Combate actualizado: Galeia [BETA]

Tema en 'Normas y guías' iniciado por Naiki, 5 Abril 2025.

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    Ya que poco a poco más usuarios se están uniendo a la utilización de este nuevo sistema (Drake, Mimi y Alpha, actualmente), he decidido tomarme la libertad de tomar el post hecho en el Volcán Barniz y traerlo aquí para una accesibilidad más fácil.
    Verán algunas actualizaciones dentro del mismo con respecto al original como el cambio en efectividades y agregar el cap de estadísticas de legendarios mayores y menores, pero en el fondo es el mismo post, so el trabajo es todo de David. Pero como el título sugiere, esto está en beta. Se espera tener próximas actualizaciones en este post tanto por cambios en el combate, movimientos, potenciación u otro aspecto de las mecánicas que están a prueba y que serán discutidas por quienes estamos siendo beneficiados del sistema con una posterior aprobación de nuestro querido GM. (No se crean. Voy a decidir todo yo bc I am the Senate)
    Y eso. Todo lo de abajo es la guía completa :D

    Lo explicaré a través de un desglose poco a poco de la ficha entera de Groudon, así lo vamos viendo con esta como referencia:
    GROUDON-PRIMIGENIO: Tierra/Fuego
    Naturaleza Firme (+Atk, -SpAtk)
    Habilidad:
    Tierras del ocaso (mientras esté en el campo, y solo mientras esté presente, brillará un sol asolador. Además de los efectos habituales del clima día soleado, este clima anulará cualquier intento de usar un ataque de tipo agua)
    Objeto: ---
    PS: 200/200
    Ataque: 198
    Defensa: 160
    Ataque especial: 135
    Defensa especial: 90
    Velocidad: 90 (<67)
    Precisión: 0
    Evasión: 0
    Movimientos:
    - Lanzallamas (78 Potencia, Fuego, especial. Tiene 1/5 posibilidades de causar quemadura. Prioridad 0, RC 1) (Usos: 3/3)
    - Terremoto (75 Potencia, Tierra, físico. Prioridad 0, RC 1) (Usos: 3/3)
    - Avalancha (50 Potencia, Roca, físico. Tiene 1/5 posibilidades de causar retroceso. Prioridad 0, RC 1) (Usos: 3/3)
    - Danza espada (+2 niveles de ataque físico propio) (Usos: 6/6)
    - Golpe aéreo (30 Potencia, Volador, físico. Prioridad 2, RC 1. Golpea ignorando evasión y precisión) (Usos: 2/2)

    1) Tipo:

    En este caso, Tierra/Fuego.

    Nada nuevo con los tipos, solo faltaría (?) Lo que sí es nuevo es que vamos a cambiar los ratios de efectividad. Ahora van a seguir este patrón:

    - Doblemente muy eficaz (p.ej.: agua): x3 a la potencia del movimiento.
    - Muy eficaz (p.ej.: tierra): x1,5 a la potencia del movimiento.
    - Neutro (p.ej.: planta): x1 a la potencia del movimiento.
    - Poco eficaz (p.ej.: fuego): x0,5 (o /2) a la potencia del movimiento.
    - Doblemente poco eficaz (p.ej.: en esta combinación de tipos no hay ningún caso así (?)): x0,25 (o /4) a la potencia del movimiento.


    2) Naturaleza:

    En este caso, Firme (+Atk, -SpAtk)

    Como habrás podido comprobar, ahora vamos a hacer el infame physical/special split, por lo que ya no hay "Fuerza" y "Resistencia", ya hay Ataque físico y especial y Defensa física y especial. Luego entramos en los stats, pero de momento, como las naturalezas que teníamos son basadas en la configuración Salud-Fuerza-Resistencia-Agilidad, y ya vamos a tener otra configuración, hay que editar eso, simplemente porque ahora hay otras posibles combinaciones. El efecto es el mismo, sin embargo: se boostea un 10% del stat base favorable y se reduce en un 10% el stat base desfavorable.

