—Adelante —dijo Litwick—... sólo hazlo antes de que se derritan. Torchic: Prisa (Litwick) Litwick: Fulgor + Piro+ Marill: Golpe circular x2 TORCHIC: Fuego Salud: 675/675 Resistencia: 35 Entereza: 60/60 INSPIRADOR: Nv. 6 -Bravura: el afectado golpeará con 1,5 más de fuerza en sus ataques físicos. Dura tres turnos (1) -Prisa: La capacidad del afectado sube en 1 por 2 turnos. (2) -Fe: otorga fe por tres turnos (1) -Focus: Otorga focus por tres turnos (2) -Don del Fuego: Otorga Don del Fuego por tres turnos (2) -Antiagua: otorga antiagua por tres turnos (2) -Velo: otorga Aguante por tres turnos (2) -Bravura+: Otorga Bravura a todos los aliados por 3 turnos (3) -Fe+: Otorga Fe a todos los aliados por 3 turnos (3) -Don del aire: otorga don del aire por tres turnos (2) LITWICK: Oscuridad [D.F. II] [FE II ] [PRS I] Salud: 550/550 Resistencia: 20 Entereza: 100/100 FULMINADOR: NV.7 -Piro: 20 Potencia, -9 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -9 Entereza, Oscuridad (1) -Piro +: 20 Potencia, -9 Entereza, Fuego, afecta a todos (2) -Sombra+: 20 Potencia, -9 Entereza, Oscuridad, afecta a todos (2) -Flora: 20 Potencia, -9 Entereza, Hierba (1) -Sacro: 20 Potencia, -9 Entereza, Luz (1) -Sacro+: 20 Potencia, -9 Entereza, Luz, golpea a todos. (2) -Flora+: 20 Potencia, -9 Entereza, Hierba, golpea a todos (2) -Piro++: 45 Potencia, -15 Entereza, Fuego (2) -Sombra++: 45 Potencia, -15 Entereza, Oscuridad (2) -Colapso: 100 Potencia, -10 Entereza, no elemental (3) -Fulgor (45 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos, Fuego) (3) -Fulgor Oscuro (45 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos, Oscuridad) (3) MARILL: Agua Salud: 600/600 Resistencia: 40 Entereza: 55/55 CASTIGADOR: Nv. 5 -Atacar: 40 Potencia, -1 Entereza (1) -Ruina: 40 Potencia, -1 Entereza, Ataque especial, no físico (1) -Ruina+: 40, -1 Entereza, Ataque especial, no físico, golpea a todos (2) -Doble Ruina: 30 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, es especial (1) -Golpe Circular: 40, -1 Entereza, golpea a todos (2)
—¡OMG! ¡OMGOMGOMGOMG! ¡Pero que fueeeeeeertes! SIGAMOS AAAA, DEBO ENCONTRAR A HEPDNEP ANTES DE QUE SEA TARDE. PIPPA: Hierba Salud: 50/50 Resistencia: 5 Entereza: 10/10 Heroicidad: 0/100 Movimientos: -Cura (+10 PS a un aliado) -Botar (Bota y esquiva cualquier ataque enemigo en el turno siguiente) S-sí... lo mejor sería seguir.
Con los primeros oponentes derrotados, Marill y Pippa comenzaron a charlar. Pippa le contaba al pokémon acuático sobre la grandiosa, poderosa y azucaradosa HEPDNEP. Mientras tanto, Torchic seguía herido por que le dijeran manco. Pero bueno, las verdades duelen. [2/10]
Riolu Seguimos avanzando ya sin la presencia de Xatu y sus acompañantes. Aquí, las batallas eran realmente duras... Por suerte, esta había acabado y ya no debíamos preocuparnos por eso. [6/10] Contenido oculto Dado de 7 caras 1- Nada 2- Xatu, Natu x2 3- Nada 4- Vanillish x5 5- Nada 6- Encuentro 7- Nada
Lillipup —¿Es idea mía o el tiempo pasa volando? ¡Ya se hizo de noche tres veces desde la ultima vez que se tenía que hacer de noche para responder! —E-espera...¡¿Qué?! [4/10]
Lillipup —Aburriiiiido, ¡quiero enemigos, montones de enemigos! —¡Cállate! Creo que Shelmet está que se desmaya del nerviosismo... [5/10] Contenido oculto Ruta 5. 10 posts para el final. Dado de 7 caras: -1: Nada -2: Nada -3: Horda -4: Enemigo Poderoso -5: Sawk x1 + Throh x1 -6: Nada -7: Nada
