Guarida de Pangoro

Tema en 'Grutas bebé' iniciado por MrJake, 6 Abril 2019.

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    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
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    ¡GAAAAH! —gritó el Berserk.

    —¡GRRRRR! —gritó el Licántropo.

    Confuso y desorientado, el Guerrero miró a ambos lados y luego dijo:

    —Ehm, ¡eso! ¡Gah, grrr!

    Guerrero: Rompecoraza (Shuckle)
    Berserk: Autolocura
    Licántropo: Aullido + Golpe de Lobo (Shuckle)


    [​IMG]
    PANCHAM GUERRERO: Neutro
    Salud: 350/350
    Resistencia: 45
    Entereza: 75/75
    -Tajo (90 Potencia, -15 Entereza)
    -Rompebrazo (baja la potencia de los ataques enemigos en 15. El efecto es acumulable con cada golpe, y durará hasta que el Guerrero sea derrotado)
    -Rompecoraza (causa anticoraza por 5 turnos a todos los rivales)
    -Primeros Auxilios (Cura en 200 PS a unaliado cuyos PS bajen de 1/4)

    [​IMG]
    PANCHAM BERSERK: Neutro [LOC]
    Salud: 390/500
    Resistencia: 30
    Entereza: 33/60
    Movimientos:
    -Autolocura (se provoca locura a sí mismo por 4 turnos)
    -Hachazo (120 Potencia, -1 Entereza. Golpea brutalmente con su hacha)
    -Grito vikingo (los siguientes dos ataques ofensivos que se usen tras usar este movimiento tendrá el doble de la potencia normal)
    -Masacre (500 Potencia, -50 entereza, acaba con la vida del usuario)

    [​IMG]
    PANCHAM LICÁNTROPO: Neutro [BRA] [LOC] [PST]

    Salud: 600/600
    Resistencia: 60
    Entereza: 50/50
    Movimientos:
    -Aullido (Se causa Bravura, Locura y Presto por tres turnos)
    -Golpe de Lobo (200 Potencia, -10 Entereza, golpea dos veces)
    -Zarpazo Letal (500 Potencia, no resta entereza)
    -Amedrentar (Causa Dolor y Mudez a todos los rivales por tres turnos)
     
    Última edición: 8 Abril 2019
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    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado the lovers eighteen k. gakkouer tall n' spicy

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    Cottonee


    —Ugh, ¿así que vosotros sois los jefes de esta sala? ¡No nos derrotaréis!

    Cottonee: Bio (Lutum) + Cambio (SAN/FUL/PRO)
    Houndour: Piro ++ x2 (Lutum)
    Riolu: Provocación + Esquivar

    [​IMG]
    COTTONEE: Hierba [PT: 5/5]
    Salud: 560/750
    Resistencia: 20
    Entereza: 70/70

    Formaciones:
    -OBS/INS/CAS (básica)
    -INS/CAS/CAS
    -OBS/FUL/CAS
    -SAN/FUL/PRO

    SANADOR: Nv. 7
    -Cura (Restaura hasta 40 PS del objetivo) (1)
    -Cura+ (Restaura hasta 40 PS de todos los del grupo) (2)
    -Astra (Sube hasta 25 puntos la Entereza, si esta no es 0) (1)
    -Esna (Cura los dos estados alterados negativos más recientes) (2)
    -Lázaro (Revive a un aliado caído con la mitad de sus PS y de su entereza) (3)
    -Cura++ (cura hasta 85 PS del objetivo) (2)
    -Salud+ (cura 30 PS y 15 de Entereza de todos los aliados) (3)
    -Esna+ (Cura el estado alterado negativo más reciente de todos los aliados) (3)
    -Revitalia (Otorga revitalia a un aliado por 3 turnos) (2)
    -Astra++ (Sube hasta 55 puntos la Entereza, si esta no es 0) (2)
    -Asepsis (Cura estados alterados negativos que sean naturalmente incurables con Esna, como Virus o Inversión) (3)

    [​IMG]
    HOUNDOUR: Oscuridad
    Salud: 610/650
    Resistencia: 40
    Entereza: 25/85

    FULMINADOR: Nv. 7
    -Piro: 25 Potencia, -7 Entereza, Fuego (1)
    -Sombra: 25 Potencia, -7 Entereza, Oscuridad (1)
    -Golpe Ardiente: 30 Potencia, -6 Entereza, fuego, este ataque es físico (1)
    -Sombra+: 25 Potencia, Oscuridad, -7 Entereza, golpea a todos (2)
    -Golpe Sombrío: 30 Potencia, -6 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1)
    -Bomba Ígnea: 30 Potencia, -6 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2)
    -Bomba Oscura: 30 Potencia, -6 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2)
    -Piro+ (25 Potencia, Fuego, -7 Entereza, golpea a todos) (2)
    -Piro++ (50 Potencia, Fuego, -12 Entereza) (2)
    -Sombra++ (50 Potencia, Oscuridad, -12 Entereza) (2)
    -Cometa (30 Potencia, -5 Entereza, no elemental, es especial, golpea 3 veces) (3)
    -Golpe Cometa (30 Potencia, -5 Entereza, no elemental, es físico, golpea 3 veces) (3)

    [​IMG]
    RIOLU: Neutro [ATUR 4/5]
    Salud: 560/600
    Resistencia: 20
    Entereza: 0/45

    PROTECTOR: NV 6
    -Provocación (Atrae los ataques rivales hacia sí por 4 turnos) (1)
    -Esquivar (Los tres primeros de los ataques siguientes serán esquivados por este pokémon hasta que llegue su turno. Si este movimiento se usa contra pokémon que carecen de capacidad, se lanzará un dado de 3 caras, y sólo esquivará si sale un 2. Podrá lanzar tantos dados como veces permita esquivar el movimiento) (3)
    -Venganza (ataque que dura dos turnos; en el primero acumula daño. En el segundo ataca dañando a un rival con un golpe de tanta potencia como daño haya recibido) (3)
    -Guardia Férrea (Se protege de hasta ½ del daño físico recibido hasta el siguiente turno) (2)
    -Contraataque (devolverá los tres primeros ataques recibidos tras el uso de este movimiento con un golpe de potencia 60) (2)
    -Custodio (Recibe todo el daño que fuese a recibir un aliado) (3)
    -Barrera (Otorga a un aliado una Barrera (BAR) que bloquea dos golpes) (3)
     
    Amane ha tirado dados de 3 caras para Esquivar Total: 9 $dice $dice $dice
  3.  
    MrJake

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    Escritor
    Exacto, ¡somos los jefes! ¡Y esta será mi deliciosa venganza!

    Glacis: Rabia de mago
    Lutum: Degradación+


    [​IMG]
    GLACIS: Neutro [FE] [FCS]
    Salud: 300/300
    Resistencia: 75
    Entereza: 150/150
    Movimientos:
    -Fulgor Oscuro: 200 Potencia, Oscuro, golpea a todos, -20 Entereza.
    -Sanctus: 200 Potencia, Luz, golpea a todos, -20 Entereza.
    -Gravedad+: Baja los PS de todos los rivales en 1/3 de su máximo.
    -Colapso+: 200 Potencia, golpea a todos, no tiene elemento, -20 Entereza.
    -Aspir+: -15 Entereza a todos los rivales. Recupera toda la entereza restada.
    -Rabia de mago: otorga Fe y Focus a sí mismo por cuatro turnos.

