Colinas Eternas

Tema en 'Grutas bebé' iniciado por MrJake, 2 Septiembre 2018.

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    MrJake

    MrJake Game Master

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    Y, finalmente, el Maracas Team llegó al final del tramo. La ruta 13 había sido complicada, pero, ¡oh, sorpresa! No era la correcta. De hecho, vieron caminando por allí a los del Team Platino. Cáspita, la ruta 13 conectaba con la 5, ¿eh?
     
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    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

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    Riolu

    Llegaron los wiñu wiñu nada más empezar. ¡Qué bien...! Ugh.

    Al menos, servirían para que probara una nueva técnica que había aprendido.

    Cottonee: Prisa + Escudo (Riolu)
    Riolu: Autolocura + Golpe drenaje
    Houndour: Bomba ígnea x2


    [​IMG]
    COTTONEE: Hierba [PT's: 5/5]
    Salud: 350/700
    Resistencia: 20
    Entereza: 33/65

    Formaciones:
    -INS/CAS/FUL (básica)
    -SAN/PRO/INS
    -OBS/CAS/CAS
    -FUL/SAN/OBS

    NSPIRADOR: Nv. 4
    -Coraza (el objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2)
    -Escudo (el objetivo recibe la mitad de daño especial; dura tres turnos) (2)
    -Antioscuridad (Otorga Antioscuridad por tres turnos) (1)
    -Antiaire (Otorga antiaire por tres turnos) (1)
    -Prisa (Otorga prisa por tres turnos) (2)
    -Velo (Otorga Aguante por tres turnos) (2)
    -Coraza+ (otorga coraza a todo el grupo por 3 turnos) (4)

    [​IMG]
    RIOLU: Neutro [PRI: 1/3] [LOC: 1/3] [ESC: 1/3]
    Salud: 368/600
    Resistencia: 55
    Entereza: 23/45

    CASTIGADOR: NV 8
    -Atacar (55 de Daño, -1 Entereza) (1)
    -Lance Vertical: 42 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1)
    -Ruina: 55 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1)
    -Golpe Rápido (40 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1)
    -Doble ruina (40 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1)
    -Machada (100 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1)
    -Lance Horizontal (42 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1)
    -Ruina+ (55 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico; golpea a todos) (2)
    -Golpe Circular (55 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)
    -Golpe Drenaje (70 Potencia, - 1 Entereza, absorbe la mitad del daño producido) (2)
    -Autolocura (se induce Locura por 3 turnos) (3)
    -Oleada Aural (300 Potencia, es especial, no elemental, golpea a todos. Recupera 1/4 del daño causado) (T)

    [​IMG]
    HOUNDOUR: Oscuridad
    Salud: 325/650
    Resistencia: 30
    Entereza: 40/80

    FULMINADOR: Nv. 5
    -Piro: 20 Potencia, -6 Entereza, Fuego (1)
    -Sombra: 20 Potencia, -6 Entereza, Oscuridad (1)
    -Golpe Ardiente: 23 Potencia, -5 Entereza, fuego, este ataque es físico (1)
    -Sombra+: 20 Potencia, Oscuridad, -6 Entereza, golpea a todos (2)
    -Golpe Sombrío: 23 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1)
    -Bomba Ígnea: 23 Potencia, -5 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2)
    -Bomba Oscura: 23 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2)
    -Piro+ (20 Potencia, Fuego, -6 Entereza, golpea a todos) (2)
     
    Última edición: 11 Diciembre 2018
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    MrJake

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    Spark: Bravura+ + Cura++ (Riolu)

    [​IMG]

    SPARK: Eléctrico
    Salud: 170/400
    Resistencia: 20
    Entereza: 1/50
    Capacidad: 5
    Movimientos:
    -Shock (80 Potencia, eléctrico, -15 Entereza, golpea a todos. Es muy eficaz contra el elemento eléctrico) (3)
    -Electro++ (90 Potencia, Eléctrico, -10 Entereza. Es muy eficaz contra el elemento eléctrico) (2)
    -Triple Voltio (60 Potencia, -3 Entereza, Eléctrico. Es muy eficaz contra el elemento eléctrico. Golpea tres veces (3)
    -Sacro+ (70 Potencia, luz, -7 Entereza, golpea a todos) (2)
    -Sacro++: 90 Potencia, Luz, -10 Entereza (2)
    -Triple Ruina: 70 Potencia, -1 Entereza, golpea tres veces, neutro (2)
    -Bravura+: otorga bravura a todos los aliados por 4 turnos (3)
    -Fe+: otorga fe a todos los aliados por 3 turnos (3)
    -Prisa: otorga prisa a un aliado por 4 turnos (3)
    -Presto: otorga presto a un aliado únicamente para el turno siguiente (5)
    -Cura++: devuelve hasta 70 PS a un aliado (2)
    -Omnilázaro: resucita a todos los aliados con la mitad de sus PS máximos y la mitad de su entereza (3)
    -Estocada Eléctrica: arremete físicamente contra los rivales, golpeando indistintamente a unos u a otros, pudiendo escoger objetivo múltiple. 130 Potencia, no resta entereza, golpea cinco veces (T)


