Colinas Eternas

Tema en 'Grutas bebé' iniciado por MrJake, 2 Septiembre 2018.

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    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
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    Por qué. ¿POR QUÉ?

    [​IMG]
    ABOMASNOW: Hielo
    Salud: 400/400
    Resistencia: 60
    Entereza: 50/50
    Movimientos:
    -Flora++ (220 Potencia, Hierba, -30 Entereza)
    -Hielo++ (220 Potencia, Hielo, -30 Entereza)
    -Anular debilidades (Otorga Antifuego y Antiaire por 5 turnos)
    -Mazazo (400 Potencia, Hierba, es físico, recibe 1/4 del daño que provoque. Cambia su elemento a Hierba)
    -Congelar (Causa Estatua de tipo hielo a un enemigo)
    -Martillo Hielo (400 Potencia, Hielo, es físico, recibe 1/4 del daño que provoque. Cambia su elemento a Hielo)


    [​IMG]
    ABOMASNOW: Hielo
    Salud: 400/400
    Resistencia: 60
    Entereza: 50/50
    Movimientos:
    -Flora++ (220 Potencia, Hierba, -30 Entereza)
    -Hielo++ (220 Potencia, Hielo, -30 Entereza)
    -Anular debilidades (Otorga Antifuego y Antiaire por 5 turnos)
    -Mazazo (400 Potencia, Hierba, es físico, recibe 1/4 del daño que provoque. Cambia su elemento a Hierba)
    -Congelar (Causa Estatua de tipo hielo a un enemigo)
    -Martillo Hielo (400 Potencia, Hielo, es físico, recibe 1/4 del daño que provoque. Cambia su elemento a Hielo)
     
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    Bruno TDF

    Bruno TDF Usuario VIP

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    Esto gorditos tienen cara de Mamoswine —comentó Maractus mientra bailoteaba.


    Shinx: Don de la Luz + Fe (Ralts)
    Ralts: Sacro++ x2 (Abomasnow A)
    Turtwig: Provocación + Guardia Mágica + Guardia



    [​IMG]
    SHINX: Electricidad
    [P.T: 0.2/5]
    Salud: 750/750
    Resistencia: 20
    Entereza: 55/55
    INSPIRADOR: Nv. 8
    -Bravura (Causa Bravura por 3 turnos) (1)
    -Fe (Otorga Fe por 3 turnos) (1)
    -Aguante (Otorga Velo por 3 turnos) (1)
    -Prisa (Otorga Prisa por 3 turnos) (2)
    -Don del rayo (Otorga don del rayo por 4 turnos) (2)
    -Don de la luz (Otorga Don de la luz por 4 turnos) (2)
    -Focus (Otorga Focus por 3 turnos) (1)
    -Bravura+ (Otorga Bravura por 3 turnos a todos los aliados) (3)
    -Fe+ (Otorga Fe por 3 turnos a todos los aliados) (3)
    -Prisa+ (Otorga Prisa a todos los aliados por 2 turnos) (4)
    -Presto (Otorga presto a un aliado por 1 turno) (4)
    -Presteza (Otorga Presto a todos los aliados por 2 turnos) (T)

    [​IMG]
    RALTS: Luz [D.L: 1/4] [FE: 1/3]
    Salud: 475/475
    Resistencia: 20
    Entereza: 100/100
    FULMINADOR: NV 6
    -Sacro: 75 Potencia, Luz, -14 Entereza (1)
    -Flora: 25 Potencia, Hierba, -7 Entereza (1)
    -Electro: 25 Potencia, Rayo, -7 Entereza (1)
    -Sacro+: 75 Potencia, Luz, -14 Entereza, golpea a todos (2)
    -Sombra: 25 Potencia, Oscuridad, -7 Entereza (1)
    -Electro+: 25 Potencia, Luz, -7 Entereza, golpea a todos (2)
    -Flora+: 25 Potencia, Hierba, -7 Entereza, golpea a todos (2)
    -Sombra+: 25 Potencia, Oscuridad, -7 Entereza, golpea a todos (2)
    -Sacro++: 165 Potencia, Luz, -30 Entereza (2)
    -Electro++: 55 Potencia, Electricidad, -15 Entereza (2)

