Saiyanboy.Jr Haber fallado mi ataque anterior podría haberme decepcionado, pero estaba listo para aprovechar la apertura y dar un golpe final a Airdramon. La victoria estaba más cerca que la derrota y, tal vez por ello, aún así me detuve por unos segundos de pelear... Tratando de comprender esta situación. "Tiempo fuera tiempo fuera". Dije rápidamente para detener a Huckmon. En lugar de seguir atacando, vi Digimon serpiente. No derrotado, si herido, pero entusiasmado. Anteriormente burlón, ahora parecía mirarnos como rivales. Nos quería dejar ir. "Tú...". Lo pensé, como era él y como eran los otros Digimon. "¿Eres diferente? Los otros Digimon que estuvieron antes aquí no eran así". BaoHuckmon: 40pv Aplicó el: yo antes era como tú, digo... Contenido oculto MOVIMIENTOS: 1) LLAMA ARDIENTE: Causa 25 puntos de daño a un objetivo. En caso de crítico, también causa quemadura (el afectado pierde 10PV al comienzo de cada uno de sus turnos durante 3 turnos). [Se lanza con DES y se esquiva con AGI] 2) HOJA JOVEN: Causa 15 puntos de daño a un objetivo ignorando armadura. En caso de crítico, también causa retroceso (el rival retrocede y pierde un turno sin poder actuar). [Se lanza con FUE y se esquiva con AGI] 3) CINCO CRUCES: Causa sangrado grave (el afectado pierde 10PV al comienzo de cada uno de sus turnos durante 5 turnos). No afecta a un objetivo que ya esté sangrando. [Se lanza y se resiste con INT] 4) GRANADA DESTRUCTORA: Causa 10 puntos de daño de área a todos los enemigos en combate, ignorando armadura. Cada objetivo deberá realizar una tirada de PER (Percepción) y si la falla no podrá lanzar AGI para intentar esquivar, sino que recibirá inevitablemente el ataque. Si supera la tirada de PER, obviamente aún debe superar la propia del esquive (que va con AGI) para evitar por completo el ataque. La dificultad de la tirada de PER estará determinada por el nivel de quien realiza el movimiento. [Se lanza con DES y se esquiva con AGI]
DESCAMPADO [Kaye] —No sé a lo que te refieres, soy un Digimon más y cualquier Digimon que se precie debe disfrutar de los combates, está en nuestra naturaleza combatir para ganar datos— dijo Airdramon, reincorporándose gracias a la chance del niño. —Pero no detengas el combate ¡Vamos! ¡Luchemos hasta el final y que gane el mejor! Aceptaré la derrota si así debe ser, sólo quiero disfrutar de un buen oponente y un combate justo— continuó el Digimon, instigando a Kaye a seguir luchando —¡Ataca!— Contenido oculto: ETIQUETA Monpoke Sigue siendo tu turno. Airdramon te insta a seguir peleando y es tu turno para atacar. BATALLA INICIATIVA: 1) AIRDRAMON 2) BAOHUCK/KAYE RONDA 1: AIRDRAMON ataca con AGUJA GIRATORIA (Lanza DES: Fallo) BAOHUCKMON ataca con CINCO CRUCES (Lanza INT: Éxito) AIRDRAMON resiste con INT exitosamente (Le quedan 3 resistencias) RONDA 2: AIRDRAMON ataca con TORNADO DE DIOS (Lanza DES: Éxito) BAOHUCKMON esquiva con AGI (Les quedan 3 esquives disponibles) BAOHUCKMON ataca con CINCO CRUCES (Lanza INT: Crítico) AIRDRAMON resiste con INT exitosamente (Le quedan 2 resistencias) RONDA 3: AIRDRAMON ataca con AGUJA GIRATORIA (Lanza DES: Éxito) BAOHUCKMON intenta esquivar con AGI y falla (Le quedan 2 esquives disponibles). Recibe 10 puntos de daño. BAOHUCKMON: 40PV BAOHUCKMON ataca con LLAMA ARDIENTE (Lanza DES: Fallo) RONDA 4: AIRDRAMON deja pasar el turno. BAOHUCKMON ataca con HOJA JOVEN (Lanza FUE: Crítico) AIRDRAMON intenta esquivar con AGI y falla (Le quedan 3 esquives disponibles). Recibe 30 puntos de daño y retrocede. AIRDRAMON: 20PV RONDA 5: AIRDRAMON retrocede. Kaye deja pasar su turno. RONDA 6: Airdramon deja pasar su turno. TURNO DE KAYE Y SU DIGIMON!
