Cottonee Agradecimos la ayuda de los justicieros y a Spark por revivir a Riolu, aun podíamos ganar si trabajábamos juntos. Cottone: Prisa + Escudo [Houndour] Riolu: Doble ruina x4 [Phanpy C] Houndour: Golpe sombrío x5 [Phanpy C] COTTONEE: Hierba [PT's: 5/5] [BRV 2/4] Salud: 390/700 Resistencia: 20 Entereza: 5/65 Formaciones: -INS/CAS/FUL (básica) -SAN/PRO/INS -OBS/CAS/CAS -FUL/SAN/OBS INSPIRADOR: Nv. 4 -Coraza (el objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2) -Escudo (el objetivo recibe la mitad de daño especial; dura tres turnos) (2) -Antioscuridad (Otorga Antioscuridad por tres turnos) (1) -Antiaire (Otorga antiaire por tres turnos) (1) -Prisa (Otorga prisa por tres turnos) (2) -Velo (Otorga Aguante por tres turnos) (2) -Coraza+ (otorga coraza a todo el grupo por 3 turnos) (4) RIOLU: Neutro Salud: 380/600 Resistencia: 50 Entereza: 23/45 CASTIGADOR: NV 6 -Atacar (45 de Daño, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical: 35 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Ruina: 45 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1) -Golpe Rápido (33 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Doble ruina (33 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1) -Machada (85 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Lance Horizontal (33 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1) -Ruina+ (45 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico; golpea a todos) (2) -Golpe Circular 45 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) HOUNDOUR: Oscuridad [PRS 1/2] [ESC 1/2] [BRV 2/4] Salud: 280/650 Resistencia: 30 Entereza: 20/80 FULMINADOR: Nv. 5 -Piro: 20 Potencia, -6 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -6 Entereza, Oscuridad (1) -Golpe Ardiente: 23 Potencia, -5 Entereza, fuego, este ataque es físico (1) -Sombra+: 20 Potencia, Oscuridad, -6 Entereza, golpea a todos (2) -Golpe Sombrío: 23 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1) -Bomba Ígnea: 23 Potencia, -5 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Bomba Oscura: 23 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Piro+ (20 Potencia, Fuego, -6 Entereza, golpea a todos) (2) Contenido oculto Entiendo que la entereza sí se la quita, pero bueno, si no pues nada(?)
—N-No voy a soportar el próximo golpe, chicos... s-si podéis reanimarme... p-prometo que esos malditos s-se van a enterar... Spark: Fe+ + Sacro++ (Phanpy C) SPARK: Eléctrico [PRS] [BRA] [FE] Salud: 0/400 Resistencia: 20 Entereza: 50/50 Capacidad: 6 Movimientos: -Shock (80 Potencia, eléctrico, -15 Entereza, golpea a todos. Es muy eficaz contra el elemento eléctrico) (3) -Electro++ (90 Potencia, Eléctrico, -10 Entereza. Es muy eficaz contra el elemento eléctrico) (2) -Triple Voltio (60 Potencia, -3 Entereza, Eléctrico. Es muy eficaz contra el elemento eléctrico. Golpea tres veces (3) -Sacro+ (70 Potencia, luz, -7 Entereza, golpea a todos) (2) -Sacro++: 90 Potencia, Luz, -10 Entereza (2) -Triple Ruina: 70 Potencia, -1 Entereza, golpea tres veces, neutro (2) -Bravura+: otorga bravura a todos los aliados por 4 turnos (3) -Fe+: otorga fe a todos los aliados por 3 turnos (3) -Prisa: otorga prisa a un aliado por 4 turnos (3) -Presto: otorga presto a un aliado únicamente para el turno siguiente (5) -Cura++: devuelve hasta 70 PS a un aliado (2) -Omnilázaro: resucita a todos los aliados con la mitad de sus PS máximos y la mitad de su entereza (3) -Estocada Eléctrica: arremete físicamente contra los rivales, golpeando indistintamente a unos u a otros, pudiendo escoger objetivo múltiple. 130 Potencia, no resta entereza, golpea cinco veces (T) Phanpy A: Geo+ Phanpy B: --- Phanpy C: Provocación PHANPY: Tierra [BIO] [ANTBRA] Salud: 400/500 Resistencia: 40 Entereza: 70/70 Movimientos: -Superguardia: reduce a 0 los cuatro primeros ataques que le golpeen tras el uso de este movimiento. -Seísmo: 180 Potencia, no resta entereza, golpea a todos. -Geo+: 120 Potencia, -30 Entereza, Tierra, golpea a todos. -Provocación: atrae los ataques enemigos por cuatro turnos. PHANPY: Tierra [BIO] [ANBRA] [PARO] Salud: 400/500 Resistencia: 40 Entereza: 70/70 Movimientos: -Superguardia: reduce a 0 los cuatro primeros ataques que le golpeen tras el uso de este movimiento. -Seísmo: 180 Potencia, no resta entereza, golpea a todos. -Geo+: 120 Potencia, -30 Entereza, Tierra, golpea a todos. -Provocación: atrae los ataques enemigos por cuatro turnos. PHANPY: Tierra [BIO] [ANTBRA] Salud: 305/500 Resistencia: 40 Entereza: 16/70 Movimientos: -Superguardia: reduce a 0 los cuatro primeros ataques que le golpeen tras el uso de este movimiento. -Seísmo: 180 Potencia, no resta entereza, golpea a todos. -Geo+: 120 Potencia, -30 Entereza, Tierra, golpea a todos. -Provocación: atrae los ataques enemigos por cuatro turnos.
