Colinas Eternas

Tema en 'Grutas bebé' iniciado por MrJake, 2 Septiembre 2018.

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    Lelouch

    Lelouch Rey del colmillo

    Aries
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    Uh, pegarle a alguien que no hacía nada...¿guay?

    Torchic: Bravura + Fe+ (Marill)
    Litwick: Fulgor Oscuro+ Sombra (Natu A)
    Marill: Doble Ruina x4 (Natu B)


    [​IMG]
    TORCHIC: Fuego [FE]
    PT: 5/5

    Salud: 675/675
    Resistencia: 35
    Entereza: 60/60
    INSPIRADOR: Nv. 6
    -Bravura: el afectado golpeará con 1,5 más de fuerza en sus ataques físicos. Dura tres turnos (1)
    -Prisa: La capacidad del afectado sube en 1 por 2 turnos. (2)
    -Fe: otorga fe por tres turnos (1)
    -Focus: Otorga focus por tres turnos (2)
    -Don del Fuego: Otorga Don del Fuego por tres turnos (2)
    -Antiagua: otorga antiagua por tres turnos (2)
    -Velo: otorga Aguante por tres turnos (2)
    -Bravura+: Otorga Bravura a todos los aliados por 3 turnos (3)
    -Fe+: Otorga Fe a todos los aliados por 3 turnos (3)
    -Don del aire: otorga don del aire por tres turnos (2)


    [​IMG]
    LITWICK: Oscuridad [FE I]
    Salud: 550/550
    Resistencia: 20
    Entereza: 100/100

    FULMINADOR: NV.7
    -Piro: 20 Potencia, -9 Entereza, Fuego (1)
    -Sombra: 20 Potencia, -9 Entereza, Oscuridad (1)
    -Piro +: 20 Potencia, -9 Entereza, Fuego, afecta a todos (2)
    -Sombra+: 20 Potencia, -9 Entereza, Oscuridad, afecta a todos (2)
    -Flora: 20 Potencia, -9 Entereza, Hierba (1)
    -Sacro: 20 Potencia, -9 Entereza, Luz (1)
    -Sacro+: 20 Potencia, -9 Entereza, Luz, golpea a todos. (2)
    -Flora+: 20 Potencia, -9 Entereza, Hierba, golpea a todos (2)
    -Piro++: 45 Potencia, -15 Entereza, Fuego (2)
    -Sombra++: 45 Potencia, -15 Entereza, Oscuridad (2)
    -Colapso: 100 Potencia, -10 Entereza, no elemental (3)
    -Fulgor (45 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos, Fuego) (3)
    -Fulgor Oscuro (45 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos, Oscuridad) (3)

    [​IMG]
    MARILL: Agua [FE I]
    Salud: 600/600
    Resistencia: 40
    Entereza: 55/55
    CASTIGADOR: Nv. 5
    -Atacar: 40 Potencia, -1 Entereza (1)
    -Ruina: 40 Potencia, -1 Entereza, Ataque especial, no físico (1)
    -Ruina+: 40, -1 Entereza, Ataque especial, no físico, golpea a todos (2)
    -Doble Ruina: 30 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, es especial (1)
    -Golpe Circular: 40, -1 Entereza, golpea a todos (2)
     
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    Amane

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    Cottonee

    —Uh... no he dicho nada...

    Cottonee: Antioscuridad + Escudo + Cambio (SAN/PRO/INS) (Riolu)
    Riolu: Provocación + Esquivar
    Houndour: Bravura (Spark)


    [​IMG]
    COTTONEE: Hierba [PT's: 5/5]
    Salud: 420/700
    Resistencia: 20
    Entereza: 33/65

    Formaciones:
    -INS/CAS/FUL (básica)
    -SAN/PRO/INS
    -OBS/CAS/CAS
    -FUL/SAN/OBS

    SANADOR: Nv. 5
    -Cura (Restaura hasta 35 PS del objetivo) (1)
    -Cura+ (Restaura hasta 35 PS de todos los del grupo) (2)
    -Astra (Sube hasta 20 puntos la Entereza, si esta no es 0) (1)
    -Esna (Cura los dos estados alterados negativos más recientes) (2)
    -Lázaro (Revive a un aliado caído con la mitad de sus PS y de su entereza) (3)
    -Cura++ (cura hasta 65 PS del objetivo) (2)
    -Salud+ (cura 20 PS y 10 de Entereza de todos los aliados) (3)

