—Veamos que tal lo haces contra… ¡Houndoom! —exclamó Tina, liberando a su primer pokémon. El perro siniestro lanzó un rugido al entrar al campo y se preparó para la batalla. HOUNDOOM: Siniestro/Fuego (Potente) Absorber fuego: los ataques tipo fuego le restauran PS. Roca Calor: el usuario equipado al usar el movimiento Día Soleado para poner el clima soleado, lo pondrá de forma permanente. Salud: 150/150 Fuerza: 235 (35) Resistencia: 130 Agilidad: 4/4 (120 de Velocidad) (25) Movimientos: -Llamarada (70 Potencia, Fuego) (Usos: 3/3) -Rapidez (40 Potencia, Normal; ineludible) (Usos: 3/3) -Día Soleado (por 5 turnos, establece el clima soleado) (Usos: 2/2) -Rayo Solar (70 Potencia, Planta; necesita recargar un turno para usarse)
—Cambio...vamos a probarte, sal Golem. GOLEM: Roca/Tierra (Resistente) Cabeza Roca: no recibe daño de retroceso. Salud: 160/160 Fuerza: 175 Resistencia: 195 Agilidad: 1/1 (45 de Velocidad) Movimientos: -Treparrocas (55 Potencia, Normal) -Terratemblor (50 Potencia, Tierra; además, reduce en uno los puntos de agilidad del rival) (Usos: 2/2) -Doble Filo (70 Potencia, Normal; pierde 1/4 del daño causado) -Trampa Rocas (Pone una capa de rocas; resta 20 PS a aquel pokémon que use un ataque de contacto o salga al campo. Se aplican las efectividades a roca en cuanto a los PS perdidos) (Usos: 1/1)
—Hora de calentar un poco las cosas, Houndoom… ¡Día Soleado! HOUNDOOM: Siniestro/Fuego (Potente) Absorber fuego: los ataques tipo fuego le restauran PS. Roca Calor: el usuario equipado al usar el movimiento Día Soleado para poner el clima soleado, lo pondrá de forma permanente. Salud: 150/150 Fuerza: 235 (35) Resistencia: 130 Agilidad: 4/4 (120 de Velocidad) (25) Movimientos: -Llamarada (105 Potencia, Fuego) -Rapidez (40 Potencia, Normal; ineludible) (Usos: 3/3) -Día Soleado (por 5 turnos, establece el clima soleado) (Usos: 1/2) -Rayo Solar (70 Potencia, Planta)
—Ok, Golem usa Trampa Rocas. GOLEM: Roca/Tierra (Resistente) Cabeza Roca: no recibe daño de retroceso. Salud: 160/160 Fuerza: 175 Resistencia: 195 Agilidad: 1/1 (45 de Velocidad) Movimientos: -Treparrocas (55 Potencia, Normal) -Terratemblor (50 Potencia, Tierra; además, reduce en uno los puntos de agilidad del rival) (Usos: 2/2) -Doble Filo (70 Potencia, Normal; pierde 1/4 del daño causado) -Trampa Rocas (Pone una capa de rocas; resta 20 PS a aquel pokémon que use un ataque de contacto o salga al campo. Se aplican las efectividades a roca en cuanto a los PS perdidos) (Usos: 0/1)
—Enseñale tu poder ahora, Houndoom… ¡Rayo Solar! HOUNDOOM: Siniestro/Fuego (Potente) Absorber fuego: los ataques tipo fuego le restauran PS. Roca Calor: el usuario equipado al usar el movimiento Día Soleado para poner el clima soleado, lo pondrá de forma permanente. Salud: 150/150 Fuerza: 235 (35) Resistencia: 130 Agilidad: 4/4 (120 de Velocidad) (25) Movimientos: -Llamarada (105 Potencia, Fuego) -Rapidez (40 Potencia, Normal; ineludible) (Usos: 3/3) -Día Soleado (por 5 turnos, establece el clima soleado) (Usos: 1/2) -Rayo Solar (70 Potencia, Planta)
