Cottonee Así nos adentramos en lo que parecía la última sala, y ahí se encontraban dos de los comandantes Pancham: Blitz y Erde. —¡Lucharemos, pues! ¡Hemos pasado por mucho y no nos rendiremos ahora! ¡Es momento de acabar! Cottonee: Bio + Anticoraza (Blitz) Houndour: Hiperbocado (Blitz) Riolu: Golpe drenaje x2 (Blitz) Lucario: Golpe drenaje x2 + Atacar (Erde) COTTONEE: Hierba [PT: 3,5/5] Salud: 375/750 Resistencia: 20 Entereza: 70/70 Formaciones: -OBS/CAS/CAS (básica) -SAN/FUL/PRO -SAN/OBS/CAS -INS/INS/CAS OBSTRUCTOR: Nv. 8 -Infección (causa Infección al rival, que perderá 1/20 en cada turno, curando el usuario en esa cantidad. Dura 4 turnos) (2) -Freno (baja la capacidad de los enemigos que la tengan por 4 turnos) (1) -Mutis (Causa mudez por 3 turnos) (2) -Nébula (Causa Amnesia por 3 turnos) (2) -Antibravura (causa antibravura por 4 turnos) (1) -Antife (causa antife por 4 turnos) (1) -Anticoraza (causa anticoraza por 4 turnos) (1) -Antiescudo (causa antiescudo por 4 turnos) (1) -Antibravura+ (causa Antibravura a todos los enemigos por 3 turnos) (2) -Antife+ (causa Antife a todos los enemigos por 3 turnos) (2) -Algia (Causa Dolor por 3 turnos) (2) -Bio (Causa envenenamiento por 3 turnos) (3) -Plaga (envenena y causa merma a todos los rivales por 3 turnos) (T) HOUNDOUR: Oscuridad Salud: 325/650 Resistencia: 40 Entereza: 43/85 CASTIGADOR: Nv. 8 -Atacar (45 Potencia, -1 de Entereza) (1) -Bocado: 55 Potencia, -5 Entereza (2) -Ruina: 45 Potencia, -1 Entereza; este ataque es espcial, no físico (1) -Autolocura (Se causa locura a sí mismo por tres turnos) (3) -Doble Ruina: 30 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, es especial (1) -Lance Vertical (30 Potencia, -1 Entereza, solo funciona contra enemigos aturdidos, usar Atacar o Ruina después de este ataque subirá la potencia de dichos movimientos x1/3) (1) -Golpe circular (45 Potencia, -1 de Entereza, golpea a todos) (2) -Ruina+ (45 Potencia, -1 de Entereza, golpea a todos, es especial, no físico) (2) -Machada (90 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Lance Horizontal (35 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1) -Hiperbocado (400 Potencia, -10 Entereza) (T) RIOLU: Neutro Salud: 390/600 Resistencia: 60 Entereza: 23/45 CASTIGADOR: NV 8 -Atacar (55 de Daño, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical: 42 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Ruina: 55 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1) -Golpe Rápido (40 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Doble ruina (40 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1) -Machada (100 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Lance Horizontal (42 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1) -Ruina+ (55 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico; golpea a todos) (2) -Golpe Circular (55 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Golpe Drenaje (70 Potencia, - 1 Entereza, absorbe la mitad del daño producido) (2) -Autolocura (se induce Locura por 3 turnos) (3) -Oleada Aural (300 Potencia, es especial, no elemental, golpea a todos. Recupera 1/4 del daño causado) (T) LUCARIO: Neutro Salud: 235/250 Resistencia: 30 Entereza: 40/40 Capacidad: 5 CASTIGADOR: Rango S Movimientos: -Atacar (55 Potencia, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical (45 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/2. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos) (1) -Ruina (55 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico) (1) -Golpe Rápido (40 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Doble ruina (40 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1) -Machada (100 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Lance Horizontal (45 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1) -Golpe Drenaje (65 Potencia, -3 Entereza, absorbe la mitad del daño causado) (2) -Arrasador (160 Potencia. Este ataque sólo puede utilizarse en el turno inmediatamente anterior al fin del aturdimiento de un rival) (3) -Golpe Circular (55 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Ruina + (55 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Corte con finta (45 Potencia, -1 Entereza, puede utilizarse sobre un enemigo diferente al blanco original) (1) -Arcano final (ataque castigador definitivo. Aplica 10 veces un daño de 70 Potencia, -2 Entereza. Si acaba con un enemigo por el uso de este ataque, continúa dañando al rival inmediatamente adyacente con potencia 80 en vez de 70 en cada golpe; la potencia seguirá subiendo, así, en 10 cada vez que acabe con uno de estos golpes con un rival (T)
