Gran Garladia Fuerte Asgard

Tema en 'Final Fantasy: Crimson Sky' iniciado por MrJake, 16 Noviembre 2022.

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    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado tall n' spicy

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    Roxy ♥

    Que la primera llave que decidí usar no funcionara me hizo fruncir el ceño, algo contrariada, pues había estado completamente convencida de que era aquella la que mejor encajaría en la puerta. De todos modos, la segunda llave sí que sirvió para abrir la puerta y, bueno, eso era lo que realmente importaba, ¿cierto? Entramos así a lo que parecía ser un despacho y Aidan tomó la iniciativa de mirar alrededor, informándonos después que lo único interesante que parecía haber era un cajón cerrado. Fauna también señaló un par de cofres de la zona y yo miré la llave que se había quedado en mi mano, sonriendo apenas antes de acercarme al cajón que el rubito había señalado.

    —No más cofres de momento, entendido —comenté, probando a abrir el cajón—. Pero a ver si encontramos algo que podamos usar por aquí...

    >>Usar llave pequeña en el cajón cerrado.
     
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    MrJake

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    Roxy decidió usar la llave pequeña para abrir el cajón, y... vóila. Funcionó. Eso sí, se quedó atascada también; la madera vieja era lo que tenía, después de todo.

    Pierdes la llave pequeña.

    Al abrir el cajoncito, ¿qué fue lo que encontraron? Pues otra llave, por supuesto. Una bastante más grande, guardada a buen recaudo, aparentemente. Además de eso, había otro puñado de guiles allí guardados.

    —¿Creéis que son los monstruos los que han ido escondiendo llaves, o ha sido la gente? —preguntó al aire Aidan, observando la llave—. Esto parece una pista de pruebas con tanta puerta y llave.

    —Tiene que haber sido alguno de los Coyotes en una de las exploraciones —murmuró Fauna—. Piensa que la entrada al sótano está bloqueada, pero aun así ha habido exploradores que se han perdido por allí. Algún Coyote, al ver que debía haber algún peligro, ha debido de recopilar las llaves y asegurarlas bien. Así se evitaban más bajas y de paso se evitaba que más monstruos entren en el sótano y se agrave la situación.

    —... y nosotros vamos a abrirlo. Qué bien todo —dijo, sarcástico, Aidan—. ¿Creéis que esta será la llave del sótano?

    —Solo hay manera de saberlo.

    Obtienes 200 guiles.
    Obtienes "Llave grande del fuerte".
     
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    Amane

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    Roxy ♥

    Efectivamente, la llave encajó en la cerradura del cajón y pude abrir el mismo, aunque en el proceso aquella también se quedó encajada de manera que sería imposible recuperarla después. Eso no era ningún problema, de todos modos, porque lo que importaba era que ahí dentro había algo de dinero y una llave que, esta vez de verdad de la buena, debía ser la que daba acceso al subsuelo. Escuché el intercambio entre Fauna y Aidan sin intenciones de intervenir, simplemente sonriéndole al muchacho cuando se quejó de que fuéramos a abrir el sótano, y me encogí de hombros cuando acabaron.

    —Tiene pinta de que con esto llegamos, sí, pero ya veremos. Venga, andando~

    >>Saliendo: Planta Primera - Pasillo > Bajando: Entrada al frente > Puerta central: ??? (cerrada con llave)
    >>Usamos la llave grande del fuerte.
     
    Elegir, al azar, de una lista

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    Ha salido: Derecha

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  4. Threadmarks: Sótano del fuerte
     
    MrJake

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    Sótano del Fuerte

    En efecto, cuando el grupo tomó la llave y regresaron a la puerta de la planta baja del fuerte, la gran llave permitió abrirla, y observaron unas largas escaleras que conducían en espiral hacia abajo. Fauna las observó con cierto recelo, y se acarició los cuernos.

    Llave grande del fuerte perdida.

    —... n-noto cosas raras, otra vez. Casi diría que prácticamente huelo a muerte.

    —Señal de que vamos en la dirección correcta —murmuró Aidan, brazo en jarra—. O, bueno, no sé si la "correcta", pero desde luego vamos camino del sótano. Que ya es algo.

    Comenzaron a bajar, y, cuando terminaron el descenso, apreciaron una enorme sala amplia, llena sobre todo de trastos viejos: desde lanzas hasta catalejos, pasando por muebles, telas y ropajes... pero, sin duda, había tres cosas más a destacar en aquel lugar.

    La primera....

    —E-Esto está lleno de monstruos —murmuró Fauna, agazapada al final de las escaleras.

    Allí había no solo duendecillos, sino otros monstruos humanoides que parecían haber quedado atrapados en la zona, y estar... bueno, alimentándose. Y es que esa era la segunda cosa destacable de la zona: trozos de huesos, manchas de sangre, ropas rasgadas... había rastros de muerte, como Fauna intuía. Mucha muerte. Allí habían caído varios exploradores, sin duda, y los monstruos no habían tardado en hacer acopio de sus restos.

    Por su parte, el tercer elemento a destacar eran los cofres. Porque había tres cofres bastante grandes: uno a la izquierda, otro a la derecha, otro en el centro. Aidan los miró uno a uno. Los cofres tenían una especie de cadenas que colgaban a sus lados. El cofre de la izquierda tenía la cadena apilada en un círculo junto a él; el central tenía la cadena curvada, pero con la punta hacia fuera... y el de la derecha la tenía completamente recta, hacia fuera. El ex Titán alzó una ceja, pensativo, y luego se encogió de hombros.

    Pues... viendo el percal, yo digo que uno o varios de esos cofres son nuestro objetivo, chicos. Tiene toda la pinta. Aquí han venido Cazadores que se han llevado un buen susto. Un susto de muerte, diría.

    V-Vayamos con cuidado... con tanto monstruo en un espacio tan abierto no sé si vamos a poder evadir pelear fácilmente...


    Enemigos:
    - Ogro x1 + Goblin x3
    - Ogro x1 + Duende x2
    - Goblin x2 + Duende x2
    Conexiones:
    - Subiendo: Entrada al fuerte
     
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    Amane

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    Roxy ♥

    Después de todas las vueltas innecesarias que tuvimos que dar por algún Coyote iluminado, finalmente alcanzamos nuestro objetivo: el sótano del fuerte. Descendimos durante un rato, hasta que dimos con una sala llena de monstruos, cadáveres y un montón de cosas que, con casi toda seguridad, fueron dejadas atrás por esos mismo cadáveres. Aun así, no había nada que a primera vista pareciera una escoria como las que habíamos enfrentado hasta ahora...

    No fue hasta que Aidan llamó nuestra atención que me fijé en el trío de cofres que había en el lugar. ¿Qué pasaba con los cofres ahí dentro...? En fin. El rubito fue bastante inteligente al señalar que quizás la escoria fuese justamente alguno de esos cofres, sobre todo considerando que acabábamos de venir de una batalla contra uno, y yo me acerqué con la mano en el mentón, analizando la disposición de las cadenas con el ceño apenas fruncido. Seguramente aquello sería importante, ¿pero cómo podríamos saber de qué manera? Solo nos quedaba intentar algo y esperar, ¿cierto?

    >>Intentamos abrir el cofre de la derecha.

    Nos tomamos las delicias de chocolate de mi inventario (+20 PS por tres batallas)
     
  6.  
    MrJake

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    Roxy se dispuso a tratar de abrir el cofre de la derecha con cuidado, tratando de evadir a los monstruos que parecían distraídos con su, hm... "banquete". Y, así, levantó la tapa del cofre poco a poco, y...

    ... fue la segunda vez que unas garras la tomaron por la cintura y la intentaron meter dentro de aquella espantosa boca que pareció formarse de repente, con escalofriantes dientes. Solo gracias a la agilidad de Aidan, que dio un tirón de ella para sacarla rápidamente, pudo salvarse, pero el daño la dejó noqueada.

    —Ugh —murmuró el ex titán—. Este tiene lengua y todo, pero por lo demás, parece norm-


    Y, de repente, el mímico que "parecía normal" empezó a alzarse, extrañas piernas pálidas surgiendo bajo la madera como por arte de magia. Crearon el aspecto de una criatura humanoide, pero con... c-cabeza de cofre, lengua enorme, y brazos que le salían de la "boca".

    Asqueados y horrorizados, tanto Aidan como Fauna dieron un paso atrás.

    —C-Creo que tenemos a nuestra escoria —dijo Fauna, agachada junto a Roxy para tratar de atenderla—. ¡E-Entretenedlo al menos, en lo que la curamos!

    ¡Emboscada!
    Fila trasera: Jazz, Evan
    Fila delantera: Roxy, Fauna


    Mimic boss.jpg
    ENIGMO, MÍMICO SUPERIOR
    Lvl. ???

    Salud: 1200/1200
    Fuerza: 100
    Defensa: 120
    Poder Mágico: 60
    Terapeucidad: 90
    Espíritu: 110
    Defensa Mágica: 90
    Velocidad: 100
    Habilidades pasivas:
    - Caer en la trampa (inicia todas las batallas como una emboscada imposible de evitar, y el personaje que la iniciase al interactuar con el mímico fuera de combate queda KO al instante al comenzarla)
    - Contraataque (devuelve todo ataque físico con una Patada)
    - Guil o sangre (cuando este monstruo ataque, el objetivo del ataque puede elegir si perder PS o perder guiles en la misma cantidad resultante del daño. Enigmo subirá su recompensa de acuerdo a los guiles gastados. Sin embargo, Enigmo podrá consumir estos guiles en diversas técnicas. Enigmo puede también decidir gastar guiles de su recompensa en lugar de sufrir daño, dándole esos guiles al personaje que le haya tratado de golpear)
    - Tortas de oferta (a menos guiles tenga acumulados en su recompensa Enigmo, más daño hará)

    +1500 experiencia
    +5 PH
    1200 guiles

    Turnos
    :
    - Jazz
    - Aidan

    - Enigmo
    - Jazz
    - Fauna
    - Roxy
    - Evan
    - Aidan
    - Jazz
    - Enigmo
    - Fauna
    - Roxy
     
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  7.  
    Gigi Blanche

    Gigi Blanche Equipo administrativo Game Master

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    Jackson "Jazz" Bullseye

    Y aquí estábamos otra vez, nuevamente enfrentados a una escoria. Nuestro tiempo en las criptas parecía haber acabado en un abrir y cerrar de ojos, con los intermedios asemejándose a un sueño fugaz. Y más me valía que fuese así, porque ¿qué era eso de Mark proponiéndole casamiento a Roxy? ¡¿Y frente a mis narices?! El descaro, de verdad. Ya nada era sagrado en esta tierra de los Sagrados.

    ¿Adónde se habían ido los códigos de honor?

    Acabamos viajando de regreso a Garladia y teníamos un cofre viviente por un lado, y una Roxy noqueada por el otro. Chasqueé la lengua repetidas veces, guardando el fusil para transformarme. Ni un segundo de paz, ¿eh?

    —A ver, que estamos medio apretados aquí. Cuidado con las alas.


    Fila trasera: Evan
    Fila delantera: Roxy, Fauna, Jazz

    >>Jazz: morfomancia > fila delantera + Dardos pluma x4 (-308 PS)
    >>Aidan: -


    [​IMG]
    JAZZ [CORAZA 1/1]
    Lvl. 64
    Exp. sig. nv.: 1970
    PH: 3
    - PS: 178/178 >> 214/214
    - PM: 72/109
    - Trance: 85/100
    - Fuerza: 156 >> 187
    - Defensa: 119 >> 143
    - Poder Mágico: 68
    - Terapeucidad: 58
    - Espíritu: 111 >> 89
    - Defensa Mágica: 106 >> 95
    - Velocidad: 204

    Habilidades pasivas:
    - Baile de halcón (al suceder la trasformación, el usuario puede elegir moverse de fila. Si activa esta habilidad y se coloca en la fila trasera, gana Escudo solo hasta su siguiente turno; si la activa y se coloca en la delantera, gana Coraza solo hasta su siguiente turno).

    Habilidades activas:
    - Dardos pluma (+10 daño físico, golpea entre dos y cuatro veces, determinada por un dado de 3 caras. Hace el mismo daño a la fila trasera) (Coste: 16 PM) (-15 trance)
    - Carga rapaz (se lanza contra un enemigo de la fila trasera, provocándole +40 de daño físico. Sin embargo, solo funciona con rivales en dicha fila y siempre que haya rivales en la fila delantera. Hace el mismo daño a la fila trasera) (Coste: 18 PM) (-10 trance)
    - Aura magna (genera un aura de energía a su alrededor. Los aliados cercanos -es decir, en su misma fila- sanarán sus problemas de estado y recibirán un estado positivo según su stat más alto: Fuerza>Bravura; Defensa>Coraza; Poder Mágico>Fe; Terapeucidad>Tónico; Espíritu>Bendición; Velocidad>Prisa. El usuario se cura en un 10% de sus PS máximos por cada aliado al que cure de estados alterados -no se cura si solo se limite a poner un buff-) (Coste: 26 PM) (-20 trance)

    Armadura equipada:
    - Gafas oscuras (+10 defensa mágica, +5 espíritu, +5 velocidad; otorga resistencia a ceguera (+1 al dado o 1 de 5 si es seguro) y otorga un 10% de dominio de fusiles) (Clase: A) [cabeza]
    - Peto de espía (+9 velocidad, +3 defensa, +3 defensa mágica, +3 espíritu, +5 fuerza; otorga un 5% de dominio de arcos y fusiles) (Clase: B) [cuerpo]
    - Pantalones ostentosos (+5 defensa física, +10 defensa mágica, hace resistente a rayo e inmune a electrocución) [piernas]
    - Botas multiusos (+5 Defensa, +5 Defensa mágica, +5 Velocidad, hace ligeramente resistente a todos los elementos) [pies]
    Resistente a fuego, frío, agua, viento, tierra, luz, oscuridad (x0,8)
    Resistente a rayo (x0,3)
    Inmune a electrocución
    AIDAN (Navi)
    Lvl. 51
    Exp. Sig. Lvl.: 2250
    Terapeucidad: 91
    Espíritu: 91
    Velocidad: 124
    Habilidades pasivas:
    - Fuga (en cada turno de Aidan, el grupo puede decidir no usar sus acciones de apoyo y en su lugar tratar de huir de la batalla. Lanza en ese caso un dado de 2 caras, si sale 1, el grupo huye)
    Acciones de apoyo (d99):
    - Asalto relámpago (salta rápidamente contra el enemigo con más PS actuales. Le restará un porcentaje de PS equivalente a la diferencia de espíritus, respetando barreras de daño máximo) (1-15)
    - Distracción (Aidan se mueve con rapidez por el campo, atrayendo la atención de los rivales a un punto concreto. Concentra los ataques enemigos en el aliado seleccionado hasta el próximo turno de Aidan; se puede decidir reactivar esta acción en lugar de repetir la tirada para prolongar el efecto por un turno más, hasta tres turnos en total) (16-25)
    - Celeridad (otorga Prisa al aliado con menos velocidad de entre los que no tengan ya Prisa) (26-35)
    - Broma distendida (cura en ratio x0,6 a todo el grupo, pero si se repite más veces la acción en la batalla, reduce cada vez en -0,2 el efecto. Tras la tercera vez, el movimiento deja de tener efecto (36-50)
    - Impulso (otorga Presto al aliado con menos velocidad de entre los que no tengan ya Presto) (51-55)
    - Tu turno (cede su turno a un aliado a elección, de manera que actuará inmediatamente) (56-60)
     
    Gigi Blanche ha tirado dados de 3 caras para Dardos pluma Total: 3 $dice
    Gigi Blanche ha tirado dados de 99 caras para Aidan Total: 64 $dice
    • Gracioso Gracioso x 1
  8.  
    MrJake

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    Al golpear Jazz a la extraña criatura, esta se retorció, y de su cofre... ¿boca?... salieron disparadas multitud de monedas. En ese momento, se puso a cuatro patas, pero como... como del revés, como si estuviese contoneando su cuerpo, y cargó como una bestia salvaje contra Evan, dejando caer más guiles a su paso.


