Colinas Eternas

Tema en 'Grutas bebé' iniciado por MrJake, 2 Septiembre 2018.

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    Lelouch

    Lelouch Rey del colmillo

    Aries
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    —Nos han reducido a la mitad en su primer ataque, cosa que no hemos podido hacer nosotros contra ellos. Pero hey, ¿Qué clase de héroes seríamos si no remontamos?

    Torchic: Prisa + Velo (Litwick)
    Litwick: Fulgor + Piro++ (B)
    Marill: Doble ruina x4 (B)


    [​IMG]
    TORCHIC: Fuego
    PT: 5/5

    Salud: 338/675
    Resistencia: 35
    Entereza: 1/60
    INSPIRADOR: Nv. 6
    -Bravura: el afectado golpeará con 1,5 más de fuerza en sus ataques físicos. Dura tres turnos (1)
    -Prisa: La capacidad del afectado sube en 1 por 2 turnos. (2)
    -Fe: otorga fe por tres turnos (1)
    -Focus: Otorga focus por tres turnos (2)
    -Don del Fuego: Otorga Don del Fuego por tres turnos (2)
    -Antiagua: otorga antiagua por tres turnos (2)
    -Velo: otorga Aguante por tres turnos (2)
    -Bravura+: Otorga Bravura a todos los aliados por 3 turnos (3)
    -Fe+: Otorga Fe a todos los aliados por 3 turnos (3)
    -Don del aire: otorga don del aire por tres turnos (2)


    [​IMG]
    LITWICK: Oscuridad [FE I] [D.F.][PRS][AGT]
    Salud: 225/550
    Resistencia: 20
    Entereza: 1/100

    FULMINADOR: NV.7
    -Piro: 20 Potencia, -9 Entereza, Fuego (1)
    -Sombra: 20 Potencia, -9 Entereza, Oscuridad (1)
    -Piro +: 20 Potencia, -9 Entereza, Fuego, afecta a todos (2)
    -Sombra+: 20 Potencia, -9 Entereza, Oscuridad, afecta a todos (2)
    -Flora: 20 Potencia, -9 Entereza, Hierba (1)
    -Sacro: 20 Potencia, -9 Entereza, Luz (1)
    -Sacro+: 20 Potencia, -9 Entereza, Luz, golpea a todos. (2)
    -Flora+: 20 Potencia, -9 Entereza, Hierba, golpea a todos (2)
    -Piro++: 45 Potencia, -15 Entereza, Fuego (2)
    -Sombra++: 45 Potencia, -15 Entereza, Oscuridad (2)
    -Colapso: 100 Potencia, -10 Entereza, no elemental (3)
    -Fulgor (45 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos, Fuego) (3)
    -Fulgor Oscuro (45 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos, Oscuridad) (3)

    [​IMG]
    MARILL: Agua
    Salud: 300/600
    Resistencia: 40
    Entereza: 1/55
    CASTIGADOR: Nv. 5
    -Atacar: 40 Potencia, -1 Entereza (1)
    -Ruina: 40 Potencia, -1 Entereza, Ataque especial, no físico (1)
    -Ruina+: 40, -1 Entereza, Ataque especial, no físico, golpea a todos (2)
    -Doble Ruina: 30 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, es especial (1)
    -Golpe Circular: 40, -1 Entereza, golpea a todos (2)

    El primero cae y el segundo recibe los 450 de Litwick, y se aturde.

    Marill le hace lo mismo, así que queda en 130
     
    Última edición: 11 Diciembre 2018
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  2.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

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    Riolu

    —¿Otra vez? Qué remedio, uf... Spark, vamos a intentar acabar rápido con ellos, ¡al ataque!

    Cottonee: Prisa + Escudo (Riolu)
    Riolu: Autolocura + Golpe circular
    Houndour: Sombra x4 (Snover 1)


    [​IMG]
    COTTONEE: Hierba [PT's: 5/5]
    Salud: 350/700
    Resistencia: 20
    Entereza: 33/65

    Formaciones:
    -INS/CAS/FUL (básica)
    -SAN/PRO/INS
    -OBS/CAS/CAS
    -FUL/SAN/OBS

    NSPIRADOR: Nv. 4
    -Coraza (el objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2)
    -Escudo (el objetivo recibe la mitad de daño especial; dura tres turnos) (2)
    -Antioscuridad (Otorga Antioscuridad por tres turnos) (1)
    -Antiaire (Otorga antiaire por tres turnos) (1)
    -Prisa (Otorga prisa por tres turnos) (2)
    -Velo (Otorga Aguante por tres turnos) (2)
    -Coraza+ (otorga coraza a todo el grupo por 3 turnos) (4)

    [​IMG]
    RIOLU: Neutro [PRI: 1/3] [LOC: 1/3] [ESC: 1/3]
    Salud: 433/600
    Resistencia: 55
    Entereza: 23/45

    CASTIGADOR: NV 8
    -Atacar (55 de Daño, -1 Entereza) (1)
    -Lance Vertical: 42 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1)
    -Ruina: 55 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1)
    -Golpe Rápido (40 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1)
    -Doble ruina (40 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1)
    -Machada (100 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1)
    -Lance Horizontal (42 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1)
    -Ruina+ (55 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico; golpea a todos) (2)
    -Golpe Circular (55 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)
    -Golpe Drenaje (70 Potencia, - 1 Entereza, absorbe la mitad del daño producido) (2)
    -Autolocura (se induce Locura por 3 turnos) (3)
    -Oleada Aural (300 Potencia, es especial, no elemental, golpea a todos. Recupera 1/4 del daño causado) (T)

