Lanzamiento: 15 de septiembre del 2025 Género: Point & click, primera persona, horror psicológico Plataformas: Windows, MAC, Linux No i'm not a human es un juego que trata de "jugar" con la mente del propio jugador. A partir de ahora se vienen spoilers de mecánicas, trama y demás. La premisa del juego es sencilla. El mundo está llegando a su fin porque una emisión solar está causando catástrofes en la Tierra, al mismo tiempo que seres capaces de imitar la apariencia humana emergen del subsuelo para intentar meterse en las casas de la gente. Dichos seres reciben el nombre de "visitantes", y pueden llegar a ser bastante peligrosos si no se los mantiene a raya. Durante el día está prohibido salir de las casas ya que el sol podría terminar matando a cualquiera que se exponga bajo la luz solar, por lo que se recomienda a la gente solo salir de noche. Y ahí está el jugo, durante la noche las calles se llenan tanto de humanos como de visitantes. En este juego controlás a una persona que tuvo conflictos con su padre y con su pareja, por lo que prefiere la soledad. Pero la amenaza de los visitantes obliga a que el protagonista deje de lado sus preferencias y empiece a recibir gente en su casa, no solo para protegerse a él, sino también para brindar ayuda a otros que lo necesitan. El problema es: ¿Cómo se puede estar seguro de que la persona que viene a pedir ayuda es un humano que busca refugio y no tiene a donde ir y no un visitante que busca meterse en casa para matar? Las mecánicas: Durante el día el jugador puede interactuar con la gente a la que dejó ingresar a su casa. Al mismo tiempo, si se sospecha que la persona que entró es un visitante, se puede hacer un análisis para verificar señales que podrían indicar si se trata o no de uno (cada revisión consume 1 uso de energía, y cada día se tienen entre 2 y 4 usos disponibles). Durante el día el jugador puede mirar la televisión para aprenderse las señales para identificar a los visitantes, así como también recibir números de teléfono útiles para llamar Durante el día el jugador puede llamar por teléfono a los números recibidos, ya sea para hacer preguntas o pedir ítems que pueden darle más energía para las pruebas. En caso de dar con una señal de un visitante, el jugador puede matar o no a la persona que dejó entrar. Si se elige no matar, se deberá hacer otra prueba (lo que gastará más energía) para poder intentarlo de nuevo. Si se elige matar, el juego revelará si la persona asesinada es un humano (aparecerán bolsas de basura) o un visitante (el cadáver quedará a la vista). Durante las noches el jugador puede ver las ventanas para saber qué está pasando alrededor, ya que las noticias solo hablan de las ciudades. Durante las noches el jugador puede ir a la puerta principal, donde un número de personajes se presentarán para buscar refugio. No se pueden hacer pruebas, por lo que el jugador tiene que decidir con una conversación rápida si abre la puerta o no. Algunos personajes ofrecerán sobornos para intentar entrar, mientras que otros se van directamente. Existen personajes fijos (que son siempre humanos o visitantes en cada run) y personajes aleatorios (que pueden ser humanos en una run y visitantes en otra). Si se guarda la partida y se sale del juego, los personajes aleatorios serán nuevamente randomizados (es decir, antes de guardar un personaje podría ser humano y al volver a ingresar podría ser un visitante). Lo bueno: Los personajes humanos fijos impiden que una partida se pierda por el azar: si lo que determina que un personaje sea humano o visitante fuera siempre el azar, un mal RNG podría llevar a que todos los personajes que entren en la casa sea visitante, lo cual imposibilitaría que el jugador pueda analizarlos a todos correctamente con el tiempo. Las mecánicas son fáciles de aprender, y tratar de conocerlas todas para futuras runs no pone en peligro llegar a un game over. Los personajes visitantes fijos sirven como tutorial. El juego ofrece múltiples finales que dependen de una combinación de hechos de azar, de la atención al detalle como para captar cierta información y de la determinación del jugador para ir por un camino (o no) después de descubrirlo/desbloquearlo. La atmósfera del juego es perturbadora. Todo lo que rodea el ambiente se siente como algo turbio. Mirar por las ventanas es algo que debería servir para que el jugador sepa qué está pasando alrededor de su propiedad (y lo hace), pero las cosas que se ven solo terminan por contribuir a la paranoia del jugador. El juego obliga al jugador a tomar decisiones y correr ciertos riesgos. Y si una decisión está errada, se tiene que tomar la decisión de intentar enmendar el error o seguir por