    [​IMG]
    TURTWIG: Hierba [PROV: 1/3] [GRD MÁG] [GRD]
    Salud: 300/600
    Resistencia: 45
    Entereza: 40/40
    PROTECTOR: Nv. 6
    -Provocación (Atrae la atención de ataques rivales por 3 turnos) (1)
    -Guardia: Reduce en 1/3 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso (2)
    -Guardia Mágica (reduce en 1/2 la entereza perdida por los movimientos rivales en el turno inmediato a su uso) (1)
    -Guardia vital (Recupera 1/3 del daño recibido al acabar el turno inmediatamente posterior) (2)
    -Guardia Mística (Reduce en 1/2 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso, siempre que sean de índole especial) (2)
    -Espinas (Otorga a un aliado Espinas de elemento hierba, de 40 Potencia, -5 Entereza, por tres turnos) (3)
    -Custodio (Recibe en todo el daño que recibiría un compañero hasta el turno siguiente) (2)
     
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  3.  
    Lelouch

    Lelouch Rey del colmillo

    Aries
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    Bueno, sólo tendrían que volver a hacer lo mismo de siempre y... ¿Eh? ¿Y el antifaz de Pippa?

    Torchic: Fe + D.F. (Litwick) + Cambio
    Litwick: Fulgor + Piro (A)
    Marill: Revitalia (Litwick)


    [​IMG]
    TORCHIC: Fuego [FE I]
    PT: 5/5

    Salud: 365/675
    Resistencia: 35
    Entereza: 21/60
    CASTIGADOR: nv.5
    -Atacar: 40 Potencia, -1 Entereza (1)
    -Golpe Rápido: 30 Potencia, sin bajada de entereza, golpea dos veces (1)
    -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1)
    -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)
    -Machada (75 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1)
    -Lance Horizontal (30 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1)


    [​IMG]
    LITWICK: Oscuridad [FE I][D.F. I][REV I]
    Salud: 375/550
    Resistencia: 20
    Entereza: 21/100

    FULMINADOR: NV.7
    -Piro: 60 Potencia, -18 Entereza, Fuego (1)
    -Sombra: 20 Potencia, -9 Entereza, Oscuridad (1)
    -Piro +: 20 Potencia, -9 Entereza, Fuego, afecta a todos (2)
    -Sombra+: 20 Potencia, -9 Entereza, Oscuridad, afecta a todos (2)
    -Flora: 20 Potencia, -9 Entereza, Hierba (1)
    -Sacro: 20 Potencia, -9 Entereza, Luz (1)
    -Sacro+: 20 Potencia, -9 Entereza, Luz, golpea a todos. (2)
    -Flora+: 20 Potencia, -9 Entereza, Hierba, golpea a todos (2)
    -Piro++: 45 Potencia, -15 Entereza, Fuego (2)
    -Sombra++: 45 Potencia, -15 Entereza, Oscuridad (2)
    -Colapso: 100 Potencia, -10 Entereza, no elemental (3)
    -Fulgor (135 Potencia, -30 Entereza, golpea a todos, Fuego) (3)
    -Fulgor Oscuro (45 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos, Oscuridad) (3)

    [​IMG]
    MARILL: Agua [FE II]
    Salud: 395/600
    Resistencia: 40
    Entereza: 21/55
    SANADOR: Nv. 5
    -Cura: Restaura hasta 30 PS (1)
    -Astra: Sube la entereza, mientras no sea 0, hasta en 20 (1)
    -Astra+: Sube la entereza, mientras no sea 0, hasta en 20 para todos los aliados (2)
    -Cura+: Restaura hasta 30 PS a todos los aliados (2)
    -Esna: cura el estado alterado negativo más antiguo (2)
    -Revitalia: otorga revitalia por dos turnos (2)
    -Salud: +20 PS y +10 entereza (1)
     
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  4.  
    MrJake

    MrJake Game Master

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    Voy a copypastear, no tengo fuerzas para más.