    [​IMG]
    HOUNDOUR: Oscuridad
    Salud: 265/650
    Resistencia: 30
    Entereza: 20/80

    FULMINADOR: Nv. 5
    -Piro: 20 Potencia, -6 Entereza, Fuego (1)
    -Sombra: 20 Potencia, -6 Entereza, Oscuridad (1)
    -Golpe Ardiente: 23 Potencia, -5 Entereza, fuego, este ataque es físico (1)
    -Sombra+: 20 Potencia, Oscuridad, -6 Entereza, golpea a todos (2)
    -Golpe Sombrío: 23 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1)
    -Bomba Ígnea: 23 Potencia, -5 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2)
    -Bomba Oscura: 23 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2)
    -Piro+ (20 Potencia, Fuego, -6 Entereza, golpea a todos) (2)
     
    • Fangirl Fangirl x 1
  3.  
    Amane

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    —AAAAAAAAAAAAA

    Y gritando como si no hubiese un mañana, acabó con el enemigo con un bote heroico.

    [​IMG]
    PIPPA-H: Hierba
    Salud: 300/300
    Resistencia: 20
    Entereza: 60/60
    Heroicidad: 80/100
    Movimientos:
    -¡Cura heroica! (+80 PS a todos lo aliados, +30 entereza a todos los aliados) (-15 Heroicidad)
    -¡Bote heroico! (180 Potencia, golpea a un rival y le coloca un estado alterado negativo aleatorio por tres turnos) (-20 Heroicidad)
    -¡Bota y rebota! (180 Potencia, puede ir saltando de rival en rival; podrá golpear una vez a cada rival, por cada rival golpeado, la potencia aumentará en 30. Golpeará en el mismo turno a tantos rivales como haya) (-25 Heroicidad)
    -¡Botando alto! (250 Potencia, golpea a un rival) (-25 Heroicidad)
    -¡Truquito hierboso! (100 Potencia, -40 Entereza, Hierba, golpea a todos) (-20 Heroicidad)
    -¡Flor chachis! (Se otorga dos estados positivos aleatorios. Luego, golpea con 100 Potencia, -40 Entereza, Hierba, a un rival) (-25 Heroicidad)
    -¡Arriba, chicos! (revive a un aliado con 1/3 de sus PS máximos y con 3 estados positivos aleatorios) (-30 Heroicidad)
    -¡Danza de la Heroína Extraordinaria del Pantano que Definitivamente No Es Pippa! (300 Potencia, -40 Entereza, golpea a todos los rivales y suprime sus estados alterados positivos) (-100 Heroicidad)

    Así que los exploradores eran libres de continuar.
     
    • Fangirl Fangirl x 3
  4.  
    Amane

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    —¿Volverás a hacer ese truco tan chulo, Riolu?

    Spark: Bravura + + Cura++ (Houndour)
    [​IMG]
    SPARK: Eléctrico
    Salud: 170/400
    Resistencia: 20
    Entereza: 1/50
    Capacidad: 5
    Movimientos:
    -Shock (80 Potencia, eléctrico, -15 Entereza, golpea a todos. Es muy eficaz contra el elemento eléctrico) (3)
    -Electro++ (90 Potencia, Eléctrico, -10 Entereza. Es muy eficaz contra el elemento eléctrico) (2)
    -Triple Voltio (60 Potencia, -3 Entereza, Eléctrico. Es muy eficaz contra el elemento eléctrico. Golpea tres veces (3)
    -Sacro+ (70 Potencia, luz, -7 Entereza, golpea a todos) (2)
    -Sacro++: 90 Potencia, Luz, -10 Entereza (2)
    -Triple Ruina: 70 Potencia, -1 Entereza, golpea tres veces, neutro (2)
    -Bravura+: otorga bravura a todos los aliados por 4 turnos (3)
    -Fe+: otorga fe a todos los aliados por 3 turnos (3)
    -Prisa: otorga prisa a un aliado por 4 turnos (3)
    -Presto: otorga presto a un aliado únicamente para el turno siguiente (5)
    -Cura++: devuelve hasta 70 PS a un aliado (2)
    -Omnilázaro: resucita a todos los aliados con la mitad de sus PS máximos y la mitad de su entereza (3)
    -Estocada Eléctrica: arremete físicamente contra los rivales, golpeando indistintamente a unos u a otros, pudiendo escoger objetivo múltiple. 130 Potencia, no resta entereza, golpea cinco veces (T)


    Snover A: Antifuego (A)
    Snover B: Antifuego (B)
    Snover C: Antifuego (C)


    [​IMG]
    SNOVER: Hielo
    Salud: 377/400
    Resistencia: 60
    Entereza: 25/50
    Movimientos:
    -Flora++ (150 Potencia, Hierba, -20 Entereza)
    -Hielo++ (150 Potencia, Hielo, -20 Entereza)
    -Antifuego (Otorga Antifuego por 3 turnos)
    -Mazazo (400 Potencia, Hierba, es físico, recibe 1/4 del daño que provoque)
    -Congelar (Causa Estatua de tipo hielo a un enemigo)

    [​IMG]
    SNOVER: Hielo
    Salud: 377/400
    Resistencia: 60
    Entereza: 49/50
    Movimientos:
    -Flora++ (150 Potencia, Hierba, -20 Entereza)
    -Hielo++ (150 Potencia, Hielo, -20 Entereza)
    -Antifuego (Otorga Antifuego por 3 turnos)
    -Mazazo (400 Potencia, Hierba, es físico, recibe 1/4 del daño que provoque)
    -Congelar (Causa Estatua de tipo hielo a un enemigo)

    [​IMG]
    SNOVER: Hielo
    Salud: 377/400
    Resistencia: 60
    Entereza: 49/50
    Movimientos:
    -Flora++ (150 Potencia, Hierba, -20 Entereza)
    -Hielo++ (150 Potencia, Hielo, -20 Entereza)
    -Antifuego (Otorga Antifuego por 3 turnos)
    -Mazazo (400 Potencia, Hierba, es físico, recibe 1/4 del daño que provoque)
    -Congelar (Causa Estatua de tipo hielo a un enemigo)
     
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  5.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

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    Houndour

    Menuda potencia tenía Riolu. Nuevamente realizó ese super ataque que dejó a los Snover en las últimas. Guau...

