Colinas Eternas

Tema en 'Grutas bebé' iniciado por MrJake, 2 Septiembre 2018.

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    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado the lovers eighteen k. gakkouer gnarly

    Piscis
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    —Ahora veréis. ¡Pum, pum, chas!

    Spark: Estocada eléctrica
    [​IMG]
    SPARK: Eléctrico [PRS 1/3] [ESC 1/3]
    Salud: 170/400
    Resistencia: 20
    Entereza: 1/50
    Capacidad: 5
    Movimientos:
    -Shock (80 Potencia, eléctrico, -15 Entereza, golpea a todos. Es muy eficaz contra el elemento eléctrico) (3)
    -Electro++ (90 Potencia, Eléctrico, -10 Entereza. Es muy eficaz contra el elemento eléctrico) (2)
    -Triple Voltio (60 Potencia, -3 Entereza, Eléctrico. Es muy eficaz contra el elemento eléctrico. Golpea tres veces (3)
    -Sacro+ (70 Potencia, luz, -7 Entereza, golpea a todos) (2)
    -Sacro++: 90 Potencia, Luz, -10 Entereza (2)
    -Triple Ruina: 70 Potencia, -1 Entereza, golpea tres veces, neutro (2)
    -Bravura+: otorga bravura a todos los aliados por 4 turnos (3)
    -Fe+: otorga fe a todos los aliados por 3 turnos (3)
    -Prisa: otorga prisa a un aliado por 4 turnos (3)
    -Presto: otorga presto a un aliado únicamente para el turno siguiente (5)
    -Cura++: devuelve hasta 70 PS a un aliado (2)
    -Omnilázaro: resucita a todos los aliados con la mitad de sus PS máximos y la mitad de su entereza (3)
    -Estocada Eléctrica: arremete físicamente contra los rivales, golpeando indistintamente a unos u a otros, pudiendo escoger objetivo múltiple. 130 Potencia, no resta entereza, golpea cinco veces (T)

    Unos arbolitos menos.
     
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    Bruno TDF

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    Uno de los Maractus cayó. Era una pena que Marc estuviese dormido, se habría mandado alta fiesta con su congéneres.

    Shinx: Fe + Prisa (Ralts)
    Ralts: Sacro x5 (Maractus B)
    Turtwig: Guardia + Custodio (Ralts)


    [​IMG]
    SHINX: Electricidad
    [P.T: 4/5]
    Salud: 630/750
    Resistencia: 20
    Entereza: 55/55
    INSPIRADOR: Nv. 8
    -Bravura (Causa Bravura por 3 turnos) (1)
    -Fe (Otorga Fe por 3 turnos) (1)
    -Aguante (Otorga Velo por 3 turnos) (1)
    -Prisa (Otorga Prisa por 3 turnos) (2)
    -Don del rayo (Otorga don del rayo por 4 turnos) (2)
    -Don de la luz (Otorga Don de la luz por 4 turnos) (2)
    -Focus (Otorga Focus por 3 turnos) (1)
    -Bravura+ (Otorga Bravura por 3 turnos a todos los aliados) (3)
    -Fe+ (Otorga Fe por 3 turnos a todos los aliados) (3)
    -Prisa+ (Otorga Prisa a todos los aliados por 2 turnos) (4)
    -Presto (Otorga presto a un aliado por 1 turno) (4)
    -Presteza (Otorga Presto a todos los aliados por 2 turnos) (T)

    [​IMG]
    RALTS: Luz [D.L: 2/4] [FCS: 2/3] [FE: 1/3] [PRS: 1/3]
    Salud: 395/475
    Resistencia: 20
    Entereza: 95/95
    FULMINADOR: NV 5
    -Sacro: 75 Potencia, Luz, -21 Entereza (1)
    -Flora: 25 Potencia, Hierba, -7 Entereza (1)
    -Electro: 25 Potencia, Rayo, -7 Entereza (1)
    -Sacro+: 75 Potencia, Luz, -21 Entereza, golpea a todos (2)
    -Sombra: 25 Potencia, Oscuridad, -7 Entereza (1)
    -Electro+: 25 Potencia, Luz, -7 Entereza, golpea a todos (2)
    -Flora+: 25 Potencia, Hierba, -7 Entereza, golpea a todos (2)
    -Sombra+: 25 Potencia, Oscuridad, -7 Entereza, golpea a todos (2)

