Kholod, hogar moguri Mapamundi

Tema en 'Final Fantasy: Crimson Sky' iniciado por MrJake, 11 Julio 2023.

  1.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

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    Rigel Betelgeuse

    Ah, lo sabía. Un doble suelo. Rudy acabó moviendo una tabla de madera que estaba suelta, y sacó unos pantalones que emanaban un aura oscura. Casi parecía desprender el mismo aura de oscuridad que el cinto, el mandoble y el anillo.

    Y no me equivocaba. Rudy nos explicó entonces cómo el sello se relacionaba con las piezas de la armadura. Las grebas fueron arrojadas al mar, y la capa se encontraba en el archipiélago paradiso. Respecto del resto de piezas, no me interesaba la información que tuviese, pues ya contábamos con ellas.

    —Veo que no fuisteis nada previsores a la hora de deshacer el sello. Dejar una pieza en manos de los Moguri del archipiélago era razonable, ¿pero arrojar una al mar? No sé en qué estabais pensando. Siempre hay que tener vigilado lo que se protege...

    >>En fin, afortunadamente tenemos ya el cinto, y también el mandoble y el anillo. Con estos pantalones, ya solo nos falta la capa y las grebas. Quizás deberíamos ir a buscarlas.

    Pensar en el hecho de volver al archipiélago paradiso no me hacia especial gracia, después del último percance, así que sería buena idea empezar por la costa.

    —Esta bien, creo que ya casi tenemos toda la información necesaria, podemos marcharnos. Antes de irnos, dinos, Rudy, ¿cómo sabes tanto de Geryon? ¿Qué relación tenias con él? Hay algunos cabos que aún no soy capaz de atar.

    Los pantalones se los quedará Erin
     
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    MrJake

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    Rudy suspiró ante la acusación de Rigel. Frotándose el cabello desde la nuca, se encogió de hombros y dijo:

    —... no estuvo muy bien pensado, lo sé. No estaba especialmente contento con la situación, y quizá actué con cabeza. Pensé que ya Marche estaba perdido, por eso hice aquella- —se detuvo de pronto, dejando la frase a medias, como si se hubiese dado cuenta de algo que iba a decir y no debía.

    Por fortuna para él, Rigel no tardó en lanzar otra pregunta, aunque fue una que tampoco le parecía especialmente cómoda de responder, aparentemente.

    —... hum. Es, ehm... complicado. Marche y yo vinimos a este continente juntos, hace... muchos años. Fuimos compañeros por mucho tiempo, con una misión común: velar por la creación de la Profeta.

    La creación de la Profeta... ¿a qué se refería, exactamente? No parecía muy dispuesto a decirlo, en todo caso.

    —La cuestión es que éramos buenos amigos y compañeros. La maldición acabó corrompiéndolo, pero hice todo lo posible por mantenerlo a salvo. Sin embargo-

    No terminó tampoco esa frase, pero esta vez porque algo correteó hasta sus pies: Sisí, que había salido de bajo la cama, corrió hasta ellos y le olisqueó. El gesto de Rudy se tornó en uno de completo pavor.

    —A-Ah, la criaturita esta... digo, qué ser tan extraño, ¿va con vosotros?

    De pronto, Sisí mordisqueó sus pantalones, y fue la voz de Tilkin la que la hizo parar.

    —Uaaaah, qué buena siesta, kupó... ¡ey, Sisí! ¡Mala, fus, fus, no se muerde a los... a los... hmm, a los señores to' mazaos con arco! ¡Ven aquí!

    Una vez más, Tilkin cargó su poder en la punta de sus dedos y disparó hacia delante, con la intención de transformar de vuelta a Sisí; sin embargo, esta se movió rápidamente, y Rudy evitó el impacto en su pierna por un movimiento en el último segundo.

    Cuando el hombre habló, lo hizo extraordinariamente tenso.

    —V-Vaya, interesante, no sabía que el moguri del que me habló Montblanc estaba aquí, ¡genial, genial! O-Oye, si os parece, yo me voy a ocuparme de algunos asuntos, ¿sí? Veré si consigo junto a Montblanc negociar con los moguris del Archipiélago y eso... o-os veré por allí, gracias, hasta luego...

    Y se marchó, correteando apresuradamente. Tilkin lo miró, Sisí de vuelta en sus hombros, y se cruzó de brazos reflexivo.

    —Ese humanito, hmmm... ¡ah, ya sé, claro! ¡Debe ser Marido dos, que se ha puesto bien fuertote desde la última vez, kupó! ¡Ah, no, no, es verdad, es el hombretón ese que iba con la gatita que ya no tiene orejitas peluditas, el señor Tingler! ... *gasp* ¿¡O tal vez es... el niño chiquitín que hace magia, que ha crecido mucho!?

    ... e-en fin, qué situsción más rara. Tilkin, como de costumbre, no se enteraba de nada, al parecer, y parecía empeñado en que Rudy era alguien que ya conocía. Este moguri estaba más perdido...

    Bueno, en cualquier caso... tenían trabajo, ¿eh?
     
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  3.  
    Amelie

    Amelie Game Master

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    Brigid

    Se agregaban nuevas piezas de información; y el misterio de Marche comenzaba a tener forma, así como sus objetos. Rudy también era un caso a investigar —Es extraño que alguien tan grande le tenga tanto miedo a la habilidad de Tilkin; tal vez también sea un morfomante y eso sea lo que lo mantiene esquivo con la información restante. No lo sé...

    Quedaba iniciar el camino a la costa Albina y comenzar la búsqueda de las grebas.

    Le agradaba Tilikin, también Zan; algo de los moguris le brindaba alegría, eran de personalidades tan interesantes para ella.
     
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  4.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

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    Rigel Betelgeuse

    El martillo de Brigid hizo estragos en la coraza de la tortuga, fragmentando severamente el caparazón. La tortuga acabó cayendo de bruces al suelo, y devolviendo un puñado de algas y objetos varios. Al rebuscar entre ellos, Tilkin encontró las grebas, y varios objetos más con los que entretenerse.

