Spin-off [PRECUELA] Aventuras en el reino de La Huella

Tema en 'Salas de rol' iniciado por Slam, 7 Diciembre 2023.

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    Slam

    Slam Game Master

    Acuario
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    Polifemo fijó un nuevo objetivo y cargó contra una de las sombras que hostigaba a sus compañeros, blandiendo la espada de plata.

    Aesir esta vez pudo lanzar el hechizo que quería para causar daño masivo y conjuró la clásica bola de fuego.

    Te dije que funcionaría— exclamó Brawler, mientras se preparaba para atacar a una de las sombras con su espada momentáneamente encantada.

    Una rata blandiendo los poderes de la luz, ya lo he visto todo— le respondió el mago con una sonrisa.

    Polifemo ataca a la sombra 7 con su espada.

    Aesir utiliza bola de fuego sobre todas las sombras. Gigavehl Quiero saber cuáles esquivan y si las que tenían poco pv ya mueren, antes de seguir con las acciones de los demás. Así que te solicito una resolución de eso porfis xd
    Bola de fuego: 240' – Causa 1d10 (+ nivel del conjurador) de daño de fuego en un radio de 20 patas. Las criaturas alcanzadas por el conjuro lanzan SA o TS de reflejos (lo que mejor tengan) para intentar esquivar. Si tienen éxito, sólo reciben la mitad del daño.
     
    Slam ha tirado dados de 20 caras para IMPACTO (POLIFEMO) Total: 5 $dice
    Slam ha tirado dados de 10 caras para BOLA DE FUEGO (AESIR) Total: 9 $dice
    • Ganador Ganador x 2
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    Gigavehl

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    Cáncer
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    Batalla en la Torre
    [RONDA 4]


    Polifemo tuvo en claro a su siguiente objetivo, por lo que atacó a la séptima de las Sombras, solo para que la misma pudiera conseguir esquivarlo con gracilidad, parecía que ya había observado cómo era su forma de atacar.

    Encima, pudo moverse de tal modo ante la violenta explosión de fuego del Mago para no recibir demasiado daño, sin embargo... Daños sí que se llevó igualmente, por lo que a pesar de todo seguía dispuesta a pelear.

    Los que no tuvieron mucha suerte fueron parte de sus compañeras, pese que los más agonicos pudieron eludir con eficacia, sus severos daños les había pasado severa factura, y acabaron tres de ellas estallando en ese mismo vapor negro, siendo exterminadas.

    Una que estaba en buenas condiciones pronto pasó a estar en un estado crítico, el ataque masivo de Aesir había pasado severa factura en las fuerzas enemigas, con todo eso... Debía ser suficiente, básicamente los Aventureros tenían ganado ese combate.


    Mientras tanto... Ahora en otro lado de la Torre, aquél extraño y oscuro felino veía con seriedad el desarrollo del combate, sin embargo, pese a todo, no parecía realmente preocupado, más bien revisó el estado de cada uno y sonrió.
    —Bueno, pudo ser mucho peor... Es hora de demostrarles que yo no me someto ante nada ni nadie... Ya me lo quitaron todo en Sacredchapel, no lo harán de nuevo con sus estúpidos juegos—. Sentenció a nadie en particular y dejó de ver el combate, al final solo siguió su camino...

    Slam

    Polifemo ataca a la Sombra 7... Fracasa

    Aesir utiliza Bola de Fuego contra todas las Sombras...
    Sombras 2, 3, 6 y 7 superan su Tirada de Salvación, recibiendo en total 7 de Daño Fuego
    Sombras 4 y 5 no superan, recibiendo en total 15 de Daño Fuego

    Por consiguiente...
    Sombras 2, 3 y 4 acaban asesinadas


    Personaje con Turno Disponible
    Personaje Muerto
    Turno Perdido
    Ataque de Oportunidad


    Iniciativas:

    Brawler: ---
    Snow: ---
    Yevelda: ---

    Sombra 8: 11
    Sombra 2: 12

    Sombra 7: 13
    Sombra 9: 14
    Sombra 5: 15
    Sombra 4: 16
    Sombra 3: 17

    Alberich: 18
    Sombra 6: 18
    No-muerto 2: 18
    Polifemo: 19
    Sombra 1: 19
    Aesir: 20
    No-muerto 1: 23

    ¡Es turno de Brawler, Snow y Yevelda!






    Esbirros de Zurx



    • [​IMG]
      Raza: Sombra
      Clase: Monstruo
      Nivel: 5
      PV: 0/40
      CA: 10 (+5)

      Equipamiento:
      Garras de Oscuridad (1d6 de Daño Oscuro) [+5]

      Habilidades:
      Intangible [Pueden atravesar superficies, además de que las Armas Comunes no los pueden dañar, solo las de Plata o Elementales]
      Debilidad lumínica [Sufren el doble de Daño Luz]


    • [​IMG]
      Raza: Sombra
      Clase: Monstruo
      Nivel: 5
      PV: 0/40
      CA: 10 (+5)

      Equipamiento:
      Garras de Oscuridad (1d6 de Daño Oscuro) [+5]

      Habilidades:
      Intangible [Pueden atravesar superficies, además de que las Armas Comunes no los pueden dañar, solo las de Plata o Elementales]
      Debilidad lumínica [Sufren el doble de Daño Luz]

    • [​IMG]
      Raza: Sombra
      Clase: Monstruo
      Nivel: 5
      PV: 0/40
      CA: 10 (+5)

      Equipamiento:
      Garras de Oscuridad (1d6 de Daño Oscuro) [+5]

      Habilidades:
      Intangible [Pueden atravesar superficies, además de que las Armas Comunes no los pueden dañar, solo las de Plata o Elementales]
      Debilidad lumínica [Sufren el doble de Daño Luz]

    • [​IMG]
      Raza: Sombra
      Clase: Monstruo
      Nivel: 5
      PV: 0/40
      CA: 10 (+5)

      Equipamiento:
      Garras de Oscuridad (1d6 de Daño Oscuro) [+5]

      Habilidades:
      Intangible [Pueden atravesar superficies, además de que las Armas Comunes no los pueden dañar, solo las de Plata o Elementales]
      Debilidad lumínica [Sufren el doble de Daño Luz]

    • [​IMG]
      Raza: Sombra
      Clase: Monstruo
      Nivel: 5
      PV: 5/40
      CA: 10 (+5)

      [PARALIZADO (0/6 Turnos)]

      Equipamiento:
      Garras de Oscuridad (1d6 de Daño Oscuro) [+5]

      Habilidades:
      Intangible [Pueden atravesar superficies, además de que las Armas Comunes no los pueden dañar, solo las de Plata o Elementales]
      Debilidad lumínica [Sufren el doble de Daño Luz]

    • [​IMG]
      Raza: Sombra
      Clase: Monstruo
      Nivel: 5
      PV: 10/40
      CA: 10 (+5)

      [PARALIZADO (1/6 Turnos)]

      Equipamiento:
      Garras de Oscuridad (1d6 de Daño Oscuro) [+5]

      Habilidades:
      Intangible [Pueden atravesar superficies, además de que las Armas Comunes no los pueden dañar, solo las de Plata o Elementales]
      Debilidad lumínica [Sufren el doble de Daño Luz]

    • [​IMG]
      Raza: Sombra
      Clase: Monstruo
      Nivel: 5
      PV: 13/40
      CA: 10 (+5)

      [PARALIZADO (0/6 Turnos)]

      Equipamiento:
      Garras de Oscuridad (1d6 de Daño Oscuro) [+5]

      Habilidades:
      Intangible [Pueden atravesar superficies, además de que las Armas Comunes no los pueden dañar, solo las de Plata o Elementales]
      Debilidad lumínica [Sufren el doble de Daño Luz]

    • [​IMG]
      Raza: Sombra
      Clase: Monstruo
      Nivel: 5
      PV: 0/40
      CA: 10 (+5)

      Equipamiento:
      Garras de Oscuridad (1d6 de Daño Oscuro) [+5]

      Habilidades:
      Intangible [Pueden atravesar superficies, además de que las Armas Comunes no los pueden dañar, solo las de Plata o Elementales]
      Debilidad lumínica [Sufren el doble de Daño Luz]

