Drake Orestes —¡Cambio! Dhelmise hizo acto de presencia, recibiendo el ataque. DHELMISE: Fantasma/Planta Naturaleza Tranquila: neutra Habilidad: Acero Templado: Los movimientos tipo Acero ven su potencia aumentada x1.5 Salud: 72/204 (32) Ataque: 149 (18) Defensa: 130 (30) Ataque Especial: 86 Defensa Especial: 100 (10) Velocidad: 40 (<30) Movimientos: -Absorber (20 Potencia, Planta, Especial, recupera la mitad del daño causado. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 3/7) -Impresionar (30 Potencia, Fantasma, Físico, tiene 1/10 de probabilidades de amedrentar al rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 6/6) -Giro Rápido (20 Potencia, Normal, Físico, aumenta en un 10% la velocidad propia. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/4) -Bola sombra (63 Potencia, Fantasma; tiene 1/3 posibilidades de bajar en 10% la defensa especial rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 3/3) -Látigo Cepa (35 Potencia, Planta, Físico. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 5/6)
Agh... ahora sacaba a ese fantasma. ¡Sabía que no podía usar sus ataques de tipo lucha por si acaso...! No había gran cosa que pudiera hacer en su estado, de modo que flexionó sus músculos para fortalecerse. Machoke: Corpulencia MACHOKE: Lucha Habilidad: Indefenso: este pokémon puede atacar a rivales ignorando cambios en precisión y evasión (acertando siempre), pero a cambio, el rival puede atacar a este pokémon ignorando también dichos cambios. +12 EVs Ataque Salud: 160/160 Ataque: 110 (+10%) Defensa: 77 (+10%) Ataque especial: 50 Defensa especial: 60 Velocidad: 32 (<29) (-20%) Evasión: -1 Movimientos: - Puño dinámico (63 Potencia, Lucha, físico, tiene 1/2 de posibilidades de confundir al rival. RC: 1, Prioridad: -1) (Usos: 3/3) - Corpulencia (+10% Ataque, +10% Defensa. Prioridad: 0) (Usos: 4/5) - Terremoto (60 Potencia, Tierra, físico. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 2/3) - Puño bala (30 Potencia, Acero, físico, RC: 1, Prioridad: 1) (Usos: 4/4) - Golpe bis (20 Potencia, Dragón, físico, golpea dos veces, la segunda con la mitad de daño final. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 2/2)
Drake Orestes Sin siquiera pedírselo, Dhelmise usó Absorber. DHELMISE: Fantasma/Planta Naturaleza Tranquila: neutra Habilidad: Acero Templado: Los movimientos tipo Acero ven su potencia aumentada x1.5 Salud: 95/204 (32) Ataque: 149 (18) Defensa: 130 (30) Ataque Especial: 86 Defensa Especial: 100 (10) Velocidad: 40 (<30) Movimientos: -Absorber (20 Potencia, Planta, Especial, recupera la mitad del daño causado. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 2/7) -Impresionar (30 Potencia, Fantasma, Físico, tiene 1/10 de probabilidades de amedrentar al rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 6/6) -Giro Rápido (20 Potencia, Normal, Físico, aumenta en un 10% la velocidad propia. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/4) -Bola sombra (63 Potencia, Fantasma; tiene 1/3 posibilidades de bajar en 10% la defensa especial rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 3/3) -Látigo Cepa (35 Potencia, Planta, Físico. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 5/6)
Grr... ¿Otra vez con esas? Con un fuerte puñetazo, Machoke hizo temblar el suelo. Machoke: Terremoto MACHOKE: Lucha Habilidad: Indefenso: este pokémon puede atacar a rivales ignorando cambios en precisión y evasión (acertando siempre), pero a cambio, el rival puede atacar a este pokémon ignorando también dichos cambios. +12 EVs Ataque Salud: 114/160 Ataque: 110 (+10%) Defensa: 77 (+10%) Ataque especial: 50 Defensa especial: 60 Velocidad: 32 (<29) (-20%) Evasión: -1 Movimientos: - Puño dinámico (63 Potencia, Lucha, físico, tiene 1/2 de posibilidades de confundir al rival. RC: 1, Prioridad: -1) (Usos: 3/3) - Corpulencia (+10% Ataque, +10% Defensa. Prioridad: 0) (Usos: 4/5) - Terremoto (60 Potencia, Tierra, físico. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 1/3) - Puño bala (30 Potencia, Acero, físico, RC: 1, Prioridad: 1) (Usos: 4/4) - Golpe bis (20 Potencia, Dragón, físico, golpea dos veces, la segunda con la mitad de daño final. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 2/2)