Bien... —el narrador estiraba las manos con fuerza, para relajarlas, tensando los dedos. Luego, tras mover un poco el cuello, se hubo preparado para lo que estaba por venir—. Vamos allá. Ejem ejem. Y las manos bailaron por el teclado. ... tampoco esperéis rol para cada uno, conformaos con esta introducción. Que no me pagan lo suficiente. Bueno... no me pagan, a secas. Team Reverse VANILLISH: Hielo Salud: 300/300 Resistencia: 30 Entereza: 60/60 Movimientos: -Polvo de Diamante (150 Potencia, -25 Entereza, Hielo, golpea a todos) -Cura++ (+80 PS) -Rayo gélido (250 Potencia, Hielo, no resta entereza) -Enfriar (Causa Antibravura e Infección a un enemigo por 3 turnos) -Armadura Ácida (Se otorga Coraza y Escudo por 4 turnos) VANILLISH: Hielo Salud: 300/300 Resistencia: 30 Entereza: 60/60 Movimientos: -Polvo de Diamante (150 Potencia, -25 Entereza, Hielo, golpea a todos) -Cura++ (+80 PS) -Rayo gélido (250 Potencia, Hielo, no resta entereza) -Enfriar (Causa Antibravura e Infección a un enemigo por 3 turnos) -Armadura Ácida (Se otorga Coraza y Escudo por 4 turnos) VANILLISH: Hielo Salud: 300/300 Resistencia: 30 Entereza: 60/60 Movimientos: -Polvo de Diamante (150 Potencia, -25 Entereza, Hielo, golpea a todos) -Cura++ (+80 PS) -Rayo gélido (250 Potencia, Hielo, no resta entereza) -Enfriar (Causa Antibravura e Infección a un enemigo por 3 turnos) -Armadura Ácida (Se otorga Coraza y Escudo por 4 turnos) VANILLISH: Hielo Salud: 300/300 Resistencia: 30 Entereza: 60/60 Movimientos: -Polvo de Diamante (150 Potencia, -25 Entereza, Hielo, golpea a todos) -Cura++ (+80 PS) -Rayo gélido (250 Potencia, Hielo, no resta entereza) -Enfriar (Causa Antibravura e Infección a un enemigo por 3 turnos) -Armadura Ácida (Se otorga Coraza y Escudo por 4 turnos) VANILLISH: Hielo Salud: 300/300 Resistencia: 30 Entereza: 60/60 Movimientos: -Polvo de Diamante (150 Potencia, -25 Entereza, Hielo, golpea a todos) -Cura++ (+80 PS) -Rayo gélido (250 Potencia, Hielo, no resta entereza) -Enfriar (Causa Antibravura e Infección a un enemigo por 3 turnos) -Armadura Ácida (Se otorga Coraza y Escudo por 4 turnos) Equipo Dashiamond NATU: Luz Salud: 200/200 Resistencia: 30 Entereza: 99/99 Movimientos: -Premonición (Ataque de tres turnos. Tras usarlo, el siguiente turno no puede hacer nada, y al siguiente, cae el golpe. 500 Potencia, Luz) -Tornado (100 Potencia, -30 Entereza, Aire, golpea a todos) -Muro++ (Otorga Coraza, Escudo y Revitalia por tres turnos) -Espejomágico (Otorga el estado Espejo (hace rebotar ataques especiales) por 3 turnos) XATU: Aire Salud: 400/400 Resistencia: 30 Entereza: 99/99 Movimientos: -Absorción (Otorga el estado especial "Absorbente" (ABS) por 3 turnos; todas las curas realizadas, sean por aliados o sean por enemigos, serán dirigidas a quien padezca este estado) -Intercambio (Anula un movimiento de un enemigo, colocándole el movimiento Intercambio en su lugar. Xatu aprenderá el movimiento anulado. El rival podrá usar Intercambio asimismo, pero no podrá usarse para intercambiar un movimiento perdido por Intercambio) -Sanctus (150 Potencia, -30 Entereza, Luz, golpea a todos) -Adivinación (Hace que un aliado entre en estado "Esquivar", evadiendo los 3 primeros ataques dirigidos hacia él) -Drenaje+ (150 Potencia, absorbe la mitad del daño provocado, golpea a todos) NATU: Luz Salud: 200/200 Resistencia: 30 Entereza: 99/99 Movimientos: -Premonición (Ataque de tres turnos. Tras usarlo, el siguiente turno no puede hacer nada, y al siguiente, cae el golpe. 