    Pasivas:
    - Guil o sangre: -200 guiles (Jazz gana 200 guiles)
    - Contraataque: Patada (Jazz)

    Enigmo: Carga despiadada (Evan) (-100 guiles)

    [​IMG]
    ENIGMO, MÍMICO SUPERIOR
    Lvl. ???

    Salud: 1092/1200
    Fuerza: 100
    Defensa: 120
    Poder Mágico: 60
    Terapeucidad: 90
    Espíritu: 110
    Defensa Mágica: 90
    Velocidad: 100
    Habilidades pasivas:
    - Caer en la trampa (inicia todas las batallas como una emboscada imposible de evitar, y el personaje que la iniciase al interactuar con el mímico fuera de combate queda KO al instante al comenzarla)
    - Contraataque (devuelve todo ataque físico con una Patada)
    - Guil o sangre (cuando este monstruo ataque, el objetivo del ataque puede elegir si perder PS o perder guiles en la misma cantidad resultante del daño. Enigmo subirá su recompensa de acuerdo a los guiles gastados. Sin embargo, Enigmo podrá consumir estos guiles en diversas técnicas. Enigmo puede también decidir gastar guiles de su recompensa en lugar de sufrir daño, dándole esos guiles al personaje que le haya tratado de golpear)
    - Tortas de oferta (a menos guiles tenga acumulados en su recompensa Enigmo, más daño hará. Actual: x1,2 daño final antes del ataque)

    Ataques:
    - Patada (+30 Daño físico, lo usa únicamente como parte de su Contraataque)
    - Carga despiadada (carga violentamente contra un enemigo, con +50 Daño físico; ignora filas. Pierde 100 guiles de su recompensa)
    +1500 experiencia
    +5 PH
    900 guiles (300 perdidos)

    Turnos
    :
    - Jazz
    - Aidan

    - Enigmo
    - Jazz
    - Fauna
    - Roxy
    - Evan
    - Aidan
    - Jazz
    - Enigmo
    - Fauna
    - Roxy
     
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    Gigi Blanche

    Gigi Blanche Equipo administrativo Game Master

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    Jackson "Jazz" Bullseye

    El cofre con patas había arremetido contra el enano mientras Fauna intentaba despertar a Roxy y todo era, básicamente, puro caos. Oh, y a eso teníamos que sumarle el viento que generaba mi constante aleteo. Parecía la cumbre de una montaña y no el sótano profundo y humedecido de una fortaleza abandonada. ¿Nos intoxicaríamos por el olor a moho? Sólo había una forma de averiguarlo.


    Fila trasera: Evan
    Fila delantera: Roxy, Fauna, Jazz

    Jazz: Dardos pluma x3 (-231 PS)
    Fauna: Lázaro+ [Roxy]
    Roxy: Los damos primero [Fauna] > Coraza [Fauna]
    Evan: Piro+
    Aidan: -
    Jazz: Dardos pluma x3 (-231 PS)


    [​IMG]
    JAZZ
    Lvl. 64
    Exp. sig. nv.: 1970
    PH: 3
    - PS: 178/178 >> 211/214
    - PM: 40/109
    - Trance: 55/100
    - Fuerza: 156 >> 187
    - Defensa: 119 >> 143
    - Poder Mágico: 68
    - Terapeucidad: 58
    - Espíritu: 111 >> 89
    - Defensa Mágica: 106 >> 95
    - Velocidad: 204

    Habilidades pasivas:
    - Baile de halcón (al suceder la trasformación, el usuario puede elegir moverse de fila. Si activa esta habilidad y se coloca en la fila trasera, gana Escudo solo hasta su siguiente turno; si la activa y se coloca en la delantera, gana Coraza solo hasta su siguiente turno).

    Habilidades activas:
    - Dardos pluma (+10 daño físico, golpea entre dos y cuatro veces, determinada por un dado de 3 caras. Hace el mismo daño a la fila trasera) (Coste: 16 PM) (-15 trance)
    - Carga rapaz (se lanza contra un enemigo de la fila trasera, provocándole +40 de daño físico. Sin embargo, solo funciona con rivales en dicha fila y siempre que haya rivales en la fila delantera. Hace el mismo daño a la fila trasera) (Coste: 18 PM) (-10 trance)
    - Aura magna (genera un aura de energía a su alrededor. Los aliados cercanos -es decir, en su misma fila- sanarán sus problemas de estado y recibirán un estado positivo según su stat más alto: Fuerza>Bravura; Defensa>Coraza; Poder Mágico>Fe; Terapeucidad>Tónico; Espíritu>Bendición; Velocidad>Prisa. El usuario se cura en un 10% de sus PS máximos por cada aliado al que cure de estados alterados -no se cura si solo se limite a poner un buff-) (Coste: 26 PM) (-20 trance)

    Armadura equipada:
    - Gafas oscuras (+10 defensa mágica, +5 espíritu, +5 velocidad; otorga resistencia a ceguera (+1 al dado o 1 de 5 si es seguro) y otorga un 10% de dominio de fusiles) (Clase: A) [cabeza]
    - Peto de espía (+9 velocidad, +3 defensa, +3 defensa mágica, +3 espíritu, +5 fuerza; otorga un 5% de dominio de arcos y fusiles) (Clase: B) [cuerpo]
    - Pantalones ostentosos (+5 defensa física, +10 defensa mágica, hace resistente a rayo e inmune a electrocución) [piernas]
    - Botas multiusos (+5 Defensa, +5 Defensa mágica, +5 Velocidad, hace ligeramente resistente a todos los elementos) [pies]
    Resistente a fuego, frío, agua, viento, tierra, luz, oscuridad (x0,8)
    Resistente a rayo (x0,3)
    Inmune a electrocución
    AIDAN (Navi)
    Lvl. 51
    Exp. Sig. Lvl.: 2250
    Terapeucidad: 91
    Espíritu: 91
    Velocidad: 124
    Habilidades pasivas:
    - Fuga (en cada turno de Aidan, el grupo puede decidir no usar sus acciones de apoyo y en su lugar tratar de huir de la batalla. Lanza en ese caso un dado de 2 caras, si sale 1, el grupo huye)
    Acciones de apoyo (d99):
    - Asalto relámpago (salta rápidamente contra el enemigo con más PS actuales. Le restará un porcentaje de PS equivalente a la diferencia de espíritus, respetando barreras de daño máximo) (1-15)
    - Distracción (Aidan se mueve con rapidez por el campo, atrayendo la atención de los rivales a un punto concreto. Concentra los ataques enemigos en el aliado seleccionado hasta el próximo turno de Aidan; se puede decidir reactivar esta acción en lugar de repetir la tirada para prolongar el efecto por un turno más, hasta tres turnos en total) (16-25)
    - Celeridad (otorga Prisa al aliado con menos velocidad de entre los que no tengan ya Prisa) (26-35)
    - Broma distendida (cura en ratio x0,6 a todo el grupo, pero si se repite más veces la acción en la batalla, reduce cada vez en -0,2 el efecto. Tras la tercera vez, el movimiento deja de tener efecto (36-50)
    - Impulso (otorga Presto al aliado con menos velocidad de entre los que no tengan ya Presto) (51-55)
    - Tu turno (cede su turno a un aliado a elección, de manera que actuará inmediatamente) (56-60)
    [​IMG]
    FAUNA [CORAZA 1/4]
    Lvl. 64
    Exp. sig. nv.: 3470
    PH: 16
    - PS: 145/154
    - PM: 97/167
    - Trance: 89/100
    - Fuerza: 60
    - Defensa: 74
    - Poder Mágico: 89
    - Terapeucidad: 179
    - Espíritu: 90
    - Defensa Mágica: 106 (101)
    - Velocidad: 98

    Dominio de armas:
    +15% Arcos
    +10% Bastones

    Armas equipadas:
    - Arco rúnico (13 Daño físico, hace el mismo daño desde la fila de atrás; quien lo porte recibirá un bonus de x1,25 potencia base en cualquier magia, técnica u objeto que provoque daño mágico) (Req.: 10% dominio arcos) (Media fue-vel: 74)
    Equipo de reserva:
    - Bastón sacro (6 Daño físico; otorga un bonus de 10% de daño final a ataques y hechizos de elemento luz. Absorción: 1%) (Req.: 5% dominio)
    - Brazo de Ivern [Palo] (20 Daño físico, ataca dañando a la defensa mágica rival. Si se pelea contra monstruos comunes, al derrotarlos con este arma se puede obtener su robo raro, con 1/3 de posibilidades. Refuerza además las técnicas de Geomancia, incrementando sus ratios y su potencia x1,5) (Req: 15% dominio)

    Armadura equipada:
    - Gorro mogumago (+5 Defensa mágica, hace al portador resistente (x0,75) al frío. El usuario será reanimado siempre con 1/10 adicional de sus PS máximos, al margen de lo que recupere el objeto/hechizo que lo revivió. Si se tiene el set Mogumago completo, sube la defensa mágica del usuario en un 5%)
    - Traje mogumago (+7 Defensa, el portador hará 10 PS de daño a todo enemigo que le ataque físicamente; si este efecto se acumula con otros similares, el máximo daño posible será 50 PS. Si se tiene el set Mogumago completo, sube la defensa mágica del usuario en un 5%)
    - Pantalones mogumagos (+4 Defensa, +4 Defensa mágica, el portador hará 10 PS de daño a todo enemigo que le ataque físicamente; si este efecto se acumula con otros similares, el máximo daño posible será 50 PS. Si se tiene el set Mogumago completo, sube la defensa mágica del usuario en un 5%)
    - Botas mogumagas (+3 Velocidad, +10 PS, hace inmune al estado Congelación. Si se tiene el set Mogumago completo, sube la defensa mágica del usuario en un 5%)
    Resistente a frío (x0,75)
    Inmune a congelación
    Daño de 20 PS por contacto

    Habilidades pasivas:
    - Mejor trance: sube a 4 el número de turnos que dura el trance de la usuaria y modifica el bonus de estadísticas.
    - Más trance: acelera la acumulación de trance.
    - Vista de halcón: el usuario será mucho menos susceptible a sufrir ceguera o bajadas de precisión de cualquier tipo. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de ceguera o efectos similares. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el efecto aun así.
    - Don sanador: si Fauna usa una habilidad u objeto que suponga una curación y lleve aparejado un ratio sobre sí misma o un aliado, y en su próxima acción usa otra habilidad u objeto curativo con ratio (aunque sea otra acción distinta), la segunda habilidad u objeto mejora su ratio +0,2. Se sigue acumulando esa mejora si se siguen usando curaciones sucesivas en la misma persona, sumando cada vez un +0,2 extra.
    - Don de luz: mejora el poder de los ataques de elemento luz de la usuaria. La potencia base de todo arma, magia, objeto o técnica que tenga elemento luz se multiplicará x1,25 (excluye invocaciones).
    - Compensación PM: recupera un 5% de la mitad de la vida curada con hechizos curativos (solo la que sea efectivamente curada, no el total del resultado del hechizo) en forma de PM (máx. 10 PM).
    - Geocontrol: Rocas: el usuario gana un 20% de defensa cuando lucha en cuevas, terrenos montañosos, desiertos y terrenos sólidos en general.
    - Geocontrol: Aguas: el usuario gana un 20% de poder mágico cuando lucha en mares, lagos, pantanos, costas, y terrenos cercanos a agua en general.

    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 4 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Paz mental [solo bastones]: crea un aura que protege a los aliados de sufrir daño aumentado por debilidades elementales. Otorga a todos los aliados un estado especial (P.M.) según espíritu. Mientras dure, cualquier debilidad elemental, sea natural o sea motivada por Aquiles o algún otro efecto, será anulada y el grupo recibirá daño neutro por ella. (Coste: 12 PM)
    - Paz espiritual [solo bastones]: crea un aura que protege a los aliados de sufrir estados perjudiciales por tres turnos. Otorga a todos los aliados un estado especial (P.E.) por tres turnos. Mienteas dure, cualquier estado negativo no funcionará en el grupo. (Coste: 22 PM)
    - Elevación etérica [solo bastones]: suprime todos los estados positivos de los aliados y negativos de los enemigos y recupera a cada miembro del grupo PS y PM acordes a la cantidad de estados eliminados. Elimina estados positivos del grupo propio y negativos del rival; a cambio, cura en +10 PS y +5 PM por cada estado eliminado a todo el grupo aliado, +ratio 0,2 a PS y 0,1 a PM. Solo funciona si hay al menos un estado que eliminar. (Coste: 10 PM)
    - Lluvia de piedad: hace caer una lluvia de energía curativa que restablece mínimamente los PV y PM del grupo durante tres turnos. PV curados por turno: Terapeucidad x0,1; PM curados por turno: Terapeucidad x0,05 (máx. 5 PM). (Coste: 15 PM)
    - Fuerza natural: concentra la energía del ambiente y daña a un rival, mermando moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se merme dependerá del terreno en el que se luche. 15 Daño Mágico neutro. Bajará (en un 10%) la fuerza en ciudades/lugares tecnológicos, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa mágica en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Máximo 20% acumulado. (Coste: 10 PM)
    - Cura natural: concentra la energía del ambiente y cura a un aliado, subiendo moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se mejore dependerá del terreno en el que se luche. +30 PS, Ratio x0,33. Subirá (en un 10%) la fuerza en ciudades/lugares tecnológicos, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa mágica en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Solo se stackea hasta un máximo de +20% puntos. (Coste: 17 PM)
    - Magia natural: concentra la energía del ambiente y la materializa, lanzando un ataque mágico avanzado a todos los enemigos, cuyo elemento dependerá del terreno en el que se encuentre. 50 Daño mágico, golpea a todos, ratio mágico x0,15. Será Omnielectro+ (rayo) en ciudades/lugares tecnológicos, Omnigeo+ (tierra) en montañas/cuevas, Omniaqua+ (agua) en lagos/costas/mar y Omniaero+ (viento) en Bosques/Praderas/Espacios verdes. (Coste: 25 PM)
    - Energía natural: concentra la energía del ambiente y la altera, bajando bastante un atributo de todos los rivales y subiendo bastante un atributo del grupo. Dependerá el atributo bajado y subido del terreno en el que se encuentre, siendo el subido el afín al terreno en el que se encuentra la usuaria y el bajado el afín al terreno opuesto (Siendo Urbe vs Bosque y Rocas vs Aguas). Sube en un 20% una estadística a todos los aliados y baja en un 20% otra a todos los enemigos según la zona: sube fuerza, baja def.mág. en ciudades/lugares tecnológicos; sube defensa, baja p.mág. en montañas/cuevas; sube poder mágico, baja def. en lagos/costas/mar; y sube defensa mágica, baja fuerza en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Solo stackea hasta 40%. (Coste: 20 PM)

