Torre Desafío

Tema en 'Rutas' iniciado por Nami Roronoa, 22 Octubre 2014.

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    Steve Yops

    Steve Yops Usuario popular

    Acuario
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    —Ups... lo siento —dije avergonzado, rascándome la nuca.

    Noivern rápidamente esquivó el ataque de Gyarados y se volteó para verificar mi siguiente comando. Yo simplemente asentí, y éste entendió perfectamente lo que quería decir, así que miró en dirección a su oponente y le lanzó otro potente Pulso Dragón.
    [​IMG]
    NOIVERN: Volador/Dragón (Ágil)
    Allanamiento: ataca ignorando sustitutos, pantalla luz/reflejo, velo sagrado y cambios de estadísticas del rival.
    Salud: 190/190
    Fuerza: 237 (70)
    Resistencia: 160
    Agilidad: 4/5 (153 de Velocidad) (30)
    Movimientos:
    -Protección (se protege sin gastar un punto de agilidad) (Usos: 2/2)
    -Golpe Aéreo (40 Potencia, Volador, ineludible) (Usos: 3/3)
    -Pulso Dragón (60 Potencia, Dragón) (Usos: 2/4)
    -Lanzallamas (60 Potencia, Fuego) (usos: 4/4)
     
  2.  
    Naiki

    Naiki Main solo desde la beta

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    El grito de Gyarados fue lo último que se escuchó antes de que la torre temblase ante la caída de la colosal serpiente marítima. El miedo volvió a invadir a Jacob, quien ya había logrado encontrar sus anteojos.
    —¡Amigo!—Exclamó preocupado acercándose a él.—, no te preocupes, no dejaré que te lleven: Aromatisse, Espacio Raro.

    [​IMG]
    AROMATISSE: Hada (Muro)
    Velo Aroma: Es inmune a ataques que afecten su mente
    Salud: 202/202
    Fuerza: 171
    Resistencia: 161
    Agilidad: 5/5 (29 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Fuerza Lunar (60 Potencia, Hada) (Usos: 4/4)
    -Psíquico (60 Potencia, Psíquico) (Usos: 4/4)
    -Protección (Evita un ataque sin tener que gastar agilidad, aún si es ineludible) (Usos: 2/2)
    --Espacio Raro (Se invierten los puntos de agilidad de ambos pokémon: 0 puntos pasan a ser 5, 1 punto pasa a ser 4, 2 pasan a ser 3. El efecto dura hasta que el pokémon cae, esté o no en el campo) (Usos: 0/1)
     
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  3.  
    Nami Roronoa

    Nami Roronoa The Gif Queen Game Master

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    —Shedinja, usa Fuego Fatuo.

    [​IMG]
    SHEDINJA: Bicho/Fantasma (Táctico)
    Superguarda: protege al pokémon de cualquier ataque que cause daño directo; sólo puede ser dañado por ataques muy eficaces contra alguno de sus dos tipos de pokémon.
    Salud: 2/2
    Fuerza: 120
    Resistencia: 75
    Agilidad: 1/1 (40 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Afilagarras (aumenta en 10 la fuerza y el siguiente ataque del usuario es inevitable) (Usos: 2/2)
    -Hiperrayo (90 Potencia, Normal; no puede atacar al turno siguiente)
    -Fuego Fatuo (quema al oponente) (Usos: 1/2)
    -Doble equipo (Recupera 1 punto de agilidad perdido) (Usos: 2/2)
     
  4.  
    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado

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    Esquiva y usa Golpe Aéreo

    [​IMG]
    TRANQUILL: Normal/Volador (Potente)
    Sacapecho: imposible bajar su resistencia.
    Salud: 49/124
    Fuerza: 127
    Resistencia: 104
    Agilidad: 1/2 (65 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Golpe Aéreo (40 Potencia, Volador, ineludible) (Usos: 2/3)
    -Detección (Evita un ataque sin necesidad de gastar puntos de agilidad) (Usos: 2/2)
    -Aire Afilado (40 Potencia, Volador)
    -Vuelo (50 Potencia, Volador; en el primer turno, se pierde en el cielo, para caer en picado sobre el enemigo en el siguiente)
     
  5.  
    Nami Roronoa

    Nami Roronoa The Gif Queen Game Master

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    —Cambio… Forretress, recibe tú el golpe.