    Snover A: Antifuego (A)
    Snover B: Antifuego (B)
    Snover C: Antifuego (C)



    [​IMG]
    SNOVER: Hielo
    Salud: 355/400
    Resistencia: 60
    Entereza: 29/50
    Movimientos:
    -Flora++ (150 Potencia, Hierba, -20 Entereza)
    -Hielo++ (150 Potencia, Hielo, -20 Entereza)
    -Antifuego (Otorga Antifuego por 3 turnos)
    -Mazazo (400 Potencia, Hierba, es físico, recibe 1/4 del daño que provoque)
    -Congelar (Causa Estatua de tipo hielo a un enemigo)

    [​IMG]
    SNOVER: Hielo
    Salud: 400/400
    Resistencia: 60
    Entereza: 30/50
    Movimientos:
    -Flora++ (150 Potencia, Hierba, -20 Entereza)
    -Hielo++ (150 Potencia, Hielo, -20 Entereza)
    -Antifuego (Otorga Antifuego por 3 turnos)
    -Mazazo (400 Potencia, Hierba, es físico, recibe 1/4 del daño que provoque)
    -Congelar (Causa Estatua de tipo hielo a un enemigo)

    [​IMG]
    SNOVER: Hielo
    Salud: 400/400
    Resistencia: 60
    Entereza: 30/50
    Movimientos:
    -Flora++ (150 Potencia, Hierba, -20 Entereza)
    -Hielo++ (150 Potencia, Hielo, -20 Entereza)
    -Antifuego (Otorga Antifuego por 3 turnos)
    -Mazazo (400 Potencia, Hierba, es físico, recibe 1/4 del daño que provoque)
    -Congelar (Causa Estatua de tipo hielo a un enemigo)
     
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    Bruno TDF

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    Maracas Team

    Los alivió que los del Team Platino se encontraban bien, pero al mismo tiempo resultó decepcionante verlos a lo lejos. Todo ese tiempo estuvieron lejos de alcanzar el otro lado de las colinas, parecía ser que habían caminado en círculos. Pero lejos de decepcionarse, Shinx saltó sobre una roca y giró hacia sus los demás.

    —¡De seguro éste será el camino correcto! —dijo, señalando hacia otra ruta—. No debemos detenernos, pronto encontraremos el sendero hacia el bosque. ¡En marcha!

    Así, el grupo se adentró en la Ruta 3
     
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  5. Threadmarks: Ruta 3 [Conecta con ruta 12]
     
    MrJake

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    Pues... Una nueva ruta aguardaba.

    Las posibilidades empezaban a reducirse... ¿acertarían antes o iban a recorrer todas y cada una de las rutas erróneas?

    Ruta 3 - 10 posts para el final de tramo
    Dado de 7 caras
    1- Nada
    2- Piloswine x5
    3- Maractus x5
    4- Nada
    5- Nada
    6- Nada
    7- Mamoswine
     
    Última edición por un moderador: 13 Diciembre 2018
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  6.  
    Bruno TDF

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    Maracas Team

    El frío seguía igual de intenso por aquel camino. Ralts se ajustó un poco más la bufanda que llevaba puesta y se aseguró de hacer lo mismo con la de Maractus, para que no pasara frío mientras seguía soñando, con aquella sonrisa tan suya, tan especial e imborrable.

    "Algún día..." pensó, con los ojos de nuevo hacia el frente. "También mantendré mi sonrisa sin importar lo que pase."

    [1/10]
     
    Bruno TDF ha tirado dados de 7 caras para ¿Qué Horda es? Total: 3 $dice
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    MrJake

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    Hablando de Maractus...

    ¿Eh?¿A-Acaso estaban soñando? Estaban... ¿¡viendo a Maractus y a sus hermanos gemelos!?

    Ah, no... Simplemente eran de la misma especie. Y p-por lo visto, con las mismas ganas de fiesta.


    [​IMG]
    MARACTUS: Hierba
    Salud: 400/400
    Resistencia: 30
    Entereza: 60/60
    Movimientos:
    -Espinas (Coloca Espinas de elemento neutro y que hacen daño de potencia 80, - 10 Entereza)
    -¡Samba! (atrae movimientos enemigos con su ritmo sabrosón. Esquivará los dos primeros golpes que le lancen)
    -Maraca marchosa (100 Potencia, Hierba, no resta entereza, golpea a todos. Además, cura en 50 PS a todo el equipo)
    -¡Salsa! (80 Potencia, físico, -2 Entereza, golpea 5 veces, puede elegir objetivo multiple)

    [​IMG]
    MARACTUS: Hierba
    Salud: 400/400
    Resistencia: 30
    Entereza: 60/60
    Movimientos:
    -Espinas (Coloca Espinas de elemento neutro y que hacen daño de potencia 80, - 10 Entereza)
    -¡Samba! (atrae movimientos enemigos con su ritmo sabrosón. Esquivará los dos primeros golpes que le lancen)
    -Maraca marchosa (100 Potencia, Hierba, no resta entereza, golpea a todos. Además, cura en 50 PS a todo el equipo)
    -¡Salsa! (80 Potencia, físico, -2 Entereza, golpea 5 veces, puede elegir objetivo multiple)