Cottonee —¡No hace falta que lo pidas, estamos para eso! Cottone: Cambio (SAN/PRO/INS) + Lázaro (Spark) Riolu: Provocación + Guardia férrea Houndour: Prisa + Don de la oscuridad (Houndour) COTTONEE: Hierba [PT's: 5/5] [BRV 3/4] [FE 1/3] [ATUR 1/3] Salud: 290/700 Resistencia: 7 Entereza: 0/65 Formaciones: -INS/CAS/FUL (básica) -SAN/PRO/INS -OBS/CAS/CAS -FUL/SAN/OBS SANADOR: Nv. 5 -Cura (Restaura hasta 35 PS del objetivo) (1) -Cura+ (Restaura hasta 35 PS de todos los del grupo) (2) -Astra (Sube hasta 20 puntos la Entereza, si esta no es 0) (1) -Esna (Cura los dos estados alterados negativos más recientes) (2) -Lázaro (Revive a un aliado caído con la mitad de sus PS y de su entereza) (3) -Cura++ (cura hasta 65 PS del objetivo) (2) -Salud+ (cura 20 PS y 10 de Entereza de todos los aliados) (3) RIOLU: Neutro [FE 1/3] [PRO 1/3] [ATUR 1/3] Salud: 310/600 Resistencia: 17 Entereza: 0/45 PROTECTOR: NV 4 -Provocación (Atrae los ataques rivales hacia sí por 3 turnos) (1) -Esquivar (Los dos primeros de los ataques siguientes serán esquivados por este pokémon hasta que llegue su turno. Si este movimiento se usa contra pokémon que carecen de capacidad, se lanzará un dado de 3 caras, y sólo esquivará si sale un 2. Podrá lanzar tantos dados como veces permita esquivar el movimiento) (3) -Venganza: ataque que dura dos turnos; en el primero acumula daño. En el segundo ataca dañando a un rival con un golpe de tanta potencia como daño haya recibido (3) -Guardia Férrea (Se protege de hasta ½ del daño físico recibido hasta el siguiente turno) (2) -Contraataque: devolverá los tres primeros ataques recibidos tras el uso de este movimiento con un golpe de potencia 40. (3) HOUNDOUR: Oscuridad [PRS 1/2] [ESC 2/2] [D.O 1/2] [BRV 3/4] [FE 1/3] [ATUR 1/3] Salud: 160/650 Resistencia: 10 Entereza: 0/80 INSPIRADOR: Nv 4 -Bravura (otorga Bravura por dos turnos) (3) -Don de la Oscuridad (Otorga Don de la Oscuridad por dos turnos) (2) -Don del Fuego (Otorga Don del Fuego por dos turnos) (2) -Prisa (Otorga prisa por dos turnos) (3)
—¡G-Gracias, chicos! Mi electricidad no les hará tanto daño como podría, pero... —su cuerpo comenzó a envolverse en electricidad, cada vez más chisporroteante, cada vez más intensa—, ¡os prometo que les va a doler! Spark: Estocada Eléctrica (Phanpy C) SPARK: Eléctrico Salud: 200/400 Resistencia: 20 Entereza: 25/50 Capacidad: 3 Movimientos: -Shock (80 Potencia, eléctrico, -15 Entereza, golpea a todos. Es muy eficaz contra el elemento eléctrico) (3) -Electro++ (90 Potencia, Eléctrico, -10 Entereza. Es muy eficaz contra el elemento eléctrico) (2) -Triple Voltio (60 Potencia, -3 Entereza, Eléctrico. Es muy eficaz contra el elemento eléctrico. Golpea tres veces (3) -Sacro+ (70 Potencia, luz, -7 Entereza, golpea a todos) (2) -Sacro++: 90 Potencia, Luz, -10 Entereza (2) -Triple Ruina: 70 Potencia, -1 Entereza, golpea tres veces, neutro (2) -Bravura+: otorga bravura a todos los aliados por 4 turnos (3) -Fe+: otorga fe a todos los aliados por 3 turnos (3) -Prisa: otorga prisa a un aliado por 4 turnos (3) -Presto: otorga presto a un aliado únicamente para el turno siguiente (5) -Cura++: devuelve hasta 70 PS a un aliado (2) -Omnilázaro: resucita a todos los aliados con la mitad de sus PS máximos y la mitad de su entereza (3) -Estocada Eléctrica: arremete físicamente contra los rivales, golpeando indistintamente a unos u a otros, pudiendo escoger objetivo múltiple. 130 Potencia, no resta entereza, golpea cinco veces (T) Phanpy A: Superguardia Phanpy B: Superguardia Phanpy C: Superguardia PHANPY: Tierra [BIO] [ANTBRA] Salud: 350/500 Resistencia: 40 Entereza: 70/70 Movimientos: -Superguardia: reduce a 0 los cuatro primeros ataques que le golpeen tras el uso de este movimiento. -Seísmo: 180 Potencia, no resta entereza, golpea a todos. -Geo+: 120 Potencia, -30 Entereza, Tierra, golpea a todos. -Provocación: atrae los ataques enemigos por cuatro turnos. PHANPY: Tierra [BIO] [ANBRA] Salud: 350/500 Resistencia: 40 Entereza: 70/70 Movimientos: -Superguardia: reduce a 0 los cuatro primeros ataques que le golpeen tras el uso de este movimiento. -Seísmo: 180 Potencia, no resta entereza, golpea a todos. -Geo+: 120 Potencia, -30 Entereza, Tierra, golpea a todos. -Provocación: atrae los ataques enemigos por cuatro turnos. PHANPY: Tierra [BIO] [ANTBRA] Salud: 105/500 Resistencia: 40 Entereza: 16/70 Movimientos: -Superguardia: reduce a 0 los cuatro primeros ataques que le golpeen tras el uso de este movimiento. -Seísmo: 180 Potencia, no resta entereza, golpea a todos. -Geo+: 120 Potencia, -30 Entereza, Tierra, golpea a todos. -Provocación: atrae los ataques enemigos por cuatro turnos.