    • [​IMG]
      Raza: Sombra
      Clase: Monstruo
      Nivel: 5
      PV: 0/40
      CA: 10 (+5)

      Equipamiento:
      Garras de Oscuridad (1d6 de Daño Oscuro) [+5]

      Habilidades:
      Intangible [Pueden atravesar superficies, además de que las Armas Comunes no los pueden dañar, solo las de Plata o Elementales]
      Debilidad lumínica [Sufren el doble de Daño Luz]


    • [​IMG]
      Raza: No-muerto (Conejo)
      Clase: Monstruo
      Nivel: 5
      PV: EXORCISADO
      CA: 14 (+1)

      Equipamiento:
      Espada Común (1d8 de Daño Neutro)
      Escudo Común (+1 CA)


      Habilidades:
      Inmune ante el veneno
      Debilidad a lo Sagrado [Sufre el doble de daño por armas de plata y daño de luz]


    • [​IMG]
      Raza: No-muerto (Rano)
      Clase: Monstruo
      Nivel: 5
      PV: EXORCISADO
      CA: 14 (+1)

      Equipamiento:
      Espada Común (1d8 de Daño Neutro)
      Escudo Común (+1 CA)


      Habilidades:
      Inmune ante el veneno
      Debilidad a lo Sagrado [Sufre el doble de daño por armas de plata y daño de luz]



    Aventureros



    • [​IMG]

      Raza: Ratón
      Clase: Explorador
      Nivel: 7
      PV: 52/52
      CA: 14 (+1)
      EXP: 6400 (?)

      [INSPIRADO] (1d8)
      Equipado:
      Égida Ánima
      [Otorga +10 a los PV totales y +1 al CA total y acumulable a su portador. También posee una variedad de efectos extra que se están explorando y son imposibles de identificar]
      Arco de fuego (1d6) [+3 de daño por fuego]
      Espada de hielo [Afilada] (1d10) [+3 de daño por hielo] [+3 de daño de filo y +2 al Impacto]
      Dagas [Afiladas] x5 (1d6) [+3 de daño de filo y +2 al Impacto]
      Flechas (x6)
      Armadura Media (CA14)
      Brazalete Arcano [1/Día puede, antes de realizar su turno, señalar que se coloca por solo una ronda una CA perfecta, es decir, nada ni nadie podrá dañarlo, ni siquiera Daño Directo que fuese a recibir; 1/día (y solo si se va a mezclar con el efecto anterior) puede declarar también que potencia el escudo, para ganar el efecto de absorción, es decir, además de que el usuario se vuelve intocable, si algún ataque le llegase a conectar y "dañar" todo el daño se traduce en ganancia de salud, no importa de qué naturaleza sea, exceptuando el daño por Luz y Oscuridad, en cuyo caso, no habrá curación alguna]
      Guardado:
      Fruta Revitalizadora
      [Si se consume, se recupera 10 PV]

      Habilidades de Explorador
      Armas y Armaduras:

      Puede usar cualquier arma y armadura ligera o media.
      Suma su Nivel a las tiradas de Impacto al atacar utilizando arco, daga, honda, ballesta o espada.

      Sendas:
      1. Agilidad (III): Añade +3 a todas las tiradas de SA.
      2. Cauteloso: Puede realizar una acción adicional para esconderse (SA) en cada uno de sus turnos durante un combate.
      3. Superviviente: Añade +2 a todas las tiradas de Supervivencia (cazar, orientarse, conocer algunos venenos) y resistir hechizos que requieran reflejos (TS).
      4. Perceptivo: Tres veces por día podrá repetir una tirada fallida de Percepción, de Buscar objetos y criaturas o de Detectar trampas y entradas secretas (TS).
      5. Ataque extra: Puede utilizar su acción adicional para realizar un ataque en vez de esconderse con la habilidad “Cautela” si la posee. Es decir que no se pueden usar juntas, la acción adicional puede utilizarse cada turno para una de las dos cosas; esconderse o atacar.
      6. Funambulista (I): Una vez por día podrá repetir una tirada fallida de SA.

      Características de Ratón
      1) Sigiloso:
      Obtienen +4 en tiradas para esconderse y para acercarse con sigilo a los enemigos (SA).
      2) Corazón puro: Las entidades malignas como los demonios, atacan con desventaja en sus tiradas de Impacto a los ratones de buenas intenciones.
      3) Menudo: No pueden usar armas a dos patas por su tamaño, pero pueden esconderse detrás de una criatura mediana o más grande.
      4) Beneficio de combate: Son mortales con armas de proyectiles, obteniendo una bonificación de +3 al Impacto con éstas. Su pequeño tamaño y agilidad son útiles en la lucha contra oponentes más grandes, los cuales tienen una penalización de –2 (tamaño mediano) y –4 (tamaño gigante) a la hora de impactarlos.
      5) Suertudo: Si saca un 1 en cualquier tirada de Impacto, TS o SA, puede repetirla.
      6) Visión Nocturna: Pueden ver en la oscuridad (aunque sin percibir colores)
      7) Restricción de clase: No puede ser Pícaro.

      Habilidad extraña, otorgada por Z'Lreiv
      Símbolo del Poder
      [???] (Su función, características y modo de usarlo son un misterio por el momento, así como su modo de activarlo...)

    • [​IMG]

      Raza: Perro
      Clase: Monje
      Nivel: 7
      PV: 37/67
      CA: 10 (+5)
      Puntos de Ki: 54
      EXP: 6400 (?)

      [INSPIRADA] (1d8)
      Equipado:
      Égida Ánima
      [Otorga +10 a los PV totales y +1 al CA total y acumulable a su portador. También posee una variedad de efectos extra que se están explorando y son imposibles de identificar]
      Guantes con clavos [Afilados] (1d8) [Desarmantes: 1/día a elección (y también cada vez que se realice un golpe crítico) desarmas a tu enemigo luego de impactarlo. Además, siempre que se lleven equipados otorgan +2 a los intentos de desarme y no pueden desarmarte] [+3 de daño de filo y +2 al Impacto]

      Guardado:
      Fruta Revitalizadora
      [Si se consume, se recupera 10 PV]
      Pedernal Maestro [Puede utilizarse ilimitadamente; una vez por turno o tomándose una media hora, puedes usar el pedernal en cualquier arma con algún tipo de filo para fortalecerlo, si una Espada hacía 8 de Daño, ahora tendrá 1d10 de Daño, si un Espadón hacia 10, hará un máximo de 12 y así. También ganan +3 de Filo, es decir, daño neutro por el corte y +2 al Impacto. Esto no se aplica a las flechas]
      Campana de Concentración [Gastando una acción, puedes optar por hacer sonar la campana, únicamente a los personajes de clase Monje se beneficiarán, pues verán incrementados en 10 puntos su contador de Ki, sin embargo, esto también afectará a los Monjes adversarios en caso de haberlos. No tiene límite de usos, pero no puedes usarlo fuera de combate]
      Pergamino de recetas [Posee diversas recetas para mezclar frutas que llegues a encontrarte, sean incluso exóticas. El GM decide qué puedes mezclar y qué efectos ganarían dependiendo de la de recursos que lleves contigo en esos momentos]
      Fruta Revitalizadora (x2) [Si se consume, se recupera 10 PV]
      Melón Blindado [Si se consume, cura 15 de PV y otorga un +3 al CA así como +3 al Impacto con armas cuerpo a cuerpo por un día]

      Habilidades de Monje

      Armas y Armaduras:
      Si no usan armadura de ningún tipo, todos los ataques que les dirijan, tendrán una penalización de -4 en la tirada de Impacto. No importa si la tirada de Impacto es por un ataque físico o mágico, siempre tendrá la penalización.
      Si usan armadura se anulan todas sus bonificaciones de clase. Igualmente, teniendo en cuenta eso, puede utilizar cualquier armadura.
      Pueden usar cualquier arma.
      Suman su nivel a las tiradas de Impacto al atacar usando bastón.

      Ki: Su entrenamiento le permite al monje utilizar la energía mística del Ki. Su acceso a esta energía se representa mediante un número de puntos de Ki. Cada punto de Daño recibido por el monje se convierte en un punto de Ki, no importa si después su salud es restaurada. Luego, los puntos de Ki pueden irse gastando en diferentes habilidades.

