Blume terminó cayendo sin poder siquiera comenzar realmente la batalla. —L-Lo siento, señor... no puedo seguir... l-le he fallado. H-Huya... Luft rodó los ojos. —Blume, ¡que no pasa nada! No es esto una guerra ni nada así. Cómo te gusta un drama, eh... ay. Y saltó en el aire, de pronto. Luft: Salto LUFT, el Cordial: Neutro Salud: 1000/1000 Resistencia: 30 Entereza: 76/80 Capacidad: 5 Movimientos: -Salto: 450 Potencia, -10 Entereza; primero salta, y desaparece hasta el turno siguiente, por lo que es inmune a todo ataque en ese tiempo. Luego, cae sobre el blanco, hiriéndolo (5) -Alma de dragón: absorbe el 33% de salud y entereza totales del rival. (3) -Viento blanco: restaura la salud de un aliado hasta en la mitad de sus PS actuales, y cura problemas de estado (5) -Perdigón de aire: 90 Potencia, -20 Entereza, Viento (1) -Blessedschlag: sana a todos los aliados al 100%, tanto en PS como en Entereza, y sana sus problemas de estado (T)
Cottonee Wiiiiiii. Cottonee: -- Houndour: Atacar x4 Riolu: Golpe Drenaje x2 COTTONEE: Hierba [PT: 3'5/5] [LOC: 2/3] Salud: 535/750 Resistencia: 20 Entereza: 70/70 Formaciones: -OBS/CAS/CAS (básica) -SAN/FUL/PRO -SAN/OBS/CAS -INS/INS/CAS OBSTRUCTOR: Nv. 8 -Infección (causa Infección al rival, que perderá 1/20 en cada turno, curando el usuario en esa cantidad. Dura 4 turnos) (2) -Freno (baja la capacidad de los enemigos que la tengan por 4 turnos) (1) -Mutis (Causa mudez por 3 turnos) (2) -Nébula (Causa Amnesia por 3 turnos) (2) -Antibravura (causa antibravura por 4 turnos) (1) -Antife (causa antife por 4 turnos) (1) -Anticoraza (causa anticoraza por 4 turnos) (1) -Antiescudo (causa antiescudo por 4 turnos) (1) -Antibravura+ (causa Antibravura a todos los enemigos por 3 turnos) (2) -Antife+ (causa Antife a todos los enemigos por 3 turnos) (2) -Algia (Causa Dolor por 3 turnos) (2) -Bio (Causa envenenamiento por 3 turnos) (3) -Plaga (envenena y causa merma a todos los rivales por 3 turnos) (T) HOUNDOUR: Oscuridad [LOC: 2/3] Salud: 365/650 Resistencia: 40 Entereza: 43/85 CASTIGADOR: Nv. 8 -Atacar (45 Potencia, -1 de Entereza) (1) -Bocado: 55 Potencia, -5 Entereza (2) -Ruina: 45 Potencia, -1 Entereza; este ataque es espcial, no físico (1) -Autolocura (Se causa locura a sí mismo por tres turnos) (3) -Doble Ruina: 30 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, es especial (1) -Lance Vertical (30 Potencia, -1 Entereza, solo funciona contra enemigos aturdidos, usar Atacar o Ruina después de este ataque subirá la potencia de dichos movimientos x1/3) (1) -Golpe circular (45 Potencia, -1 de Entereza, golpea a todos) (2) -Ruina+ (45 Potencia, -1 de Entereza, golpea a todos, es especial, no físico) (2) -Machada (90 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Lance Horizontal (35 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1) -Hiperbocado (400 Potencia, -10 Entereza) (T) RIOLU: Neutro [LOC: 2/3] Salud: 292/600 Resistencia: 60 Entereza: 23/45 CASTIGADOR: NV 8 -Atacar (55 de Daño, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical: 42 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Ruina: 55 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1) -Golpe Rápido (40 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Doble ruina (40 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1) -Machada (100 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Lance Horizontal (42 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1) -Ruina+ (55 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico; golpea a todos) (2) -Golpe Circular (55 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Golpe Drenaje (70 Potencia, - 1 Entereza, absorbe la mitad del daño producido) (2) -Autolocura (se induce Locura por 3 turnos) (3) -Oleada Aural (300 Potencia, es especial, no elemental, golpea a todos. Recupera 1/4 del daño causado) (T)
Por supuesto, todos los ataques fallaron por completo, pues Luft se había perdido en la parte más alta de aquella Guarida, en su salto. Finalmente... terminó cayendo, con todas sus fuerzas, y lo hizo sobre Cottonee. Luft: Salto (Cottonee) LUFT, el Cordial: Neutro Salud: 1000/1000 Resistencia: 30 Entereza: 76/80 Capacidad: 5 Movimientos: -Salto: 450 Potencia, -10 Entereza; primero salta, y desaparece hasta el turno siguiente, por lo que es inmune a todo ataque en ese tiempo. Luego, cae sobre el blanco, hiriéndolo (5) -Alma de dragón: absorbe el 33% de salud y entereza totales del rival. (3) -Viento blanco: restaura la salud de un aliado hasta en la mitad de sus PS actuales, y cura problemas de estado (5) -Perdigón de aire: 90 Potencia, -20 Entereza, Viento (1) -Blessedschlag: sana a todos los aliados al 100%, tanto en PS como en Entereza, y sana sus problemas de estado (T)
