[DIGIMON SANDBOX] Fichas de personaje

Tema en '¡Más partidas en curso!' iniciado por Slam, 1 Julio 2025.

  1.  
    Slam

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    HIORI (Ayeah )
    FICHA TAMER (HIORI).png
    Habilidades:
    Bloqueo Tamer: Mientras posea un Digimon nivel Rookie (1) o superior, los enemigos no le dirigirán ataques.
    Habilidad básica nivel 1: Una vez por combate puede agregar todos los dados de su característica de FUE (Fuerza) o DES (Destreza) a una tirada de de dicha característica de su Digimon. Esta habilidad no consume una acción y se utiliza en el propio turno del Digimon cuando va a realizar tal tirada.
    Habilidad básica nivel 2: Una vez por combate puede agregar todos los dados de su característica de AGI (Agilidad) o INT (Intelecto) a una tirada de de dicha característica de su Digimon. Esta habilidad no consume una acción y se utiliza en el propio turno del Digimon cuando va a realizar tal tirada.

    Inventario (5/30):
    Dinero: $5
    Digivice: Rosa
    Hogaza de pan (x4): Recupera 10PV. Se consume al usarse.
    Medicina (x2): Elimina un problema de estado o reducción de característica a elección. Se consume al usarse.
    Vara de metal: Permite al Tamer realizar ataques cuerpo a con FUE (Fuerza) que causen 12 puntos de daño.
    ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    Almacenado:
    Dinero: $100

    Datos personales:
    Personalidad: A pesar de su apariencia dulce, Hiori tiene una personalidad explosiva, salvaje y rebelde. Le gusta ensuciarse, los deportes de contacto, pelear y subirse a los árboles, es testaruda y tiene muy poca inteligencia emocional en contraste con su gran fuerza bruta con la tiende a resolver todos los problemas. Le cuesta seguir órdenes aunque admira a los niños más mayores e inteligentes que ella.

    Pasa la mayor parte del tiempo en la calle o imitando los entrenamientos de sus padres en una infantil ilusión de estar preparada por si la llevan con ellos en su próxima misión.

    Historia: Hija de padres militares, vive con su abuelo ya que ellos se encuentran en una misión importante.
    Desde que se marcharon hace ya unos meses Hiori pasa la mayor parte del tiempo simulando ser ella misma un soldado de élite, fantasía que su abuelo consiente e incluso alimenta ya que "seguir órdenes" es el único modo en que consigue que ella obedezca.




    BIYOMON
    FICHA DIGIMON (BIYOMON).png
    MOVIMIENTOS:
    1) FUEGO MÁGICO: Causa 15 puntos de daño a un objetivo. En caso de crítico, también causa quemadura leve (el afectado pierde 5PV al comienzo de cada uno de sus turnos durante 3 turnos).
    [Se lanza con DES y se esquiva con AGI]

    2) ALA ESPIRAL: Causa 5 puntos de daño a todos los enemigos en combate.
    [Se lanza y se esquiva con AGI]
    FORMAS PREVIAS:
    FICHA DIGIMON (NYOKIMON).png
    FICHA DIGIMON (YOKOMON).png
    DIGIEVOLUCIONES:
    DISPONIBLE:
    FICHA DIGIMON (BIRDRA).png
    MOVIMIENTOS:
    1) BOLA DE FUEGO: Causa 25 puntos de daño a un objetivo. En caso de crítico, también causa quemadura (el afectado pierde 10PV al comienzo de cada uno de sus turnos durante 3 turnos).
    [Se lanza con DES y se esquiva con AGI]
    2) ASALTO: Movimiento que se lleva a cabo en dos turnos. En el primer turno se elige un objetivo, el usuario se eleva muy alto en el aire y durante esa ronda no podrá ser alcanzado por ningún ataque. En el segundo turno, se desciende sobre el objetivo elegido, realizándole un ataque de 30 puntos de daño con ventaja (incluso si la efectividad de atributos indicaba lo contrario). Elevarse en el primer turno no requiere tirada, el ataque se lanza recién en el segundo turno. Para el caso de Digimon que tienen un Tamer, se llevan a éste con ellos al momento de elevarse, para que tampoco quede expuesto a ataques.
    [Se lanza con FUE y se esquiva con AGI]
    3) ALAS METEORO: Causa 15 puntos de daño de área a todos los enemigos en combate.
    En caso de crítico, también causa quemadura (el afectado pierde 10PV al comienzo de cada uno de sus turnos durante 3 turnos).
    [Se lanza y se esquiva con AGI]
     
    Última edición: 7 Septiembre 2025 a las 12:32 PM
    • Fangirl Fangirl x 6
  2.  
    Slam

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    MISHA (Andysaster )
    FICHA TAMER (MISHA).png
    Habilidades:
    Bloqueo Tamer: Mientras posea un Digimon nivel Rookie (1) o superior, los enemigos no le dirigirán ataques.
    Habilidad básica nivel 1: Una vez por combate puede agregar todos los dados de su característica de FUE (Fuerza) o DES (Destreza) a una tirada de de dicha característica de su Digimon. Esta habilidad no consume una acción y se utiliza en el propio turno del Digimon cuando va a realizar tal tirada.