    [​IMG]
    TURTWIG: Hierba [Prov: 3/3] [GRD] [Custodio: Ralts]
    Salud: 582/600
    Resistencia: 45
    Entereza: 10/40
    PROTECTOR: Nv. 6
    -Provocación (Atrae la atención de ataques rivales por 3 turnos) (1)
    -Guardia: Reduce en 1/3 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso (2)
    -Guardia Mágica (reduce en 1/2 la entereza perdida por los movimientos rivales en el turno inmediato a su uso) (1)
    -Guardia vital (Recupera 1/3 del daño recibido al acabar el turno inmediatamente posterior) (2)
    -Guardia Mística (Reduce en 1/2 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso, siempre que sean de índole especial) (2)
    -Espinas: Otorga a un aliado Espinas de elemento hierba, de 40 Potencia, -5 Entereza, por tres turnos (3)
    -Custodio (Recibe en todo el daño que recibiría un compañero hasta el turno siguiente) (2)
     
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  3.  
    MrJake

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    ¡Vaya, tienen ritmo estos bichos! Marc estaría ahora mismo todo bailongo si los viese, eh. ¡Vamos allá, pues, démosle ritmo!

    Jet: Golpe Géiser + Golpe Sónico (Maractus B)


    [​IMG]

    JET: Agua [PST] [BRA]
    Salud: 200/200
    Resistencia: 15
    Entereza: 50/50
    Movimientos:
    -Golpe Géiser (120 Potencia, Agua, es físico)
    -Golpe Sónico (60 Potencia, golpea tres veces)
    -Golpe Gélido+ (70 Potencia, Hielo, físico, -15 Entereza)
    -Agua cortante (90 Potencia, Agua, físico, -9 Entereza)
    -Ego (se otorga presto y Bravura por 3 turnos)
    -Triple equipo (se otorga una barrera de cuatro golpes)
    -Embaucar (causa embrujo por dos turnos a un rival)
    -Ataque de Jet (400 Potencia, Agua, queda con 1 PS tras usarlo, es físico)


    Maractus C: ¡Samba!
    Maractus D: Espinas (B)
    Maractus E: ¡Salsa! (Turtwig)



    [​IMG]
    MARACTUS: Hierba
    Salud: 400/400
    Resistencia: 30
    Entereza: 60/60
    Movimientos:
    -Espinas (Coloca Espinas de elemento neutro y que hacen daño de potencia 80, - 10 Entereza)
    -¡Samba! (atrae movimientos enemigos con su ritmo sabrosón. Esquivará los dos primeros golpes que le lancen)
    -Maraca marchosa (100 Potencia, Hierba, no resta entereza, golpea a todos. Además, cura en 50 PS a todo el equipo)
    -¡Salsa! (80 Potencia, físico, -2 Entereza, golpea 5 veces, puede elegir objetivo multiple)

    [​IMG]
    MARACTUS: Hierba
    Salud: 400/400
    Resistencia: 30
    Entereza: 60/60
    Movimientos:
    -Espinas (Coloca Espinas de elemento neutro y que hacen daño de potencia 80, - 10 Entereza)
    -¡Samba! (atrae movimientos enemigos con su ritmo sabrosón. Esquivará los dos primeros golpes que le lancen)
    -Maraca marchosa (100 Potencia, Hierba, no resta entereza, golpea a todos. Además, cura en 50 PS a todo el equipo)
    -¡Salsa! (80 Potencia, físico, -2 Entereza, golpea 5 veces, puede elegir objetivo multiple)

    [​IMG]
    MARACTUS: Hierba
    Salud: 400/400
    Resistencia: 30
    Entereza: 60/60
    Movimientos:
    -Espinas (Coloca Espinas de elemento neutro y que hacen daño de potencia 80, - 10 Entereza)
    -¡Samba! (atrae movimientos enemigos con su ritmo sabrosón. Esquivará los dos primeros golpes que le lancen)
    -Maraca marchosa (100 Potencia, Hierba, no resta entereza, golpea a todos. Además, cura en 50 PS a todo el equipo)
    -¡Salsa! (80 Potencia, físico, -2 Entereza, golpea 5 veces, puede elegir objetivo multiple)
     
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    Bruno TDF

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    —Bien pensado es una alivio que esté dormido —respondió Shinx—. Si bailara y se le cayera la bufanda, costaría un poco saber cuál es nuestro Marc, y todo se complicaría.