Drake Orestes —¡Repite, Absorber! Por lo menos, Dhelmise parecía tan harto de esa situación como Machoke. DHELMISE: Fantasma/Planta Naturaleza Tranquila: neutra Habilidad: Acero Templado: Los movimientos tipo Acero ven su potencia aumentada x1.5 Salud: 113/204 (32) Ataque: 149 (18) Defensa: 130 (30) Ataque Especial: 86 Defensa Especial: 100 (10) Velocidad: 40 (<30) Movimientos: -Absorber (20 Potencia, Planta, Especial, recupera la mitad del daño causado. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 1/7) -Impresionar (30 Potencia, Fantasma, Físico, tiene 1/10 de probabilidades de amedrentar al rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 6/6) -Giro Rápido (20 Potencia, Normal, Físico, aumenta en un 10% la velocidad propia. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/4) -Bola sombra (63 Potencia, Fantasma; tiene 1/3 posibilidades de bajar en 10% la defensa especial rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 3/3) -Látigo Cepa (35 Potencia, Planta, Físico. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 5/6)
Ays. Buscando ganar algo de ventaja, Machoke volvió a fortalecerse. Machoke: Corpulencia MACHOKE: Lucha Habilidad: Indefenso: este pokémon puede atacar a rivales ignorando cambios en precisión y evasión (acertando siempre), pero a cambio, el rival puede atacar a este pokémon ignorando también dichos cambios. +12 EVs Ataque Salud: 68/160 Ataque: 121 (+10%) Defensa: 85 (+10%) Ataque especial: 50 Defensa especial: 60 Velocidad: 32 (<29) (-20%) Evasión: -1 Movimientos: - Puño dinámico (63 Potencia, Lucha, físico, tiene 1/2 de posibilidades de confundir al rival. RC: 1, Prioridad: -1) (Usos: 3/3) - Corpulencia (+10% Ataque, +10% Defensa. Prioridad: 0) (Usos: 3/5) - Terremoto (60 Potencia, Tierra, físico. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 1/3) - Puño bala (30 Potencia, Acero, físico, RC: 1, Prioridad: 1) (Usos: 4/4) - Golpe bis (20 Potencia, Dragón, físico, golpea dos veces, la segunda con la mitad de daño final. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 2/2)
Drake Orestes —Uhh, se viene un buen golpe. Mejor acabamos con esto. ¡Bola Sombra! Antes de que Dhelmise ejecutara el ataque se tomó un momento para mirarme mal. Parecía que decía "¡¿Pudimos hacer esto desde el principio?! Luego de que Machoke cayera, continuamos. [7/10] DHELMISE: Fantasma/Planta Naturaleza Tranquila: neutra Habilidad: Acero Templado: Los movimientos tipo Acero ven su potencia aumentada x1.5 Salud: 113/204 (32) Ataque: 149 (18) Defensa: 130 (30) Ataque Especial: 86 Defensa Especial: 100 (10) Velocidad: 40 (<30) Movimientos: -Absorber (20 Potencia, Planta, Especial, recupera la mitad del daño causado. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 1/7) -Impresionar (30 Potencia, Fantasma, Físico, tiene 1/10 de probabilidades de amedrentar al rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 6/6) -Giro Rápido (20 Potencia, Normal, Físico, aumenta en un 10% la velocidad propia. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/4) -Bola sombra (63 Potencia, Fantasma; tiene 1/3 posibilidades de bajar en 10% la defensa especial rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 2/3) -Látigo Cepa (35 Potencia, Planta, Físico. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 5/6)