Riolu J AJAJAJAJAJXJDJJXJDJFIIF WUUUUU. Cottonee: -- Houndour: Atacar x4 Riolu: Golpe rápido x4 COTTONEE: Hierba [PT: 3'5/5] [LOC: 3/3] Salud: 105/750 Resistencia: 20 Entereza: 60/70 Formaciones: -OBS/CAS/CAS (básica) -SAN/FUL/PRO -SAN/OBS/CAS -INS/INS/CAS OBSTRUCTOR: Nv. 8 -Infección (causa Infección al rival, que perderá 1/20 en cada turno, curando el usuario en esa cantidad. Dura 4 turnos) (2) -Freno (baja la capacidad de los enemigos que la tengan por 4 turnos) (1) -Mutis (Causa mudez por 3 turnos) (2) -Nébula (Causa Amnesia por 3 turnos) (2) -Antibravura (causa antibravura por 4 turnos) (1) -Antife (causa antife por 4 turnos) (1) -Anticoraza (causa anticoraza por 4 turnos) (1) -Antiescudo (causa antiescudo por 4 turnos) (1) -Antibravura+ (causa Antibravura a todos los enemigos por 3 turnos) (2) -Antife+ (causa Antife a todos los enemigos por 3 turnos) (2) -Algia (Causa Dolor por 3 turnos) (2) -Bio (Causa envenenamiento por 3 turnos) (3) -Plaga (envenena y causa merma a todos los rivales por 3 turnos) (T) HOUNDOUR: Oscuridad [LOC: 3/3] Salud: 365/650 Resistencia: 40 Entereza: 43/85 CASTIGADOR: Nv. 8 -Atacar (45 Potencia, -1 de Entereza) (1) -Bocado: 55 Potencia, -5 Entereza (2) -Ruina: 45 Potencia, -1 Entereza; este ataque es espcial, no físico (1) -Autolocura (Se causa locura a sí mismo por tres turnos) (3) -Doble Ruina: 30 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, es especial (1) -Lance Vertical (30 Potencia, -1 Entereza, solo funciona contra enemigos aturdidos, usar Atacar o Ruina después de este ataque subirá la potencia de dichos movimientos x1/3) (1) -Golpe circular (45 Potencia, -1 de Entereza, golpea a todos) (2) -Ruina+ (45 Potencia, -1 de Entereza, golpea a todos, es especial, no físico) (2) -Machada (90 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Lance Horizontal (35 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1) -Hiperbocado (400 Potencia, -10 Entereza) (T) RIOLU: Neutro [LOC: 3/3] Salud: 292/600 Resistencia: 60 Entereza: 23/45 CASTIGADOR: NV 8 -Atacar (55 de Daño, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical: 42 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Ruina: 55 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1) -Golpe Rápido (40 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Doble ruina (40 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1) -Machada (100 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Lance Horizontal (42 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1) -Ruina+ (55 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico; golpea a todos) (2) -Golpe Circular (55 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Golpe Drenaje (70 Potencia, - 1 Entereza, absorbe la mitad del daño producido) (2) -Autolocura (se induce Locura por 3 turnos) (3) -Oleada Aural (300 Potencia, es especial, no elemental, golpea a todos. Recupera 1/4 del daño causado) (T)
—Duh... ¡qué fuertes sois! H-Hm, a ver qué hago ahora... ¡y-ya sé! Allá vamos: ¡pium, pium! Luft: Perdigón de aire + Predigón de aire + Alma de dragón (Riolu) LUFT, el Cordial: Neutro Salud: 825/1000 Resistencia: 30 Entereza: 68/80 Capacidad: 5 Movimientos: -Salto: 450 Potencia, -10 Entereza; primero salta, y desaparece hasta el turno siguiente, por lo que es inmune a todo ataque en ese tiempo. Luego, cae sobre el blanco, hiriéndolo (5) -Alma de dragón: absorbe el 33% de salud y entereza totales del rival. (3) -Viento blanco: restaura la salud de un aliado hasta en la mitad de sus PS actuales, y cura problemas de estado (5) -Perdigón de aire: 90 Potencia, -20 Entereza, Viento (1) -Blessedschlag: sana a todos los aliados al 100%, tanto en PS como en Entereza, y sana sus problemas de estado (T)
Cottonee ¿E-eh? ¿Q-qué había pasado? Por algún motivo me sentía muy avergonzada... Ay. Cottonee: Cambio (SAN/OBS/CAS) + Lázaro (Riolu) Houndour: Anticoraza + Laxus Riolu: Atacar x4 COTTONEE: Hierba [PT: 3'5/5] Salud: 105/750 Resistencia: 20 Entereza: 60/70 Formaciones: -OBS/CAS/CAS (básica) -SAN/FUL/PRO -SAN/OBS/CAS -INS/INS/CAS SANADOR: Nv. 7 -Cura (Restaura hasta 40 PS del objetivo) (1) -Cura+ (Restaura hasta 40 PS de todos los del grupo) (2) -Astra (Sube hasta 25 puntos la Entereza, si esta no es 0) (1) -Esna (Cura los dos estados alterados negativos más recientes) (2) -Lázaro (Revive a un aliado caído con la mitad de sus PS y de su entereza) (3) -Cura++ (cura hasta 85 PS del objetivo) (2) -Salud+ (cura 30 PS y 15 de Entereza de todos los aliados) (3) -Esna+ (Cura el estado alterado negativo más reciente de todos los aliados) (3) -Revitalia (Otorga revitalia a un aliado por 3 turnos) (2) -Astra++ (Sube hasta 55 puntos la Entereza, si esta no es 0) (2) -Asepsis (Cura estados alterados negativos que sean naturalmente incurables con Esna, como Virus o Inversión) (3) HOUNDOUR: Oscuridad Salud: 365/650 Resistencia: 40 Entereza: 43/85 OBSTRUCTOR: Nv. 4 -Antimagia (elimina los dos estados alterados positivos más antiguos que tenga el rival) (2) -Antibravura: causa antibravura al rival por tres turnos (2) -Laxus: causa antifocus: los ataques del objetivo bajarán 1/2 entereza por 3 turnos. (2) -Algia: causa dolor al rival por 2 turnos (2) -Tinieblas (Causa ceguera por dos turnos) (3) -Anticoraza (causa anticoraza a un rival por tres turnos) (2) RIOLU: Neutro Salud: 300/600 Resistencia: 60 Entereza: 23/45 CASTIGADOR: NV 8 -Atacar (55 de Daño, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical: 42 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Ruina: 55 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1) -Golpe Rápido (40 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Doble ruina (40 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1) -Machada (100 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Lance Horizontal (42 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1) -Ruina+ (55 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico; golpea a todos) (2) -Golpe Circular (55 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Golpe Drenaje (70 Potencia, - 1 Entereza, absorbe la mitad del daño producido) (2) -Autolocura (se induce Locura por 3 turnos) (3) -Oleada Aural (300 Potencia, es especial, no elemental, golpea a todos. Recupera 1/4 del daño causado) (T)