    >>Venga, chicos. Ponga atención, que voy a probar una habilidad nueva.

    Shinx: Presteza
    Ralts: Sacro+ x4 + Sacro (Maractus C)
    Turtwig: Guardia + Guardia Mística + Guardia Vital + Custodio (Ralts)


    [​IMG]
    SHINX: Electricidad [PRESTO]
    [P.T: 4/5]
    Salud: 630/750
    Resistencia: 20
    Entereza: 55/55
    INSPIRADOR: Nv. 8
    -Bravura (Causa Bravura por 3 turnos) (1)
    -Fe (Otorga Fe por 3 turnos) (1)
    -Aguante (Otorga Velo por 3 turnos) (1)
    -Prisa (Otorga Prisa por 3 turnos) (2)
    -Don del rayo (Otorga don del rayo por 4 turnos) (2)
    -Don de la luz (Otorga Don de la luz por 4 turnos) (2)
    -Focus (Otorga Focus por 3 turnos) (1)
    -Bravura+ (Otorga Bravura por 3 turnos a todos los aliados) (3)
    -Fe+ (Otorga Fe por 3 turnos a todos los aliados) (3)
    -Prisa+ (Otorga Prisa a todos los aliados por 2 turnos) (4)
    -Presto (Otorga presto a un aliado por 1 turno) (4)
    -Presteza (Otorga Presto a todos los aliados por 2 turnos) (T)

    [​IMG]
    RALTS: Luz [D.L: 3/4] [FCS: 3/3] [FE: 2/3] [PRS: 2/3] [PRESTO]
    Salud: 395/475
    Resistencia: 20
    Entereza: 95/95
    FULMINADOR: NV 5
    -Sacro: 75 Potencia, Luz, -21 Entereza (1)
    -Flora: 25 Potencia, Hierba, -7 Entereza (1)
    -Electro: 25 Potencia, Rayo, -7 Entereza (1)
    -Sacro+: 75 Potencia, Luz, -21 Entereza, golpea a todos (2)
    -Sombra: 25 Potencia, Oscuridad, -7 Entereza (1)
    -Electro+: 25 Potencia, Luz, -7 Entereza, golpea a todos (2)
    -Flora+: 25 Potencia, Hierba, -7 Entereza, golpea a todos (2)
    -Sombra+: 25 Potencia, Oscuridad, -7 Entereza, golpea a todos (2)

    [​IMG]
    TURTWIG: Hierba [Prov: 3/3] [PRESTO] [GRD] [GRD MIST] [GRD VIT] [Custodio: Ralts]
    Salud: 582/600
    Resistencia: 15
    Entereza: 0/40
    PROTECTOR: Nv. 6
    -Provocación (Atrae la atención de ataques rivales por 3 turnos) (1)
    -Guardia: Reduce en 1/3 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso (2)
    -Guardia Mágica (reduce en 1/2 la entereza perdida por los movimientos rivales en el turno inmediato a su uso) (1)
    -Guardia vital (Recupera 1/3 del daño recibido al acabar el turno inmediatamente posterior) (2)
    -Guardia Mística (Reduce en 1/2 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso, siempre que sean de índole especial) (2)
    -Espinas: Otorga a un aliado Espinas de elemento hierba, de 40 Potencia, -5 Entereza, por tres turnos (3)
    -Custodio (Recibe en todo el daño que recibiría un compañero hasta el turno siguiente) (2)
     
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  5.  
    MrJake

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    Uno de los Maractus, mareado, dijo, ante la somanta de sacrazos de Ralts:

    —Khé.

    Jet: Ego + Triple Equipo.

    [​IMG]

    JET: Agua [PST] [BRA] [BAR 2]
    Salud: 200/200
    Resistencia: 15
    Entereza: 50/50
    Movimientos:
    -Golpe Géiser (120 Potencia, Agua, es físico)
    -Golpe Sónico (60 Potencia, golpea tres veces)
    -Golpe Gélido+ (70 Potencia, Hielo, físico, -15 Entereza)
    -Agua cortante (90 Potencia, Agua, físico, -9 Entereza)
    -Ego (se otorga presto y Bravura por 3 turnos)
    -Triple equipo (se otorga una barrera de cuatro golpes)
    -Embaucar (causa embrujo por dos turnos a un rival)
    -Ataque de Jet (400 Potencia, Agua, queda con 1 PS tras usarlo, es físico)


