Colinas Eternas Las Colinas Eternas envuelven toda la extensión de las tierras lejanas. Son bastante extensas y los múltiples y variables relieves hace difícil saber qué hay en el horizonte. Todo lo que uno parece ver son más y más caminos. De hecho, es frecuente que se termine andando en círculos por la zona; de ahí el nombre de "Eternas". Si bien el frío es bastante fuerte en este sitio, esta es la morada de todo tipo de pokémon... no obstante, id preparando, eso sí, buenos movimientos de fuego. Necesitaréis calentaros para sobrevivir. ¿Vuestro objetivo? Llegar al centro de las Tierras y no dejaros engañar por las Colinas. ¡El Bosque de los Ecos Sordos será la próxima parada! Cuando lleguéis aquí, poned un post antes de comenzar. Rutas tomadas: -Ruta 1: conecta con ruta 11. Explorada por Dashiamond. -Ruta 2: conecta con ruta 6. Explorada por Dashiamond. -Ruta 3: conecta con ruta 12. Explorada por Maracas. -Ruta 4: conecta con ruta 15. Explorada por Dashiamond. -Ruta 5: conecta con ruta 13. En exploración por Platino. -Ruta 6: conecta con ruta 2. Explorada por Reverse. -Ruta 7: conecta con ruta 8. Explorada por Dashiamond. -Ruta 8: conecta con ruta 7. -Ruta 9: RUTA CORRECTA. Explorada por Reverse. -Ruta 10: conecta con ruta 12. En exploración por Maracas. -Ruta 11: conecta con ruta 1. Explorada por Reverse. -Ruta 12: conecta con ruta 3. -Ruta 13: conecta con ruta 5. Explorada por Maracas. -Ruta 14: conecta con ruta 10. Explorada por Dashiamond. -Ruta 15: conecta con ruta 4.
Cottonee Y así, llegamos a las Colinas Eternas. El nombre desde luego no indicaba que fuese algo fácil... ni corto. ¡Pero no era momento de pensar en esas cosas! ¡Teníamos un objetivo que cumplir! —Parece que somos los primeros en llegar... —murmuré, viendo la enorme extensión que se extendía ante nosotros—. Y hace frío... Aun así, estábamos dispuestos a cumplir aquello.
Las Colinas podían ser abordadas por cualquier dirección... y no estaba claro que por ninguna de ellas se llegase al Bosque. ¿Cómo avanzarían por ahí...? ¿Y cómo lo harían estando solos? Sin embargo, de pronto, un silbido hizo que el equipo Dashiamond se girase, y, allí vieron algo que les hizo sonreír ampliamente: subiendo desde el mar que daba al pie de aquella colina se encontraban múltiples pokémon. Pokémon que les eran familiares a Cottonee y a los demás... y otros que no conocían, pero que sin duda, otros equipos conocerían. Spark comandaba la comitiva, seguido de sus Justicieros: Pachirisu, Dedenne, Plusle, Minum y Emolga. Los Justicieros del Valle de Niebla: Rotom, Lampent, Gourgeist, Drifloom, Froslass y Frillish. También los Justicieros Supremos: Haxorus, Hydreigon, Dragonite, Kingdra, Garchomp y Salamence. Y muchos, muchos más. Jet venía corriendo, con Pippa saltando justo a su lado. Ember flotaba con alegría, girando en el aire mientras seguía a los demás. Venía también Vespiquen, con una horda de Combees a su servicio. Aerodactyl volaba muy alto, y Rhyperior caminaba por el suelo con paso lento pero contundente. Pero eso no era todo. Riolu y Chimchar también venían, mirada decidida. Alakazam, el sabio de las grutas, estaba allí con ellos, también. Por supuesto, no podían faltar los Reyes y príncipes del Pantano Ponzoña: Nidoking, Nidoqueen, Nidorino y Nidorina. Estaban... todos y todas. Cada uno de los amigos que habían hecho en las Grutas, tanto el equipo Dashiamond como el resto. Todos se concentraban allí, comandados por Spark. Jadeante, el Pichu sonrió al llegar a la cima y reunirse con los demás. —¡N-No estáis solos, chicos! Estamos... estamos aquí para ayudaros. ¡He recorrido todas las grutas en busca de aliados! Le plantaremos cara a esos Pancham en equipo. Porque esta no es solo nuestra batalla... somos nosotros, los residentes de este sitio, quienes tenemos que luchar por mantenerlo a salvo! —¡Por supuesto, no podía perderme esto! —exclamó Jet, manos sobre la nuca—. ¡Jet no puede decirle que no a una aventura! —¡AAAAAA! —gritó Pippa, girando en el suelo con descontrol—. Sparky-sensei me dijo que la HEPDNEP vendría aquí, ¡y como su fan número uno no puedo perdérmelo! ¡Omggggg, por fin podré verla! —y comenzó a botar. —Huh... la otra vez me separé bruscamente del grupo, pero... —Ember agachó la mirada—, uno de los equipos exploradores me ayudó mucho, ¡así que no podía quedarme atrás! Tenía que darles las gracias de nuevo. Spark asintió. —Nosotros cuatro... —... y todos los demás... —siguió Jet. —¡... hemos venido a ayudar, yay! —completó Pippa. —De modo que, vamos. Juntos, será más fácil —sonrió Ember. Contenido oculto Desde este momento, podéis elegir libremente a uno de los siguientes aliados para acompañaros en estas grutas: - Spark - Ember - Pippa - Jet Obviamente, cada equipo que venga aquí solo podrá escoger a uno de esos aliados, que no podrá estar en dos equipos a la vez. Y, del mismo modo, podéis usar a un aliado esporádico, esto es, a ciertos pokémon que os acompañarán y que, de vez en cuando, intervendrán con un ataque, sin estar físicamente presentes en vuestro equipo. Esos aliados son (con los efectos que provocan entre paréntesis): -Vespiquen (habilidades inspiradoras y curativas) -Justicieros Eléctricos (inspiradores globales y potencial eléctrico) -Justicieros de Oscuridad (obstructores globales y potencial de oscuridad) -Justicieros Supremos (daño no elemental masivo) -Aerodactyl (habilidades castigadoras y ataques de área) -Rhyperior (habilidades protectoras e incremento de defensa) -Alakazam (habilidades fulminadoras y análisis de enemigos) -Nidoking, Nidoqueen, Nidorina y Nidorino (habilidades obstructoras y bajada de entereza) -Riolu y Chimchar (habilidades variadas y efectos especiales) Una vez escogido un aliado y unos aliados esporádicos, podéis comenzar. Para ello, elegid una de las siguientes 15 rutas: - Ruta 1 - Ruta 2 - Ruta 3 - Ruta 4 - Ruta 5 - Ruta 6 - Ruta 7 - Ruta 8 - Ruta 9 - Ruta 10 - Ruta 11 - Ruta 12 - Ruta 13 - Ruta 14 - Ruta 15 Solo una de esas rutas es la correcta, pero tendréis que llegar al final de cada una para descubrirlo. Estas decisiones deben hacerla todos los equipos que comiencen esta gruta.
