Gran Garladia Fosa del lamento

Tema en 'Final Fantasy: Crimson Sky' iniciado por MrJake, 9 Mayo 2025.

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    Amelie

    Amelie Game Master

    Sagitario
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    Brigid

    Sintió aquella presión, y se concentró en enfocarse para ser útil a Evan. Mucha energía en un cuerpo tan pequeño.

    —Atacaré a los brazos —dijo mirando aquella cosa, y lo hizo porque no distinguía bien cuales eran las piernas.

    Brigid= Estruendo [Brazos]

    [​IMG]
    BRIGID [BRA 5/5]
    Lvl. 70
    Exp. sig. nv.: 3100
    PH: 0

    - PS: 248/251
    - Trance: 56/100
    - PM: 23/93
    - Fuerza: 231
    - Defensa: 107 > 139
    - Poder Mágico: 60
    - Terapeucidad: 91
    - Espíritu: 103
    - Defensa Mágica: 95
    - Velocidad: 106
    Dominio:
    - Manguales (+5%)
    - Martillos (+40%)
    - Mandobles (+30%)


    Armas equipadas:
    - Mjolnir [Martillo] (Req.: 30% dominio): arma sublime. 84 Daño físico. Efectos:
    >> Destrozacorazas: rompe corazas enemigas con uno o dos golpes, según el enemigo.
    >> Pericia en martillos: Mejora el efecto de las técnicas de martillos.
    >> Mejora aleatoria 2: tras usar una técnica, tiene 1/3 de posibilidades de subir una estadística al azar -fue, def, podmag, ter, esp, defmag-, según lista, en un 20% -máx. 40% entre todas las subidas provocadas por este efecto-)
    Reserva:
    - Mogumandoble (39 Daño físico; al atacar, lanza un dado de 10 caras. Si sale 4, causa veneno; si sale 3, causa mudez; si sale 2, causa ceguera; si sale 1, causa los tres efectos simultáneamente) (Req.: 10% dominio)
    - Mogumartillo (61 Daño físico, hace x1,5 daño a enemigos voladores, al usar un ataque básico, la defensa del usuario subirá en un 10% con 1/3 de posibilidades -hasta un máximo de +20%-) (Req.: 10% dominio)

    Armadura equipada:
    - Casco de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Poder mágico; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Kasaya de alto monje (+12 PS, +12 PM, +6 Fuerza, +6 Terapeucidad, otorga un 5% de dominio de mandobles y de manguales) (Clase: B)
    - Pantalones de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Grebas brutales (+6 fuerza, suben en un 10% el dominio de martillos)

    Habilidades pasivas:
    - Robustez: Gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo.
    - Atacar con PM: al usar martillos, los ataques físicos normales o técnicas consumirán un costo adicional del 10% de los PM máximos. A cambio, el daño final al enemigo aumentará en un 33%. DESACTIVADA.
    - Cuerpo a cuerpo:
    si ataca desarmada, su fuerza sube en un 10% extra (Fuerza desarmada actual: 248)
    - Contraataque:
    si recibe un ataque físico, tiene 1/2 de posibilidades de contraatacar con un golpe desarmada al que la golpeó en ese mismo momento. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Fuente de rabia: entra en estado Locura automáticamente si su PV baja de un 25%, y no saldrá del estado a menos que su PV suba de dicha cantidad. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Inmunidad:
    vuelve al usuario menos susceptible a los estados Veneno, Necrosis y a sufrir muerte súbita.
    - Más trance: acumula el medidor de trance más rápido.
    - Mejor trance: mejora la duración del trance y la subida de características de este. El trance durará ahora 4 turnos.

    Habilidades y técnicas:
    - Castigador [solo manguales]: ataca con fuerza, haciendo especial daño a enemigos humanoides. +10 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los enemigos humanoides (Coste: 6 PM)
    - Quiebrayelmos [solo martillos]: golpe poderoso contra un enemigo que puede reducir bastante su defensa. +15 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, eliminará el estado Coraza/Escudo (solo el último), o anulará los efectos de cualquier estado de guardia. (Coste: 7 PM) Con Mjolnir: la eliminación de defensas se da de forma garantizada.
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 14 PM) Con Mjolnir: golpea a uno de los enemigos de la fila delantera con +15 daño físico en lugar de +5.
    - Estruendo [solo martillos]: daña a un enemigo con el martillo, amplificando su tamaño y poder. El extra de daño de este ataque será de un 75% del daño del arma. Este ataque rompe la coraza de enemigos acorazados. (Coste: 18 PM) Con Mjolnir: daña a un segundo enemigo con la mitad del daño, siempre que esté en la misma fila.
    - Golpe de Hefesto [solo martillos]:
    golpea con el martillo con el acero hirviendo, lo cual hace daño físico de dicho elemento a un enemigo. Puede causar Locura al objetivo. +20 Daño físico, elemento fuego, tiene 1/3 de causar Locura al objetivo (Coste: 10 PM). Con Mjolnir: pasa a tener 1/3 de causar Ardor.
    - Sacudida [Solo martillos]
    : Da un golpe potente a un enemigo, que, por el impacto, derriba a todos los enemigos voladores y daña las corazas de todos los enemigos presentes. +15 Daño físico, golpea a un enemigo, y rompe o daña corazas de todos los acorazados en el campo. Si hay algún enemigo de categoría volador, lo hace susceptible de cualquier movimiento que no le afectase originalmente y le hace neutro a elemento tierra si era resistente, inmune o absorbía el elemento. (Coste: 12 PM) Con Mjolnir: Daño físico de +30.
    - Guardia de mandoble [solo mandobles]: se protege con el mandoble, reduciendo a la mitad todo el daño recibido hasta su próximo turno. Reduce a la mitad el daño recibido hasta su próximo turno (Coste: 6 PM)
    - Guillotina final [solo mandobles]: baña el mandoble en luz y arremete con brutalidad verticalmente contra un enemigo, causando mucho daño físico de dicho elemento. +30 Daño físico, elemento luz (Coste: 13 PM)
    - Grito vikingo: Grita con fuerza, poniéndose a sí mismo en estado Revitalia. Se otorga revitalia que durará según espíritu y curará en ratio x0,2. (Coste: 16 PM)
    - Cabezazo: golpea con la cabeza al enemigo violentamente, lo cual le daña y le provoca, haciendo que su atención se centre en la usuaria. 30 Daño físico. El objetivo atacará a Brigid en su próximo turno. Bajo trance, golpea a todos (Coste: 8 PM)
    - Patada: se lanza a por los rivales de forma directa con una patada voladora, golpeando a todos en el proceso. Este ataque se considera efectuado sin armas. Bajo trance, golpea dos veces, pero consume 10 PM [Coste: 0 PM]
    - Golpe arriesgado: golpe desarmada que hace más daño cuanto menos PS tenga el rival. Si el rival tiene más del 75% de los PS, 0 daño físico. Si el rival tiene entre el 50 y el 75% de los PS, 20 daño físico. Si el rival tiene entre el 25% y el 50% de los PS, 40 daño físico; si el rival tiene menos del 25% de los PS, 60 daño físico. Bajo trance, ejecuta directamente a enemigos por debajo de cierto porcentaje de ps (si estos pueden sufrir muerte súbita). (Coste PM: 15)
    - Berserker: causa el estado Locura al objetivo. (Coste: 10 PM)
    - AutoBravura: causa Bravura en sí misma (Coste: 10 PM)
    - Multifortalecimiento: aumenta bastante la defensa de todos los aliados. Reduce en un 20% el daño físico que recibirá el grupo hasta el próximo turno de la usuaria (Coste: 16 PM)
    - Chakra: canaliza el kiai interior para curar ligeramente los PV y PM de un aliado. +15 PS, +5 PM; ratio para PS = x0,2; ratio para PM = x0,05. Bajo trance, afecta a todo el grupo (Coste: 10 PM)
    - Halo: cura PV y problemas de estado a un aliado. +15 PS, ratio x0,3; cura el problema de estado más antiguo que padezca el afectado. Bajo trance, afecta a todo el grupo (Coste: 8 PM)
    - Exorcismo: aniquila al instante a un muerto viviente, y si lo logra, obtiene su robo raro. Derrota a un enemigo muerto viviente de un golpe; no funciona con todos los enemigos de este tipo, pero puede funcionar incluso con algunos muertos vivientes inmunes o resistentes a Lázaro/Cola de fénix. Obtiene el robo raro del enemigo al impactar. Bajo trance, golpea a todos, y obtiene el drop de caza (Coste: 12 PM)
    - Caída del dragón: canaliza la energía del Shinryu en una sola mano, golpeando a un rival desarmada. Tras atacar, ejecuta inmediatamente el efecto de Chakra o Halo en la usuaria. Si derrota a un rival con este ataque, sube su fuerza. 10 Daño físico, desarmada, aplica Chakra/Halo (a elección) sobre la usuaria, sin coste. Si derrota al enemigo, sube en una posición su próximo turno. Bajo trance, el efecto de Chakra/Halo afecta a todo el grupo (Coste: 20 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +7 por cada ataque ofensivo que use sobre un enemigo; +25 si es reanimada en mitad de una batalla después de estar KO (solo una vez por batalla).
    - Bonus: +10% fuerza, +10% terapeucidad, +10% defensa y +10% defensa mágica.
    - Hab. pasiva: Energía verde (añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe y permite activar efectos adicionales en algunas de sus habilidades activas de Kiai, Brutalidad y Shinryu, a cambio de gastar x1,5 más PM. Al entrar en trance, además, si los enemigos no padecían ya Provocación, atrae la atención de todos ellos hasta el siguiente turno de la usuaria).

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,2) (x1)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x1)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio 0,25, cura a todos los aliados) (x4)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído con PS iguales a ratio x0,33) (x4)
    - Pluma de fénix (revive a un aliado caído con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33) (x1)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x4)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,25) (x1)
    - Elixir medio (sana a la mitad de su máximo los PS y PM de un aliado) (x2)
    - Agua bendita (x2) (cura el estado zombi)
    - Vacuna (x2) (cura el estado virus)
    - Panacea (cura cualquier problema de estado) (x6)
    - Antídoto (cura el estado veneno) (x1)
    - Aguja de oro (cura petrificación)
    - Vela maldita (causa Condena (10) a un rival) (x1)
    - Materia oscura (un orbe oscuro muy poderoso, que alberga una gran cantidad de energía mágica. Puede usarse como material mágico, pero si se lanza contra un enemigo, reducirá sus PS a 1/4 del total. Algunos enemigos son inmunes) (x1)
    - Fruto terapéutico (sube en 3 puntos la terapeucidad de quien lo consume; a cambio, reduce en 2 puntos otra estadística, elegida al azar, sin contar terapeucidad)
    - Pócima de lujuria: otorga Provocación a quien la tome, volviéndolo blanco de todos los ataques enemigos. Además, aumenta en un 20% la defensa mágica.
     
    Amelie ha tirado dados de 2 caras para Contraataque Total: 2 $dice
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    MrJake

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    Capricornio
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    Escritor
    Brigid y Fauna apuntaron al engendro, que se protegió con sus brazos horripilantes. Gracias a los golpes de ambas, dichos "brazos", más bien hechos con trozos y fragmentos de huesos y carne podrida, empezaron a desmoronarse, y la cabeza de la criatura bajó levemente. Sobre esta, un cuerpo desfigurado y esquelético que parecía ser del que una vez perteneció a la Soberana empezó a ondear sus brazos sobre su cabeza, generando una onda de oscuridad que hizo flotar a todo el grupo y luego los hizo caer al suelo, con una onda mágica poderosa.

    Fauna se incorporó, magullada, y dijo:

    —U-Umbra... ¿mereció esto la pena...?