    [​IMG]
    LUTUM: Neutro [BIO]
    Salud: 410/500
    Resistencia: 30
    Entereza: 66/80
    Movimientos:
    -Degradación+ (causa Merma por dos turnos a todos los rivales)
    -Explosión oscura (100 Potencia, -45 Entereza, Oscuridad, golpea a todos)
    -Drenaje++ (250 Potencia, -10 Entereza, absorbe la mitad del daño producido y toda la entereza restada)
    -Espejo (otorga espejo por 3 turnos a un aliado; en este estado, todos los ataques de categoría especial no funcionarán y, en su lugar, será el usuario de éstos el que reciba su propio golpe (los ataques rebotarán))
     
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    Amane

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    Riolu

    —¡Eso ya lo veremos!

    Cottonee: Cambio (OBS/INS/CAS) + Bio (Glacis)
    Houndour: Bravura (Riolu)
    Riolu: Golpe Drenaje x2 (Lutum)

    [​IMG]
    COTTONEE: Hierba [PT: 5/5] [MER 1/2]
    Salud: 560/750
    Resistencia: 20
    Entereza: 70/70

    Formaciones:
    -OBS/INS/CAS (básica)
    -INS/CAS/CAS
    -OBS/FUL/CAS
    -SAN/FUL/PRO

    OBSTRUCTOR: Nv. 8
    -Infección (causa Infección al rival, que perderá 1/20 en cada turno, curando el usuario en esa cantidad. Dura 4 turnos) (2)
    -Freno (baja la capacidad de los enemigos que la tengan por 4 turnos) (1)
    -Mutis (Causa mudez por 3 turnos) (2)
    -Nébula (Causa Amnesia por 3 turnos) (2)
    -Antibravura (causa antibravura por 4 turnos) (1)
    -Antife (causa antife por 4 turnos) (1)
    -Anticoraza (causa anticoraza por 4 turnos) (1)
    -Antiescudo (causa antiescudo por 4 turnos) (1)
    -Antibravura+ (causa Antibravura a todos los enemigos por 3 turnos) (2)
    -Antife+ (causa Antife a todos los enemigos por 3 turnos) (2)
    -Algia (Causa Dolor por 3 turnos) (2)
    -Bio (Causa envenenamiento por 3 turnos) (3)
    -Plaga (envenena y causa merma a todos los rivales por 3 turnos) (T)

    [​IMG]
    HOUNDOUR: Oscuridad [MER 1/2]
    Salud: 610/650
    Resistencia: 40
    Entereza: 25/85

    INSPIRADOR: Nv 5
    -Bravura (otorga Bravura por tres turnos) (3)
    -Don de la Oscuridad (Otorga Don de la Oscuridad por dos turnos) (2)
    -Don del Fuego (Otorga Don del Fuego por dos turnos) (2)
    -Prisa (Otorga prisa por tres turnos) (3)
    -Fe (Otorga Fe por tres turnos) (3)

    [​IMG]
    RIOLU: Neutro [ATUR 5/5] [MER [-bravura] 1/2] [PRO 2/4]
    Salud: 600/600
    Resistencia: 20
    Entereza: 0/45

    CASTIGADOR: NV 8
    -Atacar (55 de Daño, -1 Entereza) (1)
    -Lance Vertical: 42 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1)
    -Ruina: 55 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1)
    -Golpe Rápido (40 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1)
    -Doble ruina (40 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1)
    -Machada (100 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1)
    -Lance Horizontal (42 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1)
    -Ruina+ (55 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico; golpea a todos) (2)
    -Golpe Circular (55 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)
    -Golpe Drenaje (70 Potencia, - 1 Entereza, absorbe la mitad del daño producido) (2)
    -Autolocura (se induce Locura por 3 turnos) (3)
    -Oleada Aural (300 Potencia, es especial, no elemental, golpea a todos. Recupera 1/4 del daño causado) (T)
     
    • Zukulemtho Zukulemtho x 1
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    Bruno TDF

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    Libra
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    Los exploradores entraron silenciosos, sin mirarse a las caras. Sólo oían el rumor del cuerpo de Maractus al moverse, lo cual era inevitable por la propia anatomía de su compañero. Pero ni siquiera aquel sonido lograba quitarles de encima la sensación que les pesaba en el alma.

    Ralts era la más afectada del grupo; con sus pequeños puños apretados, se mordía el labio mientras abundantes lágrimas le recorrían las mejillas. Shinx, con expresión triste, frotaba su mejilla contra la de su amiga en un vano intento por consolarla, ya que no podía tomarla de la mano. Pero lo cierta era que… ella también tenía los ojos anegados en lágrimas, aunque no eran tan cuantiosas como las de Ralts.

    —Tenemos que… Tenemos que ser fuertes —dijo Ralts, casi robándole las palabras— E-Esto… Esto todavía no terminó… Hay que… ¡Hay que cumplir su última voluntad! Por Blase… Por Bl… —no pudo seguir hablando más, impedida por su propio llanto,

    A Shinx no le quedó más remedio que abrazarla y asentir. Turtwig estaba cabizbajo, pero no se animaba a participar del abrazo. Incluso en aquel momento de tristeza seguía siendo un pokémon tímido y miedo. Sin embargo, se sintió arrastrado por una fuerza mayor. Cuando todos quisieron darse, los rodeaban unos brazos espinosos.

    —Bien dicho, Raltsita —dijo Maractus. Sonreía como siempre, pero hablaba con un tono mucho más calma—. Voy a extrañar mucho a Blase. No habrá mejor homenaje para ella, que salvar todo aquello por lo que luchó. ¡Así que arriba esas energías, vengan que los contagio! —tomó entre sus manos el rostro de cada compañero y frotó mejilla con mejilla—. Tendremos que dejar la música triste para después, pues es la hora de que resuenen las maracas de la guerra, porque trompetas no traje.

    >>Pero tomémoslo con calma, que estamos en la casita de los malotes. ¡Y vaya! ¡Qué oportunesco! ¡Hasta Sala de la calma tenemos! ¿Qué dices, capitana? ¿Vamos parallá? ¿Ah, ah? Guiño guiño.

    Shinx miró hacia la puerta que Maractus señalaba. Y finalmente asintió.

    —Pero tendrás que ir atrás de nuevo —suspiró, esbozando la mejor sonrisa que pudo.

    —Me llevaría el chanfle, pero sonreíste y con eso me alcanza. ¡Cuando quieras!

    Y entraron a la susodicha sala.
     
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  6.  
    MrJake

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    —Heh, heh, heh... vamos allá, ¡empieza el auténtico combate, pues!

    Glacis: Sanctus
    Lutum: Espejo (Lutum)


    [​IMG]
    GLACIS: Neutro [FE] [FCS] [ENV]
    Salud: 270/300
    Resistencia: 75
    Entereza: 150/150
    Movimientos:
    -Fulgor Oscuro: 200 Potencia, Oscuro, golpea a todos, -20 Entereza.
    -Sanctus: 200 Potencia, Luz, golpea a todos, -20 Entereza.
    -Gravedad+: Baja los PS de todos los rivales en 1/3 de su máximo.
    -Colapso+: 200 Potencia, golpea a todos, no tiene elemento, -20 Entereza.
    -Aspir+: -15 Entereza a todos los rivales. Recupera toda la entereza restada.
    -Rabia de mago: otorga Fe y Focus a sí mismo por cuatro turnos.

