—Ups... lo siento —dije avergonzado, rascándome la nuca. Noivern rápidamente esquivó el ataque de Gyarados y se volteó para verificar mi siguiente comando. Yo simplemente asentí, y éste entendió perfectamente lo que quería decir, así que miró en dirección a su oponente y le lanzó otro potente Pulso Dragón. NOIVERN: Volador/Dragón (Ágil) Allanamiento: ataca ignorando sustitutos, pantalla luz/reflejo, velo sagrado y cambios de estadísticas del rival. Salud: 190/190 Fuerza: 237 (70) Resistencia: 160 Agilidad: 4/5 (153 de Velocidad) (30) Movimientos: -Protección (se protege sin gastar un punto de agilidad) (Usos: 2/2) -Golpe Aéreo (40 Potencia, Volador, ineludible) (Usos: 3/3) -Pulso Dragón (60 Potencia, Dragón) (Usos: 2/4) -Lanzallamas (60 Potencia, Fuego) (usos: 4/4)
El grito de Gyarados fue lo último que se escuchó antes de que la torre temblase ante la caída de la colosal serpiente marítima. El miedo volvió a invadir a Jacob, quien ya había logrado encontrar sus anteojos. —¡Amigo!—Exclamó preocupado acercándose a él.—, no te preocupes, no dejaré que te lleven: Aromatisse, Espacio Raro. AROMATISSE: Hada (Muro) Velo Aroma: Es inmune a ataques que afecten su mente Salud: 202/202 Fuerza: 171 Resistencia: 161 Agilidad: 5/5 (29 de Velocidad) Movimientos: -Fuerza Lunar (60 Potencia, Hada) (Usos: 4/4) -Psíquico (60 Potencia, Psíquico) (Usos: 4/4) -Protección (Evita un ataque sin tener que gastar agilidad, aún si es ineludible) (Usos: 2/2) --Espacio Raro (Se invierten los puntos de agilidad de ambos pokémon: 0 puntos pasan a ser 5, 1 punto pasa a ser 4, 2 pasan a ser 3. El efecto dura hasta que el pokémon cae, esté o no en el campo) (Usos: 0/1)
—Shedinja, usa Fuego Fatuo. SHEDINJA: Bicho/Fantasma (Táctico) Superguarda: protege al pokémon de cualquier ataque que cause daño directo; sólo puede ser dañado por ataques muy eficaces contra alguno de sus dos tipos de pokémon. Salud: 2/2 Fuerza: 120 Resistencia: 75 Agilidad: 1/1 (40 de Velocidad) Movimientos: -Afilagarras (aumenta en 10 la fuerza y el siguiente ataque del usuario es inevitable) (Usos: 2/2) -Hiperrayo (90 Potencia, Normal; no puede atacar al turno siguiente) -Fuego Fatuo (quema al oponente) (Usos: 1/2) -Doble equipo (Recupera 1 punto de agilidad perdido) (Usos: 2/2)
— Esquiva y usa Golpe Aéreo TRANQUILL: Normal/Volador (Potente) Sacapecho: imposible bajar su resistencia. Salud: 49/124 Fuerza: 127 Resistencia: 104 Agilidad: 1/2 (65 de Velocidad) Movimientos: -Golpe Aéreo (40 Potencia, Volador, ineludible) (Usos: 2/3) -Detección (Evita un ataque sin necesidad de gastar puntos de agilidad) (Usos: 2/2) -Aire Afilado (40 Potencia, Volador) -Vuelo (50 Potencia, Volador; en el primer turno, se pierde en el cielo, para caer en picado sobre el enemigo en el siguiente)
—Cambio… Forretress, recibe tú el golpe. FORRETRESS: Bicho/Acero (Resistente) Robustez: si recibe un movimiento que lo fulminaría y tenía todos sus PS, resiste con 1 PS. Salud: 65/150 Fuerza: 150 Resistencia: 200 Agilidad: 0/1 (40 de Velocidad) Movimientos: -Giro Rápido (20 Potencia, Normal, elimina basura del campo) -Defensa Férrea (Sube en 20 Resistencia propia) (Usos: 5/5) -Púas Tóxicas (Una capa de púas tóxicas envenena a los oponentes que entren a combatir, mientras que con 2 capas el pokémon rival será envenenado gravemente) -Trampa Rocas (Pone una capa de rocas; resta 20 PS a aquel pokémon que use un ataque de contacto o salga al campo. Se aplican las efectividades a roca en cuanto a los PS perdidos) (Usos: 0/1)