Contenido oculto Me alegra que lo de la CSG me recuerde que tengo cosas que responder bc vaya cabeza la mía xD Cottonee —¡Claro que sí, Spark! Vamos a darlo todo y entre todos ganaremos. Cottonee: Cura + + Cura + Cambio (INS/CAS/FUL) [Houndour] Riolu: Atacar x4 [Phanpy C] Houndour: Golpe Sombrío x5 [Phanpy C] COTTONEE: Hierba [PT's: 5/5] [BRV 4/4] [FE 2/3] [ATUR 2/3] Salud: 325/700 Resistencia: 7 Entereza: 0/65 Formaciones: -INS/CAS/FUL (básica) -SAN/PRO/INS -OBS/CAS/CAS -FUL/SAN/OBS INSPIRADOR: Nv. 4 -Coraza (el objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2) -Escudo (el objetivo recibe la mitad de daño especial; dura tres turnos) (2) -Antioscuridad (Otorga Antioscuridad por tres turnos) (1) -Antiaire (Otorga antiaire por tres turnos) (1) -Prisa (Otorga prisa por tres turnos) (2) -Velo (Otorga Aguante por tres turnos) (2) -Coraza+ (otorga coraza a todo el grupo por 3 turnos) (4) RIOLU: Neutro [FE 2/3] [PRO 2/3] [ATUR 2/3] Salud: 345/600 Resistencia: 17 Entereza: 0/45 CASTIGADOR: NV 6 -Atacar (45 de Daño, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical: 35 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Ruina: 45 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1) -Golpe Rápido (33 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Doble ruina (33 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1) -Machada (85 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Lance Horizontal (33 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1) -Ruina+ (45 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico; golpea a todos) (2) -Golpe Circular 45 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) HOUNDOUR: Oscuridad [PRS 2/2] [D.O 2/2] [BRV 4/4] [FE 2/3] [ATUR 2/3] Salud: 230/650 Resistencia: 10 Entereza: 0/80 FULMINADOR: Nv. 5 -Piro: 20 Potencia, -6 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -6 Entereza, Oscuridad (1) -Golpe Ardiente: 23 Potencia, -5 Entereza, fuego, este ataque es físico (1) -Sombra+: 20 Potencia, Oscuridad, -6 Entereza, golpea a todos (2) -Golpe Sombrío: 23 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1) -Bomba Ígnea: 23 Potencia, -5 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Bomba Oscura: 23 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Piro+ (20 Potencia, Fuego, -6 Entereza, golpea a todos) (2) Contenido oculto No estoy segura pero el Phanpy debería aguantar los cuatro ataques de Riolu y recibir los cinco de Houndour que... deberían debilitarlo gracias al don y a la bravura
—Baia eso no me lo experaba. Así fueron las últimas palabras de Maractus. El nopal cayó el suelo con un sonido musical, porque hasta para desmayarse tenía estilo. Ralts, al verlo derrotado, sintió como tantas otras ocasiones el impulso, ese deseo, de ir en su ayuda. Mas esta vez entendió por sí misma que la prioridad era acaba con Noivern, la mayor amenaza de aquel combate. Si hacía otra cosa, probablemente todos acabarían derrotados, y eso era lo que menos quería. Su objetivo era terminar la exploración. Así, confiada por el poder de Shinx, atacó al gran dragón y confió en que el Tío Jet acabaría con él. Por su lado, la líder optó por llamar a Turtwig, quien que acudió a las colinas con toda la velocidad que le permitía su anatomía de tortuga. No tardó en chillar ante la cara de pocos amigos de Noivern, llamando así la atención de los más