    [​IMG]
    LUTUM: Neutro [BIO] [SPJ]
    Salud: 280/500
    Resistencia: 30
    Entereza: 64/80
    Movimientos:
    -Degradación+ (causa Merma por dos turnos a todos los rivales)
    -Explosión oscura (100 Potencia, -45 Entereza, Oscuridad, golpea a todos)
    -Drenaje++ (250 Potencia, -10 Entereza, absorbe la mitad del daño producido y toda la entereza restada)
    -Espejo (otorga espejo por 3 turnos a un aliado; en este estado, todos los ataques de categoría especial no funcionarán y, en su lugar, será el usuario de éstos el que reciba su propio golpe (los ataques rebotarán))
     
  7. Threadmarks: Sala de la Calma
     
    MrJake

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    Escritor
    Así, el Maracas Team sufrió el mismo destino que los otros. Varios Pancham le rodearon, y tres fueron los primeros en salir al paso.

    —Bienvenidos... a la sala de la calma —dijo el mago blanco, que vestía una túnica de ese color y portaba un bastón de madera.

    —... hay que tomarse las cosas con tranquilidad —comentó un Pancham con una capucha con orejas de gato que portaba una katana, el Hechicero.

    — ... pero no por ello vamos a dejar de reventaros, claro —sentenció el Caballero, con gruesa armadura y espada.

    [​IMG]

    PANCHAM MAGO BLANCO: Neutro
    Salud: 300/300
    Resistencia: 30
    Entereza: 120/120
    Movimientos:
    -Cura++: +100 Salud
    -Cura+: +80 Salud a todos los aliados
    -Astra++: +50 Entereza
    -Astra+: +35 Entereza a todos los aliados.
    -Calma: saca del aturdimiento a un aliado.

    [​IMG]
    PANCHAM HECHICERO: Neutro

    Salud: 450/450
    Resistencia: 30
    Entereza: 90/90
    Movimientos:
    -Piro++: 100 Potencia, -20 Entereza, Fuego.
    -Hielo++: 100 Potencia, -20 Entereza, Hielo.
    -Electro++: 100 Potencia, -20 Entereza, Electricidad.
    -Aqua++: 100 Potencia, -20 Entereza, Agua.
    -Cura++: Cura en 90 PS.
    -Remate Mágico: Golpea con la katana con 100 Potencia, -5 Entereza; este ataque requiere de un ataque fulminador: una vez seleccionado el ataque, lanzará el hechizo y acto seguido usará el Remate, aplicando el daño de los dos movimientos como uno solo.
    -Aquiles+: Causa Deterioro a todos los rivales por 3 turnos

    [​IMG]
    PANCHAM CABALLERO: Neutro
    Salud: 500/500
    Resistencia: 45
    Entereza: 70/70
    Movimientos:
    -Apoyo (Sube la resistencia de un aliado o de sí mismo en 15 hasta por dos turnos)
    -Reto (centra la atención de los ataques en sí mismo o en un aliado por tres turnos)
    -Cruz Santa (150 Potencia, no resta entereza, es físico, luz)
    -Excalibur (Aumenta la fuerza de Cruz Santa en x1,5 para el próximo turno)
    -Salud++ (+80 PS y +15 Entereza)
     
    Última edición: 8 Abril 2019
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    • Gracioso Gracioso x 1
  8.  
    Amane

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    Escritora
    Cottonee

    Fue en ese momento que me di cuenta que nos vendría bien algo de ayuda. ¡Aguanta, Riolu!

    Cottonee: Invocar aliado (Lucario)
    Houndour: Bravura (Lucario)
    Riolu: ~~
    Lucario: Arcano final

    [​IMG]
    COTTONEE: Hierba [PT: 3,5/5] [MER 2/2]
    Salud: 415/750
    Resistencia: 20
    Entereza: 40/70

    Formaciones:
    -OBS/INS/CAS (básica)
    -INS/CAS/CAS
    -OBS/FUL/CAS
    -SAN/FUL/PRO

    OBSTRUCTOR: Nv. 8
    -Infección (causa Infección al rival, que perderá 1/20 en cada turno, curando el usuario en esa cantidad. Dura 4 turnos) (2)
    -Freno (baja la capacidad de los enemigos que la tengan por 4 turnos) (1)
    -Mutis (Causa mudez por 3 turnos) (2)
    -Nébula (Causa Amnesia por 3 turnos) (2)
    -Antibravura (causa antibravura por 4 turnos) (1)
    -Antife (causa antife por 4 turnos) (1)
    -Anticoraza (causa anticoraza por 4 turnos) (1)
    -Antiescudo (causa antiescudo por 4 turnos) (1)
    -Antibravura+ (causa Antibravura a todos los enemigos por 3 turnos) (2)
    -Antife+ (causa Antife a todos los enemigos por 3 turnos) (2)
    -Algia (Causa Dolor por 3 turnos) (2)
    -Bio (Causa envenenamiento por 3 turnos) (3)
    -Plaga (envenena y causa merma a todos los rivales por 3 turnos) (T)

    [​IMG]
    HOUNDOUR: Oscuridad [MER 2/2] [ATUR 1/2]
    Salud: 320/650
    Resistencia: 13
    Entereza: 0/85

    INSPIRADOR: Nv 5
    -Bravura (otorga Bravura por tres turnos) (3)
    -Don de la Oscuridad (Otorga Don de la Oscuridad por dos turnos) (2)
    -Don del Fuego (Otorga Don del Fuego por dos turnos) (2)
    -Prisa (Otorga prisa por tres turnos) (3)
    -Fe (Otorga Fe por tres turnos) (3)

    [​IMG]
    RIOLU: Neutro [MER [-bravura] 2/2] [PRO 3/4]
    Salud: 0/600
    Resistencia: 20
    Entereza: 0/45

    CASTIGADOR: NV 8
    -Atacar (55 de Daño, -1 Entereza) (1)
    -Lance Vertical: 42 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1)
    -Ruina: 55 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1)
    -Golpe Rápido (40 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1)
    -Doble ruina (40 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1)
    -Machada (100 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1)
    -Lance Horizontal (42 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1)
    -Ruina+ (55 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico; golpea a todos) (2)
    -Golpe Circular (55 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)
    -Golpe Drenaje (70 Potencia, - 1 Entereza, absorbe la mitad del daño producido) (2)
    -Autolocura (se induce Locura por 3 turnos) (3)
    -Oleada Aural (300 Potencia, es especial, no elemental, golpea a todos. Recupera 1/4 del daño causado) (T)

    [​IMG]
    LUCARIO: Neutro [BRA 1/3]
    Salud: 250/250
    Resistencia: 30
    Entereza: 40/40
    Capacidad: 5
    CASTIGADOR: Rango S
    Movimientos:
    -Atacar (55 Potencia, -1 Entereza) (1)
    -Lance Vertical (45 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/2. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos) (1)
    -Ruina (55 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico) (1)
    -Golpe Rápido (40 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1)
    -Doble ruina (40 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1)
    -Machada (100 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1)
    -Lance Horizontal (45 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1)
    -Golpe Drenaje (65 Potencia, -3 Entereza, absorbe la mitad del daño causado) (2)
    -Arrasador (160 Potencia. Este ataque sólo puede utilizarse en el turno inmediatamente anterior al fin del aturdimiento de un rival) (3)
    -Golpe Circular (55 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)
    -Ruina + (55 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)
    -Corte con finta (45 Potencia, -1 Entereza, puede utilizarse sobre un enemigo diferente al blanco original) (1)
    -Arcano final (ataque castigador definitivo. Aplica 10 veces un daño de 70 Potencia, -2 Entereza. Si acaba con un enemigo por el uso de este ataque, continúa dañando al rival inmediatamente adyacente con potencia 80 en vez de 70 en cada golpe; la potencia seguirá subiendo, así, en 10 cada vez que acabe con uno de estos golpes con un rival (T)

    Creo que debilitamos a Glacis con ocho ataques y el resto irían para Lutum, creo (?)
     