Y repentinamente, mientras Drake y su equipo seguían avanzando a través de la espesura, el sol empezó a brillar con mucha fuerza. Tanta, que la jungla ya no parecía un bosque tropical si no un tórrido desierto. El culpable era un Torkoal que lentamente pasaba frente a ellos. No parecía particularmente interesado en combatir... TORKOAL: Fuego Habilidad: Sequía: convoca clima soleado por 5 turnos al salir al campo +12 EVs en Defensa Salud: 140/140 Ataque: 85 Defensa: 140 Ataque especial: 85 Defensa especial: 70 Velocidad: 20 (<15) Movimientos: -Lanzallamas (63 Potencia, Fuego, especial; lanza un dado de 10 caras, si sale 1, quema al objetivo. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 3/3) -Rueda Fuego (50 Potencia, Fuego, físico; lanza un dado de 10 caras, si sale 1, quema al objetivo. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 4/4) -Pantalla humo (-1 precisión rival. Prioridad: 0) (Usos: 2/2) -Golpe cuerpo (40 Potencia, Normal, físico; lanza un dado de 10 caras, si sale 1, paraliza al objetivo. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 4/4) -Refugio (+10% Defensa propia. Prioridad: 0) (Usos: 6/6)
Drake Orestes Torkoal podía ser peligroso para mí equipo. Lo mejor sería andarse con ojo. —Bofetón Lodo, Octillery. OCTILLERY: Siniestro/Acero Naturaleza Tranquila: neutra Habilidad: Presión: el rival perderá el doble de usos de todo movimiento que le impacte. Salud: 33/214 (32) Ataque: 115 (20) Defensa: 145 (20) Ataque Especial: 101 (6) Defensa Especial: 106 (6) Velocidad: 10 (<7) Movimientos: -Lanzarrocas (25 Potencia, Roca, físico, RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 6/6) -Giro bola (Acero, físico; su potencia base será igual a la diferencia entre la velocidad del rival y la velocidad propia, mínimo 30 y máximo 80. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 4/4) -Bola sombra (50 Potencia, Fantasma; tiene 1/3 posibilidades de bajar en 10% la defensa especial rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 3/3) -Bofetón Lodo (20 Potencia, Tierra, Especial, -1 de precisión rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 1/2) -Disparo Espejo (40 Potencia, Acero, Especial, 3/5 posibilidades de bajar la precisión rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/4)
¡A-ay, concho! ¡Ya no puede uno ni pasear tranquilo por su propia casa! A Torkoal le sentó muy mal ese ataque venido de la nada... él solo estaba pasando por ahí. Una gran humareda emergió de su caparazón para intentar dificultad la vista a sus agresores y seguidamente le lanzó a Octillery un chorro de candentes llamas. Torkoal: Pantalla humo + Lanzallamas TORKOAL: Fuego Habilidad: Sequía: convoca clima soleado por 5 turnos al salir al campo +12 EVs en Defensa Salud: 29/140 Ataque: 85 Defensa: 140 Ataque especial: 85 Defensa especial: 70 Velocidad: 20 (<15) Precisión: -1 Movimientos: -Lanzallamas (63 Potencia, Fuego, especial; lanza un dado de 10 caras, si sale 1, quema al objetivo. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 2/3) -Rueda Fuego (50 Potencia, Fuego, físico; lanza un dado de 10 caras, si sale 1, quema al objetivo. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 4/4) -Pantalla humo (-1 precisión rival. Prioridad: 0) (Usos: 1/2) -Golpe cuerpo (40 Potencia, Normal, físico; lanza un dado de 10 caras, si sale 1, paraliza al objetivo. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 4/4) -Refugio (+10% Defensa propia. Prioridad: 0) (Usos: 6/6)