    Inventario (2/30):
    Dinero: $150
    Digivice: Azul

    Datos personales:

    Personalidad: Se trata de un chico inteligente y astuto, cuya curiosidad por el mundo que lo rodea permanece intrínseca en él desde que nació. Posee cierto carisma y don de gentes que le posibilita encauzar las conversaciones hacia sus fuentes de interés, y gracias a su actitud calmada y servicial, no llama especialmente la atención. Si se ha sucedido una travesura a su alrededor, nadie pensaría en Misha, con su carita de niño bueno, siempre leyendo un libro en completa paz. Pero lo cierto es que, muy probablemente, esa travesura sí fuera suya. En el fondo es un joven taimado, al que no le tiembla el pulso en usar sus habilidades para sus propios fines.

    Historia
    : Misha y su familia formaron parte de un troupe itinerante desde que nació. Su madre era una gran bailarina, y su padre tocaba las canciones más hermosas. El joven creció consumiendo e intepretando todo tipo de obras, aprendiendo de los distintos artistas que formaban parte del grupo, y empapándose de las distintas culturas y lugares que visitaban. Su inteligencia y forma distintiva de hablar lo alejaban mucho de la que tendría alguien de su edad, por lo que le inclinaba más a disfrutar de las conversaciones con los adultos más que con los juegos de niños.

    Sus padres, sin embargo, deseaban que no perdiese su infancia de ninguna forma, y le regalaron por su cumpleaños un álbum y un sobre de cartas del juego que estaba de moda. El sistema de juego captó la atención de Misha, y durante un tiempo volcó parte de su tiempo libre en interiorizarlo y dominarlo del todo. Le apasionaba crear estrategias, y se sentía esepcialmente vinculado con su carta favorita: la de Renamon.

    A la edad de doce años, sus padres y él tuvieron que dejar de viajar en la troupe por un tiempo y permanecer en una isla, para poder tratar la enfermedad que había surgido en su madre.




    RENAMON
    FICHA DIGIMON (RENAMON).png
    MOVIMIENTOS:
    1) KOYOSETSU: Causa 15 puntos de daño a un objetivo. En caso de crítico, también causa sangrado (el objetivo pierde 5PV al comienzo de cada uno de sus turnos durante 5 turnos).
    [Se lanza con FUE y se esquiva con AGI]

    2) LLAMA AZUL: Causa quemadura (el afectado pierde 10PV al comienzo de cada uno de sus turnos durante 3 turnos). No afecta a un objetivo ya quemado.
    [Se lanza y se resiste con INT]
    FORMAS PREVIAS:
    FICHA DIGIMON (RELEMON).png

    FICHA DIGIMON (POKOMON)).png
     
    Última edición: 19 Agosto 2025
    • Fangirl Fangirl x 5
  3.  
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    AIDEN (Santygrass )
    FICHA TAMER (AIDEN).png
    Habilidades:
    Bloqueo Tamer: Mientras posea un Digimon nivel Rookie (1) o superior, los enemigos no le dirigirán ataques.
    Habilidad básica nivel 1: Una vez por combate puede agregar todos los dados de su característica de FUE (Fuerza) o DES (Destreza) a una tirada de de dicha característica de su Digimon. Esta habilidad no consume una acción y se utiliza en el propio turno del Digimon cuando va a realizar tal tirada.
    Habilidad básica nivel 2: Una vez por combate puede agregar todos los dados de su característica de AGI (Agilidad) o INT (Intelecto) a una tirada de de dicha característica de su Digimon. Esta habilidad no consume una acción y se utiliza en el propio turno del Digimon cuando va a realizar tal tirada.

    Inventario (7/30):
    Dinero: $30
    Digivice: Rojo
    Hogaza de pan: Restaura 10PV. Se consume al utilizarse.
    Hamburguesa: Restaura 20PV. Se consume al utilizarse.
    Medicina: Elimina un problema de estado o reducción de característica a elección. Se consume al usarse.
    Vincha: +2 CAR (Carisma). Se debe llevar equipado. [CABEZA]
    Goggles: +2 CAR (Carisma). Se debe llevar equipado. [CABEZA]

    Datos personales:

    Personalidad: Es un chico bastante independiente, tiene facilidad para relacionarse con las personas, siendo bastante agradable y atento al trato. Aunque la realidad es que en gran parte es una fachada, ya que raramente dice lo que piensa, tiene un don para leer a las personas y saber que es lo que buscan, y simplemente pretende y actúa en consecuencia para alegrar al otro.

    Historia:
    Hijo de un reconocido actor, durante su infancia, Takai Oginome raramente estaba en casa, y la persona que veía a través de la pantalla era una totalmente distinta a la que llegaba a su casa. En realidad era alguien distante, estricto y calculador, pero para llegar a esa fama su agencia siempre hacía que se presente y se venda como una especie de donjuan, travieso y despreocupado. Fue gracias a él que desde pequeño aprendió el poder de las mentiras, y como podían hacer felices a la gente.
    Su madre, Fumiko Oginome ,por otra parte era alguien que era completamente genuina y con bastante fe, siendo una religiosa devota. Era consciente de que podría ser engañada fácilmente , pues rara vez es capaz de discernir cuando Takai le mentía, y aún así tiene una confianza ciega él. Después de todo cree que el destino hizo que estuvieran juntos, y no había nada que pudiera romper su vínculo. Su religión y fe también fueron su consuelo cuando el "destino" hizo que pierda a su hijo. Takai no era religioso, pero siempre con tal de hacerla feliz mantiene la mentira de que también lo es.