el mismo camino. Aunque tiene jumpscares, no se apoya en estos para dar algo de miedo. Lo malo: Los diálogos de los personajes son repetitivos. Un personaje siempre te va a decir lo mismo, ya sea que sea un humano fijo, un visitante fijo o que sea randomizado. Una vez que ya te conoces la historia completa de un personaje, no hay nada más que conocer. Lo cual podría llevar al cansancio y a no dejar entrar a alguien más por aburrimiento que por mecánica del juego. El juego tiene una traducción que (a veces, lo van corrigiendo con los días) deja un poco que desear. Después de superadas las 5 partidas y haberte encontrado con todos los personajes, el juego también puede llegar a cansar y se pierde un poco el horror que quiere generar, convirtiéndose más en un challenge para desbloquear endings y personajes que para divertirte (no quita que las primeras 5 partidas donde no se conoce a los personajes por completo sean intrigantes, pero a su vez eso no borra este punto). La randomización de los personajes hace que la historia a veces no tenga sentido y se rompe la inmersión. Como dije más arriba, hay personajes que son randomizados (significa que pueden ser humanos o visitantes, y además, pueden aparecer en una partida más temprano o más tarde y eso hace que la historia no tenga coherencia). Hay un personaje que siempre te pregunta si la AFAE (una organización dentro del juego) se presentó a tu puerta para llevarse gente. El jugador solo puede contestar que sí. Si dicho personaje aparece después de que la AFAE empiece a llevarse gente, la historia tiene sentido. Pero si se aparece antes de que empiece dicha mecánica, queda como una historia sin coherencia (otro punto negativo de que el juego tenga a todos los personajes con diálogos iguales). No hay eventos para ciertas situaciones específicas, y eso es desilusionante. Hay veces que los diálogos del protagonista coinciden con lo que está pasando (que un personaje haya muerto antes de la llegada de otro, por ejemplo) pero cuando los hechos se dan de una manera, los diálogos del protagonista no van acorde a la historia, y eso es una putada. Algunos finales no tienen coherencia con tu estilo de juego y dependen de una simple decisión mal hecha. Hay finales que se consiguen tras tomar ciertas decisiones "correctas" y esos son los mejores. Pero hay algunos que se desbloquean con una simple decisión mal tomada, y se siente poco satisfactorio además de que hace ver que el esfuerzo en la run no sirvió mucho. Lo que depende de cada uno: El juego no brinda información del lore. Es un juego filosófico, y por eso (y entiendo que también para no dar todas las respuestas en la primera run) no se responde casi ninguna pregunta del jugador. Eso podría ser bueno si te gusta teorizar (ya que al no haber confirmación cualquier teoría es válida) o malo si no te gusta jugar y no recibir ninguna respuesta a lo que está pasando. Los finales diferentes. Como mencioné más arriba, después de la quinta partida sentía que era más un challenge para desbloquear endings que un juego para divertirse. Pero hay gente a la que la idea de desbloquear finales le gusta. Y bueno, con eso terminé esta review de un juego que descubrí casualmente navegando por youtube, lo compré para probar y me brindó horas de diversión. Arrivederci.
Este juego lo subió un streamer que sigo (el buen Baity) y lo tenía pendiente, pero como no tenía idea de qué iba el juego al final lo dejé por ahí relegado en un rincón. Creo que le daré una oportunidad y me veré todo el gameplay para venir a comentar después, tiene bastante buena pinta como lo planteas
Es bastante entretenido. Yo por lo menos jugue hasta unas 5 partidas disfrutandolo bien a pesar de sus cosillas. Incluso habiendo jugado la demo se sentia diferente en muchas cosas. Primero me lo pase un monton de veces y luego me vi tambien los videos del Baity xd.
Lo llevo viendo desde hace tiempo y tal y no había pensado jugarlo porque me parece horroroso —con perdón a los desarrolladores xD— pero estuve dándole un poquito esta tarde y está interesante. El punto de no saber quién es un Visitante y un humano y que no puedes fiarte al cien por cien en las indicaciones para averiguarlo me parece genial. Igual te llega alguien con muy mala pinta pero ostias, es humano?? Qué mamada. Me encanta (?) Also conseguí un gato. El gato merece vivir a cualquier costo.
Es verdad. Era un punto que se me pasó agregar dentro de lo bueno es que el juego te da apenas un 1% de informacion. La gran mayoria de la info te la dan los personajes, por lo que las cosas que el jugador toma como ciertas/veridicas son las cosas que eligió creer. El gato ese tiene que ser una deidad dentro del juego