    Aunque voy a usar las naturalezas originales de Gamefreak, ya que estas ya engloban las combinaciones posibles con ataque, defensa, ataque especial, defensa especial y velocidad, tengo que hacer tres apuntes aquí:

    - Voy a implementar naturalezas que afecten a PS, cosa que no existe en los juegos originales. Por lo que habrá otras 10 naturalezas adicionales: una de +PS, -Atk, otra de +PS, -Def, etc., y las contrarias: +Atk, -PS, +Def, -PS, etc. Para nombrar estas usaré los nombres de las naturalezas fanmade que ya tenemos y/o de las naturalezas neutrales que existen en pokémon (seria, ingenua, etc.), pero eso será cuando se nos presente el momento.
    - Todos los pokémon tendrán naturaleza, incluso sin pasar por el proceso de "añadirles" la naturaleza. Este Groudon, por ejemplo, viene ya con la Firme. Todos los pokémon que tengáis en vuestras fichas sin naturalezas ya puestas, sin embargo, tendrán naturaleza "Tranquila", que será neutral; esto es, ni sube ni baja ningún stat. Ya, a efectos prácticos es como no tener naturaleza, pero hey, considero que tiene más sentido si todos tienen alguna y solo si tú decides que tenga una neutral porque te conviene más le pongas esa.
    - Las naturalezas que afectan a velocidad, por cómo se va a configurar ahora ese stat, afectarán al stat también en un 10%, no en un 20% como antes.

    3) Habilidad:

    En este caso, la habilidad es "Tierra del ocaso".

    En realidad, aquí no hay cambios per se; todo pokémon tendrá una habilidad con un efecto determinado. Eso sí, cada efecto puede verse cambiado, porque si afecta a algún elemento que cambie en el sistema de batalla, pues entonces no podemos dejarlo igual (por ejemplo, Impulso no funcionará exactamente igual).

    4) Objeto:

    Nada nuevo aquí, ¿no? El objeto tiene un efecto y ese efecto aplica según el objeto, habrá que verlo caso a caso. Ah, importante: las megaevoluciones requieren que se lleve equipada la piedra ahora. Eso creo que estaba cambiado incluso antes de Gérie, pero lo recalco por si acaso (?)

    5) Stats:

    Aquí viene el mayor cambio. Los stats ahora, como en el ejemplo del Groudon primigenio, son:

    PS: siguen siendo iguales, será el valor base de PS original del pokémon x2; en este caso, son 200/200.
    Ataque: que será el valor de ataque físico base (+naturaleza por ser firme); en este caso, 198 (poca broma).
    Defensa: que será el valor de defensa física base; en este caso, 160.
    Ataque especial: que será el valor de ataque especial base (-naturaleza por ser firme); en este caso, 135.
    Defensa especial: que será el valor defensa especial base; en este caso, 90.
    Velocidad: que será el valor base de velocidad, en este caso, 90. Ya no hay agilidad, y ahora en su lugar, junto al valor base de velocidad verás una indicación que dice, en este caso, (<67). Este valor es el resultado del 75% (o 3/4) del valor de velocidad. Y esto es relevante por algo que veremos ahora mismo.

    ¿Cómo funciona ahora el sistema con estos stats? Bueno, la fórmula es la misma... solo que cambiando fuerza y resistencia por el correspondiente valor de ataque/ataque especial y defensa/defensa especial. Cada movimiento, como veremos después, tendrá indicación de si es especial o físico, y dependiendo de cada uno, se usará uno u otro stat, ¡tan simple como eso! Así, Avalancha, por ejemplo, seguiría esta fórmula:

    Ataque propio + (Potencia x ratio efectividad x otros multiplicadores) - Defensa rival = daño producido

    En este caso, saldría esto si, por ejemplo, golpeo a tu pobre Flame (debilidad x3 a roca), asumiendo que su defensa especial esté en su stat base, 85: 198 + (50 x 3) - 85 = 198 + 150 - 85 = 348 - 85 = 263 de daño. Si Charizard tiene sus PS base, 156, está más que muerto. Lo cual es lógico, porque es un ataque de roca, doblemente eficaz, usado por un legendario chetado y contra un pokémon ofensivo y no defensivo (?).

