Árboles Sagrados Contenido oculto Contenido oculto Lvl. Recomendado: 75 Completado al: 0% Subzonas: - Yggdrassil -Iifa -Baobab -Tahkian -Edén Los Árboles Sagrados. Figuras emblemáticas para toda Ilumbra, divinidades que, se dice, crearon a demonios y ángeles, y cuya piedad y bondad les hizo, incluso, darle una segunda oportunidad a los primeros cuando resultaron ser traidores. Estos dioses, así, se alzan enormes en toda Ilumbra, sin revelar a sus ciudadanos lo que esconden dentro. Tras sus ramas no hay sabia, ni ningún fluido mágico. Todo cuanto esconden es una inmensa estructura metálica, un canal que asciende un flujo de antiesencia de raíz a cielo, y muchas, muchas máquinas incomprensibles al ilumbrita promedio. Los secretos de los ángeles empiezan aquí. El camino al Cielo empieza aquí. Solo hay que lograr llegar hasta lo más alto. En la subzona "Yggdrassil", el trance no puede utilizarse, y no se cargará por mucho que se cumplan los requisitos para ello (bloquea también las Invocaciones de cualquier tipo y las magias y técnicas especiales de Kein. También impide a Kein usar su habilidad de senda). En la subzona "Iifa", no podrá usarse magia. En la subzona "Baobab", no podrán usarse objetos. En la subzona "Tahkian", no podrán usarse técnicas. En la subzona "Edén", no podrá usarse el comando atacar.
Capítulo 8: Al otro lado del Cielo Amane Gigi Blanche Lelouch Lucas Diamond Cid había entregado al grupo un par de magicitas fulgor. Se suponía que iban a ser lo suficientemente potentes como para generar una explosión que perforase la corteza de Baobab, pero no tanto como para desmoronar toda Mogulópolis. Después de todo, los moguris accedieron a permitirles tal entrada en su árbol sagrado, pero siempre y cuando se garantizase la seguridad de su capital. Así, accediendo desde la parte de atrás, Rigel y Roxy ayudaron a colocar las magicitas, y Evan lanzó un pequeño hechizo Piro para iniciar la reacción en cadena. La explosión fue más sonora de lo esperado, y Fauna tuvo que cubrirse los oídos al escucharla. Cuando el humo cesó, observaron que el daño, por suerte, fue como el niño genio prometió: lo bastante intenso como para abrir un camino, pero no lo suficiente como para crear un enorme destrozo. Ahora, en la inmensa corteza del árbol, algo parecido a una "puerta" se abría, una creada forzosamente, sí, pero que casi invitaba a pasar. Una grieta, una apertura. Fauna se acercó a la misma, asomándose con cierta prudencia. Cerró los ojos, y pasó unos cuantos segundos en silencio. Solo cuando estuvo segura, habló: —Estoy lista. Vamos, chicos. Todos junto a mí, por favor. Caminemos pegados, ¿sí? Erin, Brigid y Kein se pegaron a ella, y el tercero lo hizo tocándole los dos hombros, como si la siguiese en una conga. La chica áurea esbozó una sonrisilla divertida. —Tampoco es necesario que mantengamos contacto físico, pero puedes hacerlo si te sientes más seguro. —A-Ah, ehm, perdona —murmuró Kein, apartando las manos. Disteis algunos pasos, todos juntos, al interior del árbol. Nada más hacerlo, sin embargo, una oscuridad abrumadora os precedió, sí... pero se vio interrumpida por una luz tan intensa, tan inmensa, que os dejó completamente cegados por unos instantes. Cuando os disteis cuenta, al mirar a Fauna, se la vio alzando su bastón, sus ojos brillando con un tono dorado intenso. Y la luz que antes os cegó eran ahora destellos fugaces que bailaban a vuestro alrededor, descontrolados. Se sentía como un huracán, como un viento poderoso agitándoos, haciéndoos tambalear. —¿¡Qué ocurre, Fauna!? Esto no parece controlarse —preguntó Erin, sujetando, junto a Brigid, al resto, haciendo de barrera para que no saliesen despedidos. —Calma... —gruñó Fauna—. Es... la reacción natural del flujo. Pero... puedo serenarlo... —¡E-Eso espero! —gimió Kein, mirando a su alrededor—. E-El corazón... me va a mil... —E-Eso es porque es pura antiesencia —explicó Fauna—. No te despegues, por favor. —¿En qué quedamos, te toco, o no te toco-? Un brillo más fulguró entonces, bañando todos los ojos de los presentes una vez más. Obligados a cubriros la vista, cuando pareció que la luz se mermaba un poco, pudisteis por fin empezar a ver. Os encontrasteis, sorpresivamente, tirados en el suelo, los ocho, sin rastro de la entrada por la que pasasteis, sobre una especie de placa de metal. Y, en el centro del lugar, una enorme columna de... una extraña energía visible que se movía, sorprendentemente, de forma más apaciguada. La misma energía por la que aparentemente habíais entrado. Contenido oculto Brigid se fue incorporando, admirada, en sus ojos reflejándose el brillo entre azulado y verdoso de aquella energía a la que miraba. —¿Ese es... el flujo? Fauna caminó hasta su vera. Aunque estaba algo agotada, lo disimuló bien, y mantuvo la espalda recta y el semblante sereno. —Sí. El flujo de antiesencia subiendo de la raíz al cielo. Lo que podríamos considerar que es, en parte, cientos de almas manando, de alguna forma, en una vorágine imparable. —No será tan imparable —comentó Erin—. Al fin y al cabo, hemos logrado superarla. Kein, entonces, miró a su alrededor, confuso. —Uhm, ¿chicos? Quizá la expresión no es la más apropiada, pero ¿¡dónde demonios estamos!? ¿Qué es esto? ¿Esto es... un árbol por dentro? ¿Así son todos? Y-Yo pensaba que había más madera, pero esto parece, uhm... ¿hierro? Sí, era cierto: el interior del árbol no era un árbol como tal. Más bien era una especie de torre enorme cuyo interior metalizado albergaba elementos extraños que no podíais descifrar. Tecnología mucho más avanzada que aquella a la que estabais costumbrados, sin duda alguna. —Debe ser esa famosa tecnología de los ángeles —murmuró Erin—. Darek alguna vez comentó que ellos tienen un nivel de desarrollo mucho mayor que el nuestro. Los árboles sagrados... nunca estuvieron vivos, ni fueron "árboles". Aunque creo que a nadie le toma eso de sorpresa a estas alturas. —Y ahora, ¿qué? —preguntó Brigid—. ¿Cómo subimos? Fauna miró hacia arriba, mirando al flujo. —Solo se puede subir de una forma: yendo hacia arriba. Y Kein, que le siguió la mirada, apuntó con un dedo pulgar hacia atrás. —S-Sí, eso está bien, pero ya que vamos hacia arriba, mejor por las escaleras esas de allí, ¿no te parece, Fau...? Base del árbol (Baobab) Conexiones: >> Bajando: Algaba de Baobab (bloqueado) >> Subiendo (escaleras norte): ??? >> Subiendo (escaleras este): Piso 1 - Baobab Enemigos: ---
Rigel Betelgeuse Una ultima charla en el Starlight con Biggs y Wedge a modo de despedida. Era Wedge el que se encargó de darme ánimos, secundado por su hermano. Les di un abrazo a ambos, cubriéndolos con mis brazos, en un gesto quizás algo paternalista. Estaba orgulloso de lo que habían crecido personalmente en el viaje, y aunque me pudiese costar admitirlo, sentía que habían encontrado un camino muy prometedor como ayudantes de piloto junto a Cid, lejos de mi mando. Acabamos yendo hacia Mogulópolis para abrir un hueco en la corteza de Baobab. Qué disparate hubiera sido pensar siquiera en esto hace un tiempo, cuando apenas éramos bien recibidos en la ciudad. Quizás saber de los tejemanejes de Montblanc (o Rudy, mejor dicho) servía para tener un trato de favor... Aunque lo cierto era que los Moguri estaban bastante agradecidos con el grupo por haberles ayudado cuando Aura estuvo en el continente. Sea como fuere, colocamos las magicitas de Cid por la corteza y un hechizo piro del niño del grupo las hizo prender. En serio, ¿quién había dado permiso al niño para venir a algo tan peligroso? El árbol cedió y pronto pudimos juntarnos los ocho para adentrarnos allí. Fauna nos guio y nos cubrió ante la tormenta de oscuridad que nos absorbió. Fueron unos minutos muy tensos, en los que varias ráfagas de luz nos sacudieron. Partículas luminiscentes flotaban en el aire, con un vendaval del que Erin y Brigid tuvieron que cubrirnos. Fauna se encargó de nuevo, y acabamos transportados a otra zona, sobre una plataforma de hierro, dentro del árbol. —Esto es... Muy tecnológico —comenté, secundando el comentario de Kein. En efecto, a ninguno nos sorprendió que los árboles sagrados no fueran naturales, sino que fueran creados por los ángeles. >>Y probablemente peligroso, ¿eh? Uhm... Siento que vamos a presenciar cosas bastante sorprendente, y enfrentar monstruos bastante poderosos. —Sí, todo un lince, ¿no? —. Quizás deberíamos separarnos para ir explorando las distintas rutas. Yo iré por el este. Contenido oculto Vamos Rigel, Erin, Evan y Kein por la escalera este
Piso 1 - Baobab Decidiendo dividirse, Kein, Erin, Rigel y Evan se fueron por una de las escaleras, ascendiendo por sus metálicos peldaños con cuidado y atención. Las escaleras se curvaban, y cuando Kein miró hacia arriba mientras ascendía, perdió el equilibrio por un instante, teniendo que ser parado por Erin, que iba detrás de él, antes de que cayese de espaldas. —¿Qué haces? —¡A-Ah, nada, perdón! Es solo que... me ha dado impresión. Me he mareado y todo: mirad arriba. Al mirar hacia arriba... pudieron ver todo un entramado de placas de metal superpuestas, que se movían de forma concéntrica alrededor del flujo, en el centro del lugar. Un ascenso que prometía ser tortuoso, desde luego: largo, cansado, difícil. —Parece que nos quedará camino para rato —murmuró Erin, dándole un golpecito en el hombro a Kein—. Así que cuanto antes nos movamos, mejor, amigo. Ya no queda otra que seguir subiendo. Kein suspiró, en lo que terminó de subir aquellas escaleras, llegando a una planta superior. El cableado incomprensible, el extraño metal con apliques y técnicas de trabajado del mismo que les eran totalmente desconocidos... todo ello hacía que aquello se sintiese, cada vez más, como algo de otro mundo para todos ellos. Erin fue, sin embargo, la primera en observar algo. —Asumiré que toda esta estructura interna no existe tanto para subir y bajar, sino como... una zona de mantenimiento, de construcción. Una suerte de andamios gigantescos y mucho, mucho más avanzados. —P-Puede ser —afirmó Kein, muy atento a su alrededor. De pronto, su mirada quedó fija en un punto concreto, donde unas extrañas máquinas flotantes se desplazaban en grupos, mientras otros "robots" terrestres se movían a paso lento por el suelo—. Pero parece que el mantenimiento no lo hacen los ángeles en persona. —... o eso, o se han cubierto bien las espaldas con vigilancia metálica. No se parecen a las máquinas magitek de Ilumbra... tengamos cuidado. Piso 1 (Baobab) Conexiones: >> Bajando: Base del árbol (Baobab) >> Ascensor: ??? (requiere una llave) >> Subiendo (escaleras): ??? Enemigos: - Dron de seguridad x3 - Dron de seguridad x3 - Centinela armado x2