    Magia blanca:
    -Cura: +20 PS. Ratio x0,2 (Coste: 6 PM)
    -Cura+: +40 PS. Ratio x0,33 (Coste: 14 PM)
    -Cura++: +60 PS. Ratio x0,5 (Coste: 22 PM)
    -Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    -Omicura+: +40 PS. Ratio x0,5. Cura a todos los aliados (Coste: 38 PM)
    -Lázaro: revive a un aliado caído, con 1/4 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 20 PM)
    -Lázaro+: revive a un aliado caído, con 1/2 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 32 PM)
    -Luz: sana ceguera (Coste: 5 PM)
    -Vocal: sana mudez (Coste: 5 PM)
    -Pura: sana veneno (Coste: 5 PM)
    -Despejar: sana sueño, amnesia y confusión (Coste: 6 PM)
    -Relax: sana piedra o la cuenta atrás de esta (Coste: 6 PM)
    -Esna: cura cualquier estado alterado negativo de un aliado. Sanará todos los estados que tenga el objetivo (Coste: 16 PM)
    -Esna+: cura cualquier estado alterado negativo de todos los aliados. Sanará todos los estados que tengan los objetivos (Coste: 30 PM)
    -Antimagia: elimina todos los estados alterados positivos que tenga el enemigo (Coste: 20 PM)
    -Antimagia+: elimina todos los estados alterados positivos que tengan todos los enemigos (Coste: 32 PM)
    -Antitodo: otorga inmunidad a los elementos a un aliado, pero solo protege de un ataque, desapareciendo el estado tras recibir un ataque elemental (Coste: 8 PM)
    -Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Astra: otorga velo a un aliado, protegiéndole de sufrir estados negativos por la duración del estado (Coste: 12 PM)
    -Revitalia: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 16 PM)
    -Revitalia+: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,4 (Coste: 28 PM)
    -Resanación: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, curará los PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,1 (Coste: 20 PM)
    -Inversión: causa Inversión a un enemigo (Coste: 20 PM)
    -Lumen: 40 daño mágico, elemento luz (Coste: 6 PM)
    -Lumen+: 65 daño mágico + ratio mágico x0,15, elemento luz (Coste: 13 PM)
    -Lumen++: 90 daño mágico + ratio mágico x0,25, elemento luz (Coste: 20 PM)
    -Sanctus: 125 daño mágico + ratio mágico x0,33; elemento luz. Si la terapeucidad es más alta que el poder mágico, toma el ratio de ella (Coste: 28 PM)

    Invocar:
    Eikons:
    - Transmutar a Erin: Odín: permite a Erin transmutarse en Odín, vinculándola a algún aliado para que pueda mantener su conciencia.
    - Transmutar a Rigel: Bahamut: permite a Rigel transmutarse en Bahamut, vinculándolo a algún aliado para que pueda mantener su conciencia.
    - Transmutar a Brigid: Shinryu: permite a Brigid transmutarse en Shinryu, vincukándola a algún aliado para que pueda mantener su conciencia.
    Eidolones
    - Gilgamesh (nv. 1): invoca a Gilgamesh, el eidolón de Zénit. Usa una cadena poderosa de ataques, golpeando aleatoriamente a los enemigos con sus diferentes espadas. Baile de espadas: Causa entre 2 y 8 golpes, con 100 de ofensiva para el cálculo de daño, a enemigos aleatorios. El número de golpes y los enemigos golpeados se decidirá por dados. Activable solo cuando los PS de algún aliado estén por debajo de 1/4 (Coste: 25 PM)
    - Fénix (nv. 1): invoca a Fénix, el eidolón de Claire. Su poder curativo sana y revive a todos los aliados. Renacimiento: Revive a cualquier aliado caído con un 25% de sus PS máximos, y sana en 1/4 de sus PS máximos al resto de aliados que estén en pie. Activable solo cuando al menos dos aliados han caído KO, o cuando el grupo ha sufrido KOs en tres o más ocasiones en total (Coste: 30 PM)
    - Shemhazai (nv. 2): invoca a Shemhazai, el eidolón de Abdhel. Aprovecha los restos de energía latentes en el campo para activar un poderoso ataque mental contra un enemigo. Descarga mental: Daña a un enemigo con daño plano, acorde a la cantidad de PM consumidos por el grupo (resultado de sumar la diferencia de PM máximos y PM actuales de todo el grupo), a 1 PM = 1 PS de daño, máximo de 150 PS de daño. Activable solo cuando o bien Fauna tenga todos sus PM, o bien Fauna tenga menos de 1/3 de sus PM. (Usado 1 vez en nivel 2)
    - Fenrir (nv.2): invoca a Fenrir, el lobo lunar. Su aullido purifica a los aliados y les devuelve las energías perdidas. Aullido lunar: Cura todos los problemas de estado negativos del grupo y reestablece los PM de todos los aliados (excluyendo a Fauna) curándolos en 1/2 de su máximo + ratio x0,2. Activable solo cuando alguien en el bando aliado tiene dos o más estados alterados negativos (Coste: 20 PM) (Usado 1 vez en nivel 2)
    - Hecatónquiro (nv. 2): invoca a Hecatónquiro, el asesino silente. Con sus múltiples brazos, ejecuta a todos aquellos que padecen afecciones. Tajos letales: Causa hasta 100 puntos de daños a todos los enemigos con estados alterados, de forma fija. Si hay enemigos con estados mortales y son susceptibles de muerte súbita, los ejecuta; en caso contrario, el daño será de 150. Activable solo cuando en el bando rival hay en pie al menos 3 estados negativos (Coste: 25 PM)
    - Cúchulainn (nv.1): invoca a Cúchulainn, el impuro. El cazador de invocadores ahora no es más que un monstruo horripilante y putrefacto, representación física de lo que fue en vida. Ponzoña: Daña con 50 puntos de daño fijo a todos los enemigos y les causa Veneno. Si ya padecían veneno, el daño será de 100 y causará Necrosis. Activable solo cuando el número de enemigos presentes iguala o supera al número de aliados, o cuando Fauna padece un estado mortal (Coste: 25 PM)

    Espers:
    - Rubí: invoca al esper Rubí, dotado con el poder del cristal. Brillo de Rubí: Otorga espejo a todo el grupo. En trance, cura además a todo el grupo en ratio x0,5 (Coste: 40 PM).
    - Belias: invoca al esper Belias, dotado con el poder del fuego. Llamas del Ogro: +100 daño físico, elemento fuego. El daño se calcula con la media de fuerza de todos los miembros del grupo activo (excluyendo a Fauna). En trance, daña gravemente corazas de todos los enemigos, golpeado y no golpeados (Coste: 25 PM)
    - Adrammelech: invoca al esper Adrammelech, dotado con el poder del rayo. Rayos del Iracundo: +30 daño mágico, ratio mágico x0,33, elemento rayo, golpea tres veces. En trance, también otorga Prisa a Fauna. (Coste: 25 PM)
    - Fámfrit: invoca al esper Fámfrit, dotado con el poder del agua. Torrente imparable: +60 daño mágico, ratio añadido en base a la terapeucidad de Fauna de x0,2, elemento agua, golpea a todos. En trance, tiene 1/3 de posibilidades de causar Freno a cada enemigo (Coste: 25 PM).
    - Efrey [solo con Erin]: invoca al esper Efrey, la manifestación de los rescoldos del alma de Arthur. El corrompido Efrey murió una vez, y ahora, su hálito concentra el poder de la muerte. Aliento zombi: Causa Zombi a todos los rivales. En trance, causará también veneno. (Coste: 25 PM)
    - Kirin [solo con Rigel]: invoca al esper Kirin, manifestación de los remanentes de Arianna, la hermana de Wedge y Biggs. Aún desde la tumba, sigue cuidando de todos. Regeneración: Otorga Revitalia al grupo y sana estados alterados negativos. En trance, regenera además los PM del grupo en 1/5 de su máximo. (Coste: 35 PM)
    - Enkidoh [solo con Brigid]: invoca al esper Enkidoh, manifestación del primer recipiente del Shinryu, compañero fiel de Zénit. Compañero fiel: Daña a todos los enemigos con +20 daño físico, calculándolo con el espíritu de Fauna como base; además, habilita la posibilidad de invocar a Gilgamesh en cualquier momento en esa batalla. En trance, sube además el daño final que haga Gilgamesh en x1,33. (Coste: 20 PM)
    - Bismarck [solo con Roxy]: invoca al esper Bismarck, manifestación de la legendaria ballena de los mitos de Fayar. Grito oceánico: Incrementa en 20 puntos el trance de todos los aliados; esto no activará trances, dejándolos en 99 como máximo. Si algún aliado estaba ya en trance, hará que este dure un turno más. En trance, multiplica además x2 los bonus de trance de los aliados que lo tengan activo en ese momento. (Coste: 40 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +13 por cada curación de estados. +7 por cada curación de PS.
    - Bonus: +10% Terapeucidad, +10% Defensa Mágica, +20% Poder Mágico.
    - Habilidad pasiva: Eco Blanco: permite usar dos hechizos de magia blanca y/o geomancias en un mismo turno, consumiendo la mitad de PM del hechizo/geomancia que menos gaste.

    Inventario:
    - Antídoto (sana veneno) (x3)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído con PS igual a ratio x0,33 (actual: 42)) (x1)
    - Pluma de fénix (revive a un aliado caído con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33 (actual: 42)) (x2)
    - Panacea (cura cualquier problema de estado) (x1)
    - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x6)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x6)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x6)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x6)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x6)
    - Elixir (sana todos los PS y PM de un aliado) (x1)
    - Escama de pez (x2) (un trozo de una escama de un monstruo acuático, desprendido del resto. Aunque no lo parezca, alberga grandes cualidades mágicas, y, usado por las manos adecuadas, puede lanzarse para que toda la magia se libere de golpe como una explosión al tocar a un enemigo. 20 Daño mágico, daño de agua; el daño se calcula con el espíritu)
    - Dardo de caza (lánzalo contra un enemigo normal con menos de un 25% de vida y lo eliminarás automáticamente, obteniendo su drop de caza) (x1)
    - Pócima de envidia: quien la tome copia todos los estados alterados positivos o negativos, que tengan los rivales, adquiriéndolos todos con contador a 0, pero con el número de turnos que tuviesen los enemigos; si varios enemigos tienen el mismo estado alterado, la duración copiada será la más larga. Además, aumenta en un 20% el espíritu.
    [​IMG]
    ROXY
    Lvl. 64
    Exp. sig. nv.: 3700
    PH: 0
    - PS: 115/141
    - PM: 117/145
    - Trance: 20/100
    - Fuerza: 103
    - Defensa: 102
    - Poder Mágico: 94
    - Terapeucidad: 115
    - Espíritu: 114
    - Defensa Mágica: 120
    - Velocidad: 92

    Dominio armas:
    - 35% Látigos
    - 20% Palos
    - 20% Barajas

    Armas equipadas:
    - Palo infeccioso reforzado (30 Potencia, físico, golpea la defensa mágica enemiga; los ataques con este palo tienen 1/3 de posibilidades de causar Sueño, Mudez, Ceguera, Amnesia o Inútil. Si sale 1, elige de una lista el estado a aplicar) (Req.: 15% dominio)

    Equipo de reserva:
    - Fusta demoníaca [Látigo] (34 daño físico, tiene 1/3 de posibilidades de reducir todas las estadísticas del rival -fue,def,p.mag,ter,esp,d.mag- en un 10% -máximo 20% en cada una-) (Req.: 15% dominio)
    - Arcanos menores (Req.: 20% dominio): dado de 10 caras:
    >> 1-2: Libra (obtiene todos los datos del enemigo)
    >> 3-4: Robar (obtiene el robo del enemigo)
    >> 5-6: Robar+ (obtiene el robo raro del enemigo)
    >> 7-8: Condena+ (causa Condena a todos los enemigos -5 turnos-)
    >> 9-10: Barrera total (otorga Coraza y Escudo a todos los enemigos)

    Armadura equipada:
    - Velo de Reina (+10 defensa mágica, +10 PM, +10 terapeucidad, sube en un 10% el dominio de barajas)
    - Vestido aislante de flamenca (+10 Defensa, +10 Defensa mágica, +3 Velocidad. Otorga inmunidad a daño de rayo y a electrocución)
    - Falda de escamas reforzada (+9 defensa, otorga inmunidad a veneno)
    - Tacones femme fatale (+5 poder mágico, +5 terapeucidad, +5 espíritu, otorga 10% de dominio de látigos)
    Inmune a rayo (x0)
    Inmune a veneno
    Inmune a electrocución

    Habilidades pasivas:
    - Ahorro de PM (consume un 20% menos de PM al usar magias)
    - Desnivel (si se lanzan tres dados -y solo si se lanzan los tres- puedes suprimir una de las cifras de la tirada de dados para magias niveladas)
    - Apuesta segura (mejora magias arriesgadas, añadiendo una posibilidad de obtener un resultado mejor aún)
    - Crupier astuta [solo barajas] (al usar el comando atacar cuando se usen barajas, puedes sacar dos cartas en vez de una, y puedes elegir la carta que desees aplicar de entre las dos. Sin embargo, si sacas dos veces la misma, quedas sin hacer nada. Si se combina con Crupier rápida, puedes robar dos cartas, escoger una a usar, robar otras dos y escoger otra a usar)
    - Encanto: cuando se inicie una batalla por la espalda, si Roxanne está en el grupo activo, habrá un 50% de probabilidades de que, al iniciar, pase a ser normal. Se lanzará un dado de 2 caras y, si sale 1, la batalla no será sorpresa.
    - Sex appeal: recibe un 20% menos de daño de enemigos humanoides, y será un 33% menos si el enemigo es un hombre.
    - Bisexual mess: las habilidades de "Seducción" de Roxy pasan a ser aplicables tanto a hombres como a mujeres por igual.
    - Quiebramentes: las técnicas físicas harán daño a la defensa mágica del enemigo y no a su defensa. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. Habilidades afectadas actualmente: Azote domador, Latigazo irritante, Azote represalia. ACTIVADA.