    Cottonee: Velo + Escudo (Houndour)
    Riolu: Oleada aural
    Houndour: Sombra x4 (Snover 1)


    [​IMG]
    COTTONEE: Hierba [PT's: 5/5]
    Salud: 350/700
    Resistencia: 20
    Entereza: 33/65

    Formaciones:
    -INS/CAS/FUL (básica)
    -SAN/PRO/INS
    -OBS/CAS/CAS
    -FUL/SAN/OBS

    NSPIRADOR: Nv. 4
    -Coraza (el objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2)
    -Escudo (el objetivo recibe la mitad de daño especial; dura tres turnos) (2)
    -Antioscuridad (Otorga Antioscuridad por tres turnos) (1)
    -Antiaire (Otorga antiaire por tres turnos) (1)
    -Prisa (Otorga prisa por tres turnos) (2)
    -Velo (Otorga Aguante por tres turnos) (2)
    -Coraza+ (otorga coraza a todo el grupo por 3 turnos) (4)

    [​IMG]
    RIOLU: Neutro [PRI: 2/3] [LOC: 2/3] [ESC: 2/3]
    Salud: 593/600
    Resistencia: 55
    Entereza: 23/45

    CASTIGADOR: NV 8
    -Atacar (55 de Daño, -1 Entereza) (1)
    -Lance Vertical: 42 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1)
    -Ruina: 55 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1)
    -Golpe Rápido (40 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1)
    -Doble ruina (40 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1)
    -Machada (100 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1)
    -Lance Horizontal (42 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1)
    -Ruina+ (55 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico; golpea a todos) (2)
    -Golpe Circular (55 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)
    -Golpe Drenaje (70 Potencia, - 1 Entereza, absorbe la mitad del daño producido) (2)
    -Autolocura (se induce Locura por 3 turnos) (3)
    -Oleada Aural (300 Potencia, es especial, no elemental, golpea a todos. Recupera 1/4 del daño causado) (T)

    [​IMG]
    HOUNDOUR: Oscuridad [ESC: 1/3] [AGU: 1/3]
    Salud: 265/650
    Resistencia: 30
    Entereza: 20/80

    FULMINADOR: Nv. 5
    -Piro: 20 Potencia, -6 Entereza, Fuego (1)
    -Sombra: 20 Potencia, -6 Entereza, Oscuridad (1)
    -Golpe Ardiente: 23 Potencia, -5 Entereza, fuego, este ataque es físico (1)
    -Sombra+: 20 Potencia, Oscuridad, -6 Entereza, golpea a todos (2)
    -Golpe Sombrío: 23 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1)
    -Bomba Ígnea: 23 Potencia, -5 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2)
    -Bomba Oscura: 23 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2)
    -Piro+ (20 Potencia, Fuego, -6 Entereza, golpea a todos) (2)
     
    • Fangirl Fangirl x 1
  6.  
    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado the lovers eighteen k. gakkouer gnarly

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    Spark: Estocada eléctrica
    [​IMG]
    SPARK: Eléctrico
    Salud: 170/400
    Resistencia: 20
    Entereza: 1/50
    Capacidad: 5
    Movimientos:
    -Shock (80 Potencia, eléctrico, -15 Entereza, golpea a todos. Es muy eficaz contra el elemento eléctrico) (3)
    -Electro++ (90 Potencia, Eléctrico, -10 Entereza. Es muy eficaz contra el elemento eléctrico) (2)
    -Triple Voltio (60 Potencia, -3 Entereza, Eléctrico. Es muy eficaz contra el elemento eléctrico. Golpea tres veces (3)
    -Sacro+ (70 Potencia, luz, -7 Entereza, golpea a todos) (2)
    -Sacro++: 90 Potencia, Luz, -10 Entereza (2)
    -Triple Ruina: 70 Potencia, -1 Entereza, golpea tres veces, neutro (2)
    -Bravura+: otorga bravura a todos los aliados por 4 turnos (3)
    -Fe+: otorga fe a todos los aliados por 3 turnos (3)
    -Prisa: otorga prisa a un aliado por 4 turnos (3)
    -Presto: otorga presto a un aliado únicamente para el turno siguiente (5)
    -Cura++: devuelve hasta 70 PS a un aliado (2)
    -Omnilázaro: resucita a todos los aliados con la mitad de sus PS máximos y la mitad de su entereza (3)
    -Estocada Eléctrica: arremete físicamente contra los rivales, golpeando indistintamente a unos u a otros, pudiendo escoger objetivo múltiple. 130 Potencia, no resta entereza, golpea cinco veces (T)

    Snover C: Congelar (Riolu)

    [​IMG]
    SNOVER: Hielo
    Salud: 67/400
    Resistencia: 60
    Entereza: 25/50
    Movimientos:
    -Flora++ (150 Potencia, Hierba, -20 Entereza)
    -Hielo++ (150 Potencia, Hielo, -20 Entereza)
    -Antifuego (Otorga Antifuego por 3 turnos)
    -Mazazo (400 Potencia, Hierba, es físico, recibe 1/4 del daño que provoque)
    -Congelar (Causa Estatua de tipo hielo a un enemigo)
     
    • Impaktado Impaktado x 1
  7.  
    Lelouch

    Lelouch Rey del colmillo

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    —¿¡N-N-Nani, nanda sore?! ¿Qué acaba de ocurrir, Pippa?