pequeños. ______________________ Shinx: Fe + Prisa (Ralts) Ralts: Sacro x5 (Noivern) Turtwig: Provocación + Guardia Mística SHINX: Electricidad [P.T: 4.5/5] Salud: 509/725 Resistencia: 7 Entereza: 0/55 INSPIRADOR: Nv. 7 -Bravura (Causa Bravura por 3 turnos) (1) -Fe (Otorga Fe por 3 turnos) (1) -Aguante (Otorga Velo por 3 turnos) (1) -Prisa (Otorga Prisa por 3 turnos) (2) -Don del rayo (Otorga don del rayo por 4 turnos) (2) -Don de la luz (Otorga Don de la luz por 4 turnos) (2) -Focus (Otorga Focus por 3 turnos) (1) -Bravura+ (Otorga Bravura por 3 turnos a todos los aliados) (3) -Fe+ (Otorga Fe por 3 turnos a todos los aliados) (3) -Prisa+ (Otorga Prisa a todos los aliados por 2 turnos) (4) -Presto (Otorga presto a un aliado por 1 turno) (4) RALTS: Luz [D.L: 2/4] [FCS: 2/3] [FE: 1/3] Salud: 285/475 Resistencia: 7 Entereza: 0/95 FULMINADOR: NV 5 -Sacro: 75 Potencia, Luz, -21 Entereza (1) -Flora: 25 Potencia, Hierba, -7 Entereza (1) -Electro: 25 Potencia, Rayo, -7 Entereza (1) -Sacro+: 75 Potencia, Luz, -21 Entereza, golpea a todos (2) -Sombra: 25 Potencia, Oscuridad, -7 Entereza (1) -Electro+: 25 Potencia, Luz, -7 Entereza, golpea a todos (2) -Flora+: 25 Potencia, Hierba, -7 Entereza, golpea a todos (2) -Sombra+: 25 Potencia, Oscuridad, -7 Entereza, golpea a todos (2) TURTWIG: Hierba [PROV: 1/3] [Guardia Mística] Salud: 600/600 Resistencia: 45 Entereza: 40/40 PROTECTOR: Nv. 6 -Provocación (Atrae la atención de ataques rivales por 3 turnos) (1) -Guardia: Reduce en 1/3 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso (2) -Guardia Mágica (reduce en 1/2 la entereza perdida por los movimientos rivales en el turno inmediato a su uso) (1) -Guardia vital (Recupera 1/3 del daño recibido al acabar el turno inmediatamente posterior) (2) -Guardia Mística (Reduce en 1/2 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso, siempre que sean de índole especial) (2) -Espinas: Otorga a un aliado Espinas de elemento hierba, de 40 Potencia, -5 Entereza, por tres turnos (3) -Custodio (Recibe en todo el daño que recibiría un compañero hasta el turno siguiente) (2)
—¡Estás acabado, coso grande y volador! >> Uy... ¿volador? Je. Jet: Golpe Gélido+ + Golpe Gélido+ (Noivern) JET: Agua [BRA] [PST] Salud: 95/200 Resistencia: 15 Entereza: 10/50 Movimientos: -Golpe Géiser (120 Potencia, Agua, es físico) -Golpe Sónico (60 Potencia, golpea tres veces) -Golpe Gélido+ (70 Potencia, Hielo, físico, -15 Entereza) -Agua cortante (90 Potencia, Agua, físico, -9 Entereza) -Ego (se otorga presto y Bravura por 3 turnos) -Triple equipo (se otorga una barrera de cuatro golpes) -Embaucar (causa embrujo por dos turnos a un rival) -Ataque de Jet (400 Potencia, Agua, queda con 1 PS tras usarlo, es físico) Al caer el líder con los ataques combinados de Jet y Ralts, los Noibat empezaron a entrar en pánico, y sus ataques, aleatorios y casi sin control, se sucedieron en una oleada de caos. Noibat A: Mini Tornado Noibat B: Mini-Estruendo Noibat C: Impulso ( Noibat A) Noibat D: Recobrar (Noibat C) NOIBAT: Aire [FE] [PST] Salud: 250/250 Resistencia: 30 Entereza: 40/40 Movimientos: -Impulso (Otorga fe y presto a un aliado por dos turnos) -Recobrar (Sana problemas de estado y otorga revitalia a un aliado por dos turnos) -Mini-Tornado (50 Potencia, -20 Entereza, Aire, golpea a todos) -Mini-Lázaro (revive a un aliado con 1/4 de la vida máxima) -Mini-Estruendo (50 