Drake Orestes —Cambio, recibe eso, Samurott. Pero Samurott solo recibió el Pantallahumo, y esquivó el otro ataque. SAMUROTT: Agua/Acero Naturaleza Tranquila: neutra Habilidad: Pararrayos: Al recibir un ataque de tipo eléctrico, aumenta su Ataque Especial en 10%. Inmune al tipo eléctrico. Salud: 160/254 (32) Ataque: 132 (32) Defensa: 120 (10) Ataque Especial: 96 (8) Defensa Especial: 95 (10) Velocidad: 76 (<53) (6) Precisión -1 Movimientos: - Aguante (Resiste un movimiento que lo debilitaría. Prioridad: 2) (Usos: 1/1) - Hidropulso (50 Potencia, Agua, Especial; 1/5 posibilidades de confundir al rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/4) - Acua Jet (40 Potencia, Agua, físico. RC: 1, Prioridad: 1) (Usos: 4/4) -Placaje (20 Potencia, Normal, físico, RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 2/6) -Tijera X (50 Potencia, Bicho, físico. Prioridad: 0, RC: 2) (Usos: 3/3)
Torkoal no estaba nada contento. ¡Panda de gamberros! ¡Ahora iban a ver...! Torkoal: Lanzallamas TORKOAL: Fuego Habilidad: Sequía: convoca clima soleado por 5 turnos al salir al campo +12 EVs en Defensa Salud: 29/140 Ataque: 85 Defensa: 140 Ataque especial: 85 Defensa especial: 70 Velocidad: 20 (<15) Movimientos: -Lanzallamas (63 Potencia, Fuego, especial; lanza un dado de 10 caras, si sale 1, quema al objetivo. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 1/3) -Rueda Fuego (50 Potencia, Fuego, físico; lanza un dado de 10 caras, si sale 1, quema al objetivo. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 4/4) -Pantalla humo (-1 precisión rival. Prioridad: 0) (Usos: 1/2) -Golpe cuerpo (40 Potencia, Normal, físico; lanza un dado de 10 caras, si sale 1, paraliza al objetivo. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 4/4) -Refugio (+10% Defensa propia. Prioridad: 0) (Usos: 6/6)
Drake Orestes —¡Acua Jet e Hidropulso! Cada vez era más complicado. [8/10] SAMUROTT: Agua/Acero Naturaleza Tranquila: neutra Habilidad: Pararrayos: Al recibir un ataque de tipo eléctrico, aumenta su Ataque Especial en 10%. Inmune al tipo eléctrico. Salud: 91/254 (32) Ataque: 132 (32) Defensa: 120 (10) Ataque Especial: 96 (8) Defensa Especial: 95 (10) Velocidad: 76 (<53) (6) Precisión -1 Movimientos: - Aguante (Resiste un movimiento que lo debilitaría. Prioridad: 2) (Usos: 1/1) - Hidropulso (50 Potencia, Agua, Especial; 1/5 posibilidades de confundir al rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 3/4) - Acua Jet (40 Potencia, Agua, físico. RC: 1, Prioridad: 1) (Usos: 3/4) -Placaje (20 Potencia, Normal, físico, RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 2/6) -Tijera X (50 Potencia, Bicho, físico. Prioridad: 0, RC: 2) (Usos: 3/3)
Bzzz. Una sombra veloz pasó como una exhalación junto a Drake. Era tan rápida que era difícil de ver. Enemigo. Bzzz. Enemigo. Se detuvo en frente de él, aleteando y zumbando de forma ensordecedora. NINJASK: Bicho/Volador Habilidad: Impulso: +10% velocidad máxima por turno que pase en el campo. +12 EVs en Velocidad Salud: 151/151 Ataque: 90 Defensa: 45 Ataque especial: 50 Defensa especial: 50 Velocidad: 160 (<120) Movimientos: -Danza espada (+20% Ataque, Prioridad: 0) (Usos: 6/6) -Golpe aéreo (30 Potencia, Volador, físico, Prioridad: 2, RC: 1; ignora cambios de precisión y evasión) (Usos: 2/2) -Tijera X (50 Potencia, Bicho, físico. Prioridad: 0, RC: 2) (Usos: 3/3) -Chirrido (Baja en un 20% la defensa) (Usos: 4/4) -Ala bis (20 Potencia, Volador, físico, golpea dos veces, la segunda con la mitad de daño final. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 2/2)
Drake Orestes Asi que también habían evolucionando los Nincada de la Jungla. Observé a Ninjask zumbar alrededor mientras Samurott utilizaba Acua Jet SAMUROTT: Agua/Acero Naturaleza Tranquila: neutra Habilidad: Pararrayos: Al recibir un ataque de tipo eléctrico, aumenta su Ataque Especial en 10%. Inmune al tipo eléctrico. Salud: 91/254 (32) Ataque: 132 (32) Defensa: 132 (22) Ataque Especial: 96 (8) Defensa Especial: 95 (10) Velocidad: 76 (<53) (6) Movimientos: - Aguante (Resiste un movimiento que lo debilitaría. Prioridad: 2) (Usos: 1/1) - Hidropulso (50 Potencia, Agua, Especial; 1/5 posibilidades de confundir al rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 3/4) - Acua Jet (40 Potencia, Agua, físico. RC: 1, Prioridad: 1) (Usos: 2/4) -Placaje (20 Potencia, Normal, físico, RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 2/6) -Tijera X (50 Potencia, Bicho, físico. Prioridad: 0, RC: 2) (Usos: 3/3)