    —Tsk, cómo sea, Tilkin. Puedes seguir rebuscando ahí si quieres. Por nuestra parte, no tenemos mucho más que hacer en la costa: hemos sido afortunados y hemos encontrado la que parece ser una pieza de armadura pronto. Ya tenemos la que lanzaron al mar, ahora solo falta la del Archipiélago Paradiso.

    Salimos de la costa lo más rápido posible, para no entretenernos, y continuamos avanzando hacia el bosque.

    Vamos a C4 y exploramos la casilla.


    Toy un poco perdiditto así que vamos a suponer que tenemos el coche aparcao en C3. Vamos ahora a C4, a ver si llegamos al bosque chocobo.
     
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  5.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

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    Rigel Betelgeuse

    El paso fue ligero, sin muchos contratiempos. Aún no encontrábamos monstruos, lo cual facilitaba mucho el camino hacia el bosque. En cuestión de minutos, habríamos llegado.

    >>Vamos a B4
     
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  6.  
    MrJake

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    Sin embargo, cuando el grupo estaba cerca del bosque de chocobos, unos rugidos les alertaron: y es que dos bengales corrían prestos hacia ellos.

    —¡Kupopó! —exclamó Tilkin al verlos a lo lejos— ¡Pero si vienen ahí los primos de Orejitas Peluditas Que Ya No Son Peluditas! ¿Vendrán a saludar, kupó?

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    BENGAL GRIS
    Lvl. 52
    Tipo: Animaloide

    - PS: 400/400
    - PM: 150/150
    - Fuerza: 50
    - Defensa: 90
    - Poder Mágico: 55
    - Terapeucidad: 0
    - Espíritu: 120
    - Defensa Mágica: 100
    - Velocidad: 92
    Ataques:
    - Chisporroteo (causa electrocución a todos los enemigos) (Coste: 15 PM)
    - Acumular energía (acumula electricidad del ambiente. El próximo golpe será fatal)
    - Electroplasma (causa muerte súbita a un enemigo. El ataque sobrepasa inmunidades a muerte y solo será evitado si la terapeucidad del que lo recibe es superior que el rival; si no lo es, siempre causará un KO) (Coste: 20 PM)
    +400 experiencia
    Débil a frío (x1,25)
    Absorbe rayo (x1,5)
    Resiste a viento (x0,5)
    Débil a tierra (x1,5)
    Débil a luz (x1,5)
    Resiste oscuridad (x0,5)

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    BENGAL GRIS
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    Tipo: Animaloide

    - PS: 400/400
    - PM: 150/150
    - Fuerza: 50
    - Defensa: 90
    - Poder Mágico: 55
    - Terapeucidad: 0
    - Espíritu: 120
    - Defensa Mágica: 100
    - Velocidad: 92
    Ataques:
    - Chisporroteo (causa electrocución a todos los enemigos) (Coste: 15 PM)
    - Acumular energía (acumula electricidad del ambiente. El próximo golpe será fatal)
    - Electroplasma (causa muerte súbita a un enemigo. El ataque sobrepasa inmunidades a muerte y solo será evitado si la terapeucidad del que lo recibe es superior que el rival; si no lo es, siempre causará un KO) (Coste: 20 PM)
    +400 experiencia
    Débil a frío (x1,25)
    Absorbe rayo (x1,5)
    Resiste a viento (x0,5)
    Débil a tierra (x1,5)
    Débil a luz (x1,5)
    Resiste oscuridad (x0,5)


    Turnos:
    - Rigel
    - Brigid

    - Bengal A
    - Bengal B
    - Erin
    - Tilkin
    - Rigel
    - Brigid
    - Bengal A
    - Bengal B
    - Erin
    - Tilkin
     
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  7.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

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    Rigel Betelgeuse

    Cerca de la entrada del bosque, un grupo de bengales merodeaba peligrosamente. Animé al grupo a acercarnos a derrotarlos, debido a la facilidad para manejarlos que había obtenido durante los viajes con Kein.

    —Dejadme uno a mí y ocupaos vosotros del resto.

    Rigel: Encantamiento rápido (Geo++) + Atacar (Bengal A) (-203 PS)

    [​IMG]
    RIGEL:
    Lvl. 58
    Exp. sig. niv.: 2790
    PH: 2

    - PS: 132/132
    - PM: 35/120
    - Trance: 30/100
    - Fuerza: 137
    - Defensa: 76
    - Poder Mágico: 98
    - Terapeucidad: 46
    - Espíritu: 121
    - Defensa Mágica: 88
    - Velocidad: 101
    Dominio armas:
    + 30% Katanas
    + 10% Espadas
    Armas equipadas:
    - Masamune [Katana] (arma sublime. 52 Daño físico, elemento tierra; daña la coraza de enemigos acorazados y hace daño x1,5 contra los enemigos de dicho tipo mientras la tengan. Si se porta esta arma, el hechizo Erupción podrá afectar a enemigos voladores, y todos los hechizos de elemento tierra tendrán posibilidades de causar Petra en el objetivo, con 1/5 de posibilidades mejorable con Persistencia. Habilita además la posibilidad de usar el hechizo Geo++ mientras se porte, tanto ofensivamente como para encantamientos) (Req.: 30% dominio katanas) (Media Fue-P. Mag.: 118, ratio + 25)
    Armadura equipada:
    - Capucha tradicional (+5 Espíritu, otorga un 5% extra de dominio de katanas)
    - Sombra Shinobi (+3 Fuerza, +3 Defensa mágica, +6 Espíritu, +6 Velocidad, otorga un 10% de dominio de katanas)
    - Pantalones de Coyote mágicos (+10 Defensa mágica, +3 Terapeucidad, +3 Poder mágico; si se porta el set de Coyote completo, otorgan +10% de dominio al arma con mayor dominio del usuario; otorga resistencia al fuego)
    - Botas térmicas (+8 velocidad, otorga resistencia al frío y al fuego)
    Resistente a fuego (x0'3)
    Resistente a frío (x0'5)