Un guerrero cayó rápidamente, pero el Paladín, diligente y decidido, comandó la siguiente orden. —¡Le reanimaré! ¡Soldado, tú encárgate de atacar! —¡Sí, a la orden! Paladín: Reanimación (Guerrero A) Guerrero B: Rompecoraza (Shuckle) PANCHAM GUERRERO: Neutro Salud: 175/350 Resistencia: 45 Entereza: 75/75 -Tajo (90 Potencia, -15 Entereza) -Rompebrazo (baja la potencia de los ataques enemigos en 15. El efecto es acumulable con cada golpe, y durará hasta que el Guerrero sea derrotado) -Rompecoraza (causa anticoraza por 5 turnos a todos los rivales) -Primeros Auxilios (Cura en 200 PS a unaliado cuyos PS bajen de 1/4) PANCHAM PALADÍN: Neutro Salud: 500/500 Resistencia: 60 Entereza: 100/100 -Super Tajo (200 Potencia, -25 Entereza) -Golpe a los ojos (100 Potencia, -5 Entereza, causa ceguera por 3 turnos) -Golpe a la garganta (100 Potencia, -5 Entereza, causa mudez por 3 turnos) -Reanimación (Revive a un aliado caído con la mitad de PS y toda su entereza) -Lluvia de cortes (90 Potencia, -1 Entereza, golpea cinco veces, puede elegir objetivo múltiple) PANCHAM GUERRERO: Neutro Salud: 350/350 Resistencia: 45 Entereza: 75/75 -Tajo (90 Potencia, -15 Entereza) -Rompebrazo (baja la potencia de los ataques enemigos en 15. El efecto es acumulable con cada golpe, y durará hasta que el Guerrero sea derrotado) -Rompecoraza (causa anticoraza por 5 turnos a todos los rivales) -Primeros Auxilios (Cura en 200 PS a unaliado cuyos PS bajen de 1/4)
—¡Hey, eso es trampa! —se quejó Litwick—. ¡Cae de nuevo! —Pero nosotros también hemos hecho lo mismo — le comentó Marill. —... S-Shh. Torchic: Prisa+ + D.F. (Litwick) Litwick: Artema Marill: Ruina+ + Doble Ruina x3 (Paladín) Shuckle: Guardia + Guardia Férrea + Fortificar (shuckle) TORCHIC: Fuego[PRS I] [Fe III] PT: 2/5 Salud: 675/675 Resistencia: 35 Entereza: 60/60 INSPIRADOR: Nv. 7 -Bravura: el afectado golpeará con 1,5 más de fuerza en sus ataques físicos. Dura tres turnos (1) -Prisa: La capacidad del afectado sube en 1 por tres turnos. (2) -Fe: otorga fe por tres turnos (1) -Focus: Otorga focus por cuatro turnos (2) -Don del Fuego: Otorga Don del Fuego por tres turnos (2) -Antiagua: otorga antiagua por cuatro turnos (1) -Velo: otorga Aguante por cuatro turnos (1) -Bravura+: Otorga Bravura a todos los aliados por tres turnos (3) -Fe+: Otorga Fe a todos los aliados por tres turnos (3) -Don del aire: otorga don del aire por tres turnos (2) -Prisa+: otorga Prisa a todos los aliados por 3 turnos (3) LITWICK: Oscuridad[PRS I][fe III][D.F. I] Salud: 575/575 Resistencia: 20 Entereza: 105/105 FULMINADOR: NV.8 -Piro: 20 Potencia, -9 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -9 Entereza, Oscuridad (1) -Piro +: 20 Potencia, -9 Entereza, Fuego, afecta a todos (2) -Sombra+: 20 Potencia, -9 Entereza, Oscuridad, afecta a todos (2) -Flora: 20 Potencia, -9 Entereza, Hierba (1) -Sacro: 20 Potencia, -9 Entereza, Luz (1) -Sacro+: 20 Potencia, -9 Entereza, Luz, golpea a todos. (2) -Flora+: 20 Potencia, -9 Entereza, Hierba, golpea a todos (2) -Piro++: 45 Potencia, -15 Entereza, Fuego (2) -Sombra++: 45 Potencia, -15 Entereza, Oscuridad (2) -Colapso: 100 Potencia, -10 Entereza, no elemental (3) -Fulgor (45 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos, Oscuridad) (3) -Fulgor Oscuro (45 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos, Oscuridad) (3) -Artema (uno de los ataques fulminadores definitivos. 180 Potencia, -100 Entereza, no elemental, golpea a todos) (T) MARILL: Agua[PRS I][Fe III] Salud: 600/600 Resistencia: 45 Entereza: 55/55 CASTIGADOR: Nv. 7 -Atacar: 40 Potencia, -2 Entereza (1) -Ruina: 40 Potencia, -3 Entereza, Ataque especial, no físico (1) -Ruina+: 40 Potencia, -3 Entereza, Ataque especial, no físico, golpea a todos (2) -Doble Ruina: 30 Potencia, -2 Entereza, golpea dos veces, es especial (1) -Golpe Circular: 40 Potencia, -2 Entereza, golpea a todos (2) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Lance horizontal: 30 Potencia, -1 entereza. Si se usa en conjunto con lance vertical, aumenta en 1 los turnos que dura el aturdimiento (1) SHUCKLE: Tierra [PROV 2/5] [Ant Cor] Salud: 80/80 Resistencia: 85 Entereza: 60/60 Capacidad: 5 PROTECTOR: rango S -Provocación (atrae hacia él los ataques rivales por 5 turnos) (1) -Guardia (baja en 1/3 el daño recibido por ataques rivales hasta el turno siguiente) (1) -Guardia Férrea (Baja en 1/2 los ataques físicos recibidos hasta el turno siguiente) (2) -Guardia Mágica (reduce en 3/4 la entereza perdida por los movimientos rivales en el turno inmediato a su uso) (1) -Guardia vital (Recupera 1/2 del daño recibido al acabar el turno inmediatamente posterior) (2) -Guardia Mística (Reduce en 1/2 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso, siempre que sean de índole especial) (2) -Autoespinas (Se coloca Espinas del elemento deseado, de Potencia 50, -5 Entereza, por tres turnos. Solo puede tener una capa de espinas) (3) -Custodio (Recibe en todo el daño que recibiría un compañero por dos turnos) (2) -Venganza (ataque que dura dos turnos; en el primero acumula daño. En el segundo ataca dañando a un rival con un golpe de tanta potencia como daño haya recibido x1.5) (4) -Barrera (Otorga a un aliado una barrera que nulifica los dos próximos golpes) (2) -Fortificar (Sube, hasta el próximo turno, la resistencia de un aliado en 10 puntos) (3) -Ultradefensa (Ataque protector supremo. Nulifica todo el daño que sufra el equipo en los próximos dos turnos) (T)
Así, el Paladín quedó solo, pues los ataques masivos del Team Reverse acabaron con sus aliados rápidamente. Sin embargo, con entereza, alzó su espadita y, gruñendo, dijo: —¡P-Por el ejército! Paladín: Super Tajo (Shuckle) PANCHAM PALADÍN: Neutro Salud: 190/500 Resistencia: 20 Entereza: 0/100 -Super Tajo (200 Potencia, -25 Entereza) -Golpe a los ojos (100 Potencia, -5 Entereza, causa ceguera por 3 turnos) -Golpe a la garganta (100 Potencia, -5 Entereza, causa mudez por 3 turnos) -Reanimación (Revive a un aliado caído con la mitad de PS y toda su entereza) -Lluvia de cortes (90 Potencia, -1 Entereza, golpea cinco veces, puede elegir objetivo múltiple)