Contenido oculto Nami, sorry si hay algún fallo con los PS, ya sabes que soy un desastre xD — Cambio nuevamente~ ESPEON: Psiquico (Asesino) Sincronia: Si este pokemon tiene un problema de estado el rival tambien lo tendra. Salud: 145/170 (40) Fuerza: 215 (20) Resistencia: 205 (50) Agilidad: 4/4 (120 de Velocidad) (10) Movimientos: -Brillo Magico (50 Potencia, Hada) -Psíquico (60 Potencia, Psíquico) (Usos: 2/4) -Ataque rápido (30 Potencia, Normal; para esquivarlo, hacen falta 2 puntos de agilidad, no uno) (Usos: 5/5) -Sol Matinal (recupera 1/2 de sus PS máximos; 2/3 si hay Sol, 1/4 si hay Lluvia o Tormenta de Arena) (Usos: 2/2)
—Forretress, usa Defensa Férrea. FORRETRESS: Bicho/Acero (Resistente) Robustez: si recibe un movimiento que lo fulminaría y tenía todos sus PS, resiste con 1 PS. Salud: 65/150 Fuerza: 150 Resistencia: 220 Agilidad: 0/1 (40 de Velocidad) Movimientos: -Giro Rápido (20 Potencia, Normal, elimina basura del campo) -Defensa Férrea (Sube en 20 Resistencia propia) (Usos: 4/5) -Púas Tóxicas (Una capa de púas tóxicas envenena a los oponentes que entren a combatir, mientras que con 2 capas el pokémon rival será envenenado gravemente) -Trampa Rocas (Pone una capa de rocas; resta 20 PS a aquel pokémon que use un ataque de contacto o salga al campo. Se aplican las efectividades a roca en cuanto a los PS perdidos) (Usos: 0/1)
— Adelante con Psíquico ESPEON: Psiquico (Asesino) Sincronia: Si este pokemon tiene un problema de estado el rival tambien lo tendra. Salud: 135/170 (40) Fuerza: 215 (20) Resistencia: 205 (50) Agilidad: 4/4 (120 de Velocidad) (10) Movimientos: -Brillo Magico (50 Potencia, Hada) -Psíquico (60 Potencia, Psíquico) (Usos: 1/4) -Ataque rápido (30 Potencia, Normal; para esquivarlo, hacen falta 2 puntos de agilidad, no uno) (Usos: 5/5) -Sol Matinal (recupera 1/2 de sus PS máximos; 2/3 si hay Sol, 1/4 si hay Lluvia o Tormenta de Arena) (Usos: 2/2)
—Usa Defensa Férrea otra vez... FORRETRESS: Bicho/Acero (Resistente) Robustez: si recibe un movimiento que lo fulminaría y tenía todos sus PS, resiste con 1 PS. Salud: 35/150 Fuerza: 150 Resistencia: 240 Agilidad: 0/1 (40 de Velocidad) Movimientos: -Giro Rápido (20 Potencia, Normal, elimina basura del campo) -Defensa Férrea (Sube en 20 Resistencia propia) (Usos: 3/5) -Púas Tóxicas (Una capa de púas tóxicas envenena a los oponentes que entren a combatir, mientras que con 2 capas el pokémon rival será envenenado gravemente) -Trampa Rocas (Pone una capa de rocas; resta 20 PS a aquel pokémon que use un ataque de contacto o salga al campo. Se aplican las efectividades a roca en cuanto a los PS perdidos) (Usos: 0/1)
— Uf — suspiré levemente — No me queda otra que sacarte, Emboar EMBOAR: Fuego/Lucha (Muro) Mar llamas: potencia de ataques tipo fuego x2 cuando le queden a este pokémon menos de 1/3 de PS Metrónomo: potencia x1,5 de los movimientos que golpeen dos veces Salud: 235/260 (40) Fuerza: 239 (16) Resistencia: 176 (46) Agilidad: 2/2 (65 de Velocidad) Movimientos: -Envite Ígneo (70 Potencia, Fuego; pierde 1/4 del daño causado) -Protección (evita un ataque sin gastar un punto de agilidad) (Usos: 2/2) -Empujón (30 Potencia, Lucha; el daño se aplica dos veces) (Usos: 2/2) -Nitrocarga (30 Potencia, Fuego; al usarlo se regenera un punto de agilidad perdido) (Usos: 2/2)
Sam tragó saliva, nervioso. Un tipo fuego significaba problemas para su equipo en general... —Vuelve a usar Defensa Férrea. FORRETRESS: Bicho/Acero (Resistente) Robustez: si recibe un movimiento que lo fulminaría y tenía todos sus PS, resiste con 1 PS. Salud: 35/150 Fuerza: 150 Resistencia: 260 Agilidad: 0/1 (40 de Velocidad) Movimientos: -Giro Rápido (20 Potencia, Normal, elimina basura del campo) -Defensa Férrea (Sube en 20 Resistencia propia) (Usos: 2/5) -Púas Tóxicas (Una capa de púas tóxicas envenena a los oponentes que entren a combatir, mientras que con 2 capas el pokémon rival será envenenado gravemente) -Trampa Rocas (Pone una capa de rocas; resta 20 PS a aquel pokémon que use un ataque de contacto o salga al campo. Se aplican las efectividades a roca en cuanto a los PS perdidos) (Usos: 0/1)