    Habilidades pasivas:
    - Absorción PM: el usuario drenará un 10% del daño mágico recibido, recuperando esa cantidad de PM.
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido: permite encantar un arma y atacar con ella en un mismo turno.
    - Encantamiento eficaz: si se encanta un arma y solo mientras esté encantada, tanto el hechizo de estado como el efecto que el arma pueda tener de por sí, aumenta las posibilidades de que se active el efecto (usualmente, 1/10 > 1/5; 1/5 > 1/3; 1/3 > 1/2; 1/2 > 2/3; y 2/3 > 3/4)
    - Poder ancestral: si se encanta la katana con cualquier magia morada de estado, los ataques “llamas del sol”, “trueno celestial” y “glaciación” pasarán a tener posibilidades de provocar Ardor, Parálisis y Congelación, respectivamente, en lugar del efecto original del encantamiento.
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.
    - Virulencia: un 20% de las veces que use Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización, el estado alterado no se sanará. Lanza un dado de 5 caras al usar uno de esos movimientos; si sale 1, no se eliminará el estado.
    - Dos armas: permite al usuario usar dos armas de una sola mano, pero la segunda arma hace un 25% de daño.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica, o con una magia morada ofensiva, adquiriendo el elemento de la magia, incluido el ratio mágico, en su caso.
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Falcoestocada [solo espadas]: golpea a la velocidad de la luz con tres golpes certeros y muy potentes. -10 Daño físico, golpea tres veces. (Coste: 19 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)
    - Bushido [solo katanas]: si el usuario tiene la katana encantada, consume los hechizos para incrementar la fuerza base de la katana en 10 puntos por cada hechizo consumido y obtener una inmunidad temporal de un turno ante el elemento o estado consumido. (Coste: 10 PM)
    - Kaimatachi [solo katanas]: se lanza contra el rival de forma súbita. El rival afectado recibirá una marca. A los dos turnos siguientes, recibirá tres golpes; sin embargo, la marca puede ser curada como cualquier problema de estado. Marca a un rival, colocándole un estado alterado con una cuenta atrás de dos turnos, a contar desde el siguiente. Cuando el contador llegue a 2/2, el afectado recibirá +10 daño físico, golpea tres veces. (Coste: 13 PM)
    - Glaciación [solo katanas]: corta con la katana bañada en hielo, haciendo daño físico de dicho elemento. Este ataque toma en cuenta el ataque físico y mágico del usuario. +20 Daño físico, elemento frío; el daño se calcula en base a la media de fuerza y poder mágico del usuario. Si el arma tenía un elemento previo, lo sustituye por frío. Tiene 1/3 de posibilidades de causar congelación (Coste: 12 PM).

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Ceguera al rival. (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Mudez al rival. (Coste: 7 PM)
    - Algia: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Dolor al rival (Coste: 7 PM)
    - Confu: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Confusión al rival. (Coste: 7 PM)
    - Freno: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Freno al rival. (Coste: 11 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Veneno al rival. (Coste: 6 PM)
    - Necrosis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Necrosis al rival. (Coste: 13 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Sueño al rival. (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Piedra al rival. (Coste: 14 PM)
    - Aquiles: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Deterioro al rival. (Coste: 12 PM)
    - Condena: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Condena al rival, con un contador de 5 turnos. (Coste: 15 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aqua+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento agua (Coste: 13 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Aero+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento viento (Coste: 13 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Erupción: potencia mágica 60 + ratio mágico x0,25, elemento tierra. Hace x1,5 de daño a los enemigos acorazados y rompe sus corazas. Los enemigos voladores son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)
    - Terror: potencia mágica 60 + ratio mágico x0,25, elemento oscuridad. Tiene 1/10 de posibilidades de causar muerte súbita, que será de 1/5 si el enemigo es humanoide o criatura mágica. Los zombis son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Necrosis > Zombi; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento; Condena > Muerte; Deterioro > Virus; Dolor > Electrocución)

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x1)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x4)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x2)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,1, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Elixir medio (+50% PS máximos y +50% PM máximos a un aliado) (x2)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x2)
    - Caldo (cura el estado Congelación) (x1)
    - Analgésico (cura el estado Molestia) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x2)
    - Hierba del eco (cura el estado Mudez) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Tónico prisa (otorga prisa al objetivo) (x1)
    - Aromatizador (otorga Provocación al objetivo, atrayendo los ataques enemigos por lo que dure el estado) (x1)
    - Moguremedio (cura cualquier problema de estado negativo a todo el grupo, salvo los mortales, pero también suprime estados positivos) (x2)
    - Gas mostaza (causa veneno y ceguera a todos los enemigos) (x1)
    - Bomba de humo (permite huir de combates) (x3)
    Guiles: 2330