      Sendas:
      1. Brabucón: Añade +2 a todas las tiradas para Derribar puertas, Mover objetos pesados, Romper objetos e Intimidar (TS).
      2. Golpes a puño limpio: Puede gastar 2 puntos de Ki por golpe para realizar acciones adicionales de golpes a puño limpio o patadas. Puede encadenar todos los golpes que quiera hasta donde le alcance el Ki. Por cada golpe se lanza 1d20 + nivel para saber si impacta y el daño es 1d4 (no se le suma nivel al daño).
      3. Onda vital: Consume 10 puntos de Ki para concentrarlo en una bola de energía que puede expulsar con las manos como una acción, realizando un ataque a distancia y causando 1d10 de daño directo (sin necesidad de tirar impacto) sobre el objetivo que elija.
      4. Destreza: Añade +2 a todas las tiradas para resistir hechizos que requieran de Fuerza y Reflejos (TS).
      5. Aumento de vitalidad: El total de PV aumenta 10 puntos de forma permanente.
      6. Desarmador: Obtiene +3 a tiradas de Desarme, +5 si el objetivo es al menos un Nivel inferior al Guerrero. Sólo aplica para armas, no para otros objetos.
      7. Dañino: Obtiene +3 a todas sus tiradas de Daño de forma permanente.

      Características de Perro
      1) Vida de perros: Su vida estará siempre determinada por un dado de 10 caras por nivel, no importa la clase que sea.
      2) Instinto agudo: + 2 en tiradas que requieran de olfato u oído.
      3) Sexto sentido: Puede sentir pasivamente la presencia de fantasmas y seres de ultratumba en un radio de 120 patas.
      4) Mordida: +4 al daño al atacar mordiendo (ataque sin armas).
      5) Hechizo con armadura: Puede lanzar hechizos utilizando cualquier armadura.

      Habilidad de Silvestre
      Furia silvestre:
      Luchan con una ferocidad primitiva en la batalla. Durante su turno, pueden dejarse llevar por la furia como una acción adicional. Este estado dura un minuto o 6 turnos y puede usarse una vez al día por nivel. Acaba antes si el PJ queda inconsciente o, si antes de que acabe su turno, no ha atacado a nadie o no ha recibido daño de nadie. Además, si el PJ sabe lanzar conjuros, no podrá hacerlo al no poder concentrarse en ellos por estar en furia.
      Mientras se está en furia, se obtienen los siguientes beneficios, siempre que no se lleve puesta una armadura pesada:
      1) Ventaja en todas las tiradas de salvación que impliquen usar la fuerza.
      2) Bonificación de +1 por nivel al daño en todos los ataques realizados con armas cuerpo a cuerpo.
      3) Todo el daño físico recibido se reduce a la mitad.

    • [​IMG]

      Raza: Conejo
      Clase: Mago
      Nivel: 6
      PV: 30/51 (-5 PV máximos)
      CA: 14 (+1)
      Hechizos Diarios: 7/12
      EXP: 3200 (?)

      [INSPIRADO] (1d8)
      Equipado:
      Égida Ánima
      [Otorga +10 a los PV totales y +1 al CA total y acumulable a su portador. También posee una variedad de efectos extra que se están explorando y son imposibles de identificar]
      Bastón sagrado (1d6) [+3 Daño de Luz]
      Armadura Media (CA14)
      Aura Scale [Otorga +1 a la CA al equiparse; 1/día otorga a su portador el hechizo "Armadura de Mago" pero con el efecto especial de mezclarse con la armadura actual, aumentando el CA total en 4 puntos, sin embargo, si es así, el usuario solo recibe el efecto por tres turnos. Si el usuario no lleva armadura, el hechizo es indefinido hasta que acabe el día] [Uso Único: El usuario puede decidir sobrecargar el poder del objeto para recibir la protección sobrenatural de las escamas de un Dragón, reemplazando la actual CA Natural del personaje por la CA Natural de un Dragón Verdadero por todo un día (Siendo de 18 de CA, sin contar los mismos para Tiradas de SA, siendo su dificultad el promedio "10"). Sin embargo, el usuario no podrá ponerse ninguna otra armadura, en caso de tenerlo, la energía se fusiona con el mismo, y aunque puede colocarse la "Armadura de Mago" como complemento, su efectividad será la mitad (dando un total de 20 de CA máximo). En caso de usar esta capacidad, la Escama necesitará ser reparada ya que se romperá, necesitando de algún personaje de Nivel 10 que sea capaz de restaurar la energía mística del objeto para repetir su uso. Utilizar esto inutiliza el objeto hasta ser reparado]
      Capa de Vitalidad [Al equiparse, suma un +6 a los PV totales mientras se mantenga equipado]

      Guardado:
      Gema Zafiro Canalizadora
      [Hasta dos veces al día, puedes optar por lanzar un hechizo cualquiera sin costo, o dos hechizos de una vez costando dichos usos diarios, no puedes usar ambos efectos a la vez]
      Pergamino de Vitalidad [Al leerse, verás que es una breve guía de un autor anónimo que otorga un +2 pasivo a todo hechizo de curación que realices]
      Libreta Extraña [No se le puede dar uso alguno, mas que volver a leer su contenido, revisar el boceto y las palabras, se sigue sin entender qué hacer o cómo, pero a lo mucho, el boceto es la única guía]
      Gema Memorial [Se desconoce su uso, se siente un poder místico fuerte pero no se puede utilizar ni mezclar con nada, aparentemente contiene la memoria de algo o alguien]
      Medallón de Ambivalencia [+2 al Daño Final; -5 PV Máximos por cada Nivel; 2/día el Usuario puede canalizar fuerzas en el objeto para reflejarlos en su poder de ataque, pudiendo usar todos los PV restados por la Pasiva del objeto para convertirlo en Daño en caso de acertar el Impacto, sin embargo, de provocar daño con este efecto activado, el Usuario sufrirá la mitad del daño ocasionado en el proceso. Equiparse este objeto inmediatamente otorga la Pasiva, y no podrá quitárselo a menos que sea con una TS de Fuerza de Voluntad, en caso de fallar, no podra intentarlo hasta el día siguiente. Si el Usuario termina en 0 PV por la Pasiva, el objeto lo dejará con un mínimo de 1 PV]

      Habilidades de Mago

      Armas y armaduras:
      Si usa cualquier armadura no puede lanzar hechizos. Igualmente puede usar armadura ligera o media, pero teniendo en cuenta lo anterior.
      Puede usar solamente daga, honda o bastón.

      Lanzamiento de hechizos: Al ser nivel 6 puede lanzar hasta 12 hechizos de nivel 3 al día.
      Luego de esto, puede seguir lanzando hechizos, pero debe tirar 1d6 por cada nivel que tenga el hechizo y por cada una de esas tiradas en las que salga un 1 o un 2, el mago deberá restarse 1 punto de vida.
      Luego de realizar 10 hechizos estando sobreesforzado, estas tiradas comenzarán a ser con desventaja.

