—Debemos saber más acerca de nuestro enemigo —le susurró Torchic a Litwick mientras seguían avanzando por las Colinas Eternas. Si de verdad eran eternas, entonces tendrían mucho tiempo para planear su estrategia. —Pero, ¿Cómo podremos averiguar algo sobre la nata, si no sabemos nada de ella en primer lugar? —le inquirió su compañero, pesimista. —Está claro que debemos preguntarle a Pippa —pío el pollito—, sabemos que ella conoce del tema. Pero cuando iban a preguntarle, se dieron cuenta que su aliada ya iba rodando cuesta abajo una vez más. "¡Piiippa!" Fue todo cuanto pudo oírse mientras corrían tras de ella. [5/10]
Sin embargo, como bebés que eran desconocían las nociones de física básica: Unos pequeñajos como ellos jamás podrían alcanzar corriendo a una Pippa que se desplazaba rodando cuesta abajo. Se notaba que sus entrenadores eran unos vagos que no les habían enseñado nada. Por suerte, la gravedad estaba lista para enseñarles la lección por ella misma: Marill tropezó y, debido a su forma redondeada, comenzó a rodar también. Quizá lograse alcanzarla... aunque no parecía muy probable, la verdad. Contenido oculto Ruta 11: 10 posts para el final Dado de 7 caras 1- Nada 2- Encuentro 3- Nada 4- Horda 5- Nada 6- Encuentro 7- Nada [6/10]
Cottonee Seguimos caminando sin detenernos. A veces la exploración se hacía algo rutinaria, pero a decir verdad, ya estaba acostumbrada a todo esto, ¡no lo cambiaría por nada! Gracias a estar aquí, había podido hacer equipo con estos fantásticos compañeros y había conocido a pokémon como Spark. ¿Cómo no iba a merecer la pena~? [8/10] Contenido oculto Dado de 7 caras 1- Nada 2- Xatu, Natu x2 3- Nada 4- Vanillish x5 5- Nada 6- Encuentro 7- Nada
Houndour Otro tramo más avanzado. Cada vez estábamos más cerca de saber si el primer camino nos llevaba a la próxima parada, o, en cambio, nos hacía regresar al inicio. Uf, aún quedaba tanto por saber de esta misteriosa gruta... Menos mal que éramos pacientes. [9/10] Contenido oculto Dado de 7 caras 1- Nada 2- Xatu, Natu x2 3- Nada 4- Vanillish x5 5- Nada 6- Encuentro 7- Nada
Riolu Podía ver cómo la ruta acababa unos pasos más allá. ¡Venga, solo un poco más y ya terminaríamos! Continuamos avanzando con una charla amena, sobre todo lo que habíamos viajado, y cuál había sido nuestra gruta favorita hasta el momento. [10/10] Contenido oculto Dado de 7 caras 1- Nada 2- Xatu, Natu x2 3- Nada 4- Vanillish x5 5- Nada 6- Encuentro 7- Nada
Así, el equipo Dashiamond terminó cruzando toda la ruta... y vieron a lo lejos al Team Reverse. ¿Acaso iban por el mismo camino? Vaya, parece ser que la ruta 1 y la 11 estaban conectadas... ¡habrá que volver a intentar, ains!
Cottonee Y de nuevo este tramo conectaba con otro... oh, ¿esos eran nuestros compañeros? Sentí un gran alivio al verlos a lo lejos, al final habían podido venir a ayudar. ¡Qué bien! Sea como fuere, nos tocaba escoger otro camino, y decidimos entrar por el segundo aquella vez.