500 Potencia, Luz) -Tornado (100 Potencia, -30 Entereza, Aire, golpea a todos) -Muro++ (Otorga Coraza, Escudo y Revitalia por tres turnos) -Espejomágico (Otorga el estado Espejo (hace rebotar ataques especiales) por 3 turnos) Team Platino THROH: Neutro Salud: 750/750 Resistencia: 30 Entereza: 60/60 Movimientos: -Provocación (Atrae todos los ataques hacia él por cuatro turnos) -Llave Giro (Devuelve cada ataque recibido en el turno anterior con un golpe de potencia 70 que causa Antibravura por dos turnos) -Evasión Marcial (En el siguiente turno, evadirá los tres primeros ataques usados sobre él, dañando con un golpe de 60 de potencia por cada ataque esquivado que causa Anticoraza por dos turnos) -Hiperllave (400 Potencia, solo lo usará si se queda solo en combate) SAWK: Neutro Salud: 250/250 Resistencia: 10 Entereza: 20/20 Movimientos: -Combo veloz (60 Potencia, golpea cinco veces) -Patada alta (100 Potencia, si se aplica sobre un enemigo con anticoraza, en lugar de hacer daño x1,5, lo hace x2) -Al punto débil (160 Potencia, causa Deterioro por 2 turnos) -Energía acumulada (90 Potencia, golpea a todos, Luz, -50 Entereza) Maracas Team LUXRAY: Electricidad Salud: 700/700 Resistencia: 99% Entereza: 60/60 Movimientos: -Electro++ (300 Potencia, -20 Entereza, electricidad) -Shock (200 Potencia, -15 Entereza, Electricidad, golpea a todos) -Aullido noble (Se otorga una Fe y Don del rayo por 3 turnos) -Amedrentar (Causa Paro por dos turnos a un rival) -Chisporroteo (Causa Infección a todos los rivales por 4 turnos) -Tajo Umbrío (300 Potencia, -1 Entereza, Oscuridad, es físico)
—¡Más helados, chic! Esperemos que nadie sea intolerante a la lactosa por aquí —bromeó el pollo, potenciando a su compañera la velita. Torchic: Don del Fuego + FE (Litwick) Litwick: Fulgor + Piro (Vanillish 1) Marill: Golpe circular x2 TORCHIC: Fuego Salud: 675/675 Resistencia: 35 Entereza: 60/60 INSPIRADOR: Nv. 6 -Bravura: el afectado golpeará con 1,5 más de fuerza en sus ataques físicos. Dura tres turnos (1) -Prisa: La capacidad del afectado sube en 1 por 2 turnos. (2) -Fe: otorga fe por tres turnos (1) -Focus: Otorga focus por tres turnos (2) -Don del Fuego: Otorga Don del Fuego por tres turnos (2) -Antiagua: otorga antiagua por tres turnos (2) -Velo: otorga Aguante por tres turnos (2) -Bravura+: Otorga Bravura a todos los aliados por 3 turnos (3) -Fe+: Otorga Fe a todos los aliados por 3 turnos (3) -Don del aire: otorga don del aire por tres turnos (2) LITWICK: Oscuridad [D.F. I] [FE I] Salud: 550/550 Resistencia: 20 Entereza: 100/100 FULMINADOR: NV.7 -Piro: 20 Potencia, -9 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -9 Entereza, Oscuridad (1) -Piro +: 20 Potencia, -9 Entereza, Fuego, afecta a todos (2) -Sombra+: 20 Potencia, -9 Entereza, Oscuridad, afecta a todos (2) -Flora: 20 Potencia, -9 Entereza, Hierba (1) -Sacro: 20 Potencia, -9 Entereza, Luz (1) -Sacro+: 20 Potencia, -9 Entereza, Luz, golpea a todos. (2) -Flora+: 20 Potencia, -9 Entereza, Hierba, golpea a todos (2) -Piro++: 45 Potencia, -15 Entereza, Fuego (2) -Sombra++: 45 Potencia, -15 Entereza, Oscuridad (2) -Colapso: 100 Potencia, -10 Entereza, no elemental (3) -Fulgor (45 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos, Fuego) (3) -Fulgor Oscuro (45 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos, Oscuridad) (3) MARILL: Agua Salud: 600/600 Resistencia: 40 Entereza: 55/55 CASTIGADOR: Nv. 5 -Atacar: 40 Potencia, -1 Entereza (1) -Ruina: 40 Potencia, -1 Entereza, Ataque especial, no físico (1) -Ruina+: 40, -1 Entereza, Ataque especial, no físico, golpea a todos (2) -Doble Ruina: 30 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, es especial (1) -Golpe Circular: 40, -1 Entereza, golpea a todos (2) Contenido oculto Litwick: 45*2=90*1.5=135*2=270-30=240 daño a todos. 20*1.5*2*2= 120-30=90 para el primer helado (derrotado) Marill=40-30=10*2=20 daño a todos.
