realizar una acción, ya sea que se trate de atacar, un intento de esquivar o resistir un ataque o cualquier otra acción. Si falla esta tirada, no podrá realizar la acción que se proponía. La dificultad a superar estará determinada por el nivel de quien realiza el movimiento (en este caso es 1). La parálisis no hace efecto sobre alguien ya paralizado.
    [Se lanza con DES y se esquiva con AGI]

    ¡Espero que despiertes tu espíritu de lucha y pelees con pasión!— dijo el chico ca Nereo, desconociendo la carencia de emociones de su rival, mientras la presentadora daba la voz de inicio para que comience el combate.

    Gigavehl Comienza el combate! Lanza AGI para saber tu iniciativa y si vas primero o segundo.

    Recuerda que comienzas como Gammamon y para digievolucionarlo te cuesta un turno.

    Si es tu turno y pasas 3 días sin postear, pasa a ser turno de tu rival nuevamente.
     
    Slam ha tirado dados de 10 caras para INICIATIVA (AGI) Total: 17 $dice $dice $dice
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    Nereo

    Dicho y hecho, una vez sentado me dispuse a esperar a que el evento diese inicio, mientras tanto me puse a repasar un poco mis actuales opciones y posibilidades que tenía de inmediato y qué podría hacer a continuación.
    Tristemente el dinero no me alcanzaba... pero de haber podido habría invertido en más movimientos, especialmente para Gammamon. Pero qué se le podía hacer, la que llevaba GulusGammamon era interesante, el detalle es que... bueno, considerando las reglas podría ser un poco contraproducente hacerlo evolucionar en el momento incorrecto.

    De cualquier modo los minutos pasaron y por fin se dio inicio al asunto, por lo que me levanté cuando mencionaron mi nombre y me dirigí a uno de los sitios correspondientes para luchar, mi primer rival era un chico de nombre Takeshi, aplausos o no, acomodé a Gurimon y me senté a lado mientras escuchaba el animado comentario de mi rival, a lo que simplemente le miré.
    —No te preocupes... luchar con pasión no lo es todo—. Dije sin darle más rodeos, con ese tono frío mío de siempre, por lo que vinculé el tamagotchi del contrario y el combate dio inicio...

    [​IMG]
    Movimientos:
    1) ATAQUE DE CUERNO: Causa 10 puntos de daño a un objetivo. En caso de crítico, también causa retroceso (el rival retrocede y pierde un turno sin poder actuar).
    (Se lanza con FUE y se esquiva con AGI)

    2) ROMPEGARRA: Causa 15 puntos de daño. En caso de crítico, también causa sangrado (el objetivo pierde 5 PV al comienzo de cada uno de sus turnos durante 5 turnos).
    (Se lanza con FUE y se esquiva con AGI)
     
    Gigavehl ha tirado dados de 10 caras para Iniciativa Total: 8 $dice $dice $dice
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    ¡La pasión lo es todo!— respondió el niño —Ganar o perder no importa si no te hace sentir nada ¡Ataca, Elecmon!

    Gigavehl te atacan con éxito, podés gastar uno de tus esquives intentando esquivar (AGI). Si tenés éxito ya podés atacar también.

    INICIATIVA:
    1) ELECMON
    2) GAMMAMON

    RONDA 1:
    Elecmon ataca con NUEVE COLAS (Lanza DES: Éxito)
    Gammamon puede intentar esquivar con AGI (Tiene 3 intentos disponibles)


    TURNO DE GAMMAMON!
     
    Slam ha tirado dados de 10 caras para NUEVE COLAS (DES) Total: 13 $dice $dice $dice
    Slam ha tirado dados de 10 caras para DESVENTAJA Total: 13 $dice $dice $dice
    Elegir, al azar, de una lista

    De las opciones:

    • EMBESTIDA ELÉCTRICA
    • NUEVE COLAS

    Ha salido: NUEVE COLAS

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    Nereo

    El contrario respondió con energía a mis palabras, algo que no le di mucha bola debido a que veía inútil conversar con él, no por nada... Simplemente es que yo también había sido como él en el pasado.

    Yo también le puse tanto empeño a muchas cosas...