      Hechizos memorizados del día:
      1) Visión Nocturna: Personal – El usuario puede ver en la oscuridad, siempre que no sea oscuridad mágica. Dura hasta el siguiente día del que se realiza el conjuro.
      2) Red: 10' – Crea una masa adhesiva color azul de 10 patas de radio que le toma a una criatura gigante un turno romperla y a una mediana de 2 a 8 (un turno por cada nivel del conjurador). Al comenzar cada uno de sus turnos, la víctima puede realizar una TS de fuerza para intentar zafarse antes de tiempo.
      3) Detectar puertas secretas: 60 ' – El usuario detecta puertas ocultas en un radio de 60 patas.
      4) Curar heridas graves: Toque – Sana 1d20 (+ nivel del conjurador) de puntos de vida a un objetivo.
      5) Resistencia a elementos: 30' – El objetivo se vuelve resistente al fuego, hielo o electricidad por lo que dure un combate. Antes de lanzarlo se debe especificar qué elemento será elegido. La resistencia hace que tal elemento sólo te produzca la mitad de daño (redondeado a tu favor).
      6) Ocultarse de no muertos: 25' Los no-muertos no pueden ver, oír ni oler a ninguno de los objetivos alcanzados por este hechizo (afecta a todos los que el conjurador quiera dentro del rango de alcance). Si una criatura protegida lanza un hechizo, toca a una criatura no muerta o ataca a cualquier criatura, el hechizo se termina para todos los receptores
      7) Bola de fuego: 240' – Causa 1d10 (+ nivel del conjurador) de daño de fuego en un radio de 20 patas. Las criaturas alcanzadas por el conjuro lanzan SA o TS de reflejos (lo que mejor tengan) para intentar esquivar. Si tienen éxito, sólo reciben la mitad del daño.
      8) Transposición: Personal – El conjurador intercambia su posición con la de otra criatura que se encuentre a 30' o menos. Si al momento de transportarse, el conjurador se encuentra en combate cuerpo a cuerpo, los rivales igual no podrán realizarle ataques de oportunidad.
      9) Proyectil mágico: 150' – Un proyectil luminoso que se lanza a un objetivo y causa de daño directo 1d4 + otro d4 por cada tres niveles del conjurador (p.e. un mago de nivel 4 lanza 2d4)
      10) Paralizar: 120' – Paraliza 1d4 de jugadores por 1 turno por cada nivel del conjurador. Lo objetivos pueden realizar una TS de fuerza de voluntad .
      11) Escudo: Personal – Disco invisible que se genera delante del conjurador y le otorga +4 a la CA (+2 contra proyectiles) y durante las dos primeras rondas desde que se activa, la protección es de +9 a la CA e inmunidad ante proyectiles. Dura todo un combate (No puede usarse en conjunto con “Armadura de mago”)
      12) Armadura de mago: Personal – Concede al receptor +4 de armadura que puede durar el resto del día o hasta que el usuario decida deshacerlo con una acción.
      13) Resistencia: Toque – El receptor gana +1 en todas las TS durante 6 turnos.
      14) Virote certero: 120' – El conjurador dispara un virote elemental a elección (entre fuego, hielo, relámpago, luz y oscuridad). Este ataque causará daño directo, es decir, que no requiere tirada alguna de Impacto. El Daño a provocar lo determina el nivel del conjurador (por ejemplo, un mago nivel 8, causará 8 de Daño a su objetivo).
      15) Heredar competencia: Personal – Si el usuario ha visto, al menos una vez durante el rol, a alguien usar determinada herramienta, arma u objeto que usualmente él no podría utilizar, este hechizo ahora se lo permitirá durante los próximos 3 turnos. Por ejemplo, si un gato que siendo mago no puede empuñar un espadón, vio a cualquier PJ o PNJ usar uno, ahora podrá usar un espadón también él durante el tiempo de duración del conjuro.
      16) Dispersar magia: 60' – Elimina todos los encantamientos del nivel del conjurador o inferiores, en un radio de 60 patas.
      17) Rayo relampagueante: 240' – Causa 1d6 (+ nivel del conjurador) de daño por descarga (relámpago) a un objetivo. Si éste lleva armadura metálica o está empapado, se lanza el doble de dados de daño. El objetivo lanza SA o TS de reflejos (lo que mejor tenga) para intentar esquivar. Si tienen éxito, sólo reciben la mitad del daño.
      18) Borroso: Toque – El cuerpo del afectado se vuelve borroso, cambiante y titubeante para todos los que puedan verlo. Este hechizo dura 10 minutos (o 6 rondas en combate) y mientras lo haga cualquier criatura tiene desventaja en las tiradas de ataque contra el usuario, pero un atacante es inmune a este efecto si no se guía por la vista.
      19) Curar heridas a distancia: 60' – Sana 1d10 (+ nivel del conjurador) de puntos de vida a un objetivo en un radio de 60 patas.
      20) Disminuir tamaño: Toque – El objetivo reduce su tamaño al punto que cabe por una cerradura. El hechizo dura 1 minuto (o una ronda en combate) o hasta que se deshaga con una acción. Pequeño: Ventaja en esconderse y todos tienen -5 a impactarlo. Sin embargo, se reduce la vida a la mitad y el daño a -5.
      21) Volar: Toque – El receptor puede volar a una velocidad de 60 patas (o 40 si lleva armadura mediana o pesada). El efecto del hechizo dura un minuto (o 6 turnos en combate) por cada nivel del mago que lo efectuó. Si la duración del conjuro expira mientras el receptor todavía está en el aire, la magia falla lentamente. El receptor flota hacia el suelo a 60 patas por turno durante 1d6 de turnos. Si llega al suelo en ese periodo de tiempo, aterriza a salvo. Si no, cae el resto de la distancia, recibiendo 1d6 de puntos de daño por cada 10 patas de caída. Debido a que disipar el conjuro lo finaliza a todos los efectos, el receptor también desciende con seguridad de esta forma, pero no si es anulado por un campo anti-magia.
      22) Globo menor de invulnerabilidad: Esfera de 10 patas de radio (abarca hasta 9 criaturas medianas que estén juntas dentro de la esfera) alrededor del lanzador que previene de todos los hechizos de hasta nivel 3 inclusive (excepto hechizos propios) durante un turno + nivel del conjurador.
      23) Curar/Causar Enfermedad o Ceguera: 20' – Ciego = -4 al ataque y +4 a la CA permanentemente / Enfermo = -2 al daño y - 4 a los puntos de vida permanentemente. El hechizo puede resistirse una sola vez ni bien se realiza con una TS de fuerza de voluntad y si la supera, el objetiv
      24) Encantar arma con elemento: Toque - Encanta temporalmente un arma con algún elemento a elección (Fuego, Hielo, Relámpago, Luz, Oscuridad). Por los próximos 6 turnos el arma producirá +3 del daño elemental elegido
      25) Dormir: 240' – Pone a dormir 1d4 de criaturas en un rango de 240 patas a la redonda. Las criaturas alcanzadas por este hechizo fuera de combate permanecerán dormidas 10 minutos o hasta que se las ataque, zamarree o se hagan ruidos muy fuertes para que despierten. Si le realizaras un ataque a una criatura dormida, le harías daño directo y luego despertaría. Si se realiza en combate, el hechizo dura 1d4 de rondas. Los objetivos realizan una TS de fuerza de voluntad cuando se les realiza el hechizo y si la fallan, quedan dormidos los turnos que deban ser. Si tienen éxito, se mantienen despiertos.
      26) Hechizar: 120' – Hace que la víctima se enamore del lanzador (7 horas menos el nivel del objetivo). El objetivo puede realizar una TS de fuerza de voluntad para resistirse al hechizo. Si tiene éxito, el hechizo ya no podrá repetirse sobre la misma criatura hasta el siguiente día.
      27) Identificar: Toque – Determina las propiedades y funciones de un objeto sin necesidad de tiradas.
      28) Ilusión menor: 30' – Creas, dentro de un radio de 30', una ilusión visual diseñada a voluntad (un objeto, una criatura, una copia tuya o de alguien más) o una ilusión auditiva (tambores, una voz, el rugido de un dragón). La ilusión dura 10 minutos o hasta que la 143 144 deshagas. Se pueden combinar ilusiones visuales y auditivas pero cada imagen y cada sonido cuestan un uso del hechizo cada uno.
      29) Mano de mago: 30' – Una mano espectral flotante aparece en un punto que elijas dentro del rango. La mano perdura por 10 minutos o hasta que la descartes con una acción. La mano desaparece si se separa más de 30' de su conjurador. Puedes usar tu acción para controlar la mano. Puedes usar la mano para manipular un objeto, desarmar a alguien, abrir un contenedor sin cerradura, depositar o retirar un objeto de un contenedor abierto o vaciar el contenido de un vial. Puedes mover la mano hasta 30' cada vez que la utilizas y no puede atacar, activar objetos mágicos, o levantar más de 4.5kg. Si desarma a alguien con un arma de mayor peso del que la mano puede levantar, realiza igualmente el desarme, pero el arma cae al suelo y el objetivo puede usar una acción para recogerla en su siguiente turno.
      30) Invisibilidad: 240' – El conjurador se vuelve invisible a sí mismo o a una criatura dentro del rango de alcance del hechizo y el afectado permanece invisible hasta que realice un ataque o deshaga el hechizo con una acción.
      31) Ojo mágico: 30' – Creas un ojo mágico e invisible dentro del alcance que planea en el aire mientras dura el conjuro. Recibes información visual mentalmente del ojo, que tiene visión normal y visión en la oscuridad de hasta 30'. El ojo ve en cualquier dirección. Como acción, puedes mover el ojo hasta 30' en cualquier dirección. No hay límite de lo lejos que puede estar el ojo de ti. Una barrera sólida bloquea el movimiento del ojo, pero puede pasar por una abertura de hasta 2.5cm.
      32) Detectar invisibilidad: 10' menos nivel del invisible – El usuario puede ver a criaturas invisibles durante 5 turnos menos el nivel del objetivo.
      Sendas:
      1. Acceso a todos los hechizos básicos de mago nivel 1.
      2. Práctico: Añade +2 a todas las tiradas para Resistir hechizos que requieran Fuerza de voluntad (TS).
      3. Acceso a todos los hechizos básicos de mago nivel 2.
      4. Prodigio: Una vez por día podrá utilizar un hechizo básico de mago de un nivel superior a los que tenga acceso.
      5. Acceso a todos los hechizos básicos de mago nivel 3.
      6. Escolar: Puede memorizar dos hechizos extra al día. Por ejemplo, si en Nivel 1 solo puede memorizar cinco, entonces ahora podrá memorizar siete.