El golpe fue tan duro que Ninjask cayó al suelo y estuvo aleteando de forma espasmódica durante unos segundos, tratando de alzar el vuelo nuevamente. Cuando finalmente logró volar, zumbó mucho más fuerte que antes. Menos mal que Mimi no estaba allí... Bzzz. Enemigo peligroso. Bzzz. Destruir. Ninjask: Danza Espada + Tijera X NINJASK: Bicho/Volador Habilidad: Impulso: +10% velocidad máxima por turno que pase en el campo. +12 EVs en Velocidad Salud: 24/151 Ataque: 108 (+20) Defensa: 45 Ataque especial: 50 Defensa especial: 50 Velocidad: 160 (<120) Movimientos: -Danza espada (+20% Ataque, Prioridad: 0) (Usos: 5/6) -Golpe aéreo (30 Potencia, Volador, físico, Prioridad: 2, RC: 1; ignora cambios de precisión y evasión) (Usos: 2/2) -Tijera X (50 Potencia, Bicho, físico. Prioridad: 0, RC: 2) (Usos: 2/3) -Chirrido (Baja en un 20% la defensa) (Usos: 4/4) -Ala bis (20 Potencia, Volador, físico, golpea dos veces, la segunda con la mitad de daño final. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 2/2)
Drake Orestes Bisharp entró al campo al relevo. BISHARP: Lucha/Acero Naturaleza Tranquila: neutra Habilidad: Garra Dura: +30 Potencia ataques de contacto. Salud: 100/162 (16) Ataque: 178 (38) Defensa: 120 (20) Ataque Especial: 70 (10) Defensa Especial: 80 (10) Velocidad: 90 (<53) (20) Movimientos: -Garra Metal (68 Potencia, Acero, físico, tiene 1/3 de subir en 10% el ataque propio. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/4) -Cara Susto (-20% velocidad rival, -1 evasión rival, Prioridad: 0) (Usos: 2/3) -Aguante (Resiste un movimiento que lo debilitaría. Prioridad: 2) (Usos: 1/1) -Cuchillada (70 Potencia, Normal, físico. Prioridad: 0, RC: 2) (Usos: 3/3) -Tijera X (80 Potencia, Bicho, físico. Prioridad: 0, RC: 2) (Usos: 3/3)
Ninjask siguió moviéndose rápidamente, prácticamente desapareciendo y volviendo a aparecer por la velocidad de sus movimientos. Y zumbando. Zumbando también. Ninjask: Danza Espada + Tijera X NINJASK: Bicho/Volador Habilidad: Impulso: +10% velocidad máxima por turno que pase en el campo. +12 EVs en Velocidad Salud: 24/151 Ataque: 130 (+40%) Defensa: 45 Ataque especial: 50 Defensa especial: 50 Velocidad: 160 (<120) Movimientos: -Danza espada (+20% Ataque, Prioridad: 0) (Usos: 5/6) -Golpe aéreo (30 Potencia, Volador, físico, Prioridad: 2, RC: 1; ignora cambios de precisión y evasión) (Usos: 2/2) -Tijera X (50 Potencia, Bicho, físico. Prioridad: 0, RC: 2) (Usos: 2/3) -Chirrido (Baja en un 20% la defensa) (Usos: 4/4) -Ala bis (20 Potencia, Volador, físico, golpea dos veces, la segunda con la mitad de daño final. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 2/2)
Drake Orestes Bisharp pareció molestarse con tanto zumbido, y usó Garra Metal hacia Ninjask. Los zumbidos cesaron. [9/10] BISHARP: Lucha/Acero Naturaleza Tranquila: neutra Habilidad: Garra Dura: +30 Potencia ataques de contacto. Salud: 74/162 (16) Ataque: 178 (38) Defensa: 120 (20) Ataque Especial: 70 (10) Defensa Especial: 80 (10) Velocidad: 90 (<53) (20) Movimientos: -Garra Metal (68 Potencia, Acero, físico, tiene 1/3 de subir en 10% el ataque propio. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 3/4) -Cara Susto (-20% velocidad rival, -1 evasión rival, Prioridad: 0) (Usos: 2/3) -Aguante (Resiste un movimiento que lo debilitaría. Prioridad: 2) (Usos: 1/1) -Cuchillada (70 Potencia, Normal, físico. Prioridad: 0, RC: 2) (Usos: 3/3) -Tijera X (80 Potencia, Bicho, físico. Prioridad: 0, RC: 2) (Usos: 3/3)