    [​IMG]
    MARACTUS: Hierba
    Salud: 400/400
    Resistencia: 30
    Entereza: 60/60
    Movimientos:
    -Espinas (Coloca Espinas de elemento neutro y que hacen daño de potencia 80, - 10 Entereza)
    -¡Samba! (atrae movimientos enemigos con su ritmo sabrosón. Esquivará los dos primeros golpes que le lancen)
    -Maraca marchosa (100 Potencia, Hierba, no resta entereza, golpea a todos. Además, cura en 50 PS a todo el equipo)
    -¡Salsa! (80 Potencia, físico, -2 Entereza, golpea 5 veces, puede elegir objetivo multiple)

    [​IMG]
    MARACTUS: Hierba
    Salud: 400/400
    Resistencia: 30
    Entereza: 60/60
    Movimientos:
    -Espinas (Coloca Espinas de elemento neutro y que hacen daño de potencia 80, - 10 Entereza)
    -¡Samba! (atrae movimientos enemigos con su ritmo sabrosón. Esquivará los dos primeros golpes que le lancen)
    -Maraca marchosa (100 Potencia, Hierba, no resta entereza, golpea a todos. Además, cura en 50 PS a todo el equipo)
    -¡Salsa! (80 Potencia, físico, -2 Entereza, golpea 5 veces, puede elegir objetivo multiple)

    [​IMG]
    MARACTUS: Hierba
    Salud: 400/400
    Resistencia: 30
    Entereza: 60/60
    Movimientos:
    -Espinas (Coloca Espinas de elemento neutro y que hacen daño de potencia 80, - 10 Entereza)
    -¡Samba! (atrae movimientos enemigos con su ritmo sabrosón. Esquivará los dos primeros golpes que le lancen)
    -Maraca marchosa (100 Potencia, Hierba, no resta entereza, golpea a todos. Además, cura en 50 PS a todo el equipo)
    -¡Salsa! (80 Potencia, físico, -2 Entereza, golpea 5 veces, puede elegir objetivo multiple)
     
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    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

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    Houndour

    Uf, ahora se protegían del fuego... Malo.

    Cottonee: Prisa + Escudo (Houndour)
    Riolu: Golpe circular x2 + Atacar (Snover 2)
    Houndour: Sombra x5 (Snover)


    [​IMG]
    COTTONEE: Hierba [PT's: 5/5]
    Salud: 350/700
    Resistencia: 20
    Entereza: 33/65

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    -INS/CAS/FUL (básica)
    -SAN/PRO/INS
    -OBS/CAS/CAS
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    NSPIRADOR: Nv. 4
    -Coraza (el objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2)
    -Escudo (el objetivo recibe la mitad de daño especial; dura tres turnos) (2)
    -Antioscuridad (Otorga Antioscuridad por tres turnos) (1)
    -Antiaire (Otorga antiaire por tres turnos) (1)
    -Prisa (Otorga prisa por tres turnos) (2)
    -Velo (Otorga Aguante por tres turnos) (2)
    -Coraza+ (otorga coraza a todo el grupo por 3 turnos) (4)

    [​IMG]
    RIOLU: Neutro [PRI: 2/3] [LOC: 2/3] [ESC: 2/3]
    Salud: 323/600
    Resistencia: 55
    Entereza: 23/45

    CASTIGADOR: NV 8
    -Atacar (55 de Daño, -1 Entereza) (1)
    -Lance Vertical: 42 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1)
    -Ruina: 55 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1)
    -Golpe Rápido (40 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1)
    -Doble ruina (40 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1)
    -Machada (100 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1)
    -Lance Horizontal (42 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1)
    -Ruina+ (55 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico; golpea a todos) (2)
    -Golpe Circular (55 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)
    -Golpe Drenaje (70 Potencia, - 1 Entereza, absorbe la mitad del daño producido) (2)
    -Autolocura (se induce Locura por 3 turnos) (3)
    -Oleada Aural (300 Potencia, es especial, no elemental, golpea a todos. Recupera 1/4 del daño causado) (T)

    [​IMG]
    HOUNDOUR: Oscuridad [PRI: 1/3]
    Salud: 325/650
    Resistencia: 30
    Entereza: 40/80

    FULMINADOR: Nv. 5
    -Piro: 20 Potencia, -6 Entereza, Fuego (1)
    -Sombra: 20 Potencia, -6 Entereza, Oscuridad (1)
    -Golpe Ardiente: 23 Potencia, -5 Entereza, fuego, este ataque es físico (1)
    -Sombra+: 20 Potencia, Oscuridad, -6 Entereza, golpea a todos (2)
    -Golpe Sombrío: 23 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1)
    -Bomba Ígnea: 23 Potencia, -5 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2)
    -Bomba Oscura: 23 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2)
    -Piro+ (20 Potencia, Fuego, -6 Entereza, golpea a todos) (2)
     
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    Bruno TDF

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    —Marc, no nos dejas pasar —se quejó Shinx al ver al Maractus que se les cruzó, sonriente, en el camino.