    Abomasnow A: Congelar (Turtwig)
    Abomasnow B: Anular debilidades (A)



    [​IMG]
    ABOMASNOW: Hielo
    Salud: 190/400
    Resistencia: 20
    Entereza: 0/50
    Movimientos:
    -Flora++ (220 Potencia, Hierba, -30 Entereza)
    -Hielo++ (220 Potencia, Hielo, -30 Entereza)
    -Anular debilidades (Otorga Antifuego y Antiaire por 5 turnos)
    -Mazazo (400 Potencia, Hierba, es físico, recibe 1/4 del daño que provoque. Cambia su elemento a Hierba)
    -Congelar (Causa Estatua de tipo hielo a un enemigo)
    -Martillo Hielo (400 Potencia, Hielo, es físico, recibe 1/4 del daño que provoque. Cambia su elemento a Hielo)


    [​IMG]
    ABOMASNOW: Hielo
    Salud: 400/400
    Resistencia: 60
    Entereza: 50/50
    Movimientos:
    -Flora++ (220 Potencia, Hierba, -30 Entereza)
    -Hielo++ (220 Potencia, Hielo, -30 Entereza)
    -Anular debilidades (Otorga Antifuego y Antiaire por 5 turnos)
    -Mazazo (400 Potencia, Hierba, es físico, recibe 1/4 del daño que provoque. Cambia su elemento a Hierba)
    -Congelar (Causa Estatua de tipo hielo a un enemigo)
    -Martillo Hielo (400 Potencia, Hielo, es físico, recibe 1/4 del daño que provoque. Cambia su elemento a Hielo)
     
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  5.  
    MrJake

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    Larvitar A: Cabezazo (Marill)
    Larvitar B: Cabezazo (Torchic)
    Larvitar C: Cabezazo (Litwick)
    Larvitar D: Ruina (Torchic)
    Larvitar E: Ruina (Marill)


    [​IMG]
    LARVITAR: Tierra
    Salud: 265/400
    Resistencia: 30
    Entereza: 2/50
    Movimientos:
    -¡Ayuda! (sus compañeros focalizan sus esfuerzos en ayudarle, y además provoca a los enemigos)
    -Levantar ánimos (otorga fe, bravura, coraza y escudo a un aliado por 3 turnos)
    -Cabezazo (100 Potencia, -1 Entereza, causa anticoraza por un turno)
    -Ruina (100 Potencia, -1 Entereza, especial, causa antiescudo por un turno)
    -Remedio (+50 PS, cura problemas de estado)
    -Cubrir (sufre el daño que sufriría el objetivo)

    [​IMG]
    LARVITAR: Tierra
    Salud: 265/400
    Resistencia: 30
    Entereza: 2/50
    Movimientos:
    -¡Ayuda! (sus compañeros focalizan sus esfuerzos en ayudarle, y además provoca a los enemigos)
    -Levantar ánimos (otorga fe, bravura, coraza y escudo a un aliado por 3 turnos)
    -Cabezazo (100 Potencia, -1 Entereza, causa anticoraza por un turno)
    -Ruina (100 Potencia, -1 Entereza, especial, causa antiescudo por un turno)
    -Remedio (+50 PS, cura problemas de estado)
    -Cubrir (sufre el daño que sufriría el objetivo)

    [​IMG]
    LARVITAR: Tierra
    Salud: 265/400
    Resistencia: 30
    Entereza: 2/50
    Movimientos:
    -¡Ayuda! (sus compañeros focalizan sus esfuerzos en ayudarle, y además provoca a los enemigos)
    -Levantar ánimos (otorga fe, bravura, coraza y escudo a un aliado por 3 turnos)
    -Cabezazo (100 Potencia, -1 Entereza, causa anticoraza por un turno)
    -Ruina (100 Potencia, -1 Entereza, especial, causa antiescudo por un turno)
    -Remedio (+50 PS, cura problemas de estado)
    -Cubrir (sufre el daño que sufriría el objetivo)