Jackson "Jazz" Bullseye Para cuando llegó el momento de ponernos en marcha, había conseguido descansar y serenar mis emociones turbulentas. Ingresar a uno de los Árboles y ascender al cielo seguía sonando delirante, pero no me sorprendía luego de todo lo ocurrido en el último tramo de mi vida. Mis viajes solitarios por el continente, las noches desperdiciadas en tabernas y los líos que había protagonizado en callejones mugrosos... Se sentía todo tan lejano que era casi nostálgico. Habiendo preparado mi equipamiento, cargado mi bolsa y limpiado mis armas, me dispuse a reunirme con el grupo para bajar del barco. La voz de Aidan me detuvo, el apodo lo delató, y retrocedí sobre mis pasos sin concederle demasiado pensamiento. Había estado demasiado ofuscado en mis pensamientos y recuerdos, pero ahora que volvía a tenerlo de frente me asaltó una idea repentina y extraña: ¿y si era la última vez que lo veía? ¿Si algo iba mal en el cielo y... no regresaba? Su actitud era ligeramente diferente a la usual, y en mi rostro tampoco se formó la sonrisa socarrona de siempre. En cierto modo, percibía sobre ambos el peso de la realidad. Las tonterías que soltó, sin embargo, consiguieron destensarme el cuerpo y robarme una risa nasal. —De acuerdo. Salvar el mundo, anotado. ¿Algo más? Y otra vez con que era el más rápido, creía que esa discusión absurda había quedado zanjada ya. Al verlo regresé sobre varias de las ideas que había navegado los últimos días, la distante nostalgia, el vuelco que había dado mi vida y cómo yo mismo había cambiado. Desde aquella infiltración en el desierto de Fayar, Aidan había sido de las primeras personas que me forzaron a replantearme la imagen que poseía del ejército eleano con sus tonterías, su evidente buen corazón y su nobleza. Ya había perdido a mi padre, no sabía qué era de mi madre, debía cuidar de Gael y también estaban Roxy, Fauna, el enano... —Si regreso y te cuento mis increíbles hazañas allí arriba, ¿escribirías sobre eso? —Lo molesté, aunque mi voz no cargaba burla ni sorna—. Tendrás que pensarle un título que esté a la altura, y definitivamente deberías dejarme el título del hombre más rápido de Ilumbra. ¿Quién querría leer sobre él, si no? Ajusté la bolsa que colgaba de mi hombro y bajé la mirada un momento. Esto era... impropio de mí, desde luego. —Pero... si no regreso y Gael sí, ¿podrías echarle un ojo? —pedí, más serio, regresando a su rostro—. Tú y los demás Titanes. Gael los respeta, después de todo, como sus superiores y también como personas, así que creo que les haría caso aún si Elérea se va a la mierda. Me sentiría más tranquilo sabiendo que los tiene a ustedes. Que te tiene a ti. Eres noble, Aidan, te guías por tus buenas intenciones... y por tu buen ojo, por eso me caes bien~ —Aligerando el clima, ahora sí sonreí de costado y me incliné sobre su oído—. No me extrañes demasiado, ¿eh? O no podré hacer mi heroico trabajo. En mi camino de retroceso enganché con un dedo los cordones de su camisa y me limité a dejarlos caer. Podría haberme divertido un poco más con él, pero prefería dejarlo para después. Prefería creer que sí sería capaz de volver. . . . En el camino hacia el Árbol, sin embargo, y mientras preparaban los explosivos y todo lo demás, me invadió un profundo desasosiego. Estaba de brazos cruzados, junto a Roxy, con la mirada perdida en el trabajo de los demás y la cabeza ladeada. —¿Y si me muero? —divagué en voz alta, consternado—. ¿Y si me matan los ángeles y nunca descubrí si también me van los tíos? ¿No sería eso una tragedia? ¿Una falta de respeto a mí mismo? Ni siquiera me inmuté con el estallido y reanudé la marcha junto a un largo suspiro. Pronto olvidé mis dilemas, pues la situación pareció complicarse y ahora estaba más preocupado en no salir volando. ¿Y si me moría antes de llegar al cielo? ¡Eso sí que sería una tragedia! Y una muy patética. Por suerte nada pasó, aunque me había golpeado la cabeza. Me fui incorporando, sobándome la zona, y miré alrededor. Vaya, esto era... diferente. —Esperaba algo más elegante de los queridos ángeles —ironicé en voz baja, golpeteando el suelo metálico con la punta de la bota—. Bueno, ¿les parece si...? Eh, ¿chicos? Al levantar la mirada, mi hermano, el enano, la coraza y el salvajín ya se estaban alejando en dirección a una de las escaleras. Suspiré, resignado, y eché un vistazo a quienes quedábamos. Envolví a Roxy y a Fauna con mis brazos, y a Brigid... bueno, sólo la miré, ni tenía un tercer brazo ni me daba la estatura. —He quedado con las damas, pero qué miserable mi destino —canturreé, concediéndoles una sonrisa encantadora—. ¿Vamos~? >> Subiendo (escaleras norte): ???
Evan Me despedí de Myura con un fuerte abrazo, y me recordó que no debía subestimarla. Cierto, ¿No era yo el que odiaba que me hicieran eso? Y sabía de primera mano de lo que Myura era capaz. Sólo no podía evitar preocuparme. Ya en Baobab, abrimos el hueco tal y como planeamos, y Fauna nos hizo rodearla para poder subir. Dijo que sostenernos de ella no era necesario, pero por si acaso me sostuve de alguien más del grupo. Y vaya que sirvió, porque durante el ascenso nos tambaleamos un montón, y para cuando me di cuenta, estábamos todos en el suelo. —Al menos estamos todos —dije, sacudiéndome la ropa y poniéndome de pie. El lugar era extraño, bastante alejado de un verdadero árbol sin duda. Era algo que ya sabíamos, pero verlo personalmente seguía siendo impresionante. El problema era que pensé que ahora que Fauna tenía los poderes completos de ella y la soberana, subiríamos hasta el cielo en un segundo. Al parecer no era el caso. ¿Había que subir a pie? ¿Cuánto realmente habíamos conseguido escalar antes de terminar aquí? Me daba miedo la respuesta. Más miedo me daba ver qué habían múltiples caminos. El comandante estirado planteó dividirnos en dos grupos, comenzó a avanzar inmediatamente. Giré la cabeza un par de veces entre su grupo y mi grupo habitual, que aún no empezaba a moverse. El generalito no me caía muy bien, pero si se trataba de investigar un lugar, me daba más confianza que ir con Roxy y Jazz como de costumbre. Íbamos a a meternos en lío tras lío, de eso estaba seguro. Así que caminé rápidamente (prácticamente tuve que correr) para alcanzar a esos 3 y unirme a ellos. Subimos por unas escaleras, que al mirar hacía arriba me causaron la misma impresión que al rubio: me mareé. Desde mi punto de vista, esas escaleras eran eternas. Miré para todos lados, tratando de apartar la vista del cielo, y mis ojos se toparon con un elevador. ¡Estábamos salvados! O eso me habría gustado decir, pero estaba bloqueado, y parecía pedir una llave de acceso... —No soy capaz de imaginarnos subiendo todo Baobab a pie, ¿No sé extiende hasta más allá de las nubes? Debe haber otra manera de subir, quizá ese robot tenga una llave de respuesto... No sonaba demasiado convincente, pero quería aferrarme a la esperanza de que mis piernitas no tendrían que subir todo el camino a pie. - Centinela armado x2
Piso 3 - Baobab Jazz, Roxy, Fauna y Brigid optaron por avanzar por otro lado, cubriendo así más terreno. Empezaron así a avanzar por más escaleras, en un ascenso que se hizo más largo de lo esperado: a diferencia del otro tramo de escaleras, este era largo, abarcando varios pisos. En mitad del ascenso, sin embargo, chispas del flujo saltaron del centro, dispersándose por la zona. Aunque eso sobresaltó al grupo, Fauna llamó a la calma. —Tranquilos... no debería haber peligro. Lo que sí que sucedió, sin embargo, fue que una voz empezó a oírse. Una que a Jazz y Roxy les era muy familiar. Era como un eco etéreo, lejano, como si hablase a través de una tela. "Si no intervengo, la destrucción acontecerá en toda Ilumbra. No puedo tolerarlo..." "Mis moguris, ¿acaso no sois felices? Inmunes al vacío, a la lacra del mundo, protegidos del envejecimiento, afines a la magia, felices eternamente... ¿Es que no os creé un paraíso?" "Puedo hacerlo con todo el mundo... solo un puñado de sacrificios más. Un mal menor por un bien tan, tan grande. Merece la pena". "Solo yo puedo hacerlo. Nadie más". La voz paró, y Brigid, extrañada, miró al grupo. —¿Qué fue eso, exactamente? No estaba preparada para lidiar con fantasmas. Fauna, alzando las cejas con sorpresa, miró los restos de flujo. —... solo puedo asumir que... sean las voces de Profetas pasados. Igual que ellos recibían continua información de todos los seres de su entorno, el flujo les vinculaba a ellos. Aquí se debió almacenar su voluntad, sus pensamientos, sus deseos. >> Pero esa es solo mi teoría, claro. Avanzaron un poco más, pues, hasta llegar a una nueva planta. Inmediatamente se hizo obvio que no eran bien recibidos, pues estaban rodeados de robots y máquinas extrañas. Piso 3 (Baobab) Conexiones: >> Bajando (escaleras norte): Base del árbol (Baobab) >> Subiendo (escaleras este): ??? >> Bajando (escaleras oeste): ??? Enemigos: - Dron de vigilancia x3 - Dron de vigilancia x3