Blitz no pudo soportar la letalidad de aquellos ataques... y Erde, viéndose solo y acorralado, frunció el ceño. —V-Vaya, no esperaba semejante fuerza. Hmpf. Aunque esté solo, soy lo suficientemente capaz de defenderme. ¡Ahora veréis! Erde: Temblor + Temblor + Zarpazos (Lucario) + Desmoralización (Veneno: Houndour) ERDE, el Honrado: Neutro Salud: 750/800 Resistencia: 45 Entereza: 63/70 Capacidad: 5 Movimientos: -Zarpazos (90 Potencia, -1 entereza, golpea dos veces y causa anticoraza por dos turnos con el segundo golpe) (1) -Temblor (120 Potencia, -10 Entereza, Tierra, y causa antiescudo por dos turnos) (1) -Kiai+ (concentra su energía. Los ataques que reciba en el próximo turno serán devueltos con un golpe de 100 Potencia, -1 Entereza que causa Freno por dos turnos) (2) -Desmoralización (anula los estados alterados positivos de un rival y otorga un estado negativo a voluntad a éste por tres turnos) (2) -Felsengrab (causa estatua a tres rivales) (T)
Cottonee Lucario había recibido casi todos los ataques de Erde, y eso nos dejaba sin un aliado muy poderoso. Pero seguíamos teniendo cierta ventaja... o eso esperaba. —Vamos chicos, tenemos que poder contra él... Cottonee: Bio + Anticoraza Houndour: Ruina x4 Riolu: Oleada Aural COTTONEE: Hierba [PT: 3,5/5] Salud: 375/750 Resistencia: 20 Entereza: 70/70 Formaciones: -OBS/CAS/CAS (básica) -SAN/FUL/PRO -SAN/OBS/CAS -INS/INS/CAS OBSTRUCTOR: Nv. 8 -Infección (causa Infección al rival, que perderá 1/20 en cada turno, curando el usuario en esa cantidad. Dura 4 turnos) (2) -Freno (baja la capacidad de los enemigos que la tengan por 4 turnos) (1) -Mutis (Causa mudez por 3 turnos) (2) -Nébula (Causa Amnesia por 3 turnos) (2) -Antibravura (causa antibravura por 4 turnos) (1) -Antife (causa antife por 4 turnos) (1) -Anticoraza (causa anticoraza por 4 turnos) (1) -Antiescudo (causa antiescudo por 4 turnos) (1) -Antibravura+ (causa Antibravura a todos los enemigos por 3 turnos) (2) -Antife+ (causa Antife a todos los enemigos por 3 turnos) (2) -Algia (Causa Dolor por 3 turnos) (2) -Bio (Causa envenenamiento por 3 turnos) (3) -Plaga (envenena y causa merma a todos los rivales por 3 turnos) (T) HOUNDOUR: Oscuridad [VEN 1/3] Salud: 260/650 Resistencia: 40 Entereza: 43/85 CASTIGADOR: Nv. 8 -Atacar (45 Potencia, -1 de Entereza) (1) -Bocado: 55 Potencia, -5 Entereza (2) -Ruina: 45 Potencia, -1 Entereza; este ataque es espcial, no físico (1) -Autolocura (Se causa locura a sí mismo por tres turnos) (3) -Doble Ruina: 30 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, es especial (1) -Lance Vertical (30 Potencia, -1 Entereza, solo funciona contra enemigos aturdidos, usar Atacar o Ruina después de este ataque subirá la potencia de dichos movimientos x1/3) (1) -Golpe circular (45 Potencia, -1 de Entereza, golpea a todos) (2) -Ruina+ (45 Potencia, -1 de Entereza, golpea a todos, es especial, no físico) (2) -Machada (90 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Lance Horizontal (35 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1) -Hiperbocado (400 Potencia, -10 Entereza) (T) RIOLU: Neutro Salud: 430/600 Resistencia: 60 Entereza: 23/45 CASTIGADOR: NV 8 -Atacar (55 de Daño, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical: 42 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Ruina: 55 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1) -Golpe Rápido (40 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Doble ruina (40 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1) -Machada (100 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Lance Horizontal (42 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1) -Ruina+ (55 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico; golpea a todos) (2) -Golpe Circular (55 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Golpe Drenaje (70 Potencia, - 1 Entereza, absorbe la mitad del daño producido) (2) -Autolocura (se induce Locura por 3 turnos) (3) -Oleada Aural (300 Potencia, es especial, no elemental, golpea a todos. Recupera 1/4 del daño causado) (T)
Shuckle logró neutralizar casi todo el daño que el rival le había hecho, y el resto lo curó Marill. Con el equipo prácticamente intacto, salieron vencedores de la segunda oleada. Torchic: Fe+ +Velo (Suckle) + Cambio Litwick: Colapso + Piro++ Marill: Esna + Cura++ + Astra(Suckle) Shuckle: Guardia + Guardia Férrea + Fortificar (shuckle) TORCHIC: Fuego[PRS II] [Fe I] PT: 2/5 Salud: 675/675 Resistencia: 35 Entereza: 60/60 INSPIRADOR: Nv. 7 -Bravura: el afectado golpeará con 1,5 más de fuerza en sus ataques físicos. Dura tres turnos (1) -Prisa: La capacidad del afectado sube en 1 por tres turnos. (2) -Fe: otorga fe por tres turnos (1) -Focus: Otorga focus por cuatro turnos (2) -Don del Fuego: Otorga Don del Fuego por tres turnos (2) -Antiagua: otorga antiagua por cuatro turnos (1) -Velo: otorga Aguante por cuatro turnos (1) -Bravura+: Otorga Bravura a todos los aliados por tres turnos (3) -Fe+: Otorga Fe a todos los aliados por tres turnos (3) -Don del aire: otorga don del aire por tres turnos (2) -Prisa+: otorga Prisa a todos los aliados por 3 turnos (3) LITWICK: Oscuridad[PRS