    Pero Pippa, dando botes heroicos, ya había adelantado a los exploradores por mucho.

    [3/10]
    Dado de 7 caras
    1- Encuentro
    2- Encuentro
    3- Nada
    4- Nada
    5- Nada
    6- Nada
    7- Nada
     
    Lelouch ha tirado dados de 7 caras para Total: 5 $dice
    • Gracioso Gracioso x 2
  8.  
    Lelouch

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    Los exploradores habían vuelto a echar a correr tras Pippa una vez más, sin embargo esta vez, en vez de ir rodando cuesta abajo, daba saltos de Colina en Colina.

    Y los exploradores, en vez de preocupados, estaban... sorprendidos.

    [4/10]

    Dado de 7 caras
    1- Encuentro
    2- Encuentro
    3- Nada
    4- Nada
    5- Nada
    6- Nada
    7- Nada
     
    Lelouch ha tirado dados de 7 caras para Total: 3 $dice
    • Adorable Adorable x 2
  9.  
    Lucas Diamond

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    Cottonee

    Curé a Riolu de su congelación y él se encargó de poner punto y final a la batalla, con sus golpes.

    Cottonee: Cambio (SAN/PRO/INS) + Esna (Riolu) + Cambio (INS/CAS/FUL)
    Riolu: Golpe drenaje + Atacar x3
    Houndour: Sombra x4


    [​IMG]
    COTTONEE: Hierba [PT's: 5/5]
    Salud: 350/700
    Resistencia: 20
    Entereza: 33/65

    Formaciones:
    -INS/CAS/FUL (básica)
    -SAN/PRO/INS
    -OBS/CAS/CAS
    -FUL/SAN/OBS

    NSPIRADOR: Nv. 4
    -Coraza (el objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2)
    -Escudo (el objetivo recibe la mitad de daño especial; dura tres turnos) (2)
    -Antioscuridad (Otorga Antioscuridad por tres turnos) (1)
    -Antiaire (Otorga antiaire por tres turnos) (1)
    -Prisa (Otorga prisa por tres turnos) (2)
    -Velo (Otorga Aguante por tres turnos) (2)
    -Coraza+ (otorga coraza a todo el grupo por 3 turnos) (4)

    [​IMG]
    RIOLU: Neutro [PRI: 2/3] [LOC: 2/3] [ESC: 2/3]
    Salud: 600/600
    Resistencia: 55
    Entereza: 23/45

    CASTIGADOR: NV 8
    -Atacar (55 de Daño, -1 Entereza) (1)
    -Lance Vertical: 42 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1)
    -Ruina: 55 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1)
    -Golpe Rápido (40 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1)
    -Doble ruina (40 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1)
    -Machada (100 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1)
    -Lance Horizontal (42 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1)
    -Ruina+ (55 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico; golpea a todos) (2)
    -Golpe Circular (55 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)
    -Golpe Drenaje (70 Potencia, - 1 Entereza, absorbe la mitad del daño producido) (2)
    -Autolocura (se induce Locura por 3 turnos) (3)
    -Oleada Aural (300 Potencia, es especial, no elemental, golpea a todos. Recupera 1/4 del daño causado) (T)

    [​IMG]
    HOUNDOUR: Oscuridad [ESC: 1/3] [AGU: 1/3]
    Salud: 265/650
    Resistencia: 30
    Entereza: 20/80

    FULMINADOR: Nv. 5
    -Piro: 20 Potencia, -6 Entereza, Fuego (1)
    -Sombra: 20 Potencia, -6 Entereza, Oscuridad (1)
    -Golpe Ardiente: 23 Potencia, -5 Entereza, fuego, este ataque es físico (1)
    -Sombra+: 20 Potencia, Oscuridad, -6 Entereza, golpea a todos (2)
    -Golpe Sombrío: 23 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1)
    -Bomba Ígnea: 23 Potencia, -5 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2)
    -Bomba Oscura: 23 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2)
    -Piro+ (20 Potencia, Fuego, -6 Entereza, golpea a todos) (2)

    Gabi, son 90 de experiencia, edítalo tú, por fi uwu

    Y sigue tú si quieres btw, que yo ya hice mucho xD
     
    • Adorable Adorable x 2
  10.  
    Lelouch

    Lelouch Rey del colmillo

    Aries
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    —¡Vamos compañeros heroicos! —gritó a la distancia, cuando los exploradores estaban comenzando a cansarse de seguirla—. ¿Es todo lo que pueden mostrarle a la grandiosa, esponjosa, y definitivamente no pipposa HEPDNEP? Creí que eran mis fans.

    [5/10]
     
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    • Adorable Adorable x 2
  11.  
    Amane

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    Cottonee [3/10]

    Que Spark es fuerte, es indudable, pero lo de Riolu era realmente impactante. Aunque claro, nos habíamos encontrado con un Lucario extremadamente fuerte una vez así que era predecible que nuestro compañero también demostrase algo por el estilo en algún momento.

