Caído el Berserk, los otros dos Pancham fruncieron el ceño. —Pf... ¡te vas a enterar! ¡Vamos, ataquemos, compa-! —¡AUUUUU! GRRRR, GRRRRR... —... e-eso, sí. Eso mismo. Guerrero: Tajo (Shuckle) Licántropo: Golpe de lobo x2 (Shuckle) PANCHAM GUERRERO: Neutro Salud: 350/350 Resistencia: 45 Entereza: 75/75 -Tajo (90 Potencia, -15 Entereza) -Rompebrazo (baja la potencia de los ataques enemigos en 15. El efecto es acumulable con cada golpe, y durará hasta que el Guerrero sea derrotado) -Rompecoraza (causa anticoraza por 5 turnos a todos los rivales) -Primeros Auxilios (Cura en 200 PS a unaliado cuyos PS bajen de 1/4) PANCHAM LICÁNTROPO: Neutro [BRA] [LOC] [PST] Salud: 540/600 Resistencia: 20 Entereza: 0/50 Movimientos: -Aullido (Se causa Bravura, Locura y Presto por tres turnos) -Golpe de Lobo (200 Potencia, -10 Entereza, golpea dos veces) -Zarpazo Letal (500 Potencia, no resta entereza) -Amedrentar (Causa Dolor y Mudez a todos los rivales por tres turnos)
Lucario —...—Sí, Lucario seguía impasible. Cottonee: Cura++ x2 (Riolu) Houndour: Sombra ++ x2 (Trampero) Riolu: Protección + Esquivar Lucario: Ruina x5 (Trampero) COTTONEE: Hierba [PT: 3,5/5] Salud: 225/750 Resistencia: 20 Entereza: 40/70 Formaciones: -OBS/INS/CAS (básica) -INS/CAS/CAS -OBS/FUL/CAS -SAN/FUL/PRO SANADOR: Nv. 7 -Cura (Restaura hasta 40 PS del objetivo) (1) -Cura+ (Restaura hasta 40 PS de todos los del grupo) (2) -Astra (Sube hasta 25 puntos la Entereza, si esta no es 0) (1) -Esna (Cura los dos estados alterados negativos más recientes) (2) -Lázaro (Revive a un aliado caído con la mitad de sus PS y de su entereza) (3) -Cura++ (cura hasta 85 PS del objetivo) (2) -Salud+ (cura 30 PS y 15 de Entereza de todos los aliados) (3) -Esna+ (Cura el estado alterado negativo más reciente de todos los aliados) (3) -Revitalia (Otorga revitalia a un aliado por 3 turnos) (2) -Astra++ (Sube hasta 55 puntos la Entereza, si esta no es 0) (2) -Asepsis (Cura estados alterados negativos que sean naturalmente incurables con Esna, como Virus o Inversión) (3) HOUNDOUR: Oscuridad Salud: 230/650 Resistencia: 40 Entereza: 43/85 FULMINADOR: Nv. 7 -Piro: 25 Potencia, -7 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 25 Potencia, -7 Entereza, Oscuridad (1) -Golpe Ardiente: 30 Potencia, -6 Entereza, fuego, este ataque es físico (1) -Sombra+: 25 Potencia, Oscuridad, -7 Entereza, golpea a todos (2) -Golpe Sombrío: 30 Potencia, -6 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1) -Bomba Ígnea: 30 Potencia, -6 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Bomba Oscura: 30 Potencia, -6 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Piro+ (25 Potencia, Fuego, -7 Entereza, golpea a todos) (2) -Piro++ (50 Potencia, Fuego, -12 Entereza) (2) -Sombra++ (50 Potencia, Oscuridad, -12 Entereza) (2) -Cometa (30 Potencia, -5 Entereza, no elemental, es especial, golpea 3 veces) (3) -Golpe Cometa (30 Potencia, -5 Entereza, no elemental, es físico, golpea 3 veces) (3) RIOLU: Neutro [ANTBRA: 3/4] [ENV: 2/4] [BARR: 2/2] Salud: 180/600 Resistencia: 60 Entereza: 23/45 PROTECTOR: NV 6 -Provocación (Atrae los ataques rivales hacia sí por 4 turnos) (1) -Esquivar (Los tres primeros de los ataques siguientes serán esquivados por este pokémon hasta que llegue su turno. Si este movimiento se usa contra pokémon que carecen de capacidad, se lanzará un dado de 3 caras, y sólo esquivará si sale un 2. Podrá lanzar tantos dados como veces permita esquivar el movimiento) (3) -Venganza (ataque que dura dos turnos; en el primero acumula daño. En el segundo ataca dañando a un rival con un golpe de tanta potencia como daño haya recibido) (3) -Guardia Férrea (Se protege de hasta ½ del daño físico recibido hasta el siguiente turno) (2) -Contraataque (devolverá los tres primeros ataques recibidos tras el uso de este movimiento con un golpe de potencia 60) (2) -Custodio (Recibe todo el daño que fuese a recibir un aliado) (3) -Barrera (Otorga a un aliado una Barrera (BAR) que bloquea dos golpes) (3) LUCARIO: Neutro [BARR: 2/2] [ENV: 1/4] [CEG: 1/4] [ANTBRA: 1/4] Salud: 225/250 Resistencia: 30 Entereza: 40/40 Capacidad: 5 CASTIGADOR: Rango S Movimientos: -Atacar (55 Potencia, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical (45 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/2. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos) (1) -Ruina (55 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico) (1) -Golpe Rápido (40 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Doble ruina (40 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1) -Machada (100 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Lance Horizontal (45 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1) -Golpe Drenaje (65 Potencia, -3 Entereza, absorbe la mitad del daño causado) (2) -Arrasador (160 Potencia. Este ataque sólo puede utilizarse en el turno inmediatamente anterior al fin del aturdimiento de un rival) (3) -Golpe Circular (55 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Ruina + (55 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Corte con finta (45 Potencia, -1 Entereza, puede utilizarse sobre un enemigo diferente al blanco original) (1) -Arcano final (ataque castigador definitivo. Aplica 10 veces un daño de 70 Potencia, -2 Entereza. Si acaba con un enemigo por el uso de este ataque, continúa dañando al rival inmediatamente adyacente con potencia 80 en vez de 70 en cada golpe; la potencia seguirá subiendo, así, en 10 cada vez que acabe con uno de estos golpes con un rival (T)
El trampero pudo resistir aquellos golpes, y, siempre con su sonrisa ladina, lanzó un Dardo envenenado a Riolu. Parece que esta vez no habían activado ninguna trampa... PANCHAM TRAMPERO: Neutro Salud: 85/250 Resistencia: 30 Entereza: 41/80 -Dardo envenenado: 60 Potencia, -20 Entereza, causa envenenamiento por 4 turnos. -Trampa de movimiento: reaccionará al mínimo ataque físico rival. Causa veneno, ceguera, antibravura por cuatro turnos. (Cualquier trampa debe ser previamente colocada. Solo puede haber dos trampas en el campo a la vez) -Trampa de curación: reacciona al mínimo aumento de salud rival. Causa veneno, dolor e infección dura cuatro turnos. -Trampa inversora: reacciona al momento en que se cause un estado alterado. Invierte el efecto del estado causado. Provoca además Maldición sobre el afectado por la trampa. -Trampa alucinógena: reacciona al debilitamiento del trampero que la coloque. Causa Embrujo al pokémon que le de el golpe de gracia. -Camuflaje: se hace invisible por tres turnos y coloca mientras tanto una trampa. El efecto desaparece al activarse dicha trampa, o si es el único en pie de su grupo. PANCHAM TRAMPERO TÁCTICO: Neutro [INV] Salud: 260/450 Resistencia: 45 Entereza: 91/120 -Dardos envenenados: 100 Potencia, -20 Entereza, causa envenenamiento por 4 turnos, afecta a todos los rivales. -Trampa de pinchos: 300 Potencia, dañará al primer rival que use cualquier ataque ofensivo. -Trampa drenaje: 200 Potencia, absorberá todo el daño producido, se activará ante el primer rival que use un ataque ofensivo. -Trampa inutilizadora: causa inútil a todos los rivales por 3 turnos, se activará en cuanto algún rival se coloque un estado alterado positivo. -Camuflaje: se hace invisible por tres turnos y coloca mientras tanto una trampa. El efecto desaparece al activarse dicha trampa, o si es el único en pie de su grupo.
