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Tema en 'Fichas' iniciado por Slam, 23 Octubre 2022.

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  1. Threadmarks: Koharu
     
    Slam

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    CEMENTARY.png


    koharu.png

    TRAINER CARD:
    koharu (dead).png
    PKMN:
    Mana
    gardevoir (2).png

    Estadísticas
    Pokémon: Gardevoir
    Tipo: Psíquico/Hada
    Género: ♀
    Nivel:
    2
    PV: 48/48
    CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)
    EXP: 150

    Habilidad
    Rastro: Copia la habilidad del oponente durante un combate, si este se tratase de un Pokémon (sano o infectado). En combates múltiples copia la de uno de los oponentes al azar lanzando una lista. Rastro es incapaz de copiar las habilidades agrupamiento, banco, cambio táctico, disfraz, don floral, escudo limitado, fuerte afecto, ilusión, impostor, letargo perenne, modo daruma, multitipo, rastro, receptor, predicción, reacción química, sistema alfa.

    Movimientos
    Teletransporte: Permite huir automáticamente de combates contra Pokémon (sean estos sanos o infectados), más no contra Zombies Humanos. El movimiento también falla si el usuario se encuentra atrapado por movimientos o habilidades que impiden escapar, como bloqueo, acoso o trampa arena. Fuera de combate, permite transportarse automáticamente a cualquier localización del mapa que limite con la actual.
    Potencia: -
    Precisión: No falla
    PP: 20/20
    Tipo: Psíquico

    Paz Mental: Otorga un bonificador de +1 a la CA, el Impacto y el Daño, tanto del Pokémon como del Entrenador.
    Potencia: -
    Precisión: No falla.
    PP: 20/20
    Tipo: Psíquico

    Psíquico: Causa daño (1d9) y tiene un 30% de posibilidades de bajarle 1 punto la CA al objetivo (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue)
    Potencia: 1d9
    Precisión: +5
    PP: 10/10
    Tipo: Psíquico

    Brillo mágico: Causa daño (1d8) y afecta a todos los enemigos.
    Potencia: 1d8
    Precisión: +5
    PP: 8/10
    Tipo: Hada
    INVENTARIO:
    [​IMG] Restaura Todo (x1) [Restaura todos los PV de un Pokémon o Entrenador y cura cualquier problema de estado]
    [​IMG] Cura Total (x1) [Cura cualquier problema de estado (envenenamiento, congelamiento, quemaduras, parálisis, sueño inducido y confusión) de un Pokémon o Entrenador]
    [​IMG] Guantes [Aumentan a +2 la CA del Entrenador que se los equipe] [KOHARU]
    [​IMG] Agua fresca (x1) [Restaura 5PV de un Pokémon o Entrenador]
    [​IMG] Botella Vacía (x10) [Recipiente vacío que sirve para rellenar con agua u otras bebidas]
    DATOS:
    Aspecto: De complexión delgada y apariencia débil, suele vestir yukatas y kimonos tradicionales que le recuerdan a su tierra natal, la misma a la que ya no puede regresar. Posee un cabello lacio, de color oscuro, con dos pequeños recogidos a ambos lados de su cabeza. Sus rasgos son finos, y sus ojos, por los que ya no puede ver por una enfermedad de su infancia, poseen una tonalidad casi etérea.

    Trasfondo: Se trata de una joven decidida, tozuda y valiente. A pesar de su condición odia que la consideren débil, por lo que procura mantenerse ejercitada y activa y así sorprender y ganarse la admiración los demás. Es individualista y algo solitaria, pero ello no invalida su carácter altruista. No es amiga de las emociones, prefiere encerrarse en sí misma antes que exponerse a los demás.

    Koharu siempre ha sido la menor de dos hermanas. La mayor de ambas, Mei, siempre fue un prodigio dentro del clan de médiums al que pertenecían, y terminaría por heredar la posición de médium superiora una vez su madre se retirase. Koharu, por su parte, era la sobreprotegida por su condición. Por más que desease entrenar y subir rangos, nadie le otorgaba credibilidad. Esto le hizo generar cierto rechazo, cierta envidia hacia su hermana mayor, que por más que intentaba llevar la relación cercana que siempre habían tenido, la propia Koharu apartaba con su carácter impulsivo.

    Ella entrenó por separado, terca como sí sola. Su ceguera no le impediría conseguir lograr su sueño. Fue así como logró conectar con los pokémon de tipo psíquico. Gracias a su telequinesis, podía ver lo que ellos veían, y hacer de sus propios ojos. Mei celebró su logro con genuina alegría, y le prometió hablar con todos para que reconsiderasen su postulación al oficio. Koharu, avergonzada y algo sorprendida por la amabilidad de la mayor, decidió bajar las murallas hacia ella... tan solo un poco.

    Fue cuando la catástrofe ocurrió. Koharu se encontraba con Mei y su Kirlia, Mana, cuando los muertos vivientes arrasaron con su aldea. Sus recuerdos de ese momento se encuentran borrosos. Solo recuerda escapar gracias a aquella pequeña Kirlia shiny. Sin su familia, sin sus amigos. Sin su hermana.

    Koharu jamás pudo perdonar a Mana por no salvar a su hermana en su lugar. Por ello apenas puede verla o dirigirle la palabra, haciendo de ellas un dúo de lo más interesante.
    JUGADORA: Hygge


     
    Última edición: 11 Diciembre 2022
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    Slam

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    gia ginger.png

    TRAINER CARD:
    gia nivel 1 (1) (1).png
    PKMN:
    Sableye
    sableye.png

    Estadísticas
    Pokémon: Sableye
    Tipo: Siniestro/Fantasma
    Género: ♂
    Nivel:
    1
    PV: 15/15
    CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)
    EXP: 0

    Habilidad
    Vista Lince: Evita que baje la precisión del usuario o la evasión del enemigo (es decir, tiradas de Impacto)

    Movimientos
    Recuperación: Hace que el usuario recupere la mitad de sus PV máximos. El movimiento fallará si los PV del usuario están al máximo. Se puede usar fuera de combate para recuperar PV también.
    El movimiento no puede utilizarse si el usuario está bajo los efectos de anticura.
    Potencia: -
    Precisión: No falla
    PP: 10/10
    Tipo: Normal

    Pulso Umbrío: Causa daño (1d8) a todos los enemigos en combate y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder (no actúa en su siguiente turno) al objetivo.
    Potencia: 1d8
    Precisión: +5
    PP: 15/15
    Tipo: Siniestro

    Juego Sucio: Juego sucio causa daño (1d10) y no tiene ningún efecto secundario en Zombies Humanos. Sin embargo, en vez de sumarle al Daño las bonificaciones del usuario, éste se calcula con las bonificaciones al Daño del Pokémon objetivo (sano o infectado), teniendo en cuenta aumentos o disminuciones en este.
    Potencia: 1d10
    Precisión: +5
    PP: 15/15
    Tipo: Siniestro

    Mofa: Provoca al objetivo haciendo que sea incapaz de realizar movimientos de clase estado durante 3 turnos o hasta que el Pokémon sea cambiado por otro. Si un Pokémon iba a usar un movimiento de estado en el mismo turno en el que es afectado por mofa, dicho movimiento de estado no se llegará a realizar, pero sí que se menciona su nombre. Si un Pokémon mofado es incapaz de usar otro ataque que no sea de estado, utilizará el ataque forcejeo. Si el objetivo es afectado antes de atacar, el efecto de mofa comienza durante dicho turno y persiste otros dos turnos extra. Si por el contrario, el Pokémon es mofado tras haber atacado en ese turno, no podrá usar movimientos de estado durante los 3 turnos siguientes. Mofa puede afectar a Pokémon que estén detrás de un sustituto, pero puede ser reflejado por el movimiento capa mágica y por la habilidad espejo mágico. Además, los Pokémon con la habilidad despiste o bajo el efecto de la habilidad velo aroma son ahora inmunes a mofa. Utilizado en Zombies Humanos, el movimiento los obliga a atacar al Pokémon que los provoca durante 3 trunos, evitando al entrenador u otros rivales presentes.
    Potencia: -
    Precisión: +5
    PP: 20/20
    Tipo: Siniestro
    DATOS:
    Aspecto: Gia es una chica de apróximadamente 1´74 de estatura, cabello rosa que desciende hasta su espalda bajo, y orbes verdes, teniendo una marca bajo uno de ellos sobre el pómulo derecho. Suele llevar de vestimenta shorts y blusas olgadas.

    Trasfondo: Gia fue criada por su padre a las afueras de Teselia, proviniendo de una familia considerablemente pequeña, en donde el ingterés de su progenitor era la invención de objetos pokemon, transmitiendo este gusto a su hija al aprender el como realizaba algunos objetos con pocos recursos. Sin embargo, no heredó unicamente eso de su padre, sino que también el carácter fuerte e indomable de éste.