    Y así como veía inútil hablar con él, veía inútil atrasar esto más de la cuenta.
    Dejé que Gammamon sufriera el daño ya que no veía el caso de eludir con tan poco daño ocasionado y sin riesgos de ser paralizado debido a que el efecto no coló, por lo que sin demorarlo más activé la Digievolución. Eso le dejaba margen de un accionar más al contrario, pero esto era una competencia, y como tal, convenía ponerlo todo cuanto pudiera a mi favor.

    [​IMG]
    Movimientos:
    1) PALACIO OSCURO: Causa 30 puntos de daño a un objetivo. En caso de crítico, también causa quemadura (el afectado pierde 10PV al comienzo de cada uno de sus turnos durante 3 turnos).
    [Se lanza con FUE y se esquiva con AGI]
    2) DESDÉMONA: Causa 25 puntos de daño a un objetivo. En caso de crítico, también causa quemadura (el afectado pierde 10PV al comienzo de cada uno de sus turnos durante 3 turnos).
    [Se lanza con DES y se esquiva con AGI]
    3) PINCHO SIN SALIDA: Causa 10 puntos de daño a un objetivo, ignorando armadura. En caso de crítico, también causa sangrado (el objetivo pierde 5PV al comienzo de cada uno de sus turnos durante 5 turnos).
    [Se lanza con FUE y se esquiva con AGI]
    4) JUEGO MÁGICO: Vuelve invisible al usuario durante 3 rondas desde que el movimiento es usado. No requiere realizar tirada para que sea efectivo. Para intentar atacar a un personaje invisible, se debe superar primero una tirada de PER (Percepción) cuya dificultad estará determinada por el nivel de quien está invisible. Por otro lado, cuando un personaje invisible realiza un ataque, el objetivo tendrá que lanzar también PER (Percepción) y si falla, el ataque se realizará con ventaja (ignorando efectividad de atributos).
    [No requiere tirada]
     
    • Ganador Ganador x 1
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    ¡Excelente!— exclamó Takeshi al ver la digievolución su rival —Esto aumenta nuestro espíritu de lucha ¡Adelante, Elecmon!

    El Digimon del chico volvió a atacar, pero esta vez el rival había aumentado su poder y el ataque no lo alcanzó.

    Gigavehl

    INICIATIVA:
    1) ELECMON
    2) GAMMAMON

    RONDA 1:
    ELECMON ataca con NUEVE COLAS (Lanza DES: Éxito)
    GAMMAMON recibe 5 puntos de daño.

    GAMMAMON: 25PV

    GAMMAMON DIGIEVOLUCIONA EN GULUSGAMMAMON!

    GULUSGAMMAMON: 45PV

    RONDA 2:
    ELECMON ataca con NUEVE COLAS (Lanza DES: Fallo)

    TURNO DE GULUSGAMMAMON!
     
    Slam ha tirado dados de 10 caras para NUEVE COLAS Total: 9 $dice $dice $dice
    Slam ha tirado dados de 10 caras para ESQUIVE (AGI) Total: 14 $dice $dice $dice
    Elegir, al azar, de una lista

    De las opciones:

    • EMBESTIDA ELÉCTRICA
    • NUEVE COLAS

    Ha salido: NUEVE COLAS

    • Fangirl Fangirl x 1
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    Nereo

    Admito que me intrigaba un poco el modo de ser del contrario... ¿Cómo era posible que mantuviese esa actitud inclusive en una situación tan desfavorable? Es decir, lo entendía un poco... Esto al final de cuentas era un juego y como tal solo uno venía a divertirse... Al menos en teoría porque al final en secreto esto no era un juego, aquello me hizo pensar brevemente si yo también ya había perdido esa cualidad, al menos en parte, porque el modo en como me comporté en la fábrica...

    Ahora que hacía un poco de memoria... he estado actuando de manera muy extraña, como si casi que otro me hubiese poseído y no expresara lo de siempre, sí, Gammamon era una excepción pero... Jamás me había vuelto a atrever a actuar como lo hice, lo cual... Críticamente debía ser imposible debido...

    Agh, qué más daba. Solamente observé cómo el movimiento del rival fallaba y me dispuse a pensar un momento qué movimiento usaría en respuesta.
    —Si bueno... Un Pincho sin salida estará bien por ahora—. Comenté de nuevo sin darle mayor bola, por lo que el movimiento se llevó a cabo.