    Soberana: Megagravedad

    [​IMG]
    LA ÚLTIMA SOBERANA
    Lvl. 65

    Habilidades pasivas:
    - Amalgama (la Última Soberana se compone de cuatro partes, cada una con sus estadísticas independientes, barras de vida y posiciones distintas, pero unas mismas habilidades activas pasivas. Solo será derrotada si el Cuerpo principal muere. Cada parte actúa en su propio turno y tiene acceso a todos los ataques que tengan todas las demás)
    - Inmensidad (los ataques en área solo golpearán a un objetivo, no a todos. Excepción a esto serán los ataques de área de Ánima, únicamente)
    - Corrupción (golpear con ataques físicos a cualquier parte de la Última Soberana provocará Zombi en el que la golpee, con duración según el espíritu de la parte golpeada)
    - Tándem (si una parte del cuerpo de la Última Soberana está KO, las estadísticas defensivas del cuerpo principal bajarán. Esto es acumulable por cada parte KO)
    Habilidades activas:
    - Zarandeo (golpea físicamente a todos, 30 daño físico)
    -Megagravedad (reduce los PS de todos los rivales a un 25% del total. Ánima se ve afectada solo al 75% del total en lugar de al 25%) (Coste: 100 PM)

    Cuerpo principal:
    Salud: 3000/3000
    PM: 900/1000
    Fuerza: 200
    Defensa: 350
    Poder Mágico: 200
    Espíritu: 200
    Terapeucidad: 200
    Defensa Mágica: 350
    Velocidad: 100

    Brazos:
    Salud: 0/500
    PM: 500/500
    Fuerza: 150
    Defensa: 100
    Poder Mágico: 100
    Espíritu: 100
    Terapeucidad: 50
    Defensa Mágica: 50
    Velocidad: 80
    Débil a daño de luz (x1,5)

    Piernas:
    Salud: 1000/1000
    PM: 200/200
    Fuerza: 120
    Defensa: 120
    Poder Mágico: 80
    Espíritu: 80
    Terapeucidad: 80
    Defensa Mágica: 120
    Velocidad: 120

    Cabeza del monstruo:
    Salud: 1500/1500
    PM: 500/500
    Fuerza: 100
    Defensa: 250
    Poder Mágico: 100
    Espíritu: 100
    Terapeucidad: 100
    Defensa Mágica: 250
    Velocidad: 60

    Turnos:
    - Piernas
    - Fauna
    - Brigid
    - Cuerpo principal
    - Ánima
    - Roxy

    - Brazos
    - Cabeza monstruo
    - Piernas
    - Fauna
    - Brigid
    - Cuerpo principal
    - Ánima
    - Roxy
    - Brazos
    - Cabeza monstruo
     
    Última edición por un moderador: 7 Diciembre 2025 a las 5:40 AM
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    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado showgirl ★ nineteen k. gakkouer

    Piscis
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    Roxy ♥

    Los primeros ataques de nuestra parte lograron derrumbar los brazos de... aquella cosa, lo que no dudaba que nos daría cierta ventaja de frente al resto del combate. Claro que el enfrentamiento acababa de empezar y era evidente que Umbra haría lo posible por resistir, incluso si de nuestro lado teníamos a la forma hiper poderosa del crío. Bueno... no había nada mejor para pasar la tarde que pelear con una amalgama de cadáveres dentro de una fosa oscura, ¿cierto?

    Fila delantera: Roxy - Brigid
    Fila trasera: Fauna - Evan

    Ánima: Romper cadenas [+258 PS]
    Roxy: Coraza+

    [​IMG]
    ROXY [COR 1/6]
    Lvl. 68
    Exp. sig. nv.: 3560
    PH: 0
    - PS: 157/157
    - PM: 47/164
    - Trance: 10/100
    - Fuerza: 113
    - Defensa: 105 > 137
    - Poder Mágico: 104
    - Terapeucidad: 116
    - Espíritu: 116
    - Defensa Mágica: 127
    - Velocidad: 91

    Dominio armas:
    - 35% Látigos
    - 30% Palos
    - 30% Barajas

    Armas equipadas:
    - Cola de Leviatán [Palo] (36 daño físico, golpea a la defensa mágica enemiga, elemento agua. Lanza un dado de 3 caras por cada ataque, si sale 1, causa Freno al enemigo. Permite al usuario utilizar Aqua+, magia de 50 de potencia mágica, elemento agua, ratio mágico x0,15, coste 10 PM) (Req.: 25% dominio)
    Reserva:
    - Fusta demoníaca [Látigo] (34 daño físico, tiene 1/3 de posibilidades de reducir todas las estadísticas del rival -fue,def,p.mag,ter,esp,d.mag- en un 10% -máximo 20% en cada una-) (Req.: 15% dominio)
    - Tentáculo de Ultros [Látigo] (27 Daño físico, tiene 1/2 de causar Ceguera. Si golpea a un enemigo Cegado o con tres o más estados negativos con este arma, retrocede su próximo turno en una posición en la lista. El daño de este arma se calcula únicamente con el espíritu de la usuaria, no con la fuerza) (Req.: 20% dominio)

    Armadura equipada:
    - Velo de Reina (+10 defensa mágica, +10 PM, +10 terapeucidad, sube en un 10% el dominio de barajas)
    - Vestido de pitonisa aislante (+7 Defensa, +7 Defensa mágica, +3 Velocidad. Otorga inmunidad a daño de rayo y a electrocución y +10% de dominio de barajas)
    - Pantalón de escamas rojo (+6 PM, +6 defensa, +9 defensa mágica, otorga inmunidad a veneno y resistencia a fuego)
    - Tacones femme fatale (+5 poder mágico, +5 terapeucidad, +5 espíritu, otorga 10% de dominio de látigos)
    Resistente a fuego (x0,5)
    Inmune a rayo (x0)
    Inmune a veneno
    Inmune a electrocución

    Habilidades pasivas:
    - Aprender (solo) 3: Permite aprender magias azules avanzadas al sufrir un ataque de un enemigo que pueda ser aprendido.
    - Ahorro de PM (consume un 20% menos de PM al usar magias)
    - Desnivel (si se lanzan tres dados -y solo si se lanzan los tres- puedes suprimir una de las cifras de la tirada de dados para magias niveladas)
    - Apuesta segura (mejora magias arriesgadas, añadiendo una posibilidad de obtener un resultado mejor aún)
    - Crupier astuta [solo barajas] (al usar el comando atacar cuando se usen barajas, puedes sacar dos cartas en vez de una, y puedes elegir la carta que desees aplicar de entre las dos. Sin embargo, si sacas dos veces la misma, quedas sin hacer nada. Si se combina con Crupier rápida, puedes robar dos cartas, escoger una a usar, robar otras dos y escoger otra a usar)
    - Encanto: cuando se inicie una batalla por la espalda, si Roxanne está en el grupo activo, habrá un 50% de probabilidades de que, al iniciar, pase a ser normal. Se lanzará un dado de 2 caras y, si sale 1, la batalla no será sorpresa.
    - Sex appeal: recibe un 50% menos de daño de enemigos humanoides.
    - Lujuria: los estados beneficiosos que otorgue a hombres y mujeres y que estos le otorguen a ella durarán 1 turno más; las curaciones que haga sobre hombres o mujeres y que estos hagan sobre ella sanarán en un 20% más del total de curación.
    - Bisexual mess: las habilidades de "Seducción" de Roxy pasan a ser aplicables tanto a hombres como a mujeres por igual.
    - Quiebramentes: las técnicas físicas harán daño a la defensa mágica del enemigo y no a su defensa. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. Habilidades afectadas actualmente: Azote domador, Latigazo irritante, Azote represalia. ACTIVADA.

    Habilidades y técnicas:
    - Brisca [solo barajas]: elige tres objetivos, amigos o enemigos. Luego, roba tres cartas. Asigna una de ellas al objetivo, aplicando ese efecto al mismo; las otras dos se aplicarán a los otros dos objetivos al azar, una a cada uno (Coste: 8 PM)
    - Azote domador [solo látigos]: golpea con el látigo, haciendo bastante daño a enemigos animaloides. +10 daño, hace daño x2 a enemigos animaloides. [Coste: 6 PM]
    - Latigazo irritante [solo látigos]: golpea a un enemigo y le ocasiona molestia. +10 daño, lanza un dado de 3 caras, si sale algo distinto a 1, causa molestia al objetivo. [Coste: 14 PM]
    - Azote represalia [solo látigos]: golpea a todos los enemigos, dañándoles más cuantos más estados alterados padezcan. +5 Daño físico, golpea a todos. El daño final se multiplica por 1 + 0,2 por cada estado alterado positivo del enemigo. [Coste: 18 PM]
    - Noqueador [solo palos]: golpe muy poderoso, pero que no siempre acierta. +50 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, solo acierta si sale 1. [Coste: 5 PM]
    - Muac~: lanza un beso sensual al enemigo, encandilándole. El efecto que tendrá dependerá de si el enemigo es un enemigo o un aliado y de si es un hombre o no. Con enemigos humanoides, lanza un dado de 2 caras, funciona si sale 1. En aliados, sana sus estados negativos e incrementa el daño del siguiente ataque que el aliado haga a x1,25. En enemigos, anula sus estados beneficiosos y reduce el daño que el objetivo hará en su siguiente ataque a x0,75 (Coste: 10 PM)
    - Puf puf~: el enemigo comprobará lo que es el auténtico amor~. Lanza un dado de 5 caras, si sale 1, causa Muerte Súbita al objetivo, si sale 2, causa Inútil al objetivo. En caso de que el rival sea inmune a Muerte Súbita, si sale 1 le causará Inútil. Si el rival es humanoide, el dado es de 3 caras (Coste: 25 PM)
    - Ojitos: le pone ojitos al rival, que se sentirá incómodo y dejará de apuntarla a ella a la hora de atacar. Sin embargo, si el enemigo es un hombre, tendrá el efecto contrario, atrayendo hacia ella los ataques. El rival afectado no la atacará o solo la atacará a ella, a elección de la usuaria. Durará como cualquier estado. No afecta a ataques de área. (Coste: 10 PM)
    - Relamerse: se relame y muerde el labio con sensualidad, deleitándose con la imagen de su enemigo apalizado. Roxy ganará estados beneficiosos en función del número de enemigos presentes. Si entre los enemigos hay un hombre, el efecto será mayor. Gana estados entre Bravura, Fe, Coraza, Escudo, Tónico y Bendición al azar; ganará uno de esos estados aleatoriamente por cada enemigo presente en el campo. Además, siempre que haya enemigos humanoides en el equipo rival, gana otro estado adicional al azar entre Revitalia (x0,2 ratio), Autolázaro y Espejo. (Coste: 20 PM)
    - Los damos primero: cede su turno a un aliado cualquiera, que atacará tanto el turno que le corresponda como en de Roxanne. Esta habilidad no puede usarse más de una vez por ronda, y no puede cederse un turno a un aliado que ya tenga tres turnos en esa ronda. (Coste: 20 PM)
    - Rompebrazo: causa Antibravura a un rival si sale algo distinto de 1 en un dado de 3 caras; con palos, el efecto es garantizado. (Coste: 13 PM)
    - Rompemente: causa Antife a un rival si sale algo distinto de 1 en un dado de 3 caras. Con palos, el efecto es garantizado. (Coste: 13 PM)
    - Rompecoraza: causa Anticoraza a un rival si sale algo distinto de 1 en un dado de 3 caras. Con palos, el efecto es garantizado. (Coste: 13 PM)
    - Rompeespíritu: causa Antiescudo a un rival si sale algo distinto de 1 en un dado de 3 caras. Con palos, el efecto es garantizado. (Coste: 13 PM)
    - Magicalidad: consume un total del 25% del máximo + ratio x0,1 de sus propios PM, y los dona a un aliado, que recibe un 80% de la cantidad resultante. Si la curación de PM excede del 100% de PM del objetivo, se permitirá ampliar el máximo hasta que se consuman PM. (Coste: 25% PM + ratio x0,1).