    Habilidades y técnicas:
    - Brisca [solo barajas]: elige tres objetivos, amigos o enemigos. Luego, roba tres cartas. Asigna una de ellas al objetivo, aplicando ese efecto al mismo; las otras dos se aplicarán a los otros dos objetivos al azar, una a cada uno (Coste: 8 PM)
    - Azote domador [solo látigos]: golpea con el látigo, haciendo bastante daño a enemigos animaloides. +10 daño, hace daño x2 a enemigos animaloides. [Coste: 6 PM]
    - Latigazo irritante [solo látigos]: golpea a un enemigo y le ocasiona molestia. +10 daño, lanza un dado de 3 caras, si sale algo distinto a 1, causa molestia al objetivo. [Coste: 14 PM]
    - Azote represalia [solo látigos]: golpea a todos los enemigos, dañándoles más cuantos más estados alterados padezcan. +5 Daño físico, golpea a todos. El daño final se multiplica por 1 + 0,2 por cada estado alterado positivo del enemigo. [Coste: 18 PM]
    - Noqueador [solo palos]: golpe muy poderoso, pero que no siempre acierta. +50 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, solo acierta si sale 1. [Coste: 5 PM]
    - Muac~: lanza un beso sensual al enemigo, encandilándole. El efecto que tendrá dependerá de si el enemigo es un enemigo o un aliado y de si es un hombre o no. Con enemigos humanoides, lanza un dado de 2 caras, funciona si sale 1. En aliados, sana sus estados negativos e incrementa el daño del siguiente ataque que el aliado haga a x1,25. En enemigos, anula sus estados beneficiosos y reduce el daño que el objetivo hará en su siguiente ataque a x0,75 (Coste: 10 PM)
    - Puf puf~: el enemigo comprobará lo que es el auténtico amor~. Lanza un dado de 5 caras, si sale 1, causa Muerte Súbita al objetivo, si sale 2, causa Inútil al objetivo. En caso de que el rival sea inmune a Muerte Súbita, si sale 1 le causará Inútil. Si el rival es humanoide, el dado es de 3 caras (Coste: 25 PM)
    - Ojitos: le pone ojitos al rival, que se sentirá incómodo y dejará de apuntarla a ella a la hora de atacar. Sin embargo, si el enemigo es un hombre, tendrá el efecto contrario, atrayendo hacia ella los ataques. El rival afectado no la atacará o solo la atacará a ella, a elección de la usuaria. Durará como cualquier estado. No afecta a ataques de área. (Coste: 10 PM)
    - Relamerse: se relame y muerde el labio con sensualidad, deleitándose con la imagen de su enemigo apalizado. Roxy ganará estados beneficiosos en función del número de enemigos presentes. Si entre los enemigos hay un hombre, el efecto será mayor. Gana estados entre Bravura, Fe, Coraza, Escudo, Tónico y Bendición al azar; ganará uno de esos estados aleatoriamente por cada enemigo presente en el campo. Además, siempre que haya enemigos humanoides en el equipo rival, gana otro estado adicional al azar entre Revitalia (x0,2 ratio), Autolázaro y Espejo. (Coste: 20 PM)
    - Los damos primero: cede su turno a un aliado cualquiera, que atacará tanto el turno que le corresponda como en de Roxanne. Esta habilidad no puede usarse más de una vez por ronda, y no puede cederse un turno a un aliado que ya tenga tres turnos en esa ronda. (Coste: 20 PM)
    - Rompebrazo: causa Antibravura a un rival si sale algo distinto de 1 en un dado de 3 caras; con palos, el efecto es garantizado. (Coste: 13 PM)
    - Rompemente: causa Antife a un rival si sale algo distinto de 1 en un dado de 3 caras. Con palos, el efecto es garantizado. (Coste: 13 PM)
    - Rompecoraza: causa Anticoraza a un rival si sale algo distinto de 1 en un dado de 3 caras. Con palos, el efecto es garantizado. (Coste: 13 PM)
    - Rompeespíritu: causa Antiescudo a un rival si sale algo distinto de 1 en un dado de 3 caras. Con palos, el efecto es garantizado. (Coste: 13 PM)

    Magia rosa:
    - Azar: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 30 y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro, Hielo, Electro, Aero, Aqua, Geo, Sombra, Lumen (Coste: 5 PM)
    - Azar+: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15 y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro+, Hielo+, Electro+, Aero+, Aqua+, Geo+, Sombra+, Lumen+ (Coste: 10 PM)
    - Azar++: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 70 + ratio mágico x0,3, y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro++, Hielo++, Electro++, Aero++, Aqua++, Geo++, Sombra++, Lumen++ (Coste: 15 PM)
    - Ruleta: usa "elegir de una lista" con todos los personajes, amigos y enemigos, que haya en el campo. El afortunado caerá completamente KO; esta habilidad sobrepasa inmunidades a muerte súbita, pero no funcionará con bosses y enemigos especiales (Coste: 1/10 PM máximos)
    - Ruleta+: usa "elegir de una lista" con todos los personajes, amigos y enemigos, que haya en el campo, y tírala tres veces. Los afortunados caerán completamente KO; esta habilidad sobrepasa inmunidades a muerte súbita, pero no funcionará con bosses y enemigos especiales (Coste: 1/5 de PM máximos)
    - Ruleta++: usa "elegir de una lista" con dos opciones: aliados y enemigos. Quienes salgan caerán KO, de manera que si sale aliados será Game Over automático, y si sale enemigos será victoria automática; esta habilidad sobrepasa inmunidades a muerte súbita, pero, no funcionará con bosses y enemigos especiales (Coste: 1/2 de PM máximos)
    - Multisorpresa: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: Coraza, Escudo, Bravura, Fe, Anticoraza, Antiescudo, Antibravura, Antife (Coste: 6 PM)
    - Multisorpresa+: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: Bravura, Fe, Prisa, Presto, Antibravura, Antife, Freno, Paro (Coste: 10 PM)
    - Multisorpresa++: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: Barrera (x2), Antitodo (x2), Prisa, Presto, Deterioro, Paro, Virus, Inútil (Coste: 11 PM)
    - Cura+ Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. +50 PS, ratio x0,33 (Coste: 10 PM)
    - Cometa Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. 20 Daño mágico neutral + ratio mágico x0,2, golpea tres veces (Coste: 12 PM)
    - Rompetodo Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. Causa Antibravura, Anticoraza, Antife y Antiescudo (Coste: 13 PM)
    - Sanctus Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. El daño realizado por esta magia será mayor cuantos más dados se tiren; si se suprime un dado con desnivel, contará como dos dados. Lanza un hechizo Sanctus sobre todos los afectados: 60/80/100 daño mágico, elemento luz, ratio mágico x0,33. Si la terapeucidad es más alta que el poder mágico, toma el ratio de ella. (Coste: 29 PM)
    - Fulgor Oscuro Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. El daño realizado por esta magia será mayor cuantos más dados se tiren; si se suprime un dado con desnivel, contará como dos dados. Lanza un hechizo Fulgor Oscuro sobre todos los afectados: 60/80/100 daño mágico, elemento oscuridad, ratio mágico x0,33. Si el espíritu es más alto que el poder mágico, toma el ratio de él. (Coste: 29 PM)
    - Ultrarrecarga Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Roxy nunca puede ser ella misma objeto de este ataque. Para esta magia nivelada, no consumirás los PM del hechizo si no afecta a nadie o si solo afectaría a Roxy. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. Si afecta a los aliados, les devuelve todos sus PM; si afecta a enemigos, además de ese efecto, les sanará en 50 + ratio x0,5 (Coste: 80% PM máx. de Roxy)
    - Barrera trampa: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, otorga Coraza y Escudo a un aliado. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, causa Anticoraza y Antiescudo a dicho aliado. Si sale 11, otorga Coraza, Escudo, Barrera (x1) y Antitodo (x1) a un aliado (Coste: 11 PM)
    - Subidón peligroso: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, otorga Bravura y Fe a un aliado. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, causa Antibravura y Antife a dicho aliado. Si sale 11, otorga Bravura, Fe, Bendición y Tónico a un aliado (Coste: 11 PM)
    - Tiempo impreciso: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, causa Freno a todos los enemigos. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, otorga Prisa a todos los enemigos. Si sale 11, causa Paro a un enemigo y Freno al resto (Coste: 16 PM)
    - Veneno extraño: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, causa Veneno a todos los enemigos. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, otorga Revitalia a todos los enemigos; si sale 11, causa Necrosis a todos los enemigos (Coste: 16 PM)
    - Presión incierta: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 3, causa Condena (turnos según espíritu) a todos los enemigos y si sale entre 4 y 7, causa Piedra (turnos según espíritu) a todos los enemigos. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, otorga Autolázaro (revive con un 25% de PS) y Velo a todos los enemigos. Si sale 11, causa Muerte Súbita a todos los enemigos, o los petrifica automáticamente si fuesen inmunes a Muerte (Coste: 20 PM)
    - Vida o muerte: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, revive a todos los aliados caídos con PS iguales a ratio x0,33 y sana todos los problemas de estado de los aliados en pie; si sale entre 8 y 10, sin embargo, utiliza Muerte+ sobre todo el grupo aliado, con 1/3 de posibilidades de éxito para cada aliado; si sale 11, revive a todos los aliados caídos con PS igual a ratio x0,5 de sus PS máximos, sana los problemas de estado de los aliados en pie y les cura, además, en ratio x0,25 (Coste: 20 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada "3" que se obtenga en un dado; +50 por cada "7" que se obtenga en un dado (si se usan barajas y esta tiene 20 cartas o más, el número "13" y el número "17" tienen el mismo efecto que el 3 y el 7 respectivamente); +20 por cada magia rosa que "acierte", esto es, que ataque a una debilidad, asigne efectos perjudiciales a un rival o efectos positivos a un aliado.
    - Bonus: +10% en cuatro estadísticas aleatorias entre fuerza, defensa, poder mágico, terapeucidad, espíritu y defensa mágica; si se repite una de ellas, se stackearán las subidas en esa estadística.
    - Habilidad pasiva: Suerte Rosada: todas las tiradas de dados o elecciones de listas que haga Roxy se podrán repetir si el resultado no es el deseado. No aplica a Barajas. Además de esto, Roxy podrá usar, solo mientras está en trance, las habilidades de cualquier aliado secundario que esté en su bando -no Navis-, incluso aunque no esté peleando en ese momento. En el último turno de trance de Roxy, esta puede lanzar un dado de 10 caras y, si sale más de 7, lo conserva por un turno más. Esto solo puede hacerse una vez.

    Inventario:
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x4)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x3)
    - Éter X (+30 PM, ratio x0,33) (x2)
    - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x5)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x5)
    - Poción X (+70 PS, ratio x0,5) (x3)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x5)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33 (actual: 30)) (x1)
    - Pluma de fénix (revive a un aliado caído con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33 (actual: 30)) (x3)
    - Elixir medio (sana a la mitad de su máximo los PS y PM de un aliado) (x3)
    - Bomba de humo (permite huir de combates) x3
    - Donificador (al tomarlo, el próximo ataque elemental hará x3 de daño final) (x1)
    - Siete males (al tomarla, se adquiere un estado según espíritu [7M] que hará que los ataques físicos causen, aleatoriamente según una lista, uno de los siguientes estados con cada golpe: Ceguera, Mudez, Sueño, Veneno, Freno, Confusión, Dolor)
    - Dardo de caza (lánzalo contra un enemigo normal con menos de un 25% de vida y lo eliminarás automáticamente, obteniendo su drop de caza) (x1)
    - Pócima de pereza: quien la tome, caerá en estado Sueño, pero recibirá a cambio Revitalia (ratio x0,33), Resanación (ratio x0,2), Coraza, Escudo y Autolázaro. Además, aumenta en un 20% el poder mágico.
    [​IMG]
    EVAN
    Lvl. 64
    Exp. sig. nv.: 2320
    PH: 26
    - PS: 141/218
    - PM: 83/130
    - Trance: 90/100
    - Archidemonio: 0/100
    - Fuerza: 136
    - Defensa: 86
    - Poder Mágico: 158
    - Terapeucidad: 36
    - Espíritu: 70
    - Defensa Mágica: 129
    - Velocidad: 92

    Dominio:
    - Lanzas (45%)
    - Martillos (20%)
    - Varas (10%)

    Armas equipadas:
    - Diente de Shinryu [Lanza] (lanza sagrada proveniente de un linaje de monjes guerreros de Shinryu. 34 daño físico; el usuario puede consumir 5 PM en el mismo turno en el que ataca para que el ataque sea de 34 daño físico, elemento luz) (Req.: 30% dominio lanzas)
    Equipo de reserva:
    - Mogulanza (34 Potencia, elemento oscuridad; si se acaba con el enemigo con esta arma, se obtiene su drop de caza. Al usar un ataque básico, la defensa del usuario subirá en 10% con un 1/3 probabilidad -hasta un máximo de +20%-) (Req.: 10% dominio)
    - Martillo de caza reforzado (25 Daño físico, si se da el golpe de gracia a un monstruo con esta arma o con una técnica que involucre el uso de la misma, se obtiene de ella su drop de caza) (Req.: 10% dominio martillos)

    Armadura equipada:
    - Casco legendario dragontino roto (un casco legendario que ha perdido gran parte de su poder. Hará falta un genio para poder restaurarlo, desde luego. +5 Defensa mágica, otorga una ligerísima resistencia a rayo, otorga 5% de dominio de lanzas)
    - Vestes negras de mantis (+10 velocidad, +6 fuerza, hace resistente a oscuridad. Otorga un 10% de dominio de garras)
    - Pantalones de Ragnarok (+4 defensa, +6 PS, +6 PM)
    - Grebas de caballero dragón (+5 defensa mágica, +6 velocidad, +5 fuerza, otorga un 10% de dominio de lanzas. Si se porta el set de "caballero dragón" al completo, mejora la técnica "Salto" y la convierte en "Salto dragontino")
    Resistente a fuego (x0,8)
    Resistente a frío (x0,8)
    Resistente a rayo (x0,7)
    Resistente a agua (x0,8)
    Resistente a viento (x0,8)
    Resistente a tierra (x0,8)
    Resistente a oscuridad (x0,5)

    Habilidades pasivas:
    - Refuerzo elemental II (aumenta en un 20% la resistencia a fuego, rayo, frío, viento, tierra y agua)
    - Gran hechicero (El usuario tendrá un bonus de poder mágico cuando sus PM estén al máximo. Recibe un 20% de bonus de poder mágico con los PM al máximo)
    - Gran guerrero (El usuario tendrá un bonus de fuerza cuando sus PV estén al máximo. Recibe un 20% de bonus de fuerza con los PV al máximo)
    - Instinto draconiano (mejora el daño producido en un 25% cuando los PV del usuario están por debajo de la mitad)
    - Caza dragones (el usuario hace un 50% más de daño final a dragones)
    - Triunfo PM 2 (recupera un 10% de sus PM máximos cuando derrota a un enemigo con un conjuro)
    - Robustez [solo con martillos] (gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo)