      Características de Conejo
      1) Hechizo con armadura:
      Pueden realizar hechizos mientras llevan puesta armadura liviana o media aunque su clase no le permita usar armaduras y deben tener al menos una pata delantera libre para hacerlo.
      2) Beneficio de combate: Pueden usar espada siendo de cualquier clase.
      3) Beneficio de aventura: Obtienen +1 en tiradas para saltar y correr (SA).
      4) Sensibilidad: Tienen +1 en tiradas de percepción (TS) que impliquen usar el oído y el olfato, pero son más sensibles ante ruidos muy fuertes y olores tóxicos.
      5) Alerta: Obtienen +1 en tiradas para escapar de combates.
      6) Carencia de infravisión: Son la única raza seleccionable que no puede ver en la oscuridad.

    • [​IMG]

      Raza: Escarabajo
      Clase: Guerrero
      Nivel: 5
      PV: 37/47
      CA: 10
      EXP: 1600 (?)

      [INSPIRADO] (1d8)
      Efectos Adicionales:
      Protección contra el mal: Toque – Durante 6 turnos, el objetivo está protegido de ataques corporales de entidades malignas (las garras de un demonio, la mordida de un zombie o un ántropo, el aliento de un dragón negro), de hechizos oscuros y de armas encantadas con el elemento oscuridad. Ninguna de estas cosas afectará en absoluto, pero las entidades malignas aún podrán atacar normalmente a los protegidos con armas y hechizos no oscuros. Además, mientras dura el efecto, el objetivo también obtiene +1 en cualquier TS y cualquier clase de enemigo que lo ataque tendrá una penalización de -1 a las tiradas de Impacto. (3/6 Turnos)

      Espada de plata [Afilada] (1d10) [Causa doble de daño a No-Muertos, Demonios, Ántropos y Mosquitos] [+3 de daño de filo y +2 al Impacto]
      Hacha de Guerra [Afilada] (1d12) [Requiere dos manos. Tiene una probabilidad de provocar el estado Sangrado, si al impactar se lanza adicionalmente 1d100 y sale 20 o menos, el objetivo sufrirá una pérdida de -5 PV por turno por 6 turnos, la hemorragia puede detenerse usando un tipo de Vendaje especial o se usa sobre la víctima un hechizo que cure estados alterados] [+3 de daño de filo y +2 al Impacto]

      Habilidades de Guerrero

      Armas y armaduras:
      Puede usar cualquier arma y armadura.
      Suma su Nivel a las tiradas de Impacto al atacar utilizando cualquier arma.

      Sendas:
      1. Palabras fuertes: Añade +1 a todas las tiradas de Moral.
      2. Segundo Aire: Una vez por día puede utilizar una acción para recuperar 1d10 (+ nivel) de salud. [Usado]
      3. Escudero: Una vez por turno puede utilizar una acción para proteger a un aliado, desviando todos los ataques dirigidos al objetivo sobre sí mismo y sufriendo la mitad del daño en su lugar.
      4. Llamada Retumbante Mejorada: Una vez por turno puede utilizar una acción para golpear su escudo o armadura y llamar la atención de los enemigos para así atraer todos sus ataques durante esa ronda y sufrir la mitad del daño en su lugar. A diferencia de una acción corriente de "provocar", esta habilidad no requiere hacer ninguna tirada de salvación para ser exitosa y provoca automáticamente al objetivo deseado.

      Características de Escarabajo
      1) Constitución elevada:
      Su vida estará siempre determinada por un dado de 12 caras por nivel, no importa la clase que sea. Además, puede llevar hasta 150 objetos.
      2) Exoesqueleto: Al tener el esqueleto por fuera, recubriendo todos sus órganos, los escarabajos son duros y resistentes. Tienen +4 a la CA usando armadura y su CA base sin armadura es de 12.
      3) Vuelo: Le toma un turno de preparación desplegar sus alas, pero puede volar. Agita el aire con alas pesadas, así que no es un vuelo muy grácil, pero cumple.
      4) Aliento fétido: 4 veces por día puede repetir lo que comió como una acción y causar nauseas a todo el que pueda olerlo en un radio de 30 patas. El olor sólo permanece durante ese turno. Las náuseas hacen perder un turno por la descompostura y el mareo (dos turnos en criaturas de olfato muy sensible como perros y conejos)
      5) Robustez: Estando en combate, puede subir su CA 1 punto por turno como una acción, siempre que su CA actual sea inferior a 20.

    • [​IMG]

      Raza: Rano
      Clase: Clérigo
      Nivel: 6
      PV: 41/41
      CA: 16
      Hechizos diarios: 1/6
      EXP: 3200 (?)

      ---
      Efectos Adicionales:
      Protección contra el mal: Toque – Durante 6 turnos, el objetivo está protegido de ataques corporales de entidades malignas (las garras de un demonio, la mordida de un zombie o un ántropo, el aliento de un dragón negro), de hechizos oscuros y de armas encantadas con el elemento oscuridad. Ninguna de estas cosas afectará en absoluto, pero las entidades malignas aún podrán atacar normalmente a los protegidos con armas y hechizos no oscuros. Además, mientras dura el efecto, el objetivo también obtiene +1 en cualquier TS y cualquier clase de enemigo que lo ataque tendrá una penalización de -1 a las tiradas de Impacto. (5/6 Turnos)

      Equipado:
      Armadura Pesada
      (CA16)
      Maza desterrante sagrada (1d8) [+3 de daño por luz + Desterradora: 3/día destierra a la criatura impactada a su plano natal, si se tratara de un ser de otro plano como un espíritu o un demonio]
      Sello Sagrado [Al equiparse, protege al portador de posesiones]

      Guardado:
      Espada [Afilada]
      (1d10) [+3 de daño de filo y +2 al Impacto]
      Frasco con Agua de Manantial Curativo [Al consumirse, se vacía todo el recipiente; Cura 10 PV al usuario y a todos sus aliados a la vez]
      Brebaje Lázaro [El personaje que lo tenga en Inventario, tendrá una "Vida Extra" si es que llega a 0. La botella se romperá y el líquido se fusionará al usuario, reanimándolo totalmente al acto impidiendo su muerte, de suceder esto, el Brebaje se consume por completo]

      Habilidades de Clérigo

      Armas y armaduras:
      Puede lanzar hechizos utilizando cualquier armadura.
      Puede usar solamente honda, maza o martillo.

      Lanzamiento de hechizos:
      Al ser nivel 6 puede lanzar hasta 6 hechizos de nivel 3 al día.
      Luego de esto, puede seguir lanzando hechizos, pero debe tirar 1d6 por cada nivel que tenga el hechizo y por cada una de esas tiradas en las que salga un 1 o un 2, el clérigo deberá restarse 1 punto de vida.
      Luego de realizar 10 hechizos estando sobreesforzado, estas tiradas comenzarán a ser con desventaja.