    [​IMG]
    RIOLU: Neutro [PRO 1/3] [ANTIOSC 1/3] [ESC 1/3]
    Salud: 355/600
    Resistencia: 50
    Entereza: 23/45

    PROTECTOR: NV 4
    -Provocación (Atrae los ataques rivales hacia sí por 3 turnos) (1)
    -Esquivar (Los dos primeros de los ataques siguientes serán esquivados por este pokémon hasta que llegue su turno. Si este movimiento se usa contra pokémon que carecen de capacidad, se lanzará un dado de 3 caras, y sólo esquivará si sale un 2. Podrá lanzar tantos dados como veces permita esquivar el movimiento) (3)
    -Venganza: ataque que dura dos turnos; en el primero acumula daño. En el segundo ataca dañando a un rival con un golpe de tanta potencia como daño haya recibido (3)
    -Guardia Férrea (Se protege de hasta ½ del daño físico recibido hasta el siguiente turno) (2)
    -Contraataque: devolverá los tres primeros ataques recibidos tras el uso de este movimiento con un golpe de potencia 40. (3)

    [​IMG]
    HOUNDOUR: Oscuridad
    Salud: 440/650
    Resistencia: 30
    Entereza: 40/80

    INSPIRADOR: Nv 4
    -Bravura (otorga Bravura por dos turnos) (3)
    -Don de la Oscuridad (Otorga Don de la Oscuridad por dos turnos) (2)
    -Don del Fuego (Otorga Don del Fuego por dos turnos) (2)
    -Prisa (Otorga prisa por dos turnos) (3)
     
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  3.  
    Amane

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    Jet: Golpe Sónico

    [​IMG]
    JET: Agua
    Salud: 200/200
    Resistencia: 15
    Entereza: 50/50
    Movimientos:
    -Golpe Géiser (120 Potencia, Agua, es físico)
    -Golpe Sónico (60 Potencia, golpea tres veces)
    -Golpe Gélido+ (70 Potencia, Hielo, físico, -15 Entereza)
    -Agua cortante (90 Potencia, Agua, físico, -9 Entereza)
    -Ego (se otorga presto y Bravura por 3 turnos)
    -Triple equipo (se otorga una barrera de cuatro golpes)
    -Embaucar (causa embrujo por dos turnos a un rival)
    -Ataque de Jet (400 Potencia, Agua, queda con 1 PS tras usarlo, es físico)

    Luxray: Chisporroteo

    [​IMG]
    LUXRAY: Electricidad [ATUR 2/3]
    Salud: 171/700
    Resistencia: 33%
    Entereza: 0/60
    Movimientos:
    -Electro++ (300 Potencia, -20 Entereza, electricidad)
    -Shock (200 Potencia, -15 Entereza, Electricidad, golpea a todos)
    -Aullido noble (Se otorga una Fe y Don del rayo por 3 turnos)
    -Amedrentar (Causa Paro por dos turnos a un rival)
    -Chisporroteo (Causa Infección a todos los rivales por 4 turnos)
    -Tajo Umbrío (300 Potencia, -1 Entereza, Oscuridad, es físico)
     
  4.  
    MrJake

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    Adelante... qué remedio que atacar, ¿no?

    Spark: Fe+ + Sacro+

    [​IMG]

    SPARK: Eléctrico [BRA] [FE]
    Salud: 0/400
    Resistencia: 20
    Entereza: 5/50
    Capacidad: 5
    Movimientos:
    -Shock (80 Potencia, eléctrico, -15 Entereza, golpea a todos. Es muy eficaz contra el elemento eléctrico) (3)
    -Electro++ (90 Potencia, Eléctrico, -10 Entereza. Es muy eficaz contra el elemento eléctrico) (2)
    -Triple Voltio (60 Potencia, -3 Entereza, Eléctrico. Es muy eficaz contra el elemento eléctrico. Golpea tres veces (3)
    -Sacro+ (70 Potencia, luz, -7 Entereza, golpea a todos) (2)
    -Sacro++: 90 Potencia, Luz, -10 Entereza (2)
    -Triple Ruina: 70 Potencia, -1 Entereza, golpea tres veces, neutro (2)
    -Bravura+: otorga bravura a todos los aliados por 4 turnos (3)
    -Fe+: otorga fe a todos los aliados por 3 turnos (3)
    -Prisa: otorga prisa a un aliado por 4 turnos (3)
    -Presto: otorga presto a un aliado únicamente para el turno siguiente (5)
    -Cura++: devuelve hasta 70 PS a un aliado (2)
    -Omnilázaro: resucita a todos los aliados con la mitad de sus PS máximos y la mitad de su entereza (3)
    -Estocada Eléctrica: arremete físicamente contra los rivales, golpeando indistintamente a unos u a otros, pudiendo escoger objetivo múltiple. 130 Potencia, no resta entereza, golpea cinco veces (T)