    Maractus C: Maraca marchosa
    Maractus D: ¡Samba!
    Maractus E: ¡Salsa! (Turtwig)



    [​IMG]
    MARACTUS: Hierba
    Salud: 360/400
    Resistencia: 10
    Entereza: 18/60
    Movimientos:
    -Espinas (Coloca Espinas de elemento neutro y que hacen daño de potencia 80, - 10 Entereza)
    -¡Samba! (atrae movimientos enemigos con su ritmo sabrosón. Esquivará los dos primeros golpes que le lancen)
    -Maraca marchosa (100 Potencia, Hierba, no resta entereza, golpea a todos. Además, cura en 50 PS a todo el equipo)
    -¡Salsa! (80 Potencia, físico, -2 Entereza, golpea 5 veces, puede elegir objetivo multiple)

    [​IMG]
    MARACTUS: Hierba
    Salud: 315/400
    Resistencia: 10
    Entereza: 0/60
    Movimientos:
    -Espinas (Coloca Espinas de elemento neutro y que hacen daño de potencia 80, - 10 Entereza)
    -¡Samba! (atrae movimientos enemigos con su ritmo sabrosón. Esquivará los dos primeros golpes que le lancen)
    -Maraca marchosa (100 Potencia, Hierba, no resta entereza, golpea a todos. Además, cura en 50 PS a todo el equipo)
    -¡Salsa! (80 Potencia, físico, -2 Entereza, golpea 5 veces, puede elegir objetivo multiple)

    [​IMG]
    MARACTUS: Hierba
    Salud: 315/400
    Resistencia: 10
    Entereza: 0/60
    Movimientos:
    -Espinas (Coloca Espinas de elemento neutro y que hacen daño de potencia 80, - 10 Entereza)
    -¡Samba! (atrae movimientos enemigos con su ritmo sabrosón. Esquivará los dos primeros golpes que le lancen)
    -Maraca marchosa (100 Potencia, Hierba, no resta entereza, golpea a todos. Además, cura en 50 PS a todo el equipo)
    -¡Salsa! (80 Potencia, físico, -2 Entereza, golpea 5 veces, puede elegir objetivo multiple)
     
    • Ganador Ganador x 2
    • De acuerdo De acuerdo x 1
    • Gracioso Gracioso x 1
  6.  
    Bruno TDF

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    Escritor
    Shinx: Don del Rayo + Fe (Shinx) + Cambio [FUL/FUL/PRO] + Electro x4 (Maractus D)
    Ralts: Sacro+ x2 + Sacro x5 (Maractus C)
    Turtwig: Provocación + Guardia Mágica + Guardia + Guardia Vital + Custodio (Ralts)


    [​IMG]
    SHINX: Electricidad [PRESTO] [D.R: 1/4] [FE: 1/3]
    [P.T: 4/5]

    Salud: 550/750
    Resistencia: 20
    Entereza: 55/55
    FULMINADOR: Nv. 3
    -Electro (60 Potencia, -10 Entereza, Electricidad) (1)
    -Sacro (20 Potencia, -5 Entereza, Luz) (1)
    -Golpe Fulmíneo (25 Potencia, -5 Entereza, es físico, Eléctrico) (1)
    -Golpe Sombrío (25 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, es físico) (1)

    [​IMG]
    RALTS: Luz [D.L: 3/4] [FCS: 3/3] [FE: 2/3] [PRS: 2/3] [PRESTO]
    Salud: 395/475
    Resistencia: 20
    Entereza: 95/95
    FULMINADOR: NV 5
    -Sacro: 75 Potencia, Luz, -21 Entereza (1)
    -Flora: 25 Potencia, Hierba, -7 Entereza (1)
    -Electro: 25 Potencia, Rayo, -7 Entereza (1)
    -Sacro+: 75 Potencia, Luz, -21 Entereza, golpea a todos (2)
    -Sombra: 25 Potencia, Oscuridad, -7 Entereza (1)
    -Electro+: 25 Potencia, Luz, -7 Entereza, golpea a todos (2)
    -Flora+: 25 Potencia, Hierba, -7 Entereza, golpea a todos (2)
    -Sombra+: 25 Potencia, Oscuridad, -7 Entereza, golpea a todos (2)