Los sub-comandantes de Erde y Feuer aparecieron entonces frente al equipo Reverse; no temían a quienes estaban por enfrentar, sino que sonrieron, al darse cuenta que avanzaban por el camino correcto. Aún así, el encuentro con Feuer, lo cierto es que les encantaría posponerlo lo más que pudiesen, pero no podían. —¡De acuerdo! —Marill dio un paso al frente, decidida—. Si un combate justo quieren, eso es lo que tendrán. Torchic: Cambio + Prisa+ + Fe (Marill) Litwick: Artema Marill: Doble Ruina x5 (Petra) Shuckle: Provocación + Guardia + Guardia Férrea + Guardia Vital (shuckle) TORCHIC: Fuego[PRS I] [Fe II] PT: 2/5 Salud: 675/675 Resistencia: 35 Entereza: 60/60 INSPIRADOR: Nv. 7 -Bravura: el afectado golpeará con 1,5 más de fuerza en sus ataques físicos. Dura tres turnos (1) -Prisa: La capacidad del afectado sube en 1 por tres turnos. (2) -Fe: otorga fe por tres turnos (1) -Focus: Otorga focus por cuatro turnos (2) -Don del Fuego: Otorga Don del Fuego por tres turnos (2) -Antiagua: otorga antiagua por cuatro turnos (1) -Velo: otorga Aguante por cuatro turnos (1) -Bravura+: Otorga Bravura a todos los aliados por tres turnos (3) -Fe+: Otorga Fe a todos los aliados por tres turnos (3) -Don del aire: otorga don del aire por tres turnos (2) -Prisa+: otorga Prisa a todos los aliados por 3 turnos (3) LITWICK: Oscuridad[PRS I][fe II][D.F. III] Salud: 575/575 Resistencia: 20 Entereza: 105/105 FULMINADOR: NV.8 -Piro: 20 Potencia, -9 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -9 Entereza, Oscuridad (1) -Piro +: 20 Potencia, -9 Entereza, Fuego, afecta a todos (2) -Sombra+: 20 Potencia, -9 Entereza, Oscuridad, afecta a todos (2) -Flora: 20 Potencia, -9 Entereza, Hierba (1) -Sacro: 20 Potencia, -9 Entereza, Luz (1) -Sacro+: 20 Potencia, -9 Entereza, Luz, golpea a todos. (2) -Flora+: 20 Potencia, -9 Entereza, Hierba, golpea a todos (2) -Piro++: 45 Potencia, -15 Entereza, Fuego (2) -Sombra++: 45 Potencia, -15 Entereza, Oscuridad (2) -Colapso: 100 Potencia, -10 Entereza, no elemental (3) -Fulgor (45 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos, Oscuridad) (3) -Fulgor Oscuro (45 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos, Oscuridad) (3) -Artema (uno de los ataques fulminadores definitivos. 180 Potencia, -100 Entereza, no elemental, golpea a todos) (T) MARILL: Agua[PRS I][Fe I] Salud: 600/600 Resistencia: 45 Entereza: 55/55 CASTIGADOR: Nv. 7 -Atacar: 40 Potencia, -2 Entereza (1) -Ruina: 40 Potencia, -3 Entereza, Ataque especial, no físico (1) -Ruina+: 40 Potencia, -3 Entereza, Ataque especial, no físico, golpea a todos (2) -Doble Ruina: 30 Potencia, -2 Entereza, golpea dos veces, es especial (1) -Golpe Circular: 40 Potencia, -2 Entereza, golpea a todos (2) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Lance horizontal: 30 Potencia, -1 entereza. Si se usa en conjunto con lance vertical, aumenta en 1 los turnos que dura el aturdimiento (1) SHUCKLE: Tierra [PROV 1/5] [PRS I][AGT II] Salud: 80/80 Resistencia: 75 Entereza: 60/60 Capacidad: 5 PROTECTOR: rango S -Provocación (atrae hacia él los ataques rivales por 5 turnos) (1) -Guardia (baja en 1/3 el daño recibido por ataques rivales hasta el turno siguiente) (1) -Guardia Férrea (Baja en 1/2 los ataques físicos recibidos hasta el turno siguiente) (2) -Guardia Mágica (reduce en 3/4 la entereza perdida por los movimientos rivales en el turno inmediato a su uso) (1) -Guardia vital (Recupera 1/2 del daño recibido al acabar el turno inmediatamente posterior) (2) -Guardia Mística (Reduce en 1/2 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso, siempre que sean de índole especial) (2) -Autoespinas (Se coloca Espinas del elemento deseado, de Potencia 50, -5 Entereza, por tres turnos. Solo puede tener una capa de espinas) (3) -Custodio (Recibe en todo el daño que recibiría un compañero por dos turnos) (2) -Venganza (ataque que dura dos turnos; en el primero acumula daño. En el segundo ataca dañando a un rival con un golpe de tanta potencia como daño haya recibido x1.5) (4) -Barrera (Otorga a un aliado una barrera que nulifica los dos próximos golpes) (2) -Fortificar (Sube, hasta el próximo turno, la resistencia de un aliado en 10 puntos) (3) -Ultradefensa (Ataque protector supremo. Nulifica todo el daño que sufra el equipo en los próximos dos turnos) (T)
Los ataques fueron brutales, dejando a Petra en sus últimas fuerzas. La Pancham rápidamente usó su Rabia Contenida, enloqueciendo y, en el proceso, golpeando a Shuckle con fuerza. Fotis, por su parte, se lanzó con un Baile de Hachas hacia el mismo pokémon. PETRA: Neutro Salud: 25/500 Resistencia: 15 Entereza: 0/90 Movimientos: -Contraataque fiero: devuelve los ataques que reciba en el próximo turno con un golpe de 70 Potencia, -1 Entereza por cada golpe recibido. -Aullido de lobo: atrae los ataques de los rivales hacia sí por cuatro turnos. -Rabia contenida: se causa locura y ataca inmediatamente con un golpe de 120 Potencia, no resta entereza, físico. -Zarpazo: 90 Potencia, -5 Entereza, golpea dos veces. FOTIS: Neutro Salud: 380/500 Resistencia: 20 Entereza: 0/70 Movimientos: -Ira ígnea: se otorga locura infinitamente. -Hachazo: 100 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces. -Baile de hachas: 200 Potencia, -1 Entereza, pierde el efecto de la locura si lo utiliza bajo este efecto. -Kamikaze: Se sacrifica; 600 Potencia, -10 Entereza, Fuego.