Y allí estaban, ante los del Team Reverse... unos pájaros que parecían estar meditando, con la mente en blanco. NATU: Luz Salud: 200/200 Resistencia: 30 Entereza: 99/99 Movimientos: -Premonición (Ataque de tres turnos. Tras usarlo, el siguiente turno no puede hacer nada, y al siguiente, cae el golpe. 500 Potencia, Luz) -Tornado (100 Potencia, -30 Entereza, Aire, golpea a todos) -Muro++ (Otorga Coraza, Escudo y Revitalia por tres turnos) -Espejomágico (Otorga el estado Espejo (hace rebotar ataques especiales) por 3 turnos) XATU: Aire Salud: 400/400 Resistencia: 30 Entereza: 99/99 Movimientos: -Absorción (Otorga el estado especial "Absorbente" (ABS) por 3 turnos; todas las curas realizadas, sean por aliados o sean por enemigos, serán dirigidas a quien padezca este estado) -Intercambio (Anula un movimiento de un enemigo, colocándole el movimiento Intercambio en su lugar. Xatu aprenderá el movimiento anulado. El rival podrá usar Intercambio asimismo, pero no podrá usarse para intercambiar un movimiento perdido por Intercambio) -Sanctus (150 Potencia, -30 Entereza, Luz, golpea a todos) -Adivinación (Hace que un aliado entre en estado "Esquivar", evadiendo los 3 primeros ataques dirigidos hacia él) -Drenaje+ (150 Potencia, absorbe la mitad del daño provocado, golpea a todos) NATU: Luz Salud: 200/200 Resistencia: 30 Entereza: 99/99 Movimientos: -Premonición (Ataque de tres turnos. Tras usarlo, el siguiente turno no puede hacer nada, y al siguiente, cae el golpe. 500 Potencia, Luz) -Tornado (100 Potencia, -30 Entereza, Aire, golpea a todos) -Muro++ (Otorga Coraza, Escudo y Revitalia por tres turnos) -Espejomágico (Otorga el estado Espejo (hace rebotar ataques especiales) por 3 turnos) Por su parte, el equipo Dashiamond había vuelto a entrar en una ruta tranquila... ¡a ver si era la buena! Ruta 2 - 10 posts para el final Dado de 7 caras 1- Weavile x2 2- Skuntank x2 3- Nada 4- Nada 5- Nada 6- Nada 7- Nada
Cottonee [1/10] Aquella ruta parecía nuevamente menos transitada por enemigos Fuese o no la correcta, al menos sería rápida de cruzar... ¿no?
Riolu [2/10] El nombre de la gruta era verdaderamente oportuno. Aun yendo rápido gracias a los ataques de Houndour y la ayuda de Spark... la búsqueda se nos estaba haciendo eterna. ¿Cómo estarían los demás equipos?
Cottonee [4/10] Oh my God! He's a really bad boy. He's a really bad boy. ¿Hum? ¿Qué era aquella canción? Nada importante, seguramente.
Dos Skuntank aparecieron, arrastrando con ellos un pestilente olor, en el camino del equipo Dashiamond. Vaya, aquel lugar sería todo lo tranquilo que tú quieras, pero vamos... casi mejor que esté lleno de enemigos más... higiénicos. SKUNTANK: Oscuridad Salud: 500/500 Resistencia: 45 Entereza: 80/80 Movimientos: -Bio+ (Causa envenenamiento a todos los rivales por 3 turnos) -Fulgor Oscuro (150 Potencia, -30 Entereza, Oscuridad, golpea a todos) -Gas pestilente (Causa Merma por 4 turnos a todos los rivales que estén envenenados) -Gas nauseabundo (400 Potencia, no elemental, es especial, solo afecta a rivales envenenados) -Resquicio (Entra en estado Resquicio (RESQ) hasta el turno siguiente; en dicho estado, dará un golpe de 500 Potencia, físico, a quien le debilite) SKUNTANK: Oscuridad Salud: 500/500 Resistencia: 45 Entereza: 80/80 Movimientos: -Bio+ (Causa envenenamiento a todos los rivales por 3 turnos) -Fulgor Oscuro (150 Potencia, -30 Entereza, Oscuridad, golpea a todos) -Gas pestilente (Causa Merma por 4 turnos a todos los rivales que estén envenenados) -Gas nauseabundo (400 Potencia, no elemental, es especial, solo afecta a rivales envenenados) -Resquicio (Entra en estado Resquicio (RESQ) hasta el turno siguiente; en dicho estado, dará un golpe de 500 Potencia, físico, a quien le debilite)