    [​IMG]
    FORRETRESS: Bicho/Acero (Resistente)
    Robustez: si recibe un movimiento que lo fulminaría y tenía todos sus PS, resiste con 1 PS.
    Salud: 65/150
    Fuerza: 150
    Resistencia: 200
    Agilidad: 0/1 (40 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Giro Rápido (20 Potencia, Normal, elimina basura del campo)
    -Defensa Férrea (Sube en 20 Resistencia propia) (Usos: 5/5)
    -Púas Tóxicas (Una capa de púas tóxicas envenena a los oponentes que entren a combatir, mientras que con 2 capas el pokémon rival será envenenado gravemente)
    -Trampa Rocas (Pone una capa de rocas; resta 20 PS a aquel pokémon que use un ataque de contacto o salga al campo. Se aplican las efectividades a roca en cuanto a los PS perdidos) (Usos: 0/1)
     
  6.  
    Amane

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    Nami, sorry si hay algún fallo con los PS, ya sabes que soy un desastre xD

    Cambio nuevamente~
    [​IMG]
    ESPEON:
    Psiquico (Asesino)
    Sincronia: Si este pokemon tiene un problema de estado el rival tambien lo tendra.
    Salud: 145/170 (40)
    Fuerza: 215 (20)
    Resistencia: 205 (50)
    Agilidad: 4/4 (120 de Velocidad) (10)
    Movimientos:
    -Brillo Magico (50 Potencia, Hada)
    -Psíquico (60 Potencia, Psíquico) (Usos: 2/4)
    -Ataque rápido (30 Potencia, Normal; para esquivarlo, hacen falta 2 puntos de agilidad, no uno) (Usos: 5/5)
    -Sol Matinal (recupera 1/2 de sus PS máximos; 2/3 si hay Sol, 1/4 si hay Lluvia o Tormenta de Arena) (Usos: 2/2)
     
    Última edición: 5 Abril 2015
  7.  
    Nami Roronoa

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    —Forretress, usa Defensa Férrea.

    [​IMG]
    FORRETRESS: Bicho/Acero (Resistente)
    Robustez: si recibe un movimiento que lo fulminaría y tenía todos sus PS, resiste con 1 PS.
    Salud: 65/150
    Fuerza: 150
    Resistencia: 220
    Agilidad: 0/1 (40 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Giro Rápido (20 Potencia, Normal, elimina basura del campo)
    -Defensa Férrea (Sube en 20 Resistencia propia) (Usos: 4/5)
    -Púas Tóxicas (Una capa de púas tóxicas envenena a los oponentes que entren a combatir, mientras que con 2 capas el pokémon rival será envenenado gravemente)
    -Trampa Rocas (Pone una capa de rocas; resta 20 PS a aquel pokémon que use un ataque de contacto o salga al campo. Se aplican las efectividades a roca en cuanto a los PS perdidos) (Usos: 0/1)
     
  8.  
    Amane

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    Adelante con Psíquico
    [​IMG]
    ESPEON:
    Psiquico (Asesino)
    Sincronia: Si este pokemon tiene un problema de estado el rival tambien lo tendra.
    Salud: 135/170 (40)
    Fuerza: 215 (20)
    Resistencia: 205 (50)
    Agilidad: 4/4 (120 de Velocidad) (10)
    Movimientos:
    -Brillo Magico (50 Potencia, Hada)
    -Psíquico (60 Potencia, Psíquico) (Usos: 1/4)
    -Ataque rápido (30 Potencia, Normal; para esquivarlo, hacen falta 2 puntos de agilidad, no uno) (Usos: 5/5)
    -Sol Matinal (recupera 1/2 de sus PS máximos; 2/3 si hay Sol, 1/4 si hay Lluvia o Tormenta de Arena) (Usos: 2/2)
     
  9.  
    Nami Roronoa

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    —Usa Defensa Férrea otra vez...