—¡Owwww... owowowowow! ¡Qué paliza, ay! Hum... m-me las piro, ¡adiós! Y saltó. Muy alto. Con su lanza a cuestas. Luft: Salto (Cottonee) LUFT, el Cordial: Neutro [ANTCOR] [ANTFCS] Salud: 673/1000 Resistencia: 30 Entereza: 60/80 Capacidad: 5 Movimientos: -Salto: 450 Potencia, -10 Entereza; primero salta, y desaparece hasta el turno siguiente, por lo que es inmune a todo ataque en ese tiempo. Luego, cae sobre el blanco, hiriéndolo (5) -Alma de dragón: absorbe el 33% de salud y entereza totales del rival. (3) -Viento blanco: restaura la salud de un aliado hasta en la mitad de sus PS actuales, y cura problemas de estado (5) -Perdigón de aire: 90 Potencia, -20 Entereza, Viento (1) -Blessedschlag: sana a todos los aliados al 100%, tanto en PS como en Entereza, y sana sus problemas de estado (T)
Riolu Luft saltó bien alto, ¡y estaba apuntando a Cottonee! Decidí protegerla lo mejor que pude, por nuestro bien. Cottonee: Cambio (SAN/FUL/PRO) + Cura++ + Cura (Cottonee) Houndour: Piro x4 Riolu: Provocación + Barrera (Cottonee) COTTONEE: Hierba [PT: 3'5/5] [BARR: 1/2] Salud: 230/750 Resistencia: 20 Entereza: 60/70 Formaciones: -OBS/CAS/CAS (básica) -SAN/FUL/PRO -SAN/OBS/CAS -INS/INS/CAS SANADOR: Nv. 7 -Cura (Restaura hasta 40 PS del objetivo) (1) -Cura+ (Restaura hasta 40 PS de todos los del grupo) (2) -Astra (Sube hasta 25 puntos la Entereza, si esta no es 0) (1) -Esna (Cura los dos estados alterados negativos más recientes) (2) -Lázaro (Revive a un aliado caído con la mitad de sus PS y de su entereza) (3) -Cura++ (cura hasta 85 PS del objetivo) (2) -Salud+ (cura 30 PS y 15 de Entereza de todos los aliados) (3) -Esna+ (Cura el estado alterado negativo más reciente de todos los aliados) (3) -Revitalia (Otorga revitalia a un aliado por 3 turnos) (2) -Astra++ (Sube hasta 55 puntos la Entereza, si esta no es 0) (2) -Asepsis (Cura estados alterados negativos que sean naturalmente incurables con Esna, como Virus o Inversión) (3) HOUNDOUR: Oscuridad Salud: 365/650 Resistencia: 40 Entereza: 43/85 FULMINADOR: Nv. 7 -Piro: 25 Potencia, -7 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 25 Potencia, -7 Entereza, Oscuridad (1) -Golpe Ardiente: 30 Potencia, -6 Entereza, fuego, este ataque es físico (1) -Sombra+: 25 Potencia, Oscuridad, -7 Entereza, golpea a todos (2) -Golpe Sombrío: 30 Potencia, -6 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1) -Bomba Ígnea: 30 Potencia, -6 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Bomba Oscura: 30 Potencia, -6 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Piro+ (25 Potencia, Fuego, -7 Entereza, golpea a todos) (2) -Piro++ (50 Potencia, Fuego, -12 Entereza) (2) -Sombra++ (50 Potencia, Oscuridad, -12 Entereza) (2) -Cometa (30 Potencia, -5 Entereza, no elemental, es especial, golpea 3 veces) (3) -Golpe Cometa (30 Potencia, -5 Entereza, no elemental, es físico, golpea 3 veces) (3) RIOLU: Neutro Salud: 300/600 Resistencia: 60 Entereza: 23/45 PROTECTOR: NV 6 -Provocación (Atrae los ataques rivales hacia sí por 4 turnos) (1) -Esquivar (Los tres primeros de los ataques siguientes serán esquivados por este pokémon hasta que llegue su turno. Si este movimiento se usa contra pokémon que carecen de capacidad, se lanzará un dado de 3 caras, y sólo esquivará si sale un 2. Podrá lanzar tantos dados como veces permita esquivar el movimiento) (3) -Venganza (ataque que dura dos turnos; en el primero acumula daño. En el segundo ataca dañando a un rival con un golpe de tanta potencia como daño haya recibido) (3) -Guardia Férrea (Se protege de hasta ½ del daño físico recibido hasta el siguiente turno) (2) -Contraataque (devolverá los tres primeros ataques recibidos tras el uso de este movimiento con un golpe de potencia 60) (2) -Custodio (Recibe todo el daño que fuese a recibir un aliado) (3) -Barrera (Otorga a un aliado una Barrera (BAR) que bloquea dos golpes) (3)
—¡Resiste Shuckle, sé que puedes! —le animó Torchic—. ¡El resto, sigamos atacando! Torchic: FE+ + D.F. (Litwick) Litwick: Fulgor + Piro++ (Fotis) Marill: Lance Vertical + Ruina x4 (Fotis) Shuckle: Provocación + Guardia + Guardia Férrea + Guardia Vital (shuckle) TORCHIC: Fuego[PRS II] [Fe I] PT: 2/5 Salud: 675/675 Resistencia: 35 Entereza: 60/60 INSPIRADOR: Nv. 7 -Bravura: el afectado golpeará con 1,5 más de fuerza en sus ataques físicos. Dura tres turnos (1) -Prisa: La capacidad del afectado sube en 1 por tres turnos. (2) -Fe: otorga fe por tres turnos (1) -Focus: Otorga focus por cuatro turnos (2) -Don del Fuego: Otorga Don del Fuego por tres turnos (2) -Antiagua: otorga antiagua por cuatro turnos (1) -Velo: otorga Aguante por cuatro turnos (1) -Bravura+: Otorga Bravura a todos los aliados por tres turnos (3) -Fe+: Otorga Fe a todos los aliados por tres turnos (3) -Don del aire: otorga don del aire por tres turnos (2) -Prisa+: otorga Prisa a todos los aliados por 3 turnos (3) LITWICK: Oscuridad[PRS II][fe I][D.F. I] Salud: 575/575 Resistencia: 20 Entereza: 105/105 FULMINADOR: NV.8 -Piro: 20 Potencia, -9 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -9 Entereza, Oscuridad (1) -Piro +: 20 Potencia, -9 Entereza, Fuego, afecta a todos (2) -Sombra+: 20 Potencia, -9 Entereza, Oscuridad, afecta a todos (2) -Flora: 20 Potencia, -9 Entereza, Hierba (1) -Sacro: 20 Potencia, -9 Entereza, Luz (1) -Sacro+: 20 Potencia, -9 Entereza, Luz, golpea a todos. (2) -Flora+: 20 Potencia, -9 Entereza, Hierba, golpea a todos (2) -Piro++: 45 Potencia, -15 Entereza, Fuego (2) -Sombra++: 45 Potencia, -15 Entereza, Oscuridad (2) -Colapso: 100 Potencia, -10 Entereza, no elemental (3) -Fulgor (45 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos, Fuego) (3) -Fulgor Oscuro (45 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos, Oscuridad) (3) -Artema (uno de los ataques fulminadores definitivos. 