    Se giró para comprobar cómo estaban los demás y allí fue cuando notó al verdadero Maractus, aun durmiendo sobre el caparazón de Turtwig y siendo abrigado por Ralts, quien miraba al otro Maractus sintiéndose realmente confundida. Cuando Shinx volvió a prestar atención al frente, se encontró con que aquel que les cortaba el camino se había quintuplicado… Bueno, no.

    ¡Pero era un horda llena de ritmo y estilo!

    Shinx: Libra (Analizar)
    Ralts: Sacro x4 (Maractus A)
    Turtwig: Provocación + Guardia Mágica + Guardia


    [​IMG]
    SHINX: Electricidad
    [P.T: 4/5]
    Salud: 750/750
    Resistencia: 20
    Entereza: 55/55
    INSPIRADOR: Nv. 8
    -Bravura (Causa Bravura por 3 turnos) (1)
    -Fe (Otorga Fe por 3 turnos) (1)
    -Aguante (Otorga Velo por 3 turnos) (1)
    -Prisa (Otorga Prisa por 3 turnos) (2)
    -Don del rayo (Otorga don del rayo por 4 turnos) (2)
    -Don de la luz (Otorga Don de la luz por 4 turnos) (2)
    -Focus (Otorga Focus por 3 turnos) (1)
    -Bravura+ (Otorga Bravura por 3 turnos a todos los aliados) (3)
    -Fe+ (Otorga Fe por 3 turnos a todos los aliados) (3)
    -Prisa+ (Otorga Prisa a todos los aliados por 2 turnos) (4)
    -Presto (Otorga presto a un aliado por 1 turno) (4)
    -Presteza (Otorga Presto a todos los aliados por 2 turnos) (T)

    [​IMG]
    RALTS: Luz
    Salud: 475/475
    Resistencia: 20
    Entereza: 95/95
    FULMINADOR: NV 5
    -Sacro: 25 Potencia, Luz, -7 Entereza (1)
    -Flora: 25 Potencia, Hierba, -7 Entereza (1)
    -Electro: 25 Potencia, Rayo, -7 Entereza (1)
    -Sacro+: 25 Potencia, Luz, -7 Entereza, golpea a todos (2)
    -Sombra: 25 Potencia, Oscuridad, -7 Entereza (1)
    -Electro+: 25 Potencia, Luz, -7 Entereza, golpea a todos (2)
    -Flora+: 25 Potencia, Hierba, -7 Entereza, golpea a todos (2)
    -Sombra+: 25 Potencia, Oscuridad, -7 Entereza, golpea a todos (2)

    [​IMG]
    TURTWIG: Hierba
    Salud: 522/600
    Resistencia: 45
    Entereza: 40/40
    PROTECTOR: Nv. 6
    -Provocación (Atrae la atención de ataques rivales por 3 turnos) (1)
    -Guardia: Reduce en 1/3 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso (2)
    -Guardia Mágica (reduce en 1/2 la entereza perdida por los movimientos rivales en el turno inmediato a su uso) (1)
    -Guardia vital (Recupera 1/3 del daño recibido al acabar el turno inmediatamente posterior) (2)
    -Guardia Mística (Reduce en 1/2 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso, siempre que sean de índole especial) (2)
    -Espinas: Otorga a un aliado Espinas de elemento hierba, de 40 Potencia, -5 Entereza, por tres turnos (3)
    -Custodio (Recibe en todo el daño que recibiría un compañero hasta el turno siguiente) (2)

    No podré dormir si no recluto uno. TENGO QUE HACERLO.
     
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    • Gracioso Gracioso x 1
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    MrJake

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    Escritor
    Spark: Shock + Triple Ruina (Snover A)

    [​IMG]

    SPARK: Eléctrico
    Salud: 170/400
    Resistencia: 20
    Entereza: 1/50
    Capacidad: 5
    Movimientos:
    -Shock (80 Potencia, eléctrico, -15 Entereza, golpea a todos. Es muy eficaz contra el elemento eléctrico) (3)
    -Electro++ (90 Potencia, Eléctrico, -10 Entereza. Es muy eficaz contra el elemento eléctrico) (2)
    -Triple Voltio (60 Potencia, -3 Entereza, Eléctrico. Es muy eficaz contra el elemento eléctrico. Golpea tres veces (3)
    -Sacro+ (70 Potencia, luz, -7 Entereza, golpea a todos) (2)
    -Sacro++: 90 Potencia, Luz, -10 Entereza (2)
    -Triple Ruina: 70 Potencia, -1 Entereza, golpea tres veces, neutro (2)
    -Bravura+: otorga bravura a todos los aliados por 4 turnos (3)
    -Fe+: otorga fe a todos los aliados por 3 turnos (3)
    -Prisa: otorga prisa a un aliado por 4 turnos (3)
    -Presto: otorga presto a un aliado únicamente para el turno siguiente (5)
    -Cura++: devuelve hasta 70 PS a un aliado (2)
    -Omnilázaro: resucita a todos los aliados con la mitad de sus PS máximos y la mitad de su entereza (3)
    -Estocada Eléctrica: arremete físicamente contra los rivales, golpeando indistintamente a unos u a otros, pudiendo escoger objetivo múltiple. 130 Potencia, no resta entereza, golpea cinco veces (T)