    Ruta 14 - 10 posts para el final.
    Dado de 7 caras

    1- Nada
    2- Nada
    3- Nada
    4- Nada
    5- Nada
    6- Encuentro
    7- Snover x3
     
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  12.  
    Amane

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    Riolu [4/10]

    Uf, ser tan poderoso llegaba a ser agotador. Pero, uhm, merecía la pena sí. Cuanto antes acabásemos de explorar las rutas, antes acabaríamos encontrando la correcta... ¿cierto? Era ya hora de encontrarla, ¿no?
     
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  13.  
    Amane

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    Pero un hedor insoportable los paró en seco.

    [​IMG]
    SKUNTANK: Oscuridad
    Salud: 500/500
    Resistencia: 45
    Entereza: 80/80
    Movimientos:
    -Bio+ (Causa envenenamiento a todos los rivales por 3 turnos)
    -Fulgor Oscuro (150 Potencia, -30 Entereza, Oscuridad, golpea a todos)
    -Gas pestilente (Causa Merma por 4 turnos a todos los rivales que estén envenenados)
    -Gas nauseabundo (400 Potencia, no elemental, es especial, solo afecta a rivales envenenados)
    -Resquicio (Entra en estado Resquicio (RESQ) hasta el turno siguiente; en dicho estado, dará un golpe de 500 Potencia, físico, a quien le debilite)

    [​IMG]
    SKUNTANK: Oscuridad
    Salud: 500/500
    Resistencia: 45
    Entereza: 80/80
    Movimientos:
    -Bio+ (Causa envenenamiento a todos los rivales por 3 turnos)
    -Fulgor Oscuro (150 Potencia, -30 Entereza, Oscuridad, golpea a todos)
    -Gas pestilente (Causa Merma por 4 turnos a todos los rivales que estén envenenados)
    -Gas nauseabundo (400 Potencia, no elemental, es especial, solo afecta a rivales envenenados)
    -Resquicio (Entra en estado Resquicio (RESQ) hasta el turno siguiente; en dicho estado, dará un golpe de 500 Potencia, físico, a quien le debilite)
     
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  14.  
    MrJake

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    Tres veces de cuatro tiradas. En serio, las probabilidades son bajísimas, eh.



    [​IMG]
    SNOVER: Hielo
    Salud: 400/400
    Resistencia: 60
    Entereza: 50/50
    Movimientos:
    -Flora++ (150 Potencia, Hierba, -20 Entereza)
    -Hielo++ (150 Potencia, Hielo, -20 Entereza)
    -Antifuego (Otorga Antifuego por 3 turnos)
    -Mazazo (400 Potencia, Hierba, es físico, recibe 1/4 del daño que provoque)
    -Congelar (Causa Estatua de tipo hielo a un enemigo)

    [​IMG]
    SNOVER: Hielo
    Salud: 400/400
    Resistencia: 60
    Entereza: 50/50
    Movimientos:
    -Flora++ (150 Potencia, Hierba, -20 Entereza)
    -Hielo++ (150 Potencia, Hielo, -20 Entereza)
    -Antifuego (Otorga Antifuego por 3 turnos)
    -Mazazo (400 Potencia, Hierba, es físico, recibe 1/4 del daño que provoque)
    -Congelar (Causa Estatua de tipo hielo a un enemigo)

    [​IMG]
    SNOVER: Hielo
    Salud: 400/400
    Resistencia: 60
    Entereza: 50/50
    Movimientos:
    -Flora++ (150 Potencia, Hierba, -20 Entereza)
    -Hielo++ (150 Potencia, Hielo, -20 Entereza)
    -Antifuego (Otorga Antifuego por 3 turnos)
    -Mazazo (400 Potencia, Hierba, es físico, recibe 1/4 del daño que provoque)
    -Congelar (Causa Estatua de tipo hielo a un enemigo)
     
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  15.  
    Amane

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    [~~]

    :)

    Cottonee: Prisa + Escudo (Riolu)
    Riolu: Autolocura + Golpe circular
    Houndour: Sombra x4 (Snover 1)


    [​IMG]
    COTTONEE: Hierba [PT's: 5/5]
    Salud: 350/700
    Resistencia: 20
    Entereza: 33/65

    Formaciones:
    -INS/CAS/FUL (básica)
    -SAN/PRO/INS
    -OBS/CAS/CAS
    -FUL/SAN/OBS

    INSPIRADOR: Nv. 4
    -Coraza (el objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2)
    -Escudo (el objetivo recibe la mitad de daño especial; dura tres turnos) (2)
    -Antioscuridad (Otorga Antioscuridad por tres turnos) (1)
    -Antiaire (Otorga antiaire por tres turnos) (1)
    -Prisa (Otorga prisa por tres turnos) (2)
    -Velo (Otorga Aguante por tres turnos) (2)
    -Coraza+ (otorga coraza a todo el grupo por 3 turnos) (4)

    [​IMG]
    RIOLU: Neutro [PRI 1/3] [LOC 1/3] [ESC 1/3]
    Salud: 600/600
    Resistencia: 55
    Entereza: 23/45

    CASTIGADOR: NV 8
    -Atacar (55 de Daño, -1 Entereza) (1)
    -Lance Vertical: 42 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1)
    -Ruina: 55 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1)
    -Golpe Rápido (40 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1)
    -Doble ruina (40 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1)
    -Machada (100 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1)
    -Lance Horizontal (42 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1)
    -Ruina+ (55 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico; golpea a todos) (2)
    -Golpe Circular (55 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)
    -Golpe Drenaje (70 Potencia, - 1 Entereza, absorbe la mitad del daño producido) (2)
    -Autolocura (se induce Locura por 3 turnos) (3)
    -Oleada Aural (300 Potencia, es especial, no elemental, golpea a todos. Recupera 1/4 del daño causado) (T)