    Un poco arrogante, pero con gran amor por los Pokémon.
    JUGADORA: Insane


     
    Última edición: 7 Noviembre 2022
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  3. Threadmarks: Lizz
     
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    lizz beth.png

    TRAINER CARD:
    lizz (dead).png
    PKMN:
    Cloud
    pidgeot.png

    Estadísticas
    Pokémon: Pidgeot
    Tipo: Normal/Volador
    Género: ♂
    Nivel:
    1
    PV: 40/40
    CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)
    EXP: 20
    Estado: Enfermo (-5 al Daño hasta darse una ducha)

    Habilidad
    Sacapecho: Evita que los oponentes bajen la CA del poseedor.

    Movimientos
    Vuelo: En combate, este movimiento emplea dos turnos: en el primero, el Pokémon vuela muy alto, tanto que estará fuera del alcance de la mayoría de los movimientos. En el segundo turno ocurre la caída del vuelo, en la cual el Pokémon golpea al oponente causándole daño (1d9), pero puede ser interrumpida de varias maneras. El Pokémon que esté en pleno vuelo puede ser dañado por ciclón, tornado, trueno, gancho alto, vendaval y antiaéreo (este último interrumpe la caída si llega a dañarlo con éxito) o también echado del combate por remolino. Si se usa telépata o fijar blanco, cualquier movimiento que se use en el turno siguiente afectará al Pokémon que esté en pleno vuelo. La caída del vuelo puede ser interrumpida por gravedad, que también anula este movimiento durante 5 turnos. Un Pokémon que esté en pleno vuelo también puede ser dañado por los Pokémon que tengan la habilidad indefenso. Vuelo puede usarse en un solo turno, si el usuario lleva equipada una hierba única. Fuera de combate permite transportarse automáticamente a cualquier lugar conocido previamente, sea ruta, ciudad o la entrada a una cueva.
    Potencia: 1d9
    Precisión: +0
    PP: 15/15
    Tipo: Volador

    Rapidez: Causa daño (1d6) a todos los enemigos en combate y nunca falla.
    Potencia: 1d6
    Precisión: No falla
    PP: 20/20
    Tipo: Normal

    Pájaro Osado: Causa daño a un oponente (1d12) y el usuario también se hace daño (1/4 del daño realizado al oponente).
    Potencia: 1d12
    Precisión: +5
    PP: 15/15
    Tipo: Volador

    Respiro: El usuario aterriza y recupera el equivalente a la mitad de sus PV totales. Si el usuario es de tipo volador, perderá ese tipo hasta el final del turno, afectando a la eficacia de los movimientos. Por ejemplo, si Skarmory (Acero/Volador) usa respiro, se convertirá en un Pokémon de tipo acero puro hasta el final del turno y podrá ser afectado por movimientos de tipo tierra. Un Pokémon de tipo volador puro se convertirá en uno de tipo normal puro hasta el final del turno. Si un Pokémon con la habilidad levitación usa respiro, no perderá la habilidad y seguirá sin ser afectado por movimientos de tipo tierra. Puede usarse fuera de combate para recuperar PV también.
    Potencia: -
    Precisión: No falla
    PP: 10/10
    Tipo: Volador
    INVENTARIO:
    Tabla_llama (1) (1) (2).png Látigo [Causa 1d4 de daño]
    DATOS:
    Aspecto: Es delgada y demasiado alta (1.93). De cabello azul por naturaleza, pero suele teñirlo seguido. Le gusta lucir sus perforaciones con maquillajes neones y sus icónicas gafas.

    Trasfondo: Alondra fue el nombre original designado para ella en los laboratorios donde sus padres científicos intentaban manipular el ADN de los Pokémon . Ella creció entre maltratos Pokémon y obligada a seguir ese ejemplo, hasta que a la edad de 8 años le fue otorgado el deber de experimentar con su primer Pokémon, un Pidgey bebé separado de su manada con fines malvados.

    No tuvo el valor de hacerle daño y decidió tomarlo a la fuerza para salir huyendo de ahí, migrando así al pueblo más lejano que encontró, el Pueblo Arcilla.

    Fue adoptada por una familia donde tenían tres entrenadores Pokémon como hijos. El mayor pareció simpatizar más con ella y le enseñó a ser Domador de Pokémon, desarrollando así su personalidad fuerte, seria y muy imponente. A pesar de ello, en su corazón existe amor por los Pokémon.

    Más tarde, uno de sus hermanos se extravió y Lizz llegó hasta Kanto siguiendo la pista de su paradero. Justo después, se desató el apocalipsis en aquella región. Por suerte, junto a ella se encontraba Cloud, su Pokémon que ahora había crecido y se había convertido en un fuerte Pidgeot.
    JUGADORA: Alisse Madness


     
    Última edición: 9 Diciembre 2022
    • Fangirl Fangirl x 2
  4. Threadmarks: Ágata
     
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    agata.png

    TRAINER CARD:
    agata dead.png
    PKMN:
    Zolxtan
    scizor.png

    Estadísticas
    Pokémon: Scizor
    Tipo: Bicho/Acero
    Género:
    Nivel:
    1
    PV: 15/15
    CA: 15
    EXP: 30
    Estado: Hambriento (-5 al total de PV)

    Habilidad
    Enjambre: Duplica el Daño de los movimientos de tipo bicho del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

    Movimientos
    Puño Bala: Causa daño (1d4) y siempre golpea primero, aunque el turno del usuario venga después en la ronda. Si el oponente también usa un ataque de prioridad como éste, atacará primero el que haya sacado mejor Iniciativa.
    Potencia: 1d4
    Precisión: +5
    PP: 30/30
    Tipo: Acero

    Corte Furia: Causa daño (1d4) y puede golpear hasta 5 veces. Se lanzan 5d20 y por cada tirada que impacte (es decir, que iguale o supera la CA del rival) se puede lanzar un dado de daño.
    Potencia: 1d4
    Precisión: +0
    PP: 20/20
    Tipo: Bicho

    Tijera X: Causa daño a un objetivo (1d8)
    Potencia: 1d8
    Precisión: +5
    PP: 8/10
    Tipo: Bicho

    Viento Cortante: Carga durante un turno creando un remolino y al siguiente causa daño (1d8) a todos los enemigos en combate con una probabilidad del 50% de que sea un golpe crítico (Se lanza un dado de 2 caras y si sale un 2 es crítico). Solo se consumen PP cuando llega al turno de ataque. Dormirse o retroceder, entre otros, podrán pausar la continuidad del ataque, pero no cancelarlo. Si Movimiento Espejo es usado en el turno que el usuario crea el remolino, el otro Pokémon copiará el anterior ataque terminado.
    Potencia: 1d8
    Precisión: +5
    PP: 10/10
    Tipo: Volador
    DATOS:
    Aspecto: De complexión delgada, amable y educada, constantemente lleva ropa de aspecto caro y elegante, amante de los pokemon pero a la vez, no tan amante de las personas, es de pelo blanco y no extremadamente alta, mide 1,60

    Trasfondo: De aspecto bello pero frío, es más amante de los pokemon que de las personas, seguramente por su origen y estricta educación como médium siente más predilección por la gente que ya no sea anda entre nosotros. Todo ese comportamiento asocial viene precisamente por la severa reclusión a la que fue sometida durante su entrenamiento como tal, proceso en el cuál, cuya única compañía fue el regalo que le hicieron en su decimoctavo cumpleaños, un Scyther al que llamó Zolxtan.

    Durante su entrenamiento fue consciente de la invasión Zombie debido a un estremecimiento de las almas en las cuales se hallaba en armonía, provocando con eso un rechazo automático al sentirlo como una aberración y falta de respeto al descanso que esas almas debían tener, por extensión se juró a sí misma sobrevivir al apocalipsis.

    Pese a que su familia fue oriunda de Kalos, se trasladaron a Kanto a fin de finalizar su entrenamiento en Pueblo Lavanda, que, según dicen era un fuerte lugar de conexión con las almas de los difuntos
    JUGADOR: madarauchiha

     
    Última edición: 7 Diciembre 2022
    • Fangirl Fangirl x 2
  5. Threadmarks: Kaede
     
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    kaede.png

    TRAINER CARD:
    kaede (dead).png
    PKMN:
    Momo
    lilligant.png

    Estadísticas
    Pokémon: Lilligant
    Tipo: Planta
    Género:
    Nivel:
    1
    PV: 20/20
    CA: 11 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)
    EXP: 20

    Habilidad:
    Ritmo Propio: Evita que el poseedor pueda quedarse confuso, incluyendo confusión causada por movimientos propios.