    [​IMG]
    FORRETRESS: Bicho/Acero (Resistente)
    Robustez: si recibe un movimiento que lo fulminaría y tenía todos sus PS, resiste con 1 PS.
    Salud: 35/150
    Fuerza: 150
    Resistencia: 240
    Agilidad: 0/1 (40 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Giro Rápido (20 Potencia, Normal, elimina basura del campo)
    -Defensa Férrea (Sube en 20 Resistencia propia) (Usos: 3/5)
    -Púas Tóxicas (Una capa de púas tóxicas envenena a los oponentes que entren a combatir, mientras que con 2 capas el pokémon rival será envenenado gravemente)
    -Trampa Rocas (Pone una capa de rocas; resta 20 PS a aquel pokémon que use un ataque de contacto o salga al campo. Se aplican las efectividades a roca en cuanto a los PS perdidos) (Usos: 0/1)
     
  10.  
    Amane

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    — Uf — suspiré levemente — No me queda otra que sacarte, Emboar

    [​IMG]
    EMBOAR: Fuego/Lucha (Muro)
    Mar llamas: potencia de ataques tipo fuego x2 cuando le queden a este pokémon menos de 1/3 de PS
    Metrónomo: potencia x1,5 de los movimientos que golpeen dos veces
    Salud: 235/260 (40)
    Fuerza: 239 (16)
    Resistencia: 176 (46)
    Agilidad: 2/2 (65 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Envite Ígneo (70 Potencia, Fuego; pierde 1/4 del daño causado)
    -Protección (evita un ataque sin gastar un punto de agilidad) (Usos: 2/2)
    -Empujón (30 Potencia, Lucha; el daño se aplica dos veces) (Usos: 2/2)
    -Nitrocarga (30 Potencia, Fuego; al usarlo se regenera un punto de agilidad perdido) (Usos: 2/2)
     
  11.  
    Nami Roronoa

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    Sam tragó saliva, nervioso. Un tipo fuego significaba problemas para su equipo en general...

    —Vuelve a usar Defensa Férrea.

    [​IMG]
    FORRETRESS: Bicho/Acero (Resistente)
    Robustez: si recibe un movimiento que lo fulminaría y tenía todos sus PS, resiste con 1 PS.
    Salud: 35/150
    Fuerza: 150
    Resistencia: 260
    Agilidad: 0/1 (40 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Giro Rápido (20 Potencia, Normal, elimina basura del campo)
    -Defensa Férrea (Sube en 20 Resistencia propia) (Usos: 2/5)
    -Púas Tóxicas (Una capa de púas tóxicas envenena a los oponentes que entren a combatir, mientras que con 2 capas el pokémon rival será envenenado gravemente)
    -Trampa Rocas (Pone una capa de rocas; resta 20 PS a aquel pokémon que use un ataque de contacto o salga al campo. Se aplican las efectividades a roca en cuanto a los PS perdidos) (Usos: 0/1)
     
    Última edición: 5 Abril 2015
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    Amane

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    Junté las manos delante de mi cara, a modo de disculpas hacia el chico, tras ver su reacción.

    No era realmente mi intención sacar a Emboar, pero la cosa se me había puesto difícil.

    — Ataca con Empujón

    [​IMG]
    EMBOAR: Fuego/Lucha (Muro)
    Mar llamas: potencia de ataques tipo fuego x2 cuando le queden a este pokémon menos de 1/3 de PS
    Metrónomo: potencia x1,5 de los movimientos que golpeen dos veces
    Salud: 205/260 (40)
    Fuerza: 239 (16)
    Resistencia: 176 (46)
    Agilidad: 2/2 (65 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Envite Ígneo (70 Potencia, Fuego; pierde 1/4 del daño causado)
    -Protección (evita un ataque sin gastar un punto de agilidad) (Usos: 2/2)
    -Empujón (30 Potencia, Lucha; el daño se aplica dos veces) (Usos: 1/2)
    -Nitrocarga (30 Potencia, Fuego; al usarlo se regenera un punto de agilidad perdido) (Usos: 2/2)
     
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    Nami Roronoa

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    —¡Cambio! Sal, Shedinja, y recibe ese ataque.