Aprovechando que el Berserk había caido, cambiaron de objetivo. Torchic: Prisa+ + D.F. (Litwick) Litwick: Piro++ x2 + Piro (Licantropo) Marill: Doble Ruina x5 (Licantropo) Shuckle: Guardia + Guardia Férrea + Guardia mágica TORCHIC: Fuego[PRS I] [BRA I][Fe II] Salud: 675/675 Resistencia: 35 Entereza: 60/60 INSPIRADOR: Nv. 7 -Bravura: el afectado golpeará con 1,5 más de fuerza en sus ataques físicos. Dura tres turnos (1) -Prisa: La capacidad del afectado sube en 1 por tres turnos. (2) -Fe: otorga fe por tres turnos (1) -Focus: Otorga focus por cuatro turnos (2) -Don del Fuego: Otorga Don del Fuego por tres turnos (2) -Antiagua: otorga antiagua por cuatro turnos (1) -Velo: otorga Aguante por cuatro turnos (1) -Bravura+: Otorga Bravura a todos los aliados por tres turnos (3) -Fe+: Otorga Fe a todos los aliados por tres turnos (3) -Don del aire: otorga don del aire por tres turnos (2) -Prisa+: otorga Prisa a todos los aliados por 3 turnos (3) LITWICK: Oscuridad[PRS I][D.F. I][fe II] Salud: 575/575 Resistencia: 20 Entereza: 105/105 FULMINADOR: NV.8 -Piro: 20 Potencia, -9 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -9 Entereza, Oscuridad (1) -Piro +: 20 Potencia, -9 Entereza, Fuego, afecta a todos (2) -Sombra+: 20 Potencia, -9 Entereza, Oscuridad, afecta a todos (2) -Flora: 20 Potencia, -9 Entereza, Hierba (1) -Sacro: 20 Potencia, -9 Entereza, Luz (1) -Sacro+: 20 Potencia, -9 Entereza, Luz, golpea a todos. (2) -Flora+: 20 Potencia, -9 Entereza, Hierba, golpea a todos (2) -Piro++: 45 Potencia, -15 Entereza, Fuego (2) -Sombra++: 45 Potencia, -15 Entereza, Oscuridad (2) -Colapso: 100 Potencia, -10 Entereza, no elemental (3) -Fulgor (45 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos, Oscuridad) (3) -Fulgor Oscuro (45 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos, Oscuridad) (3) -Artema (uno de los ataques fulminadores definitivos. 180 Potencia, -100 Entereza, no elemental, golpea a todos) (T) MARILL: Agua[PRS I][Fe II] Salud: 600/600 Resistencia: 45 Entereza: 55/55 CASTIGADOR: Nv. 7 -Atacar: 40 Potencia, -2 Entereza (1) -Ruina: 40 Potencia, -3 Entereza, Ataque especial, no físico (1) -Ruina+: 40 Potencia, -3 Entereza, Ataque especial, no físico, golpea a todos (2) -Doble Ruina: 30 Potencia, -2 Entereza, golpea dos veces, es especial (1) -Golpe Circular: 40 Potencia, -2 Entereza, golpea a todos (2) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Lance horizontal: 30 Potencia, -1 entereza. Si se usa en conjunto con lance vertical, aumenta en 1 los turnos que dura el aturdimiento (1) SHUCKLE: Tierra [Barrera: 1] [PRS I][PROV 3/5] Salud: 80/80 Resistencia: 75 Entereza: 60/60 Capacidad: 5 PROTECTOR: rango S -Provocación (atrae hacia él los ataques rivales por 5 turnos) (1) -Guardia (baja en 1/3 el daño recibido por ataques rivales hasta el turno siguiente) (1) -Guardia Férrea (Baja en 1/2 los ataques físicos recibidos hasta el turno siguiente) (2) -Guardia Mágica (reduce en 3/4 la entereza perdida por los movimientos rivales en el turno inmediato a su uso) (1) -Guardia vital (Recupera 1/2 del daño recibido al acabar el turno inmediatamente posterior) (2) -Guardia Mística (Reduce en 1/2 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso, siempre que sean de índole especial) (2) -Autoespinas (Se coloca Espinas del elemento deseado, de Potencia 50, -5 Entereza, por tres turnos. Solo puede tener una capa de espinas) (3) -Custodio (Recibe en todo el daño que recibiría un compañero por dos turnos) (2) -Venganza (ataque que dura dos turnos; en el primero acumula daño. En el segundo ataca dañando a un rival con un golpe de tanta potencia como daño haya recibido x1.5) (4) -Barrera (Otorga a un aliado una barrera que nulifica los dos próximos golpes) (2) -Fortificar (Sube, hasta el próximo turno, la resistencia de un aliado en 10 puntos) (3) -Ultradefensa (Ataque protector supremo. Nulifica todo el daño que sufra el equipo en los próximos dos turnos) (T)[/QUOTE]
—... t-te curo, ¿vale? ¡No me ladres, por fav-! —¡GRRRR.... GUAU! —¡E-Eeek! Guerrero: Primeros auxilios (Licántropo) Licántropo: Aullido PANCHAM GUERRERO: Neutro Salud: 350/350 Resistencia: 45 Entereza: 75/75 -Tajo (90 Potencia, -15 Entereza) -Rompebrazo (baja la potencia de los ataques enemigos en 15. El efecto es acumulable con cada golpe, y durará hasta que el Guerrero sea derrotado) -Rompecoraza (causa anticoraza por 5 turnos a todos los rivales) -Primeros Auxilios (Cura en 200 PS a unaliado cuyos PS bajen de 1/4) PANCHAM LICÁNTROPO: Neutro [BRA] [LOC] [PST] Salud: 205/600 Resistencia: 20 Entereza: 0/50 Movimientos: -Aullido (Se causa Bravura, Locura y Presto por tres turnos) -Golpe de Lobo (200 Potencia, -10 Entereza, golpea dos veces) -Zarpazo Letal (500 Potencia, no resta entereza) -Amedrentar (Causa Dolor y Mudez a todos los rivales por tres turnos)
—¡Lo siento lobito, pero es hora de irse a dormir! —pilló Torchic, comandando la andanada de ataques. Torchic: Prisa+ + FE (Marill) Litwick: Piro++ x2 + Piro (Guerrero) Marill: Lance Vertical + Atacar x4 (Licantropo) Shuckle: Barrera (Shuckle) TORCHIC: Fuego[PRS I] [BRA I][Fe II] Salud: 675/675 Resistencia: 35 Entereza: 60/60 INSPIRADOR: Nv. 7 -Bravura: el afectado golpeará con 1,5 más de fuerza en sus ataques físicos. Dura tres turnos (1) -Prisa: La capacidad del afectado sube en 1 por tres turnos. (2) -Fe: otorga fe por tres turnos (1) -Focus: Otorga focus por cuatro turnos (2) -Don del Fuego: Otorga Don del Fuego por tres turnos (2) -Antiagua: otorga antiagua por cuatro turnos (1) -Velo: otorga Aguante por cuatro turnos (1) -Bravura+: Otorga Bravura a todos los aliados por tres turnos (3) -Fe+: Otorga Fe a todos los aliados por tres turnos (3) -Don del aire: otorga don del aire por tres turnos (2) -Prisa+: otorga Prisa a todos los aliados por 3 turnos (3) LITWICK: Oscuridad[PRS I][D.F. I][fe II] Salud: 575/575 Resistencia: 20 Entereza: 105/105 FULMINADOR: NV.8 -Piro: 20 Potencia, -9 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -9 Entereza, Oscuridad (1) -Piro +: 20 Potencia, -9 Entereza, Fuego, afecta a todos (2) -Sombra+: 20 Potencia, -9 Entereza, Oscuridad, afecta a todos (2) -Flora: 20 Potencia, -9 Entereza, Hierba (1) -Sacro: 20 Potencia, -9 Entereza, Luz (1) -Sacro+: 20 Potencia, -9 Entereza, Luz, golpea a todos. (2) -Flora+: 20 Potencia, -9 Entereza, Hierba, golpea a todos (2) -Piro++: 45 Potencia, -15 Entereza, Fuego (2) -Sombra++: 45 Potencia, -15 Entereza, Oscuridad (2) -Colapso: 100 Potencia, -10 Entereza, no elemental (3) -Fulgor (45 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos, Oscuridad) (3) -Fulgor Oscuro (45 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos, Oscuridad) (3) -Artema (uno de los ataques fulminadores definitivos. 