Al final Pippa dejó de rodar en cuanto se encontraron con unos pokémon voladores que les esperaban impasibles, y comenzó a botar de felicidad. Los exploradores se pusieron tensos entonces, sabiendo que podían llegar a hacerle mucho daño a Pippa. Torchic: Bravura + Fe+ (Marill) Litwick: Fulgor Oscuro+ Sombra (Natu A) Marill: Doble Ruina x4 (Natu B) TORCHIC: Fuego PT: 5/5 Salud: 675/675 Resistencia: 35 Entereza: 60/60 INSPIRADOR: Nv. 6 -Bravura: el afectado golpeará con 1,5 más de fuerza en sus ataques físicos. Dura tres turnos (1) -Prisa: La capacidad del afectado sube en 1 por 2 turnos. (2) -Fe: otorga fe por tres turnos (1) -Focus: Otorga focus por tres turnos (2) -Don del Fuego: Otorga Don del Fuego por tres turnos (2) -Antiagua: otorga antiagua por tres turnos (2) -Velo: otorga Aguante por tres turnos (2) -Bravura+: Otorga Bravura a todos los aliados por 3 turnos (3) -Fe+: Otorga Fe a todos los aliados por 3 turnos (3) -Don del aire: otorga don del aire por tres turnos (2) LITWICK: Oscuridad [FE I] Salud: 550/550 Resistencia: 20 Entereza: 100/100 FULMINADOR: NV.7 -Piro: 20 Potencia, -9 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -9 Entereza, Oscuridad (1) -Piro +: 20 Potencia, -9 Entereza, Fuego, afecta a todos (2) -Sombra+: 20 Potencia, -9 Entereza, Oscuridad, afecta a todos (2) -Flora: 20 Potencia, -9 Entereza, Hierba (1) -Sacro: 20 Potencia, -9 Entereza, Luz (1) -Sacro+: 20 Potencia, -9 Entereza, Luz, golpea a todos. (2) -Flora+: 20 Potencia, -9 Entereza, Hierba, golpea a todos (2) -Piro++: 45 Potencia, -15 Entereza, Fuego (2) -Sombra++: 45 Potencia, -15 Entereza, Oscuridad (2) -Colapso: 100 Potencia, -10 Entereza, no elemental (3) -Fulgor (45 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos, Fuego) (3) -Fulgor Oscuro (45 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos, Oscuridad) (3) MARILL: Agua Salud: 600/600 Resistencia: 40 Entereza: 55/55 CASTIGADOR: Nv. 5 -Atacar: 40 Potencia, -1 Entereza (1) -Ruina: 40 Potencia, -1 Entereza, Ataque especial, no físico (1) -Ruina+: 40, -1 Entereza, Ataque especial, no físico, golpea a todos (2) -Doble Ruina: 30 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, es especial (1) -Golpe Circular: 40, -1 Entereza, golpea a todos (2) Contenido oculto Litwick: 45*2=90*1.5=135 -30= 105 a los dos Natu. 45*1.5=68-30= 38 a Xatu. 20*1.5*2=60-30=30 al Natu A (135) 30*1.5=45-30=15*8=120 Al Natu B (derrotado)
No se puede narrar a altas horas de la noche, porque la cabeza no está en condiciones para tal misión. Así que quedémonos en que le empezaron a dar chumbimba. Shinx: Don de la Luz + Focus (Ralts) Ralts: Sacro x4 Turtwig: Provocación + Guardia + Guardia Mágica SHINX: Electricidad [P.T: 4.5/5] Salud: 725/725 Resistencia: 20 Entereza: 55/55 INSPIRADOR: Nv. 7 -Bravura (Causa Bravura por 3 turnos) (1) -Fe (Otorga Fe por 3 turnos) (1) -Aguante (Otorga Velo por 3 turnos) (1) -Prisa (Otorga Prisa por 3 turnos) (2) -Don del rayo (Otorga don del rayo por 4 turnos) (2) -Don de la luz (Otorga Don de la luz por 4 turnos) (2) -Focus (Otorga Focus por 3 turnos) (1) -Bravura+ (Otorga Bravura por 3 turnos a todos los aliados) (3) -Fe+ (Otorga Fe por 3 turnos a todos los