    [​IMG]
    TILKIN
    Lvl. 50
    Exp. sig. niv.: 3000

    - PS: 20/140
    - PM: 80/90
    - Fuerza: 110
    - Defensa: 90
    - Poder Mágico: 0
    - Terapeucidad: 90
    - Espíritu: 110
    - Defensa Mágica: 90
    - Velocidad: 88
    Arma equipada:
    - Guiguitástica (20 daño físico; un golpe normal con este arma tiene 1/3 de posibilidades de otorgar el robo normal del monstruo golpeado)
    Habilidades pasivas:
    - Coleccionista (Cuando este personaje elimine a un enemigo, lanza un dado de 2 caras; si sale 1, conseguirás un drop, equivalente a su robo raro)
    - Barrera Sisí (Sisí bloqueará por completo un ataque que dejaría KO a un miembro del grupo, una sola vez por batalla. Si varios aliados caerían a la vez, priorizará a Tilkin, o, en su defecto, al aliado con menos PS actuales)
    Monstruología:
    -Caza (aniquila instantáneamente a un enemigo, siempre que tenga menos nivel que el usuario y que el enemigo tenga menos del 25% de sus PS. Al eliminarlo así, adquiere su objeto de robo raro) (Coste: 5 PM)
    -Extracción (extrae de un enemigo un objeto ofensivo consumible) (Coste: 5 PM)
    -Combinar (combina dos objetos con efecto en batalla, creando un efecto diferente. Consumirá ambos objetos. ¡Quién sabe qué puedes obtener!) (Coste: 5 PM)
    -Uso eficaz (utiliza un objeto consumible. Si es un objeto capaz de hacer daño, aumenta x1,5 la potencia del mismo) (Coste: 5 PM)
    -Ahuyentar (el grupo huye de la batalla. Solo funciona con enemigos comunes) (Coste: 5 PM)
    -Aplicar (aplica un objeto consumible a su arma, aumentando el daño y cambiando la afinidad elemental o incluso dándole efectos especiales) (Coste: 5 PM)
    -Morfomantización (eleva la barra de morfomancia de Myura y ??? en 20 puntos, o el trance de Jazz en 20 puntos) (Coste: 20 PM)
    -Humanización (saca instantáneamente de su estado de morfomancia a Jazz, Myura o ??? si este está activo, devolviéndolos a sus formas humanas. Si vuelven antes del último turno de morfomancia gracias a este ataque, la barra de morfomancia o trance no se reseteará a 0, sino a la mitad del máximo) (Coste: 20 PM)
    -Rastreo Sisí (Sisí escanea al enemigo, revelando cuáles son sus robos, robos raros y drops de caza) (Coste: 0 PM)
    -Kupotruco (selecciona un enemigo que sea un monstruo común. No me preguntes qué puede pasar...) (Coste: 5 PM)
     
    Última edición: 26 Julio 2024 a las 2:00 AM
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  8.  
    Amelie

    Amelie Game Master

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    Pluma de
    Escritora
    Brigid

    Tilkin había sido muy amable con ella, recuperando objetos de la tortuga para que ella no tuviera que agacharse; un detalle muy cortés, cada día los moguris la sorprendían más.

    —Nos encargaremos del otro entonces —dijo con seguridad, con energía renovada.

    Brigid: Atacar Bengal B
    Lvl. 57
    Exp. sig. nv.: 1810
    PH: 18

    - PS: 214/214
    - Trance: 74/100
    - PM: 90/90
    - Fuerza: 169
    - Defensa: 106
    - Poder Mágico: 60
    - Terapeucidad: 91
    - Espíritu: 91
    - Defensa Mágica: 93
    - Velocidad: 95
    Dominio:
    - Manguales (5%)
    - Martillos (+35%)
    - Mandobles (+10%)

    Armas equipadas:
    - Mogumartillo (61 Daño físico, hace x1,5 daño a enemigos voladores, al usar un ataque básico, la defensa del usuario subirá en un 10% con 1/3 de posibilidades -hasta un máximo de +20%-)
    Armadura equipada:
    - Casco de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Poder mágico; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Traje de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Fuerza; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Pantalones de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Botas de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Velocidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)

    Habilidades pasivas:
    - Cuerpo a cuerpo: si ataca desarmada, su fuerza sube en un 10% extra (Fuerza desarmada actual: 179)
    - Contraataque:
    si recibe un ataque físico, tiene 1/2 de posibilidades de contraatacar con un golpe desarmada al que la golpeó en ese mismo momento. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Fuente de rabia: entra en estado Locura automáticamente si su PV baja de un 25%, y no saldrá del estado a menos que su PV suba de dicha cantidad. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Robustez: Gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo.
    - Más trance: acumula el medidor de trance más rápido.
    - Mejor trance: mejora la duración del trance y la subida de características de este. El trance durará ahora 4 turnos.

    Habilidades y técnicas:
    - Castigador [solo manguales]: ataca con fuerza, haciendo especial daño a enemigos humanoides. +10 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los enemigos humanoides (Coste: 6 PM)
    - Quiebrayelmos [solo martillos]: golpe poderoso contra un enemigo que puede reducir bastante su defensa. +15 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, eliminará el estado Coraza/Escudo (solo el último), o anulará los efectos de cualquier estado de guardia. (Coste: 7 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 14 PM)
    - Estruendo [solo martillos]: daña a un enemigo con el martillo, amplificando su tamaño y poder. El extra de daño de este ataque será de un 75% del daño del arma. Este ataque rompe la coraza de enemigos acorazados. (Coste: 18 PM)
    - Guardia de mandoble [solo mandobles]: se protege con el mandoble, reduciendo a la mitad todo el daño recibido hasta su próximo turno. Reduce a la mitad el daño recibido hasta su próximo turno (Coste: 6 PM)
    - Guillotina final [solo mandobles]: baña el mandoble en luz y arremete con brutalidad verticalmente contra un enemigo, causando mucho daño físico de dicho elemento. +30 Daño físico, elemento luz (Coste: 13 PM)
    - Cabezazo: golpea con la cabeza al enemigo violentamente, lo cual le daña y le provoca, haciendo que su atención se centre en la usuaria. 30 Daño físico. El objetivo atacará a Brigid en su próximo turno (Coste: 8 PM)
    - Patada: se lanza a por los rivales de forma directa con una patada voladora, golpeando a todos en el proceso. Este ataque se considera efectuado sin armas [Coste: 0 PM]
    - Golpe arriesgado: golpe desarmada que hace más daño cuanto menos PS tenga el rival. Si el rival tiene más del 75% de los PS, 0 daño físico. Si el rival tiene entre el 50 y el 75% de los PS, 20 daño físico. Si el rival tiene entre el 25% y el 50% de los PS, 40 daño físico; si el rival tiene menos del 25% de los PS, 60 daño físico (Coste PM: 15)
    - Berserker: causa el estado Locura al objetivo. (Coste: 10 PM)
    - AutoBravura: causa Bravura en sí misma (Coste: 10 PM)
    - Multifortalecimiento: aumenta bastante la defensa de todos los aliados. Reduce en un 20% el daño físico que recibirá el grupo hasta el próximo turno de la usuaria (Coste: 16 PM)
    - Chakra: canaliza el kiai interior para curar ligeramente los PV y PM de un aliado. +15 PS, +5 PM; ratio para PS = x0,2; ratio para PM = x0,05 (Coste: 10 PM)
    - Halo: cura PV y problemas de estado a un aliado. +15 PS, ratio x0,3; cura el problema de estado más antiguo que padezca el afectado (Coste: 8 PM)
    - Caída del dragón: canaliza la energía del Shinryu en una sola mano, golpeando a un rival desarmada. Tras atacar, ejecuta inmediatamente el efecto de Chakra o Halo en la usuaria. Si derrota a un rival con este ataque, sube su fuerza. 10 Daño físico, desarmada, aplica Chakra/Halo (a elección) sobre la usuaria, sin coste. Si derrota al enemigo, sube en una posición su próximo turno. (Coste: 20 PM)
     