180 Potencia, -100 Entereza, no elemental, golpea a todos) (T) MARILL: Agua[PRS I][Fe II] Salud: 600/600 Resistencia: 45 Entereza: 55/55 CASTIGADOR: Nv. 7 -Atacar: 40 Potencia, -2 Entereza (1) -Ruina: 40 Potencia, -3 Entereza, Ataque especial, no físico (1) -Ruina+: 40 Potencia, -3 Entereza, Ataque especial, no físico, golpea a todos (2) -Doble Ruina: 30 Potencia, -2 Entereza, golpea dos veces, es especial (1) -Golpe Circular: 40 Potencia, -2 Entereza, golpea a todos (2) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Lance horizontal: 30 Potencia, -1 entereza. Si se usa en conjunto con lance vertical, aumenta en 1 los turnos que dura el aturdimiento (1) SHUCKLE: Tierra [Barrera: 1] [PRS I][PROV 4/5] Salud: 80/80 Resistencia: 75 Entereza: 60/60 Capacidad: 5 PROTECTOR: rango S -Provocación (atrae hacia él los ataques rivales por 5 turnos) (1) -Guardia (baja en 1/3 el daño recibido por ataques rivales hasta el turno siguiente) (1) -Guardia Férrea (Baja en 1/2 los ataques físicos recibidos hasta el turno siguiente) (2) -Guardia Mágica (reduce en 3/4 la entereza perdida por los movimientos rivales en el turno inmediato a su uso) (1) -Guardia vital (Recupera 1/2 del daño recibido al acabar el turno inmediatamente posterior) (2) -Guardia Mística (Reduce en 1/2 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso, siempre que sean de índole especial) (2) -Autoespinas (Se coloca Espinas del elemento deseado, de Potencia 50, -5 Entereza, por tres turnos. Solo puede tener una capa de espinas) (3) -Custodio (Recibe en todo el daño que recibiría un compañero por dos turnos) (2) -Venganza (ataque que dura dos turnos; en el primero acumula daño. En el segundo ataca dañando a un rival con un golpe de tanta potencia como daño haya recibido x1.5) (4) -Barrera (Otorga a un aliado una barrera que nulifica los dos próximos golpes) (2) -Fortificar (Sube, hasta el próximo turno, la resistencia de un aliado en 10 puntos) (3) -Ultradefensa (Ataque protector supremo. Nulifica todo el daño que sufra el equipo en los próximos dos turnos) (T)
—¡Ja, vamos a...! —el guerrero miró a su alrededor, y, de pronto, se percató de que el Licántropo había caído. Solo estaba él en la batall—. ¿Eh? ¡¿E-Estoy solo...?! U-Ugh... ¡hmpf! ¡Toma esta, y esta, y esssssta! Guerrero: Tajo (Shuckle) PANCHAM GUERRERO: Neutro Salud: 260/350 Resistencia: 15 Entereza: 0/75 -Tajo (90 Potencia, -15 Entereza) -Rompebrazo (baja la potencia de los ataques enemigos en 15. El efecto es acumulable con cada golpe, y durará hasta que el Guerrero sea derrotado) -Rompecoraza (causa anticoraza por 5 turnos a todos los rivales) -Primeros Auxilios (Cura en 200 PS a unaliado cuyos PS bajen de 1/4)
—No te preocupes —dijo Litwick, extrañamente amable—... pronto estarás con ellos. Torchic: Fe+ Litwick: Piro++ x2 + Piro (Guerrero) Marill: Doble Ruina x5 Shuckle: Barrera (Shuckle) TORCHIC: Fuego[PRS II] [BRA III][Fe I] Salud: 675/675 Resistencia: 35 Entereza: 60/60 INSPIRADOR: Nv. 7 -Bravura: el afectado golpeará con 1,5 más de fuerza en sus ataques físicos. Dura tres turnos (1) -Prisa: La capacidad del afectado sube en 1 por tres turnos. (2) -Fe: otorga fe por tres turnos (1) -Focus: Otorga focus por cuatro turnos (2) -Don del Fuego: Otorga Don del Fuego por tres turnos (2) -Antiagua: otorga antiagua por cuatro turnos (1) -Velo: otorga Aguante por cuatro turnos (1) -Bravura+: Otorga Bravura a todos los aliados por tres turnos (3) -Fe+: Otorga Fe a todos los aliados por tres turnos (3) -Don del aire: otorga don del aire por tres turnos (2) -Prisa+: otorga Prisa a todos los aliados por 3 turnos (3) LITWICK: Oscuridad[PRS II][D.F. II][fe I] Salud: 575/575 Resistencia: 20 Entereza: 105/105 FULMINADOR: NV.8 -Piro: 20 Potencia, -9 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -9 Entereza, Oscuridad (1) -Piro +: 20 Potencia, -9 Entereza, Fuego, afecta a todos (2) -Sombra+: 20 Potencia, -9 Entereza, Oscuridad, afecta a todos (2) -Flora: 20 Potencia, -9 Entereza, Hierba (1) -Sacro: 20 Potencia, -9 Entereza, Luz (1) -Sacro+: 20 Potencia, -9 Entereza, Luz, golpea a todos. (2) -Flora+: 20 Potencia, -9 Entereza, Hierba, golpea a todos (2) -Piro++: 45 Potencia, -15 Entereza, Fuego (2) -Sombra++: 45 Potencia, -15 Entereza, Oscuridad (2) -Colapso: 100 Potencia, -10 Entereza, no elemental (3) -Fulgor (45 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos, Oscuridad) (3) -Fulgor Oscuro (45 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos, Oscuridad) (3) -Artema (uno de los ataques fulminadores definitivos. 180 Potencia, -100 Entereza, no elemental, golpea a todos) (T) MARILL: Agua[PRS II][Fe I] Salud: 600/600 Resistencia: 45 Entereza: 55/55 CASTIGADOR: Nv. 7 -Atacar: 40 Potencia, -2 Entereza (1) -Ruina: 40 Potencia, -3 Entereza, Ataque especial, no físico (1) -Ruina+: 40 Potencia, -3 Entereza, Ataque especial, no físico, golpea a todos (2) -Doble Ruina: 30 Potencia, -2 Entereza, golpea dos veces, es especial (1) -Golpe Circular: 40 Potencia, -2 Entereza, golpea a todos (2) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Lance horizontal: 30 Potencia, -1 entereza. Si se usa en conjunto con lance vertical, aumenta en 1 los turnos que dura el aturdimiento (1) SHUCKLE: Tierra [Barrera: 2] [PRS II][PROV 5/5] Salud: 80/80 Resistencia: 75 Entereza: 60/60 Capacidad: 5 PROTECTOR: rango S -Provocación (atrae hacia él los ataques rivales por 5 turnos) (1) -Guardia (baja en 1/3 el daño recibido por ataques rivales hasta el turno siguiente) (1) -Guardia Férrea (Baja en 1/2 los ataques físicos recibidos hasta el turno