    Habilidades y técnicas:
    - Activar trance: acumula automáticamente 25 puntos de trance (Coste: 30 PM).
    - Invocar elemento [solo varas]: invoca uno de sus hechizos elementales y lo imbuye a todos los aliados. Todas las armas del grupo (que no tuviesen elemento previamente) pasarán a tener el elemento del hechizo seleccionado por un turno si es un hechizo básico, por dos turnos si es un hechizo +, y por tres turnos si es un hechizo ++; además, el usuario o un aliado afectado a su elección gana un buff de estadísticas dependiente del hechizo seleccionado mientras dure el efecto. +10%/+20%/+30% de buff sobre la base según el nivel del hechizo (básico/+/++). El buff será de FUE/DEF/P.MAG/ESP/D.MAG asociado a los elementos Fuego/Frío/Rayo/Agua/Viento. (Coste: 15/25/35 PM según el nivel del hechizo).
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Embestida [solo lanzas]: golpea con la lanza dos veces a un enemigo. Golpea dos veces seguidas a un mismo enemigo. (Coste: 16 PM)
    - Remolino [solo lanzas]: golpea con la lanza a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 14 PM)
    - Última caza [solo lanzas]: propina un ataque descomunal cuyo daño depende del número de enemigos únicos y escorias en cuya caza haya participado el usuario, y aplica buffs o debuffs según el tipo de enemigo (extra si es una escoria o enemigo único). Actual: 6 cazas. Daño físico +60. Efectos secundarios: causa a usuario/enemigo: -10% fue>humanoide, +10% fue>animaloide, -10% p.mag>mágico, +10% mag>marino, +10% esp>insectoide, -10% esp>volador, +10% def>plantoide, -10% def.mag>dragón, +10% def.mag>no-muerto, -10% def>acorazado. Si el monstruo es enemigo único/escoria, el buff/debuff es +20% (máx. 2 aplicaciones del efecto) (Coste: 32 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 14 PM)
    - Alma de dragón: activa su fuerza interior, recuperando un 25% de PV e incrementando la potencia de su próxima técnica. Sube en 15 puntos el daño de la próxima técnica y recupera un máximo del 25% de sus PV (Coste: 15 PM)
    - Grito vikingo: Grita con fuerza, poniéndose a sí mismo en estado Revitalia. Se otorga revitalia que durará según espíritu y curará en ratio x0,2. (Coste: 16 PM)

    Magia negra:
    -Piro: potencia mágica 30, elemento fuego (Coste: 6 PM)
    -Hielo: potencia mágica 30, elemento frío (Coste: 6 PM)
    -Electro: potencia mágica 30, elemento rayo (Coste: 6 PM)
    -Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    -Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    -Piro+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento fuego (Coste: 13 PM)
    -Hielo+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento frío (Coste: 13 PM)
    -Electro+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento rayo (Coste: 13 PM)
    -Aqua+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento agua (Coste: 13 PM)
    -Aero+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento viento (Coste: 13 PM)
    -Gravedad+: potencia mágica 30, no elemental + ratio mágico x0,1, lanza un dado de 3 caras y, si sale 1, baja los PS actuales del enemigo en 1/3 de sus PS actuales (tras el cálculo de daño). Esto no afecta a algunos enemigos. (Coste: 12 PM)
    -Bio: potencia mágica 40, no elemental + ratio mágico x0,1; tiene 1/3 de posibilidades de causar veneno al objetivo (Coste: 12 PM)
    -Necrosis: lanza un dado de 3 caras. Si sale 1, causa Necrosis al rival. (Coste: 13 PM)
    -Drenaje: potencia mágica 30, no elemental; absorbe 1/3 del daño producido + ratio x0,1 (Coste: 12 PM)
    -Aspir: drena PM al rival, recuperando el usuario la cantidad que absorba + ratio mágico x0,1. La cantidad drenada será igual a 1/5 de la diferencia entre Poder Mágico del usuario y Defensa Mágica del rival, y nunca será superior al 20% de los PM rivales (Coste: 13 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada vez que golpee a un enemigo con una de sus debilidades elementales o a técnicas/efectos del arma, +10 por cada enemigo derrotado con una magia negra, +25 cada vez que un aliado entra en trance en su presencia.
    - Mejoras: +10% en Fuerza, Poder Mágico y Defensa Mágica.
    - Habilidad: Furia Roja (sus hechizos y habilidades ofensivas afectan a todos los rivales a cambio de gastar x1,25 más de PM)

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x1)
    - Ultrapoción casera (+50 PS, ratio x0,4) (x1)
    - Poción X casera (+70 PS, ratio x0,5) (x2)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x1)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,0,5) (x2)
    - Ultraéter casero (+20 PM, ratio x0,15) (x2)
    - Éter X casero (+30 PM, ratio x0,2) (x2)
    - Panacea (cura todos los estados alterados del objetivo) (x1)
    - Elixir medio (restaura el 50% de los PV y PM máximos de un aliado) (x1)
    - Elixir (restaura el 100% de los PV y PM máximos de un aliado) (x1)
    - Omnielixir (restaura el 100% de los PV y PM máximos de todos los aliados) (x1)
    - Bomba de humo (permite huir de combates) (x2)
    - Hierba del eco (cura mudez)
    - Antídoto (cura el estado Veneno) (x2)
    - Colirio (cura el estado Ceguera)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra)
    - Pluma de fénix (revive a un aliado caído con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33) (x1)
    - Ala de fénix (revive a todos los aliados caídos con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33) (x2)
    - Espabilín (cura Sueño)
    - Refresco (cura Ardor)
    - Refresco+ (cura Ardor y hace inmune a dicho estado por dos turnos)
    - Caldo (cura Congelación)
    - Estimulante (cura Electrocución)
    - Estimulante+ (cura electrocución y hace inmune a dicho estado por dos turnos)
    - Analgésico (cura Molestia)
    - Minitónico veloz (+1 posición en todos los turnos del afectado durante la ronda, independientemente de Prisa u otros efectos)
    - Tónico veloz (+2 posiciones en todos los turnos del afectado durante la ronda, independientemente de Prisa u otros efectos)
    - Tónico escudo (otorga escudo al objetivo según espíritu)
    - Tónico presto (otorga el estado especial Presto a un aliado. Solo durará una ronda, sin tener en cuenta espíritu. Al tener Presto, en la próxima ronda, el aliado afectado tendrá todos sus turnos concentrados al inicio de la ronda)
    - Bomba ruinosa (40 Daño mágico, neutral, golpea a todos, se calcula el daño usando el espíritu)
    - Vela maldita (causa Condena (10) a un rival)
    - Bola eléctrica (x2) (30 daño mágico, elemento rayo, usa el espíritu para el cálculo de daño)
    - Bola fulminante (x5) (50 daño mágico, elemento rayo, usa el espíritu para el cálculo de daño)
    - Pluma de garuda (x1) (50 Daño mágico, elemento aire, aplica el daño usando el espíritu)
    - Materia oscura (un orbe oscuro muy poderoso, que alberga una gran cantidad de energía mágica. Puede usarse como material mágico, pero si se lanza contra un enemigo, reducirá sus PS a 1/4 del total. Algunos enemigos son inmunes) (x1)
    - Dardo de caza (lánzalo contra un enemigo normal con menos de un 25% de vida y lo eliminarás automáticamente, obteniendo su drop de caza) (x1)
    - Pócima de orgullo: quien la tome, incrementará x1,5 las ganancias de experiencia y guiles que reciba en la batalla si gana, pero si pierde, perderá todos los guiles en lugar de la mitad y recibirá más penalización de exp. No válido contra enemigos que otorguen PH.
     
    Gigi Blanche ha tirado dados de 3 caras para Dardos pluma Total: 4 $dice $dice
    Gigi Blanche ha tirado dados de 99 caras para Aidan Total: 77 $dice
    • Fangirl Fangirl x 2
  10.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
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    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Más golpes, más guiles. Monedas caían del cofre por todas partes, mientras correteaba alterado por la zona sin control alguno. En uno de esos estertores de lo que parecía dolor, el mímico vio a Roxy levantarse y, como si tuviese alguna suerte de fijación, se le abalanzó rápidamente, mordiéndola con violencia y atrapándola de nuevo entre sus fauces.

    —Oh, ¡vamos, hombre! ¿¡Otra vez!? —exclamó, visiblemente molesto, Aidan.

    Guil o sangre: -300 guiles para el daño de Jazz (Jazz gana 300 guiles)
    Guil o sangre: -100 guiles para el daño de Evan (Evan gana 100 guiles)
    Contraataque: Patada (Jazz)
    Contraataque: Patada (Jazz)

    Enigmo: Mordisco tenaza (Roxy)

    [​IMG]

    ENIGMO, MÍMICO SUPERIOR
    Lvl. ???
    Salud: 888/1200
    Fuerza: 100
    Defensa: 120
    Poder Mágico: 60
    Terapeucidad: 90
    Espíritu: 110
    Defensa Mágica: 90
    Velocidad: 100
    Habilidades pasivas:
    - Caer en la trampa (inicia todas las batallas como una emboscada imposible de evitar, y el personaje que la iniciase al interactuar con el mímico fuera de combate queda KO al instante al comenzarla)
    - Contraataque (devuelve todo ataque físico con una Patada)
    - Guil o sangre (cuando este monstruo ataque, el objetivo del ataque puede elegir si perder PS o perder guiles en la misma cantidad resultante del daño. Enigmo subirá su recompensa de acuerdo a los guiles gastados. Sin embargo, Enigmo podrá consumir estos guiles en diversas técnicas. Enigmo puede también decidir gastar guiles de su recompensa en lugar de sufrir daño, dándole esos guiles al personaje que le haya tratado de golpear)
    - Tortas de oferta (a menos guiles tenga acumulados en su recompensa Enigmo, más daño hará. Actual: x1,7 daño final antes del ataque)

    Ataques:
    - Patada (+30 Daño físico, lo usa únicamente como parte de su Contraataque)
    - Mordisco tenaza (+50 daño físico, golpea a un rival de la primera fila. El rival golpeado pasa a estar Inútil hasta el próximo turno de Enigmo. El rival podrá liberarse en su propio turno, sin embargo, si deja caer 200 guiles, que se sumarán a la recompensa de Enigmo)
    - Carga despiadada (carga violentamente contra un enemigo, con +50 Daño físico; ignora filas. Pierde 100 guiles de su recompensa)
    +1500 experiencia
    +5 PH
    500 guiles (700 perdidos)

    Turnos
    :
    - Jazz
    - Aidan

    - Enigmo
    - Jazz
    - Fauna
    - Roxy
    - Evan
    - Aidan
    - Jazz
    - Enigmo
    - Fauna
    - Roxy
     
    • Gracioso Gracioso x 2
  11.  
    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado tall n' spicy

    Piscis
    Miembro desde:
    10 Julio 2013
    Mensajes:
    16,537
    Pluma de

    Inventory:

    Escritora
    Roxy ♥

    No estaba del todo segura, pero mi cuerpo debía tener algo realmente apetecible echado por encima. ¡Aquello no era normal! Vale que las dos últimas veces había sido yo quién había despertado a los enemigos, ¿pero ahora qué había hecho? ¿Y el pulpo pervertido qué excusa tenía? En fin... que apenas Faunita me revivió del mordisco inicial, la escoria de las narices volvió a pillarme entre sus fauces y... ¿qué iba a hacer? Literalmente no podía moverme.

    Al final iba a acabar siendo una damisela en apuros de verdad...

    Fila delantera: Roxy - Fauna - Jazz
    Fila trasera: Evan

    Fauna: Omnicura [+79 PS]
    Roxy: -
    Jazz: Dardos pluma x2 [-154 PS]
    Aidan: Distracción > Roxy

    [​IMG]
    JAZZ
    Lvl. 64
    Exp. sig. nv.: 1970
    PH: 3
    - PS: 178/178 >> 214/214
    - PM: 24/109
    - Trance: 40/100
    - Fuerza: 156 >> 187
    - Defensa: 119 >> 143
    - Poder Mágico: 68
    - Terapeucidad: 58
    - Espíritu: 111 >> 89
    - Defensa Mágica: 106 >> 95
    - Velocidad: 204

    Habilidades pasivas:
    - Baile de halcón (al suceder la trasformación, el usuario puede elegir moverse de fila. Si activa esta habilidad y se coloca en la fila trasera, gana Escudo solo hasta su siguiente turno; si la activa y se coloca en la delantera, gana Coraza solo hasta su siguiente turno).

    Habilidades activas:
    - Dardos pluma (+10 daño físico, golpea entre dos y cuatro veces, determinada por un dado de 3 caras. Hace el mismo daño a la fila trasera) (Coste: 16 PM) (-15 trance)
    - Carga rapaz (se lanza contra un enemigo de la fila trasera, provocándole +40 de daño físico. Sin embargo, solo funciona con rivales en dicha fila y siempre que haya rivales en la fila delantera. Hace el mismo daño a la fila trasera) (Coste: 18 PM) (-10 trance)
    - Aura magna (genera un aura de energía a su alrededor. Los aliados cercanos -es decir, en su misma fila- sanarán sus problemas de estado y recibirán un estado positivo según su stat más alto: Fuerza>Bravura; Defensa>Coraza; Poder Mágico>Fe; Terapeucidad>Tónico; Espíritu>Bendición; Velocidad>Prisa. El usuario se cura en un 10% de sus PS máximos por cada aliado al que cure de estados alterados -no se cura si solo se limite a poner un buff-) (Coste: 26 PM) (-20 trance)

    Armadura equipada:
    - Gafas oscuras (+10 defensa mágica, +5 espíritu, +5 velocidad; otorga resistencia a ceguera (+1 al dado o 1 de 5 si es seguro) y otorga un 10% de dominio de fusiles) (Clase: A) [cabeza]
    - Peto de espía (+9 velocidad, +3 defensa, +3 defensa mágica, +3 espíritu, +5 fuerza; otorga un 5% de dominio de arcos y fusiles) (Clase: B) [cuerpo]
    - Pantalones ostentosos (+5 defensa física, +10 defensa mágica, hace resistente a rayo e inmune a electrocución) [piernas]
    - Botas multiusos (+5 Defensa, +5 Defensa mágica, +5 Velocidad, hace ligeramente resistente a todos los elementos) [pies]
    Resistente a fuego, frío, agua, viento, tierra, luz, oscuridad (x0,8)
    Resistente a rayo (x0,3)
    Inmune a electrocución

    AIDAN (Navi)
    Lvl. 51
    Exp. Sig. Lvl.: 2250
    Terapeucidad: 91
    Espíritu: 91
    Velocidad: 124
    Habilidades pasivas:
    - Fuga (en cada turno de Aidan, el grupo puede decidir no usar sus acciones de apoyo y en su lugar tratar de huir de la batalla. Lanza en ese caso un dado de 2 caras, si sale 1, el grupo huye)
    Acciones de apoyo (d99):
    - Asalto relámpago (salta rápidamente contra el enemigo con más PS actuales. Le restará un porcentaje de PS equivalente a la diferencia de espíritus, respetando barreras de daño máximo) (1-15)
    - Distracción (Aidan se mueve con rapidez por el campo, atrayendo la atención de los rivales a un punto concreto. Concentra los ataques enemigos en el aliado seleccionado hasta el próximo turno de Aidan; se puede decidir reactivar esta acción en lugar de repetir la tirada para prolongar el efecto por un turno más, hasta tres turnos en total) (16-25)
    - Celeridad (otorga Prisa al aliado con menos velocidad de entre los que no tengan ya Prisa) (26-35)
    - Broma distendida (cura en ratio x0,6 a todo el grupo, pero si se repite más veces la acción en la batalla, reduce cada vez en -0,2 el efecto. Tras la tercera vez, el movimiento deja de tener efecto (36-50)
    - Impulso (otorga Presto al aliado con menos velocidad de entre los que no tengan ya Presto) (51-55)
    - Tu turno (cede su turno a un aliado a elección, de manera que actuará inmediatamente) (56-60)

