Finalizado TOUHOU: THE GENSOKYO THE GODS LOVED [GANA LA MAFIA]

Tema en 'Mafias' iniciado por Sanae, 16 Octubre 2026.

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    Sanae

    Sanae hola

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    Hemos pasado de 20 cláusulas ocultas en mi primera mafia a 8 en la anterior y solo 1 en esta. The world is healing...
     
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    Lelouch

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    Aries
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    Nada evita que puedan existir pero creo que son extremadamente raras porque una habilidad que no influye en la partida es un espacio vacío.

    Incluso en el ejemplo que mencionaste de mfl, las habilidades hacen algo. Sí, el investigador de bandos era inútil porque todos tenían camuflaje, pero existía interacción mecánica entre ellas y había alguien beneficiado de ello.

    Algo en la partida debía existir que interactuara con el camuflaje de Saturn, no tenía que ser el investigador per sé, podía ser un ocultador, un detector de mentiras o alguna otra habilidad (me quedé sin ejemplos(?) pero creo que deberían haber más). Pero hasta que alguien claimeara otra hab informativa, la de Andy era la única que hacía que el camuflaje de la mafia tuviese algún uso.

    No digo que los Camuflajes confirmen que haya siempre un investigador de bandos, pero sí deberían significar que debe existir al menos 1 habilidad que interactúe con ellos de alguna manera (ni siquiera tiene que tenerla el pueblo, puede ser el neutral/independiente).

    Igual lo que me ofendió fue que dijeras que así se hacía en FFL jsjsjs que además me sonó despectivo (pero probablemente no fue la intención, sólo fue mi cabeza que lo interpretó así). En plan "en FFL se ponen muchas habilidades que al final no hacen nada"
     
  3.  
    Katuh

    Katuh MFL Refugee XIII

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    Ah y vader mi cabra, mi goat, el corazón autista de las partidas siempre es un placer recibirte y leerte.

    No dejes de venir :(

     
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  4.  
    Katuh

    Katuh MFL Refugee XIII

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    Te sacamos de la palestra pero no tientes a la suerte smh
     
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    Lelouch

    Lelouch Rey del colmillo

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    Era más que nada el tono con el que te leía, lo que decías lo leía muchas veces como que lo afirmabas bastante seguro.
     
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    Colt

    Colt MFL Refugee XVI

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    La mafia teniendo camuflajes y maquilladores puede servir para 1. meterles miedo de que hay investigador de bandos, y hacerles actuar conformemente (con cosas que puede conllevar, como que un rastreador pille al maquillador haciendo cosas raras por ejemplo aún cuando el maquillaje no hacía nada) 2. Precisamente plantar info falsa en el pueblo si es que sale linchado literalmente operación Mincemeat pero con el cadáver de un mafioso https://es.wikipedia.org/wiki/Operación_Mincemeat precisamente lo que puede dejar a otro mafioso falsear rol de investigador de bandos. Porque investigador de bandos es además el rol más fácil de falsear de la historia.

    Y a este tipo de cosas es a lo que me refiero con "como funciona FFL" que es que los setups son abiertos y el GM puede poner básicamente cualquier cosa en los roles y no hay leyes precisas de qué número mínimo o máximo de personas con un mismo rol puede existir ni nada
     
  7.  
    zanzavader

    zanzavader Dark Master

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    Bueno, Colt se la sacó con sus Sanae files en el cementerio de la partida anterior, aquí para compensar pinchó sus teorías mientras estaba vivo (?)
     
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  8.  
    Colt

    Colt MFL Refugee XVI

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    Particularmente irónico en una partida donde la mafia disponía de maquillaje en el obituario directamente
     
  9.  
    Lucaslakd

    Lucaslakd Ultimate detective

    Libra
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    Ah por favor no más maquillajes de obituarios. El d5 lo jugué deprimido por pensar que fallé en el linch a Luthien(?)
     
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  10.  
    Colt

    Colt MFL Refugee XVI

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    Aparte de eso no me acuerdo ya qué cosas he dicho con seguridad que fuesen descabelladas
     
  11.  
    Lelouch

    Lelouch Rey del colmillo

    Aries
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    Estoy teóricamente de acuerdo, pero en la práctica siento que, dado que las partidas suelen estar balanceadas en base a juego diurno a favor del pueblo y juego nocturno a favor de la mafia, es muy poco probable que algo como un maquillador que sólo te pone en riesgo de ser descubierto sea algo que se implemente en el lado de la mafia. Habilidades que en realidad son un minus para tu propio bando suelen ser mucho más comunes en el pueblo.