    Movimientos
    Danza Pétalo: Causa daño (1d12) a un objetivo al azar. Una vez utilizado, el movimiento se repite durante 3 turnos seguidos (incluido el turno en el que fue lanzado). Durante esos turnos el usuario solo podrá usar danza pétalo y no podrá ser cambiado. Tras los 3 turnos el usuario pasa a estar confuso.
    Potencia: 1d12
    Precisión: +5
    PP: 10/10
    Tipo: Planta

    Tormenta Floral: Causa daño (1d9) a todos los participantes del combate, incluidos los aliados
    Potencia: 1d9
    Precisión: +5
    PP: 15/15
    Tipo: Planta

    Encanto: Reduce 2 puntos el Daño de un objetivo durante todo el combate.
    Potencia: -
    Precisión: +5
    PP: 20/20
    Tipo: Hada

    Gigadrenado: Causa daño (1d8) a un objetivo y el usuario recupera PV equivalente a la mitad del daño causado.
    Potencia: 1d4
    Precisión: +5
    PP: 9/10
    Tipo: Planta
    INVENTARIO:
    [​IMG] Baya Meloc (x1) [Cura a un Pokémon o Entrenador envenenado]
    [​IMG] Agua fresca (x1) [Restaura 5PV de un Pokémon o Entrenador]
    Botella_vacia.png Botella Vacía (x10) [Recipiente vacío que sirve para rellenar con agua u otras bebidas]
    DATOS:
    Aspecto: Kaede es una jovencita, prácticamente una niña, de apariencia menuda y baja estatura. Tiene el cabello de color perlado aunque originalmente no era así. La decoloración de su cabello se debe principalmente a un fuerte trauma de su pasado. Sus ojos, generalmente enmarcados por lágrimas, son de color rojo.

    Trasfondo: Kaede nació en el seno de una familia de clase media en Ciudad Petalia, Hoenn. Desde muy pequeña todos notaron que la niña no era normal. Hablaba sola de forma muy usual, mencionando que en realidad se comunicaba con personas que nadie podía ver: espíritus y fantasmas.

    A medida que crecía y la idea de los amigos imaginarios empezaba a diluirse y a no considerarse 'normal', la alegría que antes le habían generado estos encuentros se transformó en miedo.

    Por supuesto la situación con sus padres se hizo insostenible muy pronto y también fue así con el resto de niños de su edad. Tachándola de rara y de la "niña que habla con la nada", poco a poco fueron dejándola de lado. Kaede fue víctima de acoso y de maltrato. La llamaban loca, pero ella era consciente de que era muy real. Ella podía ver a esas personas.

    Sus padres incluso le regalaron un Pokémon pensando que si empezaba a entrenarlo y a relacionarse con él, esas supuestas ensoñaciones pasarían. Pero por supuesto eso no sucedió. El Pokémon, una pequeña Petilil a la que llamó Momo, sí le hizo compañía, de hecho fue su única y mejor amiga… pero las visiones no cesaron.

    Finalmente, la situación escaló hasta tal punto que su familia decidió mudarse a Kanto. Y poco después el apocalipsis zombie estalló.

    Si hay algo que destaca en Kaede esa es su extrema timidez. Es insegura y asustadiza debido a las situaciones de su pasado. Sin embargo, posee un corazón gentil y honesto… pero es difícil verlo tras su enorme capa de inseguridad.
    JUGADORA: Yugen

     
    Última edición: 11 Diciembre 2022
    • Fangirl Fangirl x 4
  6. Threadmarks: Agen
     
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    Pluma de

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    agen dest.png

    TRAINER CARD:
    agen lvl3 (dead).png
    PKMN:
    Vlent
    charizard.png

    Estadísticas
    Pokémon: Charizard
    Tipo: Fuego/Volador
    Género:
    Nivel:
    3
    PV: 30/47
    CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)
    EXP: 251

    Habilidad
    Mar llamas: Duplica el Daño de los movimientos de tipo fuego del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

    Movimientos
    Vuelo: En combate, este movimiento emplea dos turnos: en el primero, el Pokémon vuela muy alto, tanto que estará fuera del alcance de la mayoría de los movimientos. En el segundo turno ocurre la caída del vuelo, en la cual el Pokémon golpea al oponente causándole daño (1d9), pero puede ser interrumpida de varias maneras. El Pokémon que esté en pleno vuelo puede ser dañado por ciclón, tornado, trueno, gancho alto, vendaval y antiaéreo (este último interrumpe la caída si llega a dañarlo con éxito) o también echado del combate por remolino. Si se usa telépata o fijar blanco, cualquier movimiento que se use en el turno siguiente afectará al Pokémon que esté en pleno vuelo. La caída del vuelo puede ser interrumpida por gravedad, que también anula este movimiento durante 5 turnos. Un Pokémon que esté en pleno vuelo también puede ser dañado por los Pokémon que tengan la habilidad indefenso. Vuelo puede usarse en un solo turno, si el usuario lleva equipada una hierba única. Fuera de combate permite transportarse automáticamente a cualquier lugar conocido, sea ruta, ciudad o la entrada a una cueva.
    Potencia: 1d9
    Precisión: +0
    PP: 13/15
    Tipo: Volador

    Lanzallamas: Causa daño (1d10) y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar al objetivo.
    Potencia: 1d10
    Precisión: +5
    PP: 7/15
    Tipo: Fuego

    Onda Ígnea: Causa daño (1d10) a todos los enemigos en combate y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar a los objetivos impactados con éxito.
    Potencia: 1d10
    Precisión: +0
    PP: 6/10
    Tipo: Fuego

    Descanso: hace que el usuario se duerma y recupere la totalidad de los PV, curando en el proceso cualquier problema de estado. El usuario después permanece dormido durante 2 turnos. El movimiento falla si el usuario tiene sus PV al máximo. Si el usuario posee la habilidad madrugar, solo permanecerá dormido durante 1 turno. Por el contrario, descanso falla siempre si el Pokémon posee la habilidad espíritu vital o insomnio, o si tiene la habilidad defensa hoja y hay clima soleado. También falla si el usuario se ve afectado por anticura, si hay algún Pokémon usando alboroto en combate o si el usuario está bajo los efectos de campo eléctrico, campo de niebla o la habilidad velo dulce. Si el usuario ya está dormido, usar descanso a través de sonámbulo hace que el movimiento falle. Puede usarse fuera de combate para recuperar PV también.
    Potencia: -
    Precisión: -
    PP: 10/10
    Tipo: Psíquico




    Sing
    lapras (2).png

    Estadísticas
    Pokémon: Lapras
    Tipo: Agua/Hielo
    Género: ♀
    Nivel:
    3
    PV: 12/29 (cuando sube de nivel gana 1d10 +5)
    CA: 15
    EXP: 213

    Habilidad
    Caparazón: Impide que le realicen golpes críticos (si recibe un golpe crítico le impactará, pero sólo por el daño habitual).

    Movimientos
    Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
    Potencia: 1d6
    Precisión: +5
    PP: 20/20
    Tipo: Agua

    Pistola Agua: Causa daño (1d6) a un objetivo.
    Potencia: 1d6
    Precisión: +5
    PP: 23/25
    Tipo: Agua

    Surf: Causa daño (1d9) a todos los participantes del combate, incluyendo tanto enemigos como aliados. Si el oponente se encuentra usando buceo, el daño se duplica. Fuera de combate, puede utilizarse para desplazarse por masas de agua sin necesidad de realizar tiradas. El usuario puede llevar a su Entrenador y dependiendo del tamaño del Pokémon a más pasajeros.
    Potencia: 1d9
    Precisión: +5
    PP: 15/15
    Tipo: Agua

    Gota Vital: Recupera el equivalente al 25% de PV del usuario y de todos sus aliados en combate. Fuera de combate, tiene el mismo efecto en el usuario y aliados que se encuentren en su misma zona (ruta, ciudad, etc.). No surte efecto en Pokémon con la habilidad absorbe agua.
    Potencia: -
    Precisión: No falla
    PP: 10/10
    Tipo: Agua




    Mist
    starmie.png

    Estadísticas
    Pokémon: Starmie
    Tipo: Agua/Psíquico
    Género:
    Nivel:
    3
    PV: 16/33
    CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -4 al Impacto)
    EXP: 236

    Habilidad
    Cura Natural: Cura los problemas de estado del usuario tras ser guardado en la Pokéball durante un combate (al turno siguiente se lo puede volver a sacar y ya no tendrá problemas de estado). También cura cualquier problema de estado cuando el combate finaliza.

    Movimientos
    Giro Rápido: Causa algo de daño (1d2) y permite al usuario liberarse de movimientos que atrapan temporalmente al usuario, así como eliminar los movimientos trampas del campo de combate propio. Los movimientos afectados son: acoso, atadura, bucle arena, constricción, drenadoras, giro fuego, lluvia ígnea, púas, púas tóxicas, red viscosa, tenaza, torbellino y trampa rocas. Los efectos de eliminar movimientos o trampas no tendrán lugar si el movimiento falla, si es usado contra un Pokémon de tipo fantasma o si el usuario se debilita al usar el movimiento (debido, por ejemplo, al efecto de vidasfera o piel tosca, entre otros).