      Sendas:
      1. Peregrino: Añade +2 a todas las tiradas de Moral, Conocimiento sobre religión y Usar diplomacia (TS).
      2. Acceso a todos los hechizos básicos de clérigo nivel 1.
      3. Expulsar No-Muertos: En lugar de atacar, un Clérigo puede usar su acción para intentar expulsar a sus enemigos, si éstos se tratasen de no-muertos (seres de ultratumba como esqueletos reanimados o zombies) lo que hará que se desplomen automáticamente y sus almas retornen a la paz del descanso eterno.
      La tirada funciona similar a una de salvación. Será 1d20 + número de nivel y deberá sacar por encima de 15. Si el nivel del no-muerto es superior al del Clérigo, se suma a la dificultad este número y si es menor se resta (por ejemplo, si el clérigo es nivel 1 y el no-muerto es nivel 2 se suma 1 que es la diferencia) Cada intento de expulsión afecta a todos los muertos vivientes dentro de un radio de 20'.
      4. Acceso a todos los hechizos básicos de clérigo nivel 2.
      5. Severo: Añade +2 a todas las tiradas de daño con armas cuerpo a cuerpo.
      6. Acceso a todos los hechizos básicos de clérigo nivel 3.

      Características de Rano
      1) Resistencia a la magia y el veneno:
      Realizan TS contra la magia (cualquier hechizo que requiera TS para ser resistido) y el veneno como si fueran 3 niveles mayores.
      2) Bueno, pero en frasco chico: Pueden cargar hasta 100 objetos (el doble que la mayoría) y tienen +1 en tiradas de saltar (SA), pero no pueden usar armas a dos patas ni arcos.
      3) Animal de costumbres: Suelen darle importancia a la historia y mantener vivas las tradiciones, mostrándose arraigados a sus costumbres. Incluso muchos mantienen a sus antiguos dioses. +1 en tiradas de historia, religión y conocimiento mágico (TS).
      4) Beneficio de combate: Tienen un bonificador de +1 al Impacto usando Hacha o Maza y son hábiles en la lucha contra oponentes de gran tamaño como gigantes, los cuales tienen un –4 de penalización en impacto por golpear a un Rano.
      5) Anfibio: Gracias a su piel anfibia pueden respirar bajo el agua y obtienen +2 en tiradas de nadar (SA).
      6) Visión Nocturna: Pueden ver en la oscuridad (aunque sin percibir colores)
      7) Don de lenguas: Poseen una facilidad de aprendizaje de idiomas innata que les permite comunicarse en uno de los siguientes idiomas a elección, además del doméstico: Silvestre (Bárbaros y salvajes), Canino (Lengua muerta), Felino (Lengua muerta), Élfico (Lengua muerta), Reptiliano (Geckos), Ultratumba (No-muertos), Infernal (Demonios), Troll (Gigantes), Submarino (Sirenas), Subterráneo (Ents).

      Este Rano conoce el Lenguaje Infernal.

    • [​IMG]

      Raza: Rata
      Clase: Bardo
      Nivel: 6
      PV: 18/51
      CA: 14
      Hechizos Diarios: 9/12
      EXP: 3200 (?)
      Efectos Adicionales:
      Protección contra el mal: Toque – Durante 6 turnos, el objetivo está protegido de ataques corporales de entidades malignas (las garras de un demonio, la mordida de un zombie o un ántropo, el aliento de un dragón negro), de hechizos oscuros y de armas encantadas con el elemento oscuridad. Ninguna de estas cosas afectará en absoluto, pero las entidades malignas aún podrán atacar normalmente a los protegidos con armas y hechizos no oscuros. Además, mientras dura el efecto, el objetivo también obtiene +1 en cualquier TS y cualquier clase de enemigo que lo ataque tendrá una penalización de -1 a las tiradas de Impacto. (3/6 Turnos)

      Encantar arma con elemento: Toque - Encanta temporalmente un arma con algún elemento a elección (Fuego, Hielo, Relámpago, Luz, Oscuridad). Por los próximos 6 turnos el arma producirá +3 del daño elemental elegido. (1/
      6 Turnos) [Luz]
      Equipado:
      Espada
      [Afilada] (1d10) [+3 de daño de filo y +2 al Impacto]
      Arco (1d6)
      Dagas [Afiladas] x5 (1d4) [+3 de daño de filo y +2 al Impacto]
      Flechas x10
      Caja musical [Instrumento que permite a un bardo hacer magia. En este caso, se trata de una caja musical con un mecanismo que le hace reproducir unos beats en loop]
      Amuleto de Vitalidad [Al equiparse, aumentan en 10 los PV totales]
      Guante Reforzador [2/día puede usar una acción extra para declarar que usa el objeto, el usuario recupera 20 PV y gana 10 PV totales por dos Rondas (los PV totales no se suman a los restantes), así como gana un +2 a la CA, el cual se reduce 1 punto al llegar la segunda Ronda, llegado el tercero, los efectos se disipan, aunque la cura de PV se mantienen si es que aún no se han perdido]

      Guardado:
      Maná
      [Restaura 2 usos de hechizos diarios a un Mago, Clérigo o Bardo]
      Papaya Desprevenida x2 [En caso de presentarse un evento sorpresa que genere desventaja o algún ataque sorpresa es realizado y el usuario consumió esta fruta, recibirá un +2 a la Tirada correspondiente para evitar ser sorprendido]

      Habilidades de Bardo

      Armas y armaduras:
      Sólo puede utilizar arco, daga, ballesta o espada y suma su Nivel a las tiradas de Impacto al atacar utilizando tales armas.
      Puede llevar armadura ligera o media y lanzar hechizos con ella puesta.

      Lanzamiento de hechizos: Puede lanzar 2 conjuros por nivel al día, luego de esto deberá realizar un descanso prolongado para recargarlos. Sus conjuros no tienen nivel, por lo que pueden lanzar cualquiera de la lista de conjuros de bardo, pero necesita un instrumento para canalizarlos (generalmente un instrumento musical, pero puede ser otra cosa como un poema escrito en un papel, pintura, un disfraz, una prenda, etc).

      Sendas:
      1. Inspiración de Bardo (I)
      2. Labia: Añade +3 a todas las tiradas de Engañar, Persuadir, Averiguar intenciones, Seducir, Negociar, Falsificar y Usar diplomacia (TS).
      3. Inspiración de Bardo (II): Inspira a los demás con palabras o música emotivas. Para hacerlo, realiza una acción adicional durante su turno para inspirar a todos los aliados a 60 patas o menos del bardo, que puedan oírle y que no sean él mismo. Los afectados reciben un dado de inspiración de bardo. La criatura inspirada puede tirar el dado cuando quiera y sumar el resultado a una tirada de Impacto, TS o SA. Puede esperar hasta después de haber tirado el d20 para decidir si usa el dado de inspiración de bardo. Una vez se tira el dado de inspiración de bardo, se pierde. Una criatura solo puede tener un dado de inspiración de bardo a la vez. Esta habilidad puede usarse 5 veces al día y el dado de inspiración es 1d8. (1/5 Usos)
      4. Agilidad (II): Añade +2 a todas las tiradas de SA.
      5. Burla: 5 veces al día podrás gastar una acción para soltar una sarta de insultos enlazados con sutiles encantamientos a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Si el objetivo puede oírte (aunque no es necesario que te entienda), debe superar una TS de Fuerza de Voluntad para no recibir 1d4 (+ Nivel de Bardo) puntos de daño psicológico y tener desventaja en la siguiente tirada de ataque que haga antes del final de su siguiente turno.

      Características de Rata
      1) Sigiloso:
      Obtienen +4 en tiradas para esconderse y para acercarse con sigilo a los enemigos (SA).
      2) Corazón impuro: Las entidades malignas como los demonios, atacan con ventaja en sus tiradas de Impacto a las ratas de malas intenciones.
      3) Menudo: No pueden usar armas a dos patas por su tamaño, pero pueden esconderse detrás de una criatura mediana o más grande.
      4) Beneficio de combate: Son mortales con armas de proyectiles, obteniendo una bonificación de +3 al Impacto con éstas. Su pequeño tamaño y agilidad son útiles en la lucha contra oponentes más grandes, los cuales tienen una penalización de –2 (tamaño mediano) y –4 (tamaño gigante) a la hora de impactarlos.
      5) Visión Nocturna: Pueden ver en la oscuridad (aunque sin percibir colores)
      6) Restricción de clase: Sólo puede ser Pícaro o Bardo.
     
