Egin (Bruno TDF)

Tema en 'Fichas de personajes' iniciado por MrJake, 30 Abril 2019.

  1.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
    Miembro desde:
    12 Julio 2012
    Mensajes:
    21,317
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Ficha personal

    Nombre:
    Egin
    Edad: 40
    Género: Masculino
    Bruno TDF

    Egin.jpg

    Nivel: 24
    Siguiente nivel: 3000

    Estadísticas:
    - Vitalidad: 12
    - Aguante: 20
    - Espíritu: 5
    - Agilidad: 17
    - Vigor: 13
    - Fuerza: 22
    - Habilidad: 6
    - Agudeza: 5
    - Inteligencia: 4
    - Fe: 4

    Equipo:
    Carga: 54/59

    Armamento

    - Hacha pesada candente +6 (2 manos): enorme hacha usada por los verdugos del Rey Prometido. Fue diseñada para cortar cabezas de una sola sentada, tal era el trabajo de un verdugo.
    Fuerza: 60 (+44) Daño de corte, -30 ST. Acumula 20 de quemadura.
    Durabilidad: 135/135
    Stagger: 7
    Habilidad de arma: concentra toda su fuerza en el arma y, con suma violencia, la agita hasta golpear con ella a todos los enemigos a corta distancia. Golpea con 200 daño de corte, -45 ST a todos los enemigos. -5 Durabilidad.
    Requisitos: 13 de fuerza.
    Escalado: C en fuerza
    Peso: 11

    - Martillo +2 (2 manos): enorme martillo, que debe usarse a dos manos para lograr ser manejado con facilidad. Es ideal para machacar huesos, y puede dar golpes terribles, pero su uso agota al más forzudo.
    Fuerza: 75 (+42) Daño contundente, -50 ST.
    Durabilidad: 105/105
    Stagger: 7
    Requisitos: 16 de fuerza.
    Escalado: D en fuerza.
    Peso: 18

    Magias
    Capacidad: 0/1

    ---


    Armadura

    - Cota de malla: uno de los más básicos trajes, habitual en todo tipo de soldado. El material del que está hecho ofrece una decente protección física, pero es sensible a la magia.
    Reducción de daño cortante: -10%
    Reducción de daño de embestida: -10%
    Reducción de daño contundente: -10%
    Reducción de daño mágico: +10%
    Reducción de daño de fuego: 0%
    Reducción de daño de hielo: -10%
    Reducción de daño de electricidad: 0%
    Peso: 9


    - Grebas de malla: una de las protecciones más simples para las piernas, hecha de malla y usado, frecuentemente, con su inseparable parte superior, la cota de malla. Ofrecen una buena protección en general, salvo por la magia, ante la cual no tiene mucho que hacer.
    Reducción de daño cortante: -5%
    Reducción de daño de embestida: -5%
    Reducción de daño contundente: -5%
    Reducción de daño mágico: +5%
    Reducción de daño de fuego: -5%
    Reducción de daño de hielo: -5%
    Reducción de daño de electricidad: -5%
    Peso: 8

    - Guantes de verdugo: guantes típicos de los verdugos del Rey Prometido. Son de hierro, con poca movilidad de dedos pero gran capacidad de agarre, perfectos para poder sujetar el hacha que estos verdugos habitualmente llevan con gran facilidad.
    Reducción de daño cortante: 0%
    Reducción de daño de embestida: -5%
    Reducción de daño contundente: -5%
    Reducción de daño mágico: 0%
    Reducción de daño de fuego: -5%
    Reducción de daño de hielo: -5%
    Reducción de daño de electricidad: 0%
    Peso: 5

    - Casco de verdugo: un casco de hierro que tapa los ojos pero no la boca. Era usado por los verdugos del Rey Prometido para ejecutar a sus víctimas sin tener que mirarles a los ojos.
    Reducción de daño cortante: 0%
    Reducción de daño de embestida: 0%
    Reducción de daño contundente: -15%
    Reducción de daño mágico: 0%
    Reducción de daño de fuego: -5%
    Reducción de daño de hielo: -5%
    Reducción de daño de electricidad: 0%
    Peso: 5

    Anillos

    - Anillo de movilidad: anillo creado y diseñado por humanos, especialmente por los asesinos de la ciudad perdida, en conjunción con los Varelkrafts, en una de las pocas alianzas que ambas razas han realizado en la historia. Permite al portador moverse más rápido; ello permitía a los humanos ser tremendamente ágiles y permitía a los Varelkrafts, quienes se convirtieron en sus principales usuarios, moverse a una velocidad similar a la de estos. Sin embargo, se cuenta que, tras diseñar estos anillos, los Varelkrafts los robaron y se volvieron en contra de los humanos, ahora que eran capaces de igualarles en agilidad, lo único en lo que los humanos eran superiores.
    Uso: reduce la stamina gastada al reposicionarse.
    Peso: 2

    - Garra de oso: anillo usado por los miembros de la Vanguardia de Verghal. Los miembros de la caballería cargaban con muchísimo peso entre sus enormes armaduras y sus gigantescas armas. Por eso, solían llevar este anillo que, si bien pesado en sí mismo, les permitía aumentar la fortaleza de sus músculos, de manera que pudiesen cargar con más armas para mayor versatilidad en combate, y no solo resistencia pura.
    Uso: divide a la mitad el peso de las armas equipadas.
    Peso: 6