El niño decidió acercarse a aquellos robots, que, en cuanto lo vieron aproximarse, desplegaron unas patas arácnidas y enfocaron su "ojo" azul hacia él. Erin, con un suspiro hastiado, dio un par de pasos hasta ponerse delante de él. —No sé si termino de ver tu plan, pequeño. Pero qué remedio: menos da una piedra. CENTINELA ARMADO A Lvl. 70 Salud: 1000/1000 PM: 0/0 Fuerza: 100 Defensa: 200 Poder Mágico: 100 Terapeucidad: 0 Espíritu: 100 Defensa mágica: 100 Velocidad: 100 Habilidades pasivas: - Detección de amenazas (fija 1 vez a un enemigo por cada golpe individual que le haya dad, pudiendo marcar a cada enemigo hasta 3 veces como máximo. Sus ataques de láseres podrán dispersarse, además del propio objetivo del ataque, a todos aquellos que haya marcados, y tantas veces como marcas haya. Al llegar su turno propio, lance un ataque de láser o no, se resetean las marcas) - Contraláser (cuando sea eliminado, dispara un láser de 20 de daño plano por marca que golpeará a todos los que estén marcados en ese momento, automáticamente) +500 experiencia CENTINELA ARMADO B Lvl. 70 Salud: 1000/1000 PM: 0/0 Fuerza: 100 Defensa: 200 Poder Mágico: 100 Terapeucidad: 0 Espíritu: 100 Defensa mágica: 100 Velocidad: 100 Habilidades pasivas: - Detección de amenazas (fija 1 vez a un enemigo por cada golpe individual que le haya dad, pudiendo marcar a cada enemigo hasta 3 veces como máximo. Sus ataques de láseres podrán dispersarse, además del propio objetivo del ataque, a todos aquellos que haya marcados, y tantas veces como marcas haya. Al llegar su turno propio, lance un ataque de láser o no, se resetean las marcas. Las marcas ignorarán Provocación y otros tipos de atracción de aggro) - Contraláser (cuando sea eliminado, dispara un láser de 20 de daño plano por marca que golpeará a todos los que estén marcados en ese momento, automáticamente) +500 experiencia Turnos: -Kein -Rigel -Centinela A -Centinela B -Evan -Erin -Kein -Rigel -Centinela A -Centinela B -Evan -Erin
Jackson "Jazz" Bullseye ¿Apenas llegábamos al árbol y ya nos hacían subir tres pisos? Veníamos de los Montes, che, un poquito de respeto. En el camino comenzamos a oír la voz de Claire rebotando en el espacio y comprimí el gesto en una mueca amarga. No me apetecía escucharla, a decir verdad. —O sea que son, efectivamente, fantasmas —picoteé tras la conclusión de Fauna. Me preguntaba cómo debíamos combatir a esos montones de hojalata. Me sentía ridículo sólo de pensar en lanzarles flechitas, pero si ubicaba sus puntos débiles tal vez sirviera. —Oh, bueno. Hora de ir calentando motores. >> Dron de vigilancia x3
Rigel Betelgeuse Nuevamente, me preguntaba quién nos mandaba traer un niño a esta aventura, especialmente cuando se quejó de tener que subir a pie, pensando en lo alto que estaría el cielo, y decidió acercarse a molestar a unos robots para buscar una llave de un ascensor. Completamente surrealista la poca conciencia que tenía ese chico. Ya me encargaría de darle una buena regañina después. Fila delantera: Erin Fila trasera: Kein, Rigel, Evan Kein: Libra Rigel: Encantamiento rápido (Petra, hoja de genji) + Atacar (Centinela A) (-2 PS) Contenido oculto: Kein KEIN Lvl. 68 Exp. sig. nv.: 3190 PH: 15 - PS: 141/141 - PM: 109/112 - Trance: 0/100 - Fuerza: 141 - Defensa: 78 - Poder Mágico: 106 - Terapeucidad: 107 - Espíritu: 111 - Defensa Mágica: 76 - Velocidad: 142 Dominio armas: - Látigos (+30%) - Lanzas (+10%) - Garras (+35%) Armas: -Mano de dios -Guantes de Genji -Dreadnaught Armas equipadas: - Dreadnaught [Látigo] (arma sublime. 39 Daño físico, elemento agua. Dos manos) (Req.: 25% dominio) >> Efecto ralentí: 1/3 de posibilidades de causar freno, transforma freno en paro 1/3 de veces. >> Falsa congelación: actúa contra enemigos con Piedra o Paro como si tuviesen Congelación, causándoles KO (si son susceptibles de Congelación). >> Anzuelo: tiene 1/2 de posibilidades de pasar a un enemigo que sufra freno a la fila delantera con ataques básicos y técnicas de látigos. Además, por cada enemigo que quede KO con este arma, sea por daño o por "Falsa congelación", se obtiene el robo raro. Armadura equipada: - Casco de Caballero Chocobo (+6 Defensa Mágica, +3 Fuerza, +4 Velocidad, aumenta en un 5% el dominio de garras y dagas del portador; otorga resistencia a rayo) - Armadura de Caballero Chocobo (+8 Defensa Mágica, +3 Fuerza, +4 Velocidad, aumenta en un 5% el dominio de garras y dagas del portador) - Medias translúcidas (+5 terapeucidad, +3 espíritu, suben en un 10% el dominio de látigos) - Grebas de Caballero Chocobo (+8 Defensa, +3 Fuerza, +4 Velocidad, aumenta en un 5% el dominio de garras y dagas del portador) Resiste rayo (x0,5) Habilidades pasivas: - Aprender 3: Permite aprender magias azules básicas, intermedias y avanzadas al sufrir un ataque de un enemigo que pueda ser aprendido. - Regeneración mágica: al acabar una batalla, restaura un 5% de los PM máximos (actual: 6 PM) - Ahorro de PM: al usar cualquier magia, reduce su coste de PM en un 20%. - Ahorro de energía: al usar cualquier técnica, reduce su costo de PM en un 10%. - Mano rápida: cualquier intento de robo por parte de Kein puede conllevar con 1/3 de posibilidades la obtención adicional del robo raro del enemigo. Si se usa de nuevo "Robar", "Arrebatar" o "Birlar" sobre un enemigo al que ya se le haya robado previamente, la probabilidad será de 1/2 de obtener el robo raro. - Golpe crítico 3: Permite que los ataques con armas tengan probabilidad de resultar en un golpe crítico, causando x1,5 de daño. Lanza un dado de 5 caras al usar un ataque con arma o una habilidad que use un arma; si sale 1, el daño final se multiplica x1,5. - Ímpetu animal: si el usuario se queda sin PM, podrá realizar técnicas (no magias, sin embargo) consumiendo en lugar de PM sus propios PS, a razón de 1 PM = 3 PS. - Más trance: acumula el medidor de trance más rápido. - Mejor trance: sube en 4 el número de turnos que dura el trance y modifica la subida de estadísticas que aporta. Habilidades y técnicas: - Robar: Roba un objeto al enemigo (Coste: 0 PM) - Birlar: Roba guiles al enemigo. Solo puede robarse una vez por enemigo (Coste: 0 PM) - Arrebatar: +10 daño físico, tiene 1/2 de probabilidades de robar al enemigo (Coste: 5 PM) - Pirarse: Permite huir de la batalla a todo el grupo sin coste (Coste: 0 PM) - Libra: Escanea a un rival, adquiriendo datos sobre sus debilidades, resistencias, inmunidades y potenciales magias azules a aprender (Coste: 3 PM) - Doma: Manipula a un monstruo para hacerle utilizar uno de sus ataques sobre el objetivo que desees (Coste: 6 PM) - Runa: Comienza a absorber los ataques mágicos de los rivales. Si algún rival intenta atacar mágicamente, el usuario inutilizará dicha magia y absorberá los PM que hubiese costado. Sin embargo, si mientras absorbe ataques recibe un ataque, dejará de absorber magia. Este ataque absorbe también los ataques de monstruos que cuenten como magia azul, y, si el usuario dispone del Aprender correcto, los aprenderá como si los hubiese recibido (Coste: 0 PM) - Grito salvaje: se otorga a sí mismo un estado especial según espíritu, y no será objetivo de ataques enemigos por lo que dure. No funciona con enemigos que no son monstruos, como humanos. (Coste: 10 PM) - Golpe sorpresa: ataque repentino que golpea a un enemigo sin que se dé ni cuenta. +20 Daño físico [Coste: 8 PM] - Rugido bestial: causa el estado "Provocación" al aliado deseado de la fila delantera, pudiendo ser él mismo. Otorga Provocación a un aliado o a sí mismo (solo en fila delantera). Si es a sí mismo, consume menos PM. (Coste: 14/18 PM) - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM) - Embestida [solo lanzas]: golpea con la lanza dos veces a un enemigo. Golpea dos veces seguidas a un mismo enemigo. (Coste: 16 PM) - Azote domador [solo látigos]: golpea con el látigo, haciendo bastante daño a enemigos animaloides. +10 Daño físico. Hace x2 el daño normal a los monstruos animaloides [Coste: 6 PM] - Latigazo irritante [solo látigos]: golpea a un enemigo y le ocasiona molestia. +10 daño, lanza un dado de 3 caras, si sale algo distinto a 1, causa molestia al objetivo. [Coste: 14 PM] - Afilar [solo garras]: afila sus garras y se prepara para el ataque. Su siguiente ataque o técnica física hará x1,5 daño, considerándose a todos los efectos como un ataque muy eficaz contra la categoría del enemigo. Sin embargo, no funciona con enemigos que no sean monstruos, y solo aplica si la categoría enemiga está revelada (Coste: 6 PM) - Zarpazo certero [solo garras]: golpe rápido que golpea una vez a un enemigo, con probabilidades adicionales de resultar en un golpe crítico. +10 Daño físico. Lanza un dado de 8 caras, si sale 1, hará x1,5 el daño normal (Coste: 6 PM) - Sol naciente [solo garras]: se lanza en picado contra un enemigo independientemente de la distancia, golpeándole tres veces con las garras. +0 Daño físico, golpea tres veces, hace el mismo daño independientemente de las filas. (Coste: 25 PM). Magia azul: - Chocoataque: usa la fuerza de los chocobos para cargar con el enemigo y golpearle repetidamente. -15 daño físico, desarmado (puede usarse con el daño del arma solo si lleva garras); si se usa repetidamente, cada vez que se use de forma consecutiva da un golpe adicional, hasta un máximo de 4 golpes por ataque (Coste: 10 PM) - Chocobola: usa la magia de los chocobos para crear una esfera de energía que hace muchísimo daño a los enemigos. 