Potencia, golpea a todos, suprime dos estados positivos más antiguos) NOIBAT: Aire Salud: 250/250 Resistencia: 30 Entereza: 40/40 Movimientos: -Impulso (Otorga fe y presto a un aliado por dos turnos) -Recobrar (Sana problemas de estado y otorga revitalia a un aliado por dos turnos) -Mini-Tornado (50 Potencia, -20 Entereza, Aire, golpea a todos) -Mini-Lázaro (revive a un aliado con 1/4 de la vida máxima) -Mini-Estruendo (50 Potencia, golpea a todos, suprime dos estados positivos más antiguos) NOIBAT: Aire [REV] Salud: 250/250 Resistencia: 30 Entereza: 40/40 Movimientos: -Impulso (Otorga fe y presto a un aliado por dos turnos) -Recobrar (Sana problemas de estado y otorga revitalia a un aliado por dos turnos) -Mini-Tornado (50 Potencia, -20 Entereza, Aire, golpea a todos) -Mini-Lázaro (revive a un aliado con 1/4 de la vida máxima) -Mini-Estruendo (50 Potencia, golpea a todos, suprime dos estados positivos más antiguos) NOIBAT: Aire Salud: 250/250 Resistencia: 30 Entereza: 40/40 Movimientos: -Impulso (Otorga fe y presto a un aliado por dos turnos) -Recobrar (Sana problemas de estado y otorga revitalia a un aliado por dos turnos) -Mini-Tornado (50 Potencia, -20 Entereza, Aire, golpea a todos) -Mini-Lázaro (revive a un aliado con 1/4 de la vida máxima) -Mini-Estruendo (50 Potencia, golpea a todos, suprime dos estados positivos más antiguos)
—¡Ha caído uno! ¡Ya casi los tenemos! Spark: Triple Ruina (Phanpy A) SPARK: Eléctrico Salud: 120/400 Resistencia: 20 Entereza: 25/50 Capacidad: 3 Movimientos: -Shock (80 Potencia, eléctrico, -15 Entereza, golpea a todos. Es muy eficaz contra el elemento eléctrico) (3) -Electro++ (90 Potencia, Eléctrico, -10 Entereza. Es muy eficaz contra el elemento eléctrico) (2) -Triple Voltio (60 Potencia, -3 Entereza, Eléctrico. Es muy eficaz contra el elemento eléctrico. Golpea tres veces (3) -Sacro+ (70 Potencia, luz, -7 Entereza, golpea a todos) (2) -Sacro++: 90 Potencia, Luz, -10 Entereza (2) -Triple Ruina: 70 Potencia, -1 Entereza, golpea tres veces, neutro (2) -Bravura+: otorga bravura a todos los aliados por 4 turnos (3) -Fe+: otorga fe a todos los aliados por 3 turnos (3) -Prisa: otorga prisa a un aliado por 4 turnos (3) -Presto: otorga presto a un aliado únicamente para el turno siguiente (5) -Cura++: devuelve hasta 70 PS a un aliado (2) -Omnilázaro: resucita a todos los aliados con la mitad de sus PS máximos y la mitad de su entereza (3) -Estocada Eléctrica: arremete físicamente contra los rivales, golpeando indistintamente a unos u a otros, pudiendo escoger objetivo múltiple. 130 Potencia, no resta entereza, golpea cinco veces (T) Phanpy A: Provocación Phanpy B: Seísmo PHANPY: Tierra [BIO] [ANTBRA] Salud: 210/500 Resistencia: 40 Entereza: 67/70 Movimientos: -Superguardia: reduce a 0 los cuatro primeros ataques que le golpeen tras el uso de este movimiento. -Seísmo: 180 Potencia, no resta entereza, golpea a todos. -Geo+: 120 Potencia, -30 Entereza, Tierra, golpea a todos. -Provocación: atrae los ataques enemigos por cuatro turnos. PHANPY: Tierra [BIO] [ANBRA] Salud: 300/500 Resistencia: 40 Entereza: 70/70 Movimientos: -Superguardia: reduce a 0 los cuatro primeros ataques que le golpeen tras el uso de este movimiento. -Seísmo: 180 Potencia, no resta entereza, golpea a todos. -Geo+: 120 Potencia, -30 Entereza, Tierra, golpea a todos. -Provocación: atrae los ataques enemigos por cuatro turnos.