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    Aesir terminó sus palabras, mientras su bola de fuego estallaba y acababa con tres de las sombras. Las que quedaban estaban heridas, el destino del combate ya se había decantado del lado de los aventureros.

    ¡Terminemos con esto!— espetó Brawler con su espada en alto, encarando a una de las sombras.

    El escueto Snow lo siguió sin mediar palabras, como solía ser costumbre en él, atacando a otra sombra.

    Por último, Yevelda lanzó otra bola de energía sobre la sombra más debilitada.

    Brawler ataca con su espada a la Sombra 6.

    Snow intenta esconderse y luego ataca con su espada a la Sombra 7.

    Yevelda lanza onda vital contra Sombra 5.
     
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    El ataque en conjunto de Brawler, Snow y Yevelda había bastado y hasta sobrado para que cada uno pudiese eliminar de sobra a sus enemigos que habían fijado, el desempeño final de los Aventureros en esa última Ronda había sido más que notable.

    Quién sabe, tal vez y genuinamente haber enfrentado y sobrevivido a tremendas bestias; como lo habían sido el Ántropo y el Dragón había dado sus frutos de algún modo, pese al costo que había salido...


    ... Sin embargo, pese que tuvieron un breve momento de silencio y de respiro por haber superado aquél combate tan extraño pero al mismo tiempo tan demandante, no pudieron distraerse mucho, ya que seguían en territorio en extremo peligroso, bajo el control de lo que parecía ser un Mago Oscuro muy poderoso, y que encima estaba marcado por el Dragón, no podían bajar la guardia.

    Sin embargo, sin que pudiesen darse cuenta al momento, había alguien más ahí observando el desenlace del combate además del oscuro felino, y cuando vió que habían acabado, se regresó un poco para ocultarse tras una pared, concretamente donde daba a unas escaleras de caracol que subían y bajaban, saliendo ya de la sala donde estaban los Aventureros, y... con pata temblorosa, se llevó la diestra a la cien, ahí donde hizo esfuerzo para comunicarse con dicho Heredero.
    —... Lo han logrado... Zurx, han acabado con todos—. Dijo con voz trémula el individuo, a lo que el felino le respondió...

    —... Bien, ¿acabó como esperaba?

    —S-Si, tal como lo esperabas—. Respondió con esa debilidad en su voz y hasta en su actuar.

    —Bien, no me extraña que pudiesen, ya deben estar movidos y algo cansados con lo que tuvieron que lidiar, no les quedará mucho con lo que les he preparado—. Respondió Zurx, riendo complacido—. Ni siquiera tendrán tiempo a investigar o detectar nada, con que lleguen parte de ellos, o mejor aún, ninguno de ellos... Habrá valido la pena, ellos creen que van a conseguir llegar hasta el final, lo que no saben es que hasta aquí llegará su viaje, ¿aquellos cómo los ves? ¿Siguen enteros?—. Preguntó Zurx, a lo que la otra figura volvió a asomarse para comprobar.

    —... Dos están algo heridos... Uno está prácticamente entero, no te será fácil—. Respondió, volviendo a ocultarse.

    —¿Quién dijo que esto sería fácil? Nada en esta vida es fácil, mucho menos todo lo que tuve que pagar para tener este momento, en fin, sé de utilidad por una maldita vez... Y da la vida por lo que verdaderamente será librarnos de un mal como el Dragón. Después de todo, no le hicieron caso y sin saberlo te dejaron a tu suerte, así que vamos... Haz lo correcto por una vez en tu patética vida—. Sentenció el felino, cortando la comunicación, mientras aquél Doméstico simplemente sollozaba en silencio, horriblemente resignado y dolido por el destino final que ahora tenía que sufrir...

    "Chico...". Se comunicó por sorpresa ni más ni menos que el mismísimo Z'Lreiv, tomando por sorpresa al individuo.
    "Siento... Que haya tenido que acabar de este modo, créeme que me habría gustado manejarlo de otra manera, incluso se los dije, que si en verdad querían... ayudar, fueran ahí de inmediato, pero redujeron tu vida y destino a un simple lanzamiento de moneda... ¿No te lo dije? Los animales de este Reino son todavía más egoístas y crueles que yo mismo, me dijiste que valdría la pena darle una última oportunidad al Reino... Y mira, incluso poniéndote en riesgo, acabaste perdiendo y sufriendo algo tan... Similar a lo que me hicieron. Pero tampoco quieres que te ayude, y lo respeto". Continuó, con un tono... apenado, uno que delataba que le pesaba demasiado lo que le estaba sucediendo... ¿Pero de quién podría tratarse?


    En ni más ni menos que en la cima de la Montaña Valentía, Z'Lreiv estaba sentado en algún especie de cueva, mirando hacia el caótico y oscuro exterior, producto del vórtice. Y alguien más lo acompañaba...
    —Yo en verdad quiero ayudarte, y aún puedo hacerlo... ¿Porqué te niegas? Incluso el Gecko aún insiste en que te ayude y en conocerte. Deja de ser tan terco, sabes que conseguiste lo que muy pocos y yo aún p-

    "D-Deja de insistir... Por favor, solo me destruyes". Suplicó el otro, interrumpiendo al Dragón "Sí, yo tomé esta decisión, yo tomé esta apuesta y quiero encarar el costo como prometí... No... N-No me hace gracia que la Élite decidiera dejarme a mi suerte, literalmente, con el lanzamiento de una moneda. Pero... Qué más da, te ayudé, hice lo que hice contra mi propio Rey... Solo... No toques a mi esposa ni a mi futura hija, por favor. Lamento haber considerado intentar cambiarte de corazón". Sentenció como pudo, dejando helado al propio Dragón, algo que inclusive el mismo Draedon le molestó como le dolió.

    —¡O-Oye! ¡¿De qué estás hablando?! ¡Ambos sabemos que él no es de ser hon-

    Pero así como Z'Lreiv había iniciado la conversación, el otro la había cortado con brusquedad, sin pedir permiso, sin temor, sin siquiera molestarle el detalle de que había insultado a alguien tan peligroso como el Dragón.

    El Gecko no podía creerlo, incluso respiró agitado, no lo entendía, en verdad que no lo entendía...

    —Déjalo...—. Dijo de pronto de forma severa el Dragón, a lo que Draedon volteó a verlo preocupado.

    —¡P-Pero... No es justo! ¡Si incluso le demostraste que-!

    —¡QUE LO DEJES!—. Exclamó con bronca Z'Lreiv, enmudeciendo al Gecko—. Él morirá del modo que quiere y contra los que quiere, yo cumplí con darle el trato, cumplí con darle salvación. ¡¡Si todos en este podrido Reino solo piensa en que hago el mal y lo único que hago intrínsecamente es eso!! ¡Al Demonio con todo y todos entonces! Me importa una mierda lo que deseen y busquen los demás ya. Me cansé de intentar ser compasivo por una última jodida vez—. Rugió más que molesto, levantándose para retirarse de ahí, a lo que terminó dejando con brusquedad lo que parecía una roca tallada sobre una superficie...

    A Draedon solo le quedó gemir con genuina pena, pero también con estrés, no podía creer lo que estaba sucediendo... Si apenas hacía un día todo parecía que apuntaba a que acabase por lo menos de manera neutra, un poco más positivo para todos y con todo, y ahora...

    El Gecko apretó los puños de pura frustración, y aunque temiendo, decidió acercarse a ver qué era lo que había dejado, al verlo de cerca, se dió cuenta que en la piedra había tallado no algo escrito... Si no más bien... alguien... representado concretamente a un Conejo...


    Una vez el individuo había terminado con su comunicación, solo le quedó llorar en silencio, era difícil definir si es que haber hecho lo que hizo le dolía, o le aliviaba, pero había algo seguro... Estaba decidido.