Lillipup —¡Vamos allá....! De nuevo. Lillipup: Bocado x2 (Throh) Magby: Piro x4 (Throh) Shelmet: Flora x4 (Throh) LILLIPUP: Neutro[DET][REV 1/2] Salud: 550/700 Resistencia: 35 Entereza: 0/50 Contenido oculto: Tríades FUL/SAN/PRO: Coraza Roja (0,2 PT): Provocación + Cura/Revitalia + Ataque de elemento fuego/Antifuego/Don del fuego Otorga al pokémon protector Revitalia, Antifuego, Don del fuego y Provocación por tres turnos. FUL/FUL/CAS: Flor maldita (0,3 PT): Ataque de Elemento oscuro + Ataque de elemento Hierba + Indiferente 30 Potencia, -5 Entereza, Hierba, causa veneno por 3 turnos, golpea a todos. OBS/FUL/CAS: Mazazo (0,2 PT): Anticoraza/Antiescudo/Coraza/Escudo + Ataque de elemento hierba + Ataque castigador. 70 Potencia, -6 Entereza, Hierba, causa Anticoraza y Antiescudo al rival durante 3 turnos. OBS/INS/SAN Vínculo eterno (0,6 PT): Ataque Obstructor + Ataque Inspirador + Ataque sanador (los ataques obstructor e inspirador deben ser contrarios entre sí). Se crea un vínculo entre un rival y el miembro deseado del equipo, de manera que, desde ese momento, el aliado seleccionado hará, siempre, x2 de daño sobre ese rival, y dicho rival hará siempre x0,5 de daño sobre el aliado. Si el aliado cae, caerá el rival. Si el aliado vinculado es el que derrota al rival, se curará en hasta 1/3 de sus PS máximos tras dar el golpe de gracia. El efecto de este movimiento no funciona contra jefes. Es independiente de otros estados alterados, se considerará éste como un estado aparte (VNC). CASTIGADOR: Nv. 4 -Atacar (35 Potencia, -1 de Entereza) (1) -Bocado (50 Potencia, -3 Entereza) (2) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Golpe Rápido (20 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) SHELMET: Neutro Salud: 225/625 Resistencia: 30 Entereza: 50/50 FULMINADOR: Nv.3 -Flora (18 Potencia, -5 Entereza, Hierba) (1) -Aqua (18 Potencia, -5 Entereza, Agua) (1) -Geo (18 Potencia, -5 Entereza, Tierra) (1) -Flora+ (18 Potencia, -5 Entereza, Hierba, golpea a todos) (2) -Aqua+ (18 Potencia, -5 Entereza, Agua, golpea a todos) (2) MAGBY: Fuego Salud: 445/650 Resistencia: 15 Entereza: 50/50 FULMINADOR: Nv. 3 -Piro (25 Potencia, Fuego, -6 Entereza) (1) -Piro+ (25 Potencia, Fuego, -6 Entereza, Golpea a todos) (2) -Golpe Ígneo (25 Potencia, Fuego, -6 Entereza; ataque físico) (1) -Bomba Ígnea: 25 Potencia, -6 Entereza, Fuego, ataque físico, golpea a todos.(2) -Sombra: 20 Potencia, -6 Entereza, Oscuridad (1)
—¡AAAAAA! —gritó Pippa, botando entusiasmada—. ¡Pero mirad cuantos helados, ay! ¡Y son gratis! ¡¡AAAA!! Pero son todos de nata, ¿creéis que habrá de fresa? ¿¡O de chocolate!? ¡¡AAAA quiero helado de fresa con chocolate!! ¡Delicioso, ay! PIPPA: Hierba Salud: 50/50 Resistencia: 5 Entereza: 10/10 Heroicidad: 0/100 Movimientos: -Cura (+10 PS a un aliado) -Botar (Bota y esquiva cualquier ataque enemigo en el turno siguiente) Vanillish B: Armadura Ácida Vanillish C: Armadura Ácida Vanillish D: Armadura Ácida Vanillish E: Armadura Ácida VANILLISH: Hielo Salud: 30/300 Resistencia: 30 Entereza: 60/60 Movimientos: -Polvo de Diamante (150 Potencia, -25 Entereza, Hielo, golpea a todos) -Cura++ (+80 PS) -Rayo gélido (250 Potencia, Hielo, no resta entereza) -Enfriar (Causa Antibravura e Infección a un enemigo por 3 turnos) -Armadura Ácida (Se otorga Coraza y Escudo por 4 turnos) VANILLISH: Hielo Salud: 30/300 Resistencia: 30 Entereza: 60/60 Movimientos: -Polvo de Diamante (150 Potencia, -25 Entereza, Hielo, golpea a todos) -Cura++ (+80 PS) -Rayo gélido (250 Potencia, Hielo, no resta entereza) -Enfriar (Causa Antibravura e Infección a un enemigo por 3 turnos) -Armadura Ácida (Se otorga Coraza y