    Vale, pero, ¿qué pasa con la velocidad? ¿Ya no esquivamos? Pues... no, amigo, no esquivamos. La razón por la que golpe aéreo y ataques ineludibles eran tan game-changing era porque sobrepasaban la molestísima agilidad, que era, junto con los cambios ilimitados y casi incastigables, lo que alargaba hasta aburrir los combates. En Gérie, este sistema de velocidad cambió y creo que para bien, haciéndolo infinitamente más dinámico; allí, hacemos lo siguiente: si la velocidad del pokémon que ataca, dividida a su 75%, supera la velocidad del pokémon atacado, el usuario de los ataques puede usar dos ataques en un solo turno. Es decir, en nuestro caso, si tu pokémon tiene 67 o menos (de ahí la importancia del numerito que pongo al lado de la velocidad) de velocidad, Groudon te podrá usar dos ataques en un turno. Y no importa que cambies en ese momento a un pokémon con más velocidad, lo importante es que super en velocidad al pokémon que estaba en el campo en ese momento. Si decides cambiar, aunque el relevo sea más rápido, el relevo se come los dos golpes.

    Esto se balanceaba en Gérie por el AP, que era un sistema de stamina. Aquí no tenemos eso, pero cuando lleguemos a los movimientos vas a saber cómo lo balancearé para no solo no hacer esto demasiado roto, sino además mantener ciertas estrategias muy "meta" relevantes aún en Galeia. De momento, quédate con eso: si supera ese umbral indicado entre paréntesis, esto es, si la velocidad del atacante reducida a su 75% es superior que la del pokémon rival, puedes usar dos ataques en tu turno.

    Esto, junto con los movimientos, como ahora veremos, son los cambios más drásticos que haremos. Pero como digo, su razón de ser es básicamente agilizar combates y hacerlos muchos más dinámicos. En Gérie, también, existían cambios dinámicos, es decir, puedes cambiar y atacar en el mismo turno, y elegir incluso si recibe el ataque el pokémon que está en el campo o el relevo; aquí no pasará eso. Los cambios serán como siempre han sido: en un turno, o cambias o atacas, no ambos a la vez. Y el golpe se lo come el pokémon que está en el campo si no cambias y el relevo si decides cambiar. De momento vamos a probar los cambios estáticos con el resto del sistema... según cómo lo veamos en la práctica, valoraré meter o bien cambios limitados, o bien dinámicos, ya veremos.


    6) Movimientos:

    En este caso, son estos:

    Movimientos:
    - Lanzallamas (78 Potencia, Fuego, especial. Tiene 1/5 posibilidades de causar quemadura. Prioridad 0, RC 1) (Usos: 3/3)
    - Terremoto (75 Potencia, Tierra, físico. Prioridad 0, RC 1) (Usos: 3/3)
    - Avalancha (50 Potencia, Roca, físico. Tiene 1/5 posibilidades de causar retroceso. Prioridad 0, RC 1) (Usos: 3/3)
    - Danza espada (+2 niveles de ataque físico propio) (Usos: 6/6)
    - Golpe aéreo (30 Potencia, Volador, físico. Prioridad 2, RC 1. Golpea ignorando evasión y precisión) (Usos: 2/2)


    Aquí hay muchas, muchas cosas que desgranar, y va a ser la parte más complicada y más novedosa de todas, así que... vamos con todas poco a poco:

    - ¡Hay cinco movimientos! Yes, vamos a permitir que los pokémon tengan un total de 5 movimientos. Ahora el four slot syndrome será el five slot syndrome (?)

    - La potencia sigue igual. Es el valor que se suma en la fórmula de daño. Nada cambia aquí, a simple vista, aunque te podrás haber fijado en que he ajustado las potencias base de los movimientos, como Avalancha, que ahora son 50 de potencia, por ejemplo. Peeero...

    - El STAB ya sabes que es un bonus de x1,25 a la potencia, para aquellos ataques del mismo tipo que el usuario (Fuego y Tierra en este caso). No obstante, antes separábamos la base de potencia del movimiento del STAB, y las efectividades las calculábamos solo sobre la base. Ahora, pues... no. Más fácil, más simple, más sencillo. El STAB ya va sumado y listo. Un ejemplo es Terremoto, que tiene potencia 60 de base, y su STAB, el 25%, es 15. Pues la potencia queda en 75. Y si el golpe es muy eficaz, pues... 150. Fácil, ¿no?