    [​IMG]
    LARVITAR: Tierra
    Salud: 265/400
    Resistencia: 30
    Entereza: 2/50
    Movimientos:
    -¡Ayuda! (sus compañeros focalizan sus esfuerzos en ayudarle, y además provoca a los enemigos)
    -Levantar ánimos (otorga fe, bravura, coraza y escudo a un aliado por 3 turnos)
    -Cabezazo (100 Potencia, -1 Entereza, causa anticoraza por un turno)
    -Ruina (100 Potencia, -1 Entereza, especial, causa antiescudo por un turno)
    -Remedio (+50 PS, cura problemas de estado)
    -Cubrir (sufre el daño que sufriría el objetivo)

    [​IMG]
    LARVITAR: Tierra
    Salud: 265/400
    Resistencia: 30
    Entereza: 2/50
    Movimientos:
    -¡Ayuda! (sus compañeros focalizan sus esfuerzos en ayudarle, y además provoca a los enemigos)
    -Levantar ánimos (otorga fe, bravura, coraza y escudo a un aliado por 3 turnos)
    -Cabezazo (100 Potencia, -1 Entereza, causa anticoraza por un turno)
    -Ruina (100 Potencia, -1 Entereza, especial, causa antiescudo por un turno)
    -Remedio (+50 PS, cura problemas de estado)
    -Cubrir (sufre el daño que sufriría el objetivo)
     
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  6.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
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    Riolu

    Cottonee me proporcionó una coraza para aguantar los ataques.

    Cottonee: Cambio (INS/CAS/FUL) + Coraza (Riolu)
    Riolu: Doble ruina x4
    Houndour: Golpe ígneo x5



    [​IMG]
    COTTONEE: Hierba [PT's: 5/5] [FE: 1/2]
    Salud: 350/700
    Resistencia: 20
    Entereza: 33/65

    Formaciones:
    -INS/CAS/FUL (básica)
    -SAN/PRO/INS
    -OBS/CAS/CAS
    -FUL/SAN/OBS

    SANADOR: Nv. 5
    -Cura (Restaura hasta 35 PS del objetivo) (1)
    -Cura+ (Restaura hasta 35 PS de todos los del grupo) (2)
    -Astra (Sube hasta 20 puntos la Entereza, si esta no es 0) (1)
    -Esna (Cura los dos estados alterados negativos más recientes) (2)
    -Lázaro (Revive a un aliado caído con la mitad de sus PS y de su entereza) (3)
    -Cura++ (cura hasta 65 PS del objetivo) (2)
    -Salud+ (cura 20 PS y 10 de Entereza de todos los aliados) (3)


    [​IMG]
    RIOLU: Neutro [FE: 1/3]
    Salud: 600/600
    Resistencia: 55
    Entereza: 23/45

    PROTECTOR: NV 4
    -Provocación (Atrae los ataques rivales hacia sí por 3 turnos) (1)
    -Esquivar (Los dos primeros de los ataques siguientes serán esquivados por este pokémon hasta que llegue su turno. Si este movimiento se usa contra pokémon que carecen de capacidad, se lanzará un dado de 3 caras, y sólo esquivará si sale un 2. Podrá lanzar tantos dados como veces permita esquivar el movimiento) (3)
    -Venganza: ataque que dura dos turnos; en el primero acumula daño. En el segundo ataca dañando a un rival con un golpe de tanta potencia como daño haya recibido (3)
    -Guardia Férrea (Se protege de hasta ½ del daño físico recibido hasta el siguiente turno) (2)
    -Contraataque: devolverá los tres primeros ataques recibidos tras el uso de este movimiento con un golpe de potencia 40. (3)


    [​IMG]
    HOUNDOUR: Oscuridad [PRI: 2/3] [DDF: 2/2] [BRA: 2/2] [FE: 1/3]
    Salud: 300/650
    Resistencia: 30
    Entereza: 20/80

    INSPIRADOR: Nv 4
    -Bravura (otorga Bravura por dos turnos) (3)
    -Don de la Oscuridad (Otorga Don de la Oscuridad por dos turnos) (2)
    -Don del Fuego (Otorga Don del Fuego por dos turnos) (2)
    -Prisa (Otorga prisa por dos turnos) (3)
     
  7.  
    Lelouch

    Lelouch Rey del colmillo

    Aries
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    ¡Vaya! Qué golpes tan duros, pero no iban a darse por vencidos... ¡Porque Pippa se estaba poniendo el antifaz!