    Última edición: 8 Abril 2019
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  9.  
    MrJake

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    Así, Lucario acabó con ambos enemigos con su poderoso ataque, y Lutum y Glacis, magullados, se retiraron.

    —... bien hecho, hmpf —reconoció Lutum.

    —Grrrr... y-ya recibiréis vuestro merecido, ¡ya veréis! —dijo Glacis.

    Así... se marcharon, quedando ante ellos una nueva decisión. Dos salas aguardaban esta vez... ¿cuál escogerían? ¿La de la izquierda... o la de la derecha?



    *Cada vez que acabéis una sala cuenta como Sima.

    >> Sala de la audacia
    >> Sala de la seguridad
     
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  10.  
    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado the lovers eighteen k. gakkouer tall n' spicy

    Piscis
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    Cottonee

    Gracias a Lucario y el apoyo que Houndour le dio, conseguimos acabar con aquellos sub-comandantes antes de que pudiesen atacarnos con más fuerza. Lo agradecimos enormemente, pues suficiente habíamos tenido con Riolu recibiendo tanto daño protegiéndonos.

    Nos quedamos alertas unos pocos segundos hasta que finalmente vimos que teníamos paso libre para seguir y dos nuevas salas se presentaban ante nosotros. Descansamos un poco mientras discutíamos la decisión que tomaríamos y al final, nos introdujimos por la Sala de la Audacia.
     
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  11. Threadmarks: Sala de la Audacia
     
    MrJake

    MrJake Game Master

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    Dos Pancham abordaron, nada más entrar en la nueva sala, al equipo Dashiamond.

    —Veo que habéis escogido nuestra sala, ¿huh? —dijo uno de ellos, portando un látigo; era el instigador.

    —Genial, ¡tenía ganas de calentar un poco! —comentó el otro, que llevaba una buena cantidad de armas y otros utensilios en su espalda, enfundadas, con una espada en las manos—. Ahora veréis por qué esta es la sala de la audacia.

    —... je, haber si sois lo suficientemente audaces... como para no caer en la trampa.

    ¿D-De qué hablaban...? Mejor ir con cuidado, había... algo raro en el ambiente.

    [​IMG]
    PANCHAM INSTIGADOR: Neutro
    Salud: 300/300
    Resistencia: 30
    Entereza: 100/100
    Movimientos:
    -Exaltación (otorga Presto y Bravura a un aliado por dos turnos)
    -Exigencia (otorga Fe y Focus a un aliado por tres turnos)
    -Cobijo (otorga Coraza, Escudo y Revitalia a un aliado por dos turnos)
    -Antitodo (Otorga Antitodo a un aliado por tres turnos)
    -Afinidad (da afinidad elemental deseada a todos los movimientos de un aliado durante 4 turnos)
    -Barrera (otorga una barrera de 5 golpes a todos los aliados)


    [​IMG]
    PANCHAM VERSÁTIL: Neutro
    CASTIGADOR
    Salud: 500/500
    Resistencia: 45
    Entereza: 80/80
    Movimientos:
    -Cambio de Modo (Cambia a un rol diferente. Este ataque puede encadenarse con los demás)
    -Golpe (150 Potencia, -2 Entereza, golpea a todos)
    -Combo Rápido (70 Potencia, -3 Entereza, golpea 3 veces)
    -Estampida (220 Potencia, -5 Entereza)
     
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  12.  
    Lelouch

    Lelouch Rey del colmillo

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    —¡Muy bien Shuckle, sigue así! —le animó el líder.

    Torchic: Prisa+ + D.F. (Litwick)
    Litwick: Piro++ + Piro + Piro++ (Berserk)
    Marill: Doble Ruina x5 (Berserk)
    Shuckle: Barrera x3 (Shuckle)


    [​IMG]
    TORCHIC: Fuego[PRS I]
    Salud: 675/675
    Resistencia: 35
    Entereza: 60/60
    INSPIRADOR: Nv. 7
    -Bravura: el afectado golpeará con 1,5 más de fuerza en sus ataques físicos. Dura tres turnos (1)
    -Prisa: La capacidad del afectado sube en 1 por tres turnos. (2)
    -Fe: otorga fe por tres turnos (1)
    -Focus: Otorga focus por cuatro turnos (2)
    -Don del Fuego: Otorga Don del Fuego por tres turnos (2)
    -Antiagua: otorga antiagua por cuatro turnos (1)
    -Velo: otorga Aguante por cuatro turnos (1)
    -Bravura+: Otorga Bravura a todos los aliados por tres turnos (3)
    -Fe+: Otorga Fe a todos los aliados por tres turnos (3)
    -Don del aire: otorga don del aire por tres turnos (2)
    -Prisa+: otorga Prisa a todos los aliados por 3 turnos (3)

    [​IMG]
    LITWICK: Oscuridad[PRS I]
    Salud: 575/575
    Resistencia: 20
    Entereza: 105/105

    FULMINADOR: NV.8
    -Piro: 20 Potencia, -9 Entereza, Fuego (1)
    -Sombra: 20 Potencia, -9 Entereza, Oscuridad (1)
    -Piro +: 20 Potencia, -9 Entereza, Fuego, afecta a todos (2)
    -Sombra+: 20 Potencia, -9 Entereza, Oscuridad, afecta a todos (2)
    -Flora: 20 Potencia, -9 Entereza, Hierba (1)
    -Sacro: 20 Potencia, -9 Entereza, Luz (1)
    -Sacro+: 20 Potencia, -9 Entereza, Luz, golpea a todos. (2)
    -Flora+: 20 Potencia, -9 Entereza, Hierba, golpea a todos (2)
    -Piro++: 45 Potencia, -15 Entereza, Fuego (2)
    -Sombra++: 45 Potencia, -15 Entereza, Oscuridad (2)
    -Colapso: 100 Potencia, -10 Entereza, no elemental (3)
    -Fulgor (45 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos, Oscuridad) (3)
    -Fulgor Oscuro (45 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos, Oscuridad) (3)
    -Artema (uno de los ataques fulminadores definitivos. 180 Potencia, -100 Entereza, no elemental, golpea a todos) (T)

    [​IMG]
    MARILL: Agua[PRS I]
    Salud: 600/600
    Resistencia: 45
    Entereza: 55/55

    CASTIGADOR: Nv. 7
    -Atacar: 40 Potencia, -2 Entereza (1)
    -Ruina: 40 Potencia, -3 Entereza, Ataque especial, no físico (1)
    -Ruina+: 40 Potencia, -3 Entereza, Ataque especial, no físico, golpea a todos (2)
    -Doble Ruina: 30 Potencia, -2 Entereza, golpea dos veces, es especial (1)
    -Golpe Circular: 40 Potencia, -2 Entereza, golpea a todos (2)
    -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1)
    -Lance horizontal: 30 Potencia, -1 entereza. Si se usa en conjunto con lance vertical, aumenta en 1 los turnos que dura el aturdimiento (1)