    [​IMG]
    FAUNA [CORAZA 2/4]
    Lvl. 64
    Exp. sig. nv.: 3470
    PH: 16
    - PS: 154/154
    - PM: 79/167
    - Trance: 96/100
    - Fuerza: 60
    - Defensa: 74
    - Poder Mágico: 89
    - Terapeucidad: 179
    - Espíritu: 90
    - Defensa Mágica: 106 (101)
    - Velocidad: 98

    Dominio de armas:
    +15% Arcos
    +10% Bastones

    Armas equipadas:
    - Arco rúnico (13 Daño físico, hace el mismo daño desde la fila de atrás; quien lo porte recibirá un bonus de x1,25 potencia base en cualquier magia, técnica u objeto que provoque daño mágico) (Req.: 10% dominio arcos) (Media fue-vel: 74)
    Equipo de reserva:
    - Bastón sacro (6 Daño físico; otorga un bonus de 10% de daño final a ataques y hechizos de elemento luz. Absorción: 1%) (Req.: 5% dominio)
    - Brazo de Ivern [Palo] (20 Daño físico, ataca dañando a la defensa mágica rival. Si se pelea contra monstruos comunes, al derrotarlos con este arma se puede obtener su robo raro, con 1/3 de posibilidades. Refuerza además las técnicas de Geomancia, incrementando sus ratios y su potencia x1,5) (Req: 15% dominio)

    Armadura equipada:
    - Gorro mogumago (+5 Defensa mágica, hace al portador resistente (x0,75) al frío. El usuario será reanimado siempre con 1/10 adicional de sus PS máximos, al margen de lo que recupere el objeto/hechizo que lo revivió. Si se tiene el set Mogumago completo, sube la defensa mágica del usuario en un 5%)
    - Traje mogumago (+7 Defensa, el portador hará 10 PS de daño a todo enemigo que le ataque físicamente; si este efecto se acumula con otros similares, el máximo daño posible será 50 PS. Si se tiene el set Mogumago completo, sube la defensa mágica del usuario en un 5%)
    - Pantalones mogumagos (+4 Defensa, +4 Defensa mágica, el portador hará 10 PS de daño a todo enemigo que le ataque físicamente; si este efecto se acumula con otros similares, el máximo daño posible será 50 PS. Si se tiene el set Mogumago completo, sube la defensa mágica del usuario en un 5%)
    - Botas mogumagas (+3 Velocidad, +10 PS, hace inmune al estado Congelación. Si se tiene el set Mogumago completo, sube la defensa mágica del usuario en un 5%)
    Resistente a frío (x0,75)
    Inmune a congelación
    Daño de 20 PS por contacto

    Habilidades pasivas:
    - Mejor trance: sube a 4 el número de turnos que dura el trance de la usuaria y modifica el bonus de estadísticas.
    - Más trance: acelera la acumulación de trance.
    - Vista de halcón: el usuario será mucho menos susceptible a sufrir ceguera o bajadas de precisión de cualquier tipo. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de ceguera o efectos similares. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el efecto aun así.
    - Don sanador: si Fauna usa una habilidad u objeto que suponga una curación y lleve aparejado un ratio sobre sí misma o un aliado, y en su próxima acción usa otra habilidad u objeto curativo con ratio (aunque sea otra acción distinta), la segunda habilidad u objeto mejora su ratio +0,2. Se sigue acumulando esa mejora si se siguen usando curaciones sucesivas en la misma persona, sumando cada vez un +0,2 extra.
    - Don de luz: mejora el poder de los ataques de elemento luz de la usuaria. La potencia base de todo arma, magia, objeto o técnica que tenga elemento luz se multiplicará x1,25 (excluye invocaciones).
    - Compensación PM: recupera un 5% de la mitad de la vida curada con hechizos curativos (solo la que sea efectivamente curada, no el total del resultado del hechizo) en forma de PM (máx. 10 PM).
    - Geocontrol: Rocas: el usuario gana un 20% de defensa cuando lucha en cuevas, terrenos montañosos, desiertos y terrenos sólidos en general.
    - Geocontrol: Aguas: el usuario gana un 20% de poder mágico cuando lucha en mares, lagos, pantanos, costas, y terrenos cercanos a agua en general.

    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 4 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Paz mental [solo bastones]: crea un aura que protege a los aliados de sufrir daño aumentado por debilidades elementales. Otorga a todos los aliados un estado especial (P.M.) según espíritu. Mientras dure, cualquier debilidad elemental, sea natural o sea motivada por Aquiles o algún otro efecto, será anulada y el grupo recibirá daño neutro por ella. (Coste: 12 PM)
    - Paz espiritual [solo bastones]: crea un aura que protege a los aliados de sufrir estados perjudiciales por tres turnos. Otorga a todos los aliados un estado especial (P.E.) por tres turnos. Mienteas dure, cualquier estado negativo no funcionará en el grupo. (Coste: 22 PM)
    - Elevación etérica [solo bastones]: suprime todos los estados positivos de los aliados y negativos de los enemigos y recupera a cada miembro del grupo PS y PM acordes a la cantidad de estados eliminados. Elimina estados positivos del grupo propio y negativos del rival; a cambio, cura en +10 PS y +5 PM por cada estado eliminado a todo el grupo aliado, +ratio 0,2 a PS y 0,1 a PM. Solo funciona si hay al menos un estado que eliminar. (Coste: 10 PM)
    - Lluvia de piedad: hace caer una lluvia de energía curativa que restablece mínimamente los PV y PM del grupo durante tres turnos. PV curados por turno: Terapeucidad x0,1; PM curados por turno: Terapeucidad x0,05 (máx. 5 PM). (Coste: 15 PM)
    - Fuerza natural: concentra la energía del ambiente y daña a un rival, mermando moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se merme dependerá del terreno en el que se luche. 15 Daño Mágico neutro. Bajará (en un 10%) la fuerza en ciudades/lugares tecnológicos, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa mágica en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Máximo 20% acumulado. (Coste: 10 PM)
    - Cura natural: concentra la energía del ambiente y cura a un aliado, subiendo moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se mejore dependerá del terreno en el que se luche. +30 PS, Ratio x0,33. Subirá (en un 10%) la fuerza en ciudades/lugares tecnológicos, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa mágica en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Solo se stackea hasta un máximo de +20% puntos. (Coste: 17 PM)
    - Magia natural: concentra la energía del ambiente y la materializa, lanzando un ataque mágico avanzado a todos los enemigos, cuyo elemento dependerá del terreno en el que se encuentre. 50 Daño mágico, golpea a todos, ratio mágico x0,15. Será Omnielectro+ (rayo) en ciudades/lugares tecnológicos, Omnigeo+ (tierra) en montañas/cuevas, Omniaqua+ (agua) en lagos/costas/mar y Omniaero+ (viento) en Bosques/Praderas/Espacios verdes. (Coste: 25 PM)
    - Energía natural: concentra la energía del ambiente y la altera, bajando bastante un atributo de todos los rivales y subiendo bastante un atributo del grupo. Dependerá el atributo bajado y subido del terreno en el que se encuentre, siendo el subido el afín al terreno en el que se encuentra la usuaria y el bajado el afín al terreno opuesto (Siendo Urbe vs Bosque y Rocas vs Aguas). Sube en un 20% una estadística a todos los aliados y baja en un 20% otra a todos los enemigos según la zona: sube fuerza, baja def.mág. en ciudades/lugares tecnológicos; sube defensa, baja p.mág. en montañas/cuevas; sube poder mágico, baja def. en lagos/costas/mar; y sube defensa mágica, baja fuerza en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Solo stackea hasta 40%. (Coste: 20 PM)

    Magia blanca:
    -Cura: +20 PS. Ratio x0,2 (Coste: 6 PM)
    -Cura+: +40 PS. Ratio x0,33 (Coste: 14 PM)
    -Cura++: +60 PS. Ratio x0,5 (Coste: 22 PM)
    -Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    -Omicura+: +40 PS. Ratio x0,5. Cura a todos los aliados (Coste: 38 PM)
    -Lázaro: revive a un aliado caído, con 1/4 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 20 PM)
    -Lázaro+: revive a un aliado caído, con 1/2 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 32 PM)
    -Luz: sana ceguera (Coste: 5 PM)
    -Vocal: sana mudez (Coste: 5 PM)
    -Pura: sana veneno (Coste: 5 PM)
    -Despejar: sana sueño, amnesia y confusión (Coste: 6 PM)
    -Relax: sana piedra o la cuenta atrás de esta (Coste: 6 PM)
    -Esna: cura cualquier estado alterado negativo de un aliado. Sanará todos los estados que tenga el objetivo (Coste: 16 PM)
    -Esna+: cura cualquier estado alterado negativo de todos los aliados. Sanará todos los estados que tengan los objetivos (Coste: 30 PM)
    -Antimagia: elimina todos los estados alterados positivos que tenga el enemigo (Coste: 20 PM)
    -Antimagia+: elimina todos los estados alterados positivos que tengan todos los enemigos (Coste: 32 PM)
    -Antitodo: otorga inmunidad a los elementos a un aliado, pero solo protege de un ataque, desapareciendo el estado tras recibir un ataque elemental (Coste: 8 PM)
    -Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Astra: otorga velo a un aliado, protegiéndole de sufrir estados negativos por la duración del estado (Coste: 12 PM)
    -Revitalia: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 16 PM)
    -Revitalia+: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,4 (Coste: 28 PM)
    -Resanación: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, curará los PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,1 (Coste: 20 PM)
    -Inversión: causa Inversión a un enemigo (Coste: 20 PM)
    -Lumen: 40 daño mágico, elemento luz (Coste: 6 PM)
    -Lumen+: 65 daño mágico + ratio mágico x0,15, elemento luz (Coste: 13 PM)
    -Lumen++: 90 daño mágico + ratio mágico x0,25, elemento luz (Coste: 20 PM)
    -Sanctus: 125 daño mágico + ratio mágico x0,33; elemento luz. Si la terapeucidad es más alta que el poder mágico, toma el ratio de ella (Coste: 28 PM)

    Invocar:
    Eikons:
    - Transmutar a Erin: Odín: permite a Erin transmutarse en Odín, vinculándola a algún aliado para que pueda mantener su conciencia.
    - Transmutar a Rigel: Bahamut: permite a Rigel transmutarse en Bahamut, vinculándolo a algún aliado para que pueda mantener su conciencia.
    - Transmutar a Brigid: Shinryu: permite a Brigid transmutarse en Shinryu, vincukándola a algún aliado para que pueda mantener su conciencia.
    Eidolones
    - Gilgamesh (nv. 1): invoca a Gilgamesh, el eidolón de Zénit. Usa una cadena poderosa de ataques, golpeando aleatoriamente a los enemigos con sus diferentes espadas. Baile de espadas: Causa entre 2 y 8 golpes, con 100 de ofensiva para el cálculo de daño, a enemigos aleatorios. El número de golpes y los enemigos golpeados se decidirá por dados. Activable solo cuando los PS de algún aliado estén por debajo de 1/4 (Coste: 25 PM)
    - Fénix (nv. 1): invoca a Fénix, el eidolón de Claire. Su poder curativo sana y revive a todos los aliados. Renacimiento: Revive a cualquier aliado caído con un 25% de sus PS máximos, y sana en 1/4 de sus PS máximos al resto de aliados que estén en pie. Activable solo cuando al menos dos aliados han caído KO, o cuando el grupo ha sufrido KOs en tres o más ocasiones en total (Coste: 30 PM)
    - Shemhazai (nv. 2): invoca a Shemhazai, el eidolón de Abdhel. Aprovecha los restos de energía latentes en el campo para activar un poderoso ataque mental contra un enemigo. Descarga mental: Daña a un enemigo con daño plano, acorde a la cantidad de PM consumidos por el grupo (resultado de sumar la diferencia de PM máximos y PM actuales de todo el grupo), a 1 PM = 1 PS de daño, máximo de 150 PS de daño. Activable solo cuando o bien Fauna tenga todos sus PM, o bien Fauna tenga menos de 1/3 de sus PM. (Usado 1 vez en nivel 2)
    - Fenrir (nv.2): invoca a Fenrir, el lobo lunar. Su aullido purifica a los aliados y les devuelve las energías perdidas. Aullido lunar: Cura todos los problemas de estado negativos del grupo y reestablece los PM de todos los aliados (excluyendo a Fauna) curándolos en 1/2 de su máximo + ratio x0,2. Activable solo cuando alguien en el bando aliado tiene dos o más estados alterados negativos (Coste: 20 PM) (Usado 1 vez en nivel 2)
    - Hecatónquiro (nv. 2): invoca a Hecatónquiro, el asesino silente. Con sus múltiples brazos, ejecuta a todos aquellos que padecen afecciones. Tajos letales: Causa hasta 100 puntos de daños a todos los enemigos con estados alterados, de forma fija. Si hay enemigos con estados mortales y son susceptibles de muerte súbita, los ejecuta; en caso contrario, el daño será de 150. Activable solo cuando en el bando rival hay en pie al menos 3 estados negativos (Coste: 25 PM)
    - Cúchulainn (nv.1): invoca a Cúchulainn, el impuro. El cazador de invocadores ahora no es más que un monstruo horripilante y putrefacto, representación física de lo que fue en vida. Ponzoña: Daña con 50 puntos de daño fijo a todos los enemigos y les causa Veneno. Si ya padecían veneno, el daño será de 100 y causará Necrosis. Activable solo cuando el número de enemigos presentes iguala o supera al número de aliados, o cuando Fauna padece un estado mortal (Coste: 25 PM)