II][fe I][D.F. II] Salud: 575/575 Resistencia: 20 Entereza: 105/105 FULMINADOR: NV.8 -Piro: 20 Potencia, -9 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -9 Entereza, Oscuridad (1) -Piro +: 20 Potencia, -9 Entereza, Fuego, afecta a todos (2) -Sombra+: 20 Potencia, -9 Entereza, Oscuridad, afecta a todos (2) -Flora: 20 Potencia, -9 Entereza, Hierba (1) -Sacro: 20 Potencia, -9 Entereza, Luz (1) -Sacro+: 20 Potencia, -9 Entereza, Luz, golpea a todos. (2) -Flora+: 20 Potencia, -9 Entereza, Hierba, golpea a todos (2) -Piro++: 45 Potencia, -15 Entereza, Fuego (2) -Sombra++: 45 Potencia, -15 Entereza, Oscuridad (2) -Colapso: 100 Potencia, -10 Entereza, no elemental (3) -Fulgor (45 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos, Oscuridad) (3) -Fulgor Oscuro (45 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos, Oscuridad) (3) -Artema (uno de los ataques fulminadores definitivos. 180 Potencia, -100 Entereza, no elemental, golpea a todos) (T) MARILL: Agua[PRS II][Fe I] Salud: 600/600 Resistencia: 45 Entereza: 55/55 SANADOR: Nv. 7 -Cura: Restaura hasta 35 PS (1) -Astra: Sube la entereza, mientras no sea 0, hasta en 25 (1) -Astra+: Sube la entereza, mientras no sea 0, hasta en 25 para todos los aliados (2) -Cura+: Restaura hasta 35 PS a todos los aliados (2) -Esna: cura los dos estados alterados negativos más antiguo (2) -Revitalia: otorga revitalia por dos turnos (2) -Salud: +25 PS y +15 entereza (1) -Astra++: Sube la entereza, mientras no sea 0, hasta en 55 (2) -Cura++: Restaura hasta 80 PS (2) -Salud+: +25 PS y +15 entereza a todo el equipo (1) -Lázaro: revive a un aliado con la mitad de sus PS y de entereza (3) SHUCKLE: Tierra [PROV 3/5] [PRS II][AGT I] Salud: 80/80 Resistencia: 85 Entereza: 60/60 Capacidad: 5 PROTECTOR: rango S -Provocación (atrae hacia él los ataques rivales por 5 turnos) (1) -Guardia (baja en 1/3 el daño recibido por ataques rivales hasta el turno siguiente) (1) -Guardia Férrea (Baja en 1/2 los ataques físicos recibidos hasta el turno siguiente) (2) -Guardia Mágica (reduce en 3/4 la entereza perdida por los movimientos rivales en el turno inmediato a su uso) (1) -Guardia vital (Recupera 1/2 del daño recibido al acabar el turno inmediatamente posterior) (2) -Guardia Mística (Reduce en 1/2 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso, siempre que sean de índole especial) (2) -Autoespinas (Se coloca Espinas del elemento deseado, de Potencia 50, -5 Entereza, por tres turnos. Solo puede tener una capa de espinas) (3) -Custodio (Recibe en todo el daño que recibiría un compañero por dos turnos) (2) -Venganza (ataque que dura dos turnos; en el primero acumula daño. En el segundo ataca dañando a un rival con un golpe de tanta potencia como daño haya recibido x1.5) (4) -Barrera (Otorga a un aliado una barrera que nulifica los dos próximos golpes) (2) -Fortificar (Sube, hasta el próximo turno, la resistencia de un aliado en 10 puntos) (3) -Ultradefensa (Ataque protector supremo. Nulifica todo el daño que sufra el equipo en los próximos dos turnos) (T)
Contenido oculto Todo tu equipo debería tener Antiescudo por el efecto de Temblor —Ah, sois poderosos, sin duda alguna. Pero puedo seguir enfrentándome a vosotros, ¡tengo fuerzas para pelear! Os daré... una batalla digna. Erde: Kiai + Temblor + Zarpazos + Zarpazos (Houndour) ERDE, el Honrado: Neutro [ANTCOR] Salud: 415/800 Resistencia: 45 Entereza: 59/70 Capacidad: 5 Movimientos: -Zarpazos (90 Potencia, -1 entereza, golpea dos veces y causa anticoraza por dos turnos con el segundo golpe) (1) -Temblor (120 Potencia, -10 Entereza, Tierra, y causa antiescudo por dos turnos) (1) -Kiai+ (concentra su energía. Los ataques que reciba en el próximo turno serán devueltos con un golpe de 100 Potencia, -1 Entereza que causa Freno por dos turnos) (2) -Desmoralización (anula los estados alterados positivos de un rival y otorga un estado negativo a voluntad a éste por tres turnos) (2) -Felsengrab (causa estatua a tres rivales) (T)
Cuando el paladín cayó, saltaron al campo dos nuevos enemigos. Uno de ellos portaba un hacha enorme, y... la otra, dos garras artificiales tremendamente largas. —Grrrrr.... —gritó el del hacha—. ¡Vamos a machacaros! —Erde querría que ganásemos, ¿sabes? —confesó la otra, poniéndose en posición de batalla—. Por eso, lucharemos contra vosotros, de forma honrada, y os derrotaremos. —Bueno, de forma honrada... o no. Jejeje- —¡¡He dicho de forma honrada, Fotis!! —¡V-V-Vale, sí, pues así, jo! PETRA: Neutro Salud: 500/500 Resistencia: 45 Entereza: 90/90 Movimientos: -Contraataque fiero: devuelve los ataques que reciba en el próximo turno con un golpe de 70 Potencia, -1 Entereza por cada golpe recibido. -Aullido de lobo: atrae los ataques de los rivales hacia sí por cuatro turnos. -Rabia contenida: se causa locura y ataca inmediatamente con un golpe de 120 Potencia, no resta entereza, físico. -Zarpazo: 90 Potencia, -5 Entereza, golpea dos veces. FOTIS: Neutro Salud: 500/500 Resistencia: 60 Entereza: 70/70 Movimientos: -Ira ígnea: se otorga locura infinitamente. -Hachazo: 100 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces. -Baile de hachas: 200 Potencia, -1 Entereza, pierde el efecto de la locura si lo utiliza bajo este efecto. -Kamikaze: Se sacrifica; 600 Potencia, -10 Entereza, Fuego.