    Y sí, un mafioso puede fingir un investigador de bando, pero es una jugada secundaria que sólo les sale rentable hasta que la partida esté avanzada y estén medianamente seguros que no hay otro en la partida.

    En resumen, pese a concordar que nada impide la existencia de una partida hecha tal y como la planteas, opino que tu post de teoría lo ponía bajo una luz que lo hacía ver cómo si fuera algo que era altamente probable, cuando creo que era un escenario con muy pocas chances y que estaba bien recordar que existe como posibilidad, pero no como primera opción o como sustento a una teoría.
     
  12.  
    Lelouch

    Lelouch Rey del colmillo

    Aries
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    Sanae

    Sanae hola

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    O se hizo varias veces eso de dar un investigador con una mafia camuflada

    O estoy bastante convencido que ese imvestigador era yo. Lol.
     
  14.  
    Colt

    Colt MFL Refugee XVI

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    En el momento que posteé la teoría se pensaba que esto podía ser una partida multiball con 10 jugadores 4 mafias 1 pirómano donde posiblemente apenas podíamos misslynchear dependiendo de lo que hiciese el pirómano, con un mafioso inlinchables y con un fakemaster y también en la partida pasada había un maquillaje en el obituario. Toda noción de balance tradicional era ya sospechosa en esta partida. Precisamente el GM ya tendió una trampa a la mafia con un vigía con centinela en esta partida, el rol de Nao estaba hecho básicamente para trollear al de Luthien.

    Si Andy hubiese fakeclaimeando investigador de bandos, podría haber conseguido paso para usar su heridor de forma 100% pro-mafia el resto de la partida. Al final de N1 se enteraría posiblemente la mafia de que está jugada era posible viendo en el vigía que al parecer lo único que había de rastrear habilidades para pillar la mentira era el amigable de Nao.

    Idk cuando posteé lo dejé como una teoría y no más. Quería dejar desarrollado el pensamiento que tenía de toda la claim rara de Nao y ese fue el resultado. Creo que no comuniqué que mi teoría debía ser 100% cierta sino al contrario, incluido cuando alrededor de la teoría ya estaba señalando que el salir el fotógrafo en el vigía era posiblemente fake
     
    Última edición: 5 Noviembre 2026 a las 3:57 PM
  15.  
    Colt

    Colt MFL Refugee XVI

    Leo
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    Creo que era una partida de Saturn, posiblemente de Jojo's bizarre adventure, pero posiblemente estoy recordando mal
     
  16.  
    Saturn

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    Colt tiene razón en que yo soy de poner red herrings en mis partidas porque resolver la partida en base a las habilidades que tiene cada uno tiene me parece bastante fácil y efectivo, por lo que no me gusta mucho, las partidas tendrían que resolverse en base al juego diurno y a como cada uno usa esas habilidades.

    Hacer la deducción del estilo de "bueno hay 3 heridores uno tiene que ser del pueblo y los otros dos tienen que ser mafia/indep" era una asociación re fácil de hacer y el 90% de las veces va a ser verdad, y Andy va a ser siempre pueblo porque revela primero. Obviamente podría haberse revelado Zero como "hmmm soy congelador y yo también hago heridas", y hacerse pasar por pueblo, que a veces hubiese sido la jugada indicada pero acá simplemente lo hubiese dejado muy expuesto porque hubiesen hecho la asociación de "acá por lo menos uno de los dos es mafia" y hubiese sido una asociación correcta.

    O sea mi consejo a la hora de armar partidas es que si muchas veces se guían por lo que tiene más sentido para los jugadores va a ser re fácil usar ingeniería inversa para resolver la partida, cosa que no me parece ideal pero si es lo que quieren de su partida está bien. Los animo a poner cosas que aparentemente no tengan sentido en su partida, así solo sea que la función de su habilidad sea dar inicio a una conversación.

    Efectivamente te tocó ese rol en una mafia de Persona 4, donde las investigaciones del investigador estaban comprometidas y pasivamente les llegaba a la mafia para que las pudieran modificar. Creo que la modificaron en noche 1 pero de manera poco efectiva porque no se linchó a la persona que estaban inclupando, que era Biggie si mal no recuerdo.

    También te tocó un investigador en una mafia de Rick y Morty pero estabas demorado todas las noches sin saberlo, o sea, lo que investigabas en D1 lo recibías en D2. Que no se note que odio a los investigadores.
     