    [​IMG]
    Movimientos:
    1) PALACIO OSCURO: Causa 30 puntos de daño a un objetivo. En caso de crítico, también causa quemadura (el afectado pierde 10PV al comienzo de cada uno de sus turnos durante 3 turnos).
    [Se lanza con FUE y se esquiva con AGI]
    2) DESDÉMONA: Causa 25 puntos de daño a un objetivo. En caso de crítico, también causa quemadura (el afectado pierde 10PV al comienzo de cada uno de sus turnos durante 3 turnos).
    [Se lanza con DES y se esquiva con AGI]
    3) PINCHO SIN SALIDA: Causa 10 puntos de daño a un objetivo, ignorando armadura. En caso de crítico, también causa sangrado (el objetivo pierde 5PV al comienzo de cada uno de sus turnos durante 5 turnos).
    [Se lanza con FUE y se esquiva con AGI]
    4) JUEGO MÁGICO: Vuelve invisible al usuario durante 3 rondas desde que el movimiento es usado. No requiere realizar tirada para que sea efectivo. Para intentar atacar a un personaje invisible, se debe superar primero una tirada de PER (Percepción) cuya dificultad estará determinada por el nivel de quien está invisible. Por otro lado, cuando un personaje invisible realiza un ataque, el objetivo tendrá que lanzar también PER (Percepción) y si falla, el ataque se realizará con ventaja (ignorando efectividad de atributos).
    [No requiere tirada]
     
    Gigavehl ha tirado dados de 10 caras para Dead-End (FUE) Total: 24 $dice $dice $dice $dice $dice
    Gigavehl ha tirado dados de 10 caras para Ventaja Total: 40 $dice $dice $dice $dice $dice
    • Ganador Ganador x 1
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    GulusGammamon había desatado un poderoso ataque que impactó de lleno a su rival, dejándolo malherido. Sin embargo, Takeshi no parecía perder los ánimos y más lo entusiasmaba un rival fuerte.

    Nuestro rival es poderoso, pero eso no hace más que mejorar nuestro entrenamiento— exclamó el niño, con su puño apretado —¡Deja todo en este último ataque, amigo!

    Elecmon dio todo lo que le quedaba, pero aún así no le alcanzó por poco, la superioridad era evidente.


    Gigavehl

    INICIATIVA:
    1) ELECMON
    2) GAMMAMON

    RONDA 1:
    ELECMON ataca con NUEVE COLAS (Lanza DES: Éxito)
    GAMMAMON recibe 5 puntos de daño.

    GAMMAMON: 25PV

    GAMMAMON DIGIEVOLUCIONA EN GULUSGAMMAMON!

    GULUSGAMMAMON: 45PV

    RONDA 2:
    ELECMON ataca con NUEVE COLAS (Lanza DES: Fallo)
    GULUSGAMMAMON ataca con PINCHO SIN SALIDA (Lanza FUE: Crítico)
    ELECMON intenta esquivar (Lanza AGI: Fallo). Le quedan 2 esquives disponibles.
    ELECMON recibe 20 puntos de daño y contrae SANGRADO (Pirde 5PV al comienzo de cada uno de sus turnos)

    ELECMON: 10PV

    RONDA 3:

    ELECMON pierde 5PV por sangrado.

    ELECMON: 5PV

    ELECMON ataca con EMBESTIDA ELÉCTRICA (Lanza FUE: Fallo)

    TURNO DE GULUSGAMMAMON!
     
    Slam ha tirado dados de 10 caras para EMBESTIDA ELÉCTRICA Total: 18 $dice $dice $dice
    Slam ha tirado dados de 10 caras para ESQUIVE (AGI) Total: 18 $dice $dice $dice
    Elegir, al azar, de una lista

    De las opciones:

    • EMBESTIDA ELÉCTRICA
    • NUEVE COLAS

    Ha salido: EMBESTIDA ELÉCTRICA

    • Ganador Ganador x 1
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    El contrincante se había esforzado en verdad. Pero no era suficiente, intentó eludir el arpón de GulusGammamon pero le fué inútil, recibiendo un daño brutal y encima quedando con un estado secundario, inclusive si mi Digimon fallaba el ataque, el próximo accionar del contrincante sería el noqueo...