Cottonee Sin embargo, una gran sorpresa nos deparó antes de adentrarnos realmente en la gruta. Repentinamente, un enorme grupo de Pokémon de toda clase aparecieron a nuestro lado, y todos ellos liderados por... —¡Spark! ¡Cuanto tiempo! —no pude evitar sentir una extrema calidez y melancolía al verlo y escucharlo. Se veía que había crecido enormemente, ya no era el pequeño Pichu temeroso que nos encontramos en la carretera. >>¡Muchas gracias, chicos! Entre todos... ¡lograremos ganar a los Pancham! —y con decisión, era ya hora de adentrarse en aquellas colinas. Contenido oculto Elegimos a Spark como aliado, a los Justicieros de la Oscuridad como aliados esporádicos y la ruta 7 pls <3
Con Spark y los justicieros de oscuridad de su lado, el Team Dashiamond comenzó a avanzar por su cuenta por una de las numerosas rutas. El camino no sería fácil, desde luego, pero... ... estaban juntos. Ruta 7. 10 posts para el final. Dado de 7 caras: -1: Nada -2: Throh y Sawk -3: Sneasel x5 -4: Nada -5: Phanpy x3 -6: Vanilluxe -7: Nada
Cottonee [1/10] Con Spark a nuestro lado, era momento de adentrarnos en el campo. El resto de pokémon se quedaron esperando hasta que otro equipo hiciese acto de presencia. Trabajando en equipo entre todos era como íbamos a lograrlo. Llegaríamos al final de toda esta aventura y conseguiríamos ayudar a los pokémon que vivían en las grutas así como ellos nos ayudaban a nosotros en estos momentos.
Lillipup —¿E-ember? Un grupo variopinto de pokémon nos esperaba en la entrada de la gruta, pero mis ojos se concentraron en una pequeña figura que flotaba en medio de todos. ¡Era Ember! —¡Ember! —le llamé, corriendo en círculos a su alrededor. ¡Ember estaba a salvo! —Hey, hola— dijo simplemente Magby, asintiendo hacia Ember con la mirada baja. Parecía más pasivo que de costumbre. Shelmet ni siquiera saludó, simplemente se encargó de mirar al vacío como de costumbre. —¡Me hace muy feliz que nos acompañes de nuevo! ¡Ahora si que nada podrá detenernos! ¡Adelante! Magby intentó enderezarse y actuar normal. —Muy bien, entonces. Debemos elegir sabiamente... —¡Oh, no!—le detuve. —¿Eh? —¡No pienso planear nada! ¡El Almirante Lillipup confiará en su instinto! ¡Elegiré la primera ruta que se me ocurra! Y salí corriendo. Contenido oculto Elijo a Ember de aliado, a Aerodactyl de aliado esporádico y el Almirante Lillipup elige la ruta cinco
Tal vez el camino fuese largo, pero... ahora, el Team Platino estaba junto a Aerodactyl y a Ember. Eran muchos, eran compañeros. Se apoyarían los unos a los otros, como ya hicieron otras veces. Y, juntos, llegarían al final. Ruta 5. 10 posts para el final. Dado de 7 caras: -1: Nada -2: Nada -3: Horda -4: Enemigo Poderoso -5: Sawk x1 + Throh x1 -6: Nada -7: Nada
Lillipup —¡Muy bien, chicos! ¡La épica exploración comienza! Comencé a correr con energía, dando saltitos de emoción. ¡Mi primera vez como líder de gruta! ¡Ibamos a ser los mejores! Magby siguió un poco alicaído, caminando sin ánimos. Shelmet en cambio se mantenía imperturbable. [1/10]
Lillipup No hubo ningún problema en nuestro camino en los primeros minutos. Lo más probable era que todos los enemigos se hubieran marchado. ¡Excelentes noticias! Ember se nos adelantó unos metros en nuestra marcha hacia el final de la ruta. Aerodactyl se mantenía oculto en lo más alto, pero podía ver de vez en cuando su cola puntiaguda asomar. [2/10]
Tras haber derrotado al titán en tiempo récord, los miembros del Maracas Team decidieron tomarse un pequeño descanso antes de aventurarse a las Colinas Eternas, pues Shinx había dado el aviso de que aquel sería el viaje más largo que les tocaría hacer desde que Hubert les encomendó la tarea de descubrir los secretos del mundo subterráneo. Esta vez iban a confrontar directamente contra el ejército de Pangoro en su propia guarida, donde estaban seguros de que se encontraba Blase; seguían firmes en su objetivo de salvarla. En cuanto estuvieron listos y llegaron a la entrada de las colinas, se encontraron con varios pokémon que parecían estar aguardando su llegada. Reconocieron a Vespiqueen, a los reyes y príncipes del Pantano Ponzoña, pero por sobre todo a Jet y Pippa, quien botaba como siempre. Ellos les explicaron que otro dos equipos habían tomado diferentes caminos, y que estaban allí para ayudarlos. —En ese caso… —dijo Shinx, mirando inmediatamente a Jet y moviendo las orejas en señal de que lo llamaba— ¡Tú! Ven con nosotros, necesitamos al mejor aventurero de todos —sonrió de forma burlona. Maractus se quedó sin aire. —¿Me estás diciendo que volveremos a estar bajo la pata del maravilloso, asombroso, fantabuloso, redbulloso, poderos, etcétera, Tío Jet? —sacudió sus maracas con