Contenido oculto Pensé que era solo a Lucario xD Cottonee —¡Hou, no! Cottonee: Infección + Cambio (SAN/FUL/PRO) + Cura (Riolu) Houndour: --- Riolu: Provocación + Esquivar COTTONEE: Hierba [PT: 3,5/5] [ANTIESCUDO 1/2] Salud: 415/750 Resistencia: 20 Entereza: 70/70 Formaciones: -OBS/CAS/CAS (básica) -SAN/FUL/PRO -SAN/OBS/CAS -INS/INS/CAS SANADOR: Nv. 7 -Cura (Restaura hasta 40 PS del objetivo) (1) -Cura+ (Restaura hasta 40 PS de todos los del grupo) (2) -Astra (Sube hasta 25 puntos la Entereza, si esta no es 0) (1) -Esna (Cura los dos estados alterados negativos más recientes) (2) -Lázaro (Revive a un aliado caído con la mitad de sus PS y de su entereza) (3) -Cura++ (cura hasta 85 PS del objetivo) (2) -Salud+ (cura 30 PS y 15 de Entereza de todos los aliados) (3) -Esna+ (Cura el estado alterado negativo más reciente de todos los aliados) (3) -Revitalia (Otorga revitalia a un aliado por 3 turnos) (2) -Astra++ (Sube hasta 55 puntos la Entereza, si esta no es 0) (2) -Asepsis (Cura estados alterados negativos que sean naturalmente incurables con Esna, como Virus o Inversión) (3) HOUNDOUR: Oscuridad [VEN 2/3] [ANTIESCUDO 2/2] Salud: 0/650 Resistencia: 40 Entereza: 33/85 FULMINADOR: Nv. 7 -Piro: 25 Potencia, -7 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 25 Potencia, -7 Entereza, Oscuridad (1) -Golpe Ardiente: 30 Potencia, -6 Entereza, fuego, este ataque es físico (1) -Sombra+: 25 Potencia, Oscuridad, -7 Entereza, golpea a todos (2) -Golpe Sombrío: 30 Potencia, -6 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1) -Bomba Ígnea: 30 Potencia, -6 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Bomba Oscura: 30 Potencia, -6 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Piro+ (25 Potencia, Fuego, -7 Entereza, golpea a todos) (2) -Piro++ (50 Potencia, Fuego, -12 Entereza) (2) -Sombra++ (50 Potencia, Oscuridad, -12 Entereza) (2) -Cometa (30 Potencia, -5 Entereza, no elemental, es especial, golpea 3 veces) (3) -Golpe Cometa (30 Potencia, -5 Entereza, no elemental, es físico, golpea 3 veces) (3) RIOLU: Neutro [ANTIESCUDO 1/2] [PRO 1/4] Salud: 470/600 Resistencia: 60 Entereza: 23/45 PROTECTOR: NV 6 -Provocación (Atrae los ataques rivales hacia sí por 4 turnos) (1) -Esquivar (Los tres primeros de los ataques siguientes serán esquivados por este pokémon hasta que llegue su turno. Si este movimiento se usa contra pokémon que carecen de capacidad, se lanzará un dado de 3 caras, y sólo esquivará si sale un 2. Podrá lanzar tantos dados como veces permita esquivar el movimiento) (3) -Venganza (ataque que dura dos turnos; en el primero acumula daño. En el segundo ataca dañando a un rival con un golpe de tanta potencia como daño haya recibido) (3) -Guardia Férrea (Se protege de hasta ½ del daño físico recibido hasta el siguiente turno) (2) -Contraataque (devolverá los tres primeros ataques recibidos tras el uso de este movimiento con un golpe de potencia 60) (2) -Custodio (Recibe todo el daño que fuese a recibir un aliado) (3) -Barrera (Otorga a un aliado una Barrera (BAR) que bloquea dos golpes) (3)
—Ugh... sois muy duros, sí... pero... ¡yo también lo soy! Erde: Zarpazos x5 (Riolu) ERDE, el Honrado: Neutro [ANTCOR] [ENV] [INF] Salud: 295/800 Resistencia: 45 Entereza: 59/70 Capacidad: 5 Movimientos: -Zarpazos (90 Potencia, -1 entereza, golpea dos veces y causa anticoraza por dos turnos con el segundo golpe) (1) -Temblor (120 Potencia, -10 Entereza, Tierra, y causa antiescudo por dos turnos) (1) -Kiai+ (concentra su energía. Los ataques que reciba en el próximo turno serán devueltos con un golpe de 100 Potencia, -1 Entereza que causa Freno por dos turnos) (2) -Desmoralización (anula los estados alterados positivos de un rival y otorga un estado negativo a voluntad a éste por tres turnos) (2) -Felsengrab (causa estatua a tres rivales) (T)
Cottonee —¡Venga, Hou, arriba! ¡Aun tenemos guerra que dar! Cottonee: Lázaro + Cura (Houndour) Houndour: Piro ++ x2 Riolu: Esquivar COTTONEE: Hierba [PT: 3,5/5] Salud: 455/750 Resistencia: 20 Entereza: 70/70 Formaciones: -OBS/CAS/CAS (básica) -SAN/FUL/PRO -SAN/OBS/CAS -INS/INS/CAS SANADOR: Nv. 7 -Cura (Restaura hasta 40 PS del objetivo) (1) -Cura+ (Restaura hasta 40 PS de todos los del grupo) (2) -Astra (Sube hasta 25 puntos la Entereza, si esta no es 0) (1) -Esna (Cura los dos estados alterados negativos más recientes) (2) -Lázaro (Revive a un aliado caído con la mitad de sus PS y de su entereza) (3) -Cura++ (cura hasta 85 PS del objetivo) (2) -Salud+ (cura 30 PS y 15 de Entereza de todos los aliados) (3) -Esna+ (Cura el estado alterado negativo más reciente de todos los aliados) (3) -Revitalia (Otorga revitalia a un aliado por 3 turnos) (2) -Astra++ (Sube hasta 55 puntos la Entereza, si esta no es 0) (2) -Asepsis (Cura estados alterados negativos que sean naturalmente incurables con Esna, como Virus o Inversión) (3) HOUNDOUR: Oscuridad Salud: 365/650 Resistencia: 40 Entereza: 43/85 FULMINADOR: Nv. 7 -Piro: 25 Potencia, -7 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 25 Potencia, -7 Entereza, Oscuridad (1) -Golpe Ardiente: 30 Potencia, -6 Entereza, fuego, este ataque es físico (1) -Sombra+: 25 Potencia, Oscuridad, -7 Entereza, golpea a todos (2) -Golpe Sombrío: 30 Potencia, -6 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1) -Bomba Ígnea: 30 Potencia, -6 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Bomba Oscura: 30 Potencia, -6 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Piro+ (25 Potencia, Fuego, -7 Entereza, golpea a todos) (2) -Piro++ (50 Potencia, Fuego, -12 Entereza) (2) -Sombra++ (50 Potencia, Oscuridad, -12 Entereza) (2) -Cometa (30 Potencia, -5 Entereza, no elemental, es especial, golpea 3 