—Seguramente se cubran —dijo Rotom, sonriente, apareciendo tras los exploradores—, así que, ¿¡por qué no les fastidiamos el plan!? Justicieros oscuridad: Anticoraza+ + Antiescudo+ + Aquiles+ Spark: Prisa + Bravura+ (Spark) SPARK: Eléctrico Salud: 150/400 Resistencia: 20 Entereza: 5/50 Capacidad: 5 Movimientos: -Shock (80 Potencia, eléctrico, -15 Entereza, golpea a todos. Es muy eficaz contra el elemento eléctrico) (3) -Electro++ (90 Potencia, Eléctrico, -10 Entereza. Es muy eficaz contra el elemento eléctrico) (2) -Triple Voltio (60 Potencia, -3 Entereza, Eléctrico. Es muy eficaz contra el elemento eléctrico. Golpea tres veces (3) -Sacro+ (70 Potencia, luz, -7 Entereza, golpea a todos) (2) -Sacro++: 90 Potencia, Luz, -10 Entereza (2) -Triple Ruina: 70 Potencia, -1 Entereza, golpea tres veces, neutro (2) -Bravura+: otorga bravura a todos los aliados por 4 turnos (3) -Fe+: otorga fe a todos los aliados por 3 turnos (3) -Prisa: otorga prisa a un aliado por 4 turnos (3) -Presto: otorga presto a un aliado únicamente para el turno siguiente (5) -Cura++: devuelve hasta 70 PS a un aliado (2) -Omnilázaro: resucita a todos los aliados con la mitad de sus PS máximos y la mitad de su entereza (3) -Estocada Eléctrica: arremete físicamente contra los rivales, golpeando indistintamente a unos u a otros, pudiendo escoger objetivo múltiple. 130 Potencia, no resta entereza, golpea cinco veces (T) Vanillish A: Armadura Ácida Vanillish B: Armadura Ácida Vanillish C: Armadura Ácida Vanillish D: Armadura Ácida Vanillish E: Armadura Ácida VANILLISH: Hielo Salud: 300/300 Resistencia: 30 Entereza: 60/60 Movimientos: -Polvo de Diamante (150 Potencia, -25 Entereza, Hielo, golpea a todos) -Cura++ (+80 PS) -Rayo gélido (250 Potencia, Hielo, no resta entereza) -Enfriar (Causa Antibravura e Infección a un enemigo por 3 turnos) -Armadura Ácida (Se otorga Coraza y Escudo por 4 turnos) VANILLISH: Hielo Salud: 300/300 Resistencia: 30 Entereza: 60/60 Movimientos: -Polvo de Diamante (150 Potencia, -25 Entereza, Hielo, golpea a todos) -Cura++ (+80 PS) -Rayo gélido (250 Potencia, Hielo, no resta entereza) -Enfriar (Causa Antibravura e Infección a un enemigo por 3 turnos) -Armadura Ácida (Se otorga Coraza y Escudo por 4 turnos) VANILLISH: Hielo Salud: 300/300 Resistencia: 30 Entereza: 60/60 Movimientos: -Polvo de Diamante (150 Potencia, -25 Entereza, Hielo, golpea a todos) -Cura++ (+80 PS) -Rayo gélido (250 Potencia, Hielo, no resta entereza) -Enfriar (Causa Antibravura e Infección a un enemigo por 3 turnos) -Armadura Ácida (Se otorga Coraza y Escudo por 4 turnos) VANILLISH: Hielo Salud: 300/300 Resistencia: 30 Entereza: 60/60 Movimientos: -Polvo de Diamante (150 Potencia, -25 Entereza, Hielo, golpea a todos) -Cura++ (+80 PS) -Rayo gélido (250 Potencia, Hielo, no resta entereza) -Enfriar (Causa Antibravura e Infección a un enemigo por 3 turnos) -Armadura Ácida (Se otorga Coraza y Escudo por 4 turnos) VANILLISH: Hielo Salud: 300/300 Resistencia: 30 Entereza: 60/60 Movimientos: -Polvo de Diamante (150 Potencia, -25 Entereza, Hielo, golpea a todos) -Cura++ (+80 PS) -Rayo gélido (250 Potencia, Hielo, no resta entereza) -Enfriar (Causa Antibravura e Infección a un enemigo por 3 turnos) -Armadura Ácida (Se otorga Coraza y Escudo por 4 turnos)
La presencia de Turtwig facilitaba mucho el aguante del equipo. La tortuga absorbió parte del daño sufrido por Jet, Shinx y Ralts y, aún así, se mantuvo de pie como si nada hubiera pasado. Muerto de miedo, pero como si nada hubiera pasado. —Ra, será mejor que nos cures —advirtió la Líder—, no podemos arriesgarnos a perder al tío Jet. —¡Entendido! ______________________ Shinx: Bravura+ + Cambio [FUL/SAN/CAS] Ralts: Cura+ x2 + Cura (Jet) Turtwig: Atacar x4 (Noibat A) SHINX: Electricidad [BRA: 1/3] [P.T: 4.5/5] Salud: 535/725 Resistencia: 7 Entereza: 0/55 FULMINADOR: Nv. 3 -Electro (20 Potencia, -5 Entereza, Electricidad) (1) -Sacro (20 Potencia, -5 Entereza, Luz) (1) -Golpe Fulmíneo (38 Potencia, -5 Entereza, es físico, Eléctrico) (1) -Golpe Sombrío (38 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, es físico) (1) RALTS: Luz [FE: 2/3] [PRS: 1/3] [BRA: 1/3] Salud: 311/475 Resistencia: 7 Entereza: 0/95 SANADOR: NV. 6 -Cura: Sana en 35 PS (1) -Astra: Sube hasta 25 puntos la entereza, si ésta no es 0 (1) -Cura+: Sana en 35 PS a todos los aliados (2) -Esna: elimina el problema de estado más reciente de un aliado (2) -Lázaro (Revive a un aliado con 1/2 de sus PS máximos) (3) -Astra+: Sube hasta 25 puntos de Entereza, si esta no es 0, a todos (2) -Revitalia (Otorga Revitalia por tres turnos) -Cura++ (Sana hasta 75 PS) (2) TURTWIG: Hierba [PROV: 2/3] [BRA: 1/3] Salud: 542/600 Resistencia: 15 Entereza: 0/40 CASTIGADOR: Nv. 2 -Atacar (45 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (45 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)