aliados) (3) -Prisa+ (Otorga Prisa a todos los aliados por 2 turnos) (4) -Presto (Otorga presto a un aliado por 1 turno) (4) RALTS: Luz [D.L: 1/4] [FCS: 1/3] Salud: 475/475 Resistencia: 20 Entereza: 95/95 FULMINADOR: NV 5 -Sacro: 50 Potencia, Luz, -21 Entereza (1) -Flora: 25 Potencia, Hierba, -7 Entereza (1) -Electro: 25 Potencia, Rayo, -7 Entereza (1) -Sacro+: 50 Potencia, Luz, -21 Entereza, golpea a todos (2) -Sombra: 25 Potencia, Oscuridad, -7 Entereza (1) -Electro+: 25 Potencia, Luz, -7 Entereza, golpea a todos (2) -Flora+: 25 Potencia, Hierba, -7 Entereza, golpea a todos (2) -Sombra+: 25 Potencia, Oscuridad, -7 Entereza, golpea a todos (2) TURTWIG: Hierba [PROV: 1/3] [Guardia] [Guardia Mágica] Salud: 600/600 Resistencia: 45 Entereza: 40/40 PROTECTOR: Nv. 6 -Provocación (Atrae la atención de ataques rivales por 3 turnos) (1) -Guardia: Reduce en 1/3 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso (2) -Guardia Mágica (reduce en 1/2 la entereza perdida por los movimientos rivales en el turno inmediato a su uso) (1) -Guardia vital (Recupera 1/3 del daño recibido al acabar el turno inmediatamente posterior) (2) -Guardia Mística (Reduce en 1/2 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso, siempre que sean de índole especial) (2) -Espinas: Otorga a un aliado Espinas de elemento hierba, de 40 Potencia, -5 Entereza, por tres turnos (3) -Custodio (Recibe en todo el daño que recibiría un compañero hasta el turno siguiente) (2)
Cottonee —U-uf... qué mal huele... Cottonee: Antioscuridad + Escudo + Cambio (SAN/PRO/INS) (Riolu) Riolu: Provocación + Esquivar Houndour: Bravura (Spark) COTTONEE: Hierba [PT's: 5/5] Salud: 455/700 Resistencia: 20 Entereza: 33/65 Formaciones: -INS/CAS/FUL (básica) -SAN/PRO/INS -OBS/CAS/CAS -FUL/SAN/OBS SANADOR: Nv. 5 -Cura (Restaura hasta 35 PS del objetivo) (1) -Cura+ (Restaura hasta 35 PS de todos los del grupo) (2) -Astra (Sube hasta 20 puntos la Entereza, si esta no es 0) (1) -Esna (Cura los dos estados alterados negativos más recientes) (2) -Lázaro (Revive a un aliado caído con la mitad de sus PS y de su entereza) (3) -Cura++ (cura hasta 65 PS del objetivo) (2) -Salud+ (cura 20 PS y 10 de Entereza de todos los aliados) (3) RIOLU: Neutro [PRO 1/3] [ANTIOSC 1/3] [ESC 1/3] Salud: 335/600 Resistencia: 50 Entereza: 23/45 PROTECTOR: NV 4 -Provocación (Atrae los ataques rivales hacia sí por 3 turnos) (1) -Esquivar (Los dos primeros de los ataques siguientes serán esquivados por este pokémon hasta que llegue su turno. Si este movimiento se usa contra pokémon que carecen de capacidad, se lanzará un dado de 3 caras, y sólo esquivará si sale un 2. Podrá lanzar tantos dados como veces permita esquivar el movimiento) (3) -Venganza: ataque que dura dos turnos; en el primero acumula daño. En el segundo ataca dañando a un rival con un golpe de tanta potencia como daño haya recibido (3) -Guardia Férrea (Se protege de hasta ½ del daño físico recibido hasta el siguiente turno) (2) -Contraataque: devolverá los tres primeros ataques recibidos tras el uso de este movimiento con un golpe de potencia 40. (3) HOUNDOUR: Oscuridad Salud: 465/650 Resistencia: 30 Entereza: 40/80 INSPIRADOR: Nv 4 -Bravura (otorga Bravura por dos turnos) (3) -Don de la Oscuridad (Otorga Don de la Oscuridad por dos turnos) (2) -Don del Fuego (Otorga Don del Fuego por dos turnos) (2) -Prisa (Otorga prisa por dos turnos) (3) Contenido oculto Yo hago lo que me ha dicho Pablo, espero que Spark haga su trabajo (?)