    Torchic: Cambio + Prisa + FE (Litwick)
    Litwick: Piro+ + Fulgor
    Marill: Ruina+ x2


    [​IMG]
    TORCHIC: Fuego
    PT: 5/5

    Salud: 225/675
    Resistencia: 35
    Entereza: 19/60

    INSPIRADOR: Nv. 6
    -Bravura: el afectado golpeará con 1,5 más de fuerza en sus ataques físicos. Dura tres turnos (1)
    -Prisa: La capacidad del afectado sube en 1 por 2 turnos. (2)
    -Fe: otorga fe por tres turnos (1)
    -Focus: Otorga focus por tres turnos (2)
    -Don del Fuego: Otorga Don del Fuego por tres turnos (2)
    -Antiagua: otorga antiagua por tres turnos (2)
    -Velo: otorga Aguante por tres turnos (2)
    -Bravura+: Otorga Bravura a todos los aliados por 3 turnos (3)
    -Fe+: Otorga Fe a todos los aliados por 3 turnos (3)
    -Don del aire: otorga don del aire por tres turnos (2)

    [​IMG]
    LITWICK: Oscuridad [FE I][D.F. I][REV I]
    Salud: 350/550
    Resistencia: 20
    Entereza: 20/100

    FULMINADOR: NV.7
    -Piro: 60 Potencia, -18 Entereza, Fuego (1)
    -Sombra: 20 Potencia, -9 Entereza, Oscuridad (1)
    -Piro +: 60 Potencia, -18 Entereza, Fuego, afecta a todos (2)
    -Sombra+: 20 Potencia, -9 Entereza, Oscuridad, afecta a todos (2)
    -Flora: 20 Potencia, -9 Entereza, Hierba (1)
    -Sacro: 20 Potencia, -9 Entereza, Luz (1)
    -Sacro+: 20 Potencia, -9 Entereza, Luz, golpea a todos. (2)
    -Flora+: 20 Potencia, -9 Entereza, Hierba, golpea a todos (2)
    -Piro++: 45 Potencia, -15 Entereza, Fuego (2)
    -Sombra++: 45 Potencia, -15 Entereza, Oscuridad (2)
    -Colapso: 100 Potencia, -10 Entereza, no elemental (3)
    -Fulgor (135 Potencia, -30 Entereza, golpea a todos, Fuego) (3)
    -Fulgor Oscuro (45 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos, Oscuridad) (3)

    [​IMG]
    MARILL: Agua
    Salud: 275/600
    Resistencia: 40
    Entereza: 19/55
    SANADOR: Nv. 5
    CASTIGADOR: Nv. 5
    -Atacar: 40 Potencia, -1 Entereza (1)
    -Ruina: 40 Potencia, -1 Entereza, Ataque especial, no físico (1)
    -Ruina+: 40, -1 Entereza, Ataque especial, no físico, golpea a todos (2)
    -Doble Ruina: 30 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, es especial (1)
    -Golpe Circular: 40, -1 Entereza, golpea a todos (2)

    60-30= 30 para todos y aturdidos.

    135-10= 125 grupal.

    40-10=30*2= 60 grupal.

    215 de daño total para todos (?
     
    Última edición: 13 Diciembre 2018
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  8.  
    MrJake

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    Spark se lanzó con su Triple Ruina, haciendo bastante daño en el proceso... pero insuficiente para acabar con el Mamoswine rival.

    Mamoswine: Cornada (Riolu)


    [​IMG]
    MAMOSWINE: Hielo [BRA 1/2] [LOC 1/2]
    Salud: 251/900
    Resistencia: 60%
    Entereza: 37/80
    Movimientos:
    -Canto helado (250 Potencia, Hielo, -20 Entereza, causa freno por 3 turnos al objetivo)
    -Terremoto (300 Potencia, Tierra, golpea a todos)
    -Cornada (220 Potencia, físico, golpea dos veces)
    -Rugido letal (Se otorga Bravura y locura por dos turnos)
     
    • Adorable Adorable x 1
    • Sad Sad x 1
  9.  
    MrJake

    MrJake Game Master

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    —¡Ajajá, la HEPDNEP ha vuelto! ¡Sus vais a enteras, malditos lisiados! ¡Zas, tras, plas, truquito hierboso!