    Luego de un pesado y lastimoso suspiro, decidió que era momento de acabar con eso y descansar al fin, por lo que optó por salir de su escondite, y encarar a los Aventureros.
    —Élite del Reino... Sé que deben estar cansados, hartos... Furiosos, pero mucho me temo que están lejos de acabar con la pesadilla—. Sentenció como le era posible, había algo raro en él, era como si sufriera de un agotamiento muy grave, como si en cualquier momento fuese a caer rendido por el mismo.

    Alberich podía sentir que algo no iba del todo bien con él, y Yevelda percibió que por el contorno de la figura que no podían ver del todo ya que parecía que por un momento la poca iluminación ahí dentro solo disminuía... A un Perro... O algo similar.
    —Si en verdad quieren salir de aquí y encarar al mal que aqueja la descendencia de su Rey... Tendrán que matarme, así como al felino que los mantiene encerrados, y más les vale que bajen también para enfrentarse a mí, o de lo contrario...

    Y tan pronto acabó con esas palabras, alzó su pata izquierda, solo para cerrarlo en un puño, mientras Snow, Yevelda y Aesir sintieron de pronto una severa punzada en sus pechos, tan fuerte que los obligó a caer de rodillas por tan extraño dolor, era una sensación similar a la que Aesir sufrió hacía unos momentos, pero varias veces peor y más intenso...
    >>Si quieren dejar de sufrir un drenado constante de sus almas, tendrán que deshacerse de ambos, si no acaban conmigo y con el felino, todos ustedes morirán. Así que más les vale apresurarse... No digan que no se los advertí—. Sentenció, pese que quería sonar severo, el agotamiento le pasaba factura, pero la advertencia era clara, lo que resultaba extraño, era que solo le afectaba a ellos tres, Polifemo, Alberich y Brawler no sufrían nada por alguna razón.

    —Los veré allá abajo—. Concluyó, y bajó el puño para darse la vuelta y retirarse, de paso, el vidrio que originalmente había protegido a Zurx parecía reaccionar ante la sentencia del susodicho canino, y ahora podrían golpearlo para romper ese extraño vidrio y así pasar.

    Para colmo, por alguna razón, aunque no podían verlo, el vórtice oscuro hizo algo que no había hecho nunca... No solo parecía moverse con mayor fuerza y brusquedad, si no que pronto empezó a "crujir" como si de una aurora boreal se tratase, y poco después empezó a emitir uno que otro trueno carmesí sin aparente objetivo claro, solo provocando esos estridentes sonidos cuando caían cerca, algo que de seguro a alguien como a Aesir no le haría gracia escuchar aquello...

    Era difícil entender porqué justo ahora el vórtice hacia eso, porqué ese canino tenía influencia sobre la mitad del equipo, y peor aún... Qué les esperaba... Pero había algo claro, la amenaza era real, y tenían que apresurarse, si era verdad que debían lidiar con ambos enemigos, entonces no quedaría de otra más que dividirse...

    Slam

    ¡Has ganado el Combate! Sin embargo... No hay tiempo para celebraciones...

    Un extraño Perro y Zurx han puesto en marcha su plan, y ahora les obliga no solo a actuar sin dejarles mucho margen a descanso, si no que encima, les obligan a dividir sus ya de por sí pocas fuerzas... Teniendo que ir básicamente dos equipos, uno que suba la Torre Valentía, y otro que vaya por debajo.

    Ya se ha dejado en claro que Zurx los espera en la cima de la Torre, mientras que el aparente Perro los espera en el subterráneo, el quiénes y cuántos vayan por cada uno, es decisión tuya...

    El sistema a emplear para subir y bajar se dará en el siguiente post, por lo que te doy margen en tu siguiente post de que te prepares, cures lo que te sea posible, uses lo que veas conveniente, consumas, equipes, compartas o desequipes lo que creas necesario y el largo etcétera. Será un camino largo para los Aventureros, en un lugar que no conoces ni sabes qué te puedes encontrar, por lo que es casi seguro que ni podrás detenerte a analizar nada, tómalo en cuenta, como también el detalle que Polifemo y Brawler si llegan a 0 de PV, morirán (no cuento a Alberich porque lleva su Brebaje).

    En caso de curar, permito que uses un solo objeto curativo X personaje, sea un consumible, un hechizo o Habilidad, en cuanto a equiparse, compartir y demás no hay límite como tal.

    El riesgo actual es que la reducción de vida maxima para con Snow, Aesir y Yevelda llegue a 0 (ya que están sufriendo la misma reducción que Aesir sufrió a medio combate), en el que si aquello sucede, habrá una intervención especial, sobra decir que seguramente no quieras ver qué pasa si eso sucede.

    Recomiendo pienses bien lo que harás, y a quiénes enviarás a dónde, la Experiencia ganada por el último combate no se sumará debido a que como tal, no ha habido tiempo a buscar ni recapacitar casi nada.

    Cualquier duda ya sabes dónde consultarme.
     
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    Habían acabado con la amenaza de las sombras, pero eso había sido sólo el comienzo, aún quedaba el mago oscuro que orquestaba todo. Además, como si fuera poco, también salía de la nada un perro que les presentaba un nuevo desafío, obligándolos a dividir sus fuerzas.

    En ese momento, Aesir, Snow y Yevelda se resintieron sintiendo el peso de una maldición, el perro les estaba haciendo algo. Alberich lo notó y habló.

    ¡Los derrotaremos, sirvientes de La Sombra!— les gritó al gato y al perro, para después dirigirse a los tres que ya se estaban reponiendo de lo que fuera que el perro les había hecho —Vayan a por ese perro y corten con la maldición que les ha impuesto, nosotros nos encargaremos del mago oscuro— les dijo, mientras Polifemo y Brawler asentían a sus palabras, uno a cada lado del clérigo.

    Utilizaré el último hechizo que me queda antes de sobrepasar mi límite físico para una curación grupal, háganlo valer en batalla— los juntó a todos y lanzó unas plegarias, mientras las heridas de varios sanaban. Brawler lo secundó con otro hechizo de curación grupal más leve para aportar su granito de arena.

    Mientras tanto, Yevelda se comió una de sus frutas revitalizadoras, pues estaba hambrienta después del combate. Eso le recordó a Snow que él también tenía una y decidió dársela a Brawler que era el más herido de todos. El explorador le lanzó la fruta al bardo que la atrapó en el aire, agradeciéndole.

    La verdad tenías razón, bardo— dijo después Aesir —Encantar las armas fue bastante útil— reconoció, caminando hasta Polifemo, quien sostenía la espada de plata que él mismo le había dado y se la encantó con luz.

    Así extraño un poco menos a mi espada— sonrió Polifemo, algo más calmado después de haber perdido los estribos en combate.

    Prometámosnos algo— dijo finalmente Brawler —Si alguno muere aquí, quienes sobrevivan deben prometer que ese sacrificio no será en vano y darán todo por llegar hasta ese maldito dragón y cumplir su deseo

    Lo prometo— dijo Alberich con seriedad.

    Lo prometo— sonrió Aesir y así lo siguieron todos los demás, sellando esa promesa con sus patas delanteras colocadas una encima de otra.

    Brawler lanza "Curar heridas ligeras al grupo".
    Curar heridas ligeras al grupo: 25' – Sana 1d6 (+ nivel del conjurador) de puntos de vida a todos los aliados en un radio de 25 patas.
    Alberich lanza "Curar heridas graves al grupo".
    Curar heridas graves al grupo: 25' – Sana 1d20 (+ nivel del conjurador) de puntos de vida a todos los aliados en un radio de 25 patas.
    Yevelda consume Fruta Revitalizadora y recupera 10PV.
    Aesir encanta con Luz la espada de plata de Polifemo para que haga +3 de daño sagrado. Gasta uno de los usos de su Gema Zafiro para que el hechizo no tenga costo.
    Snow le da su Fruta Revitalizadora a Brawler y este último la consume recuperando 10PV.

    Los grupos se dividen así:
    ARRIBA (GATO): Alberich, Brawler, Polifemo.
    ABAJO (PERRO): Aesir, Snow, Yevelda.
     
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    Slam ha tirado dados de 20 caras para CURAR HERIDAS GRAVES Total: 2 $dice
    Última edición: 23 Noviembre 2025 a las 11:28 AM
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