—¡Ya queda poco! ¡A poooor todas! Si tuviésemos a un compañero a nuestro favor, ¡fijo que todo sería más fácil, eh! Jet: Embaucar (Noibat D) JET: Agua Salud: 80/200 Resistencia: 5 Entereza: 0/50 Movimientos: -Golpe Géiser (120 Potencia, Agua, es físico) -Golpe Sónico (60 Potencia, golpea tres veces) -Golpe Gélido+ (70 Potencia, Hielo, físico, -15 Entereza) -Agua cortante (90 Potencia, Agua, físico, -9 Entereza) -Ego (se otorga presto y Bravura por 3 turnos) -Triple equipo (se otorga una barrera de cuatro golpes) -Embaucar (causa embrujo por dos turnos a un rival) -Ataque de Jet (400 Potencia, Agua, queda con 1 PS tras usarlo, es físico) Al caer el líder con los ataques combinados de Jet y Ralts, los Noibat empezaron a entrar en pánico, y sus ataques, aleatorios y casi sin control, se sucedieron en una oleada de caos. Noibat A: Mini Tornado Noibat B: Mini-Estruendo Noibat C: Recobrar (Jet) Noibat D: Mini-Lázaro (Noibat A) NOIBAT: Aire [FE] [PST] Salud: 190/250 Resistencia: 30 Entereza: 40/40 Movimientos: -Impulso (Otorga fe y presto a un aliado por dos turnos) -Recobrar (Sana problemas de estado y otorga revitalia a un aliado por dos turnos) -Mini-Tornado (50 Potencia, -20 Entereza, Aire, golpea a todos) -Mini-Lázaro (revive a un aliado con 1/4 de la vida máxima) -Mini-Estruendo (50 Potencia, golpea a todos, suprime dos estados positivos más antiguos) NOIBAT: Aire Salud: 250/250 Resistencia: 30 Entereza: 40/40 Movimientos: -Impulso (Otorga fe y presto a un aliado por dos turnos) -Recobrar (Sana problemas de estado y otorga revitalia a un aliado por dos turnos) -Mini-Tornado (50 Potencia, -20 Entereza, Aire, golpea a todos) -Mini-Lázaro (revive a un aliado con 1/4 de la vida máxima) -Mini-Estruendo (50 Potencia, golpea a todos, suprime dos estados positivos más antiguos) NOIBAT: Aire [REV] [EMB] Salud: 250/250 Resistencia: 30 Entereza: 40/40 Movimientos: -Impulso (Otorga fe y presto a un aliado por dos turnos) -Recobrar (Sana problemas de estado y otorga revitalia a un aliado por dos turnos) -Mini-Tornado (50 Potencia, -20 Entereza, Aire, golpea a todos) -Mini-Lázaro (revive a un aliado con 1/4 de la vida máxima) -Mini-Estruendo (50 Potencia, golpea a todos, suprime dos estados positivos más antiguos) NOIBAT: Aire Salud: 250/250 Resistencia: 30 Entereza: 40/40 Movimientos: -Impulso (Otorga fe y presto a un aliado por dos turnos) -Recobrar (Sana problemas de estado y otorga revitalia a un aliado por dos turnos) -Mini-Tornado (50 Potencia, -20 Entereza, Aire, golpea a todos) -Mini-Lázaro (revive a un aliado con 1/4 de la vida máxima) -Mini-Estruendo (50 Potencia, golpea a todos, suprime dos estados positivos más antiguos)
Cottonee —¡Muchas gracias, Justicieros! ¡Vamos a aprovechar la ayuda! Cottonee: Cura + Cambio (INS/CAS/FUL) + Prisa (Riolu) Riolu: Golpe Circular x2 + Atacar (Vanillish A) Houndour: Bomba Ígnea x2 + Golpe Ardiente (Vanillish B) COTTONEE: Hierba [PT's: 5/5] [BRV 1/4] Salud: 350/700 Resistencia: 20 Entereza: 33/65 Formaciones: -INS/CAS/FUL (básica) -SAN/PRO/INS -OBS/CAS/CAS -FUL/SAN/OBS INSPIRADOR: Nv. 4 -Coraza (el objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2) -Escudo (el objetivo recibe la mitad de daño especial; dura tres turnos) (2) -Antioscuridad (Otorga Antioscuridad por tres turnos) (1) -Antiaire (Otorga antiaire por tres turnos) (1) -Prisa (Otorga prisa por tres turnos) (2) -Velo (Otorga Aguante por tres turnos) (2) -Coraza+ (otorga coraza a todo el grupo por 3 turnos) (4) RIOLU: Neutro [PRO 2/3] [BRV 1/4] [PRS 1/3] Salud: 335/600 Resistencia: 50 Entereza: 23/45 -Atacar (45 de Daño, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical: 35 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Ruina: 