    [​IMG]
    TURTWIG: Hierba [PRESTO] [Prov: 1/3] [GRD MÁG] [GRD] [GRD VIT] [Custodio: Ralts]
    Salud: 473/600
    Resistencia: 15
    Entereza: 0/40
    PROTECTOR: Nv. 6
    -Provocación (Atrae la atención de ataques rivales por 3 turnos) (1)
    -Guardia: Reduce en 1/3 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso (2)
    -Guardia Mágica (reduce en 1/2 la entereza perdida por los movimientos rivales en el turno inmediato a su uso) (1)
    -Guardia vital (Recupera 1/3 del daño recibido al acabar el turno inmediatamente posterior) (2)
    -Guardia Mística (Reduce en 1/2 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso, siempre que sean de índole especial) (2)
    -Espinas: Otorga a un aliado Espinas de elemento hierba, de 40 Potencia, -5 Entereza, por tres turnos (3)
    -Custodio (Recibe en todo el daño que recibiría un compañero hasta el turno siguiente) (2)

    Maractus D: Shinx le hace 200 de daño; Ralts le quita 130 PS con sus dos Sacro+. Entonces... 315 - 200 - 130 = -15 (auxilio, se desmaya (?))

    Maractus C : 360 - (65*5) =
    35 PS :[
     
    • Ganador Ganador x 1
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  7.  
    MrJake

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    Finalmente, los golpes del tío Jet noquearon al último nopal, dejándolo KO en el suelo. Mientras los cinco estaban tumbados y casi desmayados, aún meneaban con esfuerzo las Maracas, resonando ligeramente.

    Incluso en esa situación seguían sonrientes y con ganas de fiesta. Se ve que iba en la especie, ¿no?
     
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  8.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

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    Houndour

    Con el último ataque de Spark acabamos con los Snover, fiuu... De nuevo podíamos respirar tranquilos.

    —Venga, a ver si podemos dar dos paso sin que nos aparezcan los wiñu wiñu.

    [5/10]
     
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  9.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
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    Cottonee

    Menos mal, caminamos tranquilos durante cinco minutos. Ojalá poder seguir así un poco más, necesitábamos ahorrar todas las energías posibles para una posible batalla contra algún jefe.

    A ver si conseguíamos llegar al final y no aparecer por otro camino.

    [6/10]
     
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    • Adorable Adorable x 2
  10.  
    MrJake

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    En fin, no sé ni por qué me sorprendo ya. A la mierda, deforestad la colina entera si queréis, qué sé yo.

    [​IMG]
    ABOMASNOW: Hielo
    Salud: 327/400
    Resistencia: 60
    Entereza: 27/50
    Movimientos:
    -Flora++ (220 Potencia, Hierba, -30 Entereza)
    -Hielo++ (220 Potencia, Hielo, -30 Entereza)
    -Anular debilidades (Otorga Antifuego y Antiaire por 5 turnos)
    -Mazazo (400 Potencia, Hierba, es físico, recibe 1/4 del daño que provoque. Cambia su elemento a Hierba)
    -Congelar (Causa Estatua de tipo hielo a un enemigo)
    -Martillo Hielo (400 Potencia, Hielo, es físico, recibe 1/4 del daño que provoque. Cambia su elemento a Hielo)

    [​IMG]
    ABOMASNOW: Hielo
    Salud: 327/400
    Resistencia: 60
    Entereza: 27/50
    Movimientos:
    -Flora++ (220 Potencia, Hierba, -30 Entereza)
    -Hielo++ (220 Potencia, Hielo, -30 Entereza)
    -Anular debilidades (Otorga Antifuego y Antiaire por 5 turnos)
    -Mazazo (400 Potencia, Hierba, es físico, recibe 1/4 del daño que provoque. Cambia su elemento a Hierba)
    -Congelar (Causa Estatua de tipo hielo a un enemigo)
    -Martillo Hielo (400 Potencia, Hielo, es físico, recibe 1/4 del daño que provoque. Cambia su elemento a Hielo)
     
    • Gracioso Gracioso x 2
    • Impaktado Impaktado x 1
  11.  
    Bruno TDF

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    Maracas Team

    Toda fiesta llega a su final. Los Maractus quedaron tendidos en el suelo, pero a pesar de la resaca seguían con ganas de llevar la diversión y la música hasta el infinito.

    Shinx y los demás pasaron junto a los nopales pidiéndoles disculpas. Les daba mucha pena pelear contra ellos, sobre todo a Ralts.