30 daño mágico, no elemental; si el enemigo tiene una debilidad elemental conocida, se considerará que el ataque es muy efectivo, como si fuese de dicho elemento. Si hay varias debilidades, se tomará la que menor multiplicador de daño tenga (Coste: 18 PM) - Chococura: usa la magia de los chocobos para sanar a un aliado y devolverle el ánimo de lucha. Cura con +15 PS, ratio x0,5 a un aliado, aumenta en un turno la duración de todos los estados positivos que posea dicho aliado y reduce en un turno la duración de los estados negativos) (Coste: 14 PM) - Chocobarrera: usa la magia de los chocobos para crear una protección mágica en torno a un aliado. Otorga Barrera y Antitodo a un aliado (Coste: 22 PM) - Desenfreno: si el espíritu del usuario es superior al del rival, reduce sus PS actuales a la mitad. Falla contra ciertos enemigos y bosses, así como si el espíritu del usuario es menor que el del rival (Coste: 5 PM) (A1) - Vaho acuático: +20 Daño mágico, elemento agua, golpea a todos los enemigos (Coste: 18 PM) (A1) - Terremoto: +20 Daño mágico, elemento tierra, usa la fuerza del usuario para atacar, golpea a todos los enemigos (Coste: 20 PM) (A1) - Dulces sueños: lanza un dado de 2 caras por cada enemigo y aliado, incluido tú mismo, que haya en el campo. A quien le salga 1 quedará dormido según espíritu; en caso de que sea el propio usuario el que se duerme, pasará el próximo turno dormido (quedará a 1/1) (Coste: 22 PM) (A1) - Magia tántrica (lanza un dado, cuyas caras serán según la diferencia entre espíritu del usuario y del rival (si es >50, garantizado; si es entre 50-25, 2 caras; si es entre 10-25, 3 caras; si es entre 0-10, 4 caras; si es <0, de 5 caras). Si sale 1, reduce a 1 los PS del objetivo automáticamente. No funciona en la mayoría de bosses, pero sí puede funcionar en algunos monstruos duros) (Coste: 12 PM) (A1) - Láser Magitek: +70 Daño mágico + ratio mágico x0,15, elemento neutro; en el primer turno carga el ataque, y en el segundo dispara. Tomará para el daño la estadística de mayor valor del usuario entre Fuerza, Poder Mágico, Terapeucidad y Espíritu (Coste: 22 PM) (A2) - Aeroshock: lanza una espiral de energía que hace +15 daño mágico + ratio mágico x0,15, neutral, con daño penetrante, esto es, que sobrepasa la mitad de la defensa mágica enemiga (Coste: 16 PM) (A2) - Ciclón: +50 Daño mágico + ratio mágico x0,1; elemento aire, golpea a todos los enemigos. Tiene 1/10 posibilidades de causar Exilio a cada enemigo golpeado (Coste: 32 PM) (A2) - Viento blanco: cura a todo el grupo, incluido el usuario, en un total de la mitad de sus PS actuales + ratio x0,25 (Coste: 22 PM) - Aliento pétreo: +20 Daño mágico, no elemental, ratio mágico x0,1; golpea a todos; tiene 1/3 de causar piedra a los objetivos (Coste: 24 PM) - Gas inversor: causa Inversión a todos los rivales. (Coste: 30 PM) (A3) - Polvo zombi: +20 daño mágico + ratio mágico x0,1, elemento neutral; lanza un dado de 3 caras, si sale 1, el rival queda en estado Zombi (Coste: 12 PM) (A3) - Aliento fétido: causa una oleada de estados alterados a los enemigos, afectando a todos. Causará entre uno y tres estados asegurados a cada persona afectada; primero se lanzará un dado de 3 caras por persona, y eso determinará el número de estados que sufrirá cada rival. Luego se escogerán los estados de la lista, siendo: 1- Ceguera, 2- Mudez, 3- Veneno, 4- Sueño, 5- Confusión, 6- Freno, 7- Deterioro, 8- Amnesia, 9- Inútil, 10- Dolor) (Coste: 36 PM) (A3) - Electroplasma: pasa un turno acumulando energía. Si recibe un golpe entre la acumulación y el siguiente turno, será interrumpido. Si consigue acumular la energía, en el siguiente turno la libera, causando muerte súbita asegurada al enemigo apuntado, incluso aunque sea inmune a muerte súbita. Enemigos especiales y bosses pueden ser inmunes, sin embargo; pero en ese caso, el ataque hará +100 daño mágico, elemento rayo) (Coste: 31 PM) (A3) - Barrera total: otorga Espejo, Barrera3 y Antitodo3 a un aliado (Coste: 38 PM) (A3) Técnicas especiales: - Suspiro elemental [solo con Evan]: da un golpe normal con el arma a un enemigo que, además de daño a los PS, hará 1/4 de dicho daño a sus PM; y, acto seguido, el arma de Kein adquirirá un elemento, sobreescribiendo el posible elemento que tuviese su arma. Si el enemigo tiene revelada alguna debilidad, tomará un elemento al azar entre aquellos a los que es débil; si el enemigo no tiene revelada ninguna debilidad, adquiere un elemento al azar y revela la afinidad del enemigo a dicho elemento (Coste: 40 PM) - Golpe drenaje [solo con Fauna]: ataca con el arma a todos los enemigos. El daño colectivo se suma y se divide entre tantos enemigos como haya golpeado; Kein curará a todos los aliados en tanto como resulte de esa cifra + ratio x0,5. (Coste: 40 PM) - Toque maléfico [solo con Rigel]: golpea a todos los rivales de la fila delantera con el arma, y prolonga los estados negativos de estos por un turno. El golpe gozará de un multiplicador progresivo de +1,33 por cada estado alterado que el enemigo padezca (x1,33 - x1,66 - x2...). (Coste: 40 PM) - Carga barrera [solo con Erin]: Kein se concentra, eliminando todo tipo de estados negativos y debuffs que padeciese, y ganando el estado Velo y el estado Tónico por tanto tiempo como resulte de su espíritu. El daño que reciba hasta su próximo turno será 0. (Coste: 40 PM) - Choque demoledor [solo con Brigid]: sube la fuerza de Kein en un 20% de la fuerza de Brigid solo para este ataque, y después golpea a un enemigo. El golpe revelará el tipo o categoría del enemigo si este no se conocía ya, y si se conocía ya se considerará eficaz contra dicho tipo, provocando x1,5 de daño. Tras el golpe, todo enemigo acorazado en el campo pierde su coraza o recibe daño en esta. (Coste: 40 PM) - Lanzamiento rápido [solo con Jazz]: Kein arroja un arma o bumerán hacia un enemigo, con los mismos efectos que arrojar. Además, el próximo turno de Kein subirá hasta estar justo debajo de este ataque, de manera que gozará de dos turnos seguidos. (Coste: 40 PM) - Señal azarosa [solo con Roxy]: Kein lanza hasta 7 dados de 10 caras; los 3 y 7 que se obtengan subirán el trance de Roxy y de Kein según las especificaciones de la ficha de Roxy. Si obtiene 3 números iguales, además, Kein gana un turno extra al final de la ronda actual. Si esos 3 números iguales son 10, Kein gana dos turnos. Si esos tres números iguales obtenidos son 1 o 2, sin embargo, Kein pierde su siguiente turno (Coste: 40 PM) Magias especiales: - Espinoscuro [solo con Evan]: 90 daño mágico, elemento oscuridad, ratio mágico x0,25, hace daño amplificado en +0,25 a la afinidad elemental del objetivo. (Coste: 40 PM) - Salvación [solo con Fauna]: 60 daño mágico, elemento luz, ratio mágico x0,2 tomado de la Terapeucidad, golpea a todos. Sana al grupo en 1/4 del daño total provocado. (Coste: 40 PM) - Laxus+ [solo con Rigel]: tiene 2/3 de probabilidades de causar el estado especial "Postración" (PST) a todos los enemigos. Bajo este estado, todo efecto debilitador o de daño progresivo sufrido será mayor (ej.: pierde 1/8 en vez de 1/10 por veneno-necrosis, incrementa el daño recibido en x1,75 en vez de x1,5 por anticoraza/escudo...). (Coste: 40 PM) - Duplo [solo con Erin]: otorga a un aliado el estado especial "Duplo" (DUP), el cual, mientras dure, duplicará la vida máxima del aliado afectado. (Coste: 40 PM) - Furilázaro [solo con Brigid]: revive a un aliado caído con 1/4 de sus PS máximos + ratio x0,33, y lo hace otorgándole, también, locura y bravura. (Coste: 40 PM) - Muerte++ [solo con Jazz]: tiene 1/5 de probabilidades de causar muerte súbita a todos los enemigos, y repite la tirada tres veces por enemigo. (Coste: 40 PM) - Magia espejo [solo con Roxy]: repite el último hechizo utilizado por un aliado que actuase en un turno anterior al de Kein, utilizando las estadísticas de dicho aliado para el cálculo de daño, estados o curación. Si la magia ejecutada conlleva lanzar dados, los números obtenidos por Kein podrán subir el trance de Roxy. (Coste: 40 PM) Trance: - Requisitos: +15 por cada enemigo derrotado, +7 por cada magia azul utilizada en combate, +60 si se aprende una magia azul. - Bonus: +20% Fuerza, +10% Poder Mágico, +10% Espíritu - Habilidad pasiva: Aura Azul: si se usa cualquier movimiento sobre un enemigo que no sea un jefe, lo deja en estado de Embrujo. Además, cualquier enemigo al que Kein debilite le aportará su drop de caza. Asimismo, esta habilidad puede cambiar a otra si se desea, dependiendo de qué aliados estén en combate junto a Kein. Además, Kein pasará a tener las mejoras de estadísticas que tenga el aliado copiado. Así, Aura Azul pasará a ser: >> Con Evan: Aura Roja: sus magias azules y técnicas ofensivas afectan a todos los rivales a cambio de gastar x1,5 más de PM. >> Con Fauna: Aura Blanca: permite usar dos hechizos de magia azul seguidos en un mismo turno. >> Con Rigel: Aura Morada: las habilidades y magias azules de disrupción o estados negativos pueden usarse a todos los enemigos. Además, los ataques básicos del usuario podrán causar estados negativos según el arma equipada, con 1/3 de posibilidades. >> Con Erin: Aura Amarilla: tras recibir daño, se cura posteriormente en 1/3 de los PS perdidos. Además, al activarse el trance, renueva todos los estados positivos que tuviese el grupo, poniendo el contador a 0. >> Con Brigid: Aura Verde: añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe -dado de 10 caras, si sale 1-2 se esquivará- y hace que, a cambio de consumir el doble de PM, todas las magias azules y técnicas de apoyo o estados positivos afecten a todo el grupo. >> Con Roxy: Aura Rosada: todas las tiradas de dados o elecciones de listas de cualquier aliado en el campo se podrán repetir si no sale el resultado deseado -no aplica a barajas-. No es acumulable con Suerte Rosada. >> Con Jazz: Aura Translúcida: al llenar el trance, si se escoge esta habilidad, no se entrará en estado de Trance y se guardarán los 100 puntos, pero al inicio del siguiente combate se deberá, en cualquier caso, escoger una habilidad de trance distinta y activarlo. Inventario: - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x3) - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x3) - Éter (+10 PM, ratio x0,1) (x4) - Éter X casero (+30 PM, ratio x0,2) (x3) - Elixir medio casero (+50% PS y PM máximos de un aliado) (x3) - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x1) - Pluma de fénix (revive a un aliado caído con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33) (x2) - Ala de fénix (revive a todos los aliados caídos con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33) (x1) - Hierba del eco (cura Mudez) (x1) - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x1) - Agua bendita (cura el estado zombi) - Vacuna (x4) (cura el estado virus) - Verdura Gysahl (x4) (una verdura muy popular entre los chocobos. Los humanos pueden consumirla también, aunque para ellos no son ni la mitad de sabrosas. Podrían utilizarse para, cocinadas, obtener algo más apetecible, sin embargo. Si la toman Boko o Kein, funcionará como un elixir medio, restaurando un 50% de sus PS máximos y PM máximos; puede usarse en recetas) - Panacea (cura cualquier estado alterado) (x1) - Fruta azul (consumirla sube en 20 el trance acumulado. Solo pueden usarla los 8 protagonistas) (x2) - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1) - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1) - Aire Antártico (pequeño orbe de energía helada. Al romperlo, se libera como un fuerte aire que daña a un rival. 