veces) (3) -Golpe Cometa (30 Potencia, -5 Entereza, no elemental, es físico, golpea 3 veces) (3) RIOLU: Neutro [Anticoraza 1/2] [PRO 2/4] Salud: 260/600 Resistencia: 60 Entereza: 19/45 PROTECTOR: NV 6 -Provocación (Atrae los ataques rivales hacia sí por 4 turnos) (1) -Esquivar (Los tres primeros de los ataques siguientes serán esquivados por este pokémon hasta que llegue su turno. Si este movimiento se usa contra pokémon que carecen de capacidad, se lanzará un dado de 3 caras, y sólo esquivará si sale un 2. Podrá lanzar tantos dados como veces permita esquivar el movimiento) (3) -Venganza (ataque que dura dos turnos; en el primero acumula daño. En el segundo ataca dañando a un rival con un golpe de tanta potencia como daño haya recibido) (3) -Guardia Férrea (Se protege de hasta ½ del daño físico recibido hasta el siguiente turno) (2) -Contraataque (devolverá los tres primeros ataques recibidos tras el uso de este movimiento con un golpe de potencia 60) (2) -Custodio (Recibe todo el daño que fuese a recibir un aliado) (3) -Barrera (Otorga a un aliado una Barrera (BAR) que bloquea dos golpes) (3)
—¡Lucharé... hasta el final! Erde: Zarpazos x5 (Riolu) ERDE, el Honrado: Neutro [ANTCOR] [ENV] [INF] Salud: 165/800 Resistencia: 45 Entereza: 35/70 Capacidad: 5 Movimientos: -Zarpazos (90 Potencia, -1 entereza, golpea dos veces y causa anticoraza por dos turnos con el segundo golpe) (1) -Temblor (120 Potencia, -10 Entereza, Tierra, y causa antiescudo por dos turnos) (1) -Kiai+ (concentra su energía. Los ataques que reciba en el próximo turno serán devueltos con un golpe de 100 Potencia, -1 Entereza que causa Freno por dos turnos) (2) -Desmoralización (anula los estados alterados positivos de un rival y otorga un estado negativo a voluntad a éste por tres turnos) (2) -Felsengrab (causa estatua a tres rivales) (T)
Cottonee —Ha sido una buena pelea, Erde, pero no podemos dejarnos vencer, lo sentimos. Cottonee: Cura + + Cura (Riolu) + Cambio (OBS/CAS/CAS) Houndour: Bocado x2 Riolu: Golpe Drenaje x2 COTTONEE: Hierba [PT: 3,5/5] Salud: 535/750 Resistencia: 20 Entereza: 70/70 Formaciones: -OBS/CAS/CAS (básica) -SAN/FUL/PRO -SAN/OBS/CAS -INS/INS/CAS OBSTRUCTOR: Nv. 8 -Infección (causa Infección al rival, que perderá 1/20 en cada turno, curando el usuario en esa cantidad. Dura 4 turnos) (2) -Freno (baja la capacidad de los enemigos que la tengan por 4 turnos) (1) -Mutis (Causa mudez por 3 turnos) (2) -Nébula (Causa Amnesia por 3 turnos) (2) -Antibravura (causa antibravura por 4 turnos) (1) -Antife (causa antife por 4 turnos) (1) -Anticoraza (causa anticoraza por 4 turnos) (1) -Antiescudo (causa antiescudo por 4 turnos) (1) -Antibravura+ (causa Antibravura a todos los enemigos por 3 turnos) (2) -Antife+ (causa Antife a todos los enemigos por 3 turnos) (2) -Algia (Causa Dolor por 3 turnos) (2) -Bio (Causa envenenamiento por 3 turnos) (3) -Plaga (envenena y causa merma a todos los rivales por 3 turnos) (T) HOUNDOUR: Oscuridad Salud: 405/650 Resistencia: 40 Entereza: 43/85 CASTIGADOR: Nv. 8 -Atacar (45 Potencia, -1 de Entereza) (1) -Bocado: 55 Potencia, -5 Entereza (2) -Ruina: 45 Potencia, -1 Entereza; este ataque es espcial, no físico (1) -Autolocura (Se causa locura a sí mismo por tres turnos) (3) -Doble Ruina: 30 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, es especial (1) -Lance Vertical (30 Potencia, -1 Entereza, solo funciona contra enemigos aturdidos, usar Atacar o Ruina después de este ataque subirá la potencia de dichos movimientos x1/3) (1) -Golpe circular (45 Potencia, -1 de Entereza, golpea a todos) (2) -Ruina+ (45 Potencia, -1 de Entereza, golpea a todos, es especial, no físico) (2) -Machada (90 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Lance Horizontal (35 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1) -Hiperbocado (400 Potencia, -10 Entereza) (T) RIOLU: Neutro [Anticoraza 1/2] [PRO 3/4] Salud: 145/600 Resistencia: 60 Entereza: 15/45 CASTIGADOR: NV 8 -Atacar (55 de Daño, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical: 42 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Ruina: 55 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1) -Golpe Rápido (40 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Doble ruina (40 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1) -Machada (100 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Lance Horizontal (42 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1) -Ruina+ (55 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico; golpea a todos) (2) -Golpe Circular (55 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Golpe Drenaje (70 Potencia, - 1 Entereza, absorbe la mitad del daño producido) (2) -Autolocura (se induce Locura por 3 turnos) (3) -Oleada Aural (300 Potencia, es especial, no elemental, golpea a todos. Recupera 1/4 del daño causado) (T)
Finalmente, Erde cayó sobre sus rodillas. Fue Blitz el que, magullado, se pudo levantar al fin, y dijo, sacudiéndose el polvo. —Tché. Sois buenos. Je —alzó su martillo sobre su cabeza, colocándolo apoyado en un hombro—. Pero esto no ha acabado. Tendréis que pasar por encima de todos nosotros si queréis llegar al final. Heh. Vamos, Erde, a ver si Luft nos cura un poco... lo necesitamos. Erde se levantó como pudo, y lanzó una mirada desafiante a los exploradores. Y avanzaron, así, hacia la siguiente sala. Tristemente, los exploradores no podían cruzar esa puerta, ¡estaba bloqueada! V-Vaya. De modo que solo podían retroceder e intentar tomar otro camino... ¿qué harían? Tenían dos posibilidades para retroceder: regresar a la vacía sala de la audacia, y desde ahí tomar otro camino, o... ir a la sala de la seguridad, una aún no visitada.