emoción, haciendo una música estridente— ¡Madre mía, que me pongo fancactusirl! —M-Me hace feliz que volvamos a hacer equipo —dijo Ralts con un sonrisa tierna y tímida. —Qué pena que no pueda venir Pippa también, es sad, ¡pero a lo mejor nos vemos más adelante! —continuó Maractus con un pulgar en alto. Entonces, Shinx se giró hacia los monarcas del Pantano Ponzoña y, con el respeto que creyó que les correspondía, les pidió que los ayudaran también. Los reyes y sus hijos aceptaron, porque jamás olvidarían el hecho de que habían sido salvados gracias a esos pequeños, a los que estaban agradecidos. Contenido oculto Aliado: Jet Aliados esporádicos: Nidoking, Nidoqueen, Nidorina y Nidorino Ruta elegida: 13
Con Jet y los Reyes y príncipes del pantano de su lado, la aventura final del Maracas Team también daba comienzo. El final... estaba cerca, también para ellos. Ruta 13. 10 posts para el final. Dado de 7 caras: -1: Nada -2: Nada -3: Noibat x4 + Noivern x1 -4: Luxray -5: Throh + Sawk -6: Nada -7: Nada
Sus alientos emergían convertidos en vapor. El frío aire se hacía sentir conforme caminaban por la ruta elegida, pegándose a sus pieles con dedos helados. Pero Shinx había previsto que la ruta tendría esta característica tras saber que en las Colinas eternas moraban, por sobre todo, los pokémon de tipo Hielo. Por eso, proveyó a su equipo de bufandas que había tomado de la Base. Así, Ralts tenía una tan rosada como sus ojos; Maractus una color verde (e incluso sus maracas fueron abrigadas con bufandas más diminutas); a Jet le tocó una bufanda azul marino, mientras que a los príncipes les ofreció de colores violetas. Desgraciadamente no encontró unas lo suficientemente grandes para los reyes, pero ellos tan solo restaron importancia al asunto, pues no las necesitaban. Ella por su parte, lideraba con una bufanda amarilla, tan fosforescente que parecía un rayo envolviendo su cuello. —¡Te ves genial! —le dijo Ralts, admirada. —No es para tanto —replicó ella. Pero de sus mejillas brotaron dos o tres chispas, cosa que siempre sucedía cuando le tocaba ruborizarse. [1/10]
Y la última aventura de los exploradores... comenzó. Equipo Dashiamond. —¡E-En guardia! —advirtió Spark al ver llegar a varios pokémon, que se colocaban en fila para tratar de evitar que los exploradores siguiesen avanzando—. Parecen hostiles. Los pokémon de las tierras lejanas son más salvajes de lo habitual... ¡andémonos con cuidado! Y de sus mejillas manaron chispas, dispuesto a usar todo su poder. SNEASEL: Hielo Salud: 500/500 Resistencia: 45 Entereza: 60/60 Movimientos: -Tajo Umbrío (120 Potencia, Oscuridad, causa anticoraza por dos turnos) -Tajo Gélido (120 Potencia, Hielo, causa anticoraza por dos turnos) -Corte Supremo (reduce a la mitad de la vida actual los Ps de todos los rivales) SNEASEL: Hielo Salud: 500/500 Resistencia: 45 Entereza: 60/60 Movimientos: -Tajo Umbrío (120 Potencia, Oscuridad, causa anticoraza por dos turnos) -Tajo Gélido (120 Potencia, Hielo, causa anticoraza por dos turnos) -Corte Supremo (reduce a la mitad de la vida actual los Ps de todos los rivales) SNEASEL: Hielo Salud: 500/500 Resistencia: 45 Entereza: 60/60 Movimientos: -Presto (Otorga presto a un aliado por 3 turnos) -Bravura+ (Otorga bravura a todos los aliados por 2 turnos) -Cura+ (+50 PS a todos los aliados) -Astra+ (+20 Entereza a todos los aliados) SNEASEL: Hielo Salud: 500/500 Resistencia: 45 Entereza: 60/60 Movimientos: -Tajo Umbrío (120 Potencia, Oscuridad, causa anticoraza por dos turnos) -Tajo Gélido (120 Potencia, Hielo, causa anticoraza por dos turnos) -Corte Supremo (reduce a la mitad de la vida actual los Ps de todos los rivales) SNEASEL: Hielo Salud: 500/500 Resistencia: 45 Entereza: 60/60 Movimientos: -Tajo Umbrío (120 Potencia, Oscuridad, causa anticoraza por dos turnos) -Tajo Gélido (120 Potencia, Hielo, causa anticoraza por dos turnos) -Corte Supremo (reduce a la mitad de la vida actual los Ps de todos los rivales)ç Team Platino. Dos luchadores aparecieron, colocándose frente a los exploradores. Ember, al principio, retrocedió un poco, asustado, pero... pronto sacudió su cabeza. —¡N-No, tengo que luchar! Juntos... podremos con esos dos, chicos. ¡Vamos! THROH: Neutro Salud: 750/750 Resistencia: 30 Entereza: 60/60 Movimientos: -Provocación (Atrae todos los ataques hacia él por cuatro turnos) -Llave Giro (Devuelve cada ataque recibido en el turno anterior con un golpe de potencia 70 que causa Antibravura por dos turnos) -Evasión Marcial (En el siguiente turno, evadirá los tres primeros ataques usados sobre él, dañando con un golpe de 60 de potencia por cada ataque esquivado que causa Anticoraza por dos turnos) -Hiperllave (400 Potencia, solo