45 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1) -Golpe Rápido (33 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Doble ruina (33 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1) -Machada (85 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Lance Horizontal (33 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1) -Ruina+ (45 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico; golpea a todos) (2) -Golpe Circular (45 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) HOUNDOUR: Oscuridad [PRS 2/3] [BRV 1/4] [DON DEL FUEGO 2/2] Salud: 395/650 Resistencia: 30 Entereza: 40/80 FULMINADOR: Nv. 5 -Piro: 20 Potencia, -6 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -6 Entereza, Oscuridad (1) -Golpe Ardiente: 23 Potencia, -5 Entereza, fuego, este ataque es físico (1) -Sombra+: 20 Potencia, Oscuridad, -6 Entereza, golpea a todos (2) -Golpe Sombrío: 23 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1) -Bomba Ígnea: 23 Potencia, -5 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Bomba Oscura: 23 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Piro+ (20 Potencia, Fuego, -6 Entereza, golpea a todos) (2)
—Wow, ¡eso ha sido genial, Jet! —exclamó Shinx, impresionada, pues era la primera que veía aquella habilidad— ¡Turt, protégelo! —Ayayay, ojalá haga esa barrera que sabe hacer —gimió la asustada tortuga. Shinx: Don de la Luz + Fe (Ralts) Ralts: Sacro x4 (Noibat A) Turtwig: Guardia Mística + Custodio (Jet) SHINX: Electricidad [P.T: 4.5/5] Salud: 479/725 Resistencia: 7 Entereza: 0/55 INSPIRADOR: Nv. 7 -Bravura (Causa Bravura por 3 turnos) (1) -Fe (Otorga Fe por 3 turnos) (1) -Aguante (Otorga Velo por 3 turnos) (1) -Prisa (Otorga Prisa por 3 turnos) (2) -Don del rayo (Otorga don del rayo por 4 turnos) (2) -Don de la luz (Otorga Don de la luz por 4 turnos) (2) -Focus (Otorga Focus por 3 turnos) (1) -Bravura+ (Otorga Bravura por 3 turnos a todos los aliados) (3) -Fe+ (Otorga Fe por 3 turnos a todos los aliados) (3) -Prisa+ (Otorga Prisa a todos los aliados por 2 turnos) (4) -Presto (Otorga presto a un aliado por 1 turno) (4) RALTS: Luz [D.L: 1/4] [FE: 1/3] Salud: 255/475 Resistencia: 7 Entereza: 0/95 FULMINADOR: NV 5 -Sacro: 75 Potencia, Luz, -14 Entereza (1) -Flora: 25 Potencia, Hierba, -7 Entereza (1) -Electro: 25 Potencia, Rayo, -7 Entereza (1) -Sacro+: 75 Potencia, Luz, -14 Entereza, golpea a todos (2) -Sombra: 25 Potencia, Oscuridad, -7 Entereza (1) -Electro+: 25 Potencia, Luz, -7 Entereza, golpea a todos (2) -Flora+: 25 Potencia, Hierba, -7 Entereza, golpea a todos (2) -Sombra+: 25 Potencia, Oscuridad, -7 Entereza, golpea a todos (2) TURTWIG: Hierba [PROV: 3/3] [Custodio: Jet] Salud: 324/600 Resistencia: 15 Entereza: 0/40 PROTECTOR: Nv. 6 -Provocación (Atrae la atención de ataques rivales por 3 turnos) (1) -Guardia: Reduce en 1/3 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso (2) -Guardia Mágica (reduce en 1/2 la entereza perdida por los movimientos rivales en el turno inmediato a su uso) (1) -Guardia vital (Recupera 1/3 del daño recibido al acabar el turno inmediatamente posterior) (2) -Guardia Mística (Reduce en 1/2 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso, siempre que sean de índole especial) (2) -Espinas: Otorga a un aliado Espinas de elemento hierba, de 40 Potencia, -5 Entereza, por tres turnos (3) -Custodio (Recibe en todo el daño que recibiría un compañero hasta el turno siguiente) (2)
Cataclismo. Eso era todo. No había más palabras para describir lo que Houndour hacía. ... ¿os imagináis un equipo formado por Litwick, Houndour y Ralts? *shiver, shiver* Hablando de Ralts, el Maracas Team ahí seguía, peleando. —Nah —le respondió a Turtwig Jet—. ¿Y si mejor paso directamente a traer con nosotros a otro más? Y, de pronto, Nidoking dio un paso al frente. —Y al otro dejádnoslo a nosotros. Realeza del pantano: Paro + Bio + Infección (Noibat B) Jet: Embaucar (Noibat C) JET: Agua Salud: 100/200 Resistencia: 5 Entereza: 0/50 Movimientos: -Golpe Géiser (120 Potencia, Agua, es físico) -Golpe Sónico (60 Potencia, golpea tres veces) -Golpe Gélido+ (70 Potencia, Hielo, físico, -15 Entereza) -Agua cortante (90 Potencia, Agua, físico, -9 Entereza) -Ego (se otorga presto y Bravura por 3 turnos) -Triple equipo (se otorga