  17.  
    Saturn

    Saturn SK

    Cáncer
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    No me voy a repetir mucho, el pueblo obviamente jugó mejor y perdieron porque es una multiball, habiendo dicho esto también es cierto que incluso siendo multiball el pueblo en papeles estaba desfavorecido, principalmente porque como dice Zereff hay escenarios donde la partida está softlockeada si no tienen forma de matarme en la noche, o semi softlockeada siempre que dejen a ric vivo porque puede protegerme por la noche. El escenario no se dió pero igual es bastante lol.

    Si van a meter neutrales o independientes, pregúntense primero que es lo que realmente aportan a una partida. A mi en lo personal me gusta el rol de vader (salvando la habilidad diurna de los votos) y creo que la partida ha sido mejor con el que sin el, pero desde un punto de vista de balance es mucho más complicado para el pueblo tener 2 cosas que les juegan en contra. La idea del multiball es que vos podés cagarte en la cantidad de pueblos tradicional contra antipuelos, y dejar todo al azar, porque es posible que la mafia y el independiente se peguen entre ellos. Así como existen escenarios donde la partida se termina rapidisimo porque el indep y la mafia usan todo contra el pueblo, también deberían existir escenarios donde la mafia y el indep se dan entre ellos y le sirve muchísimo al pueblo. Digo /deberían/ porque era casi imposible que pasara en esta partida, nosotros no le podíamos pegar a vader por su habilidad y vader realmente no estaba incentivado a pegarnos a nosotros por la naturaleza de las nuestras, básicamente el quería priorizar a los que curan heridas.

    Si quiero que se queden con algo aparte de lo que ya dije es que:

    - No metan habs que interfieran con el linchamiento
    - No metan maquillajes de obituario
     
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    Hatsujaya

    Hatsujaya Ahora leo y comento

    Virgo
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    Pero el balazo a Nacho nadie me lo saca juas juas
     
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    Saturn

    Saturn SK

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    Una última cosa, no me gusta ser autoreferencial pero antes en MFL escribía bastante más sobre mi opinion de diseño de partidas, hay una entrada en particular de cosas que recomiendo que no hagan en una partida y creo que de las 11 cosas que escribí esta partida incumple como 7 lmaoo

    Sobre habilidades y otras mierdas varias.
    Acá hay material para escribir como 3 entradas extensas que tenía pensadas hace rato pero me da mucha paja por lo que lo voy a poner así nomas. Esta es una lista de habilidades y cosas que me parecen una mierda, y/o que quitan más al juego de lo que aportan, o similares. Si te gusta una de estas habilidades, no te molestes en venir a mi fiestita de cumpleaños. Si estás en desacuerdo conmigo, fight me en la grieta en los comentarios.

    >Habilidades que cuando son efectivas prácticamente pillan directamente a los mafiosos sin opción de que los mismos se defiendan.

    Antes era muy común venir y decir "soy investigador investigué a x, es mafia" y ahí prácticamente terminaba el día. Hoy por suerte hay muchas habilidades que joden al investigador directo (paranóicos, secretario, falsificadores, maquillajes y camuflajes, etc. etc.) por lo que las investigaciones pasan a no valer mucho. Inclusive si estas habilidades no están, la sola posibilidad de que existan ya es un buen argumento para defenderse. Yo por ejemplo vengo en una racha de investigadores chotos (secretario, demorado, novato, etc.)

    El problema viene con otras habilidades que no tienen tanta defensa por el lado de las personas, salvo alguna que otra jugada de libro. En esta lista entran el detector de mentiras, el suero de la verdad y otras mierdas similares que se me olvidan. Para mi pillar a alguien tiene que ser más por su juego en el día, combinado con su actuar en la noche, que por una acción que lo pille directo. Ya lo había mencionado en algún momento pero las habilidades deberían dar información parcial, que inclinen el linchamiento y no definitiva a la hora de linchar a alguien

    >Cualquier cosa que interfiera con el linchamiento.

    El pueblo es el arma principal del linchamiento, el linchamiento es la powerhouse de la célula pueblerina, pueblo que lincha no muerde, etc. Lo dije varias veces como para volver a explicarme del asunto, pero he visto que muy seguido se cagan en los linchamientos. Yo creo que la mafia, como mucho, debería poder zafar de 1 linchamiento, y eso en partidas de 5 mafiosos, para 4 y 3 ya me estoy arriesgando. E incluso si zafa ese día, debería morir en la noche, no hay nada más choto en desperdiciar un día linchando a alguien que ya sabes que es mafioso. Por la misma linea que el clásico escapista entran el monje, viajero del tiempo, impopular, gladiador, y todo lo que se les ocurra que vaya por esta linea. De hecho el gladiador es tan mierda que entra perfectamente en la próxima categoría. Métanselo por el culo.