    Y aquel truquillo, que de pequeño no tenía nada, destrozó por completo a los rivales de una sentada, sin darle muchas más oportunidades. Así, el Team Reverse era libre para continuar su periplo.
     
    • Adorable Adorable x 1
    • Fangirl Fangirl x 1
    • Espeluznante Espeluznante x 1
  10.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

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    Houndour

    Finalmente, terminamos la batalla contra el mamut con un par de buenos golpes. ¡Entre todos pudimos con él!

    Cottonee: Cambio (SAN/PRO/INS) + Cura x2 (Riolu) + Cambio (INS/CAS/FUL)
    Riolu: Oleada aural
    Houndour: Golpe ardiente x5



    [​IMG]
    COTTONEE: Hierba [PT's: 5/5] [FE: 1/2]
    Salud: 350/700
    Resistencia: 20
    Entereza: 33/65

    Formaciones:
    -INS/CAS/FUL (básica)
    -SAN/PRO/INS
    -OBS/CAS/CAS
    -FUL/SAN/OBS

    INSPIRADOR: Nv. 4
    -Coraza (el objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2)
    -Escudo (el objetivo recibe la mitad de daño especial; dura tres turnos) (2)
    -Antioscuridad (Otorga Antioscuridad por tres turnos) (1)
    -Antiaire (Otorga antiaire por tres turnos) (1)
    -Prisa (Otorga prisa por tres turnos) (2)
    -Velo (Otorga Aguante por tres turnos) (2)
    -Coraza+ (otorga coraza a todo el grupo por 3 turnos) (4)


    [​IMG]
    RIOLU: Neutro [FE: 1/3]
    Salud: 439/600
    Resistencia: 55
    Entereza: 23/45

    CASTIGADOR: NV 8
    -Atacar (55 de Daño, -1 Entereza) (1)
    -Lance Vertical: 42 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1)
    -Ruina: 55 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1)
    -Golpe Rápido (40 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1)
    -Doble ruina (40 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1)
    -Machada (100 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1)
    -Lance Horizontal (42 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1)
    -Ruina+ (55 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico; golpea a todos) (2)
    -Golpe Circular (55 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)
    -Golpe Drenaje (70 Potencia, - 1 Entereza, absorbe la mitad del daño producido) (2)
    -Autolocura (se induce Locura por 3 turnos) (3)
    -Oleada Aural (300 Potencia, es especial, no elemental, golpea a todos. Recupera 1/4 del daño causado) (T)


    [​IMG]
    HOUNDOUR: Oscuridad [PRI: 2/3] [DDF: 2/2] [BRA: 2/2] [FE: 1/3]
    Salud: 300/650
    Resistencia: 30
    Entereza: 20/80

    FULMINADOR: Nv. 5
    -Piro: 20 Potencia, -6 Entereza, Fuego (1)
    -Sombra: 20 Potencia, -6 Entereza, Oscuridad (1)
    -Golpe Ardiente: 23 Potencia, -5 Entereza, fuego, este ataque es físico (1)
    -Sombra+: 20 Potencia, Oscuridad, -6 Entereza, golpea a todos (2)
    -Golpe Sombrío: 23 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1)
    -Bomba Ígnea: 23 Potencia, -5 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2)
    -Bomba Oscura: 23 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2)
    -Piro+ (20 Potencia, Fuego, -6 Entereza, golpea a todos) (2)
     
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  11.  
    MrJake

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    Y... fin. O no, porque con este bicho, pues nunca se sabe. Lo mismo aparecía otras diecisiete veces.
     