una barrera de cuatro golpes) -Embaucar (causa embrujo por dos turnos a un rival) -Ataque de Jet (400 Potencia, Agua, queda con 1 PS tras usarlo, es físico) Al caer el líder con los ataques combinados de Jet y Ralts, los Noibat empezaron a entrar en pánico, y sus ataques, aleatorios y casi sin control, se sucedieron en una oleada de caos. Noibat B: --- Noibat C: Recobrar (Turtwig) Noibat D: Impulso (Ralts) NOIBAT: Aire [PARO] [ENV] [INF] Salud: 212/250 Resistencia: 30 Entereza: 40/40 Movimientos: -Impulso (Otorga fe y presto a un aliado por dos turnos) -Recobrar (Sana problemas de estado y otorga revitalia a un aliado por dos turnos) -Mini-Tornado (50 Potencia, -20 Entereza, Aire, golpea a todos) -Mini-Lázaro (revive a un aliado con 1/4 de la vida máxima) -Mini-Estruendo (50 Potencia, golpea a todos, suprime dos estados positivos más antiguos) NOIBAT: Aire [REV] [EMB] Salud: 250/250 Resistencia: 30 Entereza: 40/40 Movimientos: -Impulso (Otorga fe y presto a un aliado por dos turnos) -Recobrar (Sana problemas de estado y otorga revitalia a un aliado por dos turnos) -Mini-Tornado (50 Potencia, -20 Entereza, Aire, golpea a todos) -Mini-Lázaro (revive a un aliado con 1/4 de la vida máxima) -Mini-Estruendo (50 Potencia, golpea a todos, suprime dos estados positivos más antiguos) NOIBAT: Aire Salud: 250/250 Resistencia: 30 Entereza: 40/40 Movimientos: -Impulso (Otorga fe y presto a un aliado por dos turnos) -Recobrar (Sana problemas de estado y otorga revitalia a un aliado por dos turnos) -Mini-Tornado (50 Potencia, -20 Entereza, Aire, golpea a todos) -Mini-Lázaro (revive a un aliado con 1/4 de la vida máxima) -Mini-Estruendo (50 Potencia, golpea a todos, suprime dos estados positivos más antiguos)
Pobres Noibat... Se iban a enterar. Shinx: Prisa + Focus (Ralts) Ralts: Sacro+ + Sacro x3 (Noibat A) Turtwig: Provocación + Guardia SHINX: Electricidad [P.T: 4.5/5] Salud: 479/725 Resistencia: 7 Entereza: 0/55 INSPIRADOR: Nv. 7 -Bravura (Causa Bravura por 3 turnos) (1) -Fe (Otorga Fe por 3 turnos) (1) -Aguante (Otorga Velo por 3 turnos) (1) -Prisa (Otorga Prisa por 3 turnos) (2) -Don del rayo (Otorga don del rayo por 4 turnos) (2) -Don de la luz (Otorga Don de la luz por 4 turnos) (2) -Focus (Otorga Focus por 3 turnos) (1) -Bravura+ (Otorga Bravura por 3 turnos a todos los aliados) (3) -Fe+ (Otorga Fe por 3 turnos a todos los aliados) (3) -Prisa+ (Otorga Prisa a todos los aliados por 2 turnos) (4) -Presto (Otorga presto a un aliado por 1 turno) (4) RALTS: Luz [D.L: 1/4] [FE: 1/3] [PRS: 1/3] [FCS: 1/3] [REV] Salud: 303/475 Resistencia: 7 Entereza: 0/95 FULMINADOR: NV 5 -Sacro: 75 Potencia, Luz, -21 Entereza (1) -Flora: 25 Potencia, Hierba, -7 Entereza (1) -Electro: 25 Potencia, Rayo, -7 Entereza (1) -Sacro+: 75 Potencia, Luz, -21 Entereza, golpea a todos (2) -Sombra: 25 Potencia, Oscuridad, -7 Entereza (1) -Electro+: 25 Potencia, Luz, -7 Entereza, golpea a todos (2) -Flora+: 25 Potencia, Hierba, -7 Entereza, golpea a todos (2) -Sombra+: 25 Potencia, Oscuridad, -7 Entereza, golpea a todos (2) TURTWIG: Hierba [PROV: 1/3] [Guardia] Salud: 324/600 Resistencia: 15 Entereza: 0/40 PROTECTOR: Nv. 6 -Provocación (Atrae la atención de ataques rivales por 3 turnos) (1) -Guardia: Reduce en 1/3 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso (2) -Guardia Mágica (reduce en 1/2 la entereza perdida por los movimientos rivales en el turno inmediato a su uso) (1) -Guardia vital (Recupera 1/3 del daño recibido al acabar el turno inmediatamente posterior) (2) -Guardia Mística (Reduce en 1/2 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso, siempre que sean de índole especial) (2) -Espinas: Otorga a un aliado Espinas de elemento hierba, de 40 Potencia, -5 Entereza, por tres turnos (3) -Custodio (Recibe en todo el daño que recibiría un compañero hasta el turno siguiente) (2)
Contenido oculto Me da pereza, tbh, porque es un turno para nada, así que asume que te has curado y todo eso, estando embrujados/inutilizados, es lo que va a suceder so (?) Finalmente, la batalla terminó abruptamente, tras unos momentos de curación. ¡Era hora de seguir avanzando!
Oh, y, ¿qué decir de los Vanillish? Pues que parecían de tipo agua, ahora. Porque eran, más bien, batidos, y no helados, después de la que les había caído.