    Skuntank: Bio+
    Skuntank: Fulgor Oscuro


    [​IMG]
    SKUNTANK: Oscuridad
    Salud: 335/500
    Resistencia: 45
    Entereza: 73/80
    Movimientos:
    -Bio+ (Causa envenenamiento a todos los rivales por 3 turnos)
    -Fulgor Oscuro (150 Potencia, -30 Entereza, Oscuridad, golpea a todos)
    -Gas pestilente (Causa Merma por 4 turnos a todos los rivales que estén envenenados)
    -Gas nauseabundo (400 Potencia, no elemental, es especial, solo afecta a rivales envenenados)
    -Resquicio (Entra en estado Resquicio (RESQ) hasta el turno siguiente; en dicho estado, dará un golpe de 500 Potencia, físico, a quien le debilite)

    [​IMG]
    SKUNTANK: Oscuridad
    Salud: 335/500
    Resistencia: 45
    Entereza: 73/80
    Movimientos:
    -Bio+ (Causa envenenamiento a todos los rivales por 3 turnos)
    -Fulgor Oscuro (150 Potencia, -30 Entereza, Oscuridad, golpea a todos)
    -Gas pestilente (Causa Merma por 4 turnos a todos los rivales que estén envenenados)
    -Gas nauseabundo (400 Potencia, no elemental, es especial, solo afecta a rivales envenenados)
    -Resquicio (Entra en estado Resquicio (RESQ) hasta el turno siguiente; en dicho estado, dará un golpe de 500 Potencia, físico, a quien le debilite)
     
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    Amane

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    [~~]

    Yep :'D

    Cottonee: Lázaro + Cura (Spark)
    Riolu: Esquivar
    Houndour: Prisa (Spark)


    [​IMG]
    COTTONEE: Hierba [PT's: 5/5] [ENV 1/3] [FE 1/3]
    Salud: 285/700
    Resistencia: 20
    Entereza: 3/65

    Formaciones:
    -INS/CAS/FUL (básica)
    -SAN/PRO/INS
    -OBS/CAS/CAS
    -FUL/SAN/OBS

    SANADOR: Nv. 5
    -Cura (Restaura hasta 35 PS del objetivo) (1)
    -Cura+ (Restaura hasta 35 PS de todos los del grupo) (2)
    -Astra (Sube hasta 20 puntos la Entereza, si esta no es 0) (1)
    -Esna (Cura los dos estados alterados negativos más recientes) (2)
    -Lázaro (Revive a un aliado caído con la mitad de sus PS y de su entereza) (3)
    -Cura++ (cura hasta 65 PS del objetivo) (2)
    -Salud+ (cura 20 PS y 10 de Entereza de todos los aliados) (3)

    [​IMG]
    RIOLU: Neutro [PRO 2/3] [ANTIOSC 2/3] [ESC 2/3] [ENV 1/3] [FE 1/3]
    Salud: 295/600
    Resistencia: 50
    Entereza: 23/45

    PROTECTOR: NV 4
    -Provocación (Atrae los ataques rivales hacia sí por 3 turnos) (1)
    -Esquivar (Los dos primeros de los ataques siguientes serán esquivados por este pokémon hasta que llegue su turno. Si este movimiento se usa contra pokémon que carecen de capacidad, se lanzará un dado de 3 caras, y sólo esquivará si sale un 2. Podrá lanzar tantos dados como veces permita esquivar el movimiento) (3)
    -Venganza: ataque que dura dos turnos; en el primero acumula daño. En el segundo ataca dañando a un rival con un golpe de tanta potencia como daño haya recibido (3)
    -Guardia Férrea (Se protege de hasta ½ del daño físico recibido hasta el siguiente turno) (2)
    -Contraataque: devolverá los tres primeros ataques recibidos tras el uso de este movimiento con un golpe de potencia 40. (3)