Cottonee —¡Yey! ¡Uno menos! ¡Vamos chicos, un último esfuerzo! Cottonee: Prisa + Velo [Houndour] Riolu: Atacar x4 [Phanpy A] Houndour: Piro x5 [Phanpy A] COTTONEE: Hierba [PT's: 5/5] [FE 3/3] [ATUR 3/3] Salud: 238/700 Resistencia: 7 Entereza: 0/65 Formaciones: -INS/CAS/FUL (básica) -SAN/PRO/INS -OBS/CAS/CAS -FUL/SAN/OBS INSPIRADOR: Nv. 4 -Coraza (el objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2) -Escudo (el objetivo recibe la mitad de daño especial; dura tres turnos) (2) -Antioscuridad (Otorga Antioscuridad por tres turnos) (1) -Antiaire (Otorga antiaire por tres turnos) (1) -Prisa (Otorga prisa por tres turnos) (2) -Velo (Otorga Aguante por tres turnos) (2) -Coraza+ (otorga coraza a todo el grupo por 3 turnos) (4) RIOLU: Neutro [FE 3/3] [PRO 3/3] [ATUR 3/3] Salud: 8/600 Resistencia: 17 Entereza: 0/45 CASTIGADOR: NV 6 -Atacar (45 de Daño, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical: 35 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Ruina: 45 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1) -Golpe Rápido (33 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Doble ruina (33 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1) -Machada (85 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Lance Horizontal (33 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1) -Ruina+ (45 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico; golpea a todos) (2) -Golpe Circular 45 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) HOUNDOUR: Oscuridad [FE 3/3] [ATUR 3/3] [PRS 1/3] [VEL 1/3] Salud: 145/650 Resistencia: 10 Entereza: 0/80 FULMINADOR: Nv. 5 -Piro: 20 Potencia, -6 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -6 Entereza, Oscuridad (1) -Golpe Ardiente: 23 Potencia, -5 Entereza, fuego, este ataque es físico (1) -Sombra+: 20 Potencia, Oscuridad, -6 Entereza, golpea a todos (2) -Golpe Sombrío: 23 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1) -Bomba Ígnea: 23 Potencia, -5 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Bomba Oscura: 23 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Piro+ (20 Potencia, Fuego, -6 Entereza, golpea a todos) (2)
—¡Cuidado Riolu... tienes que... mantenerte en pie! Spark: Cura++ + Cura++ (Riolu) SPARK: Eléctrico Salud: 120/400 Resistencia: 20 Entereza: 25/50 Capacidad: 5 Movimientos: -Shock (80 Potencia, eléctrico, -15 Entereza, golpea a todos. Es muy eficaz contra el elemento eléctrico) (3) -Electro++ (90 Potencia, Eléctrico, -10 Entereza. Es muy eficaz contra el elemento eléctrico) (2) -Triple Voltio (60 Potencia, -3 Entereza, Eléctrico. Es muy eficaz contra el elemento eléctrico. Golpea tres veces (3) -Sacro+ (70 Potencia, luz, -7 Entereza, golpea a todos) (2) -Sacro++: 90 Potencia, Luz, -10 Entereza (2) -Triple Ruina: 70 Potencia, -1 Entereza, golpea tres veces, neutro (2) -Bravura+: otorga bravura a todos los aliados por 4 turnos (3) -Fe+: otorga fe a todos los aliados por 3 turnos (3) -Prisa: otorga prisa a un aliado por 4 turnos (3) -Presto: otorga presto a un aliado únicamente para el turno siguiente (5) -Cura++: devuelve hasta 70 PS a un aliado (2) -Omnilázaro: resucita a todos los aliados con la mitad de sus PS máximos y la mitad de su entereza (3) -Estocada Eléctrica: arremete físicamente contra los rivales, golpeando indistintamente a unos u a otros, pudiendo escoger objetivo múltiple. 130 Potencia, no resta entereza, golpea cinco veces (T) Phanpy A: Superguardia Phanpy B: Superguardia PHANPY: Tierra [BIO] [ANTBRA] Salud: 140/500 Resistencia: 40 Entereza: 33/70 Movimientos: -Superguardia: reduce a 0 los cuatro primeros ataques que le golpeen tras el uso de este movimiento. -Seísmo: 180 Potencia, no resta entereza, golpea a todos. -Geo+: 120 Potencia, -30 Entereza, Tierra, golpea a todos. -Provocación: atrae los ataques enemigos por cuatro turnos. PHANPY: Tierra [BIO] [ANBRA] Salud: 300/500 Resistencia: 40 Entereza: 70/70 Movimientos: -Superguardia: reduce a 0 los cuatro primeros ataques que le golpeen tras el uso de este movimiento. -Seísmo: 180 Potencia, no resta entereza, golpea a todos. -Geo+: 120 Potencia, -30 Entereza, Tierra, golpea a todos. -Provocación: atrae los ataques enemigos por cuatro turnos.
Riolu —G-gracias, Spark, me siento mucho mejor ahora... Recuperado del aturdimiento y con las curas de Spark, sentía que podíamos derrotar a esos Phanpy de una vez por todas. Cottonee: Prisa + Velo [Riolu] Riolu: Atacar x5 [Phanpy A] Houndour: Piro x5 [Phanpy A] COTTONEE: Hierba [PT's: 5/5] Salud: 238/700 Resistencia: 20 Entereza: 65/65 Formaciones: -INS/CAS/FUL (básica) -SAN/PRO/INS -OBS/CAS/CAS -FUL/SAN/OBS INSPIRADOR: Nv. 4 -Coraza (el objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2) -Escudo (el objetivo recibe la mitad de daño especial; dura tres turnos) (2) -Antioscuridad (Otorga Antioscuridad por tres turnos) (1) -Antiaire (Otorga antiaire por tres turnos) (1) -Prisa (Otorga prisa por tres turnos) (2) -Velo (Otorga Aguante por tres turnos) (2) -Coraza+ (otorga coraza a todo el grupo por 3 turnos) (4) RIOLU: Neutro [PRS 1/3] [VEL 1/3] Salud: 148/600 Resistencia: 50 Entereza: 45/45 CASTIGADOR: NV 6 -Atacar (45 de