Escudo por 4 turnos) VANILLISH: Hielo Salud: 30/300 Resistencia: 30 Entereza: 60/60 Movimientos: -Polvo de Diamante (150 Potencia, -25 Entereza, Hielo, golpea a todos) -Cura++ (+80 PS) -Rayo gélido (250 Potencia, Hielo, no resta entereza) -Enfriar (Causa Antibravura e Infección a un enemigo por 3 turnos) -Armadura Ácida (Se otorga Coraza y Escudo por 4 turnos) VANILLISH: Hielo Salud: 30/300 Resistencia: 30 Entereza: 60/60 Movimientos: -Polvo de Diamante (150 Potencia, -25 Entereza, Hielo, golpea a todos) -Cura++ (+80 PS) -Rayo gélido (250 Potencia, Hielo, no resta entereza) -Enfriar (Causa Antibravura e Infección a un enemigo por 3 turnos) -Armadura Ácida (Se otorga Coraza y Escudo por 4 turnos) Contenido oculto Whatever con los PS y demás, si total, se van a morir (?)
—¡V-vamos a por ellos! Ember: Sacro ++ (Throh) EMBER: Luz Salud: 400/400 Resistencia: 30 Entereza: 60/60 Movimientos: -Sacro++ (120 Potencia, Luz, -15 Entereza) -Cura+ (+80 PS a todos los aliados) -Astra+ (+30 Entereza a todos los aliados) -Luz desestabilizadora (-40 Entereza a un enemigo) -¡Improvisando! (120 Potencia, Elemento elegido, -10 Entereza) -Escaneo rápido (Revela algún punto débil del rival o pauta de comportamiento) -Copión (Repite la secuencia de ataques anterior de un aliado) -Imitación (Repite el último ataque del enemigo) -Don de la Luz+ (Otorga a todos los aliados Don de la luz por 4 turnos) -Antioscuridad+ (Otorga a todos los aliados Antioscuridad por 4 turnos) -Transformación (Se transforma en una versión ligeramente defectuosa del enemigo) Throh: Provocación Sawk: Al punto débil (Lillipup) THROH: Neutro Salud: 620/750 Resistencia: 10 Entereza: 0/60 Movimientos: -Provocación (Atrae todos los ataques hacia él por cuatro turnos) -Llave Giro (Devuelve cada ataque recibido en el turno anterior con un golpe de potencia 70 que causa Antibravura por dos turnos) -Evasión Marcial (En el siguiente turno, evadirá los tres primeros ataques usados sobre él, dañando con un golpe de 60 de potencia por cada ataque esquivado que causa Anticoraza por dos turnos) -Hiperllave (400 Potencia, solo lo usará si se queda solo en combate) SAWK: Neutro Salud: 250/250 Resistencia: 10 Entereza: 20/20 Movimientos: -Combo veloz (60 Potencia, golpea cinco veces) -Patada alta (100 Potencia, si se aplica sobre un enemigo con anticoraza, en lugar de hacer daño x1,5, lo hace x2) -Al punto débil (160 Potencia, causa Deterioro por 2 turnos) -Energía acumulada (90 Potencia, golpea a todos, Luz, -50 Entereza)
Nata. Para unos pobres pokémon como ellos, que apenas eran unos bebés y su entrenador contadas veces los había dejado ver la luz del sol, la "nata" era algo desconocido para ellos. ¿Que cómo sabían entonces qué era la intolerancia a la lactosa? Bueno, otro misterio más que añadir a las grutas. Torchic: Prisa (Litwick) Litwick: Fulgor + Piro+ Marill: Golpe circular x2 TORCHIC: Fuego Salud: 675/675 Resistencia: 35 Entereza: 60/60 INSPIRADOR: Nv. 6 -Bravura: el afectado golpeará con 1,5 más de fuerza en sus ataques físicos. Dura tres turnos (1) -Prisa: La capacidad del afectado sube en 1 por 2 turnos. (2) -Fe: otorga fe por tres turnos (1) -Focus: Otorga focus por tres turnos (2) -Don del Fuego: Otorga Don del Fuego por tres turnos (2) -Antiagua: otorga antiagua por tres turnos (2) -Velo: otorga Aguante por tres turnos (2) -Bravura+: Otorga Bravura a todos los aliados por 3 turnos (3) -Fe+: Otorga Fe a todos los aliados por 3 turnos (3) -Don del aire: otorga don del aire por tres turnos (2) LITWICK: Oscuridad [D.F. I] [FE I] Salud: 550/550 Resistencia: 20 Entereza: 100/100 FULMINADOR: NV.7 -Piro: 20 Potencia, -9 