  9.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
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    Inventory:

    Escritor
    Bengal A: Chisporroteo
    Bengal B: Acumular energía


    [​IMG]
    BENGAL GRIS
    Lvl. 52
    Tipo: Animaloide

    - PS: 197/400
    - PM: 135/150
    - Fuerza: 50
    - Defensa: 90
    - Poder Mágico: 55
    - Terapeucidad: 0
    - Espíritu: 120
    - Defensa Mágica: 100
    - Velocidad: 92
    Ataques:
    - Chisporroteo (causa electrocución a todos los enemigos) (Coste: 15 PM)
    - Acumular energía (acumula electricidad del ambiente. El próximo golpe será fatal)
    - Electroplasma (causa muerte súbita a un enemigo. El ataque sobrepasa inmunidades a muerte y solo será evitado si la terapeucidad del que lo recibe es superior que el rival; si no lo es, siempre causará un KO) (Coste: 20 PM)
    +400 experiencia
    Débil a frío (x1,25)
    Absorbe rayo (x1,5)
    Resiste a viento (x0,5)
    Débil a tierra (x1,5)
    Débil a luz (x1,5)
    Resiste oscuridad (x0,5)

    [​IMG]
    BENGAL GRIS
    Lvl. 52
    Tipo: Animaloide

    - PS: 210/400
    - PM: 150/150
    - Fuerza: 50
    - Defensa: 90
    - Poder Mágico: 55
    - Terapeucidad: 0
    - Espíritu: 120
    - Defensa Mágica: 100
    - Velocidad: 92
    Ataques:
    - Chisporroteo (causa electrocución a todos los enemigos) (Coste: 15 PM)
    - Acumular energía (acumula electricidad del ambiente. El próximo golpe será fatal)
    - Electroplasma (causa muerte súbita a un enemigo. El ataque sobrepasa inmunidades a muerte y solo será evitado si la terapeucidad del que lo recibe es superior que el rival; si no lo es, siempre causará un KO) (Coste: 20 PM)
    +400 experiencia
    Débil a frío (x1,25)
    Absorbe rayo (x1,5)
    Resiste a viento (x0,5)
    Débil a tierra (x1,5)
    Débil a luz (x1,5)
    Resiste oscuridad (x0,5)


    Turnos:
    - Rigel
    - Brigid

    - Bengal A
    - Bengal B
    - Erin
    - Tilkin
    - Rigel
    - Brigid
    - Bengal A
    - Bengal B
    - Erin
    - Tilkin
     
  10.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
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    Pluma de

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    Escritor
    Rigel Betelgeuse

    Uno de los Bengales comenzó a cargar su electricidad, así que terminé con el enemigo que tenía entre manos pronto, para centrarme en él

    —Cuidado, si termina de acumular energía será catastrófico...

    Tilkin: Extracción (Bengal A)
    Rigel: Atacar (Bengal A) (-203 PS) + Extraer magicita


    [​IMG]
    RIGEL:
    Lvl. 58
    Exp. sig. niv.: 2790
    PH: 2

    - PS: 132/132
    - PM: 35/120
    - Trance: 30/100
    - Fuerza: 137
    - Defensa: 76
    - Poder Mágico: 98
    - Terapeucidad: 46
    - Espíritu: 121
    - Defensa Mágica: 88
    - Velocidad: 101
    Dominio armas:
    + 30% Katanas
    + 10% Espadas
    Armas equipadas:
    - Masamune [Katana] (arma sublime. 52 Daño físico, elemento tierra; daña la coraza de enemigos acorazados y hace daño x1,5 contra los enemigos de dicho tipo mientras la tengan. Si se porta esta arma, el hechizo Erupción podrá afectar a enemigos voladores, y todos los hechizos de elemento tierra tendrán posibilidades de causar Petra en el objetivo, con 1/5 de posibilidades mejorable con Persistencia. Habilita además la posibilidad de usar el hechizo Geo++ mientras se porte, tanto ofensivamente como para encantamientos) (Req.: 30% dominio katanas) (Media Fue-P. Mag.: 118, ratio + 25)
    Armadura equipada:
    - Capucha tradicional (+5 Espíritu, otorga un 5% extra de dominio de katanas)
    - Sombra Shinobi (+3 Fuerza, +3 Defensa mágica, +6 Espíritu, +6 Velocidad, otorga un 10% de dominio de katanas)
    - Pantalones de Coyote mágicos (+10 Defensa mágica, +3 Terapeucidad, +3 Poder mágico; si se porta el set de Coyote completo, otorgan +10% de dominio al arma con mayor dominio del usuario; otorga resistencia al fuego)
    - Botas térmicas (+8 velocidad, otorga resistencia al frío y al fuego)
    Resistente a fuego (x0'3)
    Resistente a frío (x0'5)