    >Habilidades que "cierran" el juego (Esto es más rant que análisis. El análisis de este tipo de habilidades lo hice en alguna partida que no recuerdo)

    Con esto me refiero a cualquier habilidad que involucre algo como una lista en la que hay x cantidad de mafiosos. La partida de por si es una lista en donde hay x cantidad de mafiosos, achicar la lista me parece estúpido, si quieren hacer eso jueguen una mini, la gracia está en que hay muchas opciones para buscar los mafiosos y conexiones, que es en si parte de la gracia del juego, y no jugar prácticamente por descarte. En esta categoría entran encuestador, ocultador, sensor, cancionero, etc.

    Mención especial para el cancionero, porque si bien peca de la misma mierda que los anteriores, lo "redimen" 2 aspectos que la hacen una habilidad prácticamente única.

    El primero, que es una de las pocas habilidades donde estás enviando información hacia otra persona. Aquí entra otro factor en juego, no solo el hecho de que sea una informativa, sino que la gracia entra en que se la tienes que dar a un pueblo, ya que si se la das a un mafioso termina siendo contraproducente, convirtiéndola en un arma de doble filo. Me gustaría ver más habilidades de este estilo, donde usas una informativa en alguien, pero también tienes elegir a quien le llega la información, dándole un doble juego a la habilidad donde haces 2 decisiones y cada una es importante por motivos diferentes. Acá hay mucho "espacio de diseño" como dirían nuestros amigos de Blizzard.

    La segunda es que para ser efectiva tiene un condicional muy importante: que la otra persona no actúe. Esto también le da bastante juego, tanto por la condición en específico y lo que eso conlleva (que tengas que buscar por el día alguien que no actúe, por ejemplo), como por el puro hecho de que tenga un condicional, que se ve poco y nada. Yendo por la misma linea anterior, "esta habilidad solo es efectiva si tu blanco SI actúa", "solo es efectiva si tu blanco es de x bando o facción de pjs" , "solo es efectiva si tu blanco posee x tipo habilidad", "solo es efectiva si se acertó/erró el linchamiento pasado", "solo es efectiva si tu blanco fue visitado por otro jugador/por nadie", "solo es efectiva si a tu blanco le hacen X en este turno", "solo es efectiva si jugaste un elemental el turno pasado", etc. Por el lado de los condicionales hay también mucho sin investigar

    >En general, "sobrevivir hasta el final de la partida" como condición de victoria, los SK, y los set up multiball (donde hay más de una mafia).

    >El titiritero y cualquier mierda que interfiera con el juego libre de una persona (Silenciar, restricciones de post, etc.)

    >El Fakemaster. Esto también lo expliqué en algún momento.

    > Hay veces en las que la mafia tiene una forma de asesinato secundario (heridor/envenenador) cuando en el lado del pueblo hay curandero. No me parece precisamente mal pero me parece bastante meh y genérico. Por lo general, no me gusta que la mafia tenga más de una manera de matar, salvo partidas grandes o como mucho un hitman de un uso si el balance entre pueblerinos mafiosos es mayor al 3-1. Ah, y si leyendo esto se les ocurrió poner un heridor/envenenador en el pueblo y el curandero en la mafia, o poner ambas en la mafia para aparentar, pls no.

    > Reclutamientos, resurrecciones y maquillajes de obituarios.

    Yo de por si no haría ninguna de esas 3, y si las van a hacer, tendría muuuuuuuucho cuidado en el balance y les daría al pueblo alguna forma de saber que las mismas están presentes. Yo al maquillaje de obituario (por lo menos cuando es permanente) no lo usaría nunca en ninguna situación y creo que básicamente va en contra de la idea básica de lo que es la mafia.

    > Dar a la mafia la chance de ganar "Rusheando" la partida.

    Por regla general, rushear las partidas es, como decimos acá "de cagón". Creo que la mafia tendría que ganar de manera limpia, osea, engañando al pueblo por mérito propio durante el día, y no por la fuerza bruta de las habilidades (ej: estamos todos pillados pero usamos el gladiador, en la noche usamos la muerte doble esa que nos guardamos, golpeamos a este tipo quitandole el voto, y en el peor de los casos tenemos un escapista, pimpumpam el pueblo perdió y no la vio ni venir). Por lo general, salvo ciertas situaciones, si la mafia está pillada lo justo es que pierda. Creo que, como mucho, deberían tener una habilidad que favorezca el rush, y no varias combinaciones que le permitan saber que ganaron la partida desde 1 o 2 días antes.