    Espers:
    - Rubí: invoca al esper Rubí, dotado con el poder del cristal. Brillo de Rubí: Otorga espejo a todo el grupo. En trance, cura además a todo el grupo en ratio x0,5 (Coste: 40 PM).
    - Belias: invoca al esper Belias, dotado con el poder del fuego. Llamas del Ogro: +100 daño físico, elemento fuego. El daño se calcula con la media de fuerza de todos los miembros del grupo activo (excluyendo a Fauna). En trance, daña gravemente corazas de todos los enemigos, golpeado y no golpeados (Coste: 25 PM)
    - Adrammelech: invoca al esper Adrammelech, dotado con el poder del rayo. Rayos del Iracundo: +30 daño mágico, ratio mágico x0,33, elemento rayo, golpea tres veces. En trance, también otorga Prisa a Fauna. (Coste: 25 PM)
    - Fámfrit: invoca al esper Fámfrit, dotado con el poder del agua. Torrente imparable: +60 daño mágico, ratio añadido en base a la terapeucidad de Fauna de x0,2, elemento agua, golpea a todos. En trance, tiene 1/3 de posibilidades de causar Freno a cada enemigo (Coste: 25 PM).
    - Efrey [solo con Erin]: invoca al esper Efrey, la manifestación de los rescoldos del alma de Arthur. El corrompido Efrey murió una vez, y ahora, su hálito concentra el poder de la muerte. Aliento zombi: Causa Zombi a todos los rivales. En trance, causará también veneno. (Coste: 25 PM)
    - Kirin [solo con Rigel]: invoca al esper Kirin, manifestación de los remanentes de Arianna, la hermana de Wedge y Biggs. Aún desde la tumba, sigue cuidando de todos. Regeneración: Otorga Revitalia al grupo y sana estados alterados negativos. En trance, regenera además los PM del grupo en 1/5 de su máximo. (Coste: 35 PM)
    - Enkidoh [solo con Brigid]: invoca al esper Enkidoh, manifestación del primer recipiente del Shinryu, compañero fiel de Zénit. Compañero fiel: Daña a todos los enemigos con +20 daño físico, calculándolo con el espíritu de Fauna como base; además, habilita la posibilidad de invocar a Gilgamesh en cualquier momento en esa batalla. En trance, sube además el daño final que haga Gilgamesh en x1,33. (Coste: 20 PM)
    - Bismarck [solo con Roxy]: invoca al esper Bismarck, manifestación de la legendaria ballena de los mitos de Fayar. Grito oceánico: Incrementa en 20 puntos el trance de todos los aliados; esto no activará trances, dejándolos en 99 como máximo. Si algún aliado estaba ya en trance, hará que este dure un turno más. En trance, multiplica además x2 los bonus de trance de los aliados que lo tengan activo en ese momento. (Coste: 40 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +13 por cada curación de estados. +7 por cada curación de PS.
    - Bonus: +10% Terapeucidad, +10% Defensa Mágica, +20% Poder Mágico.
    - Habilidad pasiva: Eco Blanco: permite usar dos hechizos de magia blanca y/o geomancias en un mismo turno, consumiendo la mitad de PM del hechizo/geomancia que menos gaste.

    Inventario:
    - Antídoto (sana veneno) (x3)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído con PS igual a ratio x0,33 (actual: 42)) (x1)
    - Pluma de fénix (revive a un aliado caído con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33 (actual: 42)) (x2)
    - Panacea (cura cualquier problema de estado) (x1)
    - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x6)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x6)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x6)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x6)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x6)
    - Elixir (sana todos los PS y PM de un aliado) (x1)
    - Escama de pez (x2) (un trozo de una escama de un monstruo acuático, desprendido del resto. Aunque no lo parezca, alberga grandes cualidades mágicas, y, usado por las manos adecuadas, puede lanzarse para que toda la magia se libere de golpe como una explosión al tocar a un enemigo. 20 Daño mágico, daño de agua; el daño se calcula con el espíritu)
    - Dardo de caza (lánzalo contra un enemigo normal con menos de un 25% de vida y lo eliminarás automáticamente, obteniendo su drop de caza) (x1)
    - Pócima de envidia: quien la tome copia todos los estados alterados positivos o negativos, que tengan los rivales, adquiriéndolos todos con contador a 0, pero con el número de turnos que tuviesen los enemigos; si varios enemigos tienen el mismo estado alterado, la duración copiada será la más larga. Además, aumenta en un 20% el espíritu.

    [​IMG]
    ROXY [INU 1/1]
    Lvl. 64
    Exp. sig. nv.: 3700
    PH: 0
    - PS: 112/141
    - PM: 117/145
    - Trance: 20/100
    - Fuerza: 103
    - Defensa: 102
    - Poder Mágico: 94
    - Terapeucidad: 115
    - Espíritu: 114
    - Defensa Mágica: 120
    - Velocidad: 92

    Dominio armas:
    - 35% Látigos
    - 20% Palos
    - 20% Barajas

    Armas equipadas:
    - Palo infeccioso reforzado (30 Potencia, físico, golpea la defensa mágica enemiga; los ataques con este palo tienen 1/3 de posibilidades de causar Sueño, Mudez, Ceguera, Amnesia o Inútil. Si sale 1, elige de una lista el estado a aplicar) (Req.: 15% dominio)

    Equipo de reserva:
    - Fusta demoníaca [Látigo] (34 daño físico, tiene 1/3 de posibilidades de reducir todas las estadísticas del rival -fue,def,p.mag,ter,esp,d.mag- en un 10% -máximo 20% en cada una-) (Req.: 15% dominio)
    - Arcanos menores (Req.: 20% dominio): dado de 10 caras:
    >> 1-2: Libra (obtiene todos los datos del enemigo)
    >> 3-4: Robar (obtiene el robo del enemigo)
    >> 5-6: Robar+ (obtiene el robo raro del enemigo)
    >> 7-8: Condena+ (causa Condena a todos los enemigos -5 turnos-)
    >> 9-10: Barrera total (otorga Coraza y Escudo a todos los enemigos)

    Armadura equipada:
    - Velo de Reina (+10 defensa mágica, +10 PM, +10 terapeucidad, sube en un 10% el dominio de barajas)
    - Vestido aislante de flamenca (+10 Defensa, +10 Defensa mágica, +3 Velocidad. Otorga inmunidad a daño de rayo y a electrocución)
    - Falda de escamas reforzada (+9 defensa, otorga inmunidad a veneno)
    - Tacones femme fatale (+5 poder mágico, +5 terapeucidad, +5 espíritu, otorga 10% de dominio de látigos)
    Inmune a rayo (x0)
    Inmune a veneno
    Inmune a electrocución

    Habilidades pasivas:
    - Ahorro de PM (consume un 20% menos de PM al usar magias)
    - Desnivel (si se lanzan tres dados -y solo si se lanzan los tres- puedes suprimir una de las cifras de la tirada de dados para magias niveladas)
    - Apuesta segura (mejora magias arriesgadas, añadiendo una posibilidad de obtener un resultado mejor aún)
    - Crupier astuta [solo barajas] (al usar el comando atacar cuando se usen barajas, puedes sacar dos cartas en vez de una, y puedes elegir la carta que desees aplicar de entre las dos. Sin embargo, si sacas dos veces la misma, quedas sin hacer nada. Si se combina con Crupier rápida, puedes robar dos cartas, escoger una a usar, robar otras dos y escoger otra a usar)
    - Encanto: cuando se inicie una batalla por la espalda, si Roxanne está en el grupo activo, habrá un 50% de probabilidades de que, al iniciar, pase a ser normal. Se lanzará un dado de 2 caras y, si sale 1, la batalla no será sorpresa.
    - Sex appeal: recibe un 20% menos de daño de enemigos humanoides, y será un 33% menos si el enemigo es un hombre.
    - Bisexual mess: las habilidades de "Seducción" de Roxy pasan a ser aplicables tanto a hombres como a mujeres por igual.
    - Quiebramentes: las técnicas físicas harán daño a la defensa mágica del enemigo y no a su defensa. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. Habilidades afectadas actualmente: Azote domador, Latigazo irritante, Azote represalia. ACTIVADA.

    Habilidades y técnicas:
    - Brisca [solo barajas]: elige tres objetivos, amigos o enemigos. Luego, roba tres cartas. Asigna una de ellas al objetivo, aplicando ese efecto al mismo; las otras dos se aplicarán a los otros dos objetivos al azar, una a cada uno (Coste: 8 PM)
    - Azote domador [solo látigos]: golpea con el látigo, haciendo bastante daño a enemigos animaloides. +10 daño, hace daño x2 a enemigos animaloides. [Coste: 6 PM]
    - Latigazo irritante [solo látigos]: golpea a un enemigo y le ocasiona molestia. +10 daño, lanza un dado de 3 caras, si sale algo distinto a 1, causa molestia al objetivo. [Coste: 14 PM]
    - Azote represalia [solo látigos]: golpea a todos los enemigos, dañándoles más cuantos más estados alterados padezcan. +5 Daño físico, golpea a todos. El daño final se multiplica por 1 + 0,2 por cada estado alterado positivo del enemigo. [Coste: 18 PM]
    - Noqueador [solo palos]: golpe muy poderoso, pero que no siempre acierta. +50 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, solo acierta si sale 1. [Coste: 5 PM]
    - Muac~: lanza un beso sensual al enemigo, encandilándole. El efecto que tendrá dependerá de si el enemigo es un enemigo o un aliado y de si es un hombre o no. Con enemigos humanoides, lanza un dado de 2 caras, funciona si sale 1. En aliados, sana sus estados negativos e incrementa el daño del siguiente ataque que el aliado haga a x1,25. En enemigos, anula sus estados beneficiosos y reduce el daño que el objetivo hará en su siguiente ataque a x0,75 (Coste: 10 PM)
    - Puf puf~: el enemigo comprobará lo que es el auténtico amor~. Lanza un dado de 5 caras, si sale 1, causa Muerte Súbita al objetivo, si sale 2, causa Inútil al objetivo. En caso de que el rival sea inmune a Muerte Súbita, si sale 1 le causará Inútil. Si el rival es humanoide, el dado es de 3 caras (Coste: 25 PM)
    - Ojitos: le pone ojitos al rival, que se sentirá incómodo y dejará de apuntarla a ella a la hora de atacar. Sin embargo, si el enemigo es un hombre, tendrá el efecto contrario, atrayendo hacia ella los ataques. El rival afectado no la atacará o solo la atacará a ella, a elección de la usuaria. Durará como cualquier estado. No afecta a ataques de área. (Coste: 10 PM)
    - Relamerse: se relame y muerde el labio con sensualidad, deleitándose con la imagen de su enemigo apalizado. Roxy ganará estados beneficiosos en función del número de enemigos presentes. Si entre los enemigos hay un hombre, el efecto será mayor. Gana estados entre Bravura, Fe, Coraza, Escudo, Tónico y Bendición al azar; ganará uno de esos estados aleatoriamente por cada enemigo presente en el campo. Además, siempre que haya enemigos humanoides en el equipo rival, gana otro estado adicional al azar entre Revitalia (x0,2 ratio), Autolázaro y Espejo. (Coste: 20 PM)
    - Los damos primero: cede su turno a un aliado cualquiera, que atacará tanto el turno que le corresponda como en de Roxanne. Esta habilidad no puede usarse más de una vez por ronda, y no puede cederse un turno a un aliado que ya tenga tres turnos en esa ronda. (Coste: 20 PM)
    - Rompebrazo: causa Antibravura a un rival si sale algo distinto de 1 en un dado de 3 caras; con palos, el efecto es garantizado. (Coste: 13 PM)
    - Rompemente: causa Antife a un rival si sale algo distinto de 1 en un dado de 3 caras. Con palos, el efecto es garantizado. (Coste: 13 PM)
    - Rompecoraza: causa Anticoraza a un rival si sale algo distinto de 1 en un dado de 3 caras. Con palos, el efecto es garantizado. (Coste: 13 PM)
    - Rompeespíritu: causa Antiescudo a un rival si sale algo distinto de 1 en un dado de 3 caras. Con palos, el efecto es garantizado. (Coste: 13 PM)

    Magia rosa:
    - Azar: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 30 y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro, Hielo, Electro, Aero, Aqua, Geo, Sombra, Lumen (Coste: 5 PM)
    - Azar+: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15 y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro+, Hielo+, Electro+, Aero+, Aqua+, Geo+, Sombra+, Lumen+ (Coste: 10 PM)
    - Azar++: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 70 + ratio mágico x0,3, y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro++, Hielo++, Electro++, Aero++, Aqua++, Geo++, Sombra++, Lumen++ (Coste: 15 PM)
    - Ruleta: usa "elegir de una lista" con todos los personajes, amigos y enemigos, que haya en el campo. El afortunado caerá completamente KO; esta habilidad sobrepasa inmunidades a muerte súbita, pero no funcionará con bosses y enemigos especiales (Coste: 1/10 PM máximos)
    - Ruleta+: usa "elegir de una lista" con todos los personajes, amigos y enemigos, que haya en el campo, y tírala tres veces. Los afortunados caerán completamente KO; esta habilidad sobrepasa inmunidades a muerte súbita, pero no funcionará con bosses y enemigos especiales (Coste: 1/5 de PM máximos)
    - Ruleta++: usa "elegir de una lista" con dos opciones: aliados y enemigos. Quienes salgan caerán KO, de manera que si sale aliados será Game Over automático, y si sale enemigos será victoria automática; esta habilidad sobrepasa inmunidades a muerte súbita, pero, no funcionará con bosses y enemigos especiales (Coste: 1/2 de PM máximos)
    - Multisorpresa: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: Coraza, Escudo, Bravura, Fe, Anticoraza, Antiescudo, Antibravura, Antife (Coste: 6 PM)
    - Multisorpresa+: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: Bravura, Fe, Prisa, Presto, Antibravura, Antife, Freno, Paro (Coste: 10 PM)
    - Multisorpresa++: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: Barrera (x2), Antitodo (x2), Prisa, Presto, Deterioro, Paro, Virus, Inútil (Coste: 11 PM)
    - Cura+ Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. +50 PS, ratio x0,33 (Coste: 10 PM)
    - Cometa Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. 20 Daño mágico neutral + ratio mágico x0,2, golpea tres veces (Coste: 12 PM)
    - Rompetodo Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. Causa Antibravura, Anticoraza, Antife y Antiescudo (Coste: 13 PM)
    - Sanctus Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. El daño realizado por esta magia será mayor cuantos más dados se tiren; si se suprime un dado con desnivel, contará como dos dados. Lanza un hechizo Sanctus sobre todos los afectados: 60/80/100 daño mágico, elemento luz, ratio mágico x0,33. Si la terapeucidad es más alta que el poder mágico, toma el ratio de ella. (Coste: 29 PM)
    - Fulgor Oscuro Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. El daño realizado por esta magia será mayor cuantos más dados se tiren; si se suprime un dado con desnivel, contará como dos dados. Lanza un hechizo Fulgor Oscuro sobre todos los afectados: 60/80/100 daño mágico, elemento oscuridad, ratio mágico x0,33. Si el espíritu es más alto que el poder mágico, toma el ratio de él. (Coste: 29 PM)
    - Ultrarrecarga Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Roxy nunca puede ser ella misma objeto de este ataque. Para esta magia nivelada, no consumirás los PM del hechizo si no afecta a nadie o si solo afectaría a Roxy. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. Si afecta a los aliados, les devuelve todos sus PM; si afecta a enemigos, además de ese efecto, les sanará en 50 + ratio x0,5 (Coste: 80% PM máx. de Roxy)
    - Barrera trampa: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, otorga Coraza y Escudo a un aliado. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, causa Anticoraza y Antiescudo a dicho aliado. Si sale 11, otorga Coraza, Escudo, Barrera (x1) y Antitodo (x1) a un aliado (Coste: 11 PM)
    - Subidón peligroso: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, otorga Bravura y Fe a un aliado. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, causa Antibravura y Antife a dicho aliado. Si sale 11, otorga Bravura, Fe, Bendición y Tónico a un aliado (Coste: 11 PM)
    - Tiempo impreciso: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, causa Freno a todos los enemigos. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, otorga Prisa a todos los enemigos. Si sale 11, causa Paro a un enemigo y Freno al resto (Coste: 16 PM)
    - Veneno extraño: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, causa Veneno a todos los enemigos. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, otorga Revitalia a todos los enemigos; si sale 11, causa Necrosis a todos los enemigos (Coste: 16 PM)
    - Presión incierta: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 3, causa Condena (turnos según espíritu) a todos los enemigos y si sale entre 4 y 7, causa Piedra (turnos según espíritu) a todos los enemigos. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, otorga Autolázaro (revive con un 25% de PS) y Velo a todos los enemigos. Si sale 11, causa Muerte Súbita a todos los enemigos, o los petrifica automáticamente si fuesen inmunes a Muerte (Coste: 20 PM)
    - Vida o muerte: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, revive a todos los aliados caídos con PS iguales a ratio x0,33 y sana todos los problemas de estado de los aliados en pie; si sale entre 8 y 10, sin embargo, utiliza Muerte+ sobre todo el grupo aliado, con 1/3 de posibilidades de éxito para cada aliado; si sale 11, revive a todos los aliados caídos con PS igual a ratio x0,5 de sus PS máximos, sana los problemas de estado de los aliados en pie y les cura, además, en ratio x0,25 (Coste: 20 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada "3" que se obtenga en un dado; +50 por cada "7" que se obtenga en un dado (si se usan barajas y esta tiene 20 cartas o más, el número "13" y el número "17" tienen el mismo efecto que el 3 y el 7 respectivamente); +20 por cada magia rosa que "acierte", esto es, que ataque a una debilidad, asigne efectos perjudiciales a un rival o efectos positivos a un aliado.
    - Bonus: +10% en cuatro estadísticas aleatorias entre fuerza, defensa, poder mágico, terapeucidad, espíritu y defensa mágica; si se repite una de ellas, se stackearán las subidas en esa estadística.
    - Habilidad pasiva: Suerte Rosada: todas las tiradas de dados o elecciones de listas que haga Roxy se podrán repetir si el resultado no es el deseado. No aplica a Barajas. Además de esto, Roxy podrá usar, solo mientras está en trance, las habilidades de cualquier aliado secundario que esté en su bando -no Navis-, incluso aunque no esté peleando en ese momento. En el último turno de trance de Roxy, esta puede lanzar un dado de 10 caras y, si sale más de 7, lo conserva por un turno más. Esto solo puede hacerse una vez.