siguiente) (2) -Guardia Mágica (reduce en 3/4 la entereza perdida por los movimientos rivales en el turno inmediato a su uso) (1) -Guardia vital (Recupera 1/2 del daño recibido al acabar el turno inmediatamente posterior) (2) -Guardia Mística (Reduce en 1/2 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso, siempre que sean de índole especial) (2) -Autoespinas (Se coloca Espinas del elemento deseado, de Potencia 50, -5 Entereza, por tres turnos. Solo puede tener una capa de espinas) (3) -Custodio (Recibe en todo el daño que recibiría un compañero por dos turnos) (2) -Venganza (ataque que dura dos turnos; en el primero acumula daño. En el segundo ataca dañando a un rival con un golpe de tanta potencia como daño haya recibido x1.5) (4) -Barrera (Otorga a un aliado una barrera que nulifica los dos próximos golpes) (2) -Fortificar (Sube, hasta el próximo turno, la resistencia de un aliado en 10 puntos) (3) -Ultradefensa (Ataque protector supremo. Nulifica todo el daño que sufra el equipo en los próximos dos turnos) (T)
Finalmente, el guerrero cayó, pero... pronto salieron al campo más enemigos. Concretamente, eran otros dos guerreros... capitaneados por un Pancham con aspecto más severo, como si fuese el líder de aquellos tipos. —¡Firmes, guerreros! —exclamó. —¡Sí, señor! —¡Sí, señor! —... ¡a las armas! ¡Ya! Guerrero A: Rompecoraza (Shuckle) Paladín: Lluvia de cortes x5 (Shuckle) Guerrero B: Tajo (Shuckle) PANCHAM GUERRERO: Neutro Salud: 350/350 Resistencia: 45 Entereza: 75/75 -Tajo (90 Potencia, -15 Entereza) -Rompebrazo (baja la potencia de los ataques enemigos en 15. El efecto es acumulable con cada golpe, y durará hasta que el Guerrero sea derrotado) -Rompecoraza (causa anticoraza por 5 turnos a todos los rivales) -Primeros Auxilios (Cura en 200 PS a unaliado cuyos PS bajen de 1/4) PANCHAM PALADÍN: Neutro Salud: 500/500 Resistencia: 60 Entereza: 100/100 -Super Tajo (200 Potencia, -25 Entereza) -Golpe a los ojos (100 Potencia, -5 Entereza, causa ceguera por 3 turnos) -Golpe a la garganta (100 Potencia, -5 Entereza, causa mudez por 3 turnos) -Reanimación (Revive a un aliado caído con la mitad de PS y toda su entereza) -Lluvia de cortes (90 Potencia, -1 Entereza, golpea cinco veces, puede elegir objetivo múltiple) PANCHAM GUERRERO: Neutro Salud: 350/350 Resistencia: 45 Entereza: 75/75 -Tajo (90 Potencia, -15 Entereza) -Rompebrazo (baja la potencia de los ataques enemigos en 15. El efecto es acumulable con cada golpe, y durará hasta que el Guerrero sea derrotado) -Rompecoraza (causa anticoraza por 5 turnos a todos los rivales) -Primeros Auxilios (Cura en 200 PS a unaliado cuyos PS bajen de 1/4)
Cottonee Cuántas trampas... Los pobres Riolu y Lucario estaban sufriendo mucho. Acabaríamos con ellos pronto. Cottonee: Cura+ + Esna (Lucario) Houndour: Sombra ++ X2 (Trampero) Riolu: Protección + Barrera (Riolu) Lucario: Ruina x5 (Trampero) COTTONEE: Hierba [PT: 3,5/5] Salud: 260/750 Resistencia: 20 Entereza: 20/70 Formaciones: -OBS/INS/CAS (básica) -INS/CAS/CAS -OBS/FUL/CAS -SAN/FUL/PRO SANADOR: Nv. 7 -Cura (Restaura hasta 40 PS del objetivo) (1) -Cura+ (Restaura hasta 40 PS de todos los del grupo) (2) -Astra (Sube hasta 25 puntos la Entereza, si esta no es 0) (1) -Esna (Cura los dos estados alterados negativos más recientes) (2) -Lázaro (Revive a un aliado caído con la mitad de sus PS y de su entereza) (3) -Cura++ (cura hasta 85 PS del objetivo) (2) -Salud+ (cura 30 PS y 15 de Entereza de todos los aliados) (3) -Esna+ (Cura el estado alterado negativo más reciente de todos los aliados) (3) -Revitalia (Otorga revitalia a un aliado por 3 turnos) (2) -Astra++ (Sube hasta 55 puntos la Entereza, si esta no es 0) (2) -Asepsis (Cura estados alterados negativos que sean naturalmente incurables con Esna, como Virus o Inversión) (3) HOUNDOUR: Oscuridad Salud: 265/650 Resistencia: 40 Entereza: 23/85 FULMINADOR: Nv. 7 -Piro: 25 Potencia, -7 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 25 Potencia, -7 Entereza, Oscuridad (1) -Golpe Ardiente: 30 Potencia, -6 Entereza, fuego, este ataque es físico (1) -Sombra+: 25 Potencia, Oscuridad, -7 Entereza, golpea a todos (2) -Golpe Sombrío: 30 Potencia, -6 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1) -Bomba Ígnea: 30 Potencia, -6 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Bomba Oscura: 30 Potencia, -6 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Piro+ (25 Potencia, Fuego, -7 Entereza, golpea a todos) (2) -Piro++ (50 Potencia, Fuego, -12 Entereza) (2) -Sombra++ (50 Potencia, Oscuridad, -12 Entereza) (2) -Cometa (30 Potencia, -5 Entereza, no elemental, es especial, golpea 3 veces) (3) -Golpe Cometa (30 Potencia, -5 Entereza, no elemental, es físico, golpea 3 veces) (3) RIOLU: Neutro [ANTBRA: 4/4] [ENV: 3/4] Salud: 155/600 Resistencia: 60 Entereza: 3/45 PROTECTOR: NV 6 -Provocación (Atrae los ataques rivales hacia sí por 4 turnos) (1) -Esquivar (Los tres primeros de los ataques siguientes serán esquivados por este pokémon hasta que llegue su turno. Si este movimiento se usa contra pokémon que carecen de capacidad, se lanzará un dado de 3 caras, y sólo esquivará si sale un 2. Podrá lanzar tantos dados como veces permita esquivar el movimiento) (3) -Venganza (ataque que dura dos turnos; en el primero acumula daño. En el segundo ataca dañando a un rival con un golpe de tanta potencia como daño haya recibido) (3) -Guardia Férrea (Se protege de hasta ½ del daño físico recibido hasta el siguiente turno) (2) -Contraataque (devolverá los tres primeros ataques recibidos tras el uso de este movimiento con un golpe de potencia 60) (2) -Custodio (Recibe todo el daño que fuese a recibir un aliado) (3) -Barrera (Otorga a un aliado una Barrera (BAR) que bloquea dos golpes) (3) LUCARIO: Neutro [BARR: 2/2] [ANTBRA: 2/4] Salud: 235/250 Resistencia: 30 Entereza: 40/40 Capacidad: 5 CASTIGADOR: Rango S Movimientos: -Atacar (55 Potencia, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical (45 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/2. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos) (1) -Ruina (55 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico) (1) -Golpe Rápido (40 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Doble ruina (40 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1) -Machada (100 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Lance Horizontal (45 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1) -Golpe Drenaje (65 Potencia, -3 Entereza, absorbe la mitad del daño causado) (2) -Arrasador (160 Potencia. Este ataque sólo puede utilizarse en el turno inmediatamente anterior al fin del aturdimiento de un rival) (3) -Golpe Circular (55 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Ruina + (55 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Corte con finta (45 Potencia, -1 Entereza, puede utilizarse sobre un enemigo diferente al blanco original) (1) -Arcano final (ataque castigador definitivo. Aplica 10 veces un daño de 70 Potencia, -2 Entereza. Si acaba con un enemigo por el uso de este ataque, continúa dañando al rival inmediatamente adyacente con potencia 80 en vez de 70 en cada golpe; la potencia seguirá subiendo, así, en 10 cada vez que acabe con uno de estos golpes con un rival (T)
Un trampero cayó, cierto, pero la trampa de pinchos se activó, revelándose de nuevo el Trampero táctico. Tras eso, atacó, sin compasión, con unos dardos envenenados. PANCHAM TRAMPERO TÁCTICO: Neutro Salud: 260/450 Resistencia: 45 Entereza: 91/120 -Dardos envenenados: 100 Potencia, -20 Entereza, causa envenenamiento por 4 turnos, afecta a todos los rivales. -Trampa de pinchos: 300 Potencia, dañará al primer rival que use cualquier ataque ofensivo. -Trampa drenaje: 200 Potencia, absorberá todo el daño producido, se activará ante el primer rival que use un ataque ofensivo. -Trampa inutilizadora: causa inútil a todos los rivales por 3 turnos, se activará en cuanto algún rival se coloque un estado alterado positivo. -Camuflaje: se hace invisible por tres turnos y coloca mientras tanto una trampa. El efecto desaparece al activarse dicha trampa, o si es el único en pie de su grupo.
Cottonee El ataque del Pancham no nos perjudicó mucho gracias a Riolu, salvo a Houndour. Pobrecito... Cottonee: Esna+ + Cura (Riolu) Houndour: -- Riolu: Provocación + Barrera (Cottonee) Lucario: Ruina x5 (Trampero) COTTONEE: Hierba [PT: 3,5/5] [ATURD: 1/3] [BARR: 1/2] Salud: 145/750 Resistencia: 7 Entereza: 0/70 Formaciones: -OBS/INS/CAS (básica) -INS/CAS/CAS -OBS/FUL/CAS -SAN/FUL/PRO SANADOR: Nv. 7 -Cura (Restaura hasta 40 PS del objetivo) (1) -Cura+ (Restaura hasta 40 PS de todos los del grupo) (2) -Astra (Sube hasta 25 puntos la Entereza, si esta no es 0) (1) -Esna (Cura los dos estados alterados negativos más recientes) (2) -Lázaro (Revive a un aliado caído con la mitad de sus PS y de su entereza) (3) -Cura++ (cura hasta 85 PS del objetivo) (2) -Salud+ (cura 30 PS y 15 de Entereza de todos los aliados) (3) -Esna+ (Cura el estado alterado negativo más reciente de todos los aliados) (3) -Revitalia (Otorga revitalia a un aliado por 3 turnos) (2) -Astra++ (Sube hasta 55 puntos la Entereza, si esta no es 0) (2) -Asepsis (Cura estados alterados negativos que sean naturalmente incurables con Esna, como Virus o Inversión) (3) HOUNDOUR: Oscuridad Salud: 0/650 Resistencia: 40 Entereza: 23/85 FULMINADOR: Nv. 7 -Piro: 25 Potencia, -7 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 25 Potencia, -7 Entereza, Oscuridad (1) -Golpe Ardiente: 30 Potencia, -6 Entereza, fuego, este ataque es físico (1) -Sombra+: 25 Potencia, Oscuridad, -7 Entereza, golpea a todos (2) -Golpe Sombrío: 30 Potencia, -6 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1) -Bomba Ígnea: 30 Potencia, -6 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Bomba Oscura: 30 Potencia, -6 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Piro+ (25 Potencia, Fuego, -7 Entereza, golpea a todos) (2) -Piro++ (50 Potencia, Fuego, -12 Entereza) (2) -Sombra++ (50 Potencia, Oscuridad, -12 Entereza) (2) -Cometa (30 Potencia, -5 Entereza, no elemental, es especial, golpea 3 veces) (3) -Golpe Cometa (30 Potencia, -5 Entereza, no elemental, es físico, golpea 3 veces) (3) RIOLU: Neutro [BARR: 2/2] Salud: 92/600 Resistencia: 60 Entereza: 3/45 PROTECTOR: NV 6 -Provocación (Atrae los ataques rivales hacia sí por 4 turnos) (1) -Esquivar (Los tres primeros de los ataques siguientes serán esquivados por este pokémon hasta que llegue su turno. Si este movimiento se usa contra pokémon que carecen de capacidad, se lanzará un dado de 3 caras, y sólo esquivará si sale un 2. Podrá lanzar tantos dados como veces permita esquivar el movimiento) (3) -Venganza (ataque que dura dos turnos; en el primero acumula daño. En el segundo ataca dañando a un rival con un golpe de tanta potencia como daño haya recibido) (3) -Guardia Férrea (Se protege de hasta ½ del daño físico recibido hasta el siguiente turno) (2) -Contraataque (devolverá los tres primeros ataques recibidos tras el uso de este movimiento con un golpe de potencia 60) (2) -Custodio (Recibe todo el daño que fuese a recibir un aliado) (3) -Barrera (Otorga a un aliado una Barrera (BAR) que bloquea dos golpes) (3) LUCARIO: Neutro Salud: 235/250 Resistencia: 30 Entereza: 40/40 Capacidad: 5 CASTIGADOR: Rango S Movimientos: -Atacar (55 Potencia, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical (45 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/2. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos) (1) -Ruina (55 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico) (1) -Golpe Rápido (40 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Doble ruina (40 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1) -Machada (100 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Lance Horizontal (45 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1) -Golpe Drenaje (65 Potencia, -3 Entereza, absorbe la mitad del daño causado) (2) -Arrasador (160 Potencia. Este ataque sólo puede utilizarse en el turno inmediatamente anterior al fin del aturdimiento de un rival) (3) -Golpe Circular (55 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Ruina + (55 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Corte con finta (45 Potencia, -1 Entereza, puede utilizarse sobre un enemigo diferente al blanco original) (1) -Arcano final (ataque castigador definitivo. Aplica 10 veces un daño de 70 Potencia, -2 Entereza. Si acaba con un enemigo por el uso de este ataque, continúa dañando al rival inmediatamente adyacente con potencia 80 en vez de 70 en cada golpe; la potencia seguirá subiendo, así, en 10 cada vez que acabe con uno de estos golpes con un rival (T)