    Magia amarilla:
    - Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 18 PM)
    - Coraza+: otorga coraza a todo el grupo (Coste: 24 PM)
    - Escudo+: otorga escudo a todo el grupo (Coste: 24 PM)

    Magia rosa:
    - Azar: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 30 y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro, Hielo, Electro, Aero, Aqua, Geo, Sombra, Lumen (Coste: 5 PM)
    - Azar+: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15 y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro+, Hielo+, Electro+, Aero+, Aqua+, Geo+, Sombra+, Lumen+ (Coste: 10 PM)
    - Azar++: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 70 + ratio mágico x0,3, y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro++, Hielo++, Electro++, Aero++, Aqua++, Geo++, Sombra++, Lumen++ (Coste: 15 PM)
    - Ruleta: usa "elegir de una lista" con todos los personajes, amigos y enemigos, que haya en el campo. El afortunado caerá completamente KO; esta habilidad sobrepasa inmunidades a muerte súbita, pero no funcionará con bosses y enemigos especiales (Coste: 1/10 PM máximos)
    - Ruleta+: usa "elegir de una lista" con todos los personajes, amigos y enemigos, que haya en el campo, y tírala tres veces. Los afortunados caerán completamente KO; esta habilidad sobrepasa inmunidades a muerte súbita, pero no funcionará con bosses y enemigos especiales (Coste: 1/5 de PM máximos)
    - Ruleta++: usa "elegir de una lista" con dos opciones: aliados y enemigos. Quienes salgan caerán KO, de manera que si sale aliados será Game Over automático, y si sale enemigos será victoria automática; esta habilidad sobrepasa inmunidades a muerte súbita, pero, no funcionará con bosses y enemigos especiales (Coste: 1/2 de PM máximos)
    - Multisorpresa: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: Coraza, Escudo, Bravura, Fe, Anticoraza, Antiescudo, Antibravura, Antife (Coste: 6 PM)
    - Multisorpresa+: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: Bravura, Fe, Prisa, Presto, Antibravura, Antife, Freno, Paro (Coste: 10 PM)
    - Multisorpresa++: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: Barrera (x2), Antitodo (x2), Prisa, Presto, Deterioro, Paro, Virus, Inútil (Coste: 11 PM)
    - Cura+ Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. +50 PS, ratio x0,33 (Coste: 10 PM)
    - Cometa Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. 20 Daño mágico neutral + ratio mágico x0,2, golpea tres veces (Coste: 12 PM)
    - Rompetodo Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. Causa Antibravura, Anticoraza, Antife y Antiescudo (Coste: 13 PM)
    - Sanctus Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. El daño realizado por esta magia será mayor cuantos más dados se tiren; si se suprime un dado con desnivel, contará como dos dados. Lanza un hechizo Sanctus sobre todos los afectados: 60/80/100 daño mágico, elemento luz, ratio mágico x0,33. Si la terapeucidad es más alta que el poder mágico, toma el ratio de ella. (Coste: 29 PM)
    - Fulgor Oscuro Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. El daño realizado por esta magia será mayor cuantos más dados se tiren; si se suprime un dado con desnivel, contará como dos dados. Lanza un hechizo Fulgor Oscuro sobre todos los afectados: 60/80/100 daño mágico, elemento oscuridad, ratio mágico x0,33. Si el espíritu es más alto que el poder mágico, toma el ratio de él. (Coste: 29 PM)
    - Ultrarrecarga Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Roxy nunca puede ser ella misma objeto de este ataque. Para esta magia nivelada, no consumirás los PM del hechizo si no afecta a nadie o si solo afectaría a Roxy. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. Si afecta a los aliados, les devuelve todos sus PM; si afecta a enemigos, además de ese efecto, les sanará en 50 + ratio x0,5 (Coste: 80% PM máx. de Roxy)
    - Barrera trampa: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, otorga Coraza y Escudo a un aliado. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, causa Anticoraza y Antiescudo a dicho aliado. Si sale 11, otorga Coraza, Escudo, Barrera (x1) y Antitodo (x1) a un aliado (Coste: 11 PM)
    - Subidón peligroso: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, otorga Bravura y Fe a un aliado. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, causa Antibravura y Antife a dicho aliado. Si sale 11, otorga Bravura, Fe, Bendición y Tónico a un aliado (Coste: 11 PM)
    - Tiempo impreciso: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, causa Freno a todos los enemigos. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, otorga Prisa a todos los enemigos. Si sale 11, causa Paro a un enemigo y Freno al resto (Coste: 16 PM)
    - Veneno extraño: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, causa Veneno a todos los enemigos. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, otorga Revitalia a todos los enemigos; si sale 11, causa Necrosis a todos los enemigos (Coste: 16 PM)
    - Presión incierta: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 3, causa Condena (turnos según espíritu) a todos los enemigos y si sale entre 4 y 7, causa Piedra (turnos según espíritu) a todos los enemigos. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, otorga Autolázaro (revive con un 25% de PS) y Velo a todos los enemigos. Si sale 11, causa Muerte Súbita a todos los enemigos, o los petrifica automáticamente si fuesen inmunes a Muerte (Coste: 20 PM)
    - Vida o muerte: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, revive a todos los aliados caídos con PS iguales a ratio x0,33 y sana todos los problemas de estado de los aliados en pie; si sale entre 8 y 10, sin embargo, utiliza Muerte+ sobre todo el grupo aliado, con 1/3 de posibilidades de éxito para cada aliado; si sale 11, revive a todos los aliados caídos con PS igual a ratio x0,5 de sus PS máximos, sana los problemas de estado de los aliados en pie y les cura, además, en ratio x0,25 (Coste: 20 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada "3" que se obtenga en un dado; +50 por cada "7" que se obtenga en un dado (si se usan barajas y esta tiene 20 cartas o más, el número "13" y el número "17" tienen el mismo efecto que el 3 y el 7 respectivamente); +20 por cada magia rosa que "acierte", esto es, que ataque a una debilidad, asigne efectos perjudiciales a un rival o efectos positivos a un aliado.
    - Bonus: +10% en cuatro estadísticas aleatorias entre fuerza, defensa, poder mágico, terapeucidad, espíritu y defensa mágica; si se repite una de ellas, se stackearán las subidas en esa estadística.
    - Habilidad pasiva: Suerte Rosada: todas las tiradas de dados o elecciones de listas que haga Roxy se podrán repetir si el resultado no es el deseado. No aplica a Barajas. Además de esto, Roxy podrá usar, solo mientras está en trance, las habilidades de cualquier aliado secundario que esté en su bando -no Navis-, incluso aunque no esté peleando en ese momento. En el último turno de trance de Roxy, esta puede lanzar un dado de 10 caras y, si sale más de 7, lo conserva por un turno más. Esto solo puede hacerse una vez.

    Inventario:
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x4)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x2)
    - Éter X (+30 PM, ratio x0,33) (x1)
    - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x5)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x5)
    - Poción X (+70 PS, ratio x0,5) (x4)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x5)
    - Pluma de fénix (revive a un aliado caído con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33 (actual: 38)) (x3)
    - Elixir medio (sana a la mitad de su máximo los PS y PM de un aliado) (x3)
    - Bomba de humo (permite huir de combates) x3
    - Donificador (al tomarlo, el próximo ataque elemental hará x3 de daño final) (x1)
    - Siete males (al tomarla, se adquiere un estado según espíritu [7M] que hará que los ataques físicos causen, aleatoriamente según una lista, uno de los siguientes estados con cada golpe: Ceguera, Mudez, Sueño, Veneno, Freno, Confusión, Dolor)
    - Dardo de caza (lánzalo contra un enemigo normal con menos de un 25% de vida y lo eliminarás automáticamente, obteniendo su drop de caza) (x1)
    - Pócima de pereza: quien la tome, caerá en estado Sueño, pero recibirá a cambio Revitalia (ratio x0,33), Resanación (ratio x0,2), Coraza, Escudo y Autolázaro. Además, aumenta en un 20% el poder mágico.

    [​IMG]
    FAUNA [COR 0/5]
    Lvl. 68
    Exp. sig. nv.: 4230
    PH: 3
    - PS: 121/121 (158)
    - PM: 118/179
    - Trance: 14/100
    - Fuerza: 77
    - Defensa: 94 > 113 > 147
    - Poder Mágico: 98
    - Terapeucidad: 180
    - Espíritu: 93
    - Defensa Mágica: 154
    - Velocidad: 108

    Dominio de armas:
    +15% Arcos
    +15% Bastones

    Arma equipada:
    - Arco rúnico (13 Daño físico, hace el mismo daño desde la fila de atrás; quien lo porte recibirá un bonus de x1,25 potencia base en cualquier magia, técnica u objeto que provoque daño mágico) (Req.: 10% dominio arcos) (Media fue-vel: 89)
    Reserva:
    - Ojo maléfico [Bastón] (-20 Daño físico, convierte cualquier hechizo de luz del portador en su versión alternativa de elemento oscuridad) (Req.: 20% dominio bastones)
    - Bastón sacro (6 Daño físico; otorga un bonus de 10% de daño final a ataques y hechizos de elemento luz. Absorción: 1%) (Req.: 5% dominio)

    Armadura equipada:
    - Casco ancestral (+15 defensa mágica, hace inmune al estado Piedra. Si se lleva el set ancestral completo, el portador recibirá resistencia +0,25 a todos los elementos)
    - Armadura diamantina ancestral (+15 defensa, +15 defensa mágica, hace inmune al estado Piedra. Si se lleva el set ancestral completo, el portador recibirá resistencia +0,25 a todos los elementos; esta pieza cuenta como set ancestral. Si se llevan dos o cuatro piezas diamantinas ancestrales dentro del set, el portador recibirá resistencia +0,33 o +0,4 respectivamente a todos los elementos) (Clase: S)
    - Rodilleras diamantinas ancestrales (+10 fuerza, +8 defensa física, +8 defensa mágica, hace inmune al estado Piedra. Si se lleva el set ancestral completo, el portador recibirá resistencia +0,25 a todos los elementos; esta pieza cuenta como set ancestral. Si se llevan dos o cuatro piezas diamantinas ancestrales dentro del set, el portador recibirá resistencia +0,33 o +0,4 respectivamente a todos los elementos) (Clase: S)
    - Botas diamantinas ancestrales (+10 velocidad, +6 defensa física, +6 defensa mágica, hace inmune al estado Piedra. Si se lleva el set ancestral completo, el portador recibirá resistencia +0,25 a todos los elementos; esta pieza cuenta como set ancestral. Si se llevan dos o cuatro piezas diamantinas ancestrales dentro del set, el portador recibirá resistencia +0'33 o +0'4 respectivamente a todos los elementos) (Clase: S)
    Resistente a fuego, frío, agua, viento, tierra, rayo, luz, oscuridad (x0,67)
    Inmune a Piedra

    Habilidades pasivas:
    - Mejor trance: sube a 4 el número de turnos que dura el trance de la usuaria y modifica el bonus de estadísticas.
    - Más trance: acelera la acumulación de trance.
    - Vista de halcón: el usuario será mucho menos susceptible a sufrir ceguera o bajadas de precisión de cualquier tipo. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de ceguera o efectos similares. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el efecto aun así.
    - Primeros auxilios: si un aliado se encuentra con menos de un 10% de PV por ataque directo de los enemigos, Fauna puede decidir usar su próximo turno inmediatamente después del momento en que el aliado fue herido.
    - Don sanador: si Fauna usa una habilidad u objeto que suponga una curación y lleve aparejado un ratio sobre sí misma o un aliado, y en su próxima acción usa otra habilidad u objeto curativo con ratio (aunque sea otra acción distinta), la segunda habilidad u objeto mejora su ratio +0,2. Se sigue acumulando esa mejora si se siguen usando curaciones sucesivas en la misma persona, sumando cada vez un +0,2 extra.
    - Don de luz: mejora el poder de los ataques de elemento luz de la usuaria. La potencia base de todo arma, magia, objeto o técnica que tenga elemento luz se multiplicará x1,25 (excluye invocaciones).
    - Compensación PM 2: recupera un 10% de la mitad de la vida curada con hechizos curativos (solo la que sea efectivamente curada, no el total del resultado del hechizo) en forma de PM (máx. 15 PM).
    - ½ PM: a cambio de perder de forma permanente un 25% de sus PS máximos, a sus habilidades y magias, salvo invocaciones, consumirán la mitad de PM. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Geocontrol: Rocas: el usuario gana un 20% de defensa cuando lucha en cuevas, terrenos montañosos, desiertos y terrenos sólidos en general.
    - Geocontrol: Aguas: el usuario gana un 20% de poder mágico cuando lucha en mares, lagos, pantanos, costas, y terrenos cercanos a agua en general.