    Inventario:
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x4)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x3)
    - Éter X (+30 PM, ratio x0,33) (x2)
    - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x5)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x5)
    - Poción X (+70 PS, ratio x0,5) (x3)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x5)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33 (actual: 30)) (x1)
    - Pluma de fénix (revive a un aliado caído con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33 (actual: 30)) (x3)
    - Elixir medio (sana a la mitad de su máximo los PS y PM de un aliado) (x3)
    - Bomba de humo (permite huir de combates) x3
    - Donificador (al tomarlo, el próximo ataque elemental hará x3 de daño final) (x1)
    - Siete males (al tomarla, se adquiere un estado según espíritu [7M] que hará que los ataques físicos causen, aleatoriamente según una lista, uno de los siguientes estados con cada golpe: Ceguera, Mudez, Sueño, Veneno, Freno, Confusión, Dolor)
    - Dardo de caza (lánzalo contra un enemigo normal con menos de un 25% de vida y lo eliminarás automáticamente, obteniendo su drop de caza) (x1)
    - Pócima de pereza: quien la tome, caerá en estado Sueño, pero recibirá a cambio Revitalia (ratio x0,33), Resanación (ratio x0,2), Coraza, Escudo y Autolázaro. Además, aumenta en un 20% el poder mágico.

    [​IMG]
    EVAN
    Lvl. 64
    Exp. sig. nv.: 2320
    PH: 26
    - PS: 218/218
    - PM: 83/130
    - Trance: 90/100
    - Archidemonio: 0/100
    - Fuerza: 136
    - Defensa: 86
    - Poder Mágico: 158
    - Terapeucidad: 36
    - Espíritu: 70
    - Defensa Mágica: 129
    - Velocidad: 92

    Dominio:
    - Lanzas (45%)
    - Martillos (20%)
    - Varas (10%)

    Armas equipadas:
    - Diente de Shinryu [Lanza] (lanza sagrada proveniente de un linaje de monjes guerreros de Shinryu. 34 daño físico; el usuario puede consumir 5 PM en el mismo turno en el que ataca para que el ataque sea de 34 daño físico, elemento luz) (Req.: 30% dominio lanzas)
    Equipo de reserva:
    - Mogulanza (34 Potencia, elemento oscuridad; si se acaba con el enemigo con esta arma, se obtiene su drop de caza. Al usar un ataque básico, la defensa del usuario subirá en 10% con un 1/3 probabilidad -hasta un máximo de +20%-) (Req.: 10% dominio)
    - Martillo de caza reforzado (25 Daño físico, si se da el golpe de gracia a un monstruo con esta arma o con una técnica que involucre el uso de la misma, se obtiene de ella su drop de caza) (Req.: 10% dominio martillos)

    Armadura equipada:
    - Casco legendario dragontino roto (un casco legendario que ha perdido gran parte de su poder. Hará falta un genio para poder restaurarlo, desde luego. +5 Defensa mágica, otorga una ligerísima resistencia a rayo, otorga 5% de dominio de lanzas)
    - Vestes negras de mantis (+10 velocidad, +6 fuerza, hace resistente a oscuridad. Otorga un 10% de dominio de garras)
    - Pantalones de Ragnarok (+4 defensa, +6 PS, +6 PM)
    - Grebas de caballero dragón (+5 defensa mágica, +6 velocidad, +5 fuerza, otorga un 10% de dominio de lanzas. Si se porta el set de "caballero dragón" al completo, mejora la técnica "Salto" y la convierte en "Salto dragontino")
    Resistente a fuego (x0,8)
    Resistente a frío (x0,8)
    Resistente a rayo (x0,7)
    Resistente a agua (x0,8)
    Resistente a viento (x0,8)
    Resistente a tierra (x0,8)
    Resistente a oscuridad (x0,5)

    Habilidades pasivas:
    - Refuerzo elemental II (aumenta en un 20% la resistencia a fuego, rayo, frío, viento, tierra y agua)
    - Gran hechicero (El usuario tendrá un bonus de poder mágico cuando sus PM estén al máximo. Recibe un 20% de bonus de poder mágico con los PM al máximo)
    - Gran guerrero (El usuario tendrá un bonus de fuerza cuando sus PV estén al máximo. Recibe un 20% de bonus de fuerza con los PV al máximo)
    - Instinto draconiano (mejora el daño producido en un 25% cuando los PV del usuario están por debajo de la mitad)
    - Caza dragones (el usuario hace un 50% más de daño final a dragones)
    - Triunfo PM 2 (recupera un 10% de sus PM máximos cuando derrota a un enemigo con un conjuro)
    - Robustez [solo con martillos] (gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo)

    Habilidades y técnicas:
    - Activar trance: acumula automáticamente 25 puntos de trance (Coste: 30 PM).
    - Invocar elemento [solo varas]: invoca uno de sus hechizos elementales y lo imbuye a todos los aliados. Todas las armas del grupo (que no tuviesen elemento previamente) pasarán a tener el elemento del hechizo seleccionado por un turno si es un hechizo básico, por dos turnos si es un hechizo +, y por tres turnos si es un hechizo ++; además, el usuario o un aliado afectado a su elección gana un buff de estadísticas dependiente del hechizo seleccionado mientras dure el efecto. +10%/+20%/+30% de buff sobre la base según el nivel del hechizo (básico/+/++). El buff será de FUE/DEF/P.MAG/ESP/D.MAG asociado a los elementos Fuego/Frío/Rayo/Agua/Viento. (Coste: 15/25/35 PM según el nivel del hechizo).
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Embestida [solo lanzas]: golpea con la lanza dos veces a un enemigo. Golpea dos veces seguidas a un mismo enemigo. (Coste: 16 PM)
    - Remolino [solo lanzas]: golpea con la lanza a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 14 PM)
    - Última caza [solo lanzas]: propina un ataque descomunal cuyo daño depende del número de enemigos únicos y escorias en cuya caza haya participado el usuario, y aplica buffs o debuffs según el tipo de enemigo (extra si es una escoria o enemigo único). Actual: 6 cazas. Daño físico +60. Efectos secundarios: causa a usuario/enemigo: -10% fue>humanoide, +10% fue>animaloide, -10% p.mag>mágico, +10% mag>marino, +10% esp>insectoide, -10% esp>volador, +10% def>plantoide, -10% def.mag>dragón, +10% def.mag>no-muerto, -10% def>acorazado. Si el monstruo es enemigo único/escoria, el buff/debuff es +20% (máx. 2 aplicaciones del efecto) (Coste: 32 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 14 PM)
    - Alma de dragón: activa su fuerza interior, recuperando un 25% de PV e incrementando la potencia de su próxima técnica. Sube en 15 puntos el daño de la próxima técnica y recupera un máximo del 25% de sus PV (Coste: 15 PM)
    - Grito vikingo: Grita con fuerza, poniéndose a sí mismo en estado Revitalia. Se otorga revitalia que durará según espíritu y curará en ratio x0,2. (Coste: 16 PM)

    Magia negra:
    -Piro: potencia mágica 30, elemento fuego (Coste: 6 PM)
    -Hielo: potencia mágica 30, elemento frío (Coste: 6 PM)
    -Electro: potencia mágica 30, elemento rayo (Coste: 6 PM)
    -Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    -Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    -Piro+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento fuego (Coste: 13 PM)
    -Hielo+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento frío (Coste: 13 PM)
    -Electro+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento rayo (Coste: 13 PM)
    -Aqua+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento agua (Coste: 13 PM)
    -Aero+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento viento (Coste: 13 PM)
    -Gravedad+: potencia mágica 30, no elemental + ratio mágico x0,1, lanza un dado de 3 caras y, si sale 1, baja los PS actuales del enemigo en 1/3 de sus PS actuales (tras el cálculo de daño). Esto no afecta a algunos enemigos. (Coste: 12 PM)
    -Bio: potencia mágica 40, no elemental + ratio mágico x0,1; tiene 1/3 de posibilidades de causar veneno al objetivo (Coste: 12 PM)
    -Necrosis: lanza un dado de 3 caras. Si sale 1, causa Necrosis al rival. (Coste: 13 PM)
    -Drenaje: potencia mágica 30, no elemental; absorbe 1/3 del daño producido + ratio x0,1 (Coste: 12 PM)
    -Aspir: drena PM al rival, recuperando el usuario la cantidad que absorba + ratio mágico x0,1. La cantidad drenada será igual a 1/5 de la diferencia entre Poder Mágico del usuario y Defensa Mágica del rival, y nunca será superior al 20% de los PM rivales (Coste: 13 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada vez que golpee a un enemigo con una de sus debilidades elementales o a técnicas/efectos del arma, +10 por cada enemigo derrotado con una magia negra, +25 cada vez que un aliado entra en trance en su presencia.
    - Mejoras: +10% en Fuerza, Poder Mágico y Defensa Mágica.
    - Habilidad: Furia Roja (sus hechizos y habilidades ofensivas afectan a todos los rivales a cambio de gastar x1,25 más de PM)

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x1)
    - Ultrapoción casera (+50 PS, ratio x0,4) (x1)
    - Poción X casera (+70 PS, ratio x0,5) (x2)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x1)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,0,5) (x2)
    - Ultraéter casero (+20 PM, ratio x0,15) (x2)
    - Éter X casero (+30 PM, ratio x0,2) (x2)
    - Panacea (cura todos los estados alterados del objetivo) (x1)
    - Elixir medio (restaura el 50% de los PV y PM máximos de un aliado) (x1)
    - Elixir (restaura el 100% de los PV y PM máximos de un aliado) (x1)
    - Omnielixir (restaura el 100% de los PV y PM máximos de todos los aliados) (x1)
    - Bomba de humo (permite huir de combates) (x2)
    - Hierba del eco (cura mudez)
    - Antídoto (cura el estado Veneno) (x2)
    - Colirio (cura el estado Ceguera)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra)
    - Pluma de fénix (revive a un aliado caído con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33) (x1)
    - Ala de fénix (revive a todos los aliados caídos con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33) (x2)
    - Espabilín (cura Sueño)
    - Refresco (cura Ardor)
    - Refresco+ (cura Ardor y hace inmune a dicho estado por dos turnos)
    - Caldo (cura Congelación)
    - Estimulante (cura Electrocución)
    - Estimulante+ (cura electrocución y hace inmune a dicho estado por dos turnos)
    - Analgésico (cura Molestia)
    - Minitónico veloz (+1 posición en todos los turnos del afectado durante la ronda, independientemente de Prisa u otros efectos)
    - Tónico veloz (+2 posiciones en todos los turnos del afectado durante la ronda, independientemente de Prisa u otros efectos)
    - Tónico escudo (otorga escudo al objetivo según espíritu)
    - Tónico presto (otorga el estado especial Presto a un aliado. Solo durará una ronda, sin tener en cuenta espíritu. Al tener Presto, en la próxima ronda, el aliado afectado tendrá todos sus turnos concentrados al inicio de la ronda)
    - Bomba ruinosa (40 Daño mágico, neutral, golpea a todos, se calcula el daño usando el espíritu)
    - Vela maldita (causa Condena (10) a un rival)
    - Bola eléctrica (x2) (30 daño mágico, elemento rayo, usa el espíritu para el cálculo de daño)
    - Bola fulminante (x5) (50 daño mágico, elemento rayo, usa el espíritu para el cálculo de daño)
    - Pluma de garuda (x1) (50 Daño mágico, elemento aire, aplica el daño usando el espíritu)
    - Materia oscura (un orbe oscuro muy poderoso, que alberga una gran cantidad de energía mágica. Puede usarse como material mágico, pero si se lanza contra un enemigo, reducirá sus PS a 1/4 del total. Algunos enemigos son inmunes) (x1)
    - Dardo de caza (lánzalo contra un enemigo normal con menos de un 25% de vida y lo eliminarás automáticamente, obteniendo su drop de caza) (x1)
    - Pócima de orgullo: quien la tome, incrementará x1,5 las ganancias de experiencia y guiles que reciba en la batalla si gana, pero si pierde, perderá todos los guiles en lugar de la mitad y recibirá más penalización de exp. No válido contra enemigos que otorguen PH.
     
    Amane ha tirado dados de 3 caras para Plumitassss Total: 1 $dice
    Amane ha tirado dados de 99 caras para Aidan Total: 21 $dice
    Última edición: 26 Febrero 2025
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