    Potencia: 1d2
    Precisión: +5
    PP: 40/40
    Tipo: Normal

    Pistola Agua: Causa daño (1d6) a un objetivo.
    Potencia: 1d6
    Precisión: +5
    PP: 22/25
    Tipo: Agua

    Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
    Potencia: 1d6
    Precisión: +5
    PP: 17/20
    Tipo: Agua

    Recuperación: Hace que el usuario recupere el equivalente a la mitad de sus PV totales. Puede usarse también fuera de combate para recuperar PV.
    Potencia: -
    Precisión: No falla
    PP: 10/10
    Tipo: Normal




    Rhyhorn
    rhyhorn.png

    Estadísticas
    Pokémon: Rhyhorn
    Tipo: Tierra/Roca
    Género:
    Nivel:
    1
    PV: 16.5/20
    CA: 14
    EXP: 20
    Evolución: Evolucionara en Rhydon al subir un Nivel

    Habilidad:
    Pararrayos: Causa que todos los ataques eléctricos que afectan a un solo objetivo usados por los oponentes, se dirijan al Pokémon poseedor de esta habilidad independientemente del objetivo seleccionado. Ninguno de estos ataques eléctricos podrá dañar al poseedor de la habilidad. Si se usan los movimientos señuelo o polvo ira, será el usuario de estos movimientos el que reciba el ataque eléctrico en ese turno en lugar del poseedor de la habilidad.

    Fuera de combate, si el clima es Lluvioso o Diluvio, puede atraer un rayo por día a un generador que funcione (o sea, al que previamente se haya tenido éxito en encender) y le generará 1 carga para poder usar en uno de los aparatos de un Pokécentro o en algún otro objeto electrónico como una Pokédex o un teléfono.

    Movimientos
    Cornada: Causa daño (1d7) a un objetivo.
    Potencia: 1d7
    Precisión: +5
    PP: 25/25
    Tipo: Normal

    Látigo: Baja 1 punto la CA del rival.
    Potencia: -
    Precisión: +5
    PP: 30/30
    Tipo: Normal

    Antiaéreo: Causa daño (1d5) y hace que los Pokémon de tipo volador, con la habilidad levitación o bajo los efectos de levitón o telequinesis sean vulnerables a los ataques tipo tierra y a la habilidad trampa arena hasta que sean guardados en sus Pokéball o acabe el combate. Esto no ocurre si el objetivo está detrás de un sustituto. Además, este movimiento puede golpear a Pokémon que estén usando vuelo o bote que serán lanzados al suelo al instante, interrumpiendo el movimiento. También es capaz de golpear a Pokémon que estén usando o sufriendo el movimiento caída libre, aunque ninguno de ellos será lanzado contra el suelo.
    Potencia: 1d5
    Precisión: +5
    PP: 15/15
    Tipo: Roca

    Cara Susto: Ralentiza 2 puntos la Iniciativa de un objetivo.
    Potencia: -
    Precisión: +5
    PP: 15/15
    Tipo: Normal
    INVENTARIO:
    [​IMG] Baya Meloc (x1) [Cura a un Pokémon o Entrenador envenenado]
    [​IMG] Pokéball (x3) [Sirve para atrapar Pokémon salvajes y otorga +1 en la tirada de captura]
    [​IMG] Poción (x1) [Restaura 10PV de un Pokémon o Entrenador]
    [​IMG] Éter (x1) [Restaura 10PP de un Pokémon o Entrenador]
    [​IMG] Cuchillo [Causa 1d6 de Daño] [Agen]
    [​IMG] MO Remolino [Permite enseñar el Movimiento Remolino a cualquier Pokémon que pueda aprenderlo. El disco no tiene límites de usos]
    [​IMG] Pepita [Valía mucho en el pasado, pero actualmente no sirve para nada]
    [​IMG] Baya Perasi (x2) [Cura a un Pokémon o Entrenador congelado]
    [​IMG] Baya Zanama (x1) [Restaura 10PP del movimiento de un Pokémon]
    [​IMG] Ultra Ball (x1) [Sirve para atrapar Pokémon salvajes y otorga +3 en la tirada de captura]
    [​IMG] Imán [Si un Pokémon lleva este objeto, los movimientos de tipo eléctrico que realice doblarán su daño]
    [​IMG] Baya Ziuela (x1) [Cura a un Pokémon o Entrenador de todos sus problemas de estado]
    [​IMG] Caramelo Raro [Consumirlo equivale a ganar en ese instante la cantidad necesaria de puntos de experiencia para subir al siguiente nivel. Puede consumirlo tanto Pokémon como Entrenadores]
    [​IMG] Botella Vacía (x10) [Recipiente vacío que sirve para rellenar con agua u otras bebidas]
    DATOS:
    Aspecto: Agen es una mujer que gusta de vestir ligera, a menos que el clima lo exija, usando camisas, o playeras a tiras, unos pans deportivos o pantalones de mezclilla con varios bolsillos si considera ir a sitios de interés y el cual guardar recuerdos allí donde vaya. Si usa estos últimos, normalmente gusta de ir de botas, una mujer que no se complica en llevar prendas que mezclen o sean muy llamativos, siempre lleva lo que pueda hacer falta.

    Trasfondo: Agen es una mujer de personalidad tranquila y algo vivaz. Gusta mucho de explorar, sobretodo al ser influenciada por tener unos padres ex-entrenadores quienes intentaron ser Campeones en la Región de Sinnoh, ella y sus padres residían en Pueblo Caelestis donde habían leyendas interesantes, y, al ser hija única, quisieron inculcarle el mismo sentimiento de aventura, consiguiendolo.

    La diferencia con ellos es que Agen jamás buscó ser una entrenadora profesional, pero si lo suficientemente buena como para valerse por sí misma, buscando llevar una cámara fotográfica profesional allí donde fuese y registrar cuánto pudiese, desde simples paisajes maravillosos hasta lo que ella considerase relevante en una de sus tantas expediciones por el mundo, llegando a visitar incluso ruinas. Por ello es que, de ser así, lleva su pantalón de mezclilla con múltiples bolsillos y su mochila para acampar, donde lleva todo lo preciso.

    Siempre acompañada de su fiel Charizard de nombre Vlent, es quien le permite surcar los cielos en búsqueda de más historias olvidadas por el tiempo, este Pokémon, conseguido desde que era un Charmander gracias a sus padres como regalo al cumplir 13, y, su viaje Pokémon por su natal Sinnoh, terminó volviéndose un gran compañero y amigo para sus excursiones, manteniéndose así hasta el día de hoy.
    JUGADOR: Gigavehl


     
    Última edición: 28 Diciembre 2022
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    Slam

    Slam Adicto Game Master

    Acuario
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    15 Febrero 2020
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    kanna.png

    TRAINER CARD:
    kanna lvl5 (dead).png
    PKMN:
    Thievul
    thievul.png

    Estadísticas
    Pokémon: Thievul
    Tipo: Siniestro
    Género: ♂
    Nivel:
    5
    PV: 34/34
    CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)
    EXP: 457.5
    BONIFICADORES: +1 al Daño final en todos sus ataques.
    OBJETO: Gafas de Sol [Si un Pokémon lleva este objeto, los movimientos de tipo siniestro que realice doblarán su daño]

    Habilidad
    Fuga: Puede huir automáticamente de encuentros con Pokémon salvajes (sanos e infectados) sin tener que superar ninguna tirada. Sin embargo, no funciona para huir de zombies humanos.

    Movimientos
    Alarido: Causa daño (1d6) a todos los enemigos en combate y les baja 1 punto a todas sus tiradas de daño durante el combate.
    Potencia: 1d6
    Precisión: +0
    PP: 13/15
    Tipo: Siniestro

    Ladrón: Causa daño a un objetivo (1d6) y si el rival lleva un objeto equipado, éste pasará a estar equipado al Pokémon que efectuó el movimiento, despojando al rival del mismo. El robo del objeto es permanente, aunque el movimiento no puede robar si el usuario tiene equipado ya un objeto o si el objetivo cuenta con la habilidad viscosidad, se encuentra detrás de un sustituto o el objeto equipado es una carta.
    Potencia: 1d6
    Precisión: +5
    PP: 25/25
    Tipo: Siniestro

    Paliza: Golpea a un objetivo de 1 a 6 veces en el mismo turno, una vez por cada uno de los integrantes del equipo aliado que no se encuentre debilitado, infectado, con algún problema de estado o penalización de supervivencia (hambriento, cansado, etc.). Cada golpe causa 1d4 de daño.
    Potencia: 1d4
    Precisión: +5
    PP: 10/10
    Tipo: Siniestro

    Pulso Umbrío: Causa daño (1d8) a todos los enemigos en combate y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder (no actúa en su siguiente turno) al objetivo.
    Potencia: 1d8
    Precisión: +5
    PP: 5/15
    Tipo: Siniestro




    Rowy
    rowy (1).png

    Estadísticas
    Pokémon: Fearow
    Tipo: Normal/Volador
    Género:
    Nivel:
    3
    PV: 35/35
    CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)
    EXP: 275

    Habilidad
    Vista lince: Evita que baje la precisión del usuario o la evasión del enemigo (es decir, tiradas de Impacto)

    Movimientos
    Golpe Aéreo: Causa daño (1d6) afectando a la mitad de todos los oponentes en batalla (el usuario debe elegirlos y aclararlos previamente). Nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
    Potencia: 1d6
    Precisión: No falla
    PP: 20/20
    Tipo: Volador