lo usará si se queda solo en combate) SAWK: Neutro Salud: 250/250 Resistencia: 10 Entereza: 20/20 Movimientos: -Combo veloz (60 Potencia, golpea cinco veces) -Patada alta (100 Potencia, si se aplica sobre un enemigo con anticoraza, en lugar de hacer daño x1,5, lo hace x2) -Al punto débil (160 Potencia, causa Deterioro por 2 turnos) -Energía acumulada (90 Potencia, golpea a todos, Luz, -50 Entereza) Maracas Team. —¡Je! Los primeros invitados han llegado, ¿eh? —Jet, confiado, se cruzó de brazos y sonrió mientras miraba a sus múltiples rivales. Luego, se puso en posición de ataque—. Parecen fuertes, pero, ¡no tienen nada que hacer contra Jet! NOIBAT: Aire Salud: 250/250 Resistencia: 30 Entereza: 40/40 Movimientos: -Impulso (Otorga fe y presto a un aliado por dos turnos) -Recobrar (Sana problemas de estado y otorga revitalia a un aliado por dos turnos) -Mini-Tornado (50 Potencia, -20 Entereza, Aire, golpea a todos) -Mini-Lázaro (revive a un aliado con 1/4 de la vida máxima) -Mini-Estruendo (50 Potencia, golpea a todos, suprime dos estados positivos más antiguos) NOIBAT: Aire Salud: 250/250 Resistencia: 30 Entereza: 40/40 Movimientos: -Impulso (Otorga fe y presto a un aliado por dos turnos) -Recobrar (Sana problemas de estado y otorga revitalia a un aliado por dos turnos) -Mini-Tornado (50 Potencia, -20 Entereza, Aire, golpea a todos) -Mini-Lázaro (revive a un aliado con 1/4 de la vida máxima) -Mini-Estruendo (50 Potencia, golpea a todos, suprime dos estados positivos más antiguos) NOIVERN: Aire Salud: 800/800 Resistencia: 45 Entereza: 80/80 Movimientos: -Estruendo (120 Potencia, golpea a todos, anula dos estados positivos más antiguos, es especial) -Pulso Dragón (200 Potencia, -5 Entereza, no elemental, es especial) -Tornado (90 Potencia, -20 entereza, Aire, golpea a todos) -Artema (400 Potencia, solo afecta a rivales aturdidos, no elemental, es especial) NOIBAT: Aire Salud: 250/250 Resistencia: 30 Entereza: 40/40 Movimientos: -Impulso (Otorga fe y presto a un aliado por dos turnos) -Recobrar (Sana problemas de estado y otorga revitalia a un aliado por dos turnos) -Mini-Tornado (50 Potencia, -20 Entereza, Aire, golpea a todos) -Mini-Lázaro (revive a un aliado con 1/4 de la vida máxima) -Mini-Estruendo (50 Potencia, golpea a todos, suprime dos estados positivos más antiguos) NOIBAT: Aire Salud: 250/250 Resistencia: 30 Entereza: 40/40 Movimientos: -Impulso (Otorga fe y presto a un aliado por dos turnos) -Recobrar (Sana problemas de estado y otorga revitalia a un aliado por dos turnos) -Mini-Tornado (50 Potencia, -20 Entereza, Aire, golpea a todos) -Mini-Lázaro (revive a un aliado con 1/4 de la vida máxima) -Mini-Estruendo (50 Potencia, golpea a todos, suprime dos estados positivos más antiguos)
Al ver llegar a los enemigos voladores, Maractus padeció un ligero y cómico temblor. —¡Sentí ñañaras en el occipucio y las falangetas! —exclamó— Ha de ser por la frío. ________________________ Shinx: Inspeccionar Ralts: Sacro x4 (Noivern) Maractus: Atacar x4 (Noibat A) SHINX: Electricidad [P.T: 4.5/5] Salud: 725/725 Resistencia: 20 Entereza: 55/55 INSPIRADOR: Nv. 7 -Bravura (Causa Bravura por 3 turnos) (1) -Fe (Otorga Fe por 3 turnos) (1) -Aguante (Otorga Velo por 3 turnos) (1) -Prisa (Otorga Prisa por 3 turnos) (2) -Don del rayo (Otorga don del rayo por 4 turnos) (2) -Don de la luz (Otorga Don de la luz por 4 turnos) (2) -Focus (Otorga Focus por 3 turnos) (1) -Bravura+ (Otorga Bravura por 3 turnos a todos los aliados) (3) -Fe+ (Otorga Fe por 3 turnos a todos los aliados) (3) -Prisa+ (Otorga Prisa a todos los aliados por 2 turnos) (4) -Presto (Otorga presto a un aliado por 1 turno) (4) RALTS: Luz Salud: 475/475 Resistencia: 20 Entereza: 95/95 FULMINADOR: NV 5 -Sacro: 25 Potencia, Luz, -7 Entereza (1) -Flora: 25 Potencia, Hierba, -7 Entereza (1) -Electro: 25 Potencia, Rayo, -7 Entereza (1) -Sacro+: 25 Potencia, Luz, -7 Entereza, golpea a todos (2) -Sombra: 25 Potencia, Oscuridad, -7 Entereza (1) -Electro+: 25 Potencia, Luz, -7 Entereza, golpea a todos (2) -Flora+: 25 Potencia, Hierba, -7 Entereza, golpea a todos (2) -Sombra+: 25 Potencia, Oscuridad, -7 Entereza, golpea a todos (2) MARACTUS: Hierba Salud: 625/625 Resistencia: 25 Entereza: 60/60 CASTIGADOR: Nv. 4 -Atacar (35 Potencia, -2 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -2 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical (30 Potencia, -1 Entereza, los próximos Atacar o Ruina aumentan su potencia en 1/4, solo funciona cuando el rival está aturdido) (1) -Ruina (35 Potencia, -2 Entereza) (1)