Caído el trampero táctico... el otro trampero que hasta entonces había estado oculto se mostró. Su trampa, al parecer, no se había activado... y eso le irritaba. Un nuevo dardo envenenado, así, se dirigió hacia Riolu. PANCHAM TRAMPERO: Neutro Salud: 250/250 Resistencia: 30 Entereza: 80/80 -Dardo envenenado: 60 Potencia, -20 Entereza, causa envenenamiento por 4 turnos. -Trampa de movimiento: reaccionará al mínimo ataque físico rival. Causa veneno, ceguera, antibravura por cuatro turnos. (Cualquier trampa debe ser previamente colocada. Solo puede haber dos trampas en el campo a la vez) -Trampa de curación: reacciona al mínimo aumento de salud rival. Causa veneno, dolor e infección dura cuatro turnos. -Trampa inversora: reacciona al momento en que se cause un estado alterado. Invierte el efecto del estado causado. Provoca además Maldición sobre el afectado por la trampa. -Trampa alucinógena: reacciona al debilitamiento del trampero que la coloque. Causa Embrujo al pokémon que le de el golpe de gracia. -Camuflaje: se hace invisible por tres turnos y coloca mientras tanto una trampa. El efecto desaparece al activarse dicha trampa, o si es el único en pie de su grupo.
Riolu Gracias a mis nuevas habilidades protectores, pude soportar el dardo que el Pancham me lanzaba. Aunque la batalla estaba siendo realmente dura, debíamos ponernos las pilas. Cottonee: Lázaro (Houndour) + Cambio (OBS/INS/CAS) Houndour: Fe (Lucario) Riolu: Golpe drenaje x2 Lucario: Ruina x5 COTTONEE: Hierba [PT: 3,5/5] [ATURD: 2/3] [BARR: 1/2] Salud: 145/750 Resistencia: 7 Entereza: 0/70 Formaciones: -OBS/INS/CAS (básica) -INS/CAS/CAS -OBS/FUL/CAS -SAN/FUL/PRO OBSTRUCTOR: Nv. 8 -Infección (causa Infección al rival, que perderá 1/20 en cada turno, curando el usuario en esa cantidad. Dura 4 turnos) (2) -Freno (baja la capacidad de los enemigos que la tengan por 4 turnos) (1) -Mutis (Causa mudez por 3 turnos) (2) -Nébula (Causa Amnesia por 3 turnos) (2) -Antibravura (causa antibravura por 4 turnos) (1) -Antife (causa antife por 4 turnos) (1) -Anticoraza (causa anticoraza por 4 turnos) (1) -Antiescudo (causa antiescudo por 4 turnos) (1) -Antibravura+ (causa Antibravura a todos los enemigos por 3 turnos) (2) -Antife+ (causa Antife a todos los enemigos por 3 turnos) (2) -Algia (Causa Dolor por 3 turnos) (2) -Bio (Causa envenenamiento por 3 turnos) (3) -Plaga (envenena y causa merma a todos los rivales por 3 turnos) (T) HOUNDOUR: Oscuridad Salud: 325/650 Resistencia: 40 Entereza: 23/85 INSPIRADOR: Nv 5 -Bravura (otorga Bravura por tres turnos) (3) -Don de la Oscuridad (Otorga Don de la Oscuridad por dos turnos) (2) -Don del Fuego (Otorga Don del Fuego por dos turnos) (2) -Prisa (Otorga prisa por tres turnos) (3) -Fe (Otorga Fe por tres turnos) (3) RIOLU: Neutro [PRO: 1/4] Salud: 132/600 Resistencia: 60 Entereza: 3/45 CASTIGADOR: NV 8 -Atacar (55 de Daño, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical: 42 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Ruina: 55 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1) -Golpe Rápido (40 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Doble ruina (40 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1) -Machada (100 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Lance Horizontal (42 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1) -Ruina+ (55 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico; golpea a todos) (2) -Golpe Circular (55 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Golpe Drenaje (70 Potencia, - 1 Entereza, absorbe la mitad del daño producido) (2) -Autolocura (se induce Locura por 3 turnos) (3) -Oleada Aural (300 Potencia, es especial, no elemental, golpea a todos. Recupera 1/4 del daño causado) (T) LUCARIO: Neutro [FE: 1/3] Salud: 235/250 Resistencia: 30 Entereza: 40/40 Capacidad: 5 CASTIGADOR: Rango S Movimientos: -Atacar (55 Potencia, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical (45 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/2. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos) (1) -Ruina (55 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico) (1) -Golpe Rápido (40 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Doble ruina (40 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1) -Machada (100 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Lance Horizontal (45 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1) -Golpe Drenaje (65 Potencia, -3 Entereza, absorbe la mitad del daño causado) (2) -Arrasador (160 Potencia. Este ataque sólo puede utilizarse en el turno inmediatamente anterior al fin del aturdimiento de un rival) (3) -Golpe Circular (55 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Ruina + (55 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Corte con finta (45 Potencia, -1 Entereza, puede utilizarse sobre un enemigo diferente al blanco original) (1) -Arcano final (ataque castigador definitivo. Aplica 10 veces un daño de 70 Potencia, -2 Entereza. Si acaba con un enemigo por el uso de este ataque, continúa dañando al rival inmediatamente adyacente con potencia 80 en vez de 70 en cada golpe; la potencia seguirá subiendo, así, en 10 cada vez que acabe con uno de estos golpes con un rival (T)