    Heredó de su padre el talento para actuar, pero quizás en otro nivel pues también era bastante perceptivo a su entorno, pudiendo leer la situación. Takai reconoció dicho talento, y tenía los contactos para asegurarle una carrera. Sin embargo como su madre no estaba de acuerdo con que trabaje se exponga mucho siendo tan pequeño, sus actuaciones solo se limitaron al teatro para que pudiera probar el escenario con menos exposición. Y aún así su talento resaltó y llamó la atención, resultando que su talento ya fuera reconocido por varias agencias como un prodigio de la actuación.

    Es en este entorno donde también fue consciente de lo retorcido y egoísta de la mayoría de la gente, estando la mayoría de las relaciones construidas sobre mentiras para mantener un trato o sacar beneficios. Esta verdad del mundo le hacía querer vomitar por dentro.
    Sin embargo era su hermano mayor siempre encontraba la forma de probar que se equivocaba, encontrando lo bueno en las personas, en que el mundo en realidad era bello. Kouki Oginome era 8 años mayor que Aiden, su padre rara vez estaba, y su madre siendo bastante fácil de engañar hacía que fuera la única persona que sentía que realmente le conocía siendo el mismo su modelo a seguir. Kouki también tenía la devoción y fe de su madre, aunque al contrario que ella era bastante más perceptivo. Él lograba conectar y sacar lo mejor de cada uno, actuando casi como fuera un faro de luz, haciendo vínculos de forma genuina. De alguna forma su presencia y palabras siempre le movilizaban, veían el mundo de formas totalmente distintas, sus acciones y motivos probaban las fallas de su visión y en cierta forma le daban esperanzas de que podría haber cosas realmente bellas. Quería creer que estaba equivocado.
    Sin embargo el destino fue cruel. En un día de lluvia sin dudarlo se lanzó a salvar a un niño al que se lo estaba llevando el mar, aunque él realmente no supiese nadar. Se terminaron perdiendo los dos en el mar, y no fue hasta luego de un día que encontraron solamente al niño.
    Ya hace 2 años de aquel día, y desde que lo perdió intenta convencerse que sus palabras eran ciertas, tratando de hacer una realidad el mundo bello que ambicionaba. Aunque sea completamente de mentiras, lo haría realidad.

    Desde el escenario es en donde podía hacer la ficción realidad e impactar el corazón de la gente, así que estaba decidido a seguir creciendo, pudiendo llegar al corazón de más gente, haciendo crecer el mundo en el que su hermano creía. Una bella mentira.




    DORUMON
    FICHA DIGIMON (DORUMON).png
    MOVIMIENTOS:
    1) DISPARO METÁLICO: Causa 15 puntos de daño a un objetivo. En caso de crítico, también causa sangrado (el objetivo pierde 5PV al comienzo de cada uno de sus turnos durante 5 turnos).
    [Se lanza con DES y se esquiva con AGI]

    2) CAÑÓN METÁLICO: Causa 5 puntos de daño de área a todos los enemigos en combate. En caso de crítico, también causa retroceso (el rival retrocede y pierde un turno sin poder actuar).
    [Se lanza con DES y se esquiva con AGI]
    FORMAS PREVIAS:
    FICHA DIGIMON (DODOMON).png

    FICHA DIGIMON (DORIMON).png
    DIGIEVOLUCIONES:
    DISPONIBLE:
    FICHA DIGIMON (DORUGA).png
    MOVIMIENTOS:
    1) BALA DE CAÑÓN: Causa 25 puntos de daño a un objetivo. En caso de crítico, también causa sangrado grave (el objetivo pierde 10PV al comienzo de cada uno de sus turnos durante 5 turnos).
    [Se lanza con DES y se esquiva con AGI]
    2) ESPÍRITU DE LUCHA: Durante 5 rondas desde que se utiliza, el usuario adquiere +3 puntos extra en su característica de FUE (Fuerza). No requiere ninguna tirada para ser efectivo. No se puede volver a usar mientras siga activo su efecto.
    3) METAL PODEROSO: Causa 30 puntos de daño a un objetivo ignorando armadura.

    [Se lanza con FUE y se esquiva con AGI]
     
    Última edición: 7 Septiembre 2025 a las 12:45 PM
    • Fangirl Fangirl x 5
  4.  
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    Inventory:

    Escritor
    DAMARINA (Starluz )
    FICHA TAMER (DAMARINA).png
    Habilidades:
    Bloqueo Tamer: Mientras posea un Digimon nivel Rookie (1) o superior, los enemigos no le dirigirán ataques.
    Habilidad básica nivel 1: Una vez por combate puede agregar todos los dados de su característica de FUE (Fuerza) o DES (Destreza) a una tirada de de dicha característica de su Digimon. Esta habilidad no consume una acción y se utiliza en el propio turno del Digimon cuando va a realizar tal tirada.
    Habilidad básica nivel 2: Una vez por combate puede agregar todos los dados de su característica de AGI (Agilidad) o INT (Intelecto) a una tirada de de dicha característica de su Digimon. Esta habilidad no consume una acción y se utiliza en el propio turno del Digimon cuando va a realizar tal tirada.