30 Daño mágico, daño de hielo; el daño se calcula con el Espíritu) (x8) - Pócima de vida (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados y otorga Autolázaro (revivirá con 1/10 de los PS) al grupo por tantos turnos como resulte del espíritu) (x1) - Gas nocivo: causa Veneno y Necrosis a todos los enemigos simultáneamente. - Aleta de pez (50 Daño mágico, elemento aire, aplica el daño usando el espíritu) (x3) - Gema neutra (50 Daño mágico, elemento neutro, aplica el daño usando el espíritu) (x1) - Vela maldita (causa Condena (10) a un rival) (x1) - Materia oscura (un orbe oscuro muy poderoso, que alberga una gran cantidad de energía mágica. Puede usarse como material mágico, pero si se lanza contra un enemigo, reducirá sus PS a 1/4 del total. Algunos enemigos son inmunes) (x1) Guiles: 925 Contenido oculto: Rigel RIGEL Lvl. 71 Exp. sig. niv.: 4960 PH: 7 - PS: 218/218 - PM: 107/121 - Trance: 12/100 - Fuerza: 155 - Defensa: 102 - Poder Mágico: 128 - Terapeucidad: 66 - Espíritu: 188 - Defensa Mágica: 120 - Velocidad: 107 Dominio armas: + 50% Katanas + 10% Espadas + 25% Dagas Armas: - Zanarkand y Cuchillo Tomberi - Hoja de Genji y Daga de Genji - Danjuro y Masamune Armas equipadas: - Hoja de genji [Katana] (Req.: 30% dominio): arma sublime. 60 Daño físico. Esta katana es de una sola mano. Media Fuerza-Poder mágico: 142 >> Copia gemela: Si se lleva en la mano primaria, copiará cualquier efecto secundario que tenga por defecto el arma secundaria -sean subidas de stats, posibilidad de causar estados...-. >> AutoTrance: en cada turno en el que el usuario porte esta arma en cualquier mano, ganará 1 punto de trance independientemente de las formas habituales de ganar trance. Este efecto nunca activará el trance. [Encantamiento Petra: 1/9] >> Aprender Zantetsuken (1/2): Portar "Hoja de genji" junto con "Daga de genji" permite usar la técnica extra "Zantetsuken") - Daga de genji [Daga] (Req.: 20% dominio): arma sublime. 31 Daño físico, tiene 1/5 de posibilidades de causar muerte súbita. Media Fuerza-Velocidad: 131 >> Copia gemela 2: Al llevarse en la mano secundaria, copiará automáticamente cualquier encantamiento que se imponga en el arma principal. >> AutoTrance: en cada turno en el que el usuario porte esta arma en cualquier mano, ganará 1 punto de trance independientemente de las formas habituales de ganar trance. Este efecto nunca activará el trance. >> Aprender Zantetsuken (1/2): Portar "Hoja de genji" junto con "Daga de genji" permite usar la técnica extra "Zantetsuken". [Encantamiento Petra: 1/9] Armadura equipada: - Casco de genji (casco legendario de Zénit, maestro de las armas. Quien la porte comprenderá por qué decían que Zénit era el "monstruo de ocho brazos". +10 Defensa mágica, +5 fuerza, +5 poder mágico. Otorga un 10% de dominio de dagas. Portar el set completo permite al usuario gozar de la habilidad "Dos armas" si no la tiene ya; si la tiene, permite usar un arma de dos manos con una sola mano -pero solo una- al usar dos armas, o bien usar dos armas de una mano pero mejorando el daño de la secundaria a 50%) - Armadura de genji (armadura legendaria de Zénit, maestro de las armas. Quien la porte comprenderá por qué decían que Zénit era el "monstruo de ocho brazos". +10 defensa, +10 espíritu, +5 poder mágico. Otorga un 10% de dominio de katanas. Portar el set completo permite al usuario gozar de la habilidad "Dos armas" si no la tiene ya; si la tiene, permite usar un arma de dos manos con una sola mano -pero solo una- al usar dos armas, o bien usar dos armas de una mano pero mejorando el daño de la secundaria a 50%) - Rodilleras de genji (armadura legendaria de Zénit, maestro de las armas. Quien las porte comprenderá por qué decían que Zénit era el "monstruo de ocho brazos". +10 defensa mágica, +5 espíritu, +5 fuerza. Otorga un 5% de dominio de dagas y de katanas. Portar el set completo permite al usuario gozar de la habilidad "Dos armas" si no la tiene ya; si la tiene, permite usar un arma de dos manos con una sola mano -pero solo una- al usar dos armas, o bien usar dos armas de una mano pero mejorando el daño de la secundaria a 50%) - Botas de genji (botas legendarias de Zénit, maestro de las armas. Hace inmune a oscuridad. +10 defensa, +5 espíritu, +5 poder mágico. Portar el set completo permite al usuario gozar de la habilidad "Dos armas" si no la tiene ya; si la tiene, permite usar un arma de dos manos con una sola mano -pero solo una- al usar dos armas, o bien usar dos armas de una mano pero mejorando el daño de la secundaria a 50%) Inmunidad a Oscuridad Habilidades pasivas: - Persistencia II: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte. - Encantamiento rápido 2: permite encantar hasta dos armas o dos veces una misma arma y atacar con ella/s en un mismo turno. - Encantamiento eficaz 2: si se encanta un arma y solo mientras esté encantada, tanto el hechizo de estado como el efecto que el arma pueda tener de por sí, aumenta en dos niveles las posibilidades de que se active el efecto (usualmente, 1/10 > 1/5; 1/5 > 1/3; 1/3 > 1/2; 1/2 > 2/3; 2/3 > 3/4; 3/4 > 4/5) - Poder ancestral: si se encanta la katana con cualquier magia morada de estado, los ataques “llamas del sol”, “trueno celestial” y “glaciación” pasarán a tener posibilidades de provocar Ardor, Parálisis y Congelación, respectivamente, en lugar del efecto original del encantamiento. - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización. - Virulencia: un 20% de las veces que use Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización, el estado alterado no se sanará. Lanza un dado de 5 caras al usar uno de esos movimientos; si sale 1, no se eliminará el estado. - Dos armas: permite al usuario usar dos armas de una sola mano, pero la segunda arma hace un 25% de daño. - Dos magias: permite al usuario encantar un arma con dos hechizos o dos armas con un hechizo simultáneamente. - Don del agua (T): potencia el daño base del daño de elemento agua del usuario. La potencia base de todo arma, magia, objeto o técnica que tenga elemento agua se multiplicará x1,25. En trance, incrementa el boost a x1,5. - Vampirismo: permite al usuario curarse en parte del daño causado a un enemigo que no sea no-muerto al golpearle con ataques físicos normales. Recupera un 33% del daño causado a enemigos no-muertos con ataques básicos. Habilidades y técnicas: - Encantar arma: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica, o con una magia morada ofensiva, adquiriendo el elemento de la magia, incluido el ratio mágico, en su caso. - Rompetodo: consume dos encantamientos en armas -sean en la misma o en dos separadas- y, a cambio, provoca a un rival con alta probabilidad Antibravura, Antife, Anticoraza y Antiescudo. Probabilidad base de 1/2 de causar los estados, potenciable por persistencia. (Coste: 20 PM) - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM) - Falcoestocada [solo espadas]: golpea a la velocidad de la luz con tres golpes certeros y muy potentes. -10 Daño físico, golpea tres veces. (Coste: 19 PM) - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM) - Bushido [solo katanas]: si el usuario tiene la katana encantada, consume los hechizos para incrementar la fuerza base de la katana en 10 puntos por cada hechizo consumido y obtener una inmunidad temporal de un turno ante el elemento o estado consumido. (Coste: 10 PM) - Kaimatachi [solo katanas]: se lanza contra el rival de forma súbita. El rival afectado recibirá una marca. A los dos turnos siguientes, recibirá tres golpes; sin embargo, la marca puede ser curada como cualquier problema de estado. Marca a un rival, colocándole un estado alterado con una cuenta atrás de dos turnos, a contar desde el siguiente. Cuando el contador llegue a 2/2, el afectado recibirá +10 daño físico, golpea tres veces. (Coste: 13 PM) - Glaciación [solo katanas]: corta con la katana bañada en hielo, haciendo daño físico de dicho elemento. Este ataque toma en cuenta el ataque físico y mágico del usuario. +20 Daño físico, elemento frío; el daño se calcula en base a la media de fuerza y poder mágico del usuario. Si el arma tenía un elemento previo, lo sustituye por frío. Tiene 1/3 de posibilidades de causar congelación (Coste: 12 PM). - Tsunami: desbloquea la magia "Tsunami", que produce daño mágico de elemento agua que daña a todos los enemigos y hace especial daño a monstruos acuáticos. +30 Daño mágico, elemento agua, ratio x0,2. Hace daño x1,5 a monstruos acuáticos; si son inmunes o absorben, pasarán, respectivamente, a ser resistentes (x0,5) o inmunes. (Coste: 22 PM) - Zantetsuken: +30 daño físico, golpea a todos, tiene 1/5 de posibilidades de causar muerte