    [​IMG]
    HOUNDOUR: Oscuridad
    Salud: 265/650
    Resistencia: 30
    Entereza: 20/80

    FULMINADOR: Nv. 5
    -Piro: 20 Potencia, -6 Entereza, Fuego (1)
    -Sombra: 20 Potencia, -6 Entereza, Oscuridad (1)
    -Golpe Ardiente: 23 Potencia, -5 Entereza, fuego, este ataque es físico (1)
    -Sombra+: 20 Potencia, Oscuridad, -6 Entereza, golpea a todos (2)
    -Golpe Sombrío: 23 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1)
    -Bomba Ígnea: 23 Potencia, -5 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2)
    -Bomba Oscura: 23 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2)
    -Piro+ (20 Potencia, Fuego, -6 Entereza, golpea a todos) (2)
     
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  16.  
    Lelouch

    Lelouch Rey del colmillo

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    Ese hedor tan apestoso olía a peligro.

    Torchic: Prisa + D.F. (Litwick)
    Litwick: Piro x5 (A)
    Marill: Doble ruina x4 (A)


    [​IMG]
    TORCHIC: Fuego
    PT: 5/5

    Salud: 338/675
    Resistencia: 35
    Entereza: 1/60
    INSPIRADOR: Nv. 6
    -Bravura: el afectado golpeará con 1,5 más de fuerza en sus ataques físicos. Dura tres turnos (1)
    -Prisa: La capacidad del afectado sube en 1 por 2 turnos. (2)
    -Fe: otorga fe por tres turnos (1)
    -Focus: Otorga focus por tres turnos (2)
    -Don del Fuego: Otorga Don del Fuego por tres turnos (2)
    -Antiagua: otorga antiagua por tres turnos (2)
    -Velo: otorga Aguante por tres turnos (2)
    -Bravura+: Otorga Bravura a todos los aliados por 3 turnos (3)
    -Fe+: Otorga Fe a todos los aliados por 3 turnos (3)
    -Don del aire: otorga don del aire por tres turnos (2)


    [​IMG]
    LITWICK: Oscuridad [D.F.][PRS]
    Salud: 225/550
    Resistencia: 20
    Entereza: 1/100

    FULMINADOR: NV.7
    -Piro: 20 Potencia, -9 Entereza, Fuego (1)
    -Sombra: 20 Potencia, -9 Entereza, Oscuridad (1)
    -Piro +: 20 Potencia, -9 Entereza, Fuego, afecta a todos (2)
    -Sombra+: 20 Potencia, -9 Entereza, Oscuridad, afecta a todos (2)
    -Flora: 20 Potencia, -9 Entereza, Hierba (1)
    -Sacro: 20 Potencia, -9 Entereza, Luz (1)
    -Sacro+: 20 Potencia, -9 Entereza, Luz, golpea a todos. (2)
    -Flora+: 20 Potencia, -9 Entereza, Hierba, golpea a todos (2)
    -Piro++: 45 Potencia, -15 Entereza, Fuego (2)
    -Sombra++: 45 Potencia, -15 Entereza, Oscuridad (2)
    -Colapso: 100 Potencia, -10 Entereza, no elemental (3)
    -Fulgor (45 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos, Fuego) (3)
    -Fulgor Oscuro (45 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos, Oscuridad) (3)

    [​IMG]
    MARILL: Agua
    Salud: 300/600
    Resistencia: 40
    Entereza: 1/55
    CASTIGADOR: Nv. 5
    -Atacar: 40 Potencia, -1 Entereza (1)
    -Ruina: 40 Potencia, -1 Entereza, Ataque especial, no físico (1)
    -Ruina+: 40, -1 Entereza, Ataque especial, no físico, golpea a todos (2)
    -Doble Ruina: 30 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, es especial (1)
    -Golpe Circular: 40, -1 Entereza, golpea a todos (2)
     
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  17.  
    MrJake

    MrJake Game Master

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    —Esta vez se van a enterar, ¡voy a pelear!

    Spark: Shock + Sacro+
    [​IMG]
    SPARK: Eléctrico
    Salud: 170/400
    Resistencia: 20
    Entereza: 1/50
    Capacidad: 5
    Movimientos:
    -Shock (80 Potencia, eléctrico, -15 Entereza, golpea a todos. Es muy eficaz contra el elemento eléctrico) (3)
    -Electro++ (90 Potencia, Eléctrico, -10 Entereza. Es muy eficaz contra el elemento eléctrico) (2)
    -Triple Voltio (60 Potencia, -3 Entereza, Eléctrico. Es muy eficaz contra el elemento eléctrico. Golpea tres veces (3)
    -Sacro+ (70 Potencia, luz, -7 Entereza, golpea a todos) (2)
    -Sacro++: 90 Potencia, Luz, -10 Entereza (2)
    -Triple Ruina: 70 Potencia, -1 Entereza, golpea tres veces, neutro (2)
    -Bravura+: otorga bravura a todos los aliados por 4 turnos (3)
    -Fe+: otorga fe a todos los aliados por 3 turnos (3)
    -Prisa: otorga prisa a un aliado por 4 turnos (3)
    -Presto: otorga presto a un aliado únicamente para el turno siguiente (5)
    -Cura++: devuelve hasta 70 PS a un aliado (2)
    -Omnilázaro: resucita a todos los aliados con la mitad de sus PS máximos y la mitad de su entereza (3)
    -Estocada Eléctrica: arremete físicamente contra los rivales, golpeando indistintamente a unos u a otros, pudiendo escoger objetivo múltiple. 130 Potencia, no resta entereza, golpea cinco veces (T)