    - Fauces de león: anillo usado por los miembros de la Vanguardia de Verghal. Los miembros de la infantería, expertos luchadores en combate a cortas distancias, usaban este anillo para mejorar sus reflejos y velocidad de ataque, haciéndolos aún más letales.
    Uso: reduce la stamina que consumen los golpes de armas a corta distancia.
    Peso: 4

    Consumibles:
    -Trozo de adamantita x3
    -Trozo grande de adamantita x4
    - Panacea x3
    - Antídoto x2
    - Ojo de pantera x2 (úsalo para transportarte a un lugar en otra posición durante batallas o para dirigirte a otro lugar automáticamente en zonas de improvisación)
    - Antídoto potente (cura la acumulación de veneno y hace inmune a este por tres turnos) (x2)´
    - Cóctel criogénico x2: un bote extraño cargado de un menjuge frío que emite vapor solo con entrar en contacto con el aire. Al estallar, el frío se expande en una especie de explosión que puede helar a todo el que se cruce en su alcance.
    Uso: 20 (+12) daño de hielo, daño en área.
    Escalado: C en inteligencia.
    - Hierba de la fuerza (x4)
    - Piedra reparadora (x2)
    - Urna ígnea (x5): pequeña urna capaz de usarse para imbuir con fuego un arma física.
    Uso: añade a un arma física, por dos turnos, daño de fuego, equivalente al 25% del daño del arma afectada.
    - Urna helada (x4): pequeña urna capaz de usarse para imbuir con frío un arma física.
    Uso: añade a un arma física, por dos turnos, daño de hielo equivalente al 25% del daño del arma afectada.
    - Cúmulo de éter (x2) (+600 éter)
    - Pequeño cúmulo de éter (x2) (+300 éter)

    Éter: 3518
    Ascuas: 0


    Ficha para combates:
    PS: 520/520
    PC: 75/75
    ST: 500/500 (+21)
    Ratio de esquiva: -24 ST
    Armas:
    - Hacha pesada candente: 104 Daño de corte, -25 ST. Stagger: 7. Acumula 20 de quemadura.
    >> Durabilidad: 135/135
    >> Hab.: 200 Daño de corte, -38 ST en área cercana. -5 Durabilidad.
    - Martillo: 117 Daño contundente, -45 ST. Stagger: 7
    >> Durabilidad: 105/105
    Reducción de daño:
    - Daño cortante (-15%)
    - Daño de embestida (-20%)
    - Daño contundente (-35%)
    - Daño mágico (+15%)
    - Daño de fuego (-15%)
    - Daño de hielo (-20%)
    - Daño eléctrico (-5%)
    Anillos:
    - Oso: mitad de peso de armas
    - Movilidad: menos ST para reposicionarse
    - León: menos ST para armas a corta distancia
    Objetos equipables:
    - Brebaje de éter (+33% PS) x 7 uds.
    - Pócima de éter (+33% PC) x 0 ud.
    - Panacea (elimina la acumulación de maldición) x3 uds.
    - Antídoto (elimina la acumulación de veneno o lo cura) x2 uds.
    - Hierba de la fuerza (+40 ST perdida) x4 uds.
    - Ojo de pantera (úsalo para transportarte a un lugar en otra posición durante batallas o para dirigirte a otro lugar automáticamente en zonas de improvisación) x2 uds.
    - Antídoto potente (x2): cura la acumulación de envenenamiento y hace inmune a este por 3 turnos.
    - Piedra reparadora (x2): +20 durabilidad perdida de un arma.
    - Urna ígnea (x3): añade a un arma física, por dos turnos, daño de fuego equivalente al 25% del daño del arma afectada.
    - Cóctel criogénico (x2): 37 daño de hielo, daño en área.
    - Urna ígnea (x5): añade a un arma física, por dos turnos, daño de fuego, equivalente al 25% del daño del arma afectada.
    - Urna helada (x4): añade a un arma física, por dos turnos, daño de hielo equivalente al 25% del daño del arma afectada.​
     
    Última edición: 18 Abril 2022
    • Fangirl Fangirl x 2
    • Zukulemtho Zukulemtho x 1
  2.  
    MrJake

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    Inventory:

    Escritor
    Inventario

    - Dardos de acero x15 (+3 daño)
    - Flecha ilusoria x6
    - Bala metralla x6 (-10 daño, golpea tres veces)
    - Manto etéreo: un trozo de tela blanca que está muy fría y parece ser de un material extraño. Si se aprieta demasiado, se deshace, casi como si no fuese realmente una tela, sino una especie de polvo condensado. Mejor tratarlo con delicadeza, para no romperlo. Quién sabe, quizás a alguien le interese esta rareza (x6)
    - Esencia ilusoria x2
    - Prueba de victoria (un orbe extraño que dejan caer ciertas criaturas sombrías. Parece estar hecho con algún tipo de magia, desde luego. Portar uno de estos indica que se ha sobrevivido a un enfrentamiento complicado en el que la vida del portador estuvo en alto riesgo. Quizá alguien sepa apreciar el valor de este objeto) x1
    ***
    ***
    - Cetro de artemisa: un cetro blanco, con una esfera plateada en el extremo, rodeada de dos alas del mismo color. No es más que una manifestación física del poder de la Diva de la Luz. Este cetro, al parecer, reacciona ante las deformaciones de los Campos Sagrados, y permite jugar a ser dios por unos instantes, usando el poder de Artemisa para moldear la realidad. Al final, las divinidades solo alteran el éter, y si alguien con este cetro lo usase en el momento y lugar adecuado, actuaría como un dios, con sus mismos poderes.
     
    Última edición: 18 Abril 2022
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