    Snover B: Congelar (Riolu)
    Snover C: Hielo++ (Houndour)




    [​IMG]
    SNOVER: Hielo
    Salud: 200/400
    Resistencia: 60
    Entereza: 12/50
    Movimientos:
    -Flora++ (150 Potencia, Hierba, -20 Entereza)
    -Hielo++ (150 Potencia, Hielo, -20 Entereza)
    -Antifuego (Otorga Antifuego por 3 turnos)
    -Mazazo (400 Potencia, Hierba, es físico, recibe 1/4 del daño que provoque)
    -Congelar (Causa Estatua de tipo hielo a un enemigo)

    [​IMG]
    SNOVER: Hielo
    Salud: 260/400
    Resistencia: 60
    Entereza: 13/50
    Movimientos:
    -Flora++ (150 Potencia, Hierba, -20 Entereza)
    -Hielo++ (150 Potencia, Hielo, -20 Entereza)
    -Antifuego (Otorga Antifuego por 3 turnos)
    -Mazazo (400 Potencia, Hierba, es físico, recibe 1/4 del daño que provoque)
    -Congelar (Causa Estatua de tipo hielo a un enemigo)
     
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    MrJake

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    Maractus: Hierba
    Debilidades: Aire, Ceguera, Provocación.
    Comportamiento: Aleatorio.
    Patrón de conducta: este pokémon actúa un poco como le da la gana. Por regla general, uno cargará con el peso de la protección del grupo mediante ¡Samba! y unas Espinas puestas por un compañero, pero desde ese punto, sus actos serán erráticos y puede que incluso un segundo maractus use ¡Samba! aun estando en efecto la del primero. Si causas Ceguera a un Maractus que esté usando ¡Samba!, todos empezarán a atacar con ¡Salsa!, de modo que cegarles es una buena estrategia, pues podrás ir cegándolos uno a uno de manera que repitan una y otra vez el mismo movimiento, mientras vas impidiendo que lo usen cada vez más Maractus. De hecho, si usas a un protector que utilice provocación y sea capaz de resistir el elemento hierba, cegar a un solo Maractus hará que todos pierdan un turno, pues usarán un ataque de elemento hierba contra el protector.
    Para reclutar: al menos tres Maractus deben bailar ¡Salsa! a la vez.
    Hábitat: Colinas Eternas, Bosque de los Ecos Sordos.




    —Oh, vaya... más bailarines como Marc, ¿eh? Huh...

    Jet: Ego + Triple Equipo

    Maractus A: ¡Samba!
    Maractus B: Espinas (A)
    Maractus C: Maraca Marchosa
    Maractus D: Maraca Marchosa
    Maractus E: ¡Salsa! (Turtwig)





    [​IMG]
    MARACTUS: Hierba
    Salud: 400/400
    Resistencia: 30
    Entereza: 60/60
    Movimientos:
    -Espinas (Coloca Espinas de elemento neutro y que hacen daño de potencia 80, - 10 Entereza)
    -¡Samba! (atrae movimientos enemigos con su ritmo sabrosón. Esquivará los dos primeros golpes que le lancen)
    -Maraca marchosa (100 Potencia, Hierba, no resta entereza, golpea a todos. Además, cura en 50 PS a todo el equipo)
    -¡Salsa! (80 Potencia, físico, -2 Entereza, golpea 5 veces, puede elegir objetivo multiple)

    [​IMG]
    MARACTUS: Hierba
    Salud: 400/400
    Resistencia: 30
    Entereza: 60/60
    Movimientos:
    -Espinas (Coloca Espinas de elemento neutro y que hacen daño de potencia 80, - 10 Entereza)
    -¡Samba! (atrae movimientos enemigos con su ritmo sabrosón. Esquivará los dos primeros golpes que le lancen)
    -Maraca marchosa (100 Potencia, Hierba, no resta entereza, golpea a todos. Además, cura en 50 PS a todo el equipo)
    -¡Salsa! (80 Potencia, físico, -2 Entereza, golpea 5 veces, puede elegir objetivo multiple)

    [​IMG]
    MARACTUS: Hierba
    Salud: 400/400
    Resistencia: 30
    Entereza: 60/60
    Movimientos:
    -Espinas (Coloca Espinas de elemento neutro y que hacen daño de potencia 80, - 10 Entereza)
    -¡Samba! (atrae movimientos enemigos con su ritmo sabrosón. Esquivará los dos primeros golpes que le lancen)
    -Maraca marchosa (100 Potencia, Hierba, no resta entereza, golpea a todos. Además, cura en 50 PS a todo el equipo)
    -¡Salsa! (80 Potencia, físico, -2 Entereza, golpea 5 veces, puede elegir objetivo multiple)