    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 4 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Paz mental [solo bastones]: crea un aura que protege a los aliados de sufrir daño aumentado por debilidades elementales. Otorga a todos los aliados un estado especial (P.M.) según espíritu. Mientras dure, cualquier debilidad elemental, sea natural o sea motivada por Aquiles o algún otro efecto, será anulada y el grupo recibirá daño neutro por ella. (Coste: 12 PM)
    - Paz espiritual [solo bastones]: crea un aura que protege a los aliados de sufrir estados perjudiciales por tres turnos. Otorga a todos los aliados un estado especial (P.E.) por tres turnos. Mientras dure, cualquier estado negativo no funcionará en el grupo. (Coste: 22 PM)
    - Alteración etérica [solo bastones]: invierte, por tres turnos, el poder mágico y la terapeucidad de la usuaria, cambiando uno por el otro. (Coste: ?? PM)
    - Elevación etérica [solo bastones]: suprime todos los estados positivos de los aliados y negativos de los enemigos y recupera a cada miembro del grupo PS y PM acordes a la cantidad de estados eliminados. Elimina estados positivos del grupo propio y negativos del rival; a cambio, cura en +10 PS y +5 PM por cada estado eliminado a todo el grupo aliado, +ratio 0,2 a PS y 0,1 a PM. Solo funciona si hay al menos un estado que eliminar. (Coste: 10 PM)
    - Lluvia de piedad: hace caer una lluvia de energía curativa que restablece mínimamente los PV y PM del grupo durante tres turnos. PV curados por turno: Terapeucidad x0,1; PM curados por turno: Terapeucidad x0,05 (máx. 5 PM). (Coste: 15 PM)
    - Fuerza natural: concentra la energía del ambiente y daña a un rival, mermando moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se merme dependerá del terreno en el que se luche. 25 Daño Mágico neutro. Bajará (en un 20%) la fuerza en ciudades/lugares tecnológicos, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa mágica en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Máximo 30% acumulado. (Coste: 10 PM)
    - Cura natural: concentra la energía del ambiente y cura a un aliado, subiendo moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se mejore dependerá del terreno en el que se luche. +50 PS, Ratio x0,33. Subirá (en un 20%) la fuerza en ciudades/lugares tecnológicos, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa mágica en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Solo se stackea hasta un máximo de +30% puntos. (Coste: 17 PM)
    - Magia natural: concentra la energía del ambiente y la materializa, lanzando un ataque mágico avanzado a todos los enemigos, cuyo elemento dependerá del terreno en el que se encuentre. 60 Daño mágico, golpea a todos, ratio mágico x0,2. Será Omnielectro+ (rayo) en ciudades/lugares tecnológicos, Omnigeo+ (tierra) en montañas/cuevas, Omniaqua+ (agua) en lagos/costas/mar y Omniaero+ (viento) en Bosques/Praderas/Espacios verdes. (Coste: 25 PM)
    - Energía natural: concentra la energía del ambiente y la altera, bajando bastante un atributo de todos los rivales y subiendo bastante un atributo del grupo. Dependerá el atributo bajado y subido del terreno en el que se encuentre, siendo el subido el afín al terreno en el que se encuentra la usuaria y el bajado el afín al terreno opuesto (Siendo Urbe vs Bosque y Rocas vs Aguas). Sube en un 30% una estadística a todos los aliados y baja en un 30% otra a todos los enemigos según la zona: sube fuerza, baja def.mág. en ciudades/lugares tecnológicos; sube defensa, baja p.mág. en montañas/cuevas; sube poder mágico, baja def. en lagos/costas/mar; y sube defensa mágica, baja fuerza en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Solo stackea hasta 30%. (Coste: 20 PM)

    Magia blanca:
    -Cura: +20 PS. Ratio x0,2 (Coste: 6 PM)
    -Cura+: +40 PS. Ratio x0,33 (Coste: 14 PM)
    -Cura++: +60 PS. Ratio x0,5 (Coste: 22 PM)
    -Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    -Omnicura+: +40 PS. Ratio x0,5. Cura a todos los aliados (Coste: 38 PM)
    -Lázaro: revive a un aliado caído, con 1/4 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 20 PM)
    -Lázaro+: revive a un aliado caído, con 1/2 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 32 PM)
    -Luz: sana ceguera (Coste: 5 PM)
    -Vocal: sana mudez (Coste: 5 PM)
    -Pura: sana veneno (Coste: 5 PM)
    -Despejar: sana sueño, amnesia y confusión (Coste: 6 PM)
    -Relax: sana piedra o la cuenta atrás de esta (Coste: 6 PM)
    -Esna: cura cualquier estado alterado negativo de un aliado. Sanará todos los estados que tenga el objetivo (Coste: 16 PM)
    -Esna+: cura cualquier estado alterado negativo de todos los aliados. Sanará todos los estados que tengan los objetivos (Coste: 30 PM)
    -Antimagia: elimina todos los estados alterados positivos que tenga el enemigo (Coste: 20 PM)
    -Antimagia+: elimina todos los estados alterados positivos que tengan todos los enemigos (Coste: 32 PM)
    -Antitodo: otorga inmunidad a los elementos a un aliado, pero solo protege de un ataque, desapareciendo el estado tras recibir un ataque elemental (Coste: 8 PM)
    -Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Astra: otorga velo a un aliado, protegiéndole de sufrir estados negativos por la duración del estado (Coste: 12 PM)
    -Revitalia: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 16 PM)
    -Revitalia+: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,4 (Coste: 28 PM)
    -Resanación: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, curará los PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,1 (Coste: 20 PM)
    -Inversión: causa Inversión a un enemigo (Coste: 20 PM)
    -Lumen: 40 daño mágico, elemento luz (Coste: 6 PM)
    -Lumen+: 65 daño mágico + ratio mágico x0,15, elemento luz (Coste: 13 PM)
    -Lumen++: 90 daño mágico + ratio mágico x0,25, elemento luz (Coste: 20 PM)
    -Sanctus: 125 daño mágico + ratio mágico x0,33; elemento luz. Si la terapeucidad es más alta que el poder mágico, toma el ratio de ella (Coste: 28 PM)

    Invocar:
    Eikons:
    - Transmutar a Erin: Odín: permite a Erin transmutarse en Odín, vinculándola a algún aliado para que pueda mantener su conciencia.
    - Transmutar a Rigel: Bahamut: permite a Rigel transmutarse en Bahamut, vinculándolo a algún aliado para que pueda mantener su conciencia.
    - Transmutar a Brigid: Shinryu: permite a Brigid transmutarse en Shinryu, vincukándola a algún aliado para que pueda mantener su conciencia.
    Eidolones
    - Gilgamesh (nv. 1): invoca a Gilgamesh, el eidolón de Zénit. Usa una cadena poderosa de ataques, golpeando aleatoriamente a los enemigos con sus diferentes espadas. Baile de espadas: Causa entre 2 y 8 golpes, con 100 de ofensiva para el cálculo de daño, a enemigos aleatorios. El número de golpes y los enemigos golpeados se decidirá por dados. Activable solo cuando los PS de algún aliado estén por debajo de 1/4 (Coste: 25 PM)
    - Fénix (nv. 1): invoca a Fénix, el eidolón de Claire. Su poder curativo sana y revive a todos los aliados. Renacimiento: Revive a cualquier aliado caído con un 25% de sus PS máximos, y sana en 1/4 de sus PS máximos al resto de aliados que estén en pie. Activable solo cuando al menos dos aliados han caído KO, o cuando el grupo ha sufrido KOs en tres o más ocasiones en total (Coste: 30 PM)
    - Shemhazai (nv. 2): invoca a Shemhazai, el eidolón de Abdhel. Aprovecha los restos de energía latentes en el campo para activar un poderoso ataque mental contra un enemigo. Descarga mental: Daña a un enemigo con daño plano, acorde a la cantidad de PM consumidos por el grupo (resultado de sumar la diferencia de PM máximos y PM actuales de todo el grupo), a 1 PM = 1 PS de daño, máximo de 150 PS de daño. Activable solo cuando o bien Fauna tenga todos sus PM, o bien Fauna tenga menos de 1/3 de sus PM. (Usado 1 vez en nivel 2)
    - Fenrir (nv.2): invoca a Fenrir, el lobo lunar. Su aullido purifica a los aliados y les devuelve las energías perdidas. Aullido lunar: Cura todos los problemas de estado negativos del grupo y reestablece los PM de todos los aliados (excluyendo a Fauna) curándolos en 1/2 de su máximo + ratio x0,2. Activable solo cuando alguien en el bando aliado tiene dos o más estados alterados negativos (Coste: 20 PM) (Usado 1 vez en nivel 2)
    - Hecatónquiro (nv. 2): invoca a Hecatónquiro, el asesino silente. Con sus múltiples brazos, ejecuta a todos aquellos que padecen afecciones. Tajos letales: Causa hasta 100 puntos de daños a todos los enemigos con estados alterados, de forma fija. Si hay enemigos con estados mortales y son susceptibles de muerte súbita, los ejecuta; en caso contrario, el daño será de 150. Activable solo cuando en el bando rival hay en pie al menos 3 estados negativos (Coste: 25 PM)
    - Cúchulainn (nv.1): invoca a Cúchulainn, el impuro. El cazador de invocadores ahora no es más que un monstruo horripilante y putrefacto, representación física de lo que fue en vida. Ponzoña: Daña con 50 puntos de daño fijo a todos los enemigos y les causa Veneno. Si ya padecían veneno, el daño será de 100 y causará Necrosis. Activable solo cuando el número de enemigos presentes iguala o supera al número de aliados, o cuando Fauna padece un estado mortal (Coste: 25 PM)