    Habilidades pasivas:
    - Absorción PM: el usuario drenará un 10% del daño mágico recibido, recuperando esa cantidad de PM.
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido: permite encantar un arma y atacar con ella en un mismo turno.
    - Encantamiento eficaz: si se encanta un arma y solo mientras esté encantada, tanto el hechizo de estado como el efecto que el arma pueda tener de por sí, aumenta las posibilidades de que se active el efecto (usualmente, 1/10 > 1/5; 1/5 > 1/3; 1/3 > 1/2; 1/2 > 2/3; y 2/3 > 3/4)
    - Poder ancestral: si se encanta la katana con cualquier magia morada de estado, los ataques “llamas del sol”, “trueno celestial” y “glaciación” pasarán a tener posibilidades de provocar Ardor, Parálisis y Congelación, respectivamente, en lugar del efecto original del encantamiento.
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.
    - Virulencia: un 20% de las veces que use Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización, el estado alterado no se sanará. Lanza un dado de 5 caras al usar uno de esos movimientos; si sale 1, no se eliminará el estado.
    - Dos armas: permite al usuario usar dos armas de una sola mano, pero la segunda arma hace un 25% de daño.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica, o con una magia morada ofensiva, adquiriendo el elemento de la magia, incluido el ratio mágico, en su caso.
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Falcoestocada [solo espadas]: golpea a la velocidad de la luz con tres golpes certeros y muy potentes. -10 Daño físico, golpea tres veces. (Coste: 19 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)
    - Bushido [solo katanas]: si el usuario tiene la katana encantada, consume los hechizos para incrementar la fuerza base de la katana en 10 puntos por cada hechizo consumido y obtener una inmunidad temporal de un turno ante el elemento o estado consumido. (Coste: 10 PM)
    - Kaimatachi [solo katanas]: se lanza contra el rival de forma súbita. El rival afectado recibirá una marca. A los dos turnos siguientes, recibirá tres golpes; sin embargo, la marca puede ser curada como cualquier problema de estado. Marca a un rival, colocándole un estado alterado con una cuenta atrás de dos turnos, a contar desde el siguiente. Cuando el contador llegue a 2/2, el afectado recibirá +10 daño físico, golpea tres veces. (Coste: 13 PM)
    - Glaciación [solo katanas]: corta con la katana bañada en hielo, haciendo daño físico de dicho elemento. Este ataque toma en cuenta el ataque físico y mágico del usuario. +20 Daño físico, elemento frío; el daño se calcula en base a la media de fuerza y poder mágico del usuario. Si el arma tenía un elemento previo, lo sustituye por frío. Tiene 1/3 de posibilidades de causar congelación (Coste: 12 PM).

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Ceguera al rival. (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Mudez al rival. (Coste: 7 PM)
    - Algia: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Dolor al rival (Coste: 7 PM)
    - Confu: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Confusión al rival. (Coste: 7 PM)
    - Freno: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Freno al rival. (Coste: 11 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Veneno al rival. (Coste: 6 PM)
    - Necrosis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Necrosis al rival. (Coste: 13 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Sueño al rival. (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Piedra al rival. (Coste: 14 PM)
    - Aquiles: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Deterioro al rival. (Coste: 12 PM)
    - Condena: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Condena al rival, con un contador de 5 turnos. (Coste: 15 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aqua+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento agua (Coste: 13 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Aero+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento viento (Coste: 13 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Erupción: potencia mágica 60 + ratio mágico x0,25, elemento tierra. Hace x1,5 de daño a los enemigos acorazados y rompe sus corazas. Los enemigos voladores son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)
    - Terror: potencia mágica 60 + ratio mágico x0,25, elemento oscuridad. Tiene 1/10 de posibilidades de causar muerte súbita, que será de 1/5 si el enemigo es humanoide o criatura mágica. Los zombis son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Necrosis > Zombi; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento; Condena > Muerte; Deterioro > Virus; Dolor > Electrocución)

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x1)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x4)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x2)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,1, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Elixir medio (+50% PS máximos y +50% PM máximos a un aliado) (x2)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x2)
    - Caldo (cura el estado Congelación) (x1)
    - Analgésico (cura el estado Molestia) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x2)
    - Hierba del eco (cura el estado Mudez) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Tónico prisa (otorga prisa al objetivo) (x1)
    - Aromatizador (otorga Provocación al objetivo, atrayendo los ataques enemigos por lo que dure el estado) (x1)
    - Moguremedio (cura cualquier problema de estado negativo a todo el grupo, salvo los mortales, pero también suprime estados positivos) (x2)
    - Gas mostaza (causa veneno y ceguera a todos los enemigos) (x1)
    - Bomba de humo (permite huir de combates) (x3)
    Guiles: 2330

    [​IMG]
    TILKIN
    Lvl. 50
    Exp. sig. niv.: 3000

    - PS: 20/140
    - PM: 80/90
    - Fuerza: 110
    - Defensa: 90
    - Poder Mágico: 0
    - Terapeucidad: 90
    - Espíritu: 110
    - Defensa Mágica: 90
    - Velocidad: 88
    Arma equipada:
    - Guiguitástica (20 daño físico; un golpe normal con este arma tiene 1/3 de posibilidades de otorgar el robo normal del monstruo golpeado)
    Habilidades pasivas:
    - Coleccionista (Cuando este personaje elimine a un enemigo, lanza un dado de 2 caras; si sale 1, conseguirás un drop, equivalente a su robo raro)
    - Barrera Sisí (Sisí bloqueará por completo un ataque que dejaría KO a un miembro del grupo, una sola vez por batalla. Si varios aliados caerían a la vez, priorizará a Tilkin, o, en su defecto, al aliado con menos PS actuales)
    Monstruología:
    -Caza (aniquila instantáneamente a un enemigo, siempre que tenga menos nivel que el usuario y que el enemigo tenga menos del 25% de sus PS. Al eliminarlo así, adquiere su objeto de robo raro) (Coste: 5 PM)
    -Extracción (extrae de un enemigo un objeto ofensivo consumible) (Coste: 5 PM)
    -Combinar (combina dos objetos con efecto en batalla, creando un efecto diferente. Consumirá ambos objetos. ¡Quién sabe qué puedes obtener!) (Coste: 5 PM)
    -Uso eficaz (utiliza un objeto consumible. Si es un objeto capaz de hacer daño, aumenta x1,5 la potencia del mismo) (Coste: 5 PM)
    -Ahuyentar (el grupo huye de la batalla. Solo funciona con enemigos comunes) (Coste: 5 PM)
    -Aplicar (aplica un objeto consumible a su arma, aumentando el daño y cambiando la afinidad elemental o incluso dándole efectos especiales) (Coste: 5 PM)
    -Morfomantización (eleva la barra de morfomancia de Myura y ??? en 20 puntos, o el trance de Jazz en 20 puntos) (Coste: 20 PM)
    -Humanización (saca instantáneamente de su estado de morfomancia a Jazz, Myura o ??? si este está activo, devolviéndolos a sus formas humanas. Si vuelven antes del último turno de morfomancia gracias a este ataque, la barra de morfomancia o trance no se reseteará a 0, sino a la mitad del máximo) (Coste: 20 PM)
    -Rastreo Sisí (Sisí escanea al enemigo, revelando cuáles son sus robos, robos raros y drops de caza) (Coste: 0 PM)
    -Kupotruco (selecciona un enemigo que sea un monstruo común. No me preguntes qué puede pasar...) (Coste: 5 PM)
     