    Snover A: Antifuego (A)
    Snover B: Antifuego (B)
    Snover C: Antifuego (C)


    [​IMG]
    SNOVER: Hielo
    Salud: 327/400
    Resistencia: 60
    Entereza: 3/50
    Movimientos:
    -Flora++ (150 Potencia, Hierba, -20 Entereza)
    -Hielo++ (150 Potencia, Hielo, -20 Entereza)
    -Antifuego (Otorga Antifuego por 3 turnos)
    -Mazazo (400 Potencia, Hierba, es físico, recibe 1/4 del daño que provoque)
    -Congelar (Causa Estatua de tipo hielo a un enemigo)

    [​IMG]
    SNOVER: Hielo
    Salud: 327/400
    Resistencia: 60
    Entereza: 27/50
    Movimientos:
    -Flora++ (150 Potencia, Hierba, -20 Entereza)
    -Hielo++ (150 Potencia, Hielo, -20 Entereza)
    -Antifuego (Otorga Antifuego por 3 turnos)
    -Mazazo (400 Potencia, Hierba, es físico, recibe 1/4 del daño que provoque)
    -Congelar (Causa Estatua de tipo hielo a un enemigo)

    [​IMG]
    SNOVER: Hielo
    Salud: 327/400
    Resistencia: 60
    Entereza: 27/50
    Movimientos:
    -Flora++ (150 Potencia, Hierba, -20 Entereza)
    -Hielo++ (150 Potencia, Hielo, -20 Entereza)
    -Antifuego (Otorga Antifuego por 3 turnos)
    -Mazazo (400 Potencia, Hierba, es físico, recibe 1/4 del daño que provoque)
    -Congelar (Causa Estatua de tipo hielo a un enemigo)
     
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  18.  
    Bruno TDF

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    Al primer Maractus deberían quedarle 32 de Entereza, que había recibido Sacrazos

    Aquellos Maractus eran realmente enérgicos e hiperactivos. Aunque ninguno parecía superar en esos aspectos al Marc que ellos conocían.

    La situación era muy confusa.

    Shinx: Don de la Luz + Focus (Ralts)
    Ralts: Sacro x4 (Maractus A)
    Turtwig: Guardia + Custodio (Ralts)


    [​IMG]
    SHINX: Electricidad
    [P.T: 4/5]
    Salud: 670/750
    Resistencia: 20
    Entereza: 55/55
    INSPIRADOR: Nv. 8
    -Bravura (Causa Bravura por 3 turnos) (1)
    -Fe (Otorga Fe por 3 turnos) (1)
    -Aguante (Otorga Velo por 3 turnos) (1)
    -Prisa (Otorga Prisa por 3 turnos) (2)
    -Don del rayo (Otorga don del rayo por 4 turnos) (2)
    -Don de la luz (Otorga Don de la luz por 4 turnos) (2)
    -Focus (Otorga Focus por 3 turnos) (1)
    -Bravura+ (Otorga Bravura por 3 turnos a todos los aliados) (3)
    -Fe+ (Otorga Fe por 3 turnos a todos los aliados) (3)
    -Prisa+ (Otorga Prisa a todos los aliados por 2 turnos) (4)
    -Presto (Otorga presto a un aliado por 1 turno) (4)
    -Presteza (Otorga Presto a todos los aliados por 2 turnos) (T)

    [​IMG]
    RALTS: Luz [D.L: 1/4] [FCS: 1/3]
    Salud: 395/475
    Resistencia: 20
    Entereza: 95/95
    FULMINADOR: NV 5
    -Sacro: 50 Potencia, Luz, -21 Entereza (1)
    -Flora: 25 Potencia, Hierba, -7 Entereza (1)
    -Electro: 25 Potencia, Rayo, -7 Entereza (1)
    -Sacro+: 50 Potencia, Luz, -21 Entereza, golpea a todos (2)
    -Sombra: 25 Potencia, Oscuridad, -7 Entereza (1)
    -Electro+: 25 Potencia, Luz, -7 Entereza, golpea a todos (2)
    -Flora+: 25 Potencia, Hierba, -7 Entereza, golpea a todos (2)
    -Sombra+: 25 Potencia, Oscuridad, -7 Entereza, golpea a todos (2)

    [​IMG]
    TURTWIG: Hierba [Prov: 2/3] [GRD] [Custodio: Ralts]
    Salud: 560/600
    Resistencia: 45
    Entereza: 30/40
    PROTECTOR: Nv. 6
    -Provocación (Atrae la atención de ataques rivales por 3 turnos) (1)
    -Guardia: Reduce en 1/3 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso (2)
    -Guardia Mágica (reduce en 1/2 la entereza perdida por los movimientos rivales en el turno inmediato a su uso) (1)
    -Guardia vital (Recupera 1/3 del daño recibido al acabar el turno inmediatamente posterior) (2)
    -Guardia Mística (Reduce en 1/2 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso, siempre que sean de índole especial) (2)
    -Espinas: Otorga a un aliado Espinas de elemento hierba, de 40 Potencia, -5 Entereza, por tres turnos (3)
    -Custodio (Recibe en todo el daño que recibiría un compañero hasta el turno siguiente) (2)
     
    Última edición: 11 Diciembre 2018
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  19.  
    MrJake

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    Maractus B: ¡Samba!
    Maractus C: Espinas (B)
    Maractus D: ¡Salsa! (Turtwig)
    Maractus E: ¡Salsa! (Turtwig)