    - Hay ahora, como dije, indicación de la categoría del movimiento, sea especial o físico. Ya hemos hablado de eso.

    - Otra cosa nueva es que todos los movimientos tienen una cosa llamada "RC". ¿Qué es esto? Pues es el ratio de crítico. Ahora, cualquier movimiento puede causar un golpe crítico, que implicará recibir x1,5 más de daño final (una vez resuelta la fórmula, se multiplica el resultado x1,5), además de que al atacar se ignoran las subidas de defensa/defensa especial del enemigo y las bajadas de ataque/ataque especial del usuario. El ratio base va a ser como en los juegos, 1/16. Y básicamente, el RC indicará cuánto ponemos en el numerador. Vamos, que si tiene RC 1, será 1/16 (dado de 16 caras, si sale 1, es crítico); y por ejemplo, Roca afilada, que tendría RC 2, sería 2/16 (o 1/8), por lo que lanzas dado de 16 caras y si sale 1 o 2 es crítico, o lanzas dado de 8 caras y si sale 1 es crítico, como gustes, al final es lo mismo. Ojo, el dado que lo tire el que recibe el movimiento, para evitarnos que si lo tira el atacante y resulta salir crítico, el rival actúe de otra forma a como lo haría normalmente.

    - Otros multiplicadores, como campos, climas, etc., afectan a la base entera, incluyendo el stab. Pero voy a retocarlos, eso sí; por ejemplo, el sol va a reducir x0,75 la potencia del tipo agua y a potenciar x1,25 la potencia del tipo fuego. Así mismo, ya que hablamos de climas, el granizo va a potenciar x1,25 la defensa de pokémon de tipo hielo, y la tormenta de arena lo mismo con la defensa especial del tipo roca.

    - La prioridad es algo completamente nuevo y que busca aunar el sistema de combates dobles con el meta de ataques ineludibles y de prioridad (que en Galeia para nosotros era equivalente a "el rival usa dos puntos de agilidad" o "no se puede esquivar"). La manera en la que va a funcionar es lo más complicado (dentro de lo que cabe) de las nuevas mecánicas, así que presta atención:

    >> Prioridad 0: no tiene ningún efecto, el ataque se usa normalmente.
    >> Prioridad 1: al usar el ataque, puedes considerar que el excedente de velocidad se aumenta en 15 puntos. Es decir, si Groudon tuviese un ataque de prioridad 1, al usarlo, podría hacer ataque doble en ese mismo turno no si el rival tiene menos de 67 de velocidad, sino si tiene menos de 87 (67 + 20).
    >> Prioridad 2: al usar el ataque, puedes considerar que el excedente de velocidad se aumenta en 40 puntos. Es decir, si Groudon usa Golpe aéreo, en ese mismo turno podría hacer ataque doble no si el rival tiene menos de 67 de velocidad, sino si tiene menos de 107 (67 + 40).
    (y así sucesivamente, en su caso)

    Por este motivo, la prioridad es muy importante porque va a permitir que pokémon que no puedan usar ataques dobles normalmente contra rivales algo más rápidos de la cuenta puedan llegar a hacerlos. Tan pronto como yo use Golpe Aéreo, en ese mismo turno consideraré que puedo hacerte otro golpe si tienes menos de 107 de velocidad, no menos de 67. Ojo: no se stackea. Si yo uso dos veces seguidas Golpe aéreo, no voy a subir el umbral de velocidad en 80 puntos (?).

    Solo puedes tener un ataque de prioridad 2 o superior, y puedes tener un máximo de dos ataques de prioridad 1.