Finalmente, aquel trampero cayó... y los enemigos finales aparecieron. —... la señorita Blase no ha regresado a la guarida —dijo una de ellas, con un cinto azul atado a la cabeza y multitud de armas a su espalda—. ¿Le habéis... hecho algo? De ser así, temo decir que yo, Pluvia, no tendré más remedio que vengarme. Otro, con un látigo y un traje amarillo, sonrió ampliamente. —A mí no me importa tanto, pero, como diría el jefe Blitz... ¡siempre es un buen momento para combatir! PLUVIA: Neutro Salud: 600/600 Resistencia: 60 Entereza: 130/130 Movimientos: CASTIGADOR -Cambio de modo (Cambia a otro rol. Este ataque puede combinarse con el resto) -Golpe Cuádruple (90 Potencia, -3 Entereza. Golpea 4 veces) -Punzada (140 Potencia, -20 Entereza) -Doble Circular (120 Potencia, -5 Entereza, golpea a todos, golpea dos veces) -Aplastar (300 Potencia, -1 Entereza, tras usarlo, queda con Antibravura por 3 turnos) FULGUR: Neutro Salud: 450/450 Resistencia: 30 Entereza: 160/160 Movimientos: -Hiperpantalla (Otorga coraza, escudo y antitodo a un aliado por 3 turnos) -Chispa acelerante (Otorga Don del rayo y Prisa a un aliado por 3 turnos) -Maná del guerrero (Cura en 100 Ps y otorga Bravura a un aliado por 3 turnos) -Maná del mago (Cura en 100 PS y otorga Fe a un aliado por 3 turnos) -Esna++ (Cura todos los estados negativos de un aliado)
Cottonee Y aparecieron aquellos dos Pancham, subcomandantes al mando de Blase y de Blitz. Si supieran lo que había ocurrido con sus respectivos superiores, quizás no estaríamos en esta situación... Pero debíamos luchar, qué remedio. Cottonee: Plaga Houndour: Fe (Riolu) Riolu: Oleada aural x2 Lucario: Ruina x5 (Pluvia) COTTONEE: Hierba [PT: 3,5/5] [BARR: 1/2] Salud: 145/750 Resistencia: 20 Entereza: 70/70 Formaciones: -OBS/INS/CAS (básica) -INS/CAS/CAS -OBS/FUL/CAS -SAN/FUL/PRO OBSTRUCTOR: Nv. 8 -Infección (causa Infección al rival, que perderá 1/20 en cada turno, curando el usuario en esa cantidad. Dura 4 turnos) (2) -Freno (baja la capacidad de los enemigos que la tengan por 4 turnos) (1) -Mutis (Causa mudez por 3 turnos) (2) -Nébula (Causa Amnesia por 3 turnos) (2) -Antibravura (causa antibravura por 4 turnos) (1) -Antife (causa antife por 4 turnos) (1) -Anticoraza (causa anticoraza por 4 turnos) (1) -Antiescudo (causa antiescudo por 4 turnos) (1) -Antibravura+ (causa Antibravura a todos los enemigos por 3 turnos) (2) -Antife+ (causa Antife a todos los enemigos por 3 turnos) (2) -Algia (Causa Dolor por 3 turnos) (2) -Bio (Causa envenenamiento por 3 turnos) (3) -Plaga (envenena y causa merma a todos los rivales por 3 turnos) (T) HOUNDOUR: Oscuridad Salud: 325/650 Resistencia: 40 Entereza: 23/85 INSPIRADOR: Nv 5 -Bravura (otorga Bravura por tres turnos) (3) -Don de la Oscuridad (Otorga Don de la Oscuridad por dos turnos) (2) -Don del Fuego (Otorga Don del Fuego por dos turnos) (2) -Prisa (Otorga prisa por tres turnos) (3) -Fe (Otorga Fe por tres turnos) (3) RIOLU: Neutro [PRO: 2/4] [FE: 1/3] Salud: 390/600 Resistencia: 60 Entereza: 3/45 CASTIGADOR: NV 8 -Atacar (55 de Daño, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical: 42 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Ruina: 55 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1) -Golpe Rápido (40 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Doble ruina (40 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1) -Machada (100 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Lance Horizontal (42 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1) -Ruina+ (55 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico; golpea a todos) (2) -Golpe Circular (55 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Golpe Drenaje (70 Potencia, - 1 Entereza, absorbe la mitad del daño producido) (2) -Autolocura (se induce Locura por 3 turnos) (3) -Oleada Aural (300 Potencia, es especial, no elemental, golpea a todos. Recupera 1/4 del daño causado) (T) LUCARIO: Neutro [FE: 2/3] Salud: 235/250 Resistencia: 30 Entereza: 40/40 Capacidad: 5 CASTIGADOR: Rango S Movimientos: -Atacar (55 Potencia, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical (45 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/2. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos) (1) -Ruina (55 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico) (1) -Golpe Rápido (40 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Doble ruina (40 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1) -Machada (100 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Lance Horizontal (45 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1) -Golpe Drenaje (65 Potencia, -3 Entereza, absorbe la mitad del daño causado) (2) -Arrasador (160 Potencia. Este ataque sólo puede utilizarse en el turno inmediatamente anterior al fin del aturdimiento de un rival) (3) -Golpe Circular (55 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Ruina + (55 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Corte con finta (45 Potencia, -1 Entereza, puede utilizarse sobre un enemigo diferente al blanco original) (1) -Arcano final (ataque castigador definitivo. Aplica 10 veces un daño de 70 Potencia, -2 Entereza. Si acaba con un enemigo por el uso de este ataque, continúa dañando al rival inmediatamente adyacente con potencia 80 en vez de 70 en cada golpe; la potencia seguirá subiendo, así, en 10 cada vez que acabe con uno de estos golpes con un rival (T)
F por Shuckle —¡Táctica de Arranque: Objetivo fijado! Torchic: Llamar Aliado: Shuckle Litwick: Piro++ x2 + Piro (Guerrero A) *aturdido* Marill: Doble Ruina x5 (Guerrero A) Shuckle: Provocación + Guardia + Guardia Férrea TORCHIC: Fuego[PRS III] [Fe II] PT: 2/5 Salud: 675/675 Resistencia: 35 Entereza: 60/60 INSPIRADOR: Nv. 7 -Bravura: el afectado golpeará con 1,5 más de fuerza en sus ataques físicos. Dura tres turnos (1) -Prisa: La capacidad del afectado sube en 1 por tres turnos. (2) -Fe: otorga fe por tres turnos (1) -Focus: Otorga focus por cuatro turnos (2) -Don del Fuego: Otorga Don del Fuego por tres turnos (2) -Antiagua: otorga antiagua por cuatro turnos (1) -Velo: otorga Aguante por cuatro turnos (1) -Bravura+: Otorga Bravura a todos los aliados por tres turnos (3) -Fe+: Otorga Fe a todos los aliados por tres turnos (3) -Don del aire: otorga don del aire por tres turnos (2) -Prisa+: otorga Prisa a todos los aliados por 3 turnos (3) LITWICK: Oscuridad[PRS III][D.F. III][fe II] Salud: 575/575 Resistencia: 20 Entereza: 105/105 FULMINADOR: NV.8 -Piro: 20 Potencia, -9 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -9 Entereza, Oscuridad (1) -Piro +: 20 Potencia, -9 Entereza, Fuego, afecta a todos (2) -Sombra+: 20 Potencia, -9 Entereza, Oscuridad, afecta a todos (2) -Flora: 20 Potencia, -9 Entereza, Hierba (1) -Sacro: 20 Potencia, -9 Entereza, Luz (1) -Sacro+: 20 Potencia, -9 Entereza, Luz, golpea a todos. (2) -Flora+: 20 Potencia, -9 Entereza, Hierba, golpea a todos (2) -Piro++: 45 Potencia, -15 Entereza, Fuego (2) -Sombra++: 45 Potencia, -15 Entereza, Oscuridad (2) -Colapso: 100 Potencia, -10 Entereza, no elemental (3) -Fulgor (45 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos, Oscuridad) (3) -Fulgor Oscuro (45 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos, Oscuridad) (3) -Artema (uno de los ataques fulminadores definitivos. 