    [​IMG]
    HOUNDOUR: Oscuridad [ENV 1/3] [FE 1/3]
    Salud: 440/650
    Resistencia: 30
    Entereza: 40/80

    INSPIRADOR: Nv 4
    -Bravura (otorga Bravura por dos turnos) (3)
    -Don de la Oscuridad (Otorga Don de la Oscuridad por dos turnos) (2)
    -Don del Fuego (Otorga Don del Fuego por dos turnos) (2)
    -Prisa (Otorga prisa por dos turnos) (3)
     
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    MrJake

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    Spark: Fe+ + Sacro+

    [​IMG]

    SPARK: Eléctrico [PRS]
    Salud: 235/400
    Resistencia: 20
    Entereza: 5/50
    Capacidad: 5
    Movimientos:
    -Shock (80 Potencia, eléctrico, -15 Entereza, golpea a todos. Es muy eficaz contra el elemento eléctrico) (3)
    -Electro++ (90 Potencia, Eléctrico, -10 Entereza. Es muy eficaz contra el elemento eléctrico) (2)
    -Triple Voltio (60 Potencia, -3 Entereza, Eléctrico. Es muy eficaz contra el elemento eléctrico. Golpea tres veces (3)
    -Sacro+ (70 Potencia, luz, -7 Entereza, golpea a todos) (2)
    -Sacro++: 90 Potencia, Luz, -10 Entereza (2)
    -Triple Ruina: 70 Potencia, -1 Entereza, golpea tres veces, neutro (2)
    -Bravura+: otorga bravura a todos los aliados por 4 turnos (3)
    -Fe+: otorga fe a todos los aliados por 3 turnos (3)
    -Prisa: otorga prisa a un aliado por 4 turnos (3)
    -Presto: otorga presto a un aliado únicamente para el turno siguiente (5)
    -Cura++: devuelve hasta 70 PS a un aliado (2)
    -Omnilázaro: resucita a todos los aliados con la mitad de sus PS máximos y la mitad de su entereza (3)
    -Estocada Eléctrica: arremete físicamente contra los rivales, golpeando indistintamente a unos u a otros, pudiendo escoger objetivo múltiple. 130 Potencia, no resta entereza, golpea cinco veces (T)


    Skuntank: Gas Pestilente
    Skuntank: Gas Nauseabundo (Riolu)


    [​IMG]
    SKUNTANK: Oscuridad
    Salud: 170/500
    Resistencia: 45
    Entereza: 66/80
    Movimientos:
    -Bio+ (Causa envenenamiento a todos los rivales por 3 turnos)
    -Fulgor Oscuro (150 Potencia, -30 Entereza, Oscuridad, golpea a todos)
    -Gas pestilente (Causa Merma por 4 turnos a todos los rivales que estén envenenados)
    -Gas nauseabundo (400 Potencia, no elemental, es especial, solo afecta a rivales envenenados)
    -Resquicio (Entra en estado Resquicio (RESQ) hasta el turno siguiente; en dicho estado, dará un golpe de 500 Potencia, físico, a quien le debilite)

    [​IMG]
    SKUNTANK: Oscuridad
    Salud: 160/500
    Resistencia: 45
    Entereza: 66/80
    Movimientos:
    -Bio+ (Causa envenenamiento a todos los rivales por 3 turnos)
    -Fulgor Oscuro (150 Potencia, -30 Entereza, Oscuridad, golpea a todos)
    -Gas pestilente (Causa Merma por 4 turnos a todos los rivales que estén envenenados)
    -Gas nauseabundo (400 Potencia, no elemental, es especial, solo afecta a rivales envenenados)
    -Resquicio (Entra en estado Resquicio (RESQ) hasta el turno siguiente; en dicho estado, dará un golpe de 500 Potencia, físico, a quien le debilite)
     
  7.  
    Bruno TDF

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    Libra
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    ¡Ralts en su máximo poder acabó con todas sus chances de victoria!