Cottonee No tardamos mucho en encontrarnos con los primeros rivales. Eran una panda de Sneasel y parecían muy fuertes... —Vamos a por todas, Spark. Como en los viejos tiempos. Cottonee: Cambio (OBS/CAS/CAS) + Nébula (Sneasel 3) + Cambio (SAN/PRO/INS) Riolu: Provocación + Venganza (Sneasel 1) Houndour: Prisa + Don del fuego COTTONEE: Hierba [PT's: 5/5] Salud: 700/700 Resistencia: 20 Entereza: 65/65 Formaciones: -INS/CAS/FUL (básica) -SAN/PRO/INS -OBS/CAS/CAS -FUL/SAN/OBS SANADOR: Nv. 5 -Cura (Restaura hasta 35 PS del objetivo) (1) -Cura+ (Restaura hasta 35 PS de todos los del grupo) (2) -Astra (Sube hasta 20 puntos la Entereza, si esta no es 0) (1) -Esna (Cura los dos estados alterados negativos más recientes) (2) -Lázaro (Revive a un aliado caído con la mitad de sus PS y de su entereza) (3) -Cura++ (cura hasta 65 PS del objetivo) (2) -Salud+ (cura 20 PS y 10 de Entereza de todos los aliados) (3) RIOLU: Neutro [PRO: 1/3] Salud: 600/600 Resistencia: 50 Entereza: 45/45 PROTECTOR: NV 4 -Provocación (Atrae los ataques rivales hacia sí por 3 turnos) (1) -Esquivar (Los dos primeros de los ataques siguientes serán esquivados por este pokémon hasta que llegue su turno. Si este movimiento se usa contra pokémon que carecen de capacidad, se lanzará un dado de 3 caras, y sólo esquivará si sale un 2. Podrá lanzar tantos dados como veces permita esquivar el movimiento) (3) -Venganza: ataque que dura dos turnos; en el primero acumula daño. En el segundo ataca dañando a un rival con un golpe de tanta potencia como daño haya recibido (3) -Guardia Férrea (Se protege de hasta ½ del daño físico recibido hasta el siguiente turno) (2) -Contraataque: devolverá los tres primeros ataques recibidos tras el uso de este movimiento con un golpe de potencia 40. (3) HOUNDOUR: Oscuridad [PRI: 1/2] [DONFUE: 1/2] Salud: 650/650 Resistencia: 30 Entereza: 80/80 INSPIRADOR: Nv 4 -Bravura (otorga Bravura por dos turnos) (3) -Don de la Oscuridad (Otorga Don de la Oscuridad por dos turnos) (2) -Don del Fuego (Otorga Don del Fuego por dos turnos) (2) -Prisa (Otorga prisa por dos turnos) (3)
Equipo Dashiamond —¡Venga, chicos! —animó Spark, chispas en sus mejillas—. Esos enemigos no son nada, ¡podemos con esto y más! ¡A por ellos! Spark: Bravura+ + Sacro+ SPARK: Eléctrico [BRA] Salud: 200/400 Resistencia: 20 Entereza: 50/50 Capacidad: 5 Movimientos: -Shock (80 Potencia, eléctrico, -15 Entereza, golpea a todos. Es muy eficaz contra el elemento eléctrico) (3) -Electro++ (90 Potencia, Eléctrico, -10 Entereza. Es muy eficaz contra el elemento eléctrico) (2) -Triple Voltio (60 Potencia, -3 Entereza, Eléctrico. Es muy eficaz contra el elemento eléctrico. Golpea tres veces (3) -Sacro+ (70 Potencia, luz, -7 Entereza, golpea a todos) (2) -Sacro++: 90 Potencia, Luz, -10 Entereza (2) -Triple Ruina: 70 Potencia, -1 Entereza, golpea tres veces, neutro (2) -Bravura+: otorga bravura a todos los aliados por 4 turnos (3) -Fe+: otorga fe a todos los aliados por 3 turnos (3) -Prisa: otorga prisa a un aliado por 4 turnos (3) -Presto: otorga presto a un aliado únicamente para el turno siguiente (3) -Cura++: devuelve hasta 100 PS a un aliado (3) -Omnilázaro: resucita a todos los aliados con la mitad de sus PS máximos y la mitad de su entereza (3) -Estocada Eléctrica: arremete físicamente contra los rivales, golpeando indistintamente a unos u a otros, pudiendo escoger objetivo múltiple. 130 Potencia, no resta entereza, golpea cinco veces (T) Sneasel A: Corte Supremo Sneasel B: Tajo Umbrío (Riolu) Sneasel C: --- Sneasel D: Tajo Gélido (Riolu) Sneasel E: Tajo Gélido (Riolu) SNEASEL: Hielo Salud: 475/500 Resistencia: 45 Entereza: 53/60 Movimientos: -Tajo Umbrío (120 Potencia, Oscuridad, causa anticoraza por dos turnos) -Tajo Gélido (120 Potencia, Hielo, causa anticoraza por dos turnos) -Corte Supremo (reduce a la mitad de la vida actual los Ps de todos los rivales) SNEASEL: Hielo Salud: 475/500 Resistencia: 45 Entereza: 53/60 Movimientos: -Tajo Umbrío (120 Potencia, Oscuridad, causa anticoraza por dos turnos) -Tajo Gélido (120 Potencia, Hielo, causa anticoraza por dos turnos) -Corte Supremo (reduce a la mitad de la vida actual los Ps de todos los rivales) SNEASEL: Hielo [AMN] Salud: 475/500 Resistencia: 45 Entereza: 53/60 Movimientos: -Presto (Otorga presto a un aliado por 3 turnos) -Bravura+ (Otorga bravura a todos los aliados por 2 turnos) -Cura+ (+50 PS a todos los aliados) -Astra+ (+20 Entereza a todos los aliados) SNEASEL: Hielo Salud: 475/500 Resistencia: 45 Entereza: 53/60 Movimientos: -Tajo Umbrío (120 Potencia, Oscuridad, causa anticoraza por dos turnos) -Tajo Gélido (120 Potencia, Hielo, causa anticoraza por dos turnos) -Corte Supremo (reduce a la mitad de la vida actual los Ps de todos los rivales) SNEASEL: Hielo Salud: 475/500 Resistencia: 45 Entereza: 53/60 Movimientos: -Tajo Umbrío (120 Potencia, Oscuridad, causa anticoraza por dos turnos) -Tajo Gélido (120 Potencia, Hielo, causa anticoraza por dos turnos) -Corte Supremo (reduce a la mitad de la vida actual los Ps de todos los rivales Maracas Team Noibat: Aire Debilidades: Hielo, Dolor, Amnesia. Comportamiento: Dependiente Patrón de conducta: este pokémon ataca en bandada, todos a una. Salvo por Mini-lázaro, cuando hagan un ataque, lo harán todos a la vez. Por lo general, seguirán las órdenes de Noivern, usando las versiones mini de su Tornado y Estruendo cuando él las use, y dirigiendo sus ataques curativos y de apoyo hacia él antes que hacia sí mismos si es necesario. Son inmunes a mudez, pero nada impide provocarles dolor y amnesia para obligarles a atacar con Minitornado y Miniestruendo. Una buena forma de controlarlos es abusando de esta dependencia a Noivern; si Noivern no realiza un determinado ataque, ellos no le seguirán, y si Noivern padece estados, ellos le curarán a él y se olvidarán de sí mismos. Si Noivern cae, comenzarán a atacar de forma descoordinada. No revivirán a Noivern, únicamente se revivirán entre ellos. Hábitat: Colinas Eternas Reclutable cuando: Quede solo. Noivern: Aire Debilidades: Hielo, Mudez. Comportamiento: Agresivo Patrón de conducta: es sensible a Mudez, lo cual le neutraliza bastante bien. Buscará usar Tornado tantas veces como sea necesario para aturdir rivales y rematarlos con Artema. Sin embargo, usará estruendo si más de un rival tienen estados alterados positivos. Si padece Mudez quedará inutilizado, pero será curado rápidamente por los Noibat, así que es probable que solo sirva para ralentizar el daño que causa el equipo. Hábitat: Colinas Eternas Reclutable cuando: Quede solo y padezca mudez. —Ja, ja, ja, ¡pajaritos, a mí! ¡Os voy a pegar unos Golpetazos Gélidos que lo vais a flipar, pequeños murciélagos! >> Chicos, apártense. ¡El tío Jet se encarga de todo! Jet: Ego + Triple Equipo JET: Agua [BRA] [PST] [BAR: 4 > 0] Salud: 165/200 Resistencia: 15 Entereza: 30/50 Movimientos: -Golpe Géiser (120 Potencia, Agua, es físico) -Golpe Sónico (60 Potencia, golpea tres veces) -Golpe Gélido+ (70 Potencia, Hielo, físico, -15 Entereza) -Agua cortante (90 Potencia, Agua, físico, -9 Entereza) -Ego (se otorga presto y Bravura por 3 turnos) -Triple equipo (se otorga una barrera de cuatro golpes) -Embaucar (causa embrujo por dos turnos a un rival) -Ataque de Jet (400 Potencia, Agua, queda con 1 PS tras usarlo, es físico) Noibat A: Mini-Tornado Noibat B: Mini-Tornado Noivern: Tornado Noibat C: Mini-Tornado Noibat D: Mini-Tornado NOIBAT: Aire Salud: 250/250 Resistencia: 30 Entereza: 40/40 Movimientos: -Impulso (Otorga fe y presto a un aliado por dos turnos) -Recobrar (Sana problemas de estado y otorga revitalia a un aliado por dos turnos) -Mini-Tornado (50 Potencia, -20 Entereza, Aire, golpea a todos) -Mini-Lázaro (revive a un aliado con 1/4 de la vida máxima) -Mini-Estruendo (50 Potencia, golpea a todos, suprime dos estados positivos más antiguos) NOIBAT: Aire Salud: 250/250 Resistencia: 30 Entereza: 40/40 Movimientos: -Impulso (Otorga fe y presto a un aliado por dos turnos) -Recobrar (Sana problemas de estado y otorga revitalia a un aliado por dos turnos) -Mini-Tornado (50 Potencia, -20 Entereza, Aire, golpea a todos) -Mini-Lázaro (revive a un aliado con 1/4 de la vida máxima) -Mini-Estruendo (50 Potencia, golpea a todos, suprime dos estados positivos más antiguos) NOIVERN: Aire Salud: 800/800 Resistencia: 45 Entereza: 80/80 Movimientos: -Estruendo (120 Potencia, golpea a todos, anula dos estados positivos más antiguos, es especial) -Pulso Dragón (200 Potencia, -5 Entereza, no elemental, es especial) -Tornado (90 Potencia, -20 entereza, Aire, golpea a todos) -Artema (400 Potencia, solo afecta a rivales aturdidos, no elemental, es especial) NOIBAT: Aire Salud: 250/250 Resistencia: 30 Entereza: 40/40 Movimientos: -Impulso (Otorga fe y presto a un aliado por dos turnos) -Recobrar (Sana problemas de estado y otorga revitalia a un aliado por dos turnos) -Mini-Tornado (50 Potencia, -20 Entereza, Aire, golpea a todos) -Mini-Lázaro (revive a un aliado con 1/4 de la vida máxima) -Mini-Estruendo (50 Potencia, golpea a todos, suprime dos estados positivos más antiguos) NOIBAT: Aire Salud: 250/250 Resistencia: 30 Entereza: 40/40 Movimientos: -Impulso (Otorga fe y presto a un aliado por dos turnos) -Recobrar (Sana problemas de estado y otorga revitalia a un aliado por dos turnos) -Mini-Tornado (50 Potencia, -20 Entereza, Aire, golpea a todos) -Mini-Lázaro (revive a un aliado con 1/4 de la vida máxima) -Mini-Estruendo (50 Potencia, golpea a todos, suprime dos estados positivos más antiguos)