    Los dejaron atrás. Se acabó la hora del baile.

    A MENOS QUE...

    [2/10]

    Ruta 3 - 10 posts para el final de tramo
    Dado de 7 caras
    1- Nada
    2- Horda
    3- Maractus x5
    4- Nada
    5- Nada
    6- Nada
    7- Enemigo poderoso
     
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    MrJake

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    ... de verdad, ¿qué os pasa? ¿Así vais a estar toda la gruta, encontrando enemigos a cada post/dos posts?

    Yo solo digo que los pokémon disponibles se me acaban. Y hay más de 800.

    [​IMG]
    MAMOSWINE: Hielo
    Salud: 900/900
    Resistencia: 60%
    Entereza: 80/80
    Movimientos:
    -Canto helado (250 Potencia, Hielo, -20 Entereza, causa freno por 3 turnos al objetivo)
    -Terremoto (300 Potencia, Tierra, golpea a todos)
    -Cornada (220 Potencia, físico, golpea dos veces)
    -Rugido letal (Se otorga Bravura y locura por dos turnos)
     
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    Un enorme mamut los interceptó, con ganas de agarrarlos bien a trompadas. Pero al que se las iban a dar eran a él.


    Shinx: Don de la Luz + Focus (Ralts)
    Ralts: Sacro x4
    Turtwig: Provocación + Guardia Mágica + Custodio (Shinx)


    [​IMG]
    SHINX: Electricidad
    Salud: 550/750
    Resistencia: 20
    Entereza: 55/55
    INSPIRADOR: Nv. 8
    -Bravura (Causa Bravura por 3 turnos) (1)
    -Fe (Otorga Fe por 3 turnos) (1)
    -Aguante (Otorga Velo por 3 turnos) (1)
    -Prisa (Otorga Prisa por 3 turnos) (2)
    -Don del rayo (Otorga don del rayo por 4 turnos) (2)
    -Don de la luz (Otorga Don de la luz por 4 turnos) (2)
    -Focus (Otorga Focus por 3 turnos) (1)
    -Bravura+ (Otorga Bravura por 3 turnos a todos los aliados) (3)
    -Fe+ (Otorga Fe por 3 turnos a todos los aliados) (3)
    -Prisa+ (Otorga Prisa a todos los aliados por 2 turnos) (4)
    -Presto (Otorga presto a un aliado por 1 turno) (4)
    -Presteza (Otorga Presto a todos los aliados por 2 turnos) (T)

    [​IMG]
    RALTS: Luz [D.L: 1/4] [FCS: 1/3]
    Salud: 395/475
    Resistencia: 20
    Entereza: 95/95
    FULMINADOR: NV 5
    -Sacro: 50 Potencia, Luz, -21 Entereza (1)
    -Flora: 25 Potencia, Hierba, -7 Entereza (1)
    -Electro: 25 Potencia, Rayo, -7 Entereza (1)
    -Sacro+: 50 Potencia, Luz, -21 Entereza, golpea a todos (2)
    -Sombra: 25 Potencia, Oscuridad, -7 Entereza (1)
    -Electro+: 25 Potencia, Luz, -7 Entereza, golpea a todos (2)
    -Flora+: 25 Potencia, Hierba, -7 Entereza, golpea a todos (2)
    -Sombra+: 25 Potencia, Oscuridad, -7 Entereza, golpea a todos (2)

    [​IMG]
    TURTWIG: Hierba [PROV: 1/3] [GRD MÁG] [Custodio: Shinx]
    Salud: 473/600
    Resistencia: 15
    Entereza: 0/40
    PROTECTOR: Nv. 6
    -Provocación (Atrae la atención de ataques rivales por 3 turnos) (1)
    -Guardia: Reduce en 1/3 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso (2)
    -Guardia Mágica (reduce en 1/2 la entereza perdida por los movimientos rivales en el turno inmediato a su uso) (1)
    -Guardia vital (Recupera 1/3 del daño recibido al acabar el turno inmediatamente posterior) (2)
    -Guardia Mística (Reduce en 1/2 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso, siempre que sean de índole especial) (2)
    -Espinas: Otorga a un aliado Espinas de elemento hierba, de 40 Potencia, -5 Entereza, por tres turnos (3)
    -Custodio (Recibe en todo el daño que recibiría un compañero hasta el turno siguiente) (2)
     
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    Mientras que Jet preparaba su estrategia de siempre con Ego y Triple Equipo, el gran Mamoswine arremetía contra todos con su tremendo Terremoto.