    [​IMG]
    MARACTUS: Hierba
    Salud: 400/400
    Resistencia: 30
    Entereza: 60/60
    Movimientos:
    -Espinas (Coloca Espinas de elemento neutro y que hacen daño de potencia 80, - 10 Entereza)
    -¡Samba! (atrae movimientos enemigos con su ritmo sabrosón. Esquivará los dos primeros golpes que le lancen)
    -Maraca marchosa (100 Potencia, Hierba, no resta entereza, golpea a todos. Además, cura en 50 PS a todo el equipo)
    -¡Salsa! (80 Potencia, físico, -2 Entereza, golpea 5 veces, puede elegir objetivo multiple)

    [​IMG]
    MARACTUS: Hierba
    Salud: 400/400
    Resistencia: 30
    Entereza: 60/60
    Movimientos:
    -Espinas (Coloca Espinas de elemento neutro y que hacen daño de potencia 80, - 10 Entereza)
    -¡Samba! (atrae movimientos enemigos con su ritmo sabrosón. Esquivará los dos primeros golpes que le lancen)
    -Maraca marchosa (100 Potencia, Hierba, no resta entereza, golpea a todos. Además, cura en 50 PS a todo el equipo)
    -¡Salsa! (80 Potencia, físico, -2 Entereza, golpea 5 veces, puede elegir objetivo multiple)

    [​IMG]
    MARACTUS: Hierba
    Salud: 400/400
    Resistencia: 30
    Entereza: 60/60
    Movimientos:
    -Espinas (Coloca Espinas de elemento neutro y que hacen daño de potencia 80, - 10 Entereza)
    -¡Samba! (atrae movimientos enemigos con su ritmo sabrosón. Esquivará los dos primeros golpes que le lancen)
    -Maraca marchosa (100 Potencia, Hierba, no resta entereza, golpea a todos. Además, cura en 50 PS a todo el equipo)
    -¡Salsa! (80 Potencia, físico, -2 Entereza, golpea 5 veces, puede elegir objetivo multiple)

    [​IMG]
    MARACTUS: Hierba
    Salud: 400/400
    Resistencia: 30
    Entereza: 60/60
    Movimientos:
    -Espinas (Coloca Espinas de elemento neutro y que hacen daño de potencia 80, - 10 Entereza)
    -¡Samba! (atrae movimientos enemigos con su ritmo sabrosón. Esquivará los dos primeros golpes que le lancen)
    -Maraca marchosa (100 Potencia, Hierba, no resta entereza, golpea a todos. Además, cura en 50 PS a todo el equipo)
    -¡Salsa! (80 Potencia, físico, -2 Entereza, golpea 5 veces, puede elegir objetivo multiple)
     
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  20.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
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    Pluma de

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    Escritor
    Houndour

    —¡Muy bien, Spark! Así seguro que acabamos antes.

    Cottonee: Prisa + Escudo (Spark)
    Riolu: Oleada aural
    Houndour: Sombra+ x2


    [​IMG]
    COTTONEE: Hierba [PT's: 5/5]
    Salud: 350/700
    Resistencia: 20
    Entereza: 33/65

    Formaciones:
    -INS/CAS/FUL (básica)
    -SAN/PRO/INS
    -OBS/CAS/CAS
    -FUL/SAN/OBS

    INSPIRADOR: Nv. 4
    -Coraza (el objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2)
    -Escudo (el objetivo recibe la mitad de daño especial; dura tres turnos) (2)
    -Antioscuridad (Otorga Antioscuridad por tres turnos) (1)
    -Antiaire (Otorga antiaire por tres turnos) (1)
    -Prisa (Otorga prisa por tres turnos) (2)
    -Velo (Otorga Aguante por tres turnos) (2)
    -Coraza+ (otorga coraza a todo el grupo por 3 turnos) (4)

    [​IMG]
    RIOLU: Neutro [PRI 1/3] [LOC 1/3] [ESC 1/3]
    Salud: 600/600
    Resistencia: 55
    Entereza: 23/45

    CASTIGADOR: NV 8
    -Atacar (55 de Daño, -1 Entereza) (1)
    -Lance Vertical: 42 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1)
    -Ruina: 55 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1)
    -Golpe Rápido (40 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1)
    -Doble ruina (40 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1)
    -Machada (100 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1)
    -Lance Horizontal (42 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1)
    -Ruina+ (55 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico; golpea a todos) (2)
    -Golpe Circular (55 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)
    -Golpe Drenaje (70 Potencia, - 1 Entereza, absorbe la mitad del daño producido) (2)
    -Autolocura (se induce Locura por 3 turnos) (3)
    -Oleada Aural (300 Potencia, es especial, no elemental, golpea a todos. Recupera 1/4 del daño causado) (T)

    [​IMG]
    HOUNDOUR: Oscuridad
    Salud: 265/650
    Resistencia: 30
    Entereza: 20/80

    FULMINADOR: Nv. 5
    -Piro: 20 Potencia, -6 Entereza, Fuego (1)
    -Sombra: 20 Potencia, -6 Entereza, Oscuridad (1)
    -Golpe Ardiente: 23 Potencia, -5 Entereza, fuego, este ataque es físico (1)
    -Sombra+: 20 Potencia, Oscuridad, -6 Entereza, golpea a todos (2)
    -Golpe Sombrío: 23 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1)
    -Bomba Ígnea: 23 Potencia, -5 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2)
    -Bomba Oscura: 23 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2)
    -Piro+ (20 Potencia, Fuego, -6 Entereza, golpea a todos) (2)
     
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