    Espers:
    - Rubí: invoca al esper Rubí, dotado con el poder del cristal. Brillo de Rubí: Otorga espejo a todo el grupo. En trance, cura además a todo el grupo en ratio x0,5 (Coste: 40 PM).
    - Belias: invoca al esper Belias, dotado con el poder del fuego. Llamas del Ogro: +100 daño físico, elemento fuego. El daño se calcula con la media de fuerza de todos los miembros del grupo activo (excluyendo a Fauna). En trance, daña gravemente corazas de todos los enemigos, golpeado y no golpeados (Coste: 25 PM)
    - Adrammelech: invoca al esper Adrammelech, dotado con el poder del rayo. Rayos del Iracundo: +30 daño mágico, ratio mágico x0,33, elemento rayo, golpea tres veces. En trance, también otorga Prisa a Fauna. (Coste: 25 PM)
    - Fámfrit: invoca al esper Fámfrit, dotado con el poder del agua. Torrente imparable: +60 daño mágico, ratio añadido en base a la terapeucidad de Fauna de x0,2, elemento agua, golpea a todos. En trance, tiene 1/3 de posibilidades de causar Freno a cada enemigo (Coste: 25 PM).
    - Efrey [solo con Erin]: invoca al esper Efrey, la manifestación de los rescoldos del alma de Arthur. El corrompido Efrey murió una vez, y ahora, su hálito concentra el poder de la muerte. Aliento zombi: Causa Zombi a todos los rivales. En trance, causará también veneno. (Coste: 25 PM)
    - Kirin [solo con Rigel]: invoca al esper Kirin, manifestación de los remanentes de Arianna, la hermana de Wedge y Biggs. Aún desde la tumba, sigue cuidando de todos. Regeneración: Otorga Revitalia al grupo y sana estados alterados negativos. En trance, regenera además los PM del grupo en 1/5 de su máximo. (Coste: 35 PM)
    - Enkidoh [solo con Brigid]: invoca al esper Enkidoh, manifestación del primer recipiente del Shinryu, compañero fiel de Zénit. Compañero fiel: Daña a todos los enemigos con +20 daño físico, calculándolo con el espíritu de Fauna como base; además, habilita la posibilidad de invocar a Gilgamesh en cualquier momento en esa batalla. En trance, sube además el daño final que haga Gilgamesh en x1,33. (Coste: 20 PM)
    - Bismarck [solo con Roxy]: invoca al esper Bismarck, manifestación de la legendaria ballena de los mitos de Fayar. Grito oceánico: Incrementa en 20 puntos el trance de todos los aliados; esto no activará trances, dejándolos en 99 como máximo. Si algún aliado estaba ya en trance, hará que este dure un turno más. En trance, multiplica además x2 los bonus de trance de los aliados que lo tengan activo en ese momento. (Coste: 40 PM)
    - Nayen [solo con Evan]: invoca al esper Nayen, manifestación del hombre de mismo nombre, quien fue el cuidador de Myura. Furia elemental: lanza una lista con los elementos salvo oscuridad y luz; transforma el daño de todos los hechizos no elementales en daño de ese elemento, e incrementa x1,25 el daño final que provoque cualquier ataque usado de dicho elemento. En trance, puedes escoger libremente, sin listas, el elemento deseado, y y afecta también a técnicas físicas. (Coste: 30 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +13 por cada curación de estados. +7 por cada curación de PS.
    - Bonus: +10% Terapeucidad, +10% Defensa Mágica, +20% Poder Mágico.
    - Habilidad pasiva: Eco Blanco: permite usar dos hechizos de magia blanca y/o geomancias en un mismo turno, consumiendo la mitad de PM del hechizo/geomancia que menos gaste.

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x3)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x6)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x4)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x1)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,25) (x3)
    - Elixir (sana todos los PS y PM de un aliado) (x1)
    - Antídoto (sana veneno) (x3)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído con PS igual a ratio x0,33 (actual: 42)) (x4)
    - Pluma de fénix (revive a un aliado caído con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33 (actual: 42)) (x2)
    - Panacea (cura cualquier problema de estado) (x1)
    - Escama de pez (x2) (un trozo de una escama de un monstruo acuático, desprendido del resto. Aunque no lo parezca, alberga grandes cualidades mágicas, y, usado por las manos adecuadas, puede lanzarse para que toda la magia se libere de golpe como una explosión al tocar a un enemigo. 20 Daño mágico, daño de agua; el daño se calcula con el espíritu)
    - Dardo de caza (lánzalo contra un enemigo normal con menos de un 25% de vida y lo eliminarás automáticamente, obteniendo su drop de caza) (x1)
    - Pócima de envidia: quien la tome copia todos los estados alterados positivos o negativos, que tengan los rivales, adquiriéndolos todos con contador a 0, pero con el número de turnos que tuviesen los enemigos; si varios enemigos tienen el mismo estado alterado, la duración copiada será la más larga. Además, aumenta en un 20% el espíritu.

    [​IMG]
    BRIGID [COR 0/6]
    Lvl. 70
    Exp. sig. nv.: 3100
    PH: 0
    - PS: 251/251
    - Trance: 63/100
    - PM: 23/93
    - Fuerza: 231
    - Defensa: 107 > 139
    - Poder Mágico: 60
    - Terapeucidad: 91
    - Espíritu: 103
    - Defensa Mágica: 95
    - Velocidad: 106
    Dominio:
    - Manguales (+5%)
    - Martillos (+40%)
    - Mandobles (+30%)

    Armas equipadas:
    - Mjolnir [Martillo] (Req.: 30% dominio): arma sublime. 84 Daño físico. Efectos:
    >> Destrozacorazas: rompe corazas enemigas con uno o dos golpes, según el enemigo.
    >> Pericia en martillos: Mejora el efecto de las técnicas de martillos.
    >> Mejora aleatoria 2: tras usar una técnica, tiene 1/3 de posibilidades de subir una estadística al azar -fue, def, podmag, ter, esp, defmag-, según lista, en un 20% -máx. 40% entre todas las subidas provocadas por este efecto-)
    Reserva:
    - Mogumandoble (39 Daño físico; al atacar, lanza un dado de 10 caras. Si sale 4, causa veneno; si sale 3, causa mudez; si sale 2, causa ceguera; si sale 1, causa los tres efectos simultáneamente) (Req.: 10% dominio)
    - Mogumartillo (61 Daño físico, hace x1,5 daño a enemigos voladores, al usar un ataque básico, la defensa del usuario subirá en un 10% con 1/3 de posibilidades -hasta un máximo de +20%-) (Req.: 10% dominio)

    Armadura equipada:
    - Casco de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Poder mágico; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Kasaya de alto monje (+12 PS, +12 PM, +6 Fuerza, +6 Terapeucidad, otorga un 5% de dominio de mandobles y de manguales) (Clase: B)
    - Pantalones de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Grebas brutales (+6 fuerza, suben en un 10% el dominio de martillos)

    Habilidades pasivas:
    - Robustez: Gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo.
    - Atacar con PM: al usar martillos, los ataques físicos normales o técnicas consumirán un costo adicional del 10% de los PM máximos. A cambio, el daño final al enemigo aumentará en un 33%. DESACTIVADA.
    - Cuerpo a cuerpo: si ataca desarmada, su fuerza sube en un 10% extra (Fuerza desarmada actual: 248)
    - Contraataque: si recibe un ataque físico, tiene 1/2 de posibilidades de contraatacar con un golpe desarmada al que la golpeó en ese mismo momento. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Fuente de rabia: entra en estado Locura automáticamente si su PV baja de un 25%, y no saldrá del estado a menos que su PV suba de dicha cantidad. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Inmunidad: vuelve al usuario menos susceptible a los estados Veneno, Necrosis y a sufrir muerte súbita.
    - Más trance: acumula el medidor de trance más rápido.
    - Mejor trance: mejora la duración del trance y la subida de características de este. El trance durará ahora 4 turnos.

    Habilidades y técnicas:
    - Castigador [solo manguales]: ataca con fuerza, haciendo especial daño a enemigos humanoides. +10 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los enemigos humanoides (Coste: 6 PM)
    - Quiebrayelmos [solo martillos]: golpe poderoso contra un enemigo que puede reducir bastante su defensa. +15 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, eliminará el estado Coraza/Escudo (solo el último), o anulará los efectos de cualquier estado de guardia. (Coste: 7 PM) Con Mjolnir: la eliminación de defensas se da de forma garantizada.
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 14 PM) Con Mjolnir: golpea a uno de los enemigos de la fila delantera con +15 daño físico en lugar de +5.
    - Estruendo [solo martillos]: daña a un enemigo con el martillo, amplificando su tamaño y poder. El extra de daño de este ataque será de un 75% del daño del arma. Este ataque rompe la coraza de enemigos acorazados. (Coste: 18 PM) Con Mjolnir: daña a un segundo enemigo con la mitad del daño, siempre que esté en la misma fila.
    - Golpe de Hefesto [solo martillos]: golpea con el martillo con el acero hirviendo, lo cual hace daño físico de dicho elemento a un enemigo. Puede causar Locura al objetivo. +20 Daño físico, elemento fuego, tiene 1/3 de causar Locura al objetivo (Coste: 10 PM). Con Mjolnir: pasa a tener 1/3 de causar Ardor.
    - Sacudida [Solo martillos]: Da un golpe potente a un enemigo, que, por el impacto, derriba a todos los enemigos voladores y daña las corazas de todos los enemigos presentes. +15 Daño físico, golpea a un enemigo, y rompe o daña corazas de todos los acorazados en el campo. Si hay algún enemigo de categoría volador, lo hace susceptible de cualquier movimiento que no le afectase originalmente y le hace neutro a elemento tierra si era resistente, inmune o absorbía el elemento. (Coste: 12 PM) Con Mjolnir: Daño físico de +30.
    - Guardia de mandoble [solo mandobles]: se protege con el mandoble, reduciendo a la mitad todo el daño recibido hasta su próximo turno. Reduce a la mitad el daño recibido hasta su próximo turno (Coste: 6 PM)
    - Guillotina final [solo mandobles]: baña el mandoble en luz y arremete con brutalidad verticalmente contra un enemigo, causando mucho daño físico de dicho elemento. +30 Daño físico, elemento luz (Coste: 13 PM)
    - Grito vikingo: Grita con fuerza, poniéndose a sí mismo en estado Revitalia. Se otorga revitalia que durará según espíritu y curará en ratio x0,2. (Coste: 16 PM)
    - Cabezazo: golpea con la cabeza al enemigo violentamente, lo cual le daña y le provoca, haciendo que su atención se centre en la usuaria. 30 Daño físico. El objetivo atacará a Brigid en su próximo turno. Bajo trance, golpea a todos (Coste: 8 PM)
    - Patada: se lanza a por los rivales de forma directa con una patada voladora, golpeando a todos en el proceso. Este ataque se considera efectuado sin armas. Bajo trance, golpea dos veces, pero consume 10 PM [Coste: 0 PM]
    - Golpe arriesgado: golpe desarmada que hace más daño cuanto menos PS tenga el rival. Si el rival tiene más del 75% de los PS, 0 daño físico. Si el rival tiene entre el 50 y el 75% de los PS, 20 daño físico. Si el rival tiene entre el 25% y el 50% de los PS, 40 daño físico; si el rival tiene menos del 25% de los PS, 60 daño físico. Bajo trance, ejecuta directamente a enemigos por debajo de cierto porcentaje de ps (si estos pueden sufrir muerte súbita). (Coste PM: 15)
    - Berserker: causa el estado Locura al objetivo. (Coste: 10 PM)
    - AutoBravura: causa Bravura en sí misma (Coste: 10 PM)
    - Multifortalecimiento: aumenta bastante la defensa de todos los aliados. Reduce en un 20% el daño físico que recibirá el grupo hasta el próximo turno de la usuaria (Coste: 16 PM)
    - Chakra: canaliza el kiai interior para curar ligeramente los PV y PM de un aliado. +15 PS, +5 PM; ratio para PS = x0,2; ratio para PM = x0,05. Bajo trance, afecta a todo el grupo (Coste: 10 PM)
    - Halo: cura PV y problemas de estado a un aliado. +15 PS, ratio x0,3; cura el problema de estado más antiguo que padezca el afectado. Bajo trance, afecta a todo el grupo (Coste: 8 PM)
    - Exorcismo: aniquila al instante a un muerto viviente, y si lo logra, obtiene su robo raro. Derrota a un enemigo muerto viviente de un golpe; no funciona con todos los enemigos de este tipo, pero puede funcionar incluso con algunos muertos vivientes inmunes o resistentes a Lázaro/Cola de fénix. Obtiene el robo raro del enemigo al impactar. Bajo trance, golpea a todos, y obtiene el drop de caza (Coste: 12 PM)
    - Caída del dragón: canaliza la energía del Shinryu en una sola mano, golpeando a un rival desarmada. Tras atacar, ejecuta inmediatamente el efecto de Chakra o Halo en la usuaria. Si derrota a un rival con este ataque, sube su fuerza. 10 Daño físico, desarmada, aplica Chakra/Halo (a elección) sobre la usuaria, sin coste. Si derrota al enemigo, sube en una posición su próximo turno. Bajo trance, el efecto de Chakra/Halo afecta a todo el grupo (Coste: 20 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +7 por cada ataque ofensivo que use sobre un enemigo; +25 si es reanimada en mitad de una batalla después de estar KO (solo una vez por batalla).
    - Bonus: +10% fuerza, +10% terapeucidad, +10% defensa y +10% defensa mágica.
    - Hab. pasiva: Energía verde (añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe y permite activar efectos adicionales en algunas de sus habilidades activas de Kiai, Brutalidad y Shinryu, a cambio de gastar x1,5 más PM. Al entrar en trance, además, si los enemigos no padecían ya Provocación, atrae la atención de todos ellos hasta el siguiente turno de la usuaria).