    - La precisión y la evasión, aunque no salen en los stats ni en ningún lado, van a tener importancia en algunos casos, para mantener un poco la esencia de la esquiva de Galeia. Y es que aunque a priori los movimientos no fallan, movimientos que tengan como efecto bajar la precisión o subir la evasión (ej. ataque arena, agua lodosa; o bien doble equipo, reducción, etc.). De hecho, daré este efecto a más movimientos de los que ya existen con efectos parecidos, para dar más variedad y posibilidad de usar esta estrategia.
    ¿Qué implica bajar/subir la precisión/evasión? Fácil: cuando subas tu evasión o te bajen la precisión, lo indicarás por ejemplo poniendo un "Precisión -1" o "Evasión +1" (yo lo voy a poner en la ficha de Groudon aunque esté en 0, pero cada uno como quiera), y si tu precisión sube o baja, pues también pondrás "Precisión +1" o "Evasión -1". Y esto implica lo siguiente:

    >> Un pokémon con evasión +x tendrá x puntos de agilidad para esquivar. Si cambias, pierdes lo que tengas acumulado. En resumen, pues, si usas doble equipo y ganas +1 de evasión, ganarás una posibilidad de esquivar un ataque (ojo: un ataque. Si te hacen ataque doble, solo evades uno de esos dos con 1 punto). Y lo mismo al revés: si el rival tiene precisión -1, tú puedes evadir uno de sus ataques. Tan pronto como se produzca la esquiva, desaparecerá ese punto, sea el de -1 precisión del rival o sea el +1 evasión tuyo. Como máximo, puedes llegar a tener +3/-3 puntos a la vez, sea de precisión o de evasión. Verás que Golpe Aéreo, por ejemplo, tiene el efecto añadido de que ignora esto, por lo que si usas Golpe Aéreo, por mucho que haya evasión o precisión de por medio, ese ataque no se puede evadir ni va a fallar.
    >> Un pokémon con precisión +x ganará la posibilidad de atacar x veces de forma ineludible. Si yo uso Afilagarras, por ejemplo, gano 1 punto de precisión; eso querrá decir que podré hacer, una sola vez, un ataque que no puedas esquivar, por mucho que tengas evasión. Tras hacer un ataque contra un enemigo con evasión acumulada, esa subida de precisión desaparece, pues ya ha cumplido su función. Un pokémon con evasión -x, lo mismo, pero al revés; no podrá esquivar ataques del rival, por mucho que el rival tenga bajada la precisión, pero eso sí, si un rival te ataca teniendo precisión negativa, tu -1 de evasión desaparece. De igual modo, cambiar hace que pierdas tanto el +precisión como la -evasión.

    - Los boosts, como el que da danza espada, se han rectificado por completo, reworkeados para ser de nuevo un puente entre Galeia y Gérie. En Galeia, los boosts daban subidas planas del stat en cuestión, sean 5, 10, 15, 20 puntos, etc, eran subidas infinitas, acumulables, y solo desaparecían si cambiabas. En Gérie, por otra parte, los boosts subían porcentualmente un stat, o bien en 25% o bien en 50%, no eran acumulables, y duraban un número determinado de turnos, pero no desaparecían al cambiar. So... ¡aquí hagamos algo que sea mezcla de los dos mundos opuestos!

    >> Los boosts ahora serán de 10%, 20% o 30% del stat. Aullido, por ejemplo, sube en 10% el ataque; Danza espada, en 20%. Algo como Ráfaga, por ejemplo (casos raros), subirían el ataque especial en 30%. Estas subidas son acumulables hasta un máximo de +50%.
    >> Los boosts son infinitos. No tienen límite de tiempo, duran todo lo que dure el pokémon en el campo. Eso sí...
    >> ... los boosts desaparecen por completo al cambiar.
    >> No se permite más de un movimiento que suba un mismo stat. Por ejemplo, si tienes Danza espada, no puedes tener también Aullido; la única excepción es si uno de los movimientos sube un único stat y otro sube dos stats, coincidiendo uno (p. ej., si tienes Danza espada (+atk) y Danza dragón (+atk y +vel) puedes tener ambos). Eso sí, solo se permite, un movimiento que suba más de un stat.