    [​IMG]
    MARACTUS: Hierba
    Salud: 400/400
    Resistencia: 30
    Entereza: 60/60
    Movimientos:
    -Espinas (Coloca Espinas de elemento neutro y que hacen daño de potencia 80, - 10 Entereza)
    -¡Samba! (atrae movimientos enemigos con su ritmo sabrosón. Esquivará los dos primeros golpes que le lancen)
    -Maraca marchosa (100 Potencia, Hierba, no resta entereza, golpea a todos. Además, cura en 50 PS a todo el equipo)
    -¡Salsa! (80 Potencia, físico, -2 Entereza, golpea 5 veces, puede elegir objetivo multiple)

    [​IMG]
    MARACTUS: Hierba
    Salud: 400/400
    Resistencia: 30
    Entereza: 60/60
    Movimientos:
    -Espinas (Coloca Espinas de elemento neutro y que hacen daño de potencia 80, - 10 Entereza)
    -¡Samba! (atrae movimientos enemigos con su ritmo sabrosón. Esquivará los dos primeros golpes que le lancen)
    -Maraca marchosa (100 Potencia, Hierba, no resta entereza, golpea a todos. Además, cura en 50 PS a todo el equipo)
    -¡Salsa! (80 Potencia, físico, -2 Entereza, golpea 5 veces, puede elegir objetivo multiple)
     
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    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

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    Riolu

    Al fin llegó mi hora. Fui congelado momentáneamente, pero Cottonee me ayudó de inmediato; después, concentré toda mi energía y di un salto en el aire.

    Desde lo alto, un potente rayo de energía aural brotó de mis manos. ¡Guau, podía sentir un poder inconmensurable!

    La ráfaga de extendió por todo el campo, dañando a todos los rivales.

    Cottonee: Cambio (SAN/PRO/INS) + Esna (Riolu) + Cambio (INS/CAS/FUL)
    Riolu: Oleada aural
    Houndour: Golpe sombrío x5


    [​IMG]
    COTTONEE: Hierba [PT's: 5/5]
    Salud: 350/700
    Resistencia: 20
    Entereza: 33/65

    Formaciones:
    -INS/CAS/FUL (básica)
    -SAN/PRO/INS
    -OBS/CAS/CAS
    -FUL/SAN/OBS

    NSPIRADOR: Nv. 4
    -Coraza (el objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2)
    -Escudo (el objetivo recibe la mitad de daño especial; dura tres turnos) (2)
    -Antioscuridad (Otorga Antioscuridad por tres turnos) (1)
    -Antiaire (Otorga antiaire por tres turnos) (1)
    -Prisa (Otorga prisa por tres turnos) (2)
    -Velo (Otorga Aguante por tres turnos) (2)
    -Coraza+ (otorga coraza a todo el grupo por 3 turnos) (4)

    [​IMG]
    RIOLU: Neutro [PRI: 2/3] [LOC: 2/3] [ESC: 2/3]
    Salud: 433/600
    Resistencia: 55
    Entereza: 23/45

    CASTIGADOR: NV 8
    -Atacar (55 de Daño, -1 Entereza) (1)
    -Lance Vertical: 42 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1)
    -Ruina: 55 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1)
    -Golpe Rápido (40 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1)
    -Doble ruina (40 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1)
    -Machada (100 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1)
    -Lance Horizontal (42 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1)
    -Ruina+ (55 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico; golpea a todos) (2)
    -Golpe Circular (55 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)
    -Golpe Drenaje (70 Potencia, - 1 Entereza, absorbe la mitad del daño producido) (2)
    -Autolocura (se induce Locura por 3 turnos) (3)
    -Oleada Aural (300 Potencia, es especial, no elemental, golpea a todos. Recupera 1/4 del daño causado) (T)

    [​IMG]
    HOUNDOUR: Oscuridad [PRI: 1/3]
    Salud: 205/650
    Resistencia: 30
    Entereza: 20/80

    FULMINADOR: Nv. 5
    -Piro: 20 Potencia, -6 Entereza, Fuego (1)
    -Sombra: 20 Potencia, -6 Entereza, Oscuridad (1)
    -Golpe Ardiente: 23 Potencia, -5 Entereza, fuego, este ataque es físico (1)
    -Sombra+: 20 Potencia, Oscuridad, -6 Entereza, golpea a todos (2)
    -Golpe Sombrío: 23 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1)
    -Bomba Ígnea: 23 Potencia, -5 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2)
    -Bomba Oscura: 23 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2)
    -Piro+ (20 Potencia, Fuego, -6 Entereza, golpea a todos) (2)
     
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  13.  
    MrJake

    MrJake Game Master

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    El golpe fue lo suficientemente poderoso como para aniquilar a los Snover por completo. Spark, atónito, quedó en silencio un rato, con la boca abierta, hasta que al final dijo:

    —... Wow.
     