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,2) (x1)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x1)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio 0,25, cura a todos los aliados) (x4)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído con PS iguales a ratio x0,33) (x4)
    - Pluma de fénix (revive a un aliado caído con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33) (x1)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x4)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,25) (x1)
    - Elixir medio (sana a la mitad de su máximo los PS y PM de un aliado) (x2)
    - Agua bendita (x2) (cura el estado zombi)
    - Vacuna (x2) (cura el estado virus)
    - Panacea (cura cualquier problema de estado) (x6)
    - Antídoto (cura el estado veneno) (x1)
    - Aguja de oro (cura petrificación)
    - Vela maldita (causa Condena (10) a un rival) (x1)
    - Materia oscura (un orbe oscuro muy poderoso, que alberga una gran cantidad de energía mágica. Puede usarse como material mágico, pero si se lanza contra un enemigo, reducirá sus PS a 1/4 del total. Algunos enemigos son inmunes) (x1)
    - Fruto terapéutico (sube en 3 puntos la terapeucidad de quien lo consume; a cambio, reduce en 2 puntos otra estadística, elegida al azar, sin contar terapeucidad)
    - Pócima de lujuria: otorga Provocación a quien la tome, volviéndolo blanco de todos los ataques enemigos. Además, aumenta en un 20% la defensa mágica.

    [​IMG]
    ANIMA [COR 1/6]
    Forma contenida
    Liberación: 20/100
    Salud: 223/223
    PM: 123/123
    Fuerza: 326
    Defensa: 252
    Poder Mágico: 193
    Espíritu: 175
    Terapeucidad: 129
    Defensa Mágica: 248
    Velocidad: 93
     
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  4.  
    MrJake

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    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    El monstruo agachó su "cabeza", furibundo, y mientras las piernas extrañas de la criatura aplastaban a Brigid como podían, una especie de sustancia viscosa cayó como un proyectil hacia Roxy. Una cosa... asquerosa, desde luego.

    Piernas: Aplastamiento (Brigid)
    Cabeza: Moho infeccioso (Roxy)


    [​IMG]
    LA ÚLTIMA SOBERANA
    Lvl. 65

    Habilidades pasivas:
    - Amalgama (la Última Soberana se compone de cuatro partes, cada una con sus estadísticas independientes, barras de vida y posiciones distintas, pero unas mismas habilidades activas pasivas. Solo será derrotada si el Cuerpo principal muere. Cada parte actúa en su propio turno y tiene acceso a todos los ataques que tengan todas las demás)
    - Inmensidad (los ataques en área solo golpearán a un objetivo, no a todos. Excepción a esto serán los ataques de área de Ánima, únicamente)
    - Corrupción (golpear con ataques físicos a cualquier parte de la Última Soberana provocará Zombi en el que la golpee, con duración según el espíritu de la parte golpeada)
    - Tándem (si una parte del cuerpo de la Última Soberana está KO, las estadísticas defensivas del cuerpo principal bajarán. Esto es acumulable por cada parte KO)
    Habilidades activas:
    - Zarandeo (golpea físicamente a todos, 30 daño físico)
    - Aplastamiento (100 daño físico, causa Inútil) (Coste: 50 PM)
    - Moho infeccioso (100 daño mágico, neutral, causa Envenenamiento) (Coste: 50 PM)
    - Megagravedad (reduce los PS de todos los rivales a un 25% del total. Ánima se ve afectada solo al 75% del total en lugar de al 25%) (Coste: 100 PM)

    Cuerpo principal:
    Salud: 3000/3000
    PM: 900/1000
    Fuerza: 200
    Defensa: 350
    Poder Mágico: 200
    Espíritu: 200
    Terapeucidad: 200
    Defensa Mágica: 350
    Velocidad: 100

    Brazos:
    Salud: 0/500
    PM: 500/500
    Fuerza: 150
    Defensa: 100
    Poder Mágico: 100
    Espíritu: 100
    Terapeucidad: 50
    Defensa Mágica: 50
    Velocidad: 80
    Débil a daño de luz (x1,5)

    Piernas:
    Salud: 1000/1000
    PM: 150/200
    Fuerza: 120
    Defensa: 120
    Poder Mágico: 80
    Espíritu: 80
    Terapeucidad: 80
    Defensa Mágica: 120
    Velocidad: 120

    Cabeza del monstruo:
    Salud: 1500/1500
    PM: 450/500
    Fuerza: 100
    Defensa: 250
    Poder Mágico: 100
    Espíritu: 100
    Terapeucidad: 100
    Defensa Mágica: 250
    Velocidad: 60

    Turnos:
    - Piernas
    - Fauna
    - Brigid
    - Cuerpo principal
    - Ánima
    - Roxy
    - Cabeza monstruo
    - Piernas

    - Fauna
    - Brigid
    - Cuerpo principal
    - Ánima
    - Roxy
    - Cabeza monstruo
     
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  5.  
    Amane

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    Pluma de

    Inventory:

    Escritora
    Los ataques de aquella amalgama de cadáveres no eran ninguna broma, desde luego, pero no era nada que nuestros protagonistas no pudiesen soportar. ¡Especialmente tras el boost curativo que habían recibido de Ánima! Sabían que el enfrentamiento sería largo y tortuoso, pero... ellos eran los protagonistas de la historia, ¿cierto? ¡Estaban seguros de que todo saldría bien!

    Fila delantera: Roxy - Brigid
    Fila trasera: Fauna - Evan

    Fauna: Esna (Brigid)

    [​IMG]
    FAUNA [COR 1/5]
    Lvl. 68
    Exp. sig. nv.: 4230
    PH: 3
    - PS: 121/121 (158)
    - PM: 110/179
    - Trance: 14/100
    - Fuerza: 77
    - Defensa: 94 > 113 > 147
    - Poder Mágico: 98
    - Terapeucidad: 180
    - Espíritu: 93
    - Defensa Mágica: 154
    - Velocidad: 108

    Dominio de armas:
    +15% Arcos
    +15% Bastones

    Arma equipada:
    - Arco rúnico (13 Daño físico, hace el mismo daño desde la fila de atrás; quien lo porte recibirá un bonus de x1,25 potencia base en cualquier magia, técnica u objeto que provoque daño mágico) (Req.: 10% dominio arcos) (Media fue-vel: 89)
    Reserva:
    - Ojo maléfico [Bastón] (-20 Daño físico, convierte cualquier hechizo de luz del portador en su versión alternativa de elemento oscuridad) (Req.: 20% dominio bastones)
    - Bastón sacro (6 Daño físico; otorga un bonus de 10% de daño final a ataques y hechizos de elemento luz. Absorción: 1%) (Req.: 5% dominio)

    Armadura equipada:
    - Casco ancestral (+15 defensa mágica, hace inmune al estado Piedra. Si se lleva el set ancestral completo, el portador recibirá resistencia +0,25 a todos los elementos)
    - Armadura diamantina ancestral (+15 defensa, +15 defensa mágica, hace inmune al estado Piedra. Si se lleva el set ancestral completo, el portador recibirá resistencia +0,25 a todos los elementos; esta pieza cuenta como set ancestral. Si se llevan dos o cuatro piezas diamantinas ancestrales dentro del set, el portador recibirá resistencia +0,33 o +0,4 respectivamente a todos los elementos) (Clase: S)
    - Rodilleras diamantinas ancestrales (+10 fuerza, +8 defensa física, +8 defensa mágica, hace inmune al estado Piedra. Si se lleva el set ancestral completo, el portador recibirá resistencia +0,25 a todos los elementos; esta pieza cuenta como set ancestral. Si se llevan dos o cuatro piezas diamantinas ancestrales dentro del set, el portador recibirá resistencia +0,33 o +0,4 respectivamente a todos los elementos) (Clase: S)
    - Botas diamantinas ancestrales (+10 velocidad, +6 defensa física, +6 defensa mágica, hace inmune al estado Piedra. Si se lleva el set ancestral completo, el portador recibirá resistencia +0,25 a todos los elementos; esta pieza cuenta como set ancestral. Si se llevan dos o cuatro piezas diamantinas ancestrales dentro del set, el portador recibirá resistencia +0'33 o +0'4 respectivamente a todos los elementos) (Clase: S)
    Resistente a fuego, frío, agua, viento, tierra, rayo, luz, oscuridad (x0,67)
    Inmune a Piedra

    Habilidades pasivas:
    - Mejor trance: sube a 4 el número de turnos que dura el trance de la usuaria y modifica el bonus de estadísticas.
    - Más trance: acelera la acumulación de trance.
    - Vista de halcón: el usuario será mucho menos susceptible a sufrir ceguera o bajadas de precisión de cualquier tipo. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de ceguera o efectos similares. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el efecto aun así.
    - Primeros auxilios: si un aliado se encuentra con menos de un 10% de PV por ataque directo de los enemigos, Fauna puede decidir usar su próximo turno inmediatamente después del momento en que el aliado fue herido.
    - Don sanador: si Fauna usa una habilidad u objeto que suponga una curación y lleve aparejado un ratio sobre sí misma o un aliado, y en su próxima acción usa otra habilidad u objeto curativo con ratio (aunque sea otra acción distinta), la segunda habilidad u objeto mejora su ratio +0,2. Se sigue acumulando esa mejora si se siguen usando curaciones sucesivas en la misma persona, sumando cada vez un +0,2 extra.
    - Don de luz: mejora el poder de los ataques de elemento luz de la usuaria. La potencia base de todo arma, magia, objeto o técnica que tenga elemento luz se multiplicará x1,25 (excluye invocaciones).
    - Compensación PM 2: recupera un 10% de la mitad de la vida curada con hechizos curativos (solo la que sea efectivamente curada, no el total del resultado del hechizo) en forma de PM (máx. 15 PM).
    - ½ PM: a cambio de perder de forma permanente un 25% de sus PS máximos, a sus habilidades y magias, salvo invocaciones, consumirán la mitad de PM. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Geocontrol: Rocas: el usuario gana un 20% de defensa cuando lucha en cuevas, terrenos montañosos, desiertos y terrenos sólidos en general.
    - Geocontrol: Aguas: el usuario gana un 20% de poder mágico cuando lucha en mares, lagos, pantanos, costas, y terrenos cercanos a agua en general.