    [​IMG]
    SHUCKLE: Tierra [Barrera: 6] [PRS I][PROV 2/5]
    Salud: 80/80
    Resistencia: 75
    Entereza: 60/60
    Capacidad: 5
    PROTECTOR: rango S
    -Provocación (atrae hacia él los ataques rivales por 5 turnos) (1)
    -Guardia (baja en 1/3 el daño recibido por ataques rivales hasta el turno siguiente) (1)
    -Guardia Férrea (Baja en 1/2 los ataques físicos recibidos hasta el turno siguiente) (2)
    -Guardia Mágica (reduce en 3/4 la entereza perdida por los movimientos rivales en el turno inmediato a su uso) (1)
    -Guardia vital (Recupera 1/2 del daño recibido al acabar el turno inmediatamente posterior) (2)
    -Guardia Mística (Reduce en 1/2 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso, siempre que sean de índole especial) (2)
    -Autoespinas (Se coloca Espinas del elemento deseado, de Potencia 50, -5 Entereza, por tres turnos. Solo puede tener una capa de espinas) (3)
    -Custodio (Recibe en todo el daño que recibiría un compañero por dos turnos) (2)
    -Venganza (ataque que dura dos turnos; en el primero acumula daño. En el segundo ataca dañando a un rival con un golpe de tanta potencia como daño haya recibido x1.5) (4)
    -Barrera (Otorga a un aliado una barrera que nulifica los dos próximos golpes) (2)
    -Fortificar (Sube, hasta el próximo turno, la resistencia de un aliado en 10 puntos) (3)
    -Ultradefensa (Ataque protector supremo. Nulifica todo el daño que sufra el equipo en los próximos dos turnos) (T)

    Litwick: 45*2= 90-30= 60 y - 30 entereza // 20*2= 40- 30= 10 *aturdido* // 45*2= 90-10= 80

    Marill: 30-10= 20*10= 200.

    60+ 10 + 80 + 200= 350

    390-350= 40
     
    Última edición: 9 Abril 2019
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  13.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

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    Escritor
    Riolu

    En la sima pudimos descansar, menos mal. Me encontraba desfalleciendo... Pero al fin paró la tanda de enemigos.

    Hasta entrar a la nueva sala: la sala de la audacia.

    Cottonee: Anticoraza (Pancham Versátil)
    Houndour: Bravura (Lucario)
    Riolu: Atacar x4 (Pancham Instigador)
    Lucario: Arcano final x6 (Versátil) x4 (Instigador)

    [​IMG]
    COTTONEE: Hierba [PT: 3,5/5]
    Salud: 415/750
    Resistencia: 20
    Entereza: 40/70

    Formaciones:
    -OBS/INS/CAS (básica)
    -INS/CAS/CAS
    -OBS/FUL/CAS
    -SAN/FUL/PRO

    OBSTRUCTOR: Nv. 8
    -Infección (causa Infección al rival, que perderá 1/20 en cada turno, curando el usuario en esa cantidad. Dura 4 turnos) (2)
    -Freno (baja la capacidad de los enemigos que la tengan por 4 turnos) (1)
    -Mutis (Causa mudez por 3 turnos) (2)
    -Nébula (Causa Amnesia por 3 turnos) (2)
    -Antibravura (causa antibravura por 4 turnos) (1)
    -Antife (causa antife por 4 turnos) (1)
    -Anticoraza (causa anticoraza por 4 turnos) (1)
    -Antiescudo (causa antiescudo por 4 turnos) (1)
    -Antibravura+ (causa Antibravura a todos los enemigos por 3 turnos) (2)
    -Antife+ (causa Antife a todos los enemigos por 3 turnos) (2)
    -Algia (Causa Dolor por 3 turnos) (2)
    -Bio (Causa envenenamiento por 3 turnos) (3)
    -Plaga (envenena y causa merma a todos los rivales por 3 turnos) (T)

    [​IMG]
    HOUNDOUR: Oscuridad
    Salud: 325/650
    Resistencia: 13
    Entereza: 43/85

    INSPIRADOR: Nv 5
    -Bravura (otorga Bravura por tres turnos) (3)
    -Don de la Oscuridad (Otorga Don de la Oscuridad por dos turnos) (2)
    -Don del Fuego (Otorga Don del Fuego por dos turnos) (2)
    -Prisa (Otorga prisa por tres turnos) (3)
    -Fe (Otorga Fe por tres turnos) (3)

    [​IMG]
    RIOLU: Neutro
    Salud: 300/600
    Resistencia: 60
    Entereza: 23/45

    CASTIGADOR: NV 8
    -Atacar (55 de Daño, -1 Entereza) (1)
    -Lance Vertical: 42 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1)
    -Ruina: 55 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1)
    -Golpe Rápido (40 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1)
    -Doble ruina (40 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1)
    -Machada (100 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1)
    -Lance Horizontal (42 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1)
    -Ruina+ (55 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico; golpea a todos) (2)
    -Golpe Circular (55 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)
    -Golpe Drenaje (70 Potencia, - 1 Entereza, absorbe la mitad del daño producido) (2)
    -Autolocura (se induce Locura por 3 turnos) (3)
    -Oleada Aural (300 Potencia, es especial, no elemental, golpea a todos. Recupera 1/4 del daño causado) (T)

    [​IMG]
    LUCARIO: Neutro [BRA 1/3]
    Salud: 250/250
    Resistencia: 30
    Entereza: 40/40
    Capacidad: 5
    CASTIGADOR: Rango S
    Movimientos:
    -Atacar (55 Potencia, -1 Entereza) (1)
    -Lance Vertical (45 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/2. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos) (1)
    -Ruina (55 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico) (1)
    -Golpe Rápido (40 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1)
    -Doble ruina (40 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1)
    -Machada (100 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1)
    -Lance Horizontal (45 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1)
    -Golpe Drenaje (65 Potencia, -3 Entereza, absorbe la mitad del daño causado) (2)
    -Arrasador (160 Potencia. Este ataque sólo puede utilizarse en el turno inmediatamente anterior al fin del aturdimiento de un rival) (3)
    -Golpe Circular (55 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)
    -Ruina + (55 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)
    -Corte con finta (45 Potencia, -1 Entereza, puede utilizarse sobre un enemigo diferente al blanco original) (1)
    -Arcano final (ataque castigador definitivo. Aplica 10 veces un daño de 70 Potencia, -2 Entereza. Si acaba con un enemigo por el uso de este ataque, continúa dañando al rival inmediatamente adyacente con potencia 80 en vez de 70 en cada golpe; la potencia seguirá subiendo, así, en 10 cada vez que acabe con uno de estos golpes con un rival (T)
     
    • Adorable Adorable x 2
  14.  
    MrJake

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    Escritor
    —¡C-Cuidado, camarada! ¡Deja que te cure!

    —¡GRAAAAAH GURGH AGH!

    —... uh, d-de nada.

    Guerrero: Primeros auxilios (Berserk)
    Berserk: Hachazo (Shuckle)
    Licántropo: Golpe de lobo + Golpe de lobo (Shuckle)


    [​IMG]
    PANCHAM GUERRERO: Neutro
    Salud: 350/350
    Resistencia: 45
    Entereza: 75/75
    -Tajo (90 Potencia, -15 Entereza)
    -Rompebrazo (baja la potencia de los ataques enemigos en 15. El efecto es acumulable con cada golpe, y durará hasta que el Guerrero sea derrotado)
    -Rompecoraza (causa anticoraza por 5 turnos a todos los rivales)
    -Primeros Auxilios (Cura en 200 PS a unaliado cuyos PS bajen de 1/4)

    [​IMG]
    PANCHAM BERSERK: Neutro [LOC]
    Salud: 240/500
    Resistencia: 10
    Entereza: 0/60
    Movimientos:
    -Autolocura (se provoca locura a sí mismo por 4 turnos)
    -Hachazo (120 Potencia, -1 Entereza. Golpea brutalmente con su hacha)
    -Grito vikingo (los siguientes dos ataques ofensivos que se usen tras usar este movimiento tendrá el doble de la potencia normal)
    -Masacre (500 Potencia, -50 entereza, acaba con la vida del usuario)

    [​IMG]
    PANCHAM LICÁNTROPO: Neutro [BRA] [LOC] [PST]

    Salud: 600/600
    Resistencia: 60
    Entereza: 50/50
    Movimientos:
    -Aullido (Se causa Bravura, Locura y Presto por tres turnos)
    -Golpe de Lobo (200 Potencia, -10 Entereza, golpea dos veces)
    -Zarpazo Letal (500 Potencia, no resta entereza)
    -Amedrentar (Causa Dolor y Mudez a todos los rivales por tres turnos)
     
    • Gracioso Gracioso x 2
  15.  
    MrJake

    MrJake Game Master

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    Escritor
    Así, Lucario pisó, al atacar, una Trampa de movimiento, siendo sacudido por una neblina tóxica. Se reveló el Pancham que se escondía en las sombras: un trampero...