    [​IMG]
    SHEDINJA: Bicho/Fantasma (Táctico)
    Superguarda: protege al pokémon de cualquier ataque que cause daño directo; sólo puede ser dañado por ataques muy eficaces contra alguno de sus dos tipos de pokémon.
    Salud: 2/2
    Fuerza: 120
    Resistencia: 75
    Agilidad: 1/1 (40 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Afilagarras (aumenta en 10 la fuerza y el siguiente ataque del usuario es inevitable) (Usos: 2/2)
    -Hiperrayo (90 Potencia, Normal; no puede atacar al turno siguiente)
    -Fuego Fatuo (quema al oponente) (Usos: 1/2)
    -Doble equipo (Recupera 1 punto de agilidad perdido) (Usos: 2/2)
     
  14.  
    Amane

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    Envite Ígneo

    [​IMG]
    EMBOAR: Fuego/Lucha (Muro)
    Mar llamas: potencia de ataques tipo fuego x2 cuando le queden a este pokémon menos de 1/3 de PS
    Metrónomo: potencia x1,5 de los movimientos que golpeen dos veces
    Salud: 165/260 (40)
    Fuerza: 239 (16)
    Resistencia: 176 (46)
    Agilidad: 2/2 (65 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Envite Ígneo (70 Potencia, Fuego; pierde 1/4 del daño causado)
    -Protección (evita un ataque sin gastar un punto de agilidad) (Usos: 2/2)
    -Empujón (30 Potencia, Lucha; el daño se aplica dos veces) (Usos: 1/2)
    -Nitrocarga (30 Potencia, Fuego; al usarlo se regenera un punto de agilidad perdido) (Usos: 2/2)
     
  15.  
    Nami Roronoa

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    —¡Cambio!

    Forretress salió al campo, recibiendo de lleno el envite ígneo y quedando fuera de combate, pero en el proceso haciéndole perder algunos puntos de salud a Emboar también. Luego, Sam volvió a liberar a Shedinja, que lanzó un letal Hiperrayo.

    [​IMG]
    FORRETRESS: Bicho/Acero (Resistente)
    Robustez: si recibe un movimiento que lo fulminaría y tenía todos sus PS, resiste con 1 PS.
    Salud: 0/150
    Fuerza: 150
    Resistencia: 200
    Agilidad: 0/1 (40 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Giro Rápido (20 Potencia, Normal, elimina basura del campo)
    -Defensa Férrea (Sube en 20 Resistencia propia) (Usos: 2/5)
    -Púas Tóxicas (Una capa de púas tóxicas envenena a los oponentes que entren a combatir, mientras que con 2 capas el pokémon rival será envenenado gravemente)
    -Trampa Rocas (Pone una capa de rocas; resta 20 PS a aquel pokémon que use un ataque de contacto o salga al campo. Se aplican las efectividades a roca en cuanto a los PS perdidos) (Usos: 0/1)

    [​IMG]
    SHEDINJA: Bicho/Fantasma (Táctico)
    Superguarda: protege al pokémon de cualquier ataque que cause daño directo; sólo puede ser dañado por ataques muy eficaces contra alguno de sus dos tipos de pokémon.
    Salud: 2/2
    Fuerza: 120
    Resistencia: 75
    Agilidad: 1/1 (40 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Afilagarras (aumenta en 10 la fuerza y el siguiente ataque del usuario es inevitable) (Usos: 2/2)
    -Hiperrayo (90 Potencia, Normal; no puede atacar al turno siguiente)
    -Fuego Fatuo (quema al oponente) (Usos: 1/2)
    -Doble equipo (Recupera 1 punto de agilidad perdido) (Usos: 2/2)
     
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    — Agh — las rocas y el veneno estaban haciendo que Emboar se debilitase mucho más rápido de lo que me gustaría — Esquiva eso y usa Nitrocarga

    [​IMG]
    EMBOAR: Fuego/Lucha (Muro)
    Mar llamas: potencia de ataques tipo fuego x2 cuando le queden a este pokémon menos de 1/3 de PS
    Metrónomo: potencia x1,5 de los movimientos que golpeen dos veces
    Salud: 88/260 (40)
    Fuerza: 239 (16)
    Resistencia: 176 (46)
    Agilidad: 2/2 (65 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Envite Ígneo (70 Potencia, Fuego; pierde 1/4 del daño causado)
    -Protección (evita un ataque sin gastar un punto de agilidad) (Usos: 2/2)
    -Empujón (30 Potencia, Lucha; el daño se aplica dos veces) (Usos: 1/2)
    -Nitrocarga (30 Potencia, Fuego; al usarlo se regenera un punto de agilidad perdido) (Usos: 1/2)
     
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    Shedinja evitó el ataque; sin embargo, fue incapaz de contraatacar como efecto secundario del Hiperrayo, por lo que era nuevamente turno de Emily.