    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 4 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Paz mental [solo bastones]: crea un aura que protege a los aliados de sufrir daño aumentado por debilidades elementales. Otorga a todos los aliados un estado especial (P.M.) según espíritu. Mientras dure, cualquier debilidad elemental, sea natural o sea motivada por Aquiles o algún otro efecto, será anulada y el grupo recibirá daño neutro por ella. (Coste: 12 PM)
    - Paz espiritual [solo bastones]: crea un aura que protege a los aliados de sufrir estados perjudiciales por tres turnos. Otorga a todos los aliados un estado especial (P.E.) por tres turnos. Mientras dure, cualquier estado negativo no funcionará en el grupo. (Coste: 22 PM)
    - Alteración etérica [solo bastones]: invierte, por tres turnos, el poder mágico y la terapeucidad de la usuaria, cambiando uno por el otro. (Coste: ?? PM)
    - Elevación etérica [solo bastones]: suprime todos los estados positivos de los aliados y negativos de los enemigos y recupera a cada miembro del grupo PS y PM acordes a la cantidad de estados eliminados. Elimina estados positivos del grupo propio y negativos del rival; a cambio, cura en +10 PS y +5 PM por cada estado eliminado a todo el grupo aliado, +ratio 0,2 a PS y 0,1 a PM. Solo funciona si hay al menos un estado que eliminar. (Coste: 10 PM)
    - Lluvia de piedad: hace caer una lluvia de energía curativa que restablece mínimamente los PV y PM del grupo durante tres turnos. PV curados por turno: Terapeucidad x0,1; PM curados por turno: Terapeucidad x0,05 (máx. 5 PM). (Coste: 15 PM)
    - Fuerza natural: concentra la energía del ambiente y daña a un rival, mermando moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se merme dependerá del terreno en el que se luche. 25 Daño Mágico neutro. Bajará (en un 20%) la fuerza en ciudades/lugares tecnológicos, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa mágica en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Máximo 30% acumulado. (Coste: 10 PM)
    - Cura natural: concentra la energía del ambiente y cura a un aliado, subiendo moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se mejore dependerá del terreno en el que se luche. +50 PS, Ratio x0,33. Subirá (en un 20%) la fuerza en ciudades/lugares tecnológicos, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa mágica en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Solo se stackea hasta un máximo de +30% puntos. (Coste: 17 PM)
    - Magia natural: concentra la energía del ambiente y la materializa, lanzando un ataque mágico avanzado a todos los enemigos, cuyo elemento dependerá del terreno en el que se encuentre. 60 Daño mágico, golpea a todos, ratio mágico x0,2. Será Omnielectro+ (rayo) en ciudades/lugares tecnológicos, Omnigeo+ (tierra) en montañas/cuevas, Omniaqua+ (agua) en lagos/costas/mar y Omniaero+ (viento) en Bosques/Praderas/Espacios verdes. (Coste: 25 PM)
    - Energía natural: concentra la energía del ambiente y la altera, bajando bastante un atributo de todos los rivales y subiendo bastante un atributo del grupo. Dependerá el atributo bajado y subido del terreno en el que se encuentre, siendo el subido el afín al terreno en el que se encuentra la usuaria y el bajado el afín al terreno opuesto (Siendo Urbe vs Bosque y Rocas vs Aguas). Sube en un 30% una estadística a todos los aliados y baja en un 30% otra a todos los enemigos según la zona: sube fuerza, baja def.mág. en ciudades/lugares tecnológicos; sube defensa, baja p.mág. en montañas/cuevas; sube poder mágico, baja def. en lagos/costas/mar; y sube defensa mágica, baja fuerza en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Solo stackea hasta 30%. (Coste: 20 PM)

    Magia blanca:
    -Cura: +20 PS. Ratio x0,2 (Coste: 6 PM)
    -Cura+: +40 PS. Ratio x0,33 (Coste: 14 PM)
    -Cura++: +60 PS. Ratio x0,5 (Coste: 22 PM)
    -Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    -Omnicura+: +40 PS. Ratio x0,5. Cura a todos los aliados (Coste: 38 PM)
    -Lázaro: revive a un aliado caído, con 1/4 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 20 PM)
    -Lázaro+: revive a un aliado caído, con 1/2 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 32 PM)
    -Luz: sana ceguera (Coste: 5 PM)
    -Vocal: sana mudez (Coste: 5 PM)
    -Pura: sana veneno (Coste: 5 PM)
    -Despejar: sana sueño, amnesia y confusión (Coste: 6 PM)
    -Relax: sana piedra o la cuenta atrás de esta (Coste: 6 PM)
    -Esna: cura cualquier estado alterado negativo de un aliado. Sanará todos los estados que tenga el objetivo (Coste: 16 PM)
    -Esna+: cura cualquier estado alterado negativo de todos los aliados. Sanará todos los estados que tengan los objetivos (Coste: 30 PM)
    -Antimagia: elimina todos los estados alterados positivos que tenga el enemigo (Coste: 20 PM)
    -Antimagia+: elimina todos los estados alterados positivos que tengan todos los enemigos (Coste: 32 PM)
    -Antitodo: otorga inmunidad a los elementos a un aliado, pero solo protege de un ataque, desapareciendo el estado tras recibir un ataque elemental (Coste: 8 PM)
    -Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Astra: otorga velo a un aliado, protegiéndole de sufrir estados negativos por la duración del estado (Coste: 12 PM)
    -Revitalia: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 16 PM)
    -Revitalia+: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,4 (Coste: 28 PM)
    -Resanación: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, curará los PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,1 (Coste: 20 PM)
    -Inversión: causa Inversión a un enemigo (Coste: 20 PM)
    -Lumen: 40 daño mágico, elemento luz (Coste: 6 PM)
    -Lumen+: 65 daño mágico + ratio mágico x0,15, elemento luz (Coste: 13 PM)
    -Lumen++: 90 daño mágico + ratio mágico x0,25, elemento luz (Coste: 20 PM)
    -Sanctus: 125 daño mágico + ratio mágico x0,33; elemento luz. Si la terapeucidad es más alta que el poder mágico, toma el ratio de ella (Coste: 28 PM)

    Invocar:
    Eikons:
    - Transmutar a Erin: Odín: permite a Erin transmutarse en Odín, vinculándola a algún aliado para que pueda mantener su conciencia.
    - Transmutar a Rigel: Bahamut: permite a Rigel transmutarse en Bahamut, vinculándolo a algún aliado para que pueda mantener su conciencia.
    - Transmutar a Brigid: Shinryu: permite a Brigid transmutarse en Shinryu, vincukándola a algún aliado para que pueda mantener su conciencia.
    Eidolones
    - Gilgamesh (nv. 1): invoca a Gilgamesh, el eidolón de Zénit. Usa una cadena poderosa de ataques, golpeando aleatoriamente a los enemigos con sus diferentes espadas. Baile de espadas: Causa entre 2 y 8 golpes, con 100 de ofensiva para el cálculo de daño, a enemigos aleatorios. El número de golpes y los enemigos golpeados se decidirá por dados. Activable solo cuando los PS de algún aliado estén por debajo de 1/4 (Coste: 25 PM)
    - Fénix (nv. 1): invoca a Fénix, el eidolón de Claire. Su poder curativo sana y revive a todos los aliados. Renacimiento: Revive a cualquier aliado caído con un 25% de sus PS máximos, y sana en 1/4 de sus PS máximos al resto de aliados que estén en pie. Activable solo cuando al menos dos aliados han caído KO, o cuando el grupo ha sufrido KOs en tres o más ocasiones en total (Coste: 30 PM)
    - Shemhazai (nv. 2): invoca a Shemhazai, el eidolón de Abdhel. Aprovecha los restos de energía latentes en el campo para activar un poderoso ataque mental contra un enemigo. Descarga mental: Daña a un enemigo con daño plano, acorde a la cantidad de PM consumidos por el grupo (resultado de sumar la diferencia de PM máximos y PM actuales de todo el grupo), a 1 PM = 1 PS de daño, máximo de 150 PS de daño. Activable solo cuando o bien Fauna tenga todos sus PM, o bien Fauna tenga menos de 1/3 de sus PM. (Usado 1 vez en nivel 2)
    - Fenrir (nv.2): invoca a Fenrir, el lobo lunar. Su aullido purifica a los aliados y les devuelve las energías perdidas. Aullido lunar: Cura todos los problemas de estado negativos del grupo y reestablece los PM de todos los aliados (excluyendo a Fauna) curándolos en 1/2 de su máximo + ratio x0,2. Activable solo cuando alguien en el bando aliado tiene dos o más estados alterados negativos (Coste: 20 PM) (Usado 1 vez en nivel 2)
    - Hecatónquiro (nv. 2): invoca a Hecatónquiro, el asesino silente. Con sus múltiples brazos, ejecuta a todos aquellos que padecen afecciones. Tajos letales: Causa hasta 100 puntos de daños a todos los enemigos con estados alterados, de forma fija. Si hay enemigos con estados mortales y son susceptibles de muerte súbita, los ejecuta; en caso contrario, el daño será de 150. Activable solo cuando en el bando rival hay en pie al menos 3 estados negativos (Coste: 25 PM)
    - Cúchulainn (nv.1): invoca a Cúchulainn, el impuro. El cazador de invocadores ahora no es más que un monstruo horripilante y putrefacto, representación física de lo que fue en vida. Ponzoña: Daña con 50 puntos de daño fijo a todos los enemigos y les causa Veneno. Si ya padecían veneno, el daño será de 100 y causará Necrosis. Activable solo cuando el número de enemigos presentes iguala o supera al número de aliados, o cuando Fauna padece un estado mortal (Coste: 25 PM)

    Espers:
    - Rubí: invoca al esper Rubí, dotado con el poder del cristal. Brillo de Rubí: Otorga espejo a todo el grupo. En trance, cura además a todo el grupo en ratio x0,5 (Coste: 40 PM).
    - Belias: invoca al esper Belias, dotado con el poder del fuego. Llamas del Ogro: +100 daño físico, elemento fuego. El daño se calcula con la media de fuerza de todos los miembros del grupo activo (excluyendo a Fauna). En trance, daña gravemente corazas de todos los enemigos, golpeado y no golpeados (Coste: 25 PM)
    - Adrammelech: invoca al esper Adrammelech, dotado con el poder del rayo. Rayos del Iracundo: +30 daño mágico, ratio mágico x0,33, elemento rayo, golpea tres veces. En trance, también otorga Prisa a Fauna. (Coste: 25 PM)
    - Fámfrit: invoca al esper Fámfrit, dotado con el poder del agua. Torrente imparable: +60 daño mágico, ratio añadido en base a la terapeucidad de Fauna de x0,2, elemento agua, golpea a todos. En trance, tiene 1/3 de posibilidades de causar Freno a cada enemigo (Coste: 25 PM).
    - Efrey [solo con Erin]: invoca al esper Efrey, la manifestación de los rescoldos del alma de Arthur. El corrompido Efrey murió una vez, y ahora, su hálito concentra el poder de la muerte. Aliento zombi: Causa Zombi a todos los rivales. En trance, causará también veneno. (Coste: 25 PM)
    - Kirin [solo con Rigel]: invoca al esper Kirin, manifestación de los remanentes de Arianna, la hermana de Wedge y Biggs. Aún desde la tumba, sigue cuidando de todos. Regeneración: Otorga Revitalia al grupo y sana estados alterados negativos. En trance, regenera además los PM del grupo en 1/5 de su máximo. (Coste: 35 PM)
    - Enkidoh [solo con Brigid]: invoca al esper Enkidoh, manifestación del primer recipiente del Shinryu, compañero fiel de Zénit. Compañero fiel: Daña a todos los enemigos con +20 daño físico, calculándolo con el espíritu de Fauna como base; además, habilita la posibilidad de invocar a Gilgamesh en cualquier momento en esa batalla. En trance, sube además el daño final que haga Gilgamesh en x1,33. (Coste: 20 PM)
    - Bismarck [solo con Roxy]: invoca al esper Bismarck, manifestación de la legendaria ballena de los mitos de Fayar. Grito oceánico: Incrementa en 20 puntos el trance de todos los aliados; esto no activará trances, dejándolos en 99 como máximo. Si algún aliado estaba ya en trance, hará que este dure un turno más. En trance, multiplica además x2 los bonus de trance de los aliados que lo tengan activo en ese momento. (Coste: 40 PM)
    - Nayen [solo con Evan]: invoca al esper Nayen, manifestación del hombre de mismo nombre, quien fue el cuidador de Myura. Furia elemental: lanza una lista con los elementos salvo oscuridad y luz; transforma el daño de todos los hechizos no elementales en daño de ese elemento, e incrementa x1,25 el daño final que provoque cualquier ataque usado de dicho elemento. En trance, puedes escoger libremente, sin listas, el elemento deseado, y y afecta también a técnicas físicas. (Coste: 30 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +13 por cada curación de estados. +7 por cada curación de PS.
    - Bonus: +10% Terapeucidad, +10% Defensa Mágica, +20% Poder Mágico.
    - Habilidad pasiva: Eco Blanco: permite usar dos hechizos de magia blanca y/o geomancias en un mismo turno, consumiendo la mitad de PM del hechizo/geomancia que menos gaste.