180 Potencia, -100 Entereza, no elemental, golpea a todos) (T) MARILL: Agua[PRS II][Fe I] Salud: 600/600 Resistencia: 45 Entereza: 55/55 CASTIGADOR: Nv. 7 -Atacar: 40 Potencia, -2 Entereza (1) -Ruina: 40 Potencia, -3 Entereza, Ataque especial, no físico (1) -Ruina+: 40 Potencia, -3 Entereza, Ataque especial, no físico, golpea a todos (2) -Doble Ruina: 30 Potencia, -2 Entereza, golpea dos veces, es especial (1) -Golpe Circular: 40 Potencia, -2 Entereza, golpea a todos (2) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Lance horizontal: 30 Potencia, -1 entereza. Si se usa en conjunto con lance vertical, aumenta en 1 los turnos que dura el aturdimiento (1) SHUCKLE: Tierra [PROV 1/5] [PRS II][AGT III] Salud: 61/80 Resistencia: 75 Entereza: 60/60 Capacidad: 5 PROTECTOR: rango S -Provocación (atrae hacia él los ataques rivales por 5 turnos) (1) -Guardia (baja en 1/3 el daño recibido por ataques rivales hasta el turno siguiente) (1) -Guardia Férrea (Baja en 1/2 los ataques físicos recibidos hasta el turno siguiente) (2) -Guardia Mágica (reduce en 3/4 la entereza perdida por los movimientos rivales en el turno inmediato a su uso) (1) -Guardia vital (Recupera 1/2 del daño recibido al acabar el turno inmediatamente posterior) (2) -Guardia Mística (Reduce en 1/2 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso, siempre que sean de índole especial) (2) -Autoespinas (Se coloca Espinas del elemento deseado, de Potencia 50, -5 Entereza, por tres turnos. Solo puede tener una capa de espinas) (3) -Custodio (Recibe en todo el daño que recibiría un compañero por dos turnos) (2) -Venganza (ataque que dura dos turnos; en el primero acumula daño. En el segundo ataca dañando a un rival con un golpe de tanta potencia como daño haya recibido x1.5) (4) -Barrera (Otorga a un aliado una barrera que nulifica los dos próximos golpes) (2) -Fortificar (Sube, hasta el próximo turno, la resistencia de un aliado en 10 puntos) (3) -Ultradefensa (Ataque protector supremo. Nulifica todo el daño que sufra el equipo en los próximos dos turnos) (T) Contenido oculto victoria creo (?)
Y Luft cayó, con todo el peso de su cuerpo y de su lanza, sobre el líder del equipo, pero... finalmente, terminó por no servir de nada, pues la barrera había protegido a Cottonee. LUFT, el Cordial: Neutro [ANTCOR] [ANTFCS] Salud: 673/1000 Resistencia: 30 Entereza: 60/80 Capacidad: 5 Movimientos: -Salto: 450 Potencia, -10 Entereza; primero salta, y desaparece hasta el turno siguiente, por lo que es inmune a todo ataque en ese tiempo. Luego, cae sobre el blanco, hiriéndolo (5) -Alma de dragón: absorbe el 33% de salud y entereza totales del rival. (3) -Viento blanco: restaura la salud de un aliado hasta en la mitad de sus PS actuales, y cura problemas de estado (5) -Perdigón de aire: 90 Potencia, -20 Entereza, Viento (1) -Blessedschlag: sana a todos los aliados al 100%, tanto en PS como en Entereza, y sana sus problemas de estado (T) Por su parte, Fotis y Petra había caído, finalmente. Los dos terminaron retirándose, susurrando palabras de frustración. Los del Team Reverse lo habían conseguido... ahora, era el momento de avanzar. ¿Por qué puerta irían esta vez...? >> Sala de la ofensiva >> Sala de la velocidad
Cottonee —¡Sigamos así! Cottonee: Cura++ + Cura+ (Cottonee) Houndour: Piro ++ x2 Riolu: Provocación + Esquivar COTTONEE: Hierba [PT: 3'5/5] [BARR: 2/2] Salud: 355/750 Resistencia: 20 Entereza: 60/70 Formaciones: -OBS/CAS/CAS (básica) -SAN/FUL/PRO -SAN/OBS/CAS -INS/INS/CAS SANADOR: Nv. 7 -Cura (Restaura hasta 40 PS del objetivo) (1) -Cura+ (Restaura hasta 40 PS de todos los del grupo) (2) -Astra (Sube hasta 25 puntos la Entereza, si esta no es 0) (1) -Esna (Cura los dos estados alterados negativos más recientes) (2) -Lázaro (Revive a un aliado caído con la mitad de sus PS y de su entereza) (3) -Cura++ (cura hasta 85 PS del objetivo) (2) -Salud+ (cura 30 PS y 15 de Entereza de todos los aliados) (3) -Esna+ (Cura el estado alterado negativo más reciente de todos los aliados) (3) -Revitalia (Otorga revitalia a un aliado por 3 turnos) (2) -Astra++ (Sube hasta 55 puntos la Entereza, si esta no es 0) (2) -Asepsis (Cura estados alterados negativos que sean naturalmente incurables con Esna, como Virus o Inversión) (3) HOUNDOUR: Oscuridad Salud: 405/650 Resistencia: 40 Entereza: 43/85 FULMINADOR: Nv. 7 -Piro: 25 Potencia, -7 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 