    Shinx: Presto (Ralts)
    Ralts: Sacro x9
    Turtwig: Guardia + Guardia Vital


    [​IMG]
    SHINX: Electricidad
    [P.T: 4.5/5]
    Salud: 653/725
    Resistencia: 20
    Entereza: 55/55
    INSPIRADOR: Nv. 7
    -Bravura (Causa Bravura por 3 turnos) (1)
    -Fe (Otorga Fe por 3 turnos) (1)
    -Aguante (Otorga Velo por 3 turnos) (1)
    -Prisa (Otorga Prisa por 3 turnos) (2)
    -Don del rayo (Otorga don del rayo por 4 turnos) (2)
    -Don de la luz (Otorga Don de la luz por 4 turnos) (2)
    -Focus (Otorga Focus por 3 turnos) (1)
    -Bravura+ (Otorga Bravura por 3 turnos a todos los aliados) (3)
    -Fe+ (Otorga Fe por 3 turnos a todos los aliados) (3)
    -Prisa+ (Otorga Prisa a todos los aliados por 2 turnos) (4)
    -Presto (Otorga presto a un aliado por 1 turno) (4)

    [​IMG]
    RALTS: Luz [D.L: 2/4] [FCS: 2/3] [FE: 1/3] [PRS: 1/3]
    Salud: 427/475
    Resistencia: 20
    Entereza: 95/95
    FULMINADOR: NV 5
    -Sacro: 75 Potencia, Luz, -21 Entereza (1)
    -Flora: 25 Potencia, Hierba, -7 Entereza (1)
    -Electro: 25 Potencia, Rayo, -7 Entereza (1)
    -Sacro+: 75 Potencia, Luz, -21 Entereza, golpea a todos (2)
    -Sombra: 25 Potencia, Oscuridad, -7 Entereza (1)
    -Electro+: 25 Potencia, Luz, -7 Entereza, golpea a todos (2)
    -Flora+: 25 Potencia, Hierba, -7 Entereza, golpea a todos (2)
    -Sombra+: 25 Potencia, Oscuridad, -7 Entereza, golpea a todos (2)

    [​IMG]
    TURTWIG: Hierba [PROV: 2/3] [GRD] [GRD VIT]
    Salud: 312/600
    Resistencia: 45
    Entereza: 29/40
    PROTECTOR: Nv. 6
    -Provocación (Atrae la atención de ataques rivales por 3 turnos) (1)
    -Guardia: Reduce en 1/3 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso (2)
    -Guardia Mágica (reduce en 1/2 la entereza perdida por los movimientos rivales en el turno inmediato a su uso) (1)
    -Guardia vital (Recupera 1/3 del daño recibido al acabar el turno inmediatamente posterior) (2)
    -Guardia Mística (Reduce en 1/2 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso, siempre que sean de índole especial) (2)
    -Espinas (Otorga a un aliado Espinas de elemento hierba, de 40 Potencia, -5 Entereza, por tres turnos) (3)
    -Custodio (Recibe en todo el daño que recibiría un compañero hasta el turno siguiente) (2)
     
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    Pippa botó, feliz, expectante por seguir su camino.

    [​IMG]
    PIPPA: Hierba
    Salud: 50/50
    Resistencia: 5
    Entereza: 10/10
    Heroicidad: 0/100
    Movimientos:
    -Cura (+10 PS a un aliado)
    -Botar (Bota y esquiva cualquier ataque enemigo en el turno siguiente)

    Natu: Premonición
    Xatu: Adivinación (Natu)

    [​IMG]
    NATU: Luz
    Salud: 65/200
    Resistencia: 30
    Entereza: 75/99
    Movimientos:
    -Premonición (Ataque de tres turnos. Tras usarlo, el siguiente turno no puede hacer nada, y al siguiente, cae el golpe. 500 Potencia, Luz)
    -Tornado (100 Potencia, -30 Entereza, Aire, golpea a todos)
    -Muro++ (Otorga Coraza, Escudo y Revitalia por tres turnos)
    -Espejomágico (Otorga el estado Espejo (hace rebotar ataques especiales) por 3 turnos)

    [​IMG]
    XATU: Aire
    Salud: 362/400
    Resistencia: 30
    Entereza: 84/99
    Movimientos:
    -Absorción (Otorga el estado especial "Absorbente" (ABS) por 3 turnos; todas las curas realizadas, sean por aliados o sean por enemigos, serán dirigidas a quien padezca este estado)
    -Intercambio (Anula un movimiento de un enemigo, colocándole el movimiento Intercambio en su lugar. Xatu aprenderá el movimiento anulado. El rival podrá usar Intercambio asimismo, pero no podrá usarse para intercambiar un movimiento perdido por Intercambio)
    -Sanctus (150 Potencia, -30 Entereza, Luz, golpea a todos)
    -Adivinación (Hace que un aliado entre en estado "Esquivar", evadiendo los 3 primeros ataques dirigidos hacia él)
    -Drenaje+ (150 Potencia, absorbe la mitad del daño provocado, golpea a todos)
     
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  9.  
    Lelouch

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    Los bebés estaban expectantes, ¿Volvería a ocurrir lo mismo de la vez anterior?