    —Jijijiji... —susurró, malévolo, tomando una cerbatana para disparar.

    Trampero: Dardo envenenado (Cottonee)



    [​IMG]
    PANCHAM TRAMPERO: Neutro
    Salud: 250/250
    Resistencia: 30
    Entereza: 80/80
    -Dardo envenenado: 60 Potencia, -20 Entereza, causa envenenamiento por 4 turnos.
    -Trampa de movimiento: reaccionará al mínimo ataque físico rival. Causa veneno, ceguera, antibravura por cuatro turnos. (Cualquier trampa debe ser previamente colocada. Solo puede haber dos trampas en el campo a la vez)
    -Trampa de curación: reacciona al mínimo aumento de salud rival. Causa veneno, dolor e infección dura cuatro turnos.
    -Trampa inversora: reacciona al momento en que se cause un estado alterado. Invierte el efecto del estado causado. Provoca además Maldición sobre el afectado por la trampa.
    -Trampa alucinógena: reacciona al debilitamiento del trampero que la coloque. Causa Embrujo al pokémon que le de el golpe de gracia.
    -Camuflaje: se hace invisible por tres turnos y coloca mientras tanto una trampa. El efecto desaparece al activarse dicha trampa, o si es el único en pie de su grupo.
     
    • Espeluznante Espeluznante x 1
    • Borrashooo Borrashooo x 1
  16.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

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    Escritor
    Houndour

    ¡Auuuu, un Pancham oculto! Puso una trampa que afectó a Riolu, pobre... Pero por suerte, Cottonee lo ayudaría.

    Cottonee: Cambio (SAN/FUL/PRO) + Esna+
    Houndour: Sombra++ x2
    Riolu: Provocación + Barrera (Lucario)
    Lucario: Atacar x4


    [​IMG]
    COTTONEE: Hierba [PT: 3,5/5]
    Salud: 340/750
    Resistencia: 20
    Entereza: 40/70

    Formaciones:
    -OBS/INS/CAS (básica)
    -INS/CAS/CAS
    -OBS/FUL/CAS
    -SAN/FUL/PRO

    SANADOR: Nv. 7
    -Cura (Restaura hasta 40 PS del objetivo) (1)
    -Cura+ (Restaura hasta 40 PS de todos los del grupo) (2)
    -Astra (Sube hasta 25 puntos la Entereza, si esta no es 0) (1)
    -Esna (Cura los dos estados alterados negativos más recientes) (2)
    -Lázaro (Revive a un aliado caído con la mitad de sus PS y de su entereza) (3)
    -Cura++ (cura hasta 85 PS del objetivo) (2)
    -Salud+ (cura 30 PS y 15 de Entereza de todos los aliados) (3)
    -Esna+ (Cura el estado alterado negativo más reciente de todos los aliados) (3)
    -Revitalia (Otorga revitalia a un aliado por 3 turnos) (2)
    -Astra++ (Sube hasta 55 puntos la Entereza, si esta no es 0) (2)
    -Asepsis (Cura estados alterados negativos que sean naturalmente incurables con Esna, como Virus o Inversión) (3)

    [​IMG]
    HOUNDOUR:
    Oscuridad
    Salud: 325/650
    Resistencia: 13
    Entereza: 43/85

    FULMINADOR: Nv. 7
    -Piro: 25 Potencia, -7 Entereza, Fuego (1)
    -Sombra: 25 Potencia, -7 Entereza, Oscuridad (1)
    -Golpe Ardiente: 30 Potencia, -6 Entereza, fuego, este ataque es físico (1)
    -Sombra+: 25 Potencia, Oscuridad, -7 Entereza, golpea a todos (2)
    -Golpe Sombrío: 30 Potencia, -6 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1)
    -Bomba Ígnea: 30 Potencia, -6 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2)
    -Bomba Oscura: 30 Potencia, -6 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2)
    -Piro+ (25 Potencia, Fuego, -7 Entereza, golpea a todos) (2)
    -Piro++ (50 Potencia, Fuego, -12 Entereza) (2)
    -Sombra++ (50 Potencia, Oscuridad, -12 Entereza) (2)
    -Cometa (30 Potencia, -5 Entereza, no elemental, es especial, golpea 3 veces) (3)
    -Golpe Cometa (30 Potencia, -5 Entereza, no elemental, es físico, golpea 3 veces) (3)

    [​IMG]
    RIOLU:
    Neutro [CEG: 1/4] [BRA: 1/4]
    Salud: 240/600
    Resistencia: 60
    Entereza: 23/45

    PROTECTOR: NV 6
    -Provocación (Atrae los ataques rivales hacia sí por 4 turnos) (1)
    -Esquivar (Los tres primeros de los ataques siguientes serán esquivados por este pokémon hasta que llegue su turno. Si este movimiento se usa contra pokémon que carecen de capacidad, se lanzará un dado de 3 caras, y sólo esquivará si sale un 2. Podrá lanzar tantos dados como veces permita esquivar el movimiento) (3)
    -Venganza (ataque que dura dos turnos; en el primero acumula daño. En el segundo ataca dañando a un rival con un golpe de tanta potencia como daño haya recibido) (3)
    -Guardia Férrea (Se protege de hasta ½ del daño físico recibido hasta el siguiente turno) (2)
    -Contraataque (devolverá los tres primeros ataques recibidos tras el uso de este movimiento con un golpe de potencia 60) (2)
    -Custodio (Recibe todo el daño que fuese a recibir un aliado) (3)
    -Barrera (Otorga a un aliado una Barrera (BAR) que bloquea dos golpes) (3)

    [​IMG]
    LUCARIO: Neutro [BRA 2/3] [BARR: 1/2]
    Salud: 250/250
    Resistencia: 30
    Entereza: 40/40
    Capacidad: 5
    CASTIGADOR: Rango S
    Movimientos:
    -Atacar (55 Potencia, -1 Entereza) (1)
    -Lance Vertical (45 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/2. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos) (1)
    -Ruina (55 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico) (1)
    -Golpe Rápido (40 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1)
    -Doble ruina (40 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1)
    -Machada (100 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1)
    -Lance Horizontal (45 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1)
    -Golpe Drenaje (65 Potencia, -3 Entereza, absorbe la mitad del daño causado) (2)
    -Arrasador (160 Potencia. Este ataque sólo puede utilizarse en el turno inmediatamente anterior al fin del aturdimiento de un rival) (3)
    -Golpe Circular (55 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)
    -Ruina + (55 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)
    -Corte con finta (45 Potencia, -1 Entereza, puede utilizarse sobre un enemigo diferente al blanco original) (1)
    -Arcano final (ataque castigador definitivo. Aplica 10 veces un daño de 70 Potencia, -2 Entereza. Si acaba con un enemigo por el uso de este ataque, continúa dañando al rival inmediatamente adyacente con potencia 80 en vez de 70 en cada golpe; la potencia seguirá subiendo, así, en 10 cada vez que acabe con uno de estos golpes con un rival (T)
     
    • Adorable Adorable x 2
  17.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
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    12 Julio 2012
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    —Uehehehe... —rio otro trampero que apareció tan pronto como cayeron todos los rivales, en representación de la segunda oleada de enemigos. ¿Pero estaba solo o...? En cualquier caso, pronto alzó su cerbatana y comenzó a disparar dardos con gran velocidad.