25 Potencia, -7 Entereza, Oscuridad (1) -Golpe Ardiente: 30 Potencia, -6 Entereza, fuego, este ataque es físico (1) -Sombra+: 25 Potencia, Oscuridad, -7 Entereza, golpea a todos (2) -Golpe Sombrío: 30 Potencia, -6 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1) -Bomba Ígnea: 30 Potencia, -6 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Bomba Oscura: 30 Potencia, -6 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Piro+ (25 Potencia, Fuego, -7 Entereza, golpea a todos) (2) -Piro++ (50 Potencia, Fuego, -12 Entereza) (2) -Sombra++ (50 Potencia, Oscuridad, -12 Entereza) (2) -Cometa (30 Potencia, -5 Entereza, no elemental, es especial, golpea 3 veces) (3) -Golpe Cometa (30 Potencia, -5 Entereza, no elemental, es físico, golpea 3 veces) (3) RIOLU: Neutro Salud: 340/600 Resistencia: 60 Entereza: 23/45 PROTECTOR: NV 6 -Provocación (Atrae los ataques rivales hacia sí por 4 turnos) (1) -Esquivar (Los tres primeros de los ataques siguientes serán esquivados por este pokémon hasta que llegue su turno. Si este movimiento se usa contra pokémon que carecen de capacidad, se lanzará un dado de 3 caras, y sólo esquivará si sale un 2. Podrá lanzar tantos dados como veces permita esquivar el movimiento) (3) -Venganza (ataque que dura dos turnos; en el primero acumula daño. En el segundo ataca dañando a un rival con un golpe de tanta potencia como daño haya recibido) (3) -Guardia Férrea (Se protege de hasta ½ del daño físico recibido hasta el siguiente turno) (2) -Contraataque (devolverá los tres primeros ataques recibidos tras el uso de este movimiento con un golpe de potencia 60) (2) -Custodio (Recibe todo el daño que fuese a recibir un aliado) (3) -Barrera (Otorga a un aliado una Barrera (BAR) que bloquea dos golpes) (3)
—Uh, duh... empiezo a cansarme, ¿eh? Jolín. Luft: Perdigón de aire x5 (Riolu) LUFT, el Cordial: Neutro [ANTCOR] [ANTFCS] Salud: 633/1000 Resistencia: 30 Entereza: 36/80 Capacidad: 5 Movimientos: -Salto: 450 Potencia, -10 Entereza; primero salta, y desaparece hasta el turno siguiente, por lo que es inmune a todo ataque en ese tiempo. Luego, cae sobre el blanco, hiriéndolo (5) -Alma de dragón: absorbe el 33% de salud y entereza totales del rival. (3) -Viento blanco: restaura la salud de un aliado hasta en la mitad de sus PS actuales, y cura problemas de estado (5) -Perdigón de aire: 90 Potencia, -20 Entereza, Viento (1) -Blessedschlag: sana a todos los aliados al 100%, tanto en PS como en Entereza, y sana sus problemas de estado (T)
Houndour —¡Acabemos ya, Cottonee! ¡Pide ayuda a Lucario! Cottonee: Llamar aliado (Lucario) Houndour: Piro ++ x2 Riolu: Provocación + Esquivar Lucario: Arcano final COTTONEE: Hierba [PT: 2/5] [BARR: 2/2] Salud: 355/750 Resistencia: 20 Entereza: 60/70 Formaciones: -OBS/CAS/CAS (básica) -SAN/FUL/PRO -SAN/OBS/CAS -INS/INS/CAS SANADOR: Nv. 7 -Cura (Restaura hasta 40 PS del objetivo) (1) -Cura+ (Restaura hasta 40 PS de todos los del grupo) (2) -Astra (Sube hasta 25 puntos la Entereza, si esta no es 0) (1) -Esna (Cura los dos estados alterados negativos más recientes) (2) -Lázaro (Revive a un aliado caído con la mitad de sus PS y de su entereza) (3) -Cura++ (cura hasta 85 PS del objetivo) (2) -Salud+ (cura 30 PS y 15 de Entereza de todos los aliados) (3) -Esna+ (Cura el estado alterado negativo más reciente de todos los aliados) (3) -Revitalia (Otorga revitalia a un aliado por 3 turnos) (2) -Astra++ (Sube hasta 55 puntos la Entereza, si esta no es 0) (2) -Asepsis (Cura estados alterados negativos que sean naturalmente incurables con Esna, como Virus o Inversión) (3) HOUNDOUR: Oscuridad Salud: 405/650 Resistencia: 40 Entereza: 43/85 FULMINADOR: Nv. 7 -Piro: 25 Potencia, -7 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 25 Potencia, -7 Entereza, Oscuridad (1) -Golpe Ardiente: 30 Potencia, -6 Entereza, fuego, este ataque es físico (1) -Sombra+: 25 Potencia, Oscuridad, -7 Entereza, golpea a todos (2) -Golpe Sombrío: 30 Potencia, -6 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1) -Bomba Ígnea: 30 Potencia, -6 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Bomba Oscura: 30 Potencia, -6 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Piro+ (25 Potencia, Fuego, -7 Entereza, golpea a todos) (2) -Piro++ (50 Potencia, Fuego, -12 Entereza) (2) -Sombra++ (50 Potencia, Oscuridad, -12 Entereza) (2) -Cometa (30 Potencia, -5 Entereza, no elemental, es especial, golpea 3 veces) (3) -Golpe Cometa (30 Potencia, -5 Entereza, no elemental, es físico, golpea 3 veces) (3) RIOLU: Neutro Salud: 280/600 Resistencia: 60 Entereza: 3/45 PROTECTOR: NV 6 -Provocación (Atrae los ataques rivales hacia sí por 4 turnos) (1) -Esquivar (Los tres primeros de los ataques siguientes serán esquivados por este pokémon hasta que llegue su turno. Si este movimiento se usa contra pokémon que carecen de capacidad, se lanzará un dado de 3 caras, y sólo esquivará si sale un 2. Podrá lanzar tantos dados como veces permita esquivar el movimiento) (3) -Venganza (ataque que dura dos turnos; en el primero acumula daño. En el segundo ataca dañando a un rival con un golpe de tanta potencia como daño haya recibido) (3) -Guardia Férrea (Se protege de hasta ½ del daño físico recibido hasta el siguiente turno) (2) -Contraataque (devolverá los tres primeros ataques recibidos tras el uso de este movimiento con un golpe de potencia 60) (2) -Custodio (Recibe todo el daño que fuese a recibir un aliado) (3) -Barrera (Otorga a un aliado una Barrera (BAR) que bloquea dos golpes) (3) LUCARIO: Neutro Salud: 250/250 Resistencia: 30 Entereza: 40/40 Capacidad: 5 CASTIGADOR: Rango S Movimientos: -Atacar (55 Potencia, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical (45 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/2. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos) (1) -Ruina (55 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico) (1) -Golpe Rápido (40 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Doble ruina (40 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1) -Machada (100 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Lance Horizontal (45 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1) -Golpe Drenaje (65 Potencia, -3 Entereza, absorbe la mitad del daño causado) (2) -Arrasador (160 Potencia. Este ataque sólo puede utilizarse en el turno inmediatamente anterior al fin del aturdimiento de un rival) (3) -Golpe Circular (55 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Ruina + (55 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Corte con finta (45 Potencia, -1 Entereza, puede utilizarse sobre un enemigo diferente al blanco original) (1) -Arcano final (ataque castigador definitivo. Aplica 10 veces un daño de 70 Potencia, -2 Entereza. Si acaba con un enemigo por el uso de este ataque, continúa dañando al rival inmediatamente adyacente con potencia 80 en vez de 70 en cada golpe; la potencia seguirá subiendo, así, en 10 cada vez que acabe con uno de estos golpes con un rival (T)
Luft, así, cayó al suelo, cayendo la lanza junto a él. —Owwww.... —se quejó, mientras se levantaba con esfuerzo, apoyándose en su lanza para hacerlo—. Auchie. Sois... muy buenos, sí. Caminó, cojeando levemente, hacia Blume, y la levantó, pasando su bracito por su hombro para poder llevarla. —Uh... nos curaremos un poco ahora, no te preocupes, Blume. Has hecho un gran trabajo. Y Luft, así, dirigió una última mirada a los exploradores, antes de continuar, junto a Blume, a las siguiente sala. No obstante... la puerta, también ahí, estaba bloqueada. De modo que tenían que retroceder de nuevo. Pero, ¿por dónde? >> Sala de la audacia (vacía) >> Sala de la velocidad.
Cottonee Derrotamos finalmente también a Luft y Blume, observando posteriormente como se alejaban hacia una sala que de nuevo estaba cerrada. Suspirando, dimos la vuelta. Nada nos quedaba por hacer salvo seguir explorando. Así pues, ante nosotros se abría otra nueva sala: la sala de la velocidad. Tras descansar un poco, decidimos adentrarnos en ella, dispuestos a afrontar el nuevo reto.
Con sus dos oponentes derrotados, el equipo de exploradores se sentó un momento para recuperar energías. Fue un descanso corto, sin embargo, pues sabían que no tenían tiempo de sobra, y que debían seguir avanzando lo más rápido que pudiesen. Así, al presentarseles una nueva elección, lo tuvieron claro: La Sala del ataque es donde debían ir.
Los exploradores del equipo Dashiamond se cruzaron entonces con un par de interesantes Pancham: uno de ellos vestía totalmente como un ninja, con unas ropas negras cubriendo todo su cuerpo, salvo los ojos, y una gran katana en sus manos. El otro, vestido con una especie de armadura y portando una lanza, llevaba su casco con forma de cabeza de Salamence. —Heh. Bienvenidos a nuestra sala. No veréis... ni venir los golpes. —Preparaos. Aunque no os preocupéis: será rápido. PANCHAM NINJA: Neutro Salud: 450/450 Resistencia: 45 Entereza: 70/70 Movimientos: -Shurikens: 90 Potencia, -2 Entereza, golpea 3 veces -Kaimatachi: 150 Potencia, -15 Entereza, Aire, lanza la katana en espiral. -Sombra sigilosa: 120 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad, ataca a todos. -Trueno Celestial: ataca con la katana con 100 Potencia -1 Entereza y, acto seguido, deja caer rayos sobre el atacado, de 90 Potencia -20 Entereza, Electricidad. -Bomba de humo: fallarán los 2 primeros ataques que realice el cada miembro del equipo rival. -Estatua: causa Estatua a un enemigo. -Tenue: se vuelve invisible, y no reaparece hasta los 3 turnos PANCHAM DRAGONTINO: Neutro Salud: 600/600 Resistencia: 45 Entereza: 90/90 Movimientos: -Espíritu de dragón: absorbe 150 PS del rival y adquiere uno de los que el rival posea. -Salto: desaparece del combate tras saltar muy alto. Al turno siguiente, cae sobre un rival, Potencia 350, no resta entereza. -Matadragones: 130 Potencia, no resta entereza; Potencia doble si el pokémon es un dragón. -Lanza Eólica: 100 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos, Aire. -Maná del dragón: restaura hasta 1/3 de los PS máximos propios. Y, mientras tanto, los miembros del Team Reverse seguían su propia senda... encontrando a dos Pancham particulares: uno, portando un enorme