    • Fangirl Fangirl x 1
  11.  
    Zireael

    Zireael Equipo administrativo Comentarista empedernido biblical gakkouer

    Leo
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    Pluma de

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    Escritora
    Erin Elroy

    >>Falcoestocada.

    [​IMG]
    ERIN
    Lvl. 56
    Exp. sig. nv.: 2780
    PH: 6
    - PS: 214/214
    - PM: 122/122 (109/128)
    - Trance: 65/100
    - Fuerza: 110
    - Defensa: 132
    - Poder Mágico: 72
    - Terapeucidad: 93
    - Espíritu: 103
    - Defensa Mágica: 83
    - Velocidad: 86
    Armas equipadas:
    - Espada cristalizada (20 Daño físico, sube en un 5% los PM del portador) (Req.: 10% dominio)
    - Escudo espejo (+5 defensa mágica, +10 PM, tiene un 25% de bloquear todo el daño mágico. Si recibe un ataque mágico, lanza un dado de 4 caras y si sale 1 ignora el daño. Si eso falla o si el ataque es físico, lanza un dado de 4 caras y si sale 1, reduce el daño al 25%. Si recibe un ataque de estado negativo, lanza un dado de 10 caras y si sale 1 el estado afecta al rival y no al usuario)
    Dominio:
    - 30% Espadas
    - 10% Paveses
    Armadura equipada:
    - Grebas de caballero mogu (+6 Velocidad, el portador hará 5 PS de daño a todo enemigo que le ataque físicamente; si este efecto se acumula con otros similares, el máximo daño posible será 50 PS. Si se tiene el set Caballero mogu completo, sube la defensa del usuario en un 5%)
    - Rodilleras de caballero mogu (+6 Defensa, +6 Defensa mágica; el estado Electrocución durará un turno menos de lo habitual en el usuario -no acumulable, siempre mínimo de 1 turno-. Si se tiene el set Caballero mogu completo, sube la defensa del usuario en un 5%)
    - Armadura de caballero mogu (+9 Defensa; el estado Anticoraza durará un turno menos de lo habitual en el usuario -no acumulable, siempre mínimo de 1 turno-. Si el usuario padece Veneno, lanza un dado de 10 caras por turno; si sale 1, se sanará automáticamente. Si se tiene el set Caballero mogu completo, sube la defensa del usuario en un 5%)
    -Gorra fresca (+15 PM propios. Hace resistente a elemento fuego, pero débil a elemento frío)
    Resistente a Electrocución (-1 turno)
    Resistente a Anticoraza (-1 turnos)
    Resistencia a fuego (x0'5)
    Débil a frío (x1'5)
    Habilidades pasivas:
    - Inmunidad: vuelve al usuario menos susceptible a los estados Veneno, Necrosis y a sufrir muerte súbita. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de veneno, necrosis o muerte súbita sobre el usuario. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el estado aun así.
    - Indemnización: al acabar la batalla, recupera un 5% de sus PS máximos.
    - Custodio: si está presente en el combate y un amigo caería por un golpe del rival, se interpone automáticamente en el camino del golpe y lo protege. Recibe sin embargo el cálculo de daño que recibiría el protegido. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Equipar escudos: permite equiparse escudos si se lleva un arma de una mano.
    - Bloqueo: habilita la posibilidad de bloquear ataques físicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.
    - Bloqueo mágico: habilita la posibilidad de bloquear ataques mágicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.
    - Riposte: si el usuario bloquea un ataque con un escudo o pavés, devuelve el golpe bloqueado con un ataque normal automáticamente.

    Habilidades y técnicas:
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Falcoestocada [solo espadas]: golpea a la velocidad de la luz con tres golpes certeros y muy potentes. -10 Daño físico, golpea tres veces. (Coste: 19 PM)
    - Estocada veloz [solo espadas]: golpea rápidamente con la espada, saltando entre las filas enemigas. +10 Daño físico, en lugar de dañar con la mitad de daño, hace x1,25 a enemigos de la fila trasera (Coste: 12 PM)
    - Liberación [solo espadas]: Golpe con una espada imbuida en un halo sagrado que hace mucho daño a enemigos no-muertos. +10 daño físico, si el enemigo es no muerto, hace x2 de daño. (Coste: 4 PM)
    - Gallardía: hace gala de su honor como caballero para sanar parte de sus PS y purificando estados alterados. Cura sus propios PS en 10 + ratio x0,5; cura además su último estado alterado, salvo los mortales (Coste: 10 PM)
    - Provocación: mientras dure el estado, atraerá hacia sí gran parte de la atención de los enemigos. No puede usarse si se está en la fila trasera [Coste: 8 PM]