    [​IMG]
    SHEDINJA: Bicho/Fantasma (Táctico)
    Superguarda: protege al pokémon de cualquier ataque que cause daño directo; sólo puede ser dañado por ataques muy eficaces contra alguno de sus dos tipos de pokémon.
    Salud: 2/2
    Fuerza: 120
    Resistencia: 75
    Agilidad: 0/1 (40 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Afilagarras (aumenta en 10 la fuerza y el siguiente ataque del usuario es inevitable) (Usos: 2/2)
    -Hiperrayo (90 Potencia, Normal; no puede atacar al turno siguiente)
    -Fuego Fatuo (quema al oponente) (Usos: 1/2)
    -Doble equipo (Recupera 1 punto de agilidad perdido) (Usos: 2/2)
     
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    — Ahora, usa Nitrocarga nuevamente

    [​IMG]
    EMBOAR: Fuego/Lucha (Muro)
    Mar llamas: potencia de ataques tipo fuego x2 cuando le queden a este pokémon menos de 1/3 de PS
    Metrónomo: potencia x1,5 de los movimientos que golpeen dos veces
    Salud: 38/260 (40)
    Fuerza: 239 (16)
    Resistencia: 176 (46)
    Agilidad: 2/2 (65 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Envite Ígneo (140 Potencia, Fuego; pierde 1/4 del daño causado)
    -Protección (evita un ataque sin gastar un punto de agilidad) (Usos: 2/2)
    -Empujón (30 Potencia, Lucha; el daño se aplica dos veces) (Usos: 1/2)
    -Nitrocarga (60 Potencia, Fuego; al usarlo se regenera un punto de agilidad perdido) (Usos: 0/2)
     
  19.  
    Nami Roronoa

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    Shedinja fue debilitado por aquel ataque… sin embargo, aunque sólo le quedaba un pokémon, Sam no estaba dispuesto a rendirse. Tomando con fuerza su red, con su mano libre sacó una tercera y última pokebola, la cual lanzó al aire.

    —¡Scizor, yo te elijo! ¡Ataca con Puño Bala!

    [​IMG]
    SCIZOR: Bicho/Acero (Balanceado)
    Enjambre: Doble Potencia de movimientos tipo bicho cuando los Ps bajen de 1/3
    Salud: 140/140
    Fuerza: 185
    Resistencia: 180
    Agilidad: 2/2 (65 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Puño Bala (30 Potencia, Acero, para esquivarlo requiere de dos puntos de agilidad) (Usos: 4/5)
    -Detección (se protege sin gastar un punto de agilidad) (Usos: 2/2)
    -Tijera X (60 Potencia, Bicho) (Usos: 4/4)
    -Rapidez (40 Potencia, Normal; ineludible) (Usos: 3/3)
     
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    Escritora
    — Y yo decido cambiar~ — exclamé volviendo a asacar a Espeon que, esta vez sí se quedó envenenado y recibió el ataque, sin hacer apenas muestra de ello.

    [​IMG]
    ESPEON:
    Psiquico (Asesino)
    Sincronia: Si este pokemon tiene un problema de estado el rival tambien lo tendra.
    Salud: 100/170 (40)
    Fuerza: 215 (20)
    Resistencia: 205 (50)
    Agilidad: 4/4 (120 de Velocidad) (10)
    Movimientos:
    -Brillo Magico (50 Potencia, Hada)
    -Psíquico (60 Potencia, Psíquico) (Usos: 1/4)
    -Ataque rápido (30 Potencia, Normal; para esquivarlo, hacen falta 2 puntos de agilidad, no uno) (Usos: 5/5)
    -Sol Matinal (recupera 1/2 de sus PS máximos; 2/3 si hay Sol, 1/4 si hay Lluvia o Tormenta de Arena) (Usos: 2/2)
     
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