martillo y con la mandíbula ancha, mostrando largos colmillos inferiores sobresaliendo de su boca. El otro, más sereno, portaba un tridente similar al de Blase, pero más corto. —Hmpf —dijo el del tridente—. Bienvenidos. Preparáos para... —¡GAH! —gritó, de pronto, el otro—. ¡Destruir! —... eso. Preparaos para ser destruidos. PANCHAM BRUTO: Neutro Salud: 700/700 Resistencia: 30 Entereza: 90/90 Movimientos: -Aplastar (300 Potencia, queda con Antibravura por 3 turnos) -Barrer (180 Potencia, queda con Anticoraza por 3 turnos, golpea a todos) -Impactar (450 Potencia, queda con Antibravura y Anticoraza por 3 turnos) -Ímpetu (Se otorga Bravura y Coraza por 3 turnos) PANCHAM EXPERTO: Neutro Salud: 450/450 Resistencia: 60 Entereza: 100/100 Movimientos: -Combo (110 Potencia, -2 Entereza, golpea 3 veces) -ProtoOmega (90 Potencia, -20 Entereza, daño especial no elemental) -Desmoralizar (anula estados positivos de un rival y le provoca por 4 turnos Antiescudo y Anticoraza) -Moralizar (anula estados negativos de un aliado y le otorga por 4 turnos Escudo y Coraza) -Sanación (+120 PS) -Reto (Provoca a los rivales para atacarle por 5 turnos)
—N-No hablen con tanta confianza —respondió Litwick, viéndose potenciado por su compañero de fuego. Torchic: Focus + D.F. (Litwick) Litwick: Piro x5 (Experto) *aturdido* Marill: Lance Vertical + Ruina x3 (Experto) Shuckle: Provocación + Guardia + Guardia Férrea + Guardia mágica (shuckle) TORCHIC: Fuego PT: 2/5 Salud: 675/675 Resistencia: 35 Entereza: 60/60 INSPIRADOR: Nv. 7 -Bravura: el afectado golpeará con 1,5 más de fuerza en sus ataques físicos. Dura tres turnos (1) -Prisa: La capacidad del afectado sube en 1 por tres turnos. (2) -Fe: otorga fe por tres turnos (1) -Focus: Otorga focus por cuatro turnos (2) -Don del Fuego: Otorga Don del Fuego por tres turnos (2) -Antiagua: otorga antiagua por cuatro turnos (1) -Velo: otorga Aguante por cuatro turnos (1) -Bravura+: Otorga Bravura a todos los aliados por tres turnos (3) -Fe+: Otorga Fe a todos los aliados por tres turnos (3) -Don del aire: otorga don del aire por tres turnos (2) -Prisa+: otorga Prisa a todos los aliados por 3 turnos (3) LITWICK: Oscuridad[FCS I] [D.F. I] Salud: 575/575 Resistencia: 20 Entereza: 105/105 FULMINADOR: NV.8 -Piro: 20 Potencia, -9 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -9 Entereza, Oscuridad (1) -Piro +: 20 Potencia, -9 Entereza, Fuego, afecta a todos (2) -Sombra+: 20 Potencia, -9 Entereza, Oscuridad, afecta a todos (2) -Flora: 20 Potencia, -9 Entereza, Hierba (1) -Sacro: 20 Potencia, -9 Entereza, Luz (1) -Sacro+: 20 Potencia, -9 Entereza, Luz, golpea a todos. (2) -Flora+: 20 Potencia, -9 Entereza, Hierba, golpea a todos (2) -Piro++: 45 Potencia, -15 Entereza, Fuego (2) -Sombra++: 45 Potencia, -15 Entereza, Oscuridad (2) -Colapso: 100 Potencia, -10 Entereza, no elemental (3) -Fulgor (45 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos, Fuego) (3) -Fulgor Oscuro (45 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos, Oscuridad) (3) -Artema (uno de los ataques fulminadores definitivos. 180 Potencia, -100 Entereza, no elemental, golpea a todos) (T) MARILL: Agua Salud: 600/600 Resistencia: 45 Entereza: 55/55 CASTIGADOR: Nv. 7 -Atacar: 40 Potencia, -2 Entereza (1) -Ruina: 40 Potencia, -3 Entereza, Ataque especial, no físico (1) -Ruina+: 40 Potencia, -3 Entereza, Ataque especial, no físico, golpea a todos (2) -Doble Ruina: 30 Potencia, -2 Entereza, golpea dos veces, es especial (1) -Golpe Circular: 40 Potencia, -2 Entereza, golpea a todos (2) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Lance horizontal: 30 Potencia, -1 entereza. Si se usa en conjunto con lance vertical, aumenta en 1 los turnos que dura el aturdimiento (1) SHUCKLE: Tierra [PROV 1/5] Salud: 61/80 Resistencia: 75 Entereza: 60/60 Capacidad: 5 PROTECTOR: rango S -Provocación (atrae hacia él los ataques rivales por 5 turnos) (1) -Guardia (baja en 1/3 el daño recibido por ataques rivales hasta el turno siguiente) (1) -Guardia Férrea (Baja en 1/2 los ataques físicos recibidos hasta el turno siguiente) (2) -Guardia Mágica (reduce en 3/4 la entereza perdida por los movimientos rivales en el turno inmediato a su uso) (1) -Guardia vital (Recupera 1/2 del daño recibido al acabar el turno inmediatamente posterior) (2) -Guardia Mística (Reduce en 1/2 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso, siempre que sean de índole especial) (2) -Autoespinas (Se coloca Espinas del elemento deseado, de Potencia 50, -5 Entereza, por tres turnos. Solo puede tener una capa de espinas) (3) -Custodio (Recibe en todo el daño que recibiría un compañero por dos turnos) (2) -Venganza (ataque que dura dos turnos; en el primero acumula daño. En el segundo ataca dañando a un rival con un golpe de tanta potencia como daño haya recibido x1.5) (4) -Barrera (Otorga a un aliado una barrera que nulifica los dos próximos golpes) (2) -Fortificar (Sube, hasta el próximo turno, la resistencia de un aliado en 10 puntos) (3) -Ultradefensa (Ataque protector supremo. Nulifica todo el daño que sufra el equipo en los próximos dos turnos) (T)