Riolu Ugh... Recibí muchos ataques y muy potentes, pero esto no acababa aquí. Mi venganza... ¡Mi venganza estaba cerca! Cottonee: Cura x4 (Riolu) Riolu: Provocación + Venganza (Sneasel 1) Houndour: Prisa + Don del fuego COTTONEE: Hierba [PT's: 5/5] [BRA: 1/4] Salud: 350/700 Resistencia: 20 Entereza: 65/65 Formaciones: -INS/CAS/FUL (básica) -SAN/PRO/INS -OBS/CAS/CAS -FUL/SAN/OBS SANADOR: Nv. 5 -Cura (Restaura hasta 35 PS del objetivo) (1) -Cura+ (Restaura hasta 35 PS de todos los del grupo) (2) -Astra (Sube hasta 20 puntos la Entereza, si esta no es 0) (1) -Esna (Cura los dos estados alterados negativos más recientes) (2) -Lázaro (Revive a un aliado caído con la mitad de sus PS y de su entereza) (3) -Cura++ (cura hasta 65 PS del objetivo) (2) -Salud+ (cura 20 PS y 10 de Entereza de todos los aliados) (3) RIOLU: Neutro [PRO: 2/3] [ANTCOR: 1/2] [BRA: 1/4] Salud: 180/600 Resistencia: 50 Entereza: 45/45 PROTECTOR: NV 4 -Provocación (Atrae los ataques rivales hacia sí por 3 turnos) (1) -Esquivar (Los dos primeros de los ataques siguientes serán esquivados por este pokémon hasta que llegue su turno. Si este movimiento se usa contra pokémon que carecen de capacidad, se lanzará un dado de 3 caras, y sólo esquivará si sale un 2. Podrá lanzar tantos dados como veces permita esquivar el movimiento) (3) -Venganza: ataque que dura dos turnos; en el primero acumula daño. En el segundo ataca dañando a un rival con un golpe de tanta potencia como daño haya recibido (3) -Guardia Férrea (Se protege de hasta ½ del daño físico recibido hasta el siguiente turno) (2) -Contraataque: devolverá los tres primeros ataques recibidos tras el uso de este movimiento con un golpe de potencia 40. (3) HOUNDOUR: Oscuridad [PRI: 1/2] [DONFUE: 1/2] [BRA: 1/4] Salud: 325/650 Resistencia: 30 Entereza: 80/80 INSPIRADOR: Nv 4 -Bravura (otorga Bravura por dos turnos) (3) -Don de la Oscuridad (Otorga Don de la Oscuridad por dos turnos) (2) -Don del Fuego (Otorga Don del Fuego por dos turnos) (2) -Prisa (Otorga prisa por dos turnos) (3) Contenido oculto Maldita venganza que me tenía atrapado (?) Bueno, de momento el primer Sneasel recibe un golpe de 580 de potencia. So, KO :D
Lillipup —¡No hay problema! ¡Solo hay que pegarle a quien sea! .... —No me gustan tus planes—susurró Magby. Lillipup: Bocado x2 (Throh) Magby: Piro x4 (Throh) Shelmet: Flora x4 (Throh) LILLIPUP: Neutro Salud: 700/700 Resistencia: 35 Entereza: 50/50 Contenido oculto: Tríades FUL/SAN/PRO: Coraza Roja (0,2 PT): Provocación + Cura/Revitalia + Ataque de elemento fuego/Antifuego/Don del fuego Otorga al pokémon protector Revitalia, Antifuego, Don del fuego y Provocación por tres turnos. FUL/FUL/CAS: Flor maldita (0,3 PT): Ataque de Elemento oscuro + Ataque de elemento Hierba + Indiferente 30 Potencia, -5 Entereza, Hierba, causa veneno por 3 turnos, golpea a todos. OBS/FUL/CAS: Mazazo (0,2 PT): Anticoraza/Antiescudo/Coraza/Escudo + Ataque de elemento hierba + Ataque castigador. 70 Potencia, -6 Entereza, Hierba, causa Anticoraza y Antiescudo al rival durante 3 turnos. OBS/INS/SAN Vínculo eterno (0,6 PT): Ataque Obstructor + Ataque Inspirador + Ataque sanador (los ataques obstructor e inspirador deben ser contrarios entre sí). Se crea un vínculo entre un rival y el miembro deseado del equipo, de manera que, desde ese momento, el aliado seleccionado hará, siempre, x2 de daño sobre ese rival, y dicho rival hará siempre x0,5 de daño sobre el aliado. Si el aliado cae, caerá el rival. Si el aliado vinculado es el que derrota al rival, se curará en hasta 1/3 de sus PS máximos tras dar el golpe de gracia. El efecto de este movimiento no funciona contra jefes. Es independiente de otros estados alterados, se considerará éste como un estado aparte (VNC). CASTIGADOR: Nv. 4 -Atacar (35 Potencia, -1 de Entereza) (1) -Bocado (50 Potencia, -3 Entereza) (2) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Golpe Rápido (20 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) SHELMET: Neutro Salud: 625/625 Resistencia: 30 Entereza: 50/50 FULMINADOR: Nv.3 -Flora (18 Potencia, -5 Entereza, Hierba) (1) -Aqua (18 Potencia, -5 Entereza, Agua) (1) -Geo (18 Potencia, -5 Entereza, Tierra) (1) -Flora+ (18 Potencia, -5 Entereza, Hierba, golpea a todos) (2) -Aqua+ (18 Potencia, -5 Entereza, Agua, golpea a todos) (2) MAGBY: Fuego Salud: 650/650 Resistencia: 15 Entereza: 50/50 FULMINADOR: Nv. 3 -Piro (25 Potencia, Fuego, -6 Entereza) (1) -Piro+ (25 Potencia, Fuego, -6 Entereza, Golpea a todos) (2) -Golpe Ígneo (25 Potencia, Fuego, -6 Entereza; ataque físico) (1) -Bomba Ígnea: 25 Potencia, -6 Entereza, Fuego, ataque físico, golpea a todos.(2) -Sombra: 20 Potencia, -6 Entereza, Oscuridad (1)