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    Lelouch

    Lelouch Rey del colmillo

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    Saludaron a sus compañeros exploradores alegres y continuaron adentrándose, sin saber que todo ese recorrido sería inútil.

    Pero bueno, igual les iban a pagar.

    [1/10]

    Ruta 6 - 10 posts para el final
    Dado de 7 caras
    1- Encuentro
    2- Encuentro
    3- Nada
    4- Nada
    5- Nada
    6- Nada
    7- Nada
     
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    Lelouch

    Lelouch Rey del colmillo

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    Un tramo tranquilo, sí señor. Pero hey, si era tan tranquilo y poco vigilado, probablemente no era el correcto.

    Pero bueno, no había manera de averiguarlo hasta recorrerlo... ¿Cierto?

    [2/10]
     
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  16.  
    MrJake

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    Y allí estaban, dispuestos a acorralar al Team Reverse. Eran dos, pero... eran intimidantes, desde luego.

    [​IMG]
    WEAVILE: Hielo
    Salud: 700/700
    Resistencia: 45
    Entereza: 60/60
    Movimientos:
    -Tajo Umbrío (200 Potencia, Oscuridad, causa anticoraza por dos turnos)
    -Tajo Gélido (200 Potencia, Hielo, causa anticoraza por dos turnos)
    -Corte Supremo (reduce a la mitad de la vida actual los Ps de todos los rivales)
    -Paliza (100 Potencia, -3 Entereza, golpea 4 veces)
    -Seccionar (Baja la Entereza de un todos los rivales a 1 punto)

    [​IMG]
    WEAVILE: Hielo
    Salud: 700/700
    Resistencia: 45
    Entereza: 60/60
    Movimientos:
    -Tajo Umbrío (200 Potencia, Oscuridad, causa anticoraza por dos turnos)
    -Tajo Gélido (200 Potencia, Hielo, causa anticoraza por dos turnos)
    -Corte Supremo (reduce a la mitad de la vida actual los Ps de todos los rivales)
    -Paliza (100 Potencia, -3 Entereza, golpea 4 veces)
    -Seccionar (Baja la Entereza de un todos los rivales a 1 punto)
     
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  17.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

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    Cottonee

    ¡V-vaya! Riolu acabó con los enemigos en un abrir y cerrar de ojos, ¡qué fuerza! Después de tantas batallas, era normal que hubiera mejorado tanto...

    En cualquier caso, seguimos avanzando, tras agradecerle a Riolu habernos salvado. Probablemente necesitaríamos de ese poder más adelante.

    [2/10]

    Ruta 14 - 10 posts para el final.
    Dado de 7 caras

    1- Nada
    2- Nada
    3- Nada
    4- Nada
    5- Nada
    6- Encuentro
    7- Snover x3
     
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    Lelouch

    Lelouch Rey del colmillo

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    Aquellos enemigos lucían más complicados, sí
    Torchic: D.F. + Fe (Litwick)
    Litwick: Piro ++ x2 (A)
    Marill: Doble ruina x4 (A)


    [​IMG]
    TORCHIC: Fuego
    PT: 5/5

    Salud: 675/675
    Resistencia: 35
    Entereza: 60/60
    INSPIRADOR: Nv. 6
    -Bravura: el afectado golpeará con 1,5 más de fuerza en sus ataques físicos. Dura tres turnos (1)
    -Prisa: La capacidad del afectado sube en 1 por 2 turnos. (2)
    -Fe: otorga fe por tres turnos (1)
    -Focus: Otorga focus por tres turnos (2)
    -Don del Fuego: Otorga Don del Fuego por tres turnos (2)
    -Antiagua: otorga antiagua por tres turnos (2)
    -Velo: otorga Aguante por tres turnos (2)
    -Bravura+: Otorga Bravura a todos los aliados por 3 turnos (3)
    -Fe+: Otorga Fe a todos los aliados por 3 turnos (3)
    -Don del aire: otorga don del aire por tres turnos (2)


    [​IMG]
    LITWICK: Oscuridad [FE I] [D.F.]
    Salud: 550/550
    Resistencia: 20
    Entereza: 100/100

    FULMINADOR: NV.7
    -Piro: 20 Potencia, -9 Entereza, Fuego (1)
    -Sombra: 20 Potencia, -9 Entereza, Oscuridad (1)
    -Piro +: 20 Potencia, -9 Entereza, Fuego, afecta a todos (2)
    -Sombra+: 20 Potencia, -9 Entereza, Oscuridad, afecta a todos (2)
    -Flora: 20 Potencia, -9 Entereza, Hierba (1)
    -Sacro: 20 Potencia, -9 Entereza, Luz (1)
    -Sacro+: 20 Potencia, -9 Entereza, Luz, golpea a todos. (2)
    -Flora+: 20 Potencia, -9 Entereza, Hierba, golpea a todos (2)
    -Piro++: 45 Potencia, -15 Entereza, Fuego (2)
    -Sombra++: 45 Potencia, -15 Entereza, Oscuridad (2)
    -Colapso: 100 Potencia, -10 Entereza, no elemental (3)
    -Fulgor (45 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos, Fuego) (3)
    -Fulgor Oscuro (45 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos, Oscuridad) (3)