    Aquel trampero parecía ser el jefe de todos...
    [​IMG]
    PANCHAM TRAMPERO TÁCTICO: Neutro
    Salud: 450/450
    Resistencia: 45
    Entereza: 120/120
    -Dardos envenenados: 100 Potencia, -20 Entereza, causa envenenamiento por 4 turnos, afecta a todos los rivales.
    -Trampa de pinchos: 300 Potencia, dañará al primer rival que use cualquier ataque ofensivo.
    -Trampa drenaje: 200 Potencia, absorberá todo el daño producido, se activará ante el primer rival que use un ataque ofensivo.
    -Trampa inutilizadora: causa inútil a todos los rivales por 3 turnos, se activará en cuanto algún rival se coloque un estado alterado positivo.
    -Camuflaje: se hace invisible por tres turnos y coloca mientras tanto una trampa. El efecto desaparece al activarse dicha trampa, o si es el único en pie de su grupo.
     
    Última edición: 10 Abril 2019
    • Espeluznante Espeluznante x 2
  18.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
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    Lucario

    —... —Guau, Lucario estaba totalmente impasible.

    Cottonee: Esna+ + Cura (Riolu)
    Houndour: Sombra++ x2
    Riolu: Provocación + Barrera (Riolu)
    Lucario: Atacar x4


    [​IMG]
    COTTONEE: Hierba [PT: 3,5/5]
    Salud: 225/750
    Resistencia: 20
    Entereza: 40/70

    Formaciones:
    -OBS/INS/CAS (básica)
    -INS/CAS/CAS
    -OBS/FUL/CAS
    -SAN/FUL/PRO

    SANADOR: Nv. 7
    -Cura (Restaura hasta 40 PS del objetivo) (1)
    -Cura+ (Restaura hasta 40 PS de todos los del grupo) (2)
    -Astra (Sube hasta 25 puntos la Entereza, si esta no es 0) (1)
    -Esna (Cura los dos estados alterados negativos más recientes) (2)
    -Lázaro (Revive a un aliado caído con la mitad de sus PS y de su entereza) (3)
    -Cura++ (cura hasta 85 PS del objetivo) (2)
    -Salud+ (cura 30 PS y 15 de Entereza de todos los aliados) (3)
    -Esna+ (Cura el estado alterado negativo más reciente de todos los aliados) (3)
    -Revitalia (Otorga revitalia a un aliado por 3 turnos) (2)
    -Astra++ (Sube hasta 55 puntos la Entereza, si esta no es 0) (2)
    -Asepsis (Cura estados alterados negativos que sean naturalmente incurables con Esna, como Virus o Inversión) (3)

    [​IMG]
    HOUNDOUR:
    Oscuridad
    Salud: 230/650
    Resistencia: 40
    Entereza: 43/85

    FULMINADOR: Nv. 7
    -Piro: 25 Potencia, -7 Entereza, Fuego (1)
    -Sombra: 25 Potencia, -7 Entereza, Oscuridad (1)
    -Golpe Ardiente: 30 Potencia, -6 Entereza, fuego, este ataque es físico (1)
    -Sombra+: 25 Potencia, Oscuridad, -7 Entereza, golpea a todos (2)
    -Golpe Sombrío: 30 Potencia, -6 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1)
    -Bomba Ígnea: 30 Potencia, -6 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2)
    -Bomba Oscura: 30 Potencia, -6 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2)
    -Piro+ (25 Potencia, Fuego, -7 Entereza, golpea a todos) (2)
    -Piro++ (50 Potencia, Fuego, -12 Entereza) (2)
    -Sombra++ (50 Potencia, Oscuridad, -12 Entereza) (2)
    -Cometa (30 Potencia, -5 Entereza, no elemental, es especial, golpea 3 veces) (3)
    -Golpe Cometa (30 Potencia, -5 Entereza, no elemental, es físico, golpea 3 veces) (3)

    [​IMG]
    RIOLU:
    Neutro [ANTBRA: 1/4] [ENV: 1/4]
    Salud: 70/600
    Resistencia: 60
    Entereza: 23/45

    PROTECTOR: NV 6
    -Provocación (Atrae los ataques rivales hacia sí por 4 turnos) (1)
    -Esquivar (Los tres primeros de los ataques siguientes serán esquivados por este pokémon hasta que llegue su turno. Si este movimiento se usa contra pokémon que carecen de capacidad, se lanzará un dado de 3 caras, y sólo esquivará si sale un 2. Podrá lanzar tantos dados como veces permita esquivar el movimiento) (3)
    -Venganza (ataque que dura dos turnos; en el primero acumula daño. En el segundo ataca dañando a un rival con un golpe de tanta potencia como daño haya recibido) (3)
    -Guardia Férrea (Se protege de hasta ½ del daño físico recibido hasta el siguiente turno) (2)
    -Contraataque (devolverá los tres primeros ataques recibidos tras el uso de este movimiento con un golpe de potencia 60) (2)
    -Custodio (Recibe todo el daño que fuese a recibir un aliado) (3)
    -Barrera (Otorga a un aliado una Barrera (BAR) que bloquea dos golpes) (3)

    [​IMG]
    LUCARIO: Neutro [BRA 3/3] [BARR: 2/2]
    Salud: 250/250
    Resistencia: 30
    Entereza: 40/40
    Capacidad: 5
    CASTIGADOR: Rango S
    Movimientos:
    -Atacar (55 Potencia, -1 Entereza) (1)
    -Lance Vertical (45 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/2. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos) (1)
    -Ruina (55 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico) (1)
    -Golpe Rápido (40 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1)
    -Doble ruina (40 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1)
    -Machada (100 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1)
    -Lance Horizontal (45 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1)
    -Golpe Drenaje (65 Potencia, -3 Entereza, absorbe la mitad del daño causado) (2)
    -Arrasador (160 Potencia. Este ataque sólo puede utilizarse en el turno inmediatamente anterior al fin del aturdimiento de un rival) (3)
    -Golpe Circular (55 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)
    -Ruina + (55 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)
    -Corte con finta (45 Potencia, -1 Entereza, puede utilizarse sobre un enemigo diferente al blanco original) (1)
    -Arcano final (ataque castigador definitivo. Aplica 10 veces un daño de 70 Potencia, -2 Entereza. Si acaba con un enemigo por el uso de este ataque, continúa dañando al rival inmediatamente adyacente con potencia 80 en vez de 70 en cada golpe; la potencia seguirá subiendo, así, en 10 cada vez que acabe con uno de estos golpes con un rival (T)
     
    • Reflexivo Reflexivo x 1
  19.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
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    12 Julio 2012
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    Escritor
    Esta vez sí, Lucario pisó una Trampa de movimiento, revelándose el trampero que la había colocado.

    —Hihihihi... —rio en voz baja, mientras el Trampero Táctico desaparecía con su camuflaje quedando ahora aquel trampero común al alcance de los ataques, únicamente. Luego, el Trampero lanzó un Dardo envenenado a Riolu.