    Respiro: El usuario aterriza y recupera el equivalente a la mitad de sus PV totales. Si el usuario es de tipo volador, perderá ese tipo hasta el final del turno, afectando a la eficacia de los movimientos. Por ejemplo, si Skarmory (Acero/Volador) usa respiro, se convertirá en un Pokémon de tipo acero puro hasta el final del turno y podrá ser afectado por movimientos de tipo tierra. Un Pokémon de tipo volador puro se convertirá en uno de tipo normal puro hasta el final del turno. Si un Pokémon con la habilidad levitación usa respiro, no perderá la habilidad y seguirá sin ser afectado por movimientos de tipo tierra. Puede usarse fuera de combate para recuperar PV también.
    Potencia: -
    Precisión: No falla
    PP: 10/10
    Tipo: Volador

    Taladradora: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene más chances de ser un golpe crítico (si en el dado de Impacto al usar este movimiento sale un 17 o más, el movimiento impactará independientemente de la CA del objetivo y será un golpe crítico, cosa que habitualmente sólo sucede cuando en el dado sale un 20)
    Potencia: 1d8
    Precisión: +0
    PP: 7/10
    Tipo: Tierra

    Pico Taladro: Causa daño (1d8) a la mitad de los enemigos presentes en el combate (redondeado hacia arriba).
    Potencia: 1d8
    Precisión: +5
    PP: 20/20
    Tipo: Volador




    Vlent
    charizard.png

    Estadísticas
    Pokémon: Charizard
    Tipo: Fuego/Volador
    Género:
    Nivel:
    4
    PV: 48/48
    CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)
    EXP: 334

    Habilidad
    Mar llamas: Duplica el Daño de los movimientos de tipo fuego del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

    Movimientos
    Vuelo: En combate, este movimiento emplea dos turnos: en el primero, el Pokémon vuela muy alto, tanto que estará fuera del alcance de la mayoría de los movimientos. En el segundo turno ocurre la caída del vuelo, en la cual el Pokémon golpea al oponente causándole daño (1d9), pero puede ser interrumpida de varias maneras. El Pokémon que esté en pleno vuelo puede ser dañado por ciclón, tornado, trueno, gancho alto, vendaval y antiaéreo (este último interrumpe la caída si llega a dañarlo con éxito) o también echado del combate por remolino. Si se usa telépata o fijar blanco, cualquier movimiento que se use en el turno siguiente afectará al Pokémon que esté en pleno vuelo. La caída del vuelo puede ser interrumpida por gravedad, que también anula este movimiento durante 5 turnos. Un Pokémon que esté en pleno vuelo también puede ser dañado por los Pokémon que tengan la habilidad indefenso. Vuelo puede usarse en un solo turno, si el usuario lleva equipada una hierba única. Fuera de combate permite transportarse automáticamente a cualquier lugar conocido, sea ruta, ciudad o la entrada a una cueva.
    Potencia: 1d9
    Precisión: +0
    PP: 11/15
    Tipo: Volador

    Lanzallamas: Causa daño (1d10) y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar al objetivo.
    Potencia: 1d10
    Precisión: +5
    PP: 7/15
    Tipo: Fuego

    Onda Ígnea: Causa daño (1d10) a todos los enemigos en combate y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar a los objetivos impactados con éxito.
    Potencia: 1d10
    Precisión: +0
    PP: 6/10
    Tipo: Fuego

    Descanso: hace que el usuario se duerma y recupere la totalidad de los PV, curando en el proceso cualquier problema de estado. El usuario después permanece dormido durante 2 turnos. El movimiento falla si el usuario tiene sus PV al máximo. Si el usuario posee la habilidad madrugar, solo permanecerá dormido durante 1 turno. Por el contrario, descanso falla siempre si el Pokémon posee la habilidad espíritu vital o insomnio, o si tiene la habilidad defensa hoja y hay clima soleado. También falla si el usuario se ve afectado por anticura, si hay algún Pokémon usando alboroto en combate o si el usuario está bajo los efectos de campo eléctrico, campo de niebla o la habilidad velo dulce. Si el usuario ya está dormido, usar descanso a través de sonámbulo hace que el movimiento falle. Puede usarse fuera de combate para recuperar PV también.
    Potencia: -
    Precisión: -
    PP: 10/10
    Tipo: Psíquico




    Sing
    Ver archivo adjunto 77902

    Estadísticas
    Pokémon: Lapras
    Tipo: Agua/Hielo
    Género: ♀
    Nivel:
    3
    PV: 29/29 (cuando sube de nivel gana 1d10 +5)
    CA: 15
    EXP: 239.5

    Habilidad
    Caparazón: Impide que le realicen golpes críticos (si recibe un golpe crítico le impactará, pero sólo por el daño habitual).

    Movimientos
    Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
    Potencia: 1d6
    Precisión: +5
    PP: 20/20
    Tipo: Agua

    Pistola Agua: Causa daño (1d6) a un objetivo.
    Potencia: 1d6
    Precisión: +5
    PP: 23/25
    Tipo: Agua

    Surf: Causa daño (1d9) a todos los participantes del combate, incluyendo tanto enemigos como aliados. Si el oponente se encuentra usando buceo, el daño se duplica. Fuera de combate, puede utilizarse para desplazarse por masas de agua sin necesidad de realizar tiradas. El usuario puede llevar a su Entrenador y dependiendo del tamaño del Pokémon a más pasajeros.
    Potencia: 1d9
    Precisión: +5
    PP: 15/15
    Tipo: Agua

    Gota Vital: Recupera el equivalente al 25% de PV del usuario y de todos sus aliados en combate. Fuera de combate, tiene el mismo efecto en el usuario y aliados que se encuentren en su misma zona (ruta, ciudad, etc.). No surte efecto en Pokémon con la habilidad absorbe agua.
    Potencia: -
    Precisión: No falla
    PP: 10/10
    Tipo: Agua




    Mist
    starmie.png

    Estadísticas
    Pokémon: Starmie
    Tipo: Agua/Psíquico
    Género:
    Nivel:
    4
    PV: 34/34
    CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -4 al Impacto)
    EXP: 302.5

    Habilidad
    Cura Natural: Cura los problemas de estado del usuario tras ser guardado en la Pokéball durante un combate (al turno siguiente se lo puede volver a sacar y ya no tendrá problemas de estado). También cura cualquier problema de estado cuando el combate finaliza.

    Movimientos
    Giro Rápido: Causa algo de daño (1d2) y permite al usuario liberarse de movimientos que atrapan temporalmente al usuario, así como eliminar los movimientos trampas del campo de combate propio. Los movimientos afectados son: acoso, atadura, bucle arena, constricción, drenadoras, giro fuego, lluvia ígnea, púas, púas tóxicas, red viscosa, tenaza, torbellino y trampa rocas. Los efectos de eliminar movimientos o trampas no tendrán lugar si el movimiento falla, si es usado contra un Pokémon de tipo fantasma o si el usuario se debilita al usar el movimiento (debido, por ejemplo, al efecto de vidasfera o piel tosca, entre otros).

    Potencia: 1d2
    Precisión: +5
    PP: 40/40
    Tipo: Normal

    Pistola Agua: Causa daño (1d6) a un objetivo.
    Potencia: 1d6
    Precisión: +5
    PP: 22/25
    Tipo: Agua

    Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
    Potencia: 1d6
    Precisión: +5
    PP: 17/20
    Tipo: Agua

    Recuperación: Hace que el usuario recupere el equivalente a la mitad de sus PV totales. Puede usarse también fuera de combate para recuperar PV.
    Potencia: -
    Precisión: No falla
    PP: 10/10
    Tipo: Normal




    Rhyrhy
    rhydon.png

    Estadísticas
    Pokémon: Rhydon
    Tipo: Tierra/Roca
    Género:
    Nivel:
    3
    PV: 58/58
    CA: 16
    EXP: 250
    Evolución: Evolucionará en Rhyperior al ser intercambiado en un centro de cambio funcional, mientras lleva equipado el objeto Protector.
    OBJETO: Arena Fina [Si un Pokémon lleva este objeto, los movimientos de tipo tierra que realice doblarán su daño]

    Habilidad:
    Pararrayos: Causa que todos los ataques eléctricos que afectan a un solo objetivo usados por los oponentes, se dirijan al Pokémon poseedor de esta habilidad independientemente del objetivo seleccionado. Ninguno de estos ataques eléctricos podrá dañar al poseedor de la habilidad. Si se usan los movimientos señuelo o polvo ira, será el usuario de estos movimientos el que reciba el ataque eléctrico en ese turno en lugar del poseedor de la habilidad.

    Fuera de combate, si el clima es Lluvioso o Diluvio, puede atraer un rayo por día a un generador que funcione (o sea, al que previamente se haya tenido éxito en encender) y le generará 1 carga para poder usar en uno de los aparatos de un Pokécentro o en algún otro objeto electrónico como una Pokédex o un teléfono.