    Torchic: D.F. + Focus (Litwick)
    Litwick: Piro++ x2 (Xatu)
    Marill: Doble Ruina x4 (Xatu)


    [​IMG]
    TORCHIC: Fuego [FE]
    PT: 5/5

    Salud: 675/675
    Resistencia: 35
    Entereza: 60/60
    INSPIRADOR: Nv. 6
    -Bravura: el afectado golpeará con 1,5 más de fuerza en sus ataques físicos. Dura tres turnos (1)
    -Prisa: La capacidad del afectado sube en 1 por 2 turnos. (2)
    -Fe: otorga fe por tres turnos (1)
    -Focus: Otorga focus por tres turnos (2)
    -Don del Fuego: Otorga Don del Fuego por tres turnos (2)
    -Antiagua: otorga antiagua por tres turnos (2)
    -Velo: otorga Aguante por tres turnos (2)
    -Bravura+: Otorga Bravura a todos los aliados por 3 turnos (3)
    -Fe+: Otorga Fe a todos los aliados por 3 turnos (3)
    -Don del aire: otorga don del aire por tres turnos (2)


    [​IMG]
    LITWICK: Oscuridad [FE II] [D.F.] [FCS]
    Salud: 550/550
    Resistencia: 20
    Entereza: 100/100

    FULMINADOR: NV.7
    -Piro: 20 Potencia, -9 Entereza, Fuego (1)
    -Sombra: 20 Potencia, -9 Entereza, Oscuridad (1)
    -Piro +: 20 Potencia, -9 Entereza, Fuego, afecta a todos (2)
    -Sombra+: 20 Potencia, -9 Entereza, Oscuridad, afecta a todos (2)
    -Flora: 20 Potencia, -9 Entereza, Hierba (1)
    -Sacro: 20 Potencia, -9 Entereza, Luz (1)
    -Sacro+: 20 Potencia, -9 Entereza, Luz, golpea a todos. (2)
    -Flora+: 20 Potencia, -9 Entereza, Hierba, golpea a todos (2)
    -Piro++: 45 Potencia, -15 Entereza, Fuego (2)
    -Sombra++: 45 Potencia, -15 Entereza, Oscuridad (2)
    -Colapso: 100 Potencia, -10 Entereza, no elemental (3)
    -Fulgor (45 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos, Fuego) (3)
    -Fulgor Oscuro (45 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos, Oscuridad) (3)

    [​IMG]
    MARILL: Agua [FE I]
    Salud: 600/600
    Resistencia: 40
    Entereza: 55/55
    CASTIGADOR: Nv. 5
    -Atacar: 40 Potencia, -1 Entereza (1)
    -Ruina: 40 Potencia, -1 Entereza, Ataque especial, no físico (1)
    -Ruina+: 40, -1 Entereza, Ataque especial, no físico, golpea a todos (2)
    -Doble Ruina: 30 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, es especial (1)
    -Golpe Circular: 40, -1 Entereza, golpea a todos (2)
     
    • Adorable Adorable x 2
  10.  
    Amane

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    Houndour

    —¡El último esfuerzo!

    Cottonee: Lázaro + Cura (Riolu)
    Riolu: Esquivar
    Houndour: Bravura (Spark)


    [​IMG]
    COTTONEE: Hierba [PT's: 5/5] [ENV 2/3] [FE 1/3] [MER 1/4]
    Salud: 215/700
    Resistencia: 20
    Entereza: 3/65

    Formaciones:
    -INS/CAS/FUL (básica)
    -SAN/PRO/INS
    -OBS/CAS/CAS
    -FUL/SAN/OBS