Houndour ¡Auuuuuu! Guau, este combate había sido agotador. Nuestras estrategias se vieron truncadas por las grandes habilidades de los dos Pancham capitanes. Eran fuertes, pero por suerte pudimos con ellos. Habiendo acabado la batalla, ambos se marcharon para que Luft curase sus heridas. Uhm, ese Luft era un buen tipo, desde luego. Quisimos seguir avanzando, pero no fue posible. Cuando quisimos darnos cuenta, la puerta estaba bloqueada. No nos quedaba otra que retroceder. Fuimos, pues, de vuelta a la sala de la audacia y esta vez tomamos el otro camino, la sala de la Serena y el Cordial. Probablemente, ahí estuviera Luft, así que ahí debían estar Erde y Blitz también. Esperaba que pudiéramos dar la talla.
Al entrar en la sala, recibieron a los exploradores dos nuevos Pancham: Luft, a quien ya conocían de sobra, y una nueva comandante a la que nunca habían visto: Blume. El primero, con su pequeña coronita sobre la cabeza y agarrado a su enorme lanza, bostezaba enérgicamente, mientras que la segunda patrullaba la sala diligentemente, tremendamente recta, con una especie de armadura verdosa, una espada y un escudo. Al ver llegar a los exploradores, Luft se sobresaltó. —¡Oh! A-Aquí estáis. Habéis venido hasta aquí, huh. Blume se colocó, impasible, a su lado. —Ehm, uh, veréis —siguió balbuceando el príncipe—. Blume y yo hemos estado hablando sobre... todo eso que hablamos en el Bosque de los Ecos Sordos, ¿sabéis? Y no sabemos muy bien cómo reaccionar ante toda esta... situación. Así que hemos decidido, por el momento, uhm... simplemente dejarnos llevar por la corriente. Y, pues no sé, ver qué pasa. Se rascó el moflete con su patilla, sonriendo de forma torpe y entrañable. —... y en fin. No es que me guste pelear, pero, uh. Debemos poneros a prueba, y todo eso. Queremos ver... hasta dónde sois capaces de llegar. ¿Verdad, Blume? Ella, diligente, alzó la espada y la clavó en el suelo. —Exacto, señorito. Como Guardaespaldas que soy... pese a tener criterio propio y ser consciente de cuándo se hace el mal y cuándo el bien, sigo teniendo mi lealtad de protectora. Y el señorito Luft es el príncipe, de modo que, si su voluntad es enfrentaros, he de protegerle. —¡Hey, no es solo mi voluntad! ¡Fue tu idea la de enfrentarnos para ponerlos a prueba! Blume cerró los ojos. —... yo di la idea. Vos aceptasteis. Por tanto, es vuestra decisión. —Ugh. ¿Vale, supongo? Y ambos se colocaron, pues, en posición de batalla. Contenido oculto LUFT, el Cordial: Neutro Salud: 1000/1000 Resistencia: 30 Entereza: 80/80 Capacidad: 5 Movimientos: -Salto: 450 Potencia, -10 Entereza; primero salta, y desaparece hasta el turno siguiente, por lo que es inmune a todo ataque en ese tiempo. Luego, cae sobre el blanco, hiriéndolo (5) -Alma de dragón: absorbe el 33% de salud y entereza totales del rival. (3) -Viento blanco: restaura la salud de un aliado hasta en la mitad de sus PS actuales, y cura problemas de estado (5) -Perdigón de aire: 90 Potencia, -20 Entereza, Viento (1) -Blessedschlag: sana a todos los aliados al 100%, tanto en PS como en Entereza, y sana sus problemas de estado (T) BLUME, la Serena: Neutro Salud: 700/700 Resistencia: 60 Entereza: 70/70 Capacidad: 5 Movimientos: -Corte con finta (100 Potencia, -1 Entereza, puede golpear a personajes distintos en un mismo turno) (1) -Antimagia+ (elimina los dos estados alterados positivos más recientes de todos los rivales) (2) -Contraataque (en el próximo turno, devolverá con potencia 80, -1 Entereza todo ataque que le afecte) (3) -Magnetismo (todos los rivales se ven obligados a atacarla, y entran en locura, por tres turnos) (2) -Tanzblumen (Crea una barrera que bloquea los 10 golpes siguientes sobre cada uno de los aliados) (T)
Cottonee Al entrar en la sala, efectivamente, encontramos a Luft y a otra Pancham, Blume, esperándonos. Ambos estaban algo confusos, pues no sabían bien aún qué debían hacer. Por el momento, preferían dejarse llevar por la situación y optar por la vía de la ofensiva. —Luft, siento mucho que esto tenga que ser así. No queremos pelear contra vosotros, pero creo que no sois conscientes del verdadero peligro que corremos de no hacerlo. >>Vamos chicos, debemos ganar. Cottonee: Plaga Houndour: Atacar x4 (Luft) Riolu: Golpe Drenaje x2 (Blume) COTTONEE: Hierba [PT: 3'5/5] Salud: 535/750 Resistencia: 20 Entereza: 70/70 Formaciones: -OBS/CAS/CAS (básica) -SAN/FUL/PRO -SAN/OBS/CAS -INS/INS/CAS OBSTRUCTOR: Nv. 8 -Infección (causa Infección al rival, que perderá 1/20 en cada turno, curando el usuario en esa cantidad. Dura 4 turnos) (2) -Freno (baja la capacidad de los enemigos que la tengan por 4 turnos) (1) -Mutis (Causa mudez por 3 turnos) (2) -Nébula (Causa Amnesia por 3 turnos) (2) -Antibravura (causa antibravura por 4 turnos) (1) -Antife (causa antife por 4 turnos) (1) -Anticoraza (causa anticoraza por 4 turnos) (1) -Antiescudo (causa antiescudo por 4 turnos) (1) -Antibravura+ (causa Antibravura a todos los enemigos por 3 turnos) (2) -Antife+ (causa Antife a todos los enemigos por 3 turnos) (2) -Algia (Causa Dolor por 3 turnos) (2) -Bio (Causa envenenamiento por 3 turnos) (3) -Plaga (envenena y causa merma a todos los rivales por 3 turnos) (T) HOUNDOUR: Oscuridad Salud: 405/650 Resistencia: 40 Entereza: 43/85 CASTIGADOR: Nv. 8 -Atacar (45 Potencia, -1 de Entereza) (1) -Bocado: 55 Potencia, -5 Entereza (2) -Ruina: 45 Potencia, -1 Entereza; este ataque es espcial, no físico (1) -Autolocura (Se causa locura a sí mismo por tres turnos) (3) -Doble Ruina: 30 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, es especial (1) -Lance Vertical (30 Potencia, -1 Entereza, solo funciona contra enemigos aturdidos, usar Atacar o Ruina después de este ataque subirá la potencia de dichos movimientos x1/3) (1) -Golpe