Giré mis ojos con algo de ironía y exasperación al escuchar que a Jacob no se le salía el cuentito del ladrón de la cabeza... —¿Has pensado en acudir a... ya sabes, un "ayudante de problemas"? —No quise decir la palabra terapeuta en concreto, porque quizá podía ser algo ofensivo; pero es que vamos, esa paranoia se salía de todo nivel estándar. Aromatisse prosiguió a atacar con Psíquico. Raikou esquivó y decidió ejecutar un Ataque Rápido. RAIKOU: Eléctrico (Legendario) Absorber electricidad: los movimientos de tipo eléctrico restauran PS a este pokémon en lugar de dañarle. Salud: 180/180 Fuerza: 200 Resistencia: 175 Agilidad: 0/2 (115 de Velocidad) Movimientos: -Trueno (70 Potencia, Eléctrico) (Usos: 3/3) -Rugido (Obliga al enemigo a relevar a su pokémon) (Usos: 1/1) -Paranormal (40 Potencia, Psíquico) -Ataque Rápido (30 Potencia, Normal, necesita 2 puntos de agilidad para ser esquivado) (Usos: 4/5)
—Esquiva y Doble filo. GOLEM: Roca/Tierra (Resistente) Cabeza Roca: no recibe daño de retroceso. Salud: 160/160 Fuerza: 175 Resistencia: 195 Agilidad: 0/1 (45 de Velocidad) Movimientos: -Treparrocas (55 Potencia, Normal) -Terratemblor (50 Potencia, Tierra; además, reduce en uno los puntos de agilidad del rival) (Usos: 2/2) -Doble Filo (70 Potencia, Normal; pierde 1/4 del daño causado) -Trampa Rocas (Pone una capa de rocas; resta 20 PS a aquel pokémon que use un ataque de contacto o salga al campo. Se aplican las efectividades a roca en cuanto a los PS perdidos) (Usos: 0/1)
—¡Esquiva!—Gritó.—¡Psíquico! AROMATISSE: Hada (Muro) Velo Aroma: Es inmune a ataques que afecten su mente Salud: 46/202 Fuerza: 171 Resistencia: 161 Agilidad: 3/5 (29 de Velocidad) Movimientos: -Fuerza Lunar (60 Potencia, Hada) (Usos: 3/4) -Psíquico (60 Potencia, Psíquico) (Usos: 2/4) -Protección (Evita un ataque sin tener que gastar agilidad, aún si es ineludible) (Usos: 2/2) -Espacio Raro (Se invierten los puntos de agilidad de ambos pokémon: 0 puntos pasan a ser 5, 1 punto pasa a ser 4, 2 pasan a ser 3. El efecto perdura mientras el pokémon siga en pie, pero si el pokémon que lo usó se retira, durará 3 turnos activo; tendrá que volver a salir al campo antes de que acaben los 3 turnos para “renovar” el efecto) (Usos: 0/1)
—¡Ataque Rápido una vez más! RAIKOU: Eléctrico (Legendario) Absorber electricidad: los movimientos de tipo eléctrico restauran PS a este pokémon en lugar de dañarle. Salud: 124/180 Fuerza: 200 Resistencia: 175 Agilidad: 0/2 (115 de Velocidad) Movimientos: -Trueno (70 Potencia, Eléctrico) (Usos: 3/3) -Rugido (Obliga al enemigo a relevar a su pokémon) (Usos: 1/1) -Paranormal (40 Potencia, Psíquico) -Ataque Rápido (30 Potencia, Normal, necesita 2 puntos de agilidad para ser esquivado) (Usos: 3/5)
—¡Psíquico! AROMATISSE: Hada (Muro) Velo Aroma: Es inmune a ataques que afecten su mente Salud: 46/202 Fuerza: 171 Resistencia: 161 Agilidad: 1/5 (29 de Velocidad) Movimientos: -Fuerza Lunar (60 Potencia, Hada) (Usos: 3/4) -Psíquico (60 Potencia, Psíquico) (Usos: 1/4) -Protección (Evita un ataque sin tener que gastar agilidad, aún si es ineludible) (Usos: 2/2) -Espacio Raro (Se invierten los puntos de agilidad de ambos pokémon: 0 puntos pasan a ser 5, 1 punto pasa a ser 4, 2 pasan a ser 3. El efecto perdura mientras el pokémon siga en pie, pero si el pokémon que lo usó se retira, durará 3 turnos activo; tendrá que volver a salir al campo antes de que acaben los 3 turnos para “renovar” el efecto) (Usos: 0/1)