    [​IMG]
    MARILL: Agua
    Salud: 600/600
    Resistencia: 40
    Entereza: 55/55
    CASTIGADOR: Nv. 5
    -Atacar: 40 Potencia, -1 Entereza (1)
    -Ruina: 40 Potencia, -1 Entereza, Ataque especial, no físico (1)
    -Ruina+: 40, -1 Entereza, Ataque especial, no físico, golpea a todos (2)
    -Doble Ruina: 30 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, es especial (1)
    -Golpe Circular: 40, -1 Entereza, golpea a todos (2)

    45*2*2*1.5=270-45= 225*2= 450

    *aturdido*

    30-15=15*8=120

    700-450-120=130
     
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  19.  
    MrJake

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    —¡OMG! —exclamó Pippa, botando felizmente—. Pero qué supervillanos más genialosos, ayayay. ¡Son así como negrillos, con cara de malandrines, con cuchillas cuchillosas y poderes hielicosos! ¡Son perfectos para hacer de antagonistas de la HEPDNEP! Pero hmmm, quizá son así flojuchos, ¡mirad cómo se ha quedado ese tras el ataque de Velita! ¡Pollito Manquito, vamos a peliar con estos dos boludos, a ver si son buenos vishanos! ¡AAAA!

    ... qué feliz era ella, en su planeta.


    [​IMG]
    PIPPA: Hierba

    Salud: 50/50
    Resistencia: 5
    Entereza: 10/10
    Heroicidad: 0/100
    Movimientos:
    -Cura (+10 PS a un aliado)
    -Botar (Bota y esquiva cualquier ataque enemigo en el turno siguiente)

    Weavile: Seccionar
    Weavile: Corte Supremo


    [​IMG]
    WEAVILE: Hielo
    Salud: 130/700
    Resistencia: 15
    Entereza: 0/60
    Movimientos:
    -Tajo Umbrío (200 Potencia, Oscuridad, causa anticoraza por dos turnos)
    -Tajo Gélido (200 Potencia, Hielo, causa anticoraza por dos turnos)
    -Corte Supremo (reduce a la mitad de la vida actual los Ps de todos los rivales)
    -Paliza (100 Potencia, -3 Entereza, golpea 4 veces)
    -Seccionar (Baja la Entereza de un todos los rivales a 1 punto)

    [​IMG]
    WEAVILE: Hielo
    Salud: 700/700
    Resistencia: 45
    Entereza: 60/60
    Movimientos:
    -Tajo Umbrío (200 Potencia, Oscuridad, causa anticoraza por dos turnos)
    -Tajo Gélido (200 Potencia, Hielo, causa anticoraza por dos turnos)
    -Corte Supremo (reduce a la mitad de la vida actual los Ps de todos los rivales)
    -Paliza (100 Potencia, -3 Entereza, golpea 4 veces)
    -Seccionar (Baja la Entereza de un todos los rivales a 1 punto)
     
    Última edición: 11 Diciembre 2018
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    MrJake

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    ... dos dados seguidos, los dos con un siete. 1/49 posibilidades. Veamos si se convierte en un 1/343 o qué. Ya ni me extrañaría.

    [​IMG]
    SNOVER: Hielo
    Salud: 400/400
    Resistencia: 60
    Entereza: 50/50
    Movimientos:
    -Flora++ (150 Potencia, Hierba, -20 Entereza)
    -Hielo++ (150 Potencia, Hielo, -20 Entereza)
    -Antifuego (Otorga Antifuego por 3 turnos)
    -Mazazo (400 Potencia, Hierba, es físico, recibe 1/4 del daño que provoque)
    -Congelar (Causa Estatua de tipo hielo a un enemigo)

    [​IMG]
    SNOVER: Hielo
    Salud: 400/400
    Resistencia: 60
    Entereza: 50/50
    Movimientos:
    -Flora++ (150 Potencia, Hierba, -20 Entereza)
    -Hielo++ (150 Potencia, Hielo, -20 Entereza)
    -Antifuego (Otorga Antifuego por 3 turnos)
    -Mazazo (400 Potencia, Hierba, es físico, recibe 1/4 del daño que provoque)
    -Congelar (Causa Estatua de tipo hielo a un enemigo)

    [​IMG]
    SNOVER: Hielo
    Salud: 400/400
    Resistencia: 60
    Entereza: 50/50
    Movimientos:
    -Flora++ (150 Potencia, Hierba, -20 Entereza)
    -Hielo++ (150 Potencia, Hielo, -20 Entereza)
    -Antifuego (Otorga Antifuego por 3 turnos)
    -Mazazo (400 Potencia, Hierba, es físico, recibe 1/4 del daño que provoque)
    -Congelar (Causa Estatua de tipo hielo a un enemigo)
     
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