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x3)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x6)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x4)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x1)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,25) (x3)
    - Elixir (sana todos los PS y PM de un aliado) (x1)
    - Antídoto (sana veneno) (x3)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído con PS igual a ratio x0,33 (actual: 42)) (x4)
    - Pluma de fénix (revive a un aliado caído con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33 (actual: 42)) (x2)
    - Panacea (cura cualquier problema de estado) (x1)
    - Escama de pez (x2) (un trozo de una escama de un monstruo acuático, desprendido del resto. Aunque no lo parezca, alberga grandes cualidades mágicas, y, usado por las manos adecuadas, puede lanzarse para que toda la magia se libere de golpe como una explosión al tocar a un enemigo. 20 Daño mágico, daño de agua; el daño se calcula con el espíritu)
    - Dardo de caza (lánzalo contra un enemigo normal con menos de un 25% de vida y lo eliminarás automáticamente, obteniendo su drop de caza) (x1)
    - Pócima de envidia: quien la tome copia todos los estados alterados positivos o negativos, que tengan los rivales, adquiriéndolos todos con contador a 0, pero con el número de turnos que tuviesen los enemigos; si varios enemigos tienen el mismo estado alterado, la duración copiada será la más larga. Además, aumenta en un 20% el espíritu.
     
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    Amelie

    Amelie Game Master

    Sagitario
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    12 Enero 2005
    Mensajes:
    8,574
    Pluma de
    Escritora
    Brigid

    La velocidad y habilidad de Roxy y Fauna reforzaron a Brigid; debía responder haciéndole gran daño a aquella cosa, era demasiado fuerte.

    Brigid= Estruendo [Piernas]
    -40 PS > +20 liberación [Ánima]

    [​IMG]
    BRIGID [COR 1/5]
    Lvl. 70
    Exp. sig. nv.: 3100
    PH: 0

    - PS: 170/251
    - Trance: 70/100
    - PM: 5/93
    - Fuerza: 231
    - Defensa: 107 > 139
    - Poder Mágico: 60
    - Terapeucidad: 91
    - Espíritu: 103
    - Defensa Mágica: 95
    - Velocidad: 106
    Dominio:
    - Manguales (+5%)
    - Martillos (+40%)
    - Mandobles (+30%)


    Armas equipadas:
    - Mjolnir [Martillo] (Req.: 30% dominio): arma sublime. 84 Daño físico. Efectos:
    >> Destrozacorazas: rompe corazas enemigas con uno o dos golpes, según el enemigo.
    >> Pericia en martillos: Mejora el efecto de las técnicas de martillos.
    >> Mejora aleatoria 2: tras usar una técnica, tiene 1/3 de posibilidades de subir una estadística al azar -fue, def, podmag, ter, esp, defmag-, según lista, en un 20% -máx. 40% entre todas las subidas provocadas por este efecto-)
    Reserva:
    - Mogumandoble (39 Daño físico; al atacar, lanza un dado de 10 caras. Si sale 4, causa veneno; si sale 3, causa mudez; si sale 2, causa ceguera; si sale 1, causa los tres efectos simultáneamente) (Req.: 10% dominio)
    - Mogumartillo (61 Daño físico, hace x1,5 daño a enemigos voladores, al usar un ataque básico, la defensa del usuario subirá en un 10% con 1/3 de posibilidades -hasta un máximo de +20%-) (Req.: 10% dominio)

    Armadura equipada:
    - Casco de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Poder mágico; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Kasaya de alto monje (+12 PS, +12 PM, +6 Fuerza, +6 Terapeucidad, otorga un 5% de dominio de mandobles y de manguales) (Clase: B)
    - Pantalones de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Grebas brutales (+6 fuerza, suben en un 10% el dominio de martillos)

    Habilidades pasivas:
    - Robustez: Gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo.
    - Atacar con PM: al usar martillos, los ataques físicos normales o técnicas consumirán un costo adicional del 10% de los PM máximos. A cambio, el daño final al enemigo aumentará en un 33%. DESACTIVADA.
    - Cuerpo a cuerpo:
    si ataca desarmada, su fuerza sube en un 10% extra (Fuerza desarmada actual: 248)
    - Contraataque:
    si recibe un ataque físico, tiene 1/2 de posibilidades de contraatacar con un golpe desarmada al que la golpeó en ese mismo momento. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Fuente de rabia: entra en estado Locura automáticamente si su PV baja de un 25%, y no saldrá del estado a menos que su PV suba de dicha cantidad. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Inmunidad:
    vuelve al usuario menos susceptible a los estados Veneno, Necrosis y a sufrir muerte súbita.
    - Más trance: acumula el medidor de trance más rápido.
    - Mejor trance: mejora la duración del trance y la subida de características de este. El trance durará ahora 4 turnos.

    Habilidades y técnicas:
    - Castigador [solo manguales]: ataca con fuerza, haciendo especial daño a enemigos humanoides. +10 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los enemigos humanoides (Coste: 6 PM)
    - Quiebrayelmos [solo martillos]: golpe poderoso contra un enemigo que puede reducir bastante su defensa. +15 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, eliminará el estado Coraza/Escudo (solo el último), o anulará los efectos de cualquier estado de guardia. (Coste: 7 PM) Con Mjolnir: la eliminación de defensas se da de forma garantizada.
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 14 PM) Con Mjolnir: golpea a uno de los enemigos de la fila delantera con +15 daño físico en lugar de +5.
    - Estruendo [solo martillos]: daña a un enemigo con el martillo, amplificando su tamaño y poder. El extra de daño de este ataque será de un 75% del daño del arma. Este ataque rompe la coraza de enemigos acorazados. (Coste: 18 PM) Con Mjolnir: daña a un segundo enemigo con la mitad del daño, siempre que esté en la misma fila.
    - Golpe de Hefesto [solo martillos]:
    golpea con el martillo con el acero hirviendo, lo cual hace daño físico de dicho elemento a un enemigo. Puede causar Locura al objetivo. +20 Daño físico, elemento fuego, tiene 1/3 de causar Locura al objetivo (Coste: 10 PM). Con Mjolnir: pasa a tener 1/3 de causar Ardor.
    - Sacudida [Solo martillos]
    : Da un golpe potente a un enemigo, que, por el impacto, derriba a todos los enemigos voladores y daña las corazas de todos los enemigos presentes. +15 Daño físico, golpea a un enemigo, y rompe o daña corazas de todos los acorazados en el campo. Si hay algún enemigo de categoría volador, lo hace susceptible de cualquier movimiento que no le afectase originalmente y le hace neutro a elemento tierra si era resistente, inmune o absorbía el elemento. (Coste: 12 PM) Con Mjolnir: Daño físico de +30.
    - Guardia de mandoble [solo mandobles]: se protege con el mandoble, reduciendo a la mitad todo el daño recibido hasta su próximo turno. Reduce a la mitad el daño recibido hasta su próximo turno (Coste: 6 PM)
    - Guillotina final [solo mandobles]: baña el mandoble en luz y arremete con brutalidad verticalmente contra un enemigo, causando mucho daño físico de dicho elemento. +30 Daño físico, elemento luz (Coste: 13 PM)
    - Grito vikingo: Grita con fuerza, poniéndose a sí mismo en estado Revitalia. Se otorga revitalia que durará según espíritu y curará en ratio x0,2. (Coste: 16 PM)
    - Cabezazo: golpea con la cabeza al enemigo violentamente, lo cual le daña y le provoca, haciendo que su atención se centre en la usuaria. 30 Daño físico. El objetivo atacará a Brigid en su próximo turno. Bajo trance, golpea a todos (Coste: 8 PM)
    - Patada: se lanza a por los rivales de forma directa con una patada voladora, golpeando a todos en el proceso. Este ataque se considera efectuado sin armas. Bajo trance, golpea dos veces, pero consume 10 PM [Coste: 0 PM]
    - Golpe arriesgado: golpe desarmada que hace más daño cuanto menos PS tenga el rival. Si el rival tiene más del 75% de los PS, 0 daño físico. Si el rival tiene entre el 50 y el 75% de los PS, 20 daño físico. Si el rival tiene entre el 25% y el 50% de los PS, 40 daño físico; si el rival tiene menos del 25% de los PS, 60 daño físico. Bajo trance, ejecuta directamente a enemigos por debajo de cierto porcentaje de ps (si estos pueden sufrir muerte súbita). (Coste PM: 15)
    - Berserker: causa el estado Locura al objetivo. (Coste: 10 PM)
    - AutoBravura: causa Bravura en sí misma (Coste: 10 PM)
    - Multifortalecimiento: aumenta bastante la defensa de todos los aliados. Reduce en un 20% el daño físico que recibirá el grupo hasta el próximo turno de la usuaria (Coste: 16 PM)
    - Chakra: canaliza el kiai interior para curar ligeramente los PV y PM de un aliado. +15 PS, +5 PM; ratio para PS = x0,2; ratio para PM = x0,05. Bajo trance, afecta a todo el grupo (Coste: 10 PM)
    - Halo: cura PV y problemas de estado a un aliado. +15 PS, ratio x0,3; cura el problema de estado más antiguo que padezca el afectado. Bajo trance, afecta a todo el grupo (Coste: 8 PM)
    - Exorcismo: aniquila al instante a un muerto viviente, y si lo logra, obtiene su robo raro. Derrota a un enemigo muerto viviente de un golpe; no funciona con todos los enemigos de este tipo, pero puede funcionar incluso con algunos muertos vivientes inmunes o resistentes a Lázaro/Cola de fénix. Obtiene el robo raro del enemigo al impactar. Bajo trance, golpea a todos, y obtiene el drop de caza (Coste: 12 PM)
    - Caída del dragón: canaliza la energía del Shinryu en una sola mano, golpeando a un rival desarmada. Tras atacar, ejecuta inmediatamente el efecto de Chakra o Halo en la usuaria. Si derrota a un rival con este ataque, sube su fuerza. 10 Daño físico, desarmada, aplica Chakra/Halo (a elección) sobre la usuaria, sin coste. Si derrota al enemigo, sube en una posición su próximo turno. Bajo trance, el efecto de Chakra/Halo afecta a todo el grupo (Coste: 20 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +7 por cada ataque ofensivo que use sobre un enemigo; +25 si es reanimada en mitad de una batalla después de estar KO (solo una vez por batalla).
    - Bonus: +10% fuerza, +10% terapeucidad, +10% defensa y +10% defensa mágica.
    - Hab. pasiva: Energía verde (añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe y permite activar efectos adicionales en algunas de sus habilidades activas de Kiai, Brutalidad y Shinryu, a cambio de gastar x1,5 más PM. Al entrar en trance, además, si los enemigos no padecían ya Provocación, atrae la atención de todos ellos hasta el siguiente turno de la usuaria).

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,2) (x1)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x1)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio 0,25, cura a todos los aliados) (x4)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído con PS iguales a ratio x0,33) (x4)
    - Pluma de fénix (revive a un aliado caído con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33) (x1)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x4)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,25) (x1)
    - Elixir medio (sana a la mitad de su máximo los PS y PM de un aliado) (x2)
    - Agua bendita (x2) (cura el estado zombi)
    - Vacuna (x2) (cura el estado virus)
    - Panacea (cura cualquier problema de estado) (x6)
    - Antídoto (cura el estado veneno) (x1)
    - Aguja de oro (cura petrificación)
    - Vela maldita (causa Condena (10) a un rival) (x1)
    - Materia oscura (un orbe oscuro muy poderoso, que alberga una gran cantidad de energía mágica. Puede usarse como material mágico, pero si se lanza contra un enemigo, reducirá sus PS a 1/4 del total. Algunos enemigos son inmunes) (x1)
    - Fruto terapéutico (sube en 3 puntos la terapeucidad de quien lo consume; a cambio, reduce en 2 puntos otra estadística, elegida al azar, sin contar terapeucidad)
    - Pócima de lujuria: otorga Provocación a quien la tome, volviéndolo blanco de todos los ataques enemigos. Además, aumenta en un 20% la defensa mágica.
     
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    Última edición por un moderador: 9 Diciembre 2025 a las 2:27 PM
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