    El otro aún así parecía muy emocionado... Era lindo a su manera; eso debían pensar la mayoría que estaban viendo, pero yo de todos modos no me inmuté, solo ví el resultado del combate, esto estaba hecho...
    —Muy bien GulusGammamon, acabemos con este combate—. Dije con calma, a lo que viendo que de todos modos todo acabaría en el próximo turno, decidí probar otro movimiento que aún no había experimentado... Y ese era el modo de invocar un especie de fuego azul natural en el Digimon, por lo que Desdémona sería el ataque con el que cerraría esto.

    [​IMG]
    Movimientos:
    1) PALACIO OSCURO: Causa 30 puntos de daño a un objetivo. En caso de crítico, también causa quemadura (el afectado pierde 10PV al comienzo de cada uno de sus turnos durante 3 turnos).
    [Se lanza con FUE y se esquiva con AGI]
    2) DESDÉMONA: Causa 25 puntos de daño a un objetivo. En caso de crítico, también causa quemadura (el afectado pierde 10PV al comienzo de cada uno de sus turnos durante 3 turnos).
    [Se lanza con DES y se esquiva con AGI]
    3) PINCHO SIN SALIDA: Causa 10 puntos de daño a un objetivo, ignorando armadura. En caso de crítico, también causa sangrado (el objetivo pierde 5PV al comienzo de cada uno de sus turnos durante 5 turnos).
    [Se lanza con FUE y se esquiva con AGI]
    4) JUEGO MÁGICO: Vuelve invisible al usuario durante 3 rondas desde que el movimiento es usado. No requiere realizar tirada para que sea efectivo. Para intentar atacar a un personaje invisible, se debe superar primero una tirada de PER (Percepción) cuya dificultad estará determinada por el nivel de quien está invisible. Por otro lado, cuando un personaje invisible realiza un ataque, el objetivo tendrá que lanzar también PER (Percepción) y si falla, el ataque se realizará con ventaja (ignorando efectividad de atributos).
    [No requiere tirada]
     
    Gigavehl ha tirado dados de 10 caras para Desdémona (DES) Total: 17 $dice $dice $dice
    • Ganador Ganador x 1
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    GulusGammamon atacó y su rival malherido intentó esquivarlo en vano, quedando fuera de combate.

    ¡Y con eso tenemos a nuestro primer ganador de las calsificatorias!— exclamó la presentadora —¡Nereo pasa a los octavos de final!

    Felicitaciones— le dijo Takeshi —Quizás tú no hayas sentido nada, pero yo sí, esta batalla ha sido apasionante ¡Gracias por eso!


    Gigavehl Felicitaciones! Ganas la batalla y pasas de ronda. Te etiqueto luego en el parque de juegos cuando acaben las clasificatorias.

    INICIATIVA:
    1) ELECMON
    2) GAMMAMON

    RONDA 1:
    ELECMON ataca con NUEVE COLAS (Lanza DES: Éxito)
    GAMMAMON recibe 5 puntos de daño.

    GAMMAMON: 25PV

    GAMMAMON DIGIEVOLUCIONA EN GULUSGAMMAMON!

    GULUSGAMMAMON: 45PV

    RONDA 2:
    ELECMON ataca con NUEVE COLAS (Lanza DES: Fallo)
    GULUSGAMMAMON ataca con PINCHO SIN SALIDA (Lanza FUE: Crítico)
    ELECMON intenta esquivar (Lanza AGI: Fallo). Le quedan 2 esquives disponibles.
    ELECMON recibe 20 puntos de daño y contrae SANGRADO (Pirde 5PV al comienzo de cada uno de sus turnos)

    ELECMON: 10PV

    RONDA 3:

    ELECMON pierde 5PV por sangrado.

    ELECMON: 5PV

    ELECMON ataca con EMBESTIDA ELÉCTRICA (Lanza FUE: Fallo)
    GULUSGAMMAMON ataca con DESDÉMONA (Lanza DES: Éxito)
    ELECMON intenta esquivar y falla.

    ELECMON: 0PV

    GULUSGAMMAMON GANA Y NEREO PASA A LA SIGUIENTE RONDA!
    GANAS 100 DATOS Y $50
     
    • Ganador Ganador x 1
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