Drake Orestes Nuevamente tuvimos un momento de paz. Parecía que ya estábamos llegando al final, y casi podía vislumbrar la siguiente zona de combate. —Vamos chicos, un último esfuerzo—pedí a mi equipo, mientras nos esforzabamos en mantener el ritmo. [10/10] Contenido oculto: ACTUALIZACIÓN BISHARP: Lucha/Acero Naturaleza Tranquila: neutra Habilidad: Garra Dura: +30 Potencia ataques de contacto. Salud: 74/162 (16) Ataque: 178 (38) Defensa: 120 (20) Ataque Especial: 70 (10) Defensa Especial: 80 (10) Velocidad: 102 (<76) (32) Movimientos: -Garra Metal (68 Potencia, Acero, físico, tiene 1/3 de subir en 10% el ataque propio. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 3/4) -Cara Susto (-20% velocidad rival, -1 evasión rival, Prioridad: 0) (Usos: 2/3) -Aguante (Resiste un movimiento que lo debilitaría. Prioridad: 2) (Usos: 1/1) -Cuchillada (70 Potencia, Normal, físico. Prioridad: 0, RC: 2) (Usos: 3/3) -Tijera X (80 Potencia, Bicho, físico. Prioridad: 0, RC: 2) (Usos: 3/3) SAMUROTT: Agua/Acero Naturaleza Tranquila: neutra Habilidad: Pararrayos: Al recibir un ataque de tipo eléctrico, aumenta su Ataque Especial en 10%. Inmune al tipo eléctrico. Salud: 91/254 (32) Ataque: 132 (32) Defensa: 132 (22) Ataque Especial: 96 (8) Defensa Especial: 95 (10) Velocidad: 88 (<66) (18) Movimientos: - Aguante (Resiste un movimiento que lo debilitaría. Prioridad: 2) (Usos: 1/1) - Hidropulso (50 Potencia, Agua, Especial; 1/5 posibilidades de confundir al rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 3/4) - Acua Jet (40 Potencia, Agua, físico. RC: 1, Prioridad: 1) (Usos: 2/4) -Placaje (20 Potencia, Normal, físico, RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 2/6) -Tijera X (50 Potencia, Bicho, físico. Prioridad: 0, RC: 2) (Usos: 3/3) OCTILLERY: Siniestro/Acero Naturaleza Tranquila: neutra Habilidad: Presión: el rival perderá el doble de usos de todo movimiento que le impacte. Salud: 33/214 (32) Ataque: 115 (20) Defensa: 157 (32) Ataque Especial: 101 (6) Defensa Especial: 106 (6) Velocidad: 10 (<7) Movimientos: -Lanzarrocas (25 Potencia, Roca, físico, RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 6/6) -Giro bola (Acero, físico; su potencia base será igual a la diferencia entre la velocidad del rival y la velocidad propia, mínimo 30 y máximo 80. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 4/4) -Bola sombra (50 Potencia, Fantasma; tiene 1/3 posibilidades de bajar en 10% la defensa especial rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 3/3) -Bofetón Lodo (20 Potencia, Tierra, Especial, -1 de precisión rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 1/2) -Disparo Espejo (40 Potencia, Acero, Especial, 3/5 posibilidades de bajar la precisión rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/4) DHELMISE: Fantasma/Planta Naturaleza Tranquila: neutra Habilidad: Acero Templado: Los movimientos tipo Acero ven su potencia aumentada x1.5 Salud: 113/204 (32) Ataque: 161 (30) Defensa: 130 (30) Ataque Especial: 86 Defensa Especial: 100 (10) Velocidad: 40 (<30) Movimientos: -Absorber (20 Potencia, Planta, Especial, recupera la mitad del daño causado. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 1/7) -Impresionar (30 Potencia, Fantasma, Físico, tiene 1/10 de probabilidades de amedrentar al rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 6/6) -Giro Rápido (20 Potencia, Normal, Físico, aumenta en un 10% la velocidad propia. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/4) -Bola sombra (63 Potencia, Fantasma; tiene 1/3 posibilidades de bajar en 10% la defensa especial rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 2/3) -Látigo Cepa (35 Potencia, Planta, Físico. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 5/6)