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -9 Entereza, Oscuridad (1) -Piro +: 20 Potencia, -9 Entereza, Fuego, afecta a todos (2) -Sombra+: 20 Potencia, -9 Entereza, Oscuridad, afecta a todos (2) -Flora: 20 Potencia, -9 Entereza, Hierba (1) -Sacro: 20 Potencia, -9 Entereza, Luz (1) -Sacro+: 20 Potencia, -9 Entereza, Luz, golpea a todos. (2) -Flora+: 20 Potencia, -9 Entereza, Hierba, golpea a todos (2) -Piro++: 45 Potencia, -15 Entereza, Fuego (2) -Sombra++: 45 Potencia, -15 Entereza, Oscuridad (2) -Colapso: 100 Potencia, -10 Entereza, no elemental (3) -Fulgor (45 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos, Fuego) (3) -Fulgor Oscuro (45 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos, Oscuridad) (3) MARILL: Agua Salud: 600/600 Resistencia: 40 Entereza: 55/55 CASTIGADOR: Nv. 5 -Atacar: 40 Potencia, -1 Entereza (1) -Ruina: 40 Potencia, -1 Entereza, Ataque especial, no físico (1) -Ruina+: 40, -1 Entereza, Ataque especial, no físico, golpea a todos (2) -Doble Ruina: 30 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, es especial (1) -Golpe Circular: 40, -1 Entereza, golpea a todos (2)
—¡Yay! ¡Pum, pum, pum! ¡Helados derretidos! ¡Ya no están buenos! ¡Vamos a por más! ¡Más helados! ¡YUHUUUU! PIPPA: Hierba Salud: 50/50 Resistencia: 5 Entereza: 10/10 Heroicidad: 0/100 Movimientos: -Cura (+10 PS a un aliado) -Botar (Bota y esquiva cualquier ataque enemigo en el turno siguiente) Creo que no hace falta añadir nada, ¿verdad?
Como diría cierto narrador, ¡es hora del Copy-pastel~! Cottonee: Prisa + Cambio (SAN/PRO/INS) + Cura (Houndour) Riolu: Provocación + Esquivar Houndour: Bravura + Don de la oscuridad (Houndour) COTTONEE: Hierba [PT's: 5/5] Salud: 350/700 Resistencia: 20 Entereza: 33/65 Formaciones: -INS/CAS/FUL (básica) -SAN/PRO/INS -OBS/CAS/CAS -FUL/SAN/OBS SANADOR: Nv. 5 -Cura (Restaura hasta 35 PS del objetivo) (1) -Cura+ (Restaura hasta 35 PS de todos los del grupo) (2) -Astra (Sube hasta 20 puntos la Entereza, si esta no es 0) (1) -Esna (Cura los dos estados alterados negativos más recientes) (2) -Lázaro (Revive a un aliado caído con la mitad de sus PS y de su entereza) (3) -Cura++ (cura hasta 65 PS del objetivo) (2) -Salud+ (cura 20 PS y 10 de Entereza de todos los aliados) (3) RIOLU: Neutro [PRO 1/3] Salud: 335/600 Resistencia: 50 Entereza: 23/45 PROTECTOR: NV 4 -Provocación (Atrae los ataques rivales hacia sí por 3 turnos) (1) -Esquivar (Los dos primeros de los ataques siguientes serán esquivados por este pokémon hasta que llegue su turno. Si este movimiento se usa contra pokémon que carecen de capacidad, se lanzará un dado de 3 caras, y sólo esquivará si sale un 2. Podrá lanzar tantos dados como veces permita esquivar el movimiento) (3) -Venganza: ataque que dura dos turnos; en el primero acumula daño. En el segundo ataca dañando a un rival con un golpe de tanta potencia como daño haya recibido (3) -Guardia Férrea (Se protege de hasta ½ del daño físico recibido hasta el siguiente turno) (2) -Contraataque: devolverá los tres primeros ataques recibidos tras el uso de este movimiento con un golpe de potencia 40. (3) HOUNDOUR: Oscuridad [PRS 1/3] [BRV 1/2] [DON DE LA OSCURIDAD 1/2] Salud: 465/650 Resistencia: 30 Entereza: 40/80 INSPIRADOR: Nv 4 -Bravura (otorga Bravura por dos turnos) (3) -Don de la Oscuridad (Otorga Don de la Oscuridad por dos turnos) (2) -Don del Fuego (Otorga Don del Fuego por dos turnos) (2) -Prisa (Otorga prisa por dos turnos) (3)