    > Condiciones ocultas y similares que no son intuitivas.

    Esto va más relacionado con las partidas temáticas, pero si van a poner una condición oculta, intenten que sea lo más intuitiva y lógica posible, más cuando algunas de estas están ligadas a la victoria de alguno de los bandos. Y si no son muy intuitivas, intenten dar pistas de lo mismo, ya sea mediante sabelotodo o incluso relato. En este caso he visto de todo, que tienen mucho sentido hasta tiradas de los pelos, no viene solamente por la partida de Ayr. En una partida de SS de Kemero, la mafia intentó hacer un rush pero perdió porque justo el jugador al que mataron revivía el otro día. Tiene bastante lógica ya que era el caballero de Fenix y hace eso en la serie, (o eso me dijeron). En Steins;Gate de Dartan había una relación entre 2 personajes donde si moría uno el otro se volvía SK. Tiene algo de lógica ya que una de esas 2 cosas si pasa, pero en la VN y no en el anime, y supongo que se podía sacar mediante especulación. En una partida de Richi de Huracan, un jugador tenía un rol de médico, pero era una especie de rol falso y por una clausula secreta era en realidad Fenix y revivía (?). Esta última igualmente queda como anécdota, ya que era una partida poco seria y ya de por si es difícil asignar roles a jugadores de fútbol, pero ni Labruna ni yo lo hubiésemos adivinado nunca y tranquilamente podríamos haber perdido la partida por eso.

    > Mecánicas de snowball por sobre mecánicas de comeback

    Esta podría llegar a ser una entrada por si misma, pero algo que veo que es costumbre y no me gusta precisamente es que a veces, y sobretodo con respecto a la mafia, les dan habilidades que se benefician mucho del snowball. El snowball es un concepto común en algunos juegos y deportes, pero básicamente trata del "efecto bola de nieve", donde aprovechas una pequeña ventaja que tomaste, y esa ventaja te ayuda para hacerte con otra ventaja más grande, así progresivamente hasta que la bola de nieve de ventajas se hace enorme y le pasas por arriba a tu enemigo. Puede parecer algo contradictorio con mis comentarios sobre recompensas/castigos en las partidas, pero este aspecto es importante para que las mismas partidas sean balanceadas.

    Cada tanto veo condiciones del tipo "si hacen bien esto, ganan esta ventaja", que no están mal, y fomentan diversos tipos de juego, pero a veces ayudan a que la mafia alargue esa ventaja hasta que tienen demasiada influencia en el linchamiento (conforman una buena parte de los jugadores vivos), y terminan por ganar la partida sin mayores dificultades. Usualmente, matar al protagonista ya da bastante ventaja, por lo que recibir más ventaja por una condición puede llegar a ser demasiado perjudicial para la partida.

    Por lo que siempre son importantes las mecánicas de comeback, las que permiten disminuir esa ventaja que el otro bando tiene, pero no eliminarla por completo, de esa manera el bando ganador sigue siendo el bando ganador, pero no es un stomp y el juego sigue abierto, ambos bandos tienen posibilidades. Eres el último mafioso vivo? Tu muerte se vuelve Hitman, te transformas en tu superforma y ganas x habilidades, sale x evento que te beneficia, por dar algunos ejemplos. Lo mismo va para el pueblo o incluso para habilidades individuales. Un vigilante que al errar 2 tiros el tercero se convierte en cauto, un guardaespaldas que se convierte en gorila en momento crítico, un médico que cada vez que erra puede proteger a más personas, etc. Después de todo, hay un motivo por el cual existe el caparazón azul en Mario Kart...

    Con eso terminamos. Invéntense sus propias habilidades con blackjack and hookers. También, hay varias en la lista que bien implementadas suelen ser buenas, pero si las pongo acá es por que más de la mitad de las veces las veo mal usadas. Supongo que será obvio y ni tendría que decirlo, pero esto es mi punto de vista bastante personal sobre que cosas le beneficiarían o perjudicarían a una partida de mafia, no soy eminem eminencia de las mafias ni nada parecido. Una partida puede ser divertida sin estar bien balanceada.

    Mis opiniones no son las mismas en muchos aspectos pero en general mantengo la misma filosofía de diseño. Y es increible que así escribía yo (y la gente) en 2017 o por ahí.
     
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    Zero

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