    SANADOR: Nv. 5
    -Cura (Restaura hasta 35 PS del objetivo) (1)
    -Cura+ (Restaura hasta 35 PS de todos los del grupo) (2)
    -Astra (Sube hasta 20 puntos la Entereza, si esta no es 0) (1)
    -Esna (Cura los dos estados alterados negativos más recientes) (2)
    -Lázaro (Revive a un aliado caído con la mitad de sus PS y de su entereza) (3)
    -Cura++ (cura hasta 65 PS del objetivo) (2)
    -Salud+ (cura 20 PS y 10 de Entereza de todos los aliados) (3)

    [​IMG]
    RIOLU: Neutro
    Salud: 335/600
    Resistencia: 50
    Entereza: 23/45

    PROTECTOR: NV 4
    -Provocación (Atrae los ataques rivales hacia sí por 3 turnos) (1)
    -Esquivar (Los dos primeros de los ataques siguientes serán esquivados por este pokémon hasta que llegue su turno. Si este movimiento se usa contra pokémon que carecen de capacidad, se lanzará un dado de 3 caras, y sólo esquivará si sale un 2. Podrá lanzar tantos dados como veces permita esquivar el movimiento) (3)
    -Venganza: ataque que dura dos turnos; en el primero acumula daño. En el segundo ataca dañando a un rival con un golpe de tanta potencia como daño haya recibido (3)
    -Guardia Férrea (Se protege de hasta ½ del daño físico recibido hasta el siguiente turno) (2)
    -Contraataque: devolverá los tres primeros ataques recibidos tras el uso de este movimiento con un golpe de potencia 40. (3)

    [​IMG]
    HOUNDOUR: Oscuridad [ENV 2/3] [FE 1/3]
    Salud: 375/650
    Resistencia: 30
    Entereza: 40/80

    INSPIRADOR: Nv 4
    -Bravura (otorga Bravura por dos turnos) (3)
    -Don de la Oscuridad (Otorga Don de la Oscuridad por dos turnos) (2)
    -Don del Fuego (Otorga Don del Fuego por dos turnos) (2)
    -Prisa (Otorga prisa por dos turnos) (3)
     
    • Fangirl Fangirl x 1
  11.  
    Amane

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    El Marcas Team podía continuar ya.
     
    • Fangirl Fangirl x 2
  12.  
    Amane

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    Sí.


    [​IMG]
    PIPPA: Hierba
    Salud: 50/50
    Resistencia: 5
    Entereza: 10/10
    Heroicidad: 0/100
    Movimientos:
    -Cura (+10 PS a un aliado)
    -Botar (Bota y esquiva cualquier ataque enemigo en el turno siguiente)

    Natu: ...

    [​IMG]
    NATU: Luz
    Salud: 65/200
    Resistencia: 30
    Entereza: 75/99
    Movimientos:
    -Premonición (Ataque de tres turnos. Tras usarlo, el siguiente turno no puede hacer nada, y al siguiente, cae el golpe. 500 Potencia, Luz)
    -Tornado (100 Potencia, -30 Entereza, Aire, golpea a todos)
    -Muro++ (Otorga Coraza, Escudo y Revitalia por tres turnos)
    -Espejomágico (Otorga el estado Espejo (hace rebotar ataques especiales) por 3 turnos)
     
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  13.  
    Lelouch

    Lelouch Rey del colmillo

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    Fantástico.

    Torchic: Cambio + Atacar + Atacar + Cambio
    Litwick: Piro + Piro + Sombra++
    Marill: Ruina x4 (Xatu)


    [​IMG]
    TORCHIC: Fuego [FE]
    PT: 5/5

    Salud: 675/675
    Resistencia: 35
    Entereza: 60/60
    INSPIRADOR: Nv. 6
    -Bravura: el afectado golpeará con 1,5 más de fuerza en sus ataques físicos. Dura tres turnos (1)
    -Prisa: La capacidad del afectado sube en 1 por 2 turnos. (2)
    -Fe: otorga fe por tres turnos (1)
    -Focus: Otorga focus por tres turnos (2)
    -Don del Fuego: Otorga Don del Fuego por tres turnos (2)
    -Antiagua: otorga antiagua por tres turnos (2)
    -Velo: otorga Aguante por tres turnos (2)
    -Bravura+: Otorga Bravura a todos los aliados por 3 turnos (3)
    -Fe+: Otorga Fe a todos los aliados por 3 turnos (3)
    -Don del aire: otorga don del aire por tres turnos (2)