Junté las manos delante de mi cara, a modo de disculpas hacia el chico, tras ver su reacción. No era realmente mi intención sacar a Emboar, pero la cosa se me había puesto difícil. — Ataca con Empujón EMBOAR: Fuego/Lucha (Muro) Mar llamas: potencia de ataques tipo fuego x2 cuando le queden a este pokémon menos de 1/3 de PS Metrónomo: potencia x1,5 de los movimientos que golpeen dos veces Salud: 205/260 (40) Fuerza: 239 (16) Resistencia: 176 (46) Agilidad: 2/2 (65 de Velocidad) Movimientos: -Envite Ígneo (70 Potencia, Fuego; pierde 1/4 del daño causado) -Protección (evita un ataque sin gastar un punto de agilidad) (Usos: 2/2) -Empujón (30 Potencia, Lucha; el daño se aplica dos veces) (Usos: 1/2) -Nitrocarga (30 Potencia, Fuego; al usarlo se regenera un punto de agilidad perdido) (Usos: 2/2)
—¡Cambio! Sal, Shedinja, y recibe ese ataque. SHEDINJA: Bicho/Fantasma (Táctico) Superguarda: protege al pokémon de cualquier ataque que cause daño directo; sólo puede ser dañado por ataques muy eficaces contra alguno de sus dos tipos de pokémon. Salud: 2/2 Fuerza: 120 Resistencia: 75 Agilidad: 1/1 (40 de Velocidad) Movimientos: -Afilagarras (aumenta en 10 la fuerza y el siguiente ataque del usuario es inevitable) (Usos: 2/2) -Hiperrayo (90 Potencia, Normal; no puede atacar al turno siguiente) -Fuego Fatuo (quema al oponente) (Usos: 1/2) -Doble equipo (Recupera 1 punto de agilidad perdido) (Usos: 2/2)
— Envite Ígneo EMBOAR: Fuego/Lucha (Muro) Mar llamas: potencia de ataques tipo fuego x2 cuando le queden a este pokémon menos de 1/3 de PS Metrónomo: potencia x1,5 de los movimientos que golpeen dos veces Salud: 165/260 (40) Fuerza: 239 (16) Resistencia: 176 (46) Agilidad: 2/2 (65 de Velocidad) Movimientos: -Envite Ígneo (70 Potencia, Fuego; pierde 1/4 del daño causado) -Protección (evita un ataque sin gastar un punto de agilidad) (Usos: 2/2) -Empujón (30 Potencia, Lucha; el daño se aplica dos veces) (Usos: 1/2) -Nitrocarga (30 Potencia, Fuego; al usarlo se regenera un punto de agilidad perdido) (Usos: 2/2)
—¡Cambio! Forretress salió al campo, recibiendo de lleno el envite ígneo y quedando fuera de combate, pero en el proceso haciéndole perder algunos puntos de salud a Emboar también. Luego, Sam volvió a liberar a Shedinja, que lanzó un letal Hiperrayo. FORRETRESS: Bicho/Acero (Resistente) Robustez: si recibe un movimiento que lo fulminaría y tenía todos sus PS, resiste con 1 PS. Salud: 0/150 Fuerza: 150 Resistencia: 200 Agilidad: 0/1 (40 de Velocidad) Movimientos: -Giro Rápido (20 Potencia, Normal, elimina basura del campo) -Defensa Férrea (Sube en 20 Resistencia propia) (Usos: 2/5) -Púas Tóxicas (Una capa de púas tóxicas envenena a los oponentes que entren a combatir, mientras que con 2 capas el pokémon rival será envenenado gravemente) -Trampa Rocas (Pone una capa de rocas; resta 20 PS a aquel pokémon que use un ataque de contacto o salga al campo. Se aplican las efectividades a roca en cuanto a los PS perdidos) (Usos: 0/1) SHEDINJA: Bicho/Fantasma (Táctico) Superguarda: protege al pokémon de cualquier ataque que cause daño directo; sólo puede ser dañado por ataques muy eficaces contra alguno de sus dos tipos de pokémon. Salud: 2/2 Fuerza: 120 Resistencia: 75 Agilidad: 1/1 (40 de Velocidad) Movimientos: -Afilagarras (aumenta en 10 la fuerza y el siguiente ataque del usuario es inevitable) (Usos: 2/2) -Hiperrayo (90 Potencia, Normal; no puede atacar al turno siguiente) -Fuego Fatuo (quema al oponente) (Usos: 1/2) -Doble equipo (Recupera 1 punto de agilidad perdido) (Usos: 2/2)