    Magia amarilla:
    - Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    - Lázaro: revive a un aliado caído, con 1/4 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 20 PM)
    - Revitalia+: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,4 (Coste: 28 PM)
    - Resanación+: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, curará los PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 32 PM)
    - Bravura: el beneficiado hará más daño físico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Fe: el beneficiado hará más daño mágico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    - Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    - Coraza+: otorga coraza a todo el grupo (Coste: 30 PM)
    - Escudo+: otorga escudo a todo el grupo (Coste: 30 PM)
    -Astra+: otorga velo a todos los aliados, protegiéndoles de sufrir estados negativos por la duración del estado (Coste: 26 PM)
    - Tónico: el beneficiado curará más PS con habilidades, magias y objetos curativos, subiendo el ratio del mismo en un 0,5 (Coste: 10 PM)
    - Espejo: el beneficiado hará rebotar cualquier tipo de magia, sea positiva o negativa, hacia el enemigo que se la lanzó o hacia un enemigo aleatorio si la usa un aliado (Coste: 12 PM)
    - Bendición: otorga bendición, de manera que el beneficiado causará estados por dos turnos más de lo normal (Coste: 10 PM)
    - Prisa: otorga prisa, acelerando en dos posiciones los turnos del afectado (Coste: 12 PM)
     
    • Fangirl Fangirl x 1
  12.  
    Amelie

    Amelie Game Master

    Sagitario
    Miembro desde:
    12 Enero 2005
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    Pluma de
    Escritora
    Brigid

    —No lo dejaremos — Aseguró Brigid junto a Erin.

    Brigid: Atacar Bengal B
    Lvl. 57
    Exp. sig. nv.: 1810

    - PS: 214/214
    - Trance: 81/100
    - PM: 90/90
    - Fuerza: 179
    - Defensa: 106
    - Poder Mágico: 60
    - Terapeucidad: 91
    - Espíritu: 91
    - Defensa Mágica: 93
    - Velocidad: 95
    Dominio:
    - Manguales (5%)
    - Martillos (+35%)
    - Mandobles (+10%)

    Armas equipadas:
    - Mogumartillo (61 Daño físico, hace x1,5 daño a enemigos voladores, al usar un ataque básico, la defensa del usuario subirá en un 10% con 1/3 de posibilidades -hasta un máximo de +20%-)
    Armadura equipada:
    - Casco de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Poder mágico; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Traje de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Fuerza; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Pantalones de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Botas de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Velocidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)

    Habilidades pasivas:
    - Cuerpo a cuerpo: si ataca desarmada, su fuerza sube en un 10% extra (Fuerza desarmada actual: 179)
    - Contraataque:
    si recibe un ataque físico, tiene 1/2 de posibilidades de contraatacar con un golpe desarmada al que la golpeó en ese mismo momento. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Fuente de rabia: entra en estado Locura automáticamente si su PV baja de un 25%, y no saldrá del estado a menos que su PV suba de dicha cantidad. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Robustez: Gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo.
    - Más trance: acumula el medidor de trance más rápido.
    - Mejor trance: mejora la duración del trance y la subida de características de este. El trance durará ahora 4 turnos.

    Habilidades y técnicas:
    - Castigador [solo manguales]: ataca con fuerza, haciendo especial daño a enemigos humanoides. +10 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los enemigos humanoides (Coste: 6 PM)
    - Quiebrayelmos [solo martillos]: golpe poderoso contra un enemigo que puede reducir bastante su defensa. +15 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, eliminará el estado Coraza/Escudo (solo el último), o anulará los efectos de cualquier estado de guardia. (Coste: 7 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 14 PM)
    - Estruendo [solo martillos]: daña a un enemigo con el martillo, amplificando su tamaño y poder. El extra de daño de este ataque será de un 75% del daño del arma. Este ataque rompe la coraza de enemigos acorazados. (Coste: 18 PM)
    - Guardia de mandoble [solo mandobles]: se protege con el mandoble, reduciendo a la mitad todo el daño recibido hasta su próximo turno. Reduce a la mitad el daño recibido hasta su próximo turno (Coste: 6 PM)
    - Guillotina final [solo mandobles]: baña el mandoble en luz y arremete con brutalidad verticalmente contra un enemigo, causando mucho daño físico de dicho elemento. +30 Daño físico, elemento luz (Coste: 13 PM)
    - Cabezazo: golpea con la cabeza al enemigo violentamente, lo cual le daña y le provoca, haciendo que su atención se centre en la usuaria. 30 Daño físico. El objetivo atacará a Brigid en su próximo turno (Coste: 8 PM)
    - Patada: se lanza a por los rivales de forma directa con una patada voladora, golpeando a todos en el proceso. Este ataque se considera efectuado sin armas [Coste: 0 PM]
    - Golpe arriesgado: golpe desarmada que hace más daño cuanto menos PS tenga el rival. Si el rival tiene más del 75% de los PS, 0 daño físico. Si el rival tiene entre el 50 y el 75% de los PS, 20 daño físico. Si el rival tiene entre el 25% y el 50% de los PS, 40 daño físico; si el rival tiene menos del 25% de los PS, 60 daño físico (Coste PM: 15)
    - Berserker: causa el estado Locura al objetivo. (Coste: 10 PM)
    - AutoBravura: causa Bravura en sí misma (Coste: 10 PM)
    - Multifortalecimiento: aumenta bastante la defensa de todos los aliados. Reduce en un 20% el daño físico que recibirá el grupo hasta el próximo turno de la usuaria (Coste: 16 PM)
    - Chakra: canaliza el kiai interior para curar ligeramente los PV y PM de un aliado. +15 PS, +5 PM; ratio para PS = x0,2; ratio para PM = x0,05 (Coste: 10 PM)
    - Halo: cura PV y problemas de estado a un aliado. +15 PS, ratio x0,3; cura el problema de estado más antiguo que padezca el afectado (Coste: 8 PM)
    - Caída del dragón: canaliza la energía del Shinryu en una sola mano, golpeando a un rival desarmada. Tras atacar, ejecuta inmediatamente el efecto de Chakra o Halo en la usuaria. Si derrota a un rival con este ataque, sube su fuerza. 10 Daño físico, desarmada, aplica Chakra/Halo (a elección) sobre la usuaria, sin coste. Si derrota al enemigo, sube en una posición su próximo turno. (Coste: 20 PM)
     
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