Saiyanboy.Jr "Este no es tu mundo para que tenga que ser así". Me encontraba en conflicto sobre que hacer, no cuando esté Digimon no parecía actuar en una locura ciega o siquiera maldad.... Como dice, su naturaleza. "No quiero...". Apreté el puntero con rabia al ser empujado a esta situación que consideraba poco moral. "Pero el contrario es que dañes a mi compañero y no lo voy a permitir". "¡A por todas Huckmon!" ¡Llama ardiente! Contenido oculto MOVIMIENTOS: 1) LLAMA ARDIENTE: Causa 25 puntos de daño a un objetivo. En caso de crítico, también causa quemadura (el afectado pierde 10PV al comienzo de cada uno de sus turnos durante 3 turnos). [Se lanza con DES y se esquiva con AGI] 2) HOJA JOVEN: Causa 15 puntos de daño a un objetivo ignorando armadura. En caso de crítico, también causa retroceso (el rival retrocede y pierde un turno sin poder actuar). [Se lanza con FUE y se esquiva con AGI] 3) CINCO CRUCES: Causa sangrado grave (el afectado pierde 10PV al comienzo de cada uno de sus turnos durante 5 turnos). No afecta a un objetivo que ya esté sangrando. [Se lanza y se resiste con INT] 4) GRANADA DESTRUCTORA: Causa 10 puntos de daño de área a todos los enemigos en combate, ignorando armadura. Cada objetivo deberá realizar una tirada de PER (Percepción) y si la falla no podrá lanzar AGI para intentar esquivar, sino que recibirá inevitablemente el ataque. Si supera la tirada de PER, obviamente aún debe superar la propia del esquive (que va con AGI) para evitar por completo el ataque. La dificultad de la tirada de PER estará determinada por el nivel de quien realiza el movimiento. [Se lanza con DES y se esquiva con AGI]
DESCAMPADO [Kaye] —Eres un rival digno— sentenció Airdramon, mientras esquivaba las llamaradas que BaoHuckmon le lanzaba. —No te detengas ahora— se dirigió especialmente a Kaye —Te aconsejo disfrutar del combate ¿Crees que tu Digimon no lo hace?— agregó, a la vez que preparaba un nuevo ataque. Sin embargo, su movimiento esta vez fallaba y Kaye volvía a tener la chance de acabar con el combate. BaoHuckmon simplemente permanecía en silencio y concentrado en la pelea ante las palabras de Airdramon. Contenido oculto: ETIQUETA Monpoke Airdramon ataca y falla. Tu turno! BATALLA INICIATIVA: 1) AIRDRAMON 2) BAOHUCK/KAYE RONDA 1: AIRDRAMON ataca con AGUJA GIRATORIA (Lanza DES: Fallo) BAOHUCKMON ataca con CINCO CRUCES (Lanza INT: Éxito) AIRDRAMON resiste con INT exitosamente (Le quedan 3 resistencias) RONDA 2: AIRDRAMON ataca con TORNADO DE DIOS (Lanza DES: Éxito) BAOHUCKMON esquiva con AGI (Les quedan 3 esquives disponibles) BAOHUCKMON ataca con CINCO CRUCES (Lanza INT: Crítico) AIRDRAMON resiste con INT exitosamente (Le quedan 2 resistencias) RONDA 3: AIRDRAMON ataca con AGUJA GIRATORIA (Lanza DES: Éxito) BAOHUCKMON intenta esquivar con AGI y falla (Le quedan 2 esquives disponibles). Recibe 10 puntos de daño. BAOHUCKMON: 40PV BAOHUCKMON ataca con LLAMA ARDIENTE (Lanza DES: Fallo) RONDA 4: AIRDRAMON deja pasar el turno. BAOHUCKMON ataca con HOJA JOVEN (Lanza FUE: Crítico) AIRDRAMON intenta esquivar con AGI y falla (Le quedan 3 esquives disponibles). Recibe 30 puntos de daño y retrocede. AIRDRAMON: 20PV RONDA 5: AIRDRAMON retrocede. KAYE deja pasar su turno. RONDA 6: AIRDRAMON deja pasar su turno. BAOHUCKMON ataca con LLAMA ARDIENTE (Lanza DES: Fallo) RONDA 7: AIRDRAMON ataca con AGUJA GIRATORIA (Lanza DES: Fallo) ¡TURNO DE KAYE Y SU DIGIMON!
Saiyanboy.Jr Me fui quedando sin palabras, todavía no dispuesto a aceptar su perspectiva por más que pudiera entenderla. Luchar solo por el placer de hacerlo, ¿Eso es suficiente? ¿Ese tenía que ser el único propósito de esto? Llama ardiente Contenido oculto MOVIMIENTOS: 1) LLAMA ARDIENTE: Causa 25 puntos de daño a un objetivo. En caso de crítico, también causa quemadura (el afectado pierde 10PV al comienzo de cada uno de sus turnos durante 3 turnos). [Se lanza con DES y se esquiva con AGI] 2) HOJA JOVEN: Causa 15 puntos de daño a un objetivo ignorando armadura. En caso de crítico, también causa retroceso (el rival retrocede y pierde un turno sin poder actuar). [Se lanza con FUE y se esquiva con AGI] 3) CINCO CRUCES: Causa sangrado grave (el afectado pierde 10PV al comienzo de cada uno de sus turnos durante 5 turnos). No afecta a un objetivo que ya esté sangrando. [Se lanza y se resiste con INT] 4) GRANADA DESTRUCTORA: Causa 10 puntos de daño de área a todos los enemigos en combate, ignorando armadura. Cada objetivo deberá realizar una tirada de PER (Percepción) y si la falla no podrá lanzar AGI para intentar esquivar, sino que recibirá inevitablemente el ataque. Si supera la tirada de PER, obviamente aún debe superar la propia del esquive (que va con AGI) para evitar por completo el ataque. La dificultad de la tirada de PER estará determinada por el nivel de quien realiza el movimiento. [Se lanza con DES y se esquiva con AGI]