—¡Ataque Rápido, señor rayo! "Señor rayo" era el apodo que le había puesto a Raikou. ¿Razones? No muchas... era legendario y tipo eléctrico. Meramente diversión, a fin de cuentas... RAIKOU: Eléctrico (Legendario) Absorber electricidad: los movimientos de tipo eléctrico restauran PS a este pokémon en lugar de dañarle. Salud: 68/180 Fuerza: 200 Resistencia: 175 Agilidad: 0/2 (115 de Velocidad) Movimientos: -Trueno (70 Potencia, Eléctrico) (Usos: 3/3) -Rugido (Obliga al enemigo a relevar a su pokémon) (Usos: 1/1) -Paranormal (40 Potencia, Psíquico) -Ataque Rápido (30 Potencia, Normal, necesita 2 puntos de agilidad para ser esquivado) (Usos: 2/5)
—Esquiva y vuelve a usar Rayo Solar. HOUNDOOM: Siniestro/Fuego (Potente) Absorber fuego: los ataques tipo fuego le restauran PS. Roca Calor: el usuario equipado al usar el movimiento Día Soleado para poner el clima soleado, lo pondrá de forma permanente. Salud: 150/150 Fuerza: 235 (35) Resistencia: 130 Agilidad: 3/4 (120 de Velocidad) (25) Movimientos: -Llamarada (105 Potencia, Fuego) -Rapidez (40 Potencia, Normal; ineludible) (Usos: 3/3) -Día Soleado (por 5 turnos, establece el clima soleado) (Usos: 1/2) -Rayo Solar (70 Potencia, Planta)
—¡P-protección!—Mandó Jacob. En ese momento una barrera se creó en frente de Aromatisse, justo ahí el Raikou se había estampado con la misma.—¿Q-qué insinúas? ¡T-tú eres el peligroso captura-legendarios que me intenta robar! AROMATISSE: Hada (Muro) Velo Aroma: Es inmune a ataques que afecten su mente Salud: 46/202 Fuerza: 171 Resistencia: 161 Agilidad: 1/5 (29 de Velocidad) Movimientos: -Fuerza Lunar (60 Potencia, Hada) (Usos: 3/4) -Psíquico (60 Potencia, Psíquico) (Usos: 1/4) -Protección (Evita un ataque sin tener que gastar agilidad, aún si es ineludible) (Usos: 1/2) -Espacio Raro (Se invierten los puntos de agilidad de ambos pokémon: 0 puntos pasan a ser 5, 1 punto pasa a ser 4, 2 pasan a ser 3. El efecto perdura mientras el pokémon siga en pie, pero si el pokémon que lo usó se retira, durará 3 turnos activo; tendrá que volver a salir al campo antes de que acaben los 3 turnos para “renovar” el efecto) (Usos: 0/1)
—Regresa, lo intentaste. Sal Raichu, megaevoluciona y surf. MEGAFORMA : MEGARAICHU: Eléctrico (Asesino) Súper Conductor: los ataques eléctricos pueden golpear a pokémon tipo tierra (causando daño neutral) mientras éste pokémon esté en el campo. Salud: 120/120 Fuerza: 250 (30) Resistencia: 135 Agilidad: 5/5 (170 de Velocidad) (30) Movimientos: -Surf (25 Potencia, Agua) -Onda Voltio (40 Potencia, Eléctrico; ineludible) (Usos: 3/3) -Cola Férrea (50 Potencia, Acero) -Placaje Eléctrico (75 Potencia, Eléctrico; recibe 1/4 del Daño producido)