    A-Aquello empezaba a ser muy peligroso.

    [​IMG]
    PANCHAM TRAMPERO: Neutro
    Salud: 250/250
    Resistencia: 30
    Entereza: 80/80
    -Dardo envenenado: 60 Potencia, -20 Entereza, causa envenenamiento por 4 turnos.
    -Trampa de movimiento: reaccionará al mínimo ataque físico rival. Causa veneno, ceguera, antibravura por cuatro turnos. (Cualquier trampa debe ser previamente colocada. Solo puede haber dos trampas en el campo a la vez)
    -Trampa de curación: reacciona al mínimo aumento de salud rival. Causa veneno, dolor e infección dura cuatro turnos.
    -Trampa inversora: reacciona al momento en que se cause un estado alterado. Invierte el efecto del estado causado. Provoca además Maldición sobre el afectado por la trampa.
    -Trampa alucinógena: reacciona al debilitamiento del trampero que la coloque. Causa Embrujo al pokémon que le de el golpe de gracia.
    -Camuflaje: se hace invisible por tres turnos y coloca mientras tanto una trampa. El efecto desaparece al activarse dicha trampa, o si es el único en pie de su grupo.

    [​IMG]
    PANCHAM TRAMPERO TÁCTICO: Neutro [INV]
    Salud: 260/450
    Resistencia: 45
    Entereza: 91/120
    -Dardos envenenados: 100 Potencia, -20 Entereza, causa envenenamiento por 4 turnos, afecta a todos los rivales.
    -Trampa de pinchos: 300 Potencia, dañará al primer rival que use cualquier ataque ofensivo.
    -Trampa drenaje: 200 Potencia, absorberá todo el daño producido, se activará ante el primer rival que use un ataque ofensivo.
    -Trampa inutilizadora: causa inútil a todos los rivales por 3 turnos, se activará en cuanto algún rival se coloque un estado alterado positivo.
    -Camuflaje: se hace invisible por tres turnos y coloca mientras tanto una trampa. El efecto desaparece al activarse dicha trampa, o si es el único en pie de su grupo.
     
    • Fangirl Fangirl x 1
  20.  
    Lelouch

    Lelouch Rey del colmillo

    Aries
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    Pluma de

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    Escritor
    —¡A la carga!

    Torchic: FE+ + Bravura (Torchic)
    Litwick: Piro++ x2 + Piro (Licantropo) *aturdido*
    Marill: Doble Ruina x5 (Berserk)
    Shuckle: Barrera x3 (Shuckle)


    [​IMG]
    TORCHIC: Fuego[PRS II] [BRA I][Fe I]
    Salud: 675/675
    Resistencia: 35
    Entereza: 60/60
    INSPIRADOR: Nv. 7
    -Bravura: el afectado golpeará con 1,5 más de fuerza en sus ataques físicos. Dura tres turnos (1)
    -Prisa: La capacidad del afectado sube en 1 por tres turnos. (2)
    -Fe: otorga fe por tres turnos (1)
    -Focus: Otorga focus por cuatro turnos (2)
    -Don del Fuego: Otorga Don del Fuego por tres turnos (2)
    -Antiagua: otorga antiagua por cuatro turnos (1)
    -Velo: otorga Aguante por cuatro turnos (1)
    -Bravura+: Otorga Bravura a todos los aliados por tres turnos (3)
    -Fe+: Otorga Fe a todos los aliados por tres turnos (3)
    -Don del aire: otorga don del aire por tres turnos (2)
    -Prisa+: otorga Prisa a todos los aliados por 3 turnos (3)

    [​IMG]
    LITWICK: Oscuridad[PRS II][D.F. II][fe I]
    Salud: 575/575
    Resistencia: 20
    Entereza: 105/105

    FULMINADOR: NV.8
    -Piro: 20 Potencia, -9 Entereza, Fuego (1)
    -Sombra: 20 Potencia, -9 Entereza, Oscuridad (1)
    -Piro +: 20 Potencia, -9 Entereza, Fuego, afecta a todos (2)
    -Sombra+: 20 Potencia, -9 Entereza, Oscuridad, afecta a todos (2)
    -Flora: 20 Potencia, -9 Entereza, Hierba (1)
    -Sacro: 20 Potencia, -9 Entereza, Luz (1)
    -Sacro+: 20 Potencia, -9 Entereza, Luz, golpea a todos. (2)
    -Flora+: 20 Potencia, -9 Entereza, Hierba, golpea a todos (2)
    -Piro++: 45 Potencia, -15 Entereza, Fuego (2)
    -Sombra++: 45 Potencia, -15 Entereza, Oscuridad (2)
    -Colapso: 100 Potencia, -10 Entereza, no elemental (3)
    -Fulgor (45 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos, Oscuridad) (3)
    -Fulgor Oscuro (45 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos, Oscuridad) (3)
    -Artema (uno de los ataques fulminadores definitivos. 180 Potencia, -100 Entereza, no elemental, golpea a todos) (T)

    [​IMG]
    MARILL: Agua[PRS II][Fe I]
    Salud: 600/600
    Resistencia: 45
    Entereza: 55/55

    CASTIGADOR: Nv. 7
    -Atacar: 40 Potencia, -2 Entereza (1)
    -Ruina: 40 Potencia, -3 Entereza, Ataque especial, no físico (1)
    -Ruina+: 40 Potencia, -3 Entereza, Ataque especial, no físico, golpea a todos (2)
    -Doble Ruina: 30 Potencia, -2 Entereza, golpea dos veces, es especial (1)
    -Golpe Circular: 40 Potencia, -2 Entereza, golpea a todos (2)
    -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1)
    -Lance horizontal: 30 Potencia, -1 entereza. Si se usa en conjunto con lance vertical, aumenta en 1 los turnos que dura el aturdimiento (1)

    [​IMG]
    SHUCKLE: Tierra [Barrera: 6] [PRS I][PROV 2/5]
    Salud: 80/80
    Resistencia: 75
    Entereza: 60/60
    Capacidad: 5
    PROTECTOR: rango S
    -Provocación (atrae hacia él los ataques rivales por 5 turnos) (1)
    -Guardia (baja en 1/3 el daño recibido por ataques rivales hasta el turno siguiente) (1)
    -Guardia Férrea (Baja en 1/2 los ataques físicos recibidos hasta el turno siguiente) (2)
    -Guardia Mágica (reduce en 3/4 la entereza perdida por los movimientos rivales en el turno inmediato a su uso) (1)
    -Guardia vital (Recupera 1/2 del daño recibido al acabar el turno inmediatamente posterior) (2)
    -Guardia Mística (Reduce en 1/2 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso, siempre que sean de índole especial) (2)
    -Autoespinas (Se coloca Espinas del elemento deseado, de Potencia 50, -5 Entereza, por tres turnos. Solo puede tener una capa de espinas) (3)
    -Custodio (Recibe en todo el daño que recibiría un compañero por dos turnos) (2)
    -Venganza (ataque que dura dos turnos; en el primero acumula daño. En el segundo ataca dañando a un rival con un golpe de tanta potencia como daño haya recibido x1.5) (4)
    -Barrera (Otorga a un aliado una barrera que nulifica los dos próximos golpes) (2)
    -Fortificar (Sube, hasta el próximo turno, la resistencia de un aliado en 10 puntos) (3)
    -Ultradefensa (Ataque protector supremo. Nulifica todo el daño que sufra el equipo en los próximos dos turnos) (T)
     
    • Fangirl Fangirl x 1
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