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  12.  
    Bruno TDF

    Bruno TDF Usuario VIP

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    Yo tampoco

    Shinx: Presteza
    Ralts: Sacro+ x4
    Turtwig: ---



    [​IMG]
    SHINX: Electricidad [PST: 1/2]
    [P.T: 0.2/5]

    Salud: 750/750
    Resistencia: 20
    Entereza: 55/55
    INSPIRADOR: Nv. 8
    -Bravura (Causa Bravura por 3 turnos) (1)
    -Fe (Otorga Fe por 3 turnos) (1)
    -Aguante (Otorga Velo por 3 turnos) (1)
    -Prisa (Otorga Prisa por 3 turnos) (2)
    -Don del rayo (Otorga don del rayo por 4 turnos) (2)
    -Don de la luz (Otorga Don de la luz por 4 turnos) (2)
    -Focus (Otorga Focus por 3 turnos) (1)
    -Bravura+ (Otorga Bravura por 3 turnos a todos los aliados) (3)
    -Fe+ (Otorga Fe por 3 turnos a todos los aliados) (3)
    -Prisa+ (Otorga Prisa a todos los aliados por 2 turnos) (4)
    -Presto (Otorga presto a un aliado por 1 turno) (4)
    -Presteza (Otorga Presto a todos los aliados por 2 turnos) (T)

    [​IMG]
    RALTS: Luz [D.L: 2/4] [FE: 2/3] [PST: 1/2]
    Salud: 475/475
    Resistencia: 20
    Entereza: 100/100
    FULMINADOR: NV 6
    -Sacro: 75 Potencia, Luz, -14 Entereza (1)
    -Flora: 25 Potencia, Hierba, -7 Entereza (1)
    -Electro: 25 Potencia, Rayo, -7 Entereza (1)
    -Sacro+: 75 Potencia, Luz, -14 Entereza, golpea a todos (2)
    -Sombra: 25 Potencia, Oscuridad, -7 Entereza (1)
    -Electro+: 25 Potencia, Luz, -7 Entereza, golpea a todos (2)
    -Flora+: 25 Potencia, Hierba, -7 Entereza, golpea a todos (2)
    -Sombra+: 25 Potencia, Oscuridad, -7 Entereza, golpea a todos (2)
    -Sacro++: 165 Potencia, Luz, -30 Entereza (2)
    -Electro++: 55 Potencia, Electricidad, -15 Entereza (2)

    [​IMG]
    TURTWIG: Hierba [PROV: 2/3] [PST: 1/2]
    Salud: 300/600
    Resistencia: 45
    Entereza: 40/40
    PROTECTOR: Nv. 6
    -Provocación (Atrae la atención de ataques rivales por 3 turnos) (1)
    -Guardia: Reduce en 1/3 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso (2)
    -Guardia Mágica (reduce en 1/2 la entereza perdida por los movimientos rivales en el turno inmediato a su uso) (1)
    -Guardia vital (Recupera 1/3 del daño recibido al acabar el turno inmediatamente posterior) (2)
    -Guardia Mística (Reduce en 1/2 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso, siempre que sean de índole especial) (2)
    -Espinas (Otorga a un aliado Espinas de elemento hierba, de 40 Potencia, -5 Entereza, por tres turnos) (3)
    -Custodio (Recibe en todo el daño que recibiría un compañero hasta el turno siguiente) (2)
     
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  13.  
    MrJake

    MrJake Game Master

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    Y los ataques, una vez más, aniquilaron a los Abomasnow. Ahora venga, saca otro siete, lo estás deseando.

    Malditos dados.
     
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  14.  
    Lelouch

    Lelouch Rey del colmillo

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    Si tuviésemos que dividir el tramo en varias partes, quizá podría decirse que el equipo Reverse llevaba siete partes de diez recorridas. Eso, lo vieses por donde lo vieses, sonaba alentador. ¿Pero en verdad lo era? Ahora que su protección se había acabado, ¿Serían capaces de terminarlo ahora?

    [7/10]
     
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  15.  
    MrJake

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    Y... ¡wiñu wiñu!