    Movimientos
    Megacuerno: Causa daño (1d12) a un objetivo.
    Potencia: 1d12
    Precisión: +0
    PP: 10/10
    Tipo: Bicho

    Daño Secreto: Causa daño (1d7) a un objetivo y tiene 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más hay éxito) de causarle uno de los siguientes efectos secundarios, que dependen del terreno en donde se dispute la batalla.
    Fuera de combate, sirve para crear "bases secretas" en cualquier ruta abriendo una veta en una montaña o árbol. La base sirve para pasar la noche en una ruta, cueva o bosque, pero como si se estuviera en un edificio y no a la intemperie. Los zombies de la ruta no ingresarán a la base ni respawnearán zombies dentro de ella por los cambios de fase (día/noche), pero sí puede aparecer un Pokémon salvaje dentro de ella mientras realizas un descanso. Sólo se puede tener una base secreta a la vez, si se quiere crear un base en otro lugar se puede, pero se pierde la antigua.
    EFECTOS:
    AGUA: Baja 1 punto la CA del objetivo
    ARENA/NIEVE: Baja 1 punto el Impacto del objetivo
    CAMINO/EDICFICIO: Casusa parálisis al rival
    CUEVA/ROCA: Hace retroceder al objetivo
    HIERBA ALTA: Hace dormir al objetivo
    Potencia: 1d7
    Precisión: +5
    PP: 18/20

    Antiaéreo: Causa daño (1d5) y hace que los Pokémon de tipo volador, con la habilidad levitación o bajo los efectos de levitón o telequinesis sean vulnerables a los ataques tipo tierra y a la habilidad trampa arena hasta que sean guardados en sus Pokéball o acabe el combate. Esto no ocurre si el objetivo está detrás de un sustituto. Además, este movimiento puede golpear a Pokémon que estén usando vuelo o bote que serán lanzados al suelo al instante, interrumpiendo el movimiento. También es capaz de golpear a Pokémon que estén usando o sufriendo el movimiento caída libre, aunque ninguno de ellos será lanzado contra el suelo.
    Potencia: 1d5
    Precisión: +5
    PP: 15/15
    Tipo: Roca

    Terremoto: Causa daño (1d10) a todos los participantes del combate, incluyendo tanto enemigos como aliados. Si el oponente se encuentra usando excavar, el daño se duplica. Si el movimiento campo de hierba está activo, el daño se reduce a la mitad.
    Potencia: 1d10
    Precisión: +5
    PP: 10/10
    Tipo: Tierra
    INVENTARIO:
    -
    DATOS:
    Aspecto: Pelo y ojos azulados. Tez pálida y cuerpo de complexión delgada. Suele vestir de negro y blanco. Lleva unas gafas redondeadas, aunque son solamente por estética, no están graduadas. Su atuendo tiende a ser estilo gótico.

    Trasfondo: Proviniente de una familia de mediums y exorcistas, Kanna se diferencia mucho de sus antecesores. Aunque su aspecto diga lo contrario, su espíritu aventurero la ha llevado a echarse una mochila a los hombros y partir de casa con su pokémon, un pequeño Nickit que apenas salió de un huevo hace relativamente poco, ya que fue fruto de la cría sin control de sus tíos y que querían liberar. Ella le cogió cariño al mismo y quiere ir a explorar las diferentes regiones con él.
    Espera que juntos puedan ir cambiando y dejar atrás su anterior vida.
    JUGADORA: Ichiinou

     
  8.  
    Slam

    Slam Adicto Game Master

    Acuario
    Miembro desde:
    15 Febrero 2020
    Mensajes:
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    Pluma de

    Inventory:

    Escritor



    emily (1).png

    TRAINER CARD:
    emily (dead).png
    STATS:
    LVL: 7
    PV: 0/41
    CA: 14
    EXP: 695.5
    ESTADO: MUERTA
    BONIFICADORES: - 1 Iniciativa
    PKMN:
    Espeon
    espeon (2).png

    Estadísticas
    Pokémon: Espeon
    Tipo: Psíquico
    Género:
    Nivel:
    7
    PV: 58/58
    CA: 8 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -7 al Impacto)
    EXP: 695.5
    BONIFICADOR: Ventaja de -1 en los resultados de Iniciativa.
    OBJETO: [​IMG] Pañuelo Seda [Si un Pokémon lleva este objeto, los movimientos de tipo normal que realice doblarán su daño]

    Habilidad
    Espejo Mágico: Refleja al Pokémon rival los efectos de movimientos de cambios de estado dirigidas al usuario durante ese turno. Algunos ejemplos son modificadores de estadísticas (chirrido, encanto...), movimientos de alteración de estado (fuego fatuo, atracción...), trampas (púas, red viscosa...) y muchos otros como drenadoras, bilis, rugido, mofa, etc.

    Esta habilidad no protege al Pokémon de un estado alterado si el estado es transferido por psicocambio ni afecta a Pokémon con las habilidades rompremoldes, turbollama o terravoltaje. funciona cuando el rival está en la fase oculta de vuelo, bote, excavar, buceo, golpe umbrío, caída libre o golpe fantasma.

    Movimientos
    Psíquico: Causa daño (1d9) y tiene un 30% de posibilidades de bajarle 1 punto la CA al objetivo (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue)
    Potencia: 1d9
    Precisión: +5
    PP: 8/10
    Tipo: Psíquico

    Bola Sombra: Causa daño (1d8) y tiene un 30% de probabilidades de bajarle 1 punto la CA al objetivo. Los Pokémon que posean la habilidad antibalas son inmunes a este movimiento.
    Potencia: 1d8
    Precisión: +5
    PP: 13/15
    Tipo: Fantasma

    Brillo mágico: Causa daño (1d8) y afecta a todos los enemigos.
    Potencia: 1d8
    Precisión: +5
    PP: 8/10
    Tipo: Hada

    Rapidez: Causa daño (1d6) y afecta a todos los enemigos. Este ataque nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. No obstante, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
    Potencia: 1d6
    Precisión: -
    PP: 18/23
    Tipo: Normal




    Machamp
    machamp (2).png

    Estadísticas
    Pokémon: Machamp
    Tipo: Lucha
    Género:
    Nivel:
    8
    PV: 124/124
    CA: 16
    EXP: 784
    OBJETO: [​IMG] Cinta Fuerte [Añade +3 a todas las tiradas de Daño del Pokémon o Entrenador que se la equipe]

    Habilidad
    Agallas: Duplica el daño de los ataques del poseedor si está quemado , paralizado, envenenado o dormido.

    Movimientos
    Puño Drenaje: Causa daño (1d8) a un objetivo y el usuario recupera lamitad de los PV quitados por el movimiento al objetivo. Si el usuario tiene equipada una raíz grande, recuperará todo el daño realizado en PV. Sin embargo, si puño drenaje es usado contra un Pokémon con la habilidad lodo líquido, el usuario perderá la mitad de los PV restados al rival en vez de recuperarlos. Tampoco puede usarse el movimiento si el usuario está afectado por anticura.
    Potencia: 1d8
    Precisión: +5
    PP: 10/10
    Tipo: Lucha

    Puño Bala: Causa daño (1d4) y siempre golpea primero, aunque el turno del usuario venga después en la ronda. Si el oponente también usa un ataque de prioridad como éste, atacará primero el que haya sacado mejor Iniciativa.
    Potencia: 1d4
    Precisión: +5
    PP: 30/30
    Tipo: Acero

    Ultrapuño: Causa daño (1d4) y siempre golpea primero, aunque el turno del usuario venga después en la ronda. Si el oponente también usa un ataque de prioridad como éste, atacará primero el que haya sacado mejor Iniciativa.
    Potencia: 1d4
    Precisión: +5
    PP: 30/30
    Tipo: Lucha

    Doble Golpe: Causa daño (1d4) a un objetivo y puede golpear hasta 2 veces. Se lanzan 2d20 y por cada tirada que impacte (es decir, que iguale o supere la CA del rival) se puede lanzar un dado de daño.
    Potencia: 1d4
    Precisión: +0
    PP: 10/10
    Tipo: Normal




    Sylveon
    sylveon (2).png

    Estadísticas
    Pokémon: Sylveon
    Tipo: Hada
    Género:
    Nivel:
    8
    PV: 80/80
    CA: 15
    EXP: 772

    Habilidad
    Piel Feérica: Cambia el tipo de los movimientos de tipo normal por tipo hada y otorga +3 al daño que éstos realicen. Los movimientos que de por sí son de tipo hada no reciben el bonus del +3.