¿P-Pollito manquito? Todo el equipo explorador estaba sorprendido por la energía de su nuevo aliado, pero al líder le había dolido enormemente que le dijeran manco. Que lo era. Pero le seguía doliendo. No tuvo mucho tiempo para deprimirse, sin embargo, dado que tuvieron que comenzar a perseguir a Pippa cuesta abajo. [1/10]
Houndour —Auuu, ¡se acabó! Qué bien encontrar tantos enemigos de hielo, ¿no creéis? Así podemos acabar rápido. Continuamos avanzando a paso tranquilo. Probablemente nos estuviéramos equivocando de camino, pero eso era lo de menos ahora. [5/10] Contenido oculto Dado de 7 caras 1- Nada 2- Xatu, Natu x2 3- Nada 4- Vanillish x5 5- Nada 6- Encuentro 7- Nada
Vencidos los murciélagos y con fuerzas completamente renovadas (menos la de Maractus, quien soñaba con el Paraíso de las Maracas), los exploradores continuaron avanzando por aquella ruta. Para ser apenas el comienzo del viaje, había sido muy duro. Contenido oculto Ruta 13. 10 posts para el final. Dado de 7 caras: -1: Nada -2: Nada -3: Noibat x4 + Noivern x1 -4: Enemigo Poderoso -5: Encuentro -6: Nada -7: Nada
Tuvieron suerte de recorrer un tramo sin sobresaltos. Al parecer llegarían al final sin Nada que los detuviese A menos que... [3/10] Contenido oculto Ruta 13. 10 posts para el final. Dado de 7 caras: -1: Nada -2: Nada -3: Noibat x4 + Noivern x1 -4: Enemigo Poderoso -5: Encuentro -6: Nada -7: Nada
Y los primeros enemigos se presentaron ante el equipo Reverse con la R al revés... ¡los helados! VANILLISH: Hielo Salud: 300/300 Resistencia: 30 Entereza: 60/60 Movimientos: -Polvo de Diamante (150 Potencia, -25 Entereza, Hielo, golpea a todos) -Cura++ (+80 PS) -Rayo gélido (250 Potencia, Hielo, no resta entereza) -Enfriar (Causa Antibravura e Infección a un enemigo por 3 turnos) -Armadura Ácida (Se otorga Coraza y Escudo por 4 turnos) VANILLISH: Hielo Salud: 300/300 Resistencia: 30 Entereza: 60/60 Movimientos: -Polvo de Diamante (150 Potencia, -25 Entereza, Hielo, golpea a todos) -Cura++ (+80 PS) -Rayo gélido (250 Potencia, Hielo, no resta entereza) -Enfriar (Causa Antibravura e Infección a un enemigo por 3 turnos) -Armadura Ácida (Se otorga Coraza y Escudo por 4 turnos) VANILLISH: Hielo Salud: 300/300 Resistencia: 30 Entereza: 60/60 Movimientos: -Polvo de Diamante (150 Potencia, -25 Entereza, Hielo, golpea a todos) -Cura++ (+80 PS) -Rayo gélido (250 Potencia, Hielo, no resta entereza) -Enfriar (Causa Antibravura e Infección a un enemigo por 3 turnos) -Armadura Ácida (Se otorga Coraza y Escudo por 4 turnos) VANILLISH: Hielo Salud: 300/300 Resistencia: 30 Entereza: 60/60 Movimientos: -Polvo de Diamante (150 Potencia, -25 Entereza, Hielo, golpea a todos) -Cura++ (+80 PS) -Rayo gélido (250 Potencia, Hielo, no resta entereza) -Enfriar (Causa Antibravura e Infección a un enemigo por 3 turnos) -Armadura Ácida (Se otorga Coraza y Escudo por 4 turnos) VANILLISH: Hielo Salud: 300/300 Resistencia: 30 Entereza: 60/60 Movimientos: -Polvo de Diamante (150 Potencia, -25 Entereza, Hielo, golpea a todos) -Cura++ (+80 PS) -Rayo gélido (250 Potencia, Hielo, no resta entereza) -Enfriar (Causa Antibravura e Infección a un enemigo por 3 turnos) -Armadura Ácida (Se otorga Coraza y Escudo por 4 turnos) Contenido oculto PIPPA: Hierba Salud: 50/50 Resistencia: 5 Entereza: 10/10 Heroicidad: 0/100 Movimientos: -Cura (+10 PS a un aliado) -Botar (Bota y esquiva cualquier ataque enemigo en el turno siguiente) PIPPA-H: Hierba Salud: 300/300 Resistencia: 20 Entereza: 60/60 Heroicidad: 100/100 Movimientos: -¡Cura heroica! (+80 PS a todos lo aliados, +30 entereza a todos los aliados) (-15 Heroicidad) -¡Bote heroico! (180 Potencia, golpea a un rival y le coloca un estado alterado negativo aleatorio por tres turnos) (-20 Heroicidad) -¡Bota y rebota! (180 Potencia, puede ir saltando de rival en rival; podrá golpear una vez a cada rival, por cada rival golpeado, la potencia aumentará en 30. Golpeará en el mismo turno a tantos rivales como haya) (-25 Heroicidad) -¡Botando alto! (250 Potencia, golpea a un rival) (-25 Heroicidad) -¡Truquito hierboso! (100 Potencia, -40 Entereza, Hierba, golpea a todos) (-20 Heroicidad) -¡Flor chachis! (Se otorga dos estados positivos aleatorios. Luego, golpea con 100 Potencia, -40 Entereza, Hierba, a un rival) (-25 Heroicidad) -¡Arriba, chicos! (revive a un aliado con 1/3 de sus PS máximos y con 3 estados positivos aleatorios) (-30 Heroicidad) -¡Danza de la Heroína Extraordinaria del Pantano que Definitivamente No Es Pippa! (300 Potencia, -40 Entereza, golpea a todos los rivales y suprime sus estados alterados positivos) (-100 Heroicidad) Mientras tanto, el equipo Dashiamond volvió a encontrarse con los pájaros pensativos. NATU: Luz Salud: 200/200 Resistencia: 30 Entereza: 99/99 Movimientos: -Premonición (Ataque de tres turnos. Tras usarlo, el siguiente turno no puede hacer nada, y al siguiente, cae el golpe. 