—V-vamos chicos... ¡que estamos cerca! Spark: Shock + Sacro+ SPARK: Eléctrico Salud: 150/400 Resistencia: 20 Entereza: 5/50 Capacidad: 5 Movimientos: -Shock (80 Potencia, eléctrico, -15 Entereza, golpea a todos. Es muy eficaz contra el elemento eléctrico) (3) -Electro++ (90 Potencia, Eléctrico, -10 Entereza. Es muy eficaz contra el elemento eléctrico) (2) -Triple Voltio (60 Potencia, -3 Entereza, Eléctrico. Es muy eficaz contra el elemento eléctrico. Golpea tres veces (3) -Sacro+ (70 Potencia, luz, -7 Entereza, golpea a todos) (2) -Sacro++: 90 Potencia, Luz, -10 Entereza (2) -Triple Ruina: 70 Potencia, -1 Entereza, golpea tres veces, neutro (2) -Bravura+: otorga bravura a todos los aliados por 4 turnos (3) -Fe+: otorga fe a todos los aliados por 3 turnos (3) -Prisa: otorga prisa a un aliado por 4 turnos (3) -Presto: otorga presto a un aliado únicamente para el turno siguiente (5) -Cura++: devuelve hasta 70 PS a un aliado (2) -Omnilázaro: resucita a todos los aliados con la mitad de sus PS máximos y la mitad de su entereza (3) -Estocada Eléctrica: arremete físicamente contra los rivales, golpeando indistintamente a unos u a otros, pudiendo escoger objetivo múltiple. 130 Potencia, no resta entereza, golpea cinco veces (T) Natu A: Premonición Xatu: Adivinación (Natu A) Natu B: Muro++ (Natu A) NATU: Luz [COR] [ESC] [REV] Salud: 130/200 Resistencia: 30 Entereza: 74/99 Movimientos: -Premonición (Ataque de tres turnos. Tras usarlo, el siguiente turno no puede hacer nada, y al siguiente, cae el golpe. 500 Potencia, Luz) -Tornado (100 Potencia, -30 Entereza, Aire, golpea a todos) -Muro++ (Otorga Coraza, Escudo y Revitalia por tres turnos) -Espejomágico (Otorga el estado Espejo (hace rebotar ataques especiales) por 3 turnos) XATU: Aire Salud: 310/400 Resistencia: 30 Entereza: 74/99 Movimientos: -Absorción (Otorga el estado especial "Absorbente" (ABS) por 3 turnos; todas las curas realizadas, sean por aliados o sean por enemigos, serán dirigidas a quien padezca este estado) -Intercambio (Anula un movimiento de un enemigo, colocándole el movimiento Intercambio en su lugar. Xatu aprenderá el movimiento anulado. El rival podrá usar Intercambio asimismo, pero no podrá usarse para intercambiar un movimiento perdido por Intercambio) -Sanctus (150 Potencia, -30 Entereza, Luz, golpea a todos) -Adivinación (Hace que un aliado entre en estado "Esquivar", evadiendo los 3 primeros ataques dirigidos hacia él) -Drenaje+ (150 Potencia, absorbe la mitad del daño provocado, golpea a todos) NATU: Luz Salud: 110/200 Resistencia: 30 Entereza: 74/99 Movimientos: -Premonición (Ataque de tres turnos. Tras usarlo, el siguiente turno no puede hacer nada, y al siguiente, cae el golpe. 500 Potencia, Luz) -Tornado (100 Potencia, -30 Entereza, Aire, golpea a todos) -Muro++ (Otorga Coraza, Escudo y Revitalia por tres turnos) -Espejomágico (Otorga el estado Espejo (hace rebotar ataques especiales) por 3 turnos)
Cottonee —Acabemos con esto, vamos~ Cottonee: Cura x3 + Cambio (INS/CAS/FUL) Riolu: Atacar x4 (Natu A) Houndour: Bomba oscura x2 + Golpe sombrío (Natu A) COTTONEE: Hierba [PT's: 5/5] Salud: 455/700 Resistencia: 20 Entereza: 33/65 Formaciones: -INS/CAS/FUL (básica) -SAN/PRO/INS -OBS/CAS/CAS -FUL/SAN/OBS INSPIRADOR: Nv. 4 -Coraza (el objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2) -Escudo (el objetivo recibe la mitad de daño especial; dura tres turnos) (2) -Antioscuridad (Otorga Antioscuridad por tres turnos) (1) -Antiaire (Otorga antiaire por tres turnos) (1) -Prisa (Otorga prisa por tres turnos) (2) -Velo (Otorga Aguante por tres turnos) (2) -Coraza+ (otorga coraza a todo el grupo por 3 turnos) (4) RIOLU: Neutro [PRO 2/3] Salud: 335/600 Resistencia: 50 Entereza: 23/45 CASTIGADOR: NV 6 -Atacar (45 de Daño, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical: 35 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Ruina: 