circular (45 Potencia, -1 de Entereza, golpea a todos) (2) -Ruina+ (45 Potencia, -1 de Entereza, golpea a todos, es especial, no físico) (2) -Machada (90 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Lance Horizontal (35 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1) -Hiperbocado (400 Potencia, -10 Entereza) (T) RIOLU: Neutro Salud: 300/600 Resistencia: 60 Entereza: 23/45 CASTIGADOR: NV 8 -Atacar (55 de Daño, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical: 42 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Ruina: 55 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1) -Golpe Rápido (40 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Doble ruina (40 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1) -Machada (100 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Lance Horizontal (42 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1) -Ruina+ (55 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico; golpea a todos) (2) -Golpe Circular (55 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Golpe Drenaje (70 Potencia, - 1 Entereza, absorbe la mitad del daño producido) (2) -Autolocura (se induce Locura por 3 turnos) (3) -Oleada Aural (300 Potencia, es especial, no elemental, golpea a todos. Recupera 1/4 del daño causado) (T)
—... huh... ¿y si lo dejamos, Blume? —¡Señorito Luft! No debería retractarse así, ¡un buen príncipe debe ser firme en sus decisiones, no huir a la primera de cambio! El príncipe suspiró hondamente. —Vaaaaale. Lo pillo, sí. Luft: Viento Blanco (Luft) Blume: Magnetismo + Contraataque LUFT, el Cordial: Neutro Salud: 1000/1000 Resistencia: 30 Entereza: 76/80 Capacidad: 5 Movimientos: -Salto: 450 Potencia, -10 Entereza; primero salta, y desaparece hasta el turno siguiente, por lo que es inmune a todo ataque en ese tiempo. Luego, cae sobre el blanco, hiriéndolo (5) -Alma de dragón: absorbe el 33% de salud y entereza totales del rival. (3) -Viento blanco: restaura la salud de un aliado hasta en la mitad de sus PS actuales, y cura problemas de estado (5) -Perdigón de aire: 90 Potencia, -20 Entereza, Viento (1) -Blessedschlag: sana a todos los aliados al 100%, tanto en PS como en Entereza, y sana sus problemas de estado (T) BLUME, la Serena: Neutro [ENV] [MERMA] Salud: 600/700 Resistencia: 60 Entereza: 68/70 Capacidad: 5 Movimientos: -Corte con finta (100 Potencia, -1 Entereza, puede golpear a personajes distintos en un mismo turno) (1) -Antimagia+ (elimina los dos estados alterados positivos más recientes de todos los rivales) (2) -Contraataque (en el próximo turno, devolverá con potencia 80, -1 Entereza todo ataque que le afecte) (3) -Magnetismo (todos los rivales se ven obligados a atacarla, y entran en locura, por tres turnos) (2) -Tanzblumen (Crea una barrera que bloquea los 10 golpes siguientes sobre cada uno de los aliados) (T)
Houndour Hqjjdjsjsjfsuj toy loco we. Cottonee: -- Houndour: Hiperbocado (Blume) Riolu: Golpe Drenaje x2 (Blume) COTTONEE: Hierba [PT: 3'5/5] Salud: 535/750 Resistencia: 20 Entereza: 70/70 Formaciones: -OBS/CAS/CAS (básica) -SAN/FUL/PRO -SAN/OBS/CAS -INS/INS/CAS OBSTRUCTOR: Nv. 8 -Infección (causa Infección al rival, que perderá 1/20 en cada turno, curando el usuario en esa cantidad. Dura 4 turnos) (2) -Freno (baja la capacidad de los enemigos que la tengan por 4 turnos) (1) -Mutis (Causa mudez por 3 turnos) (2) -Nébula (Causa Amnesia por 3 turnos) (2) -Antibravura (causa antibravura por 4 turnos) (1) -Antife (causa antife por 4 turnos) (1) -Anticoraza (causa anticoraza por 4 turnos) (1) -Antiescudo (causa antiescudo por 4 turnos) (1) -Antibravura+ (causa Antibravura a todos los enemigos por 3 turnos) (2) -Antife+ (causa Antife a todos los enemigos por 3 turnos) (2) -Algia (Causa Dolor por 3 turnos) (2) -Bio (Causa envenenamiento por 3 turnos) (3) -Plaga (envenena y causa merma a todos los rivales por 3 turnos) (T) HOUNDOUR: Oscuridad Salud: 365/650 Resistencia: 40 Entereza: 43/85 CASTIGADOR: Nv. 8 -Atacar (45 Potencia, -1 de Entereza) (1) -Bocado: 55 Potencia, -5 Entereza (2) -Ruina: 45 Potencia, -1 Entereza; este ataque es espcial, no físico (1) -Autolocura (Se causa locura a sí mismo por tres turnos) (3) -Doble Ruina: 30 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, es especial (1) -Lance Vertical (30 Potencia, -1 Entereza, solo funciona contra enemigos aturdidos, usar Atacar o Ruina después de este ataque subirá la potencia de dichos movimientos x1/3) (1) -Golpe circular (45 Potencia, -1 de Entereza, golpea a todos) (2) -Ruina+ (45 Potencia, -1 de Entereza, golpea a todos, es especial, no físico) (2) -Machada (90 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Lance Horizontal (35 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1) -Hiperbocado (400 Potencia, -10 Entereza) (T) RIOLU: Neutro Salud: 292/600 Resistencia: 60 Entereza: 23/45 CASTIGADOR: NV 8 -Atacar (55 de Daño, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical: 42 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Ruina: 55 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1) -Golpe Rápido (40 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Doble ruina (40 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1) -Machada (100 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Lance Horizontal (42 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1) -Ruina+ (55 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico; golpea a todos) (2) -Golpe Circular (55 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Golpe Drenaje (70 Potencia, - 1 Entereza, absorbe la mitad del daño producido) (2) -Autolocura (se induce Locura por 3 turnos) (3) -Oleada Aural (300 Potencia, es especial, no elemental, golpea a todos. Recupera 1/4 del daño causado) (T)