súbita (Coste: 28 PM) Magia morada: - Tiniebla: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Ceguera al rival. (Coste: 7 PM) - Mutis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Mudez al rival. (Coste: 7 PM) - Algia: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Dolor al rival (Coste: 7 PM) - Confu: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Confusión al rival. (Coste: 7 PM) - Freno: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Freno al rival. (Coste: 11 PM) - Toxis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Veneno al rival. (Coste: 6 PM) - Necrosis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Necrosis al rival. (Coste: 13 PM) - Sopor: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Sueño al rival. (Coste: 10 PM) - Petra: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Piedra al rival. (Coste: 14 PM) - Aquiles: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Deterioro al rival. (Coste: 12 PM) - Condena: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Condena al rival, con un contador de 5 turnos. (Coste: 15 PM) - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM) - Aqua+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento agua (Coste: 13 PM) - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM) - Aero+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento viento (Coste: 13 PM) - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM) - Geo+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento tierra (Coste: 13 PM) - Erupción: potencia mágica 60 + ratio mágico x0,25, elemento tierra. Hace x1,5 de daño a los enemigos acorazados y rompe sus corazas. Los enemigos voladores son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM) - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM) - Sombra+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento oscuridad (Coste: 13 PM) - Terror: potencia mágica 60 + ratio mágico x0,25, elemento oscuridad. Tiene 1/10 de posibilidades de causar muerte súbita, que será de 1/5 si el enemigo es humanoide o criatura mágica. Los zombis son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM) Trance: - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo. - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica. - Habilidad pasiva: Honor Morado: al entrar en trance, retrocede en 1 el conteo de turnos de los estados negativos activos en elos enemigos. Los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Necrosis > Zombi; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento; Condena > Muerte; Deterioro > Virus; Dolor > Electrocución) Inventario: - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x2) - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x1) - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x4) - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x2) - Elixir medio (+50% PS máximos y +50% PM máximos a un aliado) (x2) - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x1) - Mogurevivadrín (levanta a todos los aliados caídos con 1 PS + ratio x0,5) (x1) - Caldo (cura el estado Congelación) (x1) - Analgésico (cura el estado Molestia) (x1) - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x1) - Omnipanacea (cura todos los estados alterados de todos los aliados, salvo los mortales) (x1) - Hierba del eco (cura el estado Mudez) (x1) - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1) - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1) - Tónico prisa (otorga prisa al objetivo) (x1) - Licor de Baco (otorga locura al objetivo) (x1) - Aromatizador (otorga Provocación al objetivo, atrayendo los ataques enemigos por lo que dure el estado) (x1) - Moguremedio (cura cualquier problema de estado negativo a todo el grupo, salvo los mortales, pero también suprime estados positivos) (x2) - Gas mostaza (causa veneno y ceguera a todos los enemigos) (x1) - Bomba de humo (permite huir de combates) (x3) - Pócima de ira: otorga Bravura y Locura a quien la tome, pero tiene 1/3 de causar también Ceguera. Además, aumenta en un 20% la fuerza. Guiles: 20
Dicho y hecho, Jazz se acercó a los robots, cuyas armas se desplegaron al instante, nada más se acercó a ellos. Los tres se movilizaron rápido en el aire, rodeándoles. Brigid sacó el martillo, tomando una bocanada de aire para serenarse. —Muy bien. Empecemos, pues. Asumo que la discreción no será nuestra prioridad aquí. DRON DE VIGILANCIA Lvl. 65 Salud: 1000/1000 PM: 0/0 Fuerza: 120 Defensa: 100 Poder Mágico: 120 Terapeucidad: 100 Espíritu: 120 Defensa Mágica: 120 Velocidad: 100 Habilidades pasivas: - Alarma repentina (si transcurren 5 turnos propios de este enemigo, atraerá la atención de otro grupo de enemigos de la zona a la batalla) Ataques: - Ametralladora gatling (dispara con sus cañones, haciendo daño a los enemigos de forma aleatoria. El número de disparos será también aleatorio, dando entre 3 y 8 golpes. Potencia 0, daño físico, mismo daño a fila trasera) - Escaneo (escanea a un rival. Esquivará toda acción que ese rival haga sobre él hasta el próximo turno propio, y el rival escaneado será marcado como su objetivo para dicho turno. Cualquier acción que escoja enemigos al azar, además, se dirigirá íntegramente hacia el enemigo escaneado) 400 experiencia Resiste daño de fuego (x0,5) Débil a daño de tierra (x1,5) DRON DE VIGILANCIA Lvl. 65 Salud: 1000/1000 PM: 0/0 Fuerza: 120 Defensa: 100 Poder Mágico: 120 Terapeucidad: 100 Espíritu: 120 Defensa Mágica: 120 Velocidad: 100 Habilidades pasivas: - Alarma repentina (si transcurren 5 turnos propios de este enemigo, atraerá la atención de otro grupo de enemigos de la zona a la batalla) Ataques: - Ametralladora gatling (dispara con sus cañones, haciendo daño a los enemigos de forma aleatoria. El número de disparos será también aleatorio, dando entre 3 y 8 golpes. Potencia 0, daño físico, mismo daño a fila trasera) - Escaneo (escanea a un rival. Esquivará toda acción que ese rival haga sobre él hasta el próximo turno propio, y el rival escaneado será marcado como su objetivo para dicho turno. Cualquier acción que escoja enemigos al azar, además, se dirigirá íntegramente hacia el enemigo escaneado) 400 experiencia Resiste daño de fuego (x0,5) Débil a daño de tierra (x1,5) DRON DE VIGILANCIA Lvl. 65 Salud: 1000/1000 PM: 0/0 Fuerza: 120 Defensa: 100 Poder Mágico: 120 Terapeucidad: 100 Espíritu: 120 Defensa Mágica: 120 Velocidad: 100 Habilidades pasivas: - Alarma repentina (si transcurren 5 turnos propios de este enemigo, atraerá la atención de otro grupo de enemigos de la zona a la batalla) Ataques: - Ametralladora gatling (dispara con sus cañones, haciendo daño a los enemigos de forma aleatoria. El número de disparos será también aleatorio, dando entre 3 y 8 golpes. Potencia 0, daño físico, mismo daño a fila trasera) - Escaneo (escanea a un rival. Esquivará toda acción que ese rival haga sobre él hasta el próximo turno propio, y el rival escaneado será marcado como su objetivo para dicho turno. Cualquier acción que escoja enemigos al azar, además, se dirigirá íntegramente hacia el enemigo escaneado) 400 experiencia Resiste daño de fuego (x0,5) Débil a daño de tierra (x1,5) Turnos: - Jazz - Fauna - Brigid - Jazz - Dron A - Dron B - Dron C - Roxy - Fauna - Brigid - Jazz - Dron A - Dron B - Dron C *** Centinela A: Láser rápido (Erin) + Marcas (Rigel x2) Centinela B: Desestabilización CENTINELA ARMADO A [PDR: 1/2] Lvl. 70 Salud: 1000/1000 PM: 0/0 Fuerza: 100 Defensa: 200 Poder Mágico: 100 Terapeucidad: 0 Espíritu: 100 Defensa mágica: 100 Velocidad: 100 Habilidades pasivas: - Detección de amenazas (fija 1 vez a un enemigo por cada golpe individual que le haya dad, pudiendo marcar a cada enemigo hasta 3 veces como máximo. Sus ataques de láseres podrán dispersarse, además del propio objetivo del ataque, a todos aquellos que haya marcados, y tantas veces como marcas haya. Al llegar su turno propio, lance un ataque de láser o no, se resetean las marcas) - Contraláser (cuando sea eliminado, dispara un láser de 20 de daño plano por marca que golpeará a todos los que estén marcados en ese momento, automáticamente) Ataques: - Láser rápido (+30 daño mágico, ataque de láser. Ignora Escudo) - Tajo láser (+30 daño físico, ataque de láser. Ignora Coraza) - Láser mágico (+80 daño mágico, ataque de láser, en el primer turno carga, en el segundo dispara) - Desestabilización (Causa Amnesia a todos los rivales 1/2 veces) - Explosión (+200 daño físico, golpea a todos, se sacrifica. Activará este ataque si le quedan menos de 200 PS y todos los enemigos están marcados al menos una vez. Si no están marcados, usará el ataque también, pero con +100 daño físico) +500 experiencia Inmune a fuego (x0) Inmune a frío (x0) Débil a rayo (x1,5) CENTINELA ARMADO B Lvl. 70 Salud: 1000/1000 PM: 0/0 Fuerza: 100 Defensa: 200 Poder Mágico: 100 Terapeucidad: 0 Espíritu: 100 Defensa mágica: 100 Velocidad: 100 Habilidades pasivas: - Detección de amenazas (fija 1 vez a un enemigo por cada golpe individual que le haya dad, pudiendo marcar a cada enemigo hasta 3 veces como máximo. Sus ataques de láseres podrán dispersarse, además del propio objetivo del ataque, a todos aquellos que haya marcados, y tantas veces como marcas haya. Al llegar su turno propio, lance un ataque de láser o no, se resetean las marcas) - Contraláser (cuando sea eliminado, dispara un láser de 20 de daño plano por marca que golpeará a todos los que estén marcados en ese momento, automáticamente) Ataques: - Láser rápido (+30 daño mágico, ataque de láser. Ignora Escudo) - Tajo láser (+30 daño físico, ataque de láser. Ignora Coraza) - Láser mágico (+80 daño mágico, ataque de láser, en el primer turno carga, en el segundo dispara) - Desestabilización (Causa Amnesia a todos los rivales 1/2 veces) - Explosión (+200 daño físico, golpea a todos, se sacrifica. Activará este ataque si le quedan menos de 200 PS y todos los enemigos están marcados al menos una vez. Si no están marcados, usará el ataque también, pero con +100 daño físico) +500 experiencia Inmune a fuego (x0) Inmune a frío (x0) Débil a rayo (x1,5) Turnos: -Kein -Rigel -Centinela A -Centinela B -Evan -Erin -Kein -Rigel -Centinela A -Centinela B -Evan -Erin