    Movimientos
    Fuerza Lunar: Causa daño (1d10) a un objetivo y tiene una probabilidad del 30% de bajar 1 punto el daño del objetivo.
    Potencia: 1d10
    Precisión: +5
    PP: 15/15
    Tipo: Hada

    Beso Drenaje: Causa daño (1d5) a un objetivo y el usuario recupera el 75% de los PV quitados por el movimiento al objetivo. Sin embargo, si beso drenaje es usado contra un Pokémon con la habilidad lodo líquido, el usuario perderá el 75% de PV, en vez de recuperarlos.
    Potencia: 1d5
    Precisión: +5
    PP: 10/10
    Tipo: Hada

    Rapidez: Causa daño (1d6) y afecta a todos los enemigos. Este ataque nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. No obstante, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
    Potencia: 1d6
    Precisión: -
    PP: 21/23
    Tipo: Normal

    Ataque Rápido: Causa daño (1d4) y golpea primero en la ronda independientemente de su Iniciativa. Si el oponente también usa un ataque de prioridad como éste, atacará primero el que tenga mejor Iniciativa.
    Potencia: 1d4
    Precisión: -
    PP: 30/30
    Tipo: Normal




    Milotic
    milotic (2).png

    Estadísticas
    Pokémon: Milotic
    Tipo: Agua
    Género:
    Nivel:
    8
    PV: 50/50
    CA: 15
    EXP: 770

    Habilidad
    Tenacidad: Aumenta 2 puntos el Daño realizado por el poseedor cuando un oponente reduce alguna de sus estadísticas. Si la reducción es llevada a cabo por movimientos usados por el mismo Pokémon (como lluevehojas o rompecoraza) o por un compañero, la habilidad no se activará.

    Esta habilidad se activa una vez por cada estadística distinta reducida. Movimientos como cosquillas o rugido de guerra, que bajan un nivel a varias estadísticas a la vez, la activan varias veces.

    Movimientos
    Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
    Potencia: 1d6
    Precisión: +5
    PP: 20/20
    Tipo: Agua

    Ráfaga Escamas: Causa daño (1d3) a un objetivo y puede golpear hasta 5 veces. Se lanzan 5d20 y por cada tirada que impacte (es decir, que iguale o supere la CA del rival) se puede lanzar un dado de daño.
    Potencia: 1d3
    Precisión: +0
    PP: 20/20
    Tipo: Dragón

    Surf: Causa daño (1d9) a todos los participantes del combate, incluyendo tanto enemigos como aliados. Si el oponente se encuentra usando buceo, el daño se duplica. Fuera de combate, puede utilizarse para desplazarse por masas de agua sin necesidad de realizar tiradas. El usuario puede llevar a su Entrenador y dependiendo del tamaño del Pokémon a más pasajeros.
    Potencia: 1d9
    Precisión: +5
    PP: 15/15
    Tipo: Agua

    Gota Vital: Recupera el equivalente al 25% de PV del usuario y de todos sus aliados en combate. Fuera de combate, tiene el mismo efecto en el usuario y aliados que se encuentren en su misma zona (ruta, ciudad, etc.). No surte efecto en Pokémon con la habilidad absorbe agua.
    Potencia: -
    Precisión: No falla
    PP: 10/10
    Tipo: Agua




    Frosmoth
    frosmoth (2).png

    Estadísticas
    Pokémon: Frosmoth
    Tipo: Hielo/Bicho
    Género:
    Nivel:
    8
    PV: 71/71
    CA: 14
    EXP: 770

    Habilidad:
    Escama de Hielo: Reduce a la mitad el daño recibido.

    Movimientos
    Triple Axel: Causa daño a un objetivo y puede golpear hasta 3 veces. Se lanzan 3d20 y por cada tirada que impacte (es decir, que iguale o supere la CA del rival) se puede lanzar un dado de daño. El primer impacto causará 1d2 de daño, el segundo 1d4 y el tercero 1d6. Sin embargo, en cualquier instancia en que el la tirada de impacto falle, el ataque se corta y no se pueden seguir lanzando dados de impacto para continuar golpeando.
    Potencia: Variable
    Precisión: +0
    PP: 10/10
    Tipo: Hielo

    Viento Hielo: Causa daño (1d6) a todos los enemigos en combate y perjudica 1 punto la Iniciativa de todos los impactados.
    Potencia: 1d6
    Precisión: +0
    PP: 15/15
    Tipo: Hielo

    Chupavidas: Causa daño (1d8) a un objetivo y el usuario recupera PV equivalente a la mitad del daño causado.
    Potencia: 1d8
    Precisión: +5
    PP: 10/10
    Tipo: Bicho

    Estoicismo: Causa daño (1d5) a todos los enemigos en combate y disminuye 1 punto todas las tiradas de Daño de los impactados.
    Potencia: 1d5
    Precisión: +5
    PP: 18/20
    Tipo: Bicho
    INVENTARIO:
    -
    DATOS:
    Aspecto: Emily es una chica menuda, de apenas un metro sesenta y cinco, tez pálida y facciones finas, que le dan un aspecto algo aniñado a pesar de su edad.

    Posee una larga melena de color azabache con la que disfruta probándose diferentes peinados y suele vestir con colores pastel, especialmente de tonalidades lila para hacer juego con el color de sus ojos.

    Trasfondo: Emily nació en el seno de los Edogawa, una familia muy reconocida en Sinnoh gracias a su amplio legado de investigadores y académicos. Por generaciones se han especializado en la investigación de pokémon legendarios y con los años cultivaron un gran prestigio y orgullo por sus aportes al campo.

    Contrario a su hermano, sin embargo, Emily sí que desarrolló un genuino interés en el mismo campo que sus padres y desde pequeña hizo lo posible por seguir sus pasos, cumpliendo así las expectativas que ellos habían puesto en ambos y, de esta manera, recibiendo también las atenciones que hubiesen podido estar dirigidas hacia Haru en su lugar. A medida que iban creciendo, Emily intentó suavizar lo máximo posible las tensiones que había entre sus padres y su hermano, pero al continuar intentando contentarlos para evitar peleas, es posible que lo único que acabase consiguiendo fuese seguir marcando aquellas diferencias entre ellos.

    Cuando Haru se fue de su casa de Ciudad Canal, Emily no pudo evitar sentir que tenía parte de culpa por aquella decisión, y aunque decidió respetar la decisión de su hermano al cortar el contacto con su familia, nunca perdió el deseo de poder reunirse con él alguna vez para recuperar la relación. Así pues, cuando gracias a los contactos de su familia descubrió que Haru se encontraba en Kanto durante el mismo periodo en el que ella tenía que ir para una investigación, no dudó ni un instante en aprovechar la oportunidad para buscarlo y poder así hablar de nuevo con él.
    JUGADORA: Amane




    haruhiko (1).png

    TRAINER CARD:
    haru (dead).png
    STATS:
    LVL: 9
    PV: 0/46
    CA: 12
    EXP: 800
    ESTADO: MUERTO
    BONIFICADORES: -
    PKMN:
    Senri
    meowstic (1).png

    Estadísticas
    Pokémon: Meowstic
    Tipo: Psíquico
    Género:
    Nivel:
    8
    PV: 71/71
    CA: 8 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -7 al Impacto)
    EXP: 713.5

    BONIFICADOR: Ventaja de -1 en los resultados de Iniciativa.
    OBJETO: [​IMG] Gafas Especiales [Otorga +1 al Impacto y +1 al Daño de quien las lleve equipadas. Las puede llevar tanto un Pokémon como un Entrenador]

    Habilidad
    Allanamiento: Permite al poseedor realizar sus ataques sin tener en cuenta la presencia de reflejo, pantalla de luz, velo sagrado, sustituto y/o neblina que el oponente haya usado.

    Movimientos
    Rayo: Causa daño (1d9) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de paralizarlo. Fuera de combate, pueden gastarse 15PP del movimiento para generar energía a un generador que funcione (o sea, al que previamente se haya tenido éxito en encender) y esto le generará 1 carga para poder usar en uno de los aparatos de un Pokécentro o en algún otro objeto electrónico como una Pokédex o un teléfono.
    Potencia: 1d9
    Precisión: +5
    PP: 10/15
    Tipo: Eléctrico

    Psíquico: Causa daño (1d9) y tiene un 30% de posibilidades de bajarle 1 punto la CA al objetivo (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue)
    Potencia: 1d9
    Precisión: +5
    PP: 7/10
    Tipo: Psíquico

    Pulso Umbrío: Causa daño (1d8) a todos los enemigos en combate y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder (no actúa en su siguiente turno) al objetivo.
    Potencia: 1d8
    Precisión: +5
    PP: 15/15
    Tipo: Siniestro

    Psicorrayo: Causa daño (1d7) a un objetivo y tiene una probabilidad del 30% de confundirlo.
    Potencia: 1d7
    Precisión: +5
    PP: 20/20
    Tipo: Psíquico




    Hei
    muk (2).png

    Estadísticas
    Pokémon: Muk
    Tipo: Veneno
    Género:
    Nivel:
    8
    PV: 67/67
    CA: 14
    EXP: 774.5

    Habilidad
    Viscosidad: Los objetos que porte se quedan pegados a su cuerpo, por lo que no pueden robárselos.