Daño, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical: 35 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Ruina: 45 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1) -Golpe Rápido (33 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Doble ruina (33 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1) -Machada (85 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Lance Horizontal (33 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1) -Ruina+ (45 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico; golpea a todos) (2) -Golpe Circular 45 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) HOUNDOUR: Oscuridad [PRS 2/3] [VEL 2/3] Salud: 145/650 Resistencia: 30 Entereza: 80/80 FULMINADOR: Nv. 5 -Piro: 20 Potencia, -6 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -6 Entereza, Oscuridad (1) -Golpe Ardiente: 23 Potencia, -5 Entereza, fuego, este ataque es físico (1) -Sombra+: 20 Potencia, Oscuridad, -6 Entereza, golpea a todos (2) -Golpe Sombrío: 23 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1) -Bomba Ígnea: 23 Potencia, -5 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Bomba Oscura: 23 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Piro+ (20 Potencia, Fuego, -6 Entereza, golpea a todos) (2)
—¡Ya queda poco! ¡A por ellos! Spark: Sacro+ + Sacro+ SPARK: Eléctrico Salud: 120/400 Resistencia: 20 Entereza: 25/50 Capacidad: 5 Movimientos: -Shock (80 Potencia, eléctrico, -15 Entereza, golpea a todos. Es muy eficaz contra el elemento eléctrico) (3) -Electro++ (90 Potencia, Eléctrico, -10 Entereza. Es muy eficaz contra el elemento eléctrico) (2) -Triple Voltio (60 Potencia, -3 Entereza, Eléctrico. Es muy eficaz contra el elemento eléctrico. Golpea tres veces (3) -Sacro+ (70 Potencia, luz, -7 Entereza, golpea a todos) (2) -Sacro++: 90 Potencia, Luz, -10 Entereza (2) -Triple Ruina: 70 Potencia, -1 Entereza, golpea tres veces, neutro (2) -Bravura+: otorga bravura a todos los aliados por 4 turnos (3) -Fe+: otorga fe a todos los aliados por 3 turnos (3) -Prisa: otorga prisa a un aliado por 4 turnos (3) -Presto: otorga presto a un aliado únicamente para el turno siguiente (5) -Cura++: devuelve hasta 70 PS a un aliado (2) -Omnilázaro: resucita a todos los aliados con la mitad de sus PS máximos y la mitad de su entereza (3) -Estocada Eléctrica: arremete físicamente contra los rivales, golpeando indistintamente a unos u a otros, pudiendo escoger objetivo múltiple. 130 Potencia, no resta entereza, golpea cinco veces (T) Phanpy B: Provocación PHANPY: Tierra [BIO] [ANBRA] Salud: 190/500 Resistencia: 40 Entereza: 56/70 Movimientos: -Superguardia: reduce a 0 los cuatro primeros ataques que le golpeen tras el uso de este movimiento. -Seísmo: 180 Potencia, no resta entereza, golpea a todos. -Geo+: 120 Potencia, -30 Entereza, Tierra, golpea a todos. -Provocación: atrae los ataques enemigos por cuatro turnos.
Cottonee —¡Eso es, Spark! ¡Un poco más y podemos seguir! Cottonee: Coraza + Riolu: Atacar x5 Houndour: Piro x5 COTTONEE: Hierba [PT's: 5/5] [COR 1/3] Salud: 238/700 Resistencia: 20 Entereza: 65/65 Formaciones: -INS/CAS/FUL (básica) -SAN/PRO/INS -OBS/CAS/CAS -FUL/SAN/OBS INSPIRADOR: Nv. 4 -Coraza (el objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2) -Escudo (el objetivo recibe la mitad de daño especial; dura tres turnos) (2) -Antioscuridad (Otorga Antioscuridad por tres turnos) (1) -Antiaire (Otorga antiaire por tres turnos) (1) -Prisa (Otorga prisa por tres turnos) (2) -Velo (Otorga Aguante por tres turnos) (2) -Coraza+ (otorga coraza a todo el grupo por 3 turnos) (4) RIOLU: Neutro [PRS 2/3] [VEL 2/3] [COR 1/3] Salud: 148/600 Resistencia: 50 Entereza: 45/45 CASTIGADOR: NV 6 -Atacar (45 de Daño, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical: 35 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Ruina: 45 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1) -Golpe Rápido (33 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Doble ruina (33 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1) -Machada (85 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Lance Horizontal (33 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1) -Ruina+ (45 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico; golpea a todos) (2) -Golpe Circular 45 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) HOUNDOUR: Oscuridad [PRS 3/3] [VEL 3/3] [COR 1/3] Salud: 145/650 Resistencia: 30 Entereza: 80/80 FULMINADOR: Nv. 5 -Piro: 20 Potencia, -6 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -6 Entereza, Oscuridad (1) -Golpe Ardiente: 23 Potencia, -5 Entereza, fuego, este ataque es físico (1) -Sombra+: 20 Potencia, Oscuridad, -6 Entereza, golpea a todos (2) -Golpe Sombrío: 23 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1) -Bomba Ígnea: 23 Potencia, -5 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Bomba Oscura: 23 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Piro+ (20 Potencia, Fuego, -6 Entereza, golpea a todos) (2)
—¡Sí, ya verán! ¡Acabaré con ellos con mi triple ruina! El golpe fue devastador, terminando de una vez por todas con el último Phanpy. —Phew... ha sido duro, ¡pero lo logramos! —celebró, alegre.