—¡Wooooo! ¡Unos pajaritos! ¡QUÉ BONITOS! ¡Venga, venga! ¡Haced cosas chulas! ¡Pim, pam, pum! —exclamó, botando impasible. PIPPA: Hierba Salud: 50/50 Resistencia: 5 Entereza: 10/10 Heroicidad: 0/100 Movimientos: -Cura (+10 PS a un aliado) -Botar (Bota y esquiva cualquier ataque enemigo en el turno siguiente) Natu: Premonición Xatu: Adivinación (Natu) NATU: Luz Salud: 65/200 Resistencia: 30 Entereza: 75/99 Movimientos: -Premonición (Ataque de tres turnos. Tras usarlo, el siguiente turno no puede hacer nada, y al siguiente, cae el golpe. 500 Potencia, Luz) -Tornado (100 Potencia, -30 Entereza, Aire, golpea a todos) -Muro++ (Otorga Coraza, Escudo y Revitalia por tres turnos) -Espejomágico (Otorga el estado Espejo (hace rebotar ataques especiales) por 3 turnos) XATU: Aire Salud: 362/400 Resistencia: 30 Entereza: 84/99 Movimientos: -Absorción (Otorga el estado especial "Absorbente" (ABS) por 3 turnos; todas las curas realizadas, sean por aliados o sean por enemigos, serán dirigidas a quien padezca este estado) -Intercambio (Anula un movimiento de un enemigo, colocándole el movimiento Intercambio en su lugar. Xatu aprenderá el movimiento anulado. El rival podrá usar Intercambio asimismo, pero no podrá usarse para intercambiar un movimiento perdido por Intercambio) -Sanctus (150 Potencia, -30 Entereza, Luz, golpea a todos) -Adivinación (Hace que un aliado entre en estado "Esquivar", evadiendo los 3 primeros ataques dirigidos hacia él) -Drenaje+ (150 Potencia, absorbe la mitad del daño provocado, golpea a todos)
—Ajá, ¡ahora verás! Jet: Golpe sónico. JET: Agua Salud: 200/200 Resistencia: 15 Entereza: 50/50 Movimientos: -Golpe Géiser (120 Potencia, Agua, es físico) -Golpe Sónico (60 Potencia, golpea tres veces) -Golpe Gélido+ (70 Potencia, Hielo, físico, -15 Entereza) -Agua cortante (90 Potencia, Agua, físico, -9 Entereza) -Ego (se otorga presto y Bravura por 3 turnos) -Triple equipo (se otorga una barrera de cuatro golpes) -Embaucar (causa embrujo por dos turnos a un rival) -Ataque de Jet (400 Potencia, Agua, queda con 1 PS tras usarlo, es físico) Luxray: Electro ++ [Turtwig] LUXRAY: Electricidad [ATUR 1/3] Salud: 544/700 Resistencia: 33% Entereza: 0/60 Movimientos: -Electro++ (300 Potencia, -20 Entereza, electricidad) -Shock (200 Potencia, -15 Entereza, Electricidad, golpea a todos) -Aullido noble (Se otorga una Fe y Don del rayo por 3 turnos) -Amedrentar (Causa Paro por dos turnos a un rival) -Chisporroteo (Causa Infección a todos los rivales por 4 turnos) -Tajo Umbrío (300 Potencia, -1 Entereza, Oscuridad, es físico)
Un rayo potente y enceguecedor sacudió a Turtwig, quien dejó escapar un grito mientras la electricidad recorría su pequeño cuerpo. La magnitud del ataque fue tan brutal… que Maractus, que descansaba sobre su caparazón, recobró la consciencia. —Uf, ¡mamita querida! —dijo al sentarse sobre el caparazón, desperezándose— Buenos, mis bellas damas, ¡es hora de seguir bailando…! ¿Oia? Al girarse, el nopal notó al gigantesco y amenazante Luxray siendo acribillado a sacrazos. Miró a su alrededor, sonriente pero confundido… y se echó a dormir de nuevo sobre el caparazón de Turtwig. —Ahora vengo… —bostezó— ¡Es que había unas maracas que no te haces