    Inventario (6/30):
    Dinero: $10
    Digivice: Naranja
    Hogaza de pan (x3): Recupera 10PV. Se consume al usarse.
    Medicina (x2): Elimina un problema de estado o reducción de característica a elección. Se consume al usarse.
    Deportivas: +2 AGI (Agilidad). Se debe llevar equipado. [PIES]
    Goggles: +2 CAR (Carisma). Se debe llevar equipado. [CABEZA]
    ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    Almacenado:
    Dinero: $100

    Datos personales:

    Personalidad: (a desarrollarse en el rol, aunque probablemente sea alegre, entusiasta, perseverante y a veces medio tonta).

    Historia: Damarina vive con su hermano mayor muy cerca de la costa. Hace ya un par de años, sus padres salieron a dar una vuelta en la lancha pesquera de la familia, mas nunca regresaron,... y tampoco se encontró la lancha. Desde entonces, Damarina vive a cargo de su hermano mayor, quien al igual y como lo hacía su padre, se ocupa del negocio de la pesca. Suelen ser muy unidos, y se preocupan mutuamente el uno del otro.

    Hace dos años, el día de su cumpleaños, justo unos días antes de que sus padres desaparecieran, éstos le regalaron un Tamagotchi de un Digimon: Patamon. Es el último regalo que le dejaron sus padres, por lo que desde entonces le ha tomado mucho cariño. A pesar de que varias veces se le ha muerto (de viejo) o se le ha agotado la pila, a ella no le importa porque siempre que lo vuelve a reactivar, para ella es como si su Digimon resucitara y volviera a ella, una y otra vez, por lo que considera que nunca hay un adiós definitivo, sino un "hasta pronto",... de la misma manera que espera volver a ver a sus padres algún día...




    PATAMON
    FICHA DIGIMON (PATAMON).png
    MOVIMIENTOS:
    1) BURBUJA DE AIRE: Causa 15 puntos de daño a un objetivo.
    [Se lanza con DES y se esquiva con AGI]

    2) PATADA GIRATORIA: Causa 10 puntos de daño a un objetivo. En caso de crítico, también causa retroceso (el rival retrocede y pierde un turno sin poder actuar)
    [Se lanza con FUE y se esquiva con AGI]
    FORMAS PREVIAS:
    FICHA DIGIMON (POYOMON).png

    FICHA DIGIMON (TOKOMON).png
    DIGIEVOLUCIONES:
    DISPONIBLE:
    FICHA DIGIMON (ANGEMON).png
    MOVIMIENTOS:
    1) VARA SAGRADA: Causa 25 puntos de daño a un objetivo. En caso de crítico, también causa retroceso (el rival retrocede y pierde un turno sin poder actuar).
    [Se lanza con FUE y se esquiva con AGI]
    2) GOLPE DE FE: Causa 50 puntos de daño a un objetivo. En caso de crítico, también reduce un punto la característica de FUE o DES (a elección) del objetivo por el resto del combate. Sólo puede utilizarse una única vez por combate.
    [Se lanza con DES y se esquiva con AGI]
    3) TORNADO DIVINO: Causa 15 puntos de daño de área a todos los enemigos en combate.
    [Se lanza y se esquiva con AGI]
     
    Última edición: 7 Septiembre 2025 a las 12:44 PM
    • Fangirl Fangirl x 4
  5.  
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    Inventory:

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    ILANA (Zireael )
    FICHA TAMER (ILANA).png
    Habilidades:
    Bloqueo Tamer: Mientras posea un Digimon nivel Rookie (1) o superior, los enemigos no le dirigirán ataques.
    Habilidad básica nivel 1: Una vez por combate puede agregar todos los dados de su característica de FUE (Fuerza) o DES (Destreza) a una tirada de de dicha característica de su Digimon. Esta habilidad no consume una acción y se utiliza en el propio turno del Digimon cuando va a realizar tal tirada.

    Inventario (7/30):
    Dinero: $100
    Digivice: Amarillo
    Vara de madera: Permite al Tamer realizar ataques cuerpo a con FUE (Fuerza) que causen 12 puntos de daño. Se rompe luego de realizar 10 ataques con ella, sean exitosos o fallidos.
    Piedras (x10): Cada piedra permite al Tamer realizar un ataque a distancia con DES (Destreza) lanzándola, pero sólo causará 3 puntos de daño si impacta con éxito el ataque. Si se posee una resortera, se puede lanzar la piedra con ella y causar 10 puntos de daño. Al utilizar una piedra para realizar un ataque, ésta se arroja y se pierde (como un ítem consumible).
    Rosquilla: Restaura 20PV. Se consume al utilizarse.
    Hamburguesa (x2): Restaura 20PV. Se consume al utilizarse.
    Medicina (x2): Elimina un problema de estado o reducción de característica a elección. Se consume al usarse.

    Datos personales:

    Personalidad: Es una niña de personalidad amable, atenta y empática, también imaginativa. Disfruta de conocer personas nuevas con las que pueda conversar o jugar, incluso cuando se trata de niños más tímidos, aunque en comparación pueda resultar un poco inquieta. Es curiosa y por consecuencia investigativa, pero más en un sentido práctico de que detenerse a leer libros. Le gusta explorar el mundo que la rodea y pasar el tiempo afuera tanto como pueda. A pesar de ello, por sus compañeros de escuela y demás también acaba arrastrada en la moda de turno entre los niños de su edad, que es Digimon.