Contenido oculto Recuerda que está el clima Soleado… los ataques de agua reducen su potencia x0,5 :3 Tina realizó un movimiento increíblemente rápido de manos; Houndoom regresó a su pokebola y fue liberado en su lugar una alegre Bellossom, que resistió la gran ola sin problema alguno. BELLOSSOM: Planta (Resistente) Clorofilia: gana un punto de agilidad extra si hay sol cuando sale al campo. Salud: 123/150 Fuerza: 170 Resistencia: 255 (60) Agilidad: 3/2 (60 de Velocidad) (10) Movimientos: -Dulce Aroma (Quien reciba este ataque no podrá esquivar en el turno siguiente. Este ataque no se puede evitar) (Usos: 3/3) -Toxico (envenena gravemente al oponente) (Usos: 2/2) -Gigadrenado (50 Potencia, Planta; restaura 1/2 del daño causado) -Síntesis (Recupera 1/2 de los PS totales; 2/3 si hay sol, y 1/4 si hay otro clima) (Usos: 2/2)
—Bueno, cola ferrea. MEGAFORMA : MEGARAICHU: Eléctrico (Asesino) Súper Conductor: los ataques eléctricos pueden golpear a pokémon tipo tierra (causando daño neutral) mientras éste pokémon esté en el campo. Salud: 120/120 Fuerza: 250 (30) Resistencia: 135 Agilidad: 5/5 (170 de Velocidad) (30) Movimientos: -Surf (25 Potencia, Agua) -Onda Voltio (40 Potencia, Eléctrico; ineludible) (Usos: 3/3) -Cola Férrea (50 Potencia, Acero) -Placaje Eléctrico (75 Potencia, Eléctrico; recibe 1/4 del Daño producido)
—Usa Dulce Aroma, Bellossom. BELLOSSOM: Planta (Resistente) Clorofilia: gana un punto de agilidad extra si hay sol cuando sale al campo. Salud: 78/150 Fuerza: 170 Resistencia: 255 (60) Agilidad: 3/2 (60 de Velocidad) (10) Movimientos: -Dulce Aroma (Quien reciba este ataque no podrá esquivar en el turno siguiente. Este ataque no se puede evitar) (Usos: 2/3) -Toxico (envenena gravemente al oponente) (Usos: 2/2) -Gigadrenado (50 Potencia, Planta; restaura 1/2 del daño causado) -Síntesis (Recupera 1/2 de los PS totales; 2/3 si hay sol, y 1/4 si hay otro clima) (Usos: 2/2)
—Otra vez. MEGAFORMA : MEGARAICHU: Eléctrico (Asesino) Súper Conductor: los ataques eléctricos pueden golpear a pokémon tipo tierra (causando daño neutral) mientras éste pokémon esté en el campo. Salud: 120/120 Fuerza: 250 (30) Resistencia: 135 Agilidad: 5/5 (170 de Velocidad) (30) Movimientos: -Surf (25 Potencia, Agua) -Onda Voltio (40 Potencia, Eléctrico; ineludible) (Usos: 3/3) -Cola Férrea (50 Potencia, Acero) -Placaje Eléctrico (75 Potencia, Eléctrico; recibe 1/4 del Daño producido)
—¡Esquiva y usa Tóxico! BELLOSSOM: Planta (Resistente) Clorofilia: gana un punto de agilidad extra si hay sol cuando sale al campo. Salud: 78/150 Fuerza: 170 Resistencia: 255 (60) Agilidad: 2/2 (60 de Velocidad) (10) Movimientos: -Dulce Aroma (Quien reciba este ataque no podrá esquivar en el turno siguiente. Este ataque no se puede evitar) (Usos: 2/3) -Toxico (envenena gravemente al oponente) (Usos: 1/2) -Gigadrenado (50 Potencia, Planta; restaura 1/2 del daño causado) -Síntesis (Recupera 1/2 de los PS totales; 2/3 si hay sol, y 1/4 si hay otro clima) (Usos: 2/2)
—Otra vez. MEGAFORMA : MEGARAICHU: Eléctrico (Asesino) Súper Conductor: los ataques eléctricos pueden golpear a pokémon tipo tierra (causando daño neutral) mientras éste pokémon esté en el campo. Salud: 115/120 Fuerza: 250 (30) Resistencia: 135 Agilidad: 5/5 (170 de Velocidad) (30) Movimientos: -Surf (25 Potencia, Agua) -Onda Voltio (40 Potencia, Eléctrico; ineludible) (Usos: 3/3) -Cola Férrea (50 Potencia, Acero) -Placaje Eléctrico (75 Potencia, Eléctrico; recibe 1/4 del Daño producido)