    Movimientos
    Residuos: Causa daño (1d7) y tiene una probabilidad del 30% de envenenar al objetivo.
    Potencia: 1d7
    Precisión: +5
    PP: 20/20
    Tipo: Veneno

    Onda Tóxica: Causa daño (1d10) a todos los objetivos y tiene un 30% de probabilidades de envenenar a los objetivos impactados.
    Potencia: 1d10
    Precisión: +5
    PP: 10/10
    Tipo: Veneno

    Lanza Mugre: Causa daño (1d12) y tiene una probabilidad del 30% de envenenar al objetivo (se lanza 1d100 y si sale 70 o más, envenena)
    Potencia: 1d12
    Precisión: +0
    PP: 5/5
    Tipo: Veneno

    Bomba Lodo: Causa daño (1d9) y tiene una probabilidad del 30% de envenenar al objetivo (se lanza 1d100 y si sale 70 o más, envenena)
    Potencia: 1d9
    Precisión: +5
    PP: 9/10
    Tipo: Veneno




    Monsoon
    hitmonchan (2).png

    Estadísticas
    Pokémon: Hitmonchan
    Tipo: Lucha
    Género:
    Nivel:
    8
    PV: 63/63
    CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -4 al Impacto)
    EXP: 788.5
    OBJETO: [​IMG] Cinturón Negro [Si un Pokémon lleva este objeto, los movimientos de tipo lucha que realice doblarán su daño]

    Habilidad
    Puño Férreo: Aumenta en +5 el daño realizado por movimientos basados en puños: Gancho Alto, Machada, Martillo Hielo, Megapuño, Puño Bala, Puño Certero, Puño Cometa, Puño Dinámico, Puño Drenaje, Puño Fuego, Puño Hielo, Puño Incremento, Puño Mareo, Puño Meteoro, Puño Sombra, Puño Trueno, Puño Plasma, Ultrapuño.

    Movimientos
    Puño Drenaje: Causa daño (1d8) a un objetivo y el usuario recupera lamitad de los PV quitados por el movimiento al objetivo. Si el usuario tiene equipada una raíz grande, recuperará todo el daño realizado en PV. Sin embargo, si puño drenaje es usado contra un Pokémon con la habilidad lodo líquido, el usuario perderá la mitad de los PV restados al rival en vez de recuperarlos. Tampoco puede usarse el movimiento si el usuario está afectado por anticura.
    Potencia: 1d8
    Precisión: +5
    PP: 9/10
    Tipo: Lucha

    Puño Trueno: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de paralizarlo.
    Potencia: 1d8
    Precisión: +5
    PP: 15/15
    Tipo: Eléctrico

    Puño Hielo: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de congelarlo.
    Potencia: 1d8
    Precisión: +5
    PP: 11/15
    Tipo: Hielo

    Puño Fuego: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de quemarlo.
    Potencia: 1d8
    Precisión: +5
    PP: 14/15
    Tipo: Fuego




    Tamashii
    chandelure (2).png

    Estadísticas
    Pokémon: Chandelure
    Tipo: Fuego/Fantasma
    Género:
    Nivel: 8
    PV: 82/82
    CA: 14
    EXP: 795
    OBJETO: [​IMG] Pila [Al equipar este objeto a un Pokémon o Entrenador, cuando reciba un ataque de tipo eléctrico, aumentará su Daño y su Impacto un punto durante el resto del combate. El objeto se consume luego de utilizarse y no funciona si lo lleva un Pokémon con las habilidades absorbe electricidad, electromotor o pararrayos, debido a que la habilidad se activa antes de recibir el ataque]

    Habilidad
    Absorbe Fuego: Hace al poseedor inmune a los movimientos de tipo fuego, y se duplica el Daño de sus movimientos de tipo fuego al recibir un ataque de tipo fuego durante un combate. Si se reciben varios ataques de tipo fuego, solo el primero aumenta la potencia de los movimientos de tipo fuego, mientras que los posteriores simplemente serán anulados.

    Movimientos
    Bola Sombra: Causa daño (1d8) y tiene un 30% de probabilidades de bajarle 1 punto la CA al objetivo. Los Pokémon que posean la habilidad antibalas son inmunes a este movimiento.
    Potencia: 1d8
    Precisión: +5
    PP: 15/15
    Tipo: Fantasma

    Lanzallamas: Causa daño (1d10) y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar al objetivo.
    Potencia: 1d10
    Precisión: +5
    PP: 11/15
    Tipo: Fuego

    Tinieblas: Causa 1d4 de daño por cada nivel que tenga el usuario. Es decir, si el ataque lo usa un Pokémon nivel 2, causará 2d4 de daño, si es nivel 3 son 3d4 y así sucesivamente.
    Potencia: 1d4 x nivel
    Precisión: +5
    PP: 13/15
    Tipo: Fantasma

    Llama Embrujada: Causa daño (1d8) a un objetivo y le baja 1 punto a todas sus tiradas de daño durante el combate.
    Potencia: 1d8
    Precisión: +5
    PP: 10/10
    Tipo: Fuego




    Shinaka
    lycanroc (2).png

    Estadísticas
    Pokémon: Lycanroc
    Tipo: Roca
    Género:
    Nivel:
    8
    PV: 65/65
    CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)
    EXP: 795

    OBJETO: [​IMG] Pañuelo Elección [Al estar equipado en un Pokémon o Entrenador, aumenta su velocidad, otorgándole -5 de ventaja en todos sus resultados en tiradas de Iniciativa. A cambio, el portador se verá forzado a solo poder utilizar un único movimiento o un único arma. El movimiento o arma se puede elegir la primera vez que se ataque, pero una vez realizado, el portador del pañuelo elección solo podrá seguir usando el mismo, ya que los otros se desactivarán. El portador quedará bloqueado en ese movimiento o arma aunque el movimiento o arma elegido en primer lugar falle o no provoque daño. Si la primera vez el movimiento no llega a ejecutarse debido a haber sido amedrentado, paralizado, etc. todavía se podrá elegir cualquier movimiento en el turno siguiente. Al cambiar de Pokémon y volver al combate de nuevo se puede volver a elegir movimiento otra vez]

    Habilidad
    Indefenso: Hace que todos los movimientos usados por o contra el poseedor de la habilidad nunca fallen. Esta habilidad también permite golpear a Pokémon que estén usando vuelo, excavar, bote, buceo, golpe umbrío, caída libre y golpe fantasma.

    Movimientos
    Aullido: Aumenta 1 punto el daño del usuario y de todos sus aliados en el campo de batalla.
    Potencia: -
    Precisión: No falla
    PP: 40/40
    Tipo: Normal

    Pedrada: Causa daño (1d3) a un objetivo y puede golpear hasta 5 veces. Se lanzan 5d20 y por cada tirada que impacte (es decir, que iguale o supere la CA del rival) se puede lanzar un dado de daño.
    Potencia: 1d3
    Precisión: +0
    PP: 8/13
    Tipo: Roca

    Avalancha: Causa daño (1d8) a todos los enemigos en combate y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder a los impactados (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue).
    Potencia: 1d8
    Precisión: +0
    PP: 7/13
    Tipo: Roca

    Colmillo Ígneo: Causa daño (1d7) y tiene una probabilidad del 10% de quemar al rival (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 90 o más, causa quemadura) y un 10% de hacerlo retroceder (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 90 o más, el enemigo retrocede y no pordá actuar en su próximo turno).. Ambos efectos son independientes y pueden suceder simultáneamente.
    Potencia: 1d7
    Precisión: +0
    PP: 15/15
    Tipo: Fuego
    INVENTARIO:
    -
    DATOS:
    Aspecto: Muchacho de aproximadamente metro setenta y cinco, cabello negro y ojos brillantes, aguamarina. Siempre viste con colores oscuros y lleva el pelo, lacio, en un flequillo algo desorganizado.

    Trasfondo: Haru nació en el seno de los Edogawa, una familia muy reconocida en Sinnoh gracias a su amplio legado de investigadores y académicos. Por generaciones se han especializado en la investigación de pokémon legendarios y con los años cultivaron un gran prestigio y orgullo por sus aportes al campo. Los padres de Haru son ambos investigadores y
    siempre esperaron grandes cosas, tanto de él como de su hermana; pero no todo salió como pretendían. Mientras que la niña desarrolló un interés temprano por la profesión de sus padres, Haru siempre fue la oveja negra de la familia. Al comienzo sencillamente no encajaba, pero con la adolescencia empezó a llevar la contraria y desarrollar una relación muy conflictiva con sus padres. Al final, Haru se independizó a sus veinte años y desde entonces ha vivido por su cuenta en Ciudad Rocavelo, sin mantener mucho contacto con su familia.

    Incluso antes de mudarse ya llevaba varios años frecuentando grupos sociales bastante opuestos a lo que su familia siempre le había inculcado, pero con la decisión de independizarse acudió a ellos y consiguió así un trabajo en el casino de Ciudad Rocavelo. La paciencia, el tiempo y una racha de buenas decisiones le permitieron escalar hasta quedar como gerente del mismo.

    Con veintitrés años fue que viajó a Kanto para tratar con los dueños del casino de Ciudad Azulona, donde las cosas se torcieron: primero, dio con su hermana, y segundo, estalló el apocalipsis.
    JUGADORA: Gigi Blanche


     
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