500 Potencia, Luz) -Tornado (100 Potencia, -30 Entereza, Aire, golpea a todos) -Muro++ (Otorga Coraza, Escudo y Revitalia por tres turnos) -Espejomágico (Otorga el estado Espejo (hace rebotar ataques especiales) por 3 turnos) XATU: Aire Salud: 400/400 Resistencia: 30 Entereza: 99/99 Movimientos: -Absorción (Otorga el estado especial "Absorbente" (ABS) por 3 turnos; todas las curas realizadas, sean por aliados o sean por enemigos, serán dirigidas a quien padezca este estado) -Intercambio (Anula un movimiento de un enemigo, colocándole el movimiento Intercambio en su lugar. Xatu aprenderá el movimiento anulado. El rival podrá usar Intercambio asimismo, pero no podrá usarse para intercambiar un movimiento perdido por Intercambio) -Sanctus (150 Potencia, -30 Entereza, Luz, golpea a todos) -Adivinación (Hace que un aliado entre en estado "Esquivar", evadiendo los 3 primeros ataques dirigidos hacia él) -Drenaje+ (150 Potencia, absorbe la mitad del daño provocado, golpea a todos) NATU: Luz Salud: 200/200 Resistencia: 30 Entereza: 99/99 Movimientos: -Premonición (Ataque de tres turnos. Tras usarlo, el siguiente turno no puede hacer nada, y al siguiente, cae el golpe. 500 Potencia, Luz) -Tornado (100 Potencia, -30 Entereza, Aire, golpea a todos) -Muro++ (Otorga Coraza, Escudo y Revitalia por tres turnos) -Espejomágico (Otorga el Espejo (hace rebotar ataques especiales) por 3 turnos)
Cottonee: Prisa + Cambio (SAN/PRO/INS) + Cura (Houndour) Riolu: Provocación + Esquivar Houndour: Bravura + Don de la oscuridad (Houndour) COTTONEE: Hierba [PT's: 5/5] Salud: 350/700 Resistencia: 20 Entereza: 33/65 Formaciones: -INS/CAS/FUL (básica) -SAN/PRO/INS -OBS/CAS/CAS -FUL/SAN/OBS SANADOR: Nv. 5 -Cura (Restaura hasta 35 PS del objetivo) (1) -Cura+ (Restaura hasta 35 PS de todos los del grupo) (2) -Astra (Sube hasta 20 puntos la Entereza, si esta no es 0) (1) -Esna (Cura los dos estados alterados negativos más recientes) (2) -Lázaro (Revive a un aliado caído con la mitad de sus PS y de su entereza) (3) -Cura++ (cura hasta 65 PS del objetivo) (2) -Salud+ (cura 20 PS y 10 de Entereza de todos los aliados) (3) RIOLU: Neutro [PRO 1/3] Salud: 335/600 Resistencia: 50 Entereza: 23/45 PROTECTOR: NV 4 -Provocación (Atrae los ataques rivales hacia sí por 3 turnos) (1) -Esquivar (Los dos primeros de los ataques siguientes serán esquivados por este pokémon hasta que llegue su turno. Si este movimiento se usa contra pokémon que carecen de capacidad, se lanzará un dado de 3 caras, y sólo esquivará si sale un 2. Podrá lanzar tantos dados como veces permita esquivar el movimiento) (3) -Venganza: ataque que dura dos turnos; en el primero acumula daño. En el segundo ataca dañando a un rival con un golpe de tanta potencia como daño haya recibido (3) -Guardia Férrea (Se protege de hasta ½ del daño físico recibido hasta el siguiente turno) (2) -Contraataque: devolverá los tres primeros ataques recibidos tras el uso de este movimiento con un golpe de potencia 40. (3) HOUNDOUR: Oscuridad [PRS 1/3] [BRV 1/2] [DON DE LA OSCURIDAD 1/2] Salud: 430/650 Resistencia: 30 Entereza: 40/80 INSPIRADOR: Nv 4 -Bravura (otorga Bravura por dos turnos) (3) -Don de la Oscuridad (Otorga Don de la Oscuridad por dos turnos) (2) -Don del Fuego (Otorga Don del Fuego por dos turnos) (2) -Prisa (Otorga prisa por dos turnos) (3)
—O-oh no... cuidado otra vez, Houndour... Spark: Shock + Sacro+ SPARK: Eléctrico Salud: 150/400 Resistencia: 20 Entereza: 5/50 Capacidad: 5 Movimientos: -Shock (80 Potencia, eléctrico, -15 Entereza, golpea a todos. Es muy eficaz contra el elemento eléctrico) (3) -Electro++ (90 Potencia, Eléctrico, -10 Entereza. Es muy eficaz contra el elemento eléctrico) (2) -Triple Voltio (60 Potencia, -3 Entereza, Eléctrico. Es muy eficaz contra el elemento eléctrico. Golpea tres veces (3) -Sacro+ (70 Potencia, luz, -7 Entereza, golpea a todos) (2) -Sacro++: 90 Potencia, Luz, -10 Entereza (2) -Triple Ruina: 70 Potencia, -1 Entereza, golpea tres veces, neutro (2) -Bravura+: otorga bravura a todos los aliados por 4 turnos (3) -Fe+: otorga fe a todos los aliados por 3 turnos (3) -Prisa: otorga prisa a un aliado por 4 turnos (3) -Presto: otorga presto a un aliado únicamente para el turno siguiente (5) -Cura++: devuelve hasta 70 PS a un aliado (2) -Omnilázaro: resucita a todos los aliados con la mitad de sus PS máximos y la mitad de su entereza (3) -Estocada Eléctrica: arremete físicamente contra los rivales, golpeando indistintamente a unos u a otros, pudiendo escoger objetivo múltiple. 