    [​IMG]
    SNOVER: Hielo
    Salud: 400/400
    Resistencia: 60
    Entereza: 50/50
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    -Flora++ (150 Potencia, Hierba, -20 Entereza)
    -Hielo++ (150 Potencia, Hielo, -20 Entereza)
    -Antifuego (Otorga Antifuego por 3 turnos)
    -Mazazo (400 Potencia, Hierba, es físico, recibe 1/4 del daño que provoque)
    -Congelar (Causa Estatua de tipo hielo a un enemigo)

    [​IMG]
    SNOVER: Hielo
    Salud: 400/400
    Resistencia: 60
    Entereza: 50/50
    Movimientos:
    -Flora++ (150 Potencia, Hierba, -20 Entereza)
    -Hielo++ (150 Potencia, Hielo, -20 Entereza)
    -Antifuego (Otorga Antifuego por 3 turnos)
    -Mazazo (400 Potencia, Hierba, es físico, recibe 1/4 del daño que provoque)
    -Congelar (Causa Estatua de tipo hielo a un enemigo)

    [​IMG]
    SNOVER: Hielo
    Salud: 400/400
    Resistencia: 60
    Entereza: 50/50
    Movimientos:
    -Flora++ (150 Potencia, Hierba, -20 Entereza)
    -Hielo++ (150 Potencia, Hielo, -20 Entereza)
    -Antifuego (Otorga Antifuego por 3 turnos)
    -Mazazo (400 Potencia, Hierba, es físico, recibe 1/4 del daño que provoque)
    -Congelar (Causa Estatua de tipo hielo a un enemigo)
     
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    Bruno TDF

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    Los abominables pokémon de las nieves fueron derrotados por segunda vez. Ahora tocaba enfrentar un enemigo más implacable: el abominable dado de los 7.

    [3/10]

    Ruta 10 - 10 posts para el final.
    Dado de 7 caras

    1- Nada
    2- Nada
    3- Nada
    4- Nada
    5- Nada
    6- Encuentro
    7- Abomasnow x2
     
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  17.  
    Bruno TDF

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    Fue un milagro que no salieran enemigos. Lo malo era que ahora sí tendrían que pelear de nuevo, porque lo bueno dura poco, como si Raltsita le hubiera metido dos sacrazos.

    [4/10]

    Ruta 10 - 10 posts para el final.
    Dado de 7 caras

    1- Nada
    2- Nada
    3- Nada
    4- Nada
    5- Nada
    6- Encuentro
    7- Abomasnow x2
     
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  18.  
    Bruno TDF

    Bruno TDF Usuario VIP

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    OK, esta debe ser la calma que antecede a la tormenta. Siete.

    [5/10]

    Ruta 10 - 10 posts para el final.
    Dado de 7 caras

    1- Nada
    2- Nada
    3- Nada
    4- Nada
    5- Nada
    6- Encuentro
    7- Abomasnow x2
     
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  19.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

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    Cottonee

    Menos mal, el mamut fue debilitado por los ataques de Riolu y Houndour. Era tan grande y fuerte... Ojalá no volviese a aparecer, ¡podría ser peligroso!

    Dejando al Pokémon atrás, avanzamos por la ruta que teníamos por delante. Ya debía faltar poco para encontrar el camino correcto.

    [2/10]

    Ruta 3 - 10 posts para el final de tramo
    Dado de 7 caras
    1- Nada
    2- Piloswine x5
    3- Maractus x5
    4- Nada
    5- Nada
    6- Nada
    7- Mamoswine
     
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  20.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
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    Escritor
    Riolu

    Durante el siguiente tramo se extendió el silencio en las colinas. No se escuchaba nada, lo cual era buena señal; significaba que no había Pokémon cerca, o eso creía. Decidí no romper esa calma, aunque no fuera real. Al menos, si no hablaba no atraeríamos a Pokémon salvajes a nuestro encuentro, ¿no?

    [3/10]

    Ruta 3 - 10 posts para el final de tramo
    Dado de 7 caras
    1- Nada
    2- Piloswine x5
    3- Maractus x5
    4- Nada
    5- Nada
    6- Nada
    7- Mamoswine
     
    Lucas Diamond ha tirado dados de 7 caras para Total: 2 $dice
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