Roxy ♥ Salí de mi camarote una vez El Starlight aterrizó en Kholod, dispuesta a reunirme con el resto para subir de una vez al Cielo. Mientras avanzaba por uno de los pasillos, sin embargo, escuché el ruido de unas patitas correteando y, antes de poder darme cuenta, el moguri que nos había estado ayudando con el barco se plantó a mi lado. Dejé salir una risa floja al escuchar el apodo que Tilkin me había puesto salir de su boca y observé con curiosidad la cara que traía entre manos, agachándome para estar a su altura en cuanto me la ofreció. El emisor no podía ser otro más que Mark, por supuesto. Sonreí con ligereza al distinguir su letra, tan poco apropiada para un rey, y el gesto se me ensanchó a medida que iba leyendo sus palabras. No había tenido el corazón de decirle que quizás no volvía del Cielo o que, incluso si lo hacía, podía no conseguir lo que necesitaba para vivir más del poco tiempo que me quedaba, y que mencionara su promesa me hizo suspirar con tristeza mientras llevaba la vista al anillo, que no había abandonado mi dedo en ningún momento. —Gracias, Nono —murmuré, dándole un par de palmaditas en la cabeza antes de erguirme—. Cuida bien del barco en lo que volvemos, ¿sí? Estoy segura de que voy a querer darme un buen baño cuando acabemos~ Así, guardé la carta con el resto de mis pertenencias y me reuní con los demás en el exterior. Jazz se quedó a mi lado mientras los otros se encargaban de explotar el árbol y no pude evitar dejar salir una carcajada divertida ante las preocupaciones que empezó a soltar, teniendo que llevarme una mano a la boca para intentar disimular un poco mi reacción. >>Cuando volvamos, estoy segura que podrás comerle la boca a Aidan y descubrir si te van los tíos o no —bromeé, aun si soné bastante convencida con la idea. Le di una palmadita en el pecho cuando finalmente abrieron el agujero de entrada y caminé junto a él hacia el árbol. Adentrarnos no fue cosa sencilla, aunque con nosotros nada parecía serlo, y antes de poder darme cuenta, la mitad del grupo se fue por su lado a investigar. El crío nos traicionó, cabía aclarar, pero la compañía con la que me había quedado no me molestaba para nada; quería decir, Brigid estaba bien fuertota, así que no deberíamos tener demasiado problema avanzando. >>Pobrecito... —repliqué con una sonrisa, sin hacer amago de apartar el brazo de Jazz. Subimos unas cuantas escaleras, hasta llegar a un nuevo piso, y me encogí un poco de hombros cuando el asesino llamó la atención de un grupo de las máquinas que había vigilando el lugar. No negaría que yo también tenía ganas de pelear, así que... qué remedio~. Contenido oculto posteo ya esto para que luego no se me acumule con el combate y me salga un tochaco :D
Jackson "Jazz" Bullseye Los montones de hojalata comenzaron a sobrevolarnos e intenté pillar una ubicación estratégica... detrás de la gigante. —Tú distráelos, preciosa —le dije, preparando mi arco—. Nosotros desde aquí te apoyamos. Fila delantera: Brigid, Roxy Fila trasera: Jazz, Fauna >>Jazz: Disparo normal (Dron A) [-130 PS] >>Fauna: Coraza (Fauna) >>Brigid: Patada (Todos) [-148 PS] >>Jazz: Disparo normal (Dron B) [-130 PS] Contenido oculto: Jazz JAZZ Lvl. 69 Exp. sig. nv.: 4990 PH: 11 - PS: 184/184 - PM: 131/131 - Trance: 37/100 - Fuerza: 160 - Defensa: 120 - Poder Mágico: 72 - Terapeucidad: 59 - Espíritu: 113 - Defensa Mágica: 109 - Velocidad: 209 Armas equipadas: - Yoichinoyumi (Req.: 30% dominio): arma sublime. 33 Daño físico (Media fue-vel: 197). Efectos: >> Largo alcance: hace el mismo daño desde y hacia la fila trasera. >> Raudo+: Gastando 15 PM, el ataque básico o técnica usada con este arco solo tomará en cuenta la velocidad del usuario; si se posee "Raudo", añadirá un extra de x0,25 la fuerza en su lugar. >> Autotenue: el usuario activa automáticamente "Tenue" (TEN) al bajar sus PS de 1/4, estado en el que queda inalcanzable e intargeteable por cualquier enemigo con daño físico, durando en ese estado hasta que reciba daño de otra fuente o el usuario ataque o sea curado. Reserva: - Lancelot [Fusil] (Req: 20% dominio): arma sublime. -9 Potencia física. Efectos: >> Penetrante: ignora 1/3 de la defensa del enemigo. >> Extrapenetrante: si se gastan 5 PM, pasa a sobrepasar 1/2 de la defensa del enemigo. >> Multiataque: si se gastan 5 PM, golpea dos veces; si se gastan 15 PM, golpea tres veces. - Cañón de Fámfrit (Req.: 30% dominio): arma sublime. 33 Daño físico (Media fue-vel: 197). Hace el mismo daño a la fila trasera; aunque es un arco, el portador puede usar con él técnicas de Fusiles. Las geomancias pasivas y activas tendrán el doble de efecto o poder cuando se está en zonas acuáticas. Pagando 10 PM, el ataque básico se convierte en daño mágico y de elemento agua, pero se sigue calculando con media de fue-vel. Dominio de armas: - Arcos (30%) - Fusiles (35%) - Dagas (10%) Armadura equipada: - Gafas oscuras (+10 defensa mágica, +5 espíritu, +5 velocidad; otorga resistencia a ceguera (+1 al dado o 1 de 5 si es seguro) y otorga un 10% de dominio de fusiles) (Clase: A) [cabeza] - Peto de espía (+9 velocidad, +3 defensa, +3 defensa mágica, +3 espíritu, +5 fuerza; otorga un 5% de dominio de arcos y fusiles) (Clase: B) [cuerpo] - Pantalones ostentosos (+5 defensa física, +10 defensa mágica, hace resistente a rayo e inmune a electrocución) [piernas] - Botas multiusos (+5 Defensa, +5 Defensa mágica, +5 Velocidad, hace ligeramente resistente a todos los elementos) [pies] Resistente a fuego, frío, agua, viento, tierra, luz, oscuridad (x0,8) Resistente a rayo (x0,3) Inmune a electrocución Habilidades pasivas: - Más trance: acumula el medidor de trance más rápido. - Superviviente: se vuelve mucho menos susceptible a muerte súbita, condena, zombi, electrocución, congelamiento y ardor. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de un estado mortal sobre el usuario. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el estado aun así. - Último estertor: sobrevive a cualquier ataque que le dejaría KO, quedando con 1 PV, si tenía un 50% o más de sus PS máximos al recibir el ataque. - Una vez más: sobrevive a un ataque multigolpe cuando el segundo y sucesivos golpes le habrían dejado KO, quedando con 1 PV. Esta habilidad no se activará si el golpe que le dejaría KO es el primero de la sucesión (una vez por batalla). - Vista de halcón: el usuario será mucho menos susceptible a sufrir ceguera o bajadas de precisión de cualquier tipo. Aumenta en dos >> tres caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de ceguera o efectos similares. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 >> 4 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el efecto aun así. - Puntería: mejora su puntería, de manera que, cuando existan posibilidades de fallar por cualquier motivo, fallará menos de lo usual. Reduce la probabilidad de fallo por efectos de habilidades pasivas o efectos que bajen la precisión del usuario, excluyendo ceguera. Afecta en el mismo grado que Vista de halcón (dos caras); si tiene ambas y aplican ambas, afectará en tres caras. - Autopoción: cada vez que es dañado, puede consumir automáticamente y sin gastar su turno una poción, ultrapoción o Poción X. Si lo hace, consume el objeto. Al recibir daño y llegar tu próximo turno, decide si usar una poción o no, pudiendo hacer otra acción en el turno. No puedes elegir qué poción usar: primero se priorizan Pociones, luego Ultrapociones en su defecto, luego Pociones X en su defecto. - Letalidad 2: sus ataques que ocasionen muerte súbita tendrán muchas más probabilidades de éxito. - Pentakill: cada baja causada por Jazz se va acumulando; a la quinta baja causada, Jazz gozará de un turno adicional inmediatamente después de causarla. Si se producen bajas por muerte súbita, cuenta doble. En mazmorras, las acumulaciones se pueden guardar entre batallas. - Raudo: al atacar con arcos, toma en cuenta un 75% de la velocidad y un 25% de la fuerza en lugar de la media de ambas. Esta habilidad puede activarse o desactivarse. ACTIVADA. Habilidades y técnicas: - A cubierto: hasta su turno siguiente, no puede ser objetivo de ataques del rival (no evita golpes en área) (Coste: 10 PM) - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 6 PM) - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM) - Lluvia de flechas [solo arcos]: lanza una flecha al cielo, que explota en el aire y cae en forma de pequeñas balas de energía, dañando a todos los enemigos. -15 Daño físico, golpea a todos los enemigos de una misma fila, hace el mismo daño desde y a la fila de atrás. (Coste: 14 PM) - Flecha de cupido [solo arcos]: dispara una flecha encantada a un enemigo o a un amigo, dañando a los enemigos ligeramente y curando un poco a los aliados. El objetivo quedará marcado. Si dispara otra flecha posteriormente, los personajes marcados quedarán ligados, y lo que sufra uno lo sufrirá el otro. Solo se puede ligar a dos personajes. Contra enemigos, +5 daño físico; contra aliados, +15 PS, ratio x0,2. Dos enemigos o aliados (o aliado-enemigo) golpeados en turnos distintos por la habilidad se enlazan por lo que dure según espíritu, empezando a contar desde el segundo disparo. (Coste: 8 PM) - Carga explosiva [solo fusiles]: carga balas explosivas en la recámara, y entra en un estado especial. Durante ese estado, sus ataques harán menos daño, pero golpearán a todos los enemigos. Divide el daño resultante de la fórmula a la mitad, pero golpea a todos con cada ataque. Los turnos que dure el efecto dependen del Espíritu, como cualquier estado (Coste: 10 PM) - Disparo antitanque [solo fusiles]: apunta con precisión. Al turno siguiente, dispara, haciendo daño adicional a enemigos acorazados, a los que dejará sin defensas reforzadas. El ataque no funcionará si es golpeado entre la carga y el disparo. Primero carga, en el próximo turno dispara; se interrumpirá si es golpeado antes. +15 Daño físico. Si el enemigo es acorazado, será +30 Daño físico, y romperá su coraza o bajará su defensa. (Coste: 15 PM) - Disparo a las piernas [solo fusiles]: apunta con precisión. Al turno siguiente, dispara, causando daño y provocando el estado Inútil al objetivo. El ataque no funcionará si es golpeado entre la carga y el disparo. Primero carga, en el próximo turno dispara; se interrumpirá si es golpeado antes. +20 Daño físico. Causa Inútil de forma garantizada si el enemigo no es inmune. (Coste: 18 PM) - Disparo mortal [solo fusiles]: apunta con precisión. Al turno siguiente, dispara, causando muerte súbita al enemigo o haciéndole mucho daño si es inmune. El ataque no funcionará si es golpeado entre carga y disparo. Primero carga, en el próximo turno dispara; se interrumpirá si es golpeado antes. Causa muerte súbita automáticamente, salvo si el rival es inmune; en ese caso, hace +40 Daño físico. (Coste: 18 PM) - Asesinato: puede matar al instante a un enemigo, siempre que no sea inmune a muerte súbita. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, el enemigo morirá (Coste: 15 PM) - Masacre: puede matar al instante a todos los enemigos, siempre que no sean inmunes a muerte súbita. Lanza un dado de 3 caras por cada enemigo, si sale 1, este morirá (Coste: 30 PM) - Aniquilación: elimina a todos los enemigos con menos del 25% de la vida máxima, incluso si son inmunes a muerte súbita (aunque no funcionará con ciertos enemigos) (Coste: 25 PM) Trance: - Requisitos: +25 si consigue causar muerte súbita a un enemigo; +7 cada vez que le llega el turno. Pierde 50 de trance si termina una batalla teniendo 100 sin haberse transformado. Activar el trance de Jazz, además, sube en 20 puntos el trance del aliado con menos carga del mismo (si fuese a llegar a 100 por este efecto, el aliado quedará con 99 en su lugar). Inventario: - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x4) - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x5) - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x3) - Elixir medio (sana a la mitad de su máximo los PS y PM de un aliado) (x1) - Omnielixir (cura todos los PS y PM a todo el grupo) (x1) - Colirio (cura ceguera) (x4) - Antídoto (cura veneno) (x1) - Refresco (cura Ardor) (x1) - Caldo (cura Congelación) (x1) - Estimulante (cura Electrocución) (x1) - Bomba de humo (permite huir de combates) (x2) - Dardo de caza (lánzalo contra un enemigo normal con menos de un 25% de vida y lo eliminarás automáticamente, obteniendo su drop de caza) (x1) - Bola eléctrica (una bola cargada de energía eléctrica. Parece hecha de madera o algún otro tipo de material aislante; por eso, si se rompe, se liberará la electricidad de golpe en una fuerte descarga. 20 Daño mágico, daño de rayo; el daño se calcula con el Espíritu) (x1) - Bomba terrible (50 Daño mágico, elemento fuego, golpea a todos el daño se calcula con el espíritu. Causa un estado alterado aleatorio a cada enemigo entre Ceguera, Mudez, Sueño, Amnesia, Veneno, Piedra e Inútil) (x1) - Pócima de gula: quien la tome, sanará una cantidad total a un 66% de sus PS máximos, incluso aunque ello exceda del máximo de PS posibles; a cambio, se causa freno. Además, aumenta en un 20% la defensa. - Polvo tóxico (restos de un polvo tóxico que desprenden muchos monstruos plantoides y otras criaturas. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, causa veneno al objetivo) (x3) - Tónico del hombre muerto (solo puede usarse si se padece Condena, Zombi o Virus. Otorga Bravura, Fe, Prisa, Tónico y Bendición) (x4) - Tónico de fe (otorga Fe al objetivo) (x2) - Materia oscura (un orbe oscuro muy poderoso, que alberga una gran cantidad de energía mágica. Puede usarse como material mágico, pero si se lanza contra un enemigo, reducirá sus PS a 1/4 del total. Algunos enemigos son inmunes) (x2) Contenido oculto: Brigid BRIGID Lvl. 70 Exp. sig. nv.: 100 PH: 0 - PS: 241/241 - PM: 83/83 - Trance: 77/100 - Fuerza: 225 - Defensa: 107 - Poder Mágico: 54 - Terapeucidad: 91 - Espíritu: 103 - Defensa Mágica: 95 - Velocidad: 106 Dominio: - Manguales (5%) - Martillos (40%) - Mandobles (30%) Armas equipadas: - Mjolnir [Martillo] (Req.: 30% dominio): arma sublime. 84 Daño físico. Efectos: >> Destrozacorazas: rompe corazas enemigas con uno o dos golpes, según el enemigo. >> Pericia en martillos: Mejora el efecto de las técnicas de martillos. >> Mejora aleatoria 2: tras usar una técnica, tiene 1/3 de posibilidades de subir una estadística al azar -fue, def, podmag, ter, esp, defmag-, según lista, en un 20% -máx. 40% entre todas las subidas provocadas por este efecto-) Reserva: - Mogumandoble (39 Daño físico; al atacar, lanza un dado de 10 caras. Si sale 4, causa veneno; si sale 3, causa mudez; si sale 2, causa ceguera; si sale 1, causa los tres efectos simultáneamente) (Req.: 10% dominio) - Mogumartillo (61 Daño físico, hace x1,5 daño a enemigos voladores, al usar un ataque básico, la defensa del usuario subirá en un 10% con 1/3 de posibilidades -hasta un máximo de +20%-) (Req.: 10% dominio) Armadura equipada: - Casco de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Poder mágico; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador) - Kasaya de alto monje (+12 PS, +12 PM, +6 Fuerza, +6 Terapeucidad, otorga un 5% de dominio de mandobles y de manguales) (Clase: B) - Pantalones de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador) - Grebas brutales (+6 fuerza, suben en un 10% el dominio de martillos) +10% evasión física Habilidades pasivas: - Robustez: Gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo. - Inmunidad: vuelve al usuario menos susceptible a los estados Veneno, Necrosis y a sufrir muerte súbita. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de veneno, necrosis o muerte súbita sobre el usuario. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el estado aun así. - Atacar con PM: al usar martillos, los ataques físicos normales o técnicas consumirán un costo adicional del 10% de los PM máximos. A cambio, el daño final al enemigo aumentará en un 33%. DESACTIVADA. - Cuerpo a cuerpo: si ataca desarmada, su fuerza sube en un 10% extra (Fuerza desarmada actual: 248) - Contraataque: si recibe un ataque físico, tiene 1/2 de posibilidades de contraatacar con un golpe desarmada al que la golpeó en ese mismo momento. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA. - Fuente de rabia: entra en estado Locura automáticamente si su PV baja de un 25%, y no saldrá del estado a menos que su PV suba de dicha cantidad. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA. - Evasión: Esquiva ataques físicos un 10% de las veces, pudiendo acumularse junto al efecto del trance o de otras habilidades. - Más trance: acumula el medidor de trance más rápido. - Mejor trance: mejora la duración del trance y la subida de características de este. El trance durará ahora 4 turnos. Habilidades y técnicas: - Castigador [solo manguales]: ataca con fuerza, haciendo especial daño a enemigos humanoides. +10 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los enemigos humanoides (Coste: 6 PM) - Quiebrayelmos [solo martillos]: golpe poderoso contra un enemigo que puede reducir bastante su defensa. +15 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, eliminará el estado Coraza/Escudo (solo el último), o anulará los efectos de cualquier estado de guardia. (Coste: 7 PM) Con Mjolnir: la eliminación de defensas se da de forma garantizada. - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 14 PM) Con Mjolnir: golpea a uno de los enemigos de la fila delantera con +15 daño físico en lugar de +5. - Estruendo [solo martillos]: daña a un enemigo con el martillo, amplificando su tamaño y poder. El extra de daño de este ataque será de un 75% del daño del arma. Este ataque rompe la coraza de enemigos acorazados. (Coste: 18 PM) Con Mjolnir: daña a un segundo enemigo con la mitad del daño, siempre que esté en la misma fila. - Golpe de Hefesto [solo martillos]: golpea con el martillo con el acero hirviendo, lo cual hace daño físico de dicho elemento a un enemigo. Puede causar Locura al objetivo. +20 Daño físico, elemento fuego, tiene 1/3 de causar Locura al objetivo (Coste: 10 PM). Con Mjolnir: pasa a tener 1/3 de causar Ardor. - Sacudida [Solo martillos]: Da un golpe potente a un enemigo, que, por el impacto, derriba a todos los enemigos voladores y daña las corazas de todos los enemigos presentes. +15 Daño físico, golpea a un enemigo, y rompe o daña corazas de todos los acorazados en el campo. Si hay algún enemigo de categoría volador, lo hace susceptible de cualquier movimiento que no le afectase originalmente y le hace neutro a elemento tierra si era resistente, inmune o absorbía el elemento. (Coste: 12 PM) Con Mjolnir: Daño físico de +30. - Guardia de mandoble [solo mandobles]: se protege con el mandoble, reduciendo a la mitad todo el daño recibido hasta su próximo turno. Reduce a la mitad el daño recibido hasta su próximo turno (Coste: 6 PM) - Tajo gélido [solo mandobles]: golpea verticalmente, haciendo bastante daño de elemento frío. +20 Daño físico, elemento frío (Coste: 8 PM) - Guillotina final [solo mandobles]: baña el mandoble en luz y arremete con brutalidad verticalmente contra un enemigo, causando mucho daño físico de dicho elemento. +30 Daño físico, elemento luz (Coste: 13 PM) - Megatajo [solo mandobles]: propina un tajo diagonal que reduce los PV de un rival a ¼ de su vida. No funciona con todos los enemigos, pero, cuando no funciona, provoca