    Historia: Ilana y sus padres se mudan a la isla hace un año, luego del fallecimiento de su abuela materna quien sufrió demencia durante al menos tres años. Esta mujer alegaba que el padre de su hijo había sido un hombre muy poderoso que negaba su paternidad, pero nadie sabía hasta dónde esto era cierto o no, pues había criado sola al niño. Ilana le guardaba un profundo amor a su abuela a pesar del deterioro de su mente y no estuvo muy cómoda con la idea de la mudanza posterior a su muerte. Aún así, con el paso de los meses comenzó a sentirse cómoda en la isla.

    Su padre, un hombre algo sobreprotector y estricto, trabaja como policía y tiene turnos extensos y horarios complicados. Por otro lado, aunque su madre está en casa, se encuentra finalizando sus estudios universitarios a distancia, por lo que el tiempo que comparte con su hija es más que todo durante las comidas y cuando va a dejarla o recogerla de la escuela; el resto es consumido por las clases, otras responsabilidades académicas y los quehaceres del hogar que divide de la manera más equitativamente posible con su esposo. A pesar de esto, ella le guarda gran cariño a ambos y disfruta cada momento que puede compartir con ellos.

    Su madre fue quien hace poco le regaló un llavero con un pequeño peluche de uno de los Digimon que más le gusta: Coronamon.




    CORONAMON
    FICHA DIGIMON (CORONAMON).png
    PV: 20/30
    MOVIMIENTOS:
    1) GOLPE CORONA: Causa 15 puntos de daño a un objetivo. En caso de crítico, también causa quemadura leve (el afectado pierde 5PV al comienzo de cada uno de sus turnos durante 3 turnos).
    [Se lanza con FUE y se esquiva con AGI]

    2) LLAMA CORONA: Causa 15 puntos de daño a un objetivo. En caso de crítico, también causa quemadura leve (el afectado pierde 5PV al comienzo de cada uno de sus turnos durante 3 turnos).
    [Se lanza con DES y se esquiva con AGI]
    FORMAS PREVIAS:
    FICHA DIGIMON (MOKUMON).png

    FICHA DIGIMON (SUNMON).png
     
    Última edición: 19 Agosto 2025
    • Fangirl Fangirl x 4
  6.  
    Slam

    Slam Adicto

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    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    KAYE (Monpoke )
    FICHA TAMER (KAYE).png
    Habilidades:
    Bloqueo Tamer: Mientras posea un Digimon nivel Rookie (1) o superior, los enemigos no le dirigirán ataques.
    Habilidad básica nivel 1: Una vez por combate puede agregar todos los dados de su característica de FUE (Fuerza) o DES (Destreza) a una tirada de de dicha característica de su Digimon. Esta habilidad no consume una acción y se utiliza en el propio turno del Digimon cuando va a realizar tal tirada.

    Inventario (8/30):
    Dinero: $70
    Carta Digimon: Vacía
    Digivice: Verde
    Hogaza de pan (x4): Recupera 10PV. Se consume al usarse.
    Puntero de madera: Permite al Tamer realizar ataques cuerpo a con FUE (Fuerza) que causen 12 puntos de daño. Se rompe luego de realizar 10 ataques con él, sean exitosos o fallidos. Le quedan 9 usos.
    Canicas (x10): Cada canica permite al Tamer realizar un ataque a distancia con DES (Destreza) lanzándola, pero sólo causará 3 puntos de daño si impacta con éxito el ataque. Si se posee una resortera, se puede lanzar la piedra con ella y causar 10 puntos de daño. Al utilizar una canica para realizar un ataque, ésta se arroja y se pierde (como un ítem consumible).
    También se puede elegir vaciar toda la bolsa con las 10 canicas al suelo, en el área donde se encuentre un enemigo. Éste deberá realizar todas sus tiradas de AGI con desventaja durante 3 rondas desde que las canicas se lanzan.
    Medicina (x2): Elimina un problema de estado o reducción de característica a elección. Se consume al usarse.
    Sashimi: Recupera 20PV. Se consume al usarse.

    ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    MOVIMIENTOS:
    GRANADA DESTRUCTORA
    Descripción: Causa 10 puntos de daño de área a todos los enemigos en combate, ignorando armadura. Cada objetivo deberá realizar una tirada de PER (Percepción) y si la falla no podrá lanzar AGI para intentar esquivar, sino que recibirá inevitablemente el ataque. Si supera la tirada de PER, obviamente aún debe superar la propia del esquive (que va con AGI) para evitar por completo el ataque. La dificultad de la tirada de PER estará determinada por el nivel de quien realiza el movimiento.
    [Se lanza con DES y se esquiva con AGI]
    [CHAMPION+]
    De los Digimon del rol, pueden aprenderlo:
    BaoHuckmon
    Birdramon
    Dorugamon
    Firamon

    Datos personales:

    Personalidad: Un niño que intenta no destacar, o de llamar la atención. Pero a la vez atento a su entorno, curioso por cualquier riesgo. No es tímido, o aislado, solo es mediocre en las interacciones sociales.