130 Potencia, no resta entereza, golpea cinco veces (T) Natu A: Premonición Xatu: Adivinación (Natu A) Natu B: Muro++ (Natu A) NATU: Luz [COR] [ESC] [REV] Salud: 130/200 Resistencia: 30 Entereza: 74/99 Movimientos: -Premonición (Ataque de tres turnos. Tras usarlo, el siguiente turno no puede hacer nada, y al siguiente, cae el golpe. 500 Potencia, Luz) -Tornado (100 Potencia, -30 Entereza, Aire, golpea a todos) -Muro++ (Otorga Coraza, Escudo y Revitalia por tres turnos) -Espejomágico (Otorga el estado Espejo (hace rebotar ataques especiales) por 3 turnos) XATU: Aire Salud: 310/400 Resistencia: 30 Entereza: 74/99 Movimientos: -Absorción (Otorga el estado especial "Absorbente" (ABS) por 3 turnos; todas las curas realizadas, sean por aliados o sean por enemigos, serán dirigidas a quien padezca este estado) -Intercambio (Anula un movimiento de un enemigo, colocándole el movimiento Intercambio en su lugar. Xatu aprenderá el movimiento anulado. El rival podrá usar Intercambio asimismo, pero no podrá usarse para intercambiar un movimiento perdido por Intercambio) -Sanctus (150 Potencia, -30 Entereza, Luz, golpea a todos) -Adivinación (Hace que un aliado entre en estado "Esquivar", evadiendo los 3 primeros ataques dirigidos hacia él) -Drenaje+ (150 Potencia, absorbe la mitad del daño provocado, golpea a todos) NATU: Luz Salud: 110/200 Resistencia: 30 Entereza: 74/99 Movimientos: -Premonición (Ataque de tres turnos. Tras usarlo, el siguiente turno no puede hacer nada, y al siguiente, cae el golpe. 500 Potencia, Luz) -Tornado (100 Potencia, -30 Entereza, Aire, golpea a todos) -Muro++ (Otorga Coraza, Escudo y Revitalia por tres turnos) -Espejomágico (Otorga el estado Espejo (hace rebotar ataques especiales) por 3 turnos)
—¿Eeh? ¡Pippa está en peligro, hay que ayudarle! —exclamó el líder, viendo a los helados rodear a Pippa. Torchic: Don del Fuego + Fe (Litwick) Litwick: Fulgor + Piro (Vanillish 1) Marill: Golpe circular x2 TORCHIC: Fuego Salud: 630/675 Resistencia: 35 Entereza: 60/60 INSPIRADOR: Nv. 6 -Bravura: el afectado golpeará con 1,5 más de fuerza en sus ataques físicos. Dura tres turnos (1) -Prisa: La capacidad del afectado sube en 1 por 2 turnos. (2) -Fe: otorga fe por tres turnos (1) -Focus: Otorga focus por tres turnos (2) -Don del Fuego: Otorga Don del Fuego por tres turnos (2) -Antiagua: otorga antiagua por tres turnos (2) -Velo: otorga Aguante por tres turnos (2) -Bravura+: Otorga Bravura a todos los aliados por 3 turnos (3) -Fe+: Otorga Fe a todos los aliados por 3 turnos (3) -Don del aire: otorga don del aire por tres turnos (2) LITWICK: Oscuridad [D.F.] [FE] Salud: 550/550 Resistencia: 20 Entereza: 100/100 FULMINADOR: NV.7 -Piro: 20 Potencia, -9 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -9 Entereza, Oscuridad (1) -Piro +: 20 Potencia, -9 Entereza, Fuego, afecta a todos (2) -Sombra+: 20 Potencia, -9 Entereza, Oscuridad, afecta a todos (2) -Flora: 20 Potencia, -9 Entereza, Hierba (1) -Sacro: 20 Potencia, -9 Entereza, Luz (1) -Sacro+: 20 Potencia, -9 Entereza, Luz, golpea a todos. (2) -Flora+: 20 Potencia, -9 Entereza, Hierba, golpea a todos (2) -Piro++: 45 Potencia, -15 Entereza, Fuego (2) -Sombra++: 45 Potencia, -15 Entereza, Oscuridad (2) -Colapso: 100 Potencia, -10 Entereza, no elemental (3) -Fulgor (45 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos, Fuego) (3) -Fulgor Oscuro (45 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos, Oscuridad) (3) MARILL: Agua Salud: 600/600 Resistencia: 40 Entereza: 55/55 CASTIGADOR: Nv. 5 -Atacar: 40 Potencia, -1 Entereza (1) -Ruina: 40 Potencia, -1 Entereza, Ataque especial, no físico (1) -Ruina+: 40, -1 Entereza, Ataque especial, no físico, golpea a todos (2) -Doble Ruina: 30 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, es especial (1) -Golpe Circular: 40, -1 Entereza, golpea a todos (2) Contenido oculto 45*2=90*1.5=135*2=270-30= 240 de daño a todos. 20*1.5*2*2=120 -30=90 de daño extra al primero. maril: 40-30= 10*2=20 daño para todos.