Houndour Auuuu, menos mal... Esos Phanpy al fin nos dejaron seguir avanzando. Uf, cuantos contratiempos, ojalá no encontráramos a más enemigos en mucho tiempo. Al menos volvíamos a contar con Spark, que era de gran ayuda. ¡A seguir explorando! [3/10] Contenido oculto -1: Nada -2: Encuentro -3: Sneasel x5 -4: Nada -5: Phanpy x3 -6: Enemigo Poderoso -7: Nada
Cottonee ¡Bien, al fin conseguimos derrotarlos! Nos hacíamos muy fuertes poco a poco. Aunque las batallas cada vez eran más y más duras. No obstante, eso no podía frenarnos. Debíamos completar la exploración, era nuestra forma de contribuir~ [4/10] Contenido oculto -1: Nada -2: Encuentro -3: Sneasel x5 -4: Nada -5: Phanpy x3 -6: Enemigo Poderoso -7: Nada
Riolu Sí, desde luego combatir era muy duro, pero al menos entretenido. Avanzar sin más... Meh, resultaba un poco monótono. ¡Pero al menos eficaz! Ojalá pronto tuviéramos alguna novedad, aunque fuera llegar a un nuevo sitio. ¡Sí, eso, nuevos lugares por explorar! [5/10] Contenido oculto -1: Nada -2: Encuentro -3: Sneasel x5 -4: Nada -5: Phanpy x3 -6: Enemigo Poderoso -7: Nada
Houndour El paseo se hacía tranquilo. Íbamos charlando con Spark, acerca de las nuevas zonas exploradas, todo lo ocurrido en el paseo de las hadas y en la cueva psique. Guau, parecía que fuera ayer cuando empezamos a explorar. ¡Qué de vivencias! [6/10] Contenido oculto -1: Nada -2: Encuentro -3: Sneasel x5 -4: Nada -5: Phanpy x3 -6: Enemigo Poderoso -7: Nada
Un pokémon gélido se cruzó entonces en el camino del Equipo Dashiamond. Los mofletes de Spark chisporrotearon. —Ajá, ¡así que este no es de tierra, eh! Pues se va a enterar. VANILLUXE: Hielo Salud: 600/600 Resistencia: 99% Entereza: 60/60 Movimientos: -Ventisca (100 Potencia, -20 Entereza, Hielo, golpea a todos) -Frío Polar (Si el objetivo tiene menos de la mitad de sus PS máximos, lo aniquila) -Gravedad+ (Reduce los PS de todos los rivales a 3/4 del máximo) -Velo Aurora (Otorga Coraza, Escudo y Velo por 5 turnos) -Acumular nieve (+100 PS, aumenta la potencia de Rayo hielo en 20 puntos fijos) -Rayo Hielo (150 Potencia, Hielo)
Houndour ¡Auuuu, un helado! Vaya, no podía tomarme en serio a este rival, así como era. Al menos, no era de tipo tierra, así que Spark podía ayudarnos. Cottonee: Escudo + Prisa (Houndour) Riolu: Golpe rápido x4 Houndour: Sombra x5 COTTONEE: Hierba [PT's: 5/5] Salud: 238/700 Resistencia: 20 Entereza: 65/65 Formaciones: -INS/CAS/FUL (básica) -SAN/PRO/INS -OBS/CAS/CAS -FUL/SAN/OBS INSPIRADOR: Nv. 4 -Coraza (el objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2) -Escudo (el objetivo recibe la mitad de daño especial; dura tres turnos) (2) -Antioscuridad (Otorga Antioscuridad por tres turnos) (1) -Antiaire (Otorga antiaire por tres turnos) (1) -Prisa (Otorga prisa por tres turnos) (2) -Velo (Otorga Aguante por tres turnos) (2) -Coraza+ (otorga coraza a todo el grupo por 3 turnos) (4) RIOLU: Neutro Salud: 148/600 Resistencia: 50 Entereza: 45/45 CASTIGADOR: NV 6 -Atacar (45 de Daño, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical: 35 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Ruina: 45 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1) -Golpe Rápido (33 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Doble ruina (33 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1) -Machada (85 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Lance Horizontal (33 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1) -Ruina+ (45 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico; golpea a todos) (2) -Golpe Circular 45 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) HOUNDOUR: Oscuridad [ESC: 1/3] [PRI: 1/3] Salud: 145/650 Resistencia: 30 Entereza: 80/80 FULMINADOR: Nv. 5 -Piro: 20 Potencia, -6 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -6 Entereza, Oscuridad (1) -Golpe Ardiente: 23 Potencia, -5 Entereza, fuego, este ataque es físico (1) -Sombra+: 20 Potencia, Oscuridad, -6 Entereza, golpea a todos (2) -Golpe Sombrío: 23 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1) -Bomba Ígnea: 23 Potencia, -5 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Bomba Oscura: 23 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Piro+ (20 Potencia, Fuego, -6 Entereza, golpea a todos) (2)