    Historia: No es de una infancia complicada, o al menos es lo que le diría a quien le pregunté. El diría que es... agotador.

    No tiene unos buenos padres, siendo en su mayoría irresponsables, o vive en buen hogar.

    Es difícil saber lo aman todavía, no cuando el día a día consiste en evitar sus miradas y posibles represalias. Al menos ya no lo maltratan, no desde que aprendió a evitar que el conflicto estalle mientras se encuentra en casa. Su único indulto, es que todavía es alimentado teniendo "comidas en familia", pero de las cuales es mejor no intentar escapar.

    Una vida extraña, sujeta de aprender las costumbres de sus padres para luego formar la suya propia.

    Mantenerse atento es crucial, pero, como todo niño, ha luchado para tener su entretenimiento. Escapes al parque, algún juguete encontrado o cartas ganadas en apuestas con otros niños o cortos estos frente la televisión.




    HUCKMON
    FICHA DIGIMON (HUCKMON).png
    MOVIMIENTOS:
    1) FLAMA BEBÉ: Causa 15 puntos de daño a un objetivo. En caso de crítico, también causa quemadura leve (el afectado pierde 5PV al comienzo de cada uno de sus turnos durante 3 turnos).
    [Se lanza con DES y se esquiva con AGI]

    2) PISOTÓN JOVEN: Causa 5 puntos de daño a un objetivo ignorando armadura.
    [Se lanza con FUE y se esquiva con AGI]
    FORMAS PREVIAS:
    FICHA DIGIMON (BOTAMON).png

    FICHA DIGIMON (KOROMON).png
    DIGIEVOLUCIONES:
    DISPONIBLE:
    FICHA DIGIMON (BAO).png
    MOVIMIENTOS:
    1) LLAMA ARDIENTE: Causa 25 puntos de daño a un objetivo. En caso de crítico, también causa quemadura (el afectado pierde 10PV al comienzo de cada uno de sus turnos durante 3 turnos).
    [Se lanza con DES y se esquiva con AGI]
    2) HOJA JOVEN: Causa 15 puntos de daño a un objetivo ignorando armadura. En caso de crítico, también causa retroceso (el rival retrocede y pierde un turno sin poder actuar).
    [Se lanza con FUE y se esquiva con AGI]
    3) CINCO CRUCES: Causa sangrado grave (el afectado pierde 10PV al comienzo de cada uno de sus turnos durante 5 turnos). No afecta a un objetivo que ya esté sangrando.
    [Se lanza y se resiste con INT]
     
    Última edición: 7 Septiembre 2025 a las 12:41 PM
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    15 Febrero 2020
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    Inventory:

    Escritor
    KAEDE (Ikoma-kun )
    FICHA TAMER (KAEDE).png
    Habilidades:
    Bloqueo Tamer: Mientras posea un Digimon nivel Rookie (1) o superior, los enemigos no le dirigirán ataques.
    Habilidad básica nivel 1: Una vez por combate puede agregar todos los dados de su característica de FUE (Fuerza) o DES (Destreza) a una tirada de de dicha característica de su Digimon. Esta habilidad no consume una acción y se utiliza en el propio turno del Digimon cuando va a realizar tal tirada.

    Inventario (4/30):
    Dinero: $35
    Digivice: Morado
    Vara de madera: Permite al Tamer realizar ataques cuerpo a con FUE (Fuerza) que causen 12 puntos de daño. Se rompe luego de realizar 10 ataques con ella, sean exitosos o fallidos. Le quedan 8 usos.
    Piedras (x10): Cada piedra permite al Tamer realizar un ataque a distancia con DES (Destreza) lanzándola, pero sólo causará 3 puntos de daño si impacta con éxito el ataque. Si se posee una resortera, se puede lanzar la piedra con ella y causar 10 puntos de daño. Al utilizar una piedra para realizar un ataque, ésta se arroja y se pierde (como un ítem consumible).

    ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    Almacenado:
    Dinero: $165

    Datos personales:

    Personalidad: Kaede es una niña que gusta de explorar y conocer lugares nuevos, gusta de crear objetos relacionados a manualidades o tejidos tradicionales, suele tomarse con calma su misión en aras de obtener una buena obra, algunos esto puede parecer exasperante pero nada de eso le importa, pues suele callar bocas con mostrar su gran obra con una sonrisa pues detesta presumir, ama los tejidos de kimonos y pelotas temari o practicar peinados.

    Historia: Kaede es la menor de tres hermanas, una de ellas (la de enmedio) suele ir seguido al club de Kendo, mientras la mayor pasa mucho tiempo fuera en un aparente intereses por fenómenos paranormales, a diferencia de su hermana de en medio cuya afición son la preparación de Onigiris, Kaede había desarrollado el mismo interés de su madre, las artes de corte y confección, un día Kaede recibe una recompensa de parte de una vecina debido una prenda elaborada por Kaede (se requería de urgencia) : se trata de un mazo de cartas del más reciente juego de Digimon, Kaede entonces queda muy maravillada con las criaturas y el sistema de juego, siendo ahora una fiel seguidora, si hablamos de un Digimon favorito ese lugar es ocupado por Salamon sin lugar a dudas.