una idea de cómo bailaban! A los dos segundos quedó profundamente dormido. ______________________________________ Shinx: Fe + Prisa (Ralts) Ralts: Sacro x5 Turtwig: Guardia + Guardia Vital SHINX: Electricidad [P.T: 4.5/5] Salud: 725/725 Resistencia: 20 Entereza: 55/55 INSPIRADOR: Nv. 7 -Bravura (Causa Bravura por 3 turnos) (1) -Fe (Otorga Fe por 3 turnos) (1) -Aguante (Otorga Velo por 3 turnos) (1) -Prisa (Otorga Prisa por 3 turnos) (2) -Don del rayo (Otorga don del rayo por 4 turnos) (2) -Don de la luz (Otorga Don de la luz por 4 turnos) (2) -Focus (Otorga Focus por 3 turnos) (1) -Bravura+ (Otorga Bravura por 3 turnos a todos los aliados) (3) -Fe+ (Otorga Fe por 3 turnos a todos los aliados) (3) -Prisa+ (Otorga Prisa a todos los aliados por 2 turnos) (4) -Presto (Otorga presto a un aliado por 1 turno) (4) RALTS: Luz [D.L: 2/4] [FCS: 2/3] [FE: 1/3] [PRS: 1/3] Salud: 475/475 Resistencia: 20 Entereza: 95/95 FULMINADOR: NV 5 -Sacro: 75 Potencia, Luz, -21 Entereza (1) -Flora: 25 Potencia, Hierba, -7 Entereza (1) -Electro: 25 Potencia, Rayo, -7 Entereza (1) -Sacro+: 75 Potencia, Luz, -21 Entereza, golpea a todos (2) -Sombra: 25 Potencia, Oscuridad, -7 Entereza (1) -Electro+: 25 Potencia, Luz, -7 Entereza, golpea a todos (2) -Flora+: 25 Potencia, Hierba, -7 Entereza, golpea a todos (2) -Sombra+: 25 Potencia, Oscuridad, -7 Entereza, golpea a todos (2) TURTWIG: Hierba [PROV: 2/3] [GRD] [GRD VIT] Salud: 445/600 Resistencia: 45 Entereza: 30/40 PROTECTOR: Nv. 6 -Provocación (Atrae la atención de ataques rivales por 3 turnos) (1) -Guardia: Reduce en 1/3 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso (2) -Guardia Mágica (reduce en 1/2 la entereza perdida por los movimientos rivales en el turno inmediato a su uso) (1) -Guardia vital (Recupera 1/3 del daño recibido al acabar el turno inmediatamente posterior) (2) -Guardia Mística (Reduce en 1/2 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso, siempre que sean de índole especial) (2) -Espinas (Otorga a un aliado Espinas de elemento hierba, de 40 Potencia, -5 Entereza, por tres turnos) (3) -Custodio (Recibe en todo el daño que recibiría un compañero hasta el turno siguiente) (2)
—¡Te vas enterar, bicho eléctrico! Jet: Golpe Sónico. JET: Agua Salud: 200/200 Resistencia: 15 Entereza: 50/50 Movimientos: -Golpe Géiser (120 Potencia, Agua, es físico) -Golpe Sónico (60 Potencia, golpea tres veces) -Golpe Gélido+ (70 Potencia, Hielo, físico, -15 Entereza) -Agua cortante (90 Potencia, Agua, físico, -9 Entereza) -Ego (se otorga presto y Bravura por 3 turnos) -Triple equipo (se otorga una barrera de cuatro golpes) -Embaucar (causa embrujo por dos turnos a un rival) -Ataque de Jet (400 Potencia, Agua, queda con 1 PS tras usarlo, es físico) Luxray: Chisporroteo. LUXRAY: Electricidad [ATUR 2/3] Salud: 18/700 Resistencia: 33% Entereza: 0/60 Movimientos: -Electro++ (300 Potencia, -20 Entereza, electricidad) -Shock (200 Potencia, -15 Entereza, Electricidad, golpea a todos) -Aullido noble (Se otorga una Fe y Don del rayo por 3 turnos) -Amedrentar (Causa Paro por dos turnos a un rival) -Chisporroteo (Causa Infección a todos los rivales por 4 turnos) -Tajo Umbrío (300 Potencia, -1 Entereza, Oscuridad, es físico)