    - Los usos vienen a suplir el sistema de stamina de Gérie. Allí, el AP era la stamina, y cada ataque consumía una cantidad determinada de una barra de 100, por lo que podías usar los movimientos tanto como gustes, siempre que te quede stamina, y tú eliges qué movimiento usar. En Galeia, por el contrario, algunos movimientos tenían usos particulares para cada ataque, aunque otros no tenían usos. Además, en Gérie podías atacar con ataques normales (efectividad neutral, solo usa el ataque/ataque especial plano, sin potencia de ningún movimiento) si querías atacar sin usar AP.
    So... rework de todo esto para llegar al punto medio: por cada movimiento, da igual el que sea, habrá usos asociados, siempre, y si se gastan no puedes usar el movimiento. Se han añadido usos a todos los movimientos e incluso se han ajustado, por lo general reduciendo el número, la cantidad de usos. Movimientos como Lanzallamas solían tener 4/5/6 usos... pues ahora, serán 3. La posibilidad de usar Más PP sigue vigente, pero seguramente limitado a solo +1 uso para todos los movimientos que puedan potenciarse.
    Ahora bien, ¿qué pasa si te quedas sin usos en algún movimiento? Pues una cosa muy interesante que, además, le da más valor a la estadística de PS: puedes usar ese movimiento aún sin usos, pero para hacerlo consumirás tantos PS como resulte de la mitad de la potencia actual del movimiento. So, imagina que me quedo sin Lanzallamas y quiero usarlo. Puedo, pero para hacerlo pierdo 39 PS, la mitad de 78. Quizá es un precio bajo a pagar, quizá si lo hago me inmolo en el proceso... es decisión mía, por supuesto. Esto da mucha flexibilidad, creo que favorece que las batallas queden en puntos muertos, y además creo que no frena el ritmo de las mismas, al revés, contribuye a hacerlas más rápidas, que es el punto principal de todo esto.
    ¡Ojo! Movimientos con prioridad alta y movimientos de boost, de trampas, estados, etc., no pueden usarse de este modo, si se te acaban los usos, se te acabaron (salvo objetos/habilidades/movimientos que influyan en los usos, por supuesto). So, Groudon podría hacer esto con Lanzallamas, Avalancha y Terremoto, pero no con Golpe Aéreo o Danza espada.


    7) Puntos extra (EVs):

    Groudon no tiene ninguno porque es salvaje, pero hablemos de los puntos extra o EVs, porque también tienen necesariamente que cambiar al cambiar la distribución de stats. Antes teníamos un tope de 150 puntos extra (con el máximo ampliable que existía, la base era 120 pero ampliable a 150). ¿Cómo lo haremos ahora? Bueno, pues... atento:

    - De base, cada pokémon podrá tener un total de 180 puntos extra. Si tu pokémon tenía 120 añadidos, lo traduciré a 180 automáticamente.
    - Con las ampliaciones que surgieron tras Udan, se podrá llegar hasta a 240, siendo el máximo máximo. Si compraste para algún pokémon para que llegue a 130, le pondré 200, si compraste para 140, le pondré 220, y si compraste para 150, pues 240.
    - Nota: los puntos extra en PS cuentan x2 ahora. Si tienes 20 puntos extra en PS, subirán en 40 realmente.
    - Ahora bien, eso son los totales. Es importante matizar que habrá máximos en los stats individuales. ¿Cómo va a funcionar? Pues fácil: el máximo para stats defensivos es de 70 (incluidos los PS), y el máximo para stats ofensivos (incluida velocidad) es de 90. Esto lo hago porque usualmente, los tanques se benefician más de una distribución así que un sweeper, porque los primeros se favorecen mucho de maxear PS/defensa/defensa especial, o incluso defensa o defensa especial + algún stat de ataque, frente a los sweepers, a los que les interesa normalmente solo velocidad y ataque/ataque especial, y el resto de puntos caen un poco en saco roto. Por eso, visualizo distribuciones estándar del tipo (siendo PS/Ataque/Defensa/Ataque especial/Defensa especial/Velocidad) 70/0/70/30/70/0 para un tanque como, idk, Blastoise, o de 60/90/0/0/0/90 para un sweeper físico como por ejemplo Mienshao.
    - Aun con el cambio de sistema, existirá una limitación de puntos máximos asignables para legendarios mayores, menores y algunas otras excepciones como Slaking o Aegislash: 90 extendible a 120 para legendarios mayores y Slaking; 120 extendible a 180 para legendarios menores y Aegislash (provisionalmente)
     
    Última edición: 5 Abril 2025
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