— Agh — las rocas y el veneno estaban haciendo que Emboar se debilitase mucho más rápido de lo que me gustaría — Esquiva eso y usa Nitrocarga EMBOAR: Fuego/Lucha (Muro) Mar llamas: potencia de ataques tipo fuego x2 cuando le queden a este pokémon menos de 1/3 de PS Metrónomo: potencia x1,5 de los movimientos que golpeen dos veces Salud: 88/260 (40) Fuerza: 239 (16) Resistencia: 176 (46) Agilidad: 2/2 (65 de Velocidad) Movimientos: -Envite Ígneo (70 Potencia, Fuego; pierde 1/4 del daño causado) -Protección (evita un ataque sin gastar un punto de agilidad) (Usos: 2/2) -Empujón (30 Potencia, Lucha; el daño se aplica dos veces) (Usos: 1/2) -Nitrocarga (30 Potencia, Fuego; al usarlo se regenera un punto de agilidad perdido) (Usos: 1/2)
Shedinja evitó el ataque; sin embargo, fue incapaz de contraatacar como efecto secundario del Hiperrayo, por lo que era nuevamente turno de Emily. SHEDINJA: Bicho/Fantasma (Táctico) Superguarda: protege al pokémon de cualquier ataque que cause daño directo; sólo puede ser dañado por ataques muy eficaces contra alguno de sus dos tipos de pokémon. Salud: 2/2 Fuerza: 120 Resistencia: 75 Agilidad: 0/1 (40 de Velocidad) Movimientos: -Afilagarras (aumenta en 10 la fuerza y el siguiente ataque del usuario es inevitable) (Usos: 2/2) -Hiperrayo (90 Potencia, Normal; no puede atacar al turno siguiente) -Fuego Fatuo (quema al oponente) (Usos: 1/2) -Doble equipo (Recupera 1 punto de agilidad perdido) (Usos: 2/2)
— Ahora, usa Nitrocarga nuevamente EMBOAR: Fuego/Lucha (Muro) Mar llamas: potencia de ataques tipo fuego x2 cuando le queden a este pokémon menos de 1/3 de PS Metrónomo: potencia x1,5 de los movimientos que golpeen dos veces Salud: 38/260 (40) Fuerza: 239 (16) Resistencia: 176 (46) Agilidad: 2/2 (65 de Velocidad) Movimientos: -Envite Ígneo (140 Potencia, Fuego; pierde 1/4 del daño causado) -Protección (evita un ataque sin gastar un punto de agilidad) (Usos: 2/2) -Empujón (30 Potencia, Lucha; el daño se aplica dos veces) (Usos: 1/2) -Nitrocarga (60 Potencia, Fuego; al usarlo se regenera un punto de agilidad perdido) (Usos: 0/2)
Shedinja fue debilitado por aquel ataque… sin embargo, aunque sólo le quedaba un pokémon, Sam no estaba dispuesto a rendirse. Tomando con fuerza su red, con su mano libre sacó una tercera y última pokebola, la cual lanzó al aire. —¡Scizor, yo te elijo! ¡Ataca con Puño Bala! SCIZOR: Bicho/Acero (Balanceado) Enjambre: Doble Potencia de movimientos tipo bicho cuando los Ps bajen de 1/3 Salud: 140/140 Fuerza: 185 Resistencia: 180 Agilidad: 2/2 (65 de Velocidad) Movimientos: -Puño Bala (30 Potencia, Acero, para esquivarlo requiere de dos puntos de agilidad) (Usos: 4/5) -Detección (se protege sin gastar un punto de agilidad) (Usos: 2/2) -Tijera X (60 Potencia, Bicho) (Usos: 4/4) -Rapidez (40 Potencia, Normal; ineludible) (Usos: 3/3)
— Y yo decido cambiar~ — exclamé volviendo a asacar a Espeon que, esta vez sí se quedó envenenado y recibió el ataque, sin hacer apenas muestra de ello. ESPEON: Psiquico (Asesino) Sincronia: Si este pokemon tiene un problema de estado el rival tambien lo tendra. Salud: 100/170 (40) Fuerza: 215 (20) Resistencia: 205 (50) Agilidad: 4/4 (120 de Velocidad) (10) Movimientos: -Brillo Magico (50 Potencia, Hada) -Psíquico (60 Potencia, Psíquico) (Usos: 1/4) -Ataque rápido (30 Potencia, Normal; para esquivarlo, hacen falta 2 puntos de agilidad, no uno) (Usos: 5/5) -Sol Matinal (recupera 1/2 de sus PS máximos; 2/3 si hay Sol, 1/4 si hay Lluvia o Tormenta de Arena) (Usos: 2/2)