45 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1) -Golpe Rápido (33 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Doble ruina (33 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1) -Machada (85 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Lance Horizontal (33 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1) -Ruina+ (45 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico; golpea a todos) (2) -Golpe Circular 45 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) HOUNDOUR: Oscuridad [PRS 2/3] [BRV 2/2] [DON DE LA OSCURIDAD 2/2] Salud: 465/650 Resistencia: 30 Entereza: 40/80 FULMINADOR: Nv. 5 -Piro: 20 Potencia, -6 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -6 Entereza, Oscuridad (1) -Golpe Ardiente: 23 Potencia, -5 Entereza, fuego, este ataque es físico (1) -Sombra+: 20 Potencia, Oscuridad, -6 Entereza, golpea a todos (2) -Golpe Sombrío: 23 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1) -Bomba Ígnea: 23 Potencia, -5 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Bomba Oscura: 23 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Piro+ (20 Potencia, Fuego, -6 Entereza, golpea a todos) (2)
Spark: Estocada eléctrica SPARK: Eléctrico Salud: 150/400 Resistencia: 20 Entereza: 5/50 Capacidad: 5 Movimientos: -Shock (80 Potencia, eléctrico, -15 Entereza, golpea a todos. Es muy eficaz contra el elemento eléctrico) (3) -Electro++ (90 Potencia, Eléctrico, -10 Entereza. Es muy eficaz contra el elemento eléctrico) (2) -Triple Voltio (60 Potencia, -3 Entereza, Eléctrico. Es muy eficaz contra el elemento eléctrico. Golpea tres veces (3) -Sacro+ (70 Potencia, luz, -7 Entereza, golpea a todos) (2) -Sacro++: 90 Potencia, Luz, -10 Entereza (2) -Triple Ruina: 70 Potencia, -1 Entereza, golpea tres veces, neutro (2) -Bravura+: otorga bravura a todos los aliados por 4 turnos (3) -Fe+: otorga fe a todos los aliados por 3 turnos (3) -Prisa: otorga prisa a un aliado por 4 turnos (3) -Presto: otorga presto a un aliado únicamente para el turno siguiente (5) -Cura++: devuelve hasta 70 PS a un aliado (2) -Omnilázaro: resucita a todos los aliados con la mitad de sus PS máximos y la mitad de su entereza (3) -Estocada Eléctrica: arremete físicamente contra los rivales, golpeando indistintamente a unos u a otros, pudiendo escoger objetivo múltiple. 130 Potencia, no resta entereza, golpea cinco veces (T) Y los exploradores podrían continuar su camino.
Houndour ¡Auuu, qué bien, ya habíamos terminado otra batalla! Seguiríamos avanzando sin más, esperando llegar en algún momento al final de la dichosa gruta. Mirándolo por el lado bueno, al menos no nos aburríamos: el camino no era precisamente tranquilo. [7/10] Contenido oculto Dado de 7 caras 1- Nada 2- Xatu, Natu x2 3- Nada 4- Vanillish x5 5- Nada 6- Encuentro 7- Nada
Pippa daba saltos por el lugar, buscando señas de más helados, preferiblemente de nuevos sabores que pudiera probar. Y el resto le seguía, atentos al cmino y atentos a la pobre e inocente Pippa. Y bueno, Torchic aún se preguntaba qué era la nata. [3/10] Contenido oculto Ruta 11: 10 posts para el final Dado de 7 caras 1- Nada 2- Encuentro 3- Nada 4- Horda 5- Nada 6- Encuentro 7- Nada
Litwick comenzó a quedarse rezagado, manteniéndose al fondo del equipo. No ya por sentirse incómodo con sus compañeros, sino porque su pequeña acompañante había intentado lamerlo, preguntándose si las velitas también estaban hechas de nata. Nata. ¿Qué era aquello y por qué les estaba causando tantos problemas? Probablemente fuese el boss final de aquella gruta, enviando subordinados formados de ella misma. Sí, ¡Eso debía ser! [4/10]