180 Potencia, -100 Entereza, no elemental, golpea a todos) (T) MARILL: Agua[PRS III][Fe II] Salud: 600/600 Resistencia: 45 Entereza: 55/55 CASTIGADOR: Nv. 7 -Atacar: 40 Potencia, -2 Entereza (1) -Ruina: 40 Potencia, -3 Entereza, Ataque especial, no físico (1) -Ruina+: 40 Potencia, -3 Entereza, Ataque especial, no físico, golpea a todos (2) -Doble Ruina: 30 Potencia, -2 Entereza, golpea dos veces, es especial (1) -Golpe Circular: 40 Potencia, -2 Entereza, golpea a todos (2) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Lance horizontal: 30 Potencia, -1 entereza. Si se usa en conjunto con lance vertical, aumenta en 1 los turnos que dura el aturdimiento (1) SHUCKLE: Tierra [PROV 1/5] Salud: 80/80 Resistencia: 75 Entereza: 60/60 Capacidad: 5 PROTECTOR: rango S -Provocación (atrae hacia él los ataques rivales por 5 turnos) (1) -Guardia (baja en 1/3 el daño recibido por ataques rivales hasta el turno siguiente) (1) -Guardia Férrea (Baja en 1/2 los ataques físicos recibidos hasta el turno siguiente) (2) -Guardia Mágica (reduce en 3/4 la entereza perdida por los movimientos rivales en el turno inmediato a su uso) (1) -Guardia vital (Recupera 1/2 del daño recibido al acabar el turno inmediatamente posterior) (2) -Guardia Mística (Reduce en 1/2 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso, siempre que sean de índole especial) (2) -Autoespinas (Se coloca Espinas del elemento deseado, de Potencia 50, -5 Entereza, por tres turnos. Solo puede tener una capa de espinas) (3) -Custodio (Recibe en todo el daño que recibiría un compañero por dos turnos) (2) -Venganza (ataque que dura dos turnos; en el primero acumula daño. En el segundo ataca dañando a un rival con un golpe de tanta potencia como daño haya recibido x1.5) (4) -Barrera (Otorga a un aliado una barrera que nulifica los dos próximos golpes) (2) -Fortificar (Sube, hasta el próximo turno, la resistencia de un aliado en 10 puntos) (3) -Ultradefensa (Ataque protector supremo. Nulifica todo el daño que sufra el equipo en los próximos dos turnos) (T)
Al final, los ataques fulminaron rápidamente a aquellos subcomandantes. Tuvieron que replegarse, molestos. Pluvia, casi en un susurro dijo: —Sois... Terriblemente fuertes, os concedo eso. Pero... Lo que os espera ahora no será fácil. Escoged sabiamente. Je. Vais a ver lo que es bueno. Dos salas quedaban a la elección de los exploradores... estas con carteles más grandilocuentes. ¿Cuál de ellas... Escogerían? >> La Serena y el Cordial. >> El Honrado y el Impetuoso.
Houndour Auuuu, otra vez conseguimos terminar la batalla gracias a la oleada aural de Riolu, junto al ataque plaga de Cottonee. Sus fuerzas juntas eran devastadoras, y eso nos beneficiaba enormemente. Tras vencer, Pluvia nos felicitó por la victoria, y nos alertó de que nos esperaban obstáculos duros... Pero no habíamos llegado tan lejos para achantarnos. Hacía mucho que estábamos aquí, y debíamos acabar nuestra misión. Observamos las dos puertas que teníamos ante nosotros y elegimos la opción que más nos pareció oportuna. Aquella con el cartel que decía: El honrado y el impetuoso.
Al entrar en la sala... vieron allí a dos de los comandantes Pancham: Erde y Blitz. El primero, sentado en el suelo, afilaba sus garras artificiales, mientras que el otro parecía divertirse girando sobre su enorme martillo. Pronto, al verles aparecer ambos sonrieron, aunque la sonrisa era muy distinta en cada uno de sus rostros. Erde, parche sobre el ojo, fue el primero en hablar. —... así que habéis decidido venir hasta aquí. Vuestra insistencia es admirable —reconoció, recolocándose las garras en sus manos—. ... veo que de verdad estáis decididos a parar todo esto. Y yo... aún sigo sin saber cómo construir mi propio camino. Pero heh, supongo que, por el momento, debo seguir el plan establecido, ¿eh? Esta vez somos dos contra cuatro. Sigue sin ser equitativo, pero... haré lo mejor que pueda, no lo dudéis. —Mwehehe. ¡A mí, mientras me deis algo que aplastar, excelente! —Bliz saltó hasta agarrar el martillo, alzándolo sobre su cabeza. ¿C-Cómo podía levantar semejante peso?—. Si es buena idea o no destruirlo todo... bueno, tal vez no lo sea, pero... ¡eso podremos pensarlo después! ¡Ahora es momento de... luchar! Contenido oculto ERDE, el Honrado: Neutro Salud: 800/800 Resistencia: 45 Entereza: 70/70 Capacidad: 5 Movimientos: -Zarpazos (90 Potencia, -1 entereza, golpea dos veces y causa anticoraza por dos turnos con el segundo golpe) (1) -Temblor (120 Potencia, -10 Entereza, Tierra, y causa antiescudo por dos turnos) (1) -Kiai+ (concentra su energía. Los ataques que reciba en el próximo turno serán devueltos con un golpe de 100 Potencia, -1 Entereza que causa Freno por dos turnos) (2) -Desmoralización (anula los estados alterados positivos de un rival y otorga un estado negativo a voluntad a éste por tres turnos) (2) -Felsengrab (causa estatua a tres rivales) (T) BLITZ, el Impetuoso: Neutro Salud: 600/600 Resistencia: 60 Entereza: 100/100 Capacidad: 5 Movimientos: -Machacar (300 Potencia, -10 Entereza, los otros rivales reciben el golpe con 120 Potencia, -5 Entereza) (2) -¡A tope! (se otorga bravura y fe por 4 turnos) (2) -Imbatible (se otorga coraza y escudo por 4 turnos) (2) -Plasma (50 Potencia, -5 Entereza, Eléctrico, este ataque ve su potencia aumentada en 25 por cada vez que se usa, y la entereza que resta aumenta asimismo en 5. Cuando llega a 500, vuelve a ser 50) (1) -Elekbinnen (se otorga presto por 2 turnos y revitalia y autolázaro indefinidamente) (T)