    SALAMON
    FICHA DIGIMON (SALAMON).png
    MOVIMIENTOS:
    1) AULLIDO DE CACHORRO: Causa retroceso en un objetivo, el cual pierde su próximo turno sin poder actuar.
    [Se lanza con CAR y se resiste con INT]

    2) GOLPE DE CACHORRO: Causa 10 puntos de daño a un objetivo. En caso de crítico, también causa retroceso (el rival retrocede y pierde un turno sin poder actuar).
    [Se lanza con FUE y se resiste con AGI]
    FORMAS PREVIAS:
    FICHA DIGIMON (YUKIMIBOTAMON).png

    FICHA DIGIMON (NYAROMON).png
    DIGIEVOLUCIONES:
    DISPONIBLE:
    FICHA DIGIMON (GATO).png
    MOVIMIENTOS:
    1) GOLPE DE GATO: Causa 25 puntos de daño a un objetivo. En caso de crítico, también causa retroceso (el rival retrocede y pierde un turno sin poder actuar).
    [Se lanza con FUE y se esquiva con AGI]
    2) OJO DE GATO: Hipnotiza a un objetivo para que se ataque a sí mismo. Si se trata de un Digimon, éste se realizará uno de sus movimientos que causen daño al azar, recibiendo daño directo (pero no ignora armadura). El daño será el que realiza el movimiento normalmente, sin tener que realizar el afectado ninguna tirada de ataque (así tampoco queda posibilidad de que sea crítico).
    [Se lanza y se resiste con INT]
    3) ARENA DE GATO: Baja la precisión de un objetivo, provocando que la siguiente tirada de ataque del mismo se realice con desventaja, incluso si debía ser con ventaja por la efectividad de su atributo o por lo que fuere.
    [Se lanza y se resiste con INT]
     
    Última edición: 7 Septiembre 2025 a las 12:56 PM
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    Escritor
    NEREO (Gigavehl )
    FICHA TAMER (NEREO).png
    Habilidades:
    Bloqueo Tamer: Mientras posea un Digimon nivel Rookie (1) o superior, los enemigos no le dirigirán ataques.
    Habilidad básica nivel 1: Una vez por combate puede agregar todos los dados de su característica de FUE (Fuerza) o DES (Destreza) a una tirada de de dicha característica de su Digimon. Esta habilidad no consume una acción y se utiliza en el propio turno del Digimon cuando va a realizar tal tirada.

    Inventario (8/30):
    Dinero: $270
    Digivice: Negro
    Caña de pesca: Permite pescar en lugares con agua como el lago o la playa. Los peces conseguidos pueden venderse luego en cualquier tienda del mundo real a cambio de dinero.
    Para pescar se lanza primero PER (Percepción) para determinar la calidad de peces que capturarás (Con un éxito peces de $25, con dos éxitos peces de $50 y con tres éxitos peces de $100). Luego, se lanza la caña y se tira DES (Destreza) para intentar capturar un pez. La dificultad para atraparlo será 1 (pez de $25), 2 (pez de $50) o 3 (pez de $100). Igualmente, si sacaste 3 éxitos en tu tirada de percepción, pero quieres ir por peces más fáciles que los de dificultad 3, también se te permite siempre que lo avises con anticipación. Por último, se puede repetir la tirada de DES para tirar la caña tantas veces por día en un mismo área como puntos de INT (Intelecto) tenga el personaje.
    Lupa: +1 PER (Percepción). Sólo puede usarse en tiradas fuera de combate. No se debe llevar equipado, es un objeto que se guarda en la mochila, se saca cuando se usa y se lo vuelve a guardar.
    Hogaza de pan (x1): Restaura 10PV. Se consume al utilizarse.
    Hamburguesa (x2): Restaura 20PV. Se consume al utilizarse.
    Medicina (x2): Elimina un problema de estado o reducción de característica a elección. Se consume al usarse.
    Goggles: +2 CAR (Carisma). Se debe llevar equipado. [CABEZA]

    Datos personales:

    Personalidad: A desarrollarse onrol.
    Historia: Un pasado que el chico prefiere omitir, creció sin compañía alguna en forma de figura paterna o materna, o al menos es lo que dice, ya que supieron al final que sí tuvo una breve estancia con sus padres biológicos, pero los mismos decidieron dejarlo un día bajo el velo de un orfanato, donde el muchacho simplemente aceptó la condición sin darle mayor relevancia.

    Con constantes intentos por parte de los encargados en llegar a él y hacerle ver que, como mínimo, lo que hacía y el cómo se comportaba no era normal ni saludable, Nereo simplemente no reaccionaba, tampoco correspondía, solo pedía que se le dejase en paz, que no lo fastidiaran ya más...

    Siempre se había mostrado con una calma incluso inquietante, una serenidad silenciosa y una mirada que simplemente parecía reflejar la misma neutralidad. Los demás en el orfanato se incomodaban por ello, siempre sentían que algo andaba muy mal, y no se equivocaban, todo lo que supieron de un día para otro, es que Nereo le había hecho o dicho algo a otro niño que había insistido con él, y el afectado simplemente se retiró, no volviendo a buscar molestarlo bajo ninguna circunstancia, todo lo que decía, es que había sido demasiado cortante.

    Le llamaron la atención a Nereo, lo castigaron, pero eso al chico no le importaba, solo insistía en que lo dejaran en paz, y a veces, notaban que su paciencia se agotaba.