    [​IMG]
    MAMOSWINE: Hielo
    Salud: 820/900
    Resistencia: 20%
    Entereza: 0/80
    Movimientos:
    -Canto helado (250 Potencia, Hielo, -20 Entereza, causa freno por 3 turnos al objetivo)
    -Terremoto (300 Potencia, Tierra, golpea a todos)
    -Cornada (220 Potencia, físico, golpea dos veces)
    -Rugido letal (Se otorga Bravura y locura por dos turnos)
     
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    La brutal fuerza Mamoswine mandó a Turtwig directamente a la B. En realidad ese destino era el de Shinx, pero el pokémon de hierba optó por protegerla al percibir el peligro de un terremoto de tierra, a la que su Líder era sumamente débil.

    —Tu sacrificio no será en vano —musitó Shinx junto al cuerpo de su caído compañero—. Espero que podamos traerte de vuelta pronto —entonces miró hacia a Ralts, que miraba la escena con las manos en la boca y una expresión de temor—. ¡Es hora de pedirles ayuda!

    Tomó la Libra y llamó a los aldeanos. Urk, Rick y el viejo Krod aparecieron rápidamente en escena.


    Shinx: Invocación (Aldeanos)
    Aldeanos (1,8 PT): llama a los aldeanos del Pueblo desolado, y Urk, Krod y Rick aparecen para ayudar, provocando varios efectos a la vez:
    - Urk y sus pócimas curan por completo y limpian cualquier estado negativo de un aliado elegido. (Ralts)
    - Krod daña a un rival elegido, provocándole un daño de 80, -1 Entereza, que se aplica 5 veces. (Mamoswine)
    -Rick apoya a un aliado elegido y le otorga Bravura, Fe y Prisa por 3 turnos. (Ralts)
    Ralts: Sacro x5
    Turtwig: ---


    [​IMG]
    SHINX: Electricidad
    Salud: 550/750
    Resistencia: 20
    Entereza: 55/55
    INSPIRADOR: Nv. 8
    -Bravura (Causa Bravura por 3 turnos) (1)
    -Fe (Otorga Fe por 3 turnos) (1)
    -Aguante (Otorga Velo por 3 turnos) (1)
    -Prisa (Otorga Prisa por 3 turnos) (2)
    -Don del rayo (Otorga don del rayo por 4 turnos) (2)
    -Don de la luz (Otorga Don de la luz por 4 turnos) (2)
    -Focus (Otorga Focus por 3 turnos) (1)
    -Bravura+ (Otorga Bravura por 3 turnos a todos los aliados) (3)
    -Fe+ (Otorga Fe por 3 turnos a todos los aliados) (3)
    -Prisa+ (Otorga Prisa a todos los aliados por 2 turnos) (4)
    -Presto (Otorga presto a un aliado por 1 turno) (4)
    -Presteza (Otorga Presto a todos los aliados por 2 turnos) (T)

    [​IMG]
    RALTS: Luz [D.L: 2/4] [FCS: 2/3] []
    Salud: 255/475
    Resistencia: 20
    Entereza: 95/95
    FULMINADOR: NV 5
    -Sacro: 75 Potencia, Luz, -21 Entereza (1)
    -Flora: 25 Potencia, Hierba, -7 Entereza (1)
    -Electro: 25 Potencia, Rayo, -7 Entereza (1)
    -Sacro+: 75 Potencia, Luz, -21 Entereza, golpea a todos (2)
    -Sombra: 25 Potencia, Oscuridad, -7 Entereza (1)
    -Electro+: 25 Potencia, Luz, -7 Entereza, golpea a todos (2)
    -Flora+: 25 Potencia, Hierba, -7 Entereza, golpea a todos (2)
    -Sombra+: 25 Potencia, Oscuridad, -7 Entereza, golpea a todos (2)