Equipo Dashiamond —¡W-Woo! ¡Son fuertes...! ¡Ten cuidad, Riolu! ¿E-Estás bien? Spark: Fe+ + Sacro+ SPARK: Eléctrico [BRA] [FE] Salud: 200/400 Resistencia: 20 Entereza: 50/50 Capacidad: 5 Movimientos: -Shock (80 Potencia, eléctrico, -15 Entereza, golpea a todos. Es muy eficaz contra el elemento eléctrico) (3) -Electro++ (90 Potencia, Eléctrico, -10 Entereza. Es muy eficaz contra el elemento eléctrico) (2) -Triple Voltio (60 Potencia, -3 Entereza, Eléctrico. Es muy eficaz contra el elemento eléctrico. Golpea tres veces (3) -Sacro+ (70 Potencia, luz, -7 Entereza, golpea a todos) (2) -Sacro++: 90 Potencia, Luz, -10 Entereza (2) -Triple Ruina: 70 Potencia, -1 Entereza, golpea tres veces, neutro (2) -Bravura+: otorga bravura a todos los aliados por 4 turnos (3) -Fe+: otorga fe a todos los aliados por 3 turnos (3) -Prisa: otorga prisa a un aliado por 4 turnos (3) -Presto: otorga presto a un aliado únicamente para el turno siguiente (5) -Cura++: devuelve hasta 70 PS a un aliado (2) -Omnilázaro: resucita a todos los aliados con la mitad de sus PS máximos y la mitad de su entereza (3) -Estocada Eléctrica: arremete físicamente contra los rivales, golpeando indistintamente a unos u a otros, pudiendo escoger objetivo múltiple. 130 Potencia, no resta entereza, golpea cinco veces (T) Sneasel B: Tajo Umbrío (Riolu) Sneasel C: Cura+ Sneasel D: Tajo Gélido (Riolu) Sneasel E: Tajo Gélido (Riolu) SNEASEL: Hielo Salud: 465/500 Resistencia: 45 Entereza: 46/60 Movimientos: -Tajo Umbrío (120 Potencia, Oscuridad, causa anticoraza por dos turnos) -Tajo Gélido (120 Potencia, Hielo, causa anticoraza por dos turnos) -Corte Supremo (reduce a la mitad de la vida actual los Ps de todos los rivales) SNEASEL: Hielo [AMN] Salud: 465/500 Resistencia: 45 Entereza: 46/60 Movimientos: -Presto (Otorga presto a un aliado por 3 turnos) -Bravura+ (Otorga bravura a todos los aliados por 2 turnos) -Cura+ (+50 PS a todos los aliados) -Astra+ (+20 Entereza a todos los aliados) SNEASEL: Hielo Salud: 465/500 Resistencia: 45 Entereza: 46/60 Movimientos: -Tajo Umbrío (120 Potencia, Oscuridad, causa anticoraza por dos turnos) -Tajo Gélido (120 Potencia, Hielo, causa anticoraza por dos turnos) -Corte Supremo (reduce a la mitad de la vida actual los Ps de todos los rivales) SNEASEL: Hielo Salud: 465/500 Resistencia: 45 Entereza: 46/60 Movimientos: -Tajo Umbrío (120 Potencia, Oscuridad, causa anticoraza por dos turnos) -Tajo Gélido (120 Potencia, Hielo, causa anticoraza por dos turnos) -Corte Supremo (reduce a la mitad de la vida actual los Ps de todos los rivales Team Platino —Chicos, siento l-lo del Océano —se excusó Ember, mirada agachada, al ver aproximarse a los dos enemigos—. M-me asusté. Yo... vi a todos aquellos Pancham, con sus planes malvados, y... pensé en mi entrenador, y en cómo me manipuló. Ellos... me recordaban a él, de algún modo. Y salí corriendo. No quería v-volver a ser manipulada. Por eso... ¡por eso ahora no pienso dejaros abandonados otra vez! ¡Estaré con vosotros hasta el final! Ember: Sacro++ (Throh) EMBER: Luz Salud: 400/400 Resistencia: 30 Entereza: 60/60 Movimientos: -Sacro++ (120 Potencia, Luz, -15 Entereza) -Cura+ (+80 PS a todos los aliados) -Astra+ (+30 Entereza a todos los aliados) -Luz desestabilizadora (-40 Entereza a un enemigo) -¡Improvisando! (120 Potencia, Elemento elegido, -10 Entereza) -Escaneo rápido (Revela algún punto débil del rival o pauta de comportamiento) -Copión (Repite la secuencia de ataques anterior de un aliado) -Imitación (Repite el último ataque del enemigo) -Don de la Luz+ (Otorga a todos los aliados Don de la luz por 4 turnos) -Antioscuridad+ (Otorga a todos los aliados Antioscuridad por 4 turnos) -Transformación (Se transforma en una versión ligeramente defectuosa del enemigo) Throh: Provocación Sawk: Al punto débil (Lillipup) THROH: Neutro Salud: 620/750 Resistencia: 10 Entereza: 0/60 Movimientos: -Provocación (Atrae todos los ataques hacia él por cuatro turnos) -Llave Giro (Devuelve cada ataque recibido en el turno anterior con un golpe de potencia 70 que causa Antibravura por dos turnos) -Evasión Marcial (En el siguiente turno, evadirá los tres primeros ataques usados sobre él, dañando con un golpe de 60 de potencia por cada ataque esquivado que causa Anticoraza por dos turnos) -Hiperllave (400 Potencia, solo lo usará si se queda solo en combate) SAWK: Neutro Salud: 250/250 Resistencia: 10 Entereza: 20/20 Movimientos: -Combo veloz (60 Potencia, golpea cinco veces) -Patada alta (100 Potencia, si se aplica sobre un enemigo con anticoraza, en lugar de hacer daño x1,5, lo hace x2) -Al punto débil (160 Potencia, causa Deterioro por 2 turnos) -Energía acumulada (90 Potencia, golpea a todos, Luz, -50 Entereza)