    Lo mejor que podían hacer por ahora, era simplemente dejarlo ser, y así, a veces, ni notaban su presencia...




    GAMMAMON
    FICHA DIGIMON (GAMMAMON).png
    MOVIMIENTOS:
    1) ATAQUE DE CUERNO: Causa 10 puntos de daño a un objetivo. En caso de crítico, también causa retroceso (el rival retrocede y pierde un turno sin poder actuar).
    [Se lanza con FUE y se esquiva con AGI]

    2) ROMPEGARRA: Causa 15 puntos de daño. En caso de crítico, también causa sangrado (el objetivo pierde 5PV al comienzo de cada uno de sus turnos durante 5 turnos).
    [Se lanza con FUE y se esquiva con AGI]
    FORMAS PREVIAS:
    FICHA DIGIMON (CURIMON).png

    FICHA DIGIMON (GURIMON)).png
    DIGIEVOLUCIONES:
    DISPONIBLE:
    FICHA DIGIMON (GULUS).png
    MOVIMIENTOS:
    1) PALACIO OSCURO: Causa 30 puntos de daño a un objetivo. En caso de crítico, también causa quemadura (el afectado pierde 10PV al comienzo de cada uno de sus turnos durante 3 turnos).
    [Se lanza con FUE y se esquiva con AGI]
    2) DESDÉMONA: Causa 25 puntos de daño a un objetivo. En caso de crítico, también causa quemadura (el afectado pierde 10PV al comienzo de cada uno de sus turnos durante 3 turnos).
    [Se lanza con DES y se esquiva con AGI]
    3) PINCHO SIN SALIDA: Causa 10 puntos de daño a un objetivo, ignorando armadura. En caso de crítico, también causa sangrado (el objetivo pierde 5PV al comienzo de cada uno de sus turnos durante 5 turnos).
    [Se lanza con FUE y se esquiva con AGI]
     
    Última edición: 7 Septiembre 2025 a las 3:42 PM
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    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    OLIVER (Yugen )
    FICHA TAMER (OLIVER).png
    Habilidades:
    Bloqueo Tamer: Mientras posea un Digimon nivel Rookie (1) o superior, los enemigos no le dirigirán ataques.
    Habilidad básica nivel 1: Una vez por combate puede agregar todos los dados de su característica de FUE (Fuerza) o DES (Destreza) a una tirada de de dicha característica de su Digimon. Esta habilidad no consume una acción y se utiliza en el propio turno del Digimon cuando va a realizar tal tirada.

    Inventario (2/30):
    Dinero: $100
    Muñeco articulado de Gaomon

    Datos personales:

    Historia:
    Oliver vive en un mundo de fantasías. Es imaginativo, quizás excesivamente y es esa misma imaginación la que le ha ayudado a soportar la soledad con la que convive cada día. Hijo único de una madre alcohólica que nunca quiso tenerlo, Oliver ha sido despreciado y básicamente repudiado desde que nació. Su madre no puede mirarlo a la cara sin pensar en su padre, un hombre abusivo e infiel, y por lo tanto, jamás ha recibido un abrazo o un gesto de consuelo, una sola palabra de afecto por su parte. A Oliver lo criaron su abuela, la televisión y los cómics, especialmente las series de héroes al pasar enormes cantidades de horas frente al televisor. Aunque su madre no lo soporta, él no comprende por qué.

    "Entiendo que papá era malo, pero yo no"

    Ha intentado por todos los medios agradarle con dibujos, con regalos que eran despreciados o simplemente con sonrisas. Y entonces una idea se formó en su mente:

    "Si soy un héroe y salvo a mamá... ¿ella me querrá también?"

    Oliver es el típico niño que siempre recibe a todos con una sonrisa, hablando de vencer a los malos y de ser el héroe de la historia. Es experto en tergiversar la realidad y amoldarla a su propia visión del mundo. Su portentosa imaginación no tiene parangón, aunque su corazón se sienta profundamente solo.
     
    Última edición: 9 Julio 2025
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    15 Febrero 2020
    Mensajes:
    2,326
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    RENJI (Sensy )
    FICHA TAMER (RENJI).png
    Habilidades:
    Bloqueo Tamer: Mientras posea un Digimon nivel Rookie (1) o superior, los enemigos no le dirigirán ataques.
    Habilidad básica nivel 1: Una vez por combate puede agregar todos los dados de su característica de FUE (Fuerza) o DES (Destreza) a una tirada de de dicha característica de su Digimon. Esta habilidad no consume una acción y se utiliza en el propio turno del Digimon cuando va a realizar tal tirada.

    Inventario (3/30):
    Dinero: $100
    Reloj de arena
    Muñeco de felpa de Lopmon

    Datos personales:

    Personalidad:
    Reservado, desconfiado y callado. Duda antes de actuar o hablar, analiza mucho su entorno y evita acercarse demasiado a la gente. Su desconfianza nace del miedo a ser herido o traicionado.

    Historia:
    Vive con su madre y un hermano mayor en Shinjuku. Su padre está como figura paterna ausente desde hace años, lo que reforzó su carácter desconfiado. Se aferra a un llavero con reloj de arena, regalo de alguien que ya no está presente, símbolo de que “todo cambia con el tiempo”. También posee un muñeco de felpa de Lopmon.
     
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