    [​IMG]
    LITWICK: Oscuridad [FE II] [D.F.] [FCS]
    Salud: 550/550
    Resistencia: 20
    Entereza: 100/100

    FULMINADOR: NV.7
    -Piro: 20 Potencia, -9 Entereza, Fuego (1)
    -Sombra: 20 Potencia, -9 Entereza, Oscuridad (1)
    -Piro +: 20 Potencia, -9 Entereza, Fuego, afecta a todos (2)
    -Sombra+: 20 Potencia, -9 Entereza, Oscuridad, afecta a todos (2)
    -Flora: 20 Potencia, -9 Entereza, Hierba (1)
    -Sacro: 20 Potencia, -9 Entereza, Luz (1)
    -Sacro+: 20 Potencia, -9 Entereza, Luz, golpea a todos. (2)
    -Flora+: 20 Potencia, -9 Entereza, Hierba, golpea a todos (2)
    -Piro++: 45 Potencia, -15 Entereza, Fuego (2)
    -Sombra++: 45 Potencia, -15 Entereza, Oscuridad (2)
    -Colapso: 100 Potencia, -10 Entereza, no elemental (3)
    -Fulgor (45 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos, Fuego) (3)
    -Fulgor Oscuro (45 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos, Oscuridad) (3)

    [​IMG]
    MARILL: Agua [FE I]
    Salud: 600/600
    Resistencia: 40
    Entereza: 55/55
    CASTIGADOR: Nv. 5
    -Atacar: 40 Potencia, -1 Entereza (1)
    -Ruina: 40 Potencia, -1 Entereza, Ataque especial, no físico (1)
    -Ruina+: 40, -1 Entereza, Ataque especial, no físico, golpea a todos (2)
    -Doble Ruina: 30 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, es especial (1)
    -Golpe Circular: 40, -1 Entereza, golpea a todos (2)
     
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  14.  
    Amane

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    —¡WIIII!
     
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  15.  
    Bruno TDF

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    Al final Luxray se aburrió de aquella Shinx insolente que no sabía respetar a sus mayores y se echó a dormir en el suelo. Si Maractus le hubiese visto de seguro le habría querido acompañar dado su estado de debilidad.

    Pero todo lo que hicieron fue separarse. Cada cual tenía su camino por hacer. Y ellos en particular, debían salvar el mundo.

    [5/10]

    Ruta 13.
    10 posts para el final.
    Dado de 7 caras:

    -1: Nada
    -2: Nada
    -3: Noibat x4 + Noivern x1
    -4: Enemigo Poderoso
    -5: Encuentro
    -6: Nada
    -7: Nada
     
    Bruno TDF ha tirado dados de 7 caras para Tenía que ser el chanfle Total: 4 $dice
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  16.  
    MrJake

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    Y plum, plas, pim, pam, Spark acabó con los enemigos. ¡Yay!
     
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  17.  
    Lelouch

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    Bueno, ¿Qué podían hacer ellos al respecto? Al menos no parecían mostrar signos de dolor cuando loa atacaban. ¡Sí, si imaginaban que sólo eran unas plantas no pasaría nada!

    P-Pero Pippa era una planta.

    Ya tendrían que pensar en otra cosa.

    [8/10]
     
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  18.  
    Lelouch

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    ¡Yey! No habían enemigos a la vista, ¿Quizá podrían terminar de explorar sin encontrarse con mas pokémon para pelear? Era poco probable, pero hey, soñar no cuesta nada.


    Y al menos Pippa se mantenía alegre, botando firmemente.

    [9/10]
     
    Lelouch ha tirado dados de 7 caras para Total: 7 $dice
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    Lelouch

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    ¿Saben? A este narrador nunca le ha gustado el 7, pero si vuelve a salir uno más me haría muy feliz en esta ocasión.

    Y a los exploradores también claro, ¡Querían llegar al bosque!

    ...pero sobre todo a este narrador que quiere volver a casa y ver a su familia.

    [10/10]
     
    Lelouch ha tirado dados de 7 caras para Total: 5 $dice
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    MrJake

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    Finalmente, el Team Reverse llegó al final del trayecto, pero... Bueno, creo haberlo dicho ya, ¿no? La ruta 11 conecta con la 1 y todo eso, so...

    Prueba otra vez.
     
    • Sad Sad x 2
    • De acuerdo De acuerdo x 1
    • Gracioso Gracioso x 1
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