    [​IMG]
    TURTWIG: Hierba
    Salud: 0/600
    Resistencia: 15
    Entereza: 0/40
    PROTECTOR: Nv. 6
    -Provocación (Atrae la atención de ataques rivales por 3 turnos) (1)
    -Guardia: Reduce en 1/3 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso (2)
    -Guardia Mágica (reduce en 1/2 la entereza perdida por los movimientos rivales en el turno inmediato a su uso) (1)
    -Guardia vital (Recupera 1/3 del daño recibido al acabar el turno inmediatamente posterior) (2)
    -Guardia Mística (Reduce en 1/2 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso, siempre que sean de índole especial) (2)
    -Espinas: Otorga a un aliado Espinas de elemento hierba, de 40 Potencia, -5 Entereza, por tres turnos (3)
    -Custodio (Recibe en todo el daño que recibiría un compañero hasta el turno siguiente) (2)

    Krod: 80 - 20% = 64 ---> 64*5 = 320
    Ralts: 75 - 20% = 60 ---> 60 *5 = 300

    820 - 320 - 300 = 200

    (Nota: No sé si el daño que aplica Krod se ve afectado por la resistencia, pero por las dudas lo dejo así. Ya me dirás tú)
     
    Última edición: 12 Diciembre 2018
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    MrJake

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    Los golpes fueron muy contundentes, pero no fueron suficientes para acabar con el mamut. No obstante, contaban con el inestimable apoyo del tío Jet, y sus Golpes Sónicos fueron tan, tan superpoderosos que Mamoswine terminó como debería haber estado siempre: extinto.

    Ya sabes, porque es un mamut y eso.
     
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    Siguieron avanzando. Pero Vanzado murió porque volvió a salir un enemigo.

    [3/10]

    Ruta 3 - 10 posts para el final de tramo
    Dado de 7 caras
    1- Nada
    2- Horda
    3- Maractus x5
    4- Nada
    5- Nada
    6- Nada
    7- Mamoswine
     
    Bruno TDF ha tirado dados de 7 caras para Total: 4 $dice
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    Bruno TDF

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    Maracas Team

    Por fin podían arrastrar a Maractus y a Turtwig en paz. A menos que...

    [4/10]

    Ruta 3 - 10 posts para el final de tramo
    Dado de 7 caras
    1- Nada
    2- Horda
    3- Maractus x5
    4- Nada
    5- Nada
    6- Nada
    7- Mamoswine
     
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    La vida bien y eso.

    [​IMG]
    MAMOSWINE: Hielo
    Salud: 900/900
    Resistencia: 60%
    Entereza: 80/80
    Movimientos:
    -Canto helado (250 Potencia, Hielo, -20 Entereza, causa freno por 3 turnos al objetivo)
    -Terremoto (300 Potencia, Tierra, golpea a todos)
    -Cornada (220 Potencia, físico, golpea dos veces)
    -Rugido letal (Se otorga Bravura y locura por dos turnos)
     
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    • De acuerdo De acuerdo x 1
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    Bruno TDF

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    El mamón de Wine regresó con deseos de venganzas, que al parecer serían cumplidos.

    Shinx: Cambio + Golpe Sombrío x3
    Ralts: Lázaro + Cura (Turtwig)
    Turtwig: Atacar x4


    [​IMG]
    SHINX: Electricidad
    Salud: 550/750
    Resistencia: 20
    Entereza: 55/55
    FULMINADOR: Nv. 3
    -Electro (20 Potencia, -5 Entereza, Electricidad) (1)
    -Sacro (20 Potencia, -5 Entereza, Luz) (1)
    -Golpe Fulmíneo (25 Potencia, -5 Entereza, es físico, Eléctrico) (1)
    -Golpe Sombrío (25 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, es físico) (1)

    [​IMG]
    RALTS: Luz
    Salud: 255/475
    Resistencia: 20
    Entereza: 95/95
    SANADOR: NV. 6
    -Cura: Sana en 35 PS (1)
    -Astra: Sube hasta 25 puntos la entereza, si ésta no es 0 (1)
    -Cura+: Sana en 35 PS a todos los aliados (2)
    -Esna: elimina el problema de estado más reciente de un aliado (2)
    -Lázaro (Revive a un aliado con 1/2 de sus PS máximos) (3)
    -Astra+: Sube hasta 25 puntos de Entereza, si esta no es 0, a todos (2)
    -Revitalia (Otorga Revitalia por tres turnos)
    -Cura++ (Sana hasta 75 PS) (2)

    [​IMG]
    TURTWIG: Hierba
    Salud: 335/600
    Resistencia: 45
    Entereza: 20/40
    CASTIGADOR: Nv. 2
    -Atacar (30 Potencia, -1 Entereza) (1)
    -Golpe Circular (30 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)
     
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