—¡HALAAAAA! ¡Unos helados! ¡Qué ricos! ¿Me los puedo comer? ¡Me los voy a comer! —preguntó Pippa, contenta, botando e ignorando las advertencias de Torchic. PIPPA: Hierba Salud: 50/50 Resistencia: 5 Entereza: 10/10 Heroicidad: 0/100 Movimientos: -Cura (+10 PS a un aliado) -Botar (Bota y esquiva cualquier ataque enemigo en el turno siguiente) Vanillish B: Armadura Ácida Vanillish C: Armadura Ácida Vanillish D: Armadura Ácida Vanillish E: Armadura Ácida VANILLISH: Hielo [COR 1/4] [ESC 1/4] Salud: 40/300 Resistencia: 30 Entereza: 43/60 Movimientos: -Polvo de Diamante (150 Potencia, -25 Entereza, Hielo, golpea a todos) -Cura++ (+80 PS) -Rayo gélido (250 Potencia, Hielo, no resta entereza) -Enfriar (Causa Antibravura e Infección a un enemigo por 3 turnos) -Armadura Ácida (Se otorga Coraza y Escudo por 4 turnos) VANILLISH: Hielo [COR 1/4] [ESC 1/4] Salud: 40/300 Resistencia: 30 Entereza: 43/60 Movimientos: -Polvo de Diamante (150 Potencia, -25 Entereza, Hielo, golpea a todos) -Cura++ (+80 PS) -Rayo gélido (250 Potencia, Hielo, no resta entereza) -Enfriar (Causa Antibravura e Infección a un enemigo por 3 turnos) -Armadura Ácida (Se otorga Coraza y Escudo por 4 turnos) VANILLISH: Hielo [COR 1/4] [ESC 1/4] Salud: 40/300 Resistencia: 30 Entereza: 43/60 Movimientos: -Polvo de Diamante (150 Potencia, -25 Entereza, Hielo, golpea a todos) -Cura++ (+80 PS) -Rayo gélido (250 Potencia, Hielo, no resta entereza) -Enfriar (Causa Antibravura e Infección a un enemigo por 3 turnos) -Armadura Ácida (Se otorga Coraza y Escudo por 4 turnos) VANILLISH: Hielo [COR 1/4] [ESC 1/4] Salud: 40/300 Resistencia: 30 Entereza: 43/60 Movimientos: -Polvo de Diamante (150 Potencia, -25 Entereza, Hielo, golpea a todos) -Cura++ (+80 PS) -Rayo gélido (250 Potencia, Hielo, no resta entereza) -Enfriar (Causa Antibravura e Infección a un enemigo por 3 turnos) -Armadura Ácida (Se otorga Coraza y Escudo por 4 turnos)
Cottonee De nuevo, Houndour preparó su ataque, y lo lanzó contra los Natu. Cottonee: Cambio (FUL/SAN/OBS) + Flora x2 (Natu A) + Cambio (INS/CAS/FUL) Riolu: Atacar x4 (Natu A) Houndour: Bomba oscura x2 + Golpe sombrío (Xatu) COTTONEE: Hierba [PT's: 5/5] Salud: 350/700 Resistencia: 20 Entereza: 33/65 Formaciones: -INS/CAS/FUL (básica) -SAN/PRO/INS -OBS/CAS/CAS -FUL/SAN/OBS INSPIRADOR: Nv. 4 -Coraza (el objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2) -Escudo (el objetivo recibe la mitad de daño especial; dura tres turnos) (2) -Antioscuridad (Otorga Antioscuridad por tres turnos) (1) -Antiaire (Otorga antiaire por tres turnos) (1) -Prisa (Otorga prisa por tres turnos) (2) -Velo (Otorga Aguante por tres turnos) (2) -Coraza+ (otorga coraza a todo el grupo por 3 turnos) (4) RIOLU: Neutro [PRO 2/3] Salud: 335/600 Resistencia: 50 Entereza: 23/45 CASTIGADOR: NV 6 -Atacar (45 de Daño, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical: 35 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Ruina: 45 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1) -Golpe Rápido (33 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Doble ruina (33 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1) -Machada (85 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Lance Horizontal (33 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1) -Ruina+ (45 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico; golpea a todos) (2) -Golpe Circular 45 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) HOUNDOUR: Oscuridad [PRS 2/3] [BRV 2/2] [DON DE LA OSCURIDAD 2/2] Salud: 430/650 Resistencia: 30 Entereza: 40/80 FULMINADOR: Nv. 5 -Piro: 20 Potencia, -6 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -6 Entereza, Oscuridad (1) -Golpe Ardiente: 23 Potencia, -5 Entereza, fuego, este ataque es físico (1) -Sombra+: 20 Potencia, Oscuridad, -6 Entereza, golpea a todos (2) -Golpe Sombrío: 23 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1) -Bomba Ígnea: 23 Potencia, -5 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Bomba Oscura: 23 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Piro+ (20 Potencia, Fuego, -6 Entereza, golpea a todos) (2) Contenido oculto No has contado el daño de shock, con eso deben morir xD
—¡Pam, pam! ¡Ahora veréis! Spark: Estocada eléctrica SPARK: Eléctrico Salud: 150/400 Resistencia: 20 Entereza: 5/50 Capacidad: 5 Movimientos: -Shock (80 Potencia, eléctrico, -15 Entereza, golpea a todos. Es muy eficaz contra el elemento eléctrico) (3) -Electro++ (90 Potencia, Eléctrico, -10 Entereza. Es muy eficaz contra el elemento eléctrico) (2) -Triple Voltio (60 Potencia, -3 Entereza, Eléctrico. Es muy eficaz contra el elemento eléctrico. Golpea tres veces (3) -Sacro+ (70 Potencia, luz, -7 Entereza, golpea a todos) (2) -Sacro++: 90 Potencia, Luz, -10 Entereza (2) -Triple Ruina: 70 Potencia, -1 Entereza, golpea tres veces, neutro (2) -Bravura+: otorga bravura a todos los aliados por 4 turnos (3) -Fe+: otorga fe a todos los aliados por 3 turnos (3) -Prisa: otorga prisa a un aliado por 4 turnos (3) -Presto: otorga presto a un aliado únicamente para el turno siguiente (5) -Cura++: devuelve hasta 70 PS a un aliado (2) -Omnilázaro: resucita a todos los aliados con la mitad de sus PS máximos y la mitad de su entereza (3) -Estocada Eléctrica: arremete físicamente contra los rivales, golpeando indistintamente a unos u a otros, pudiendo escoger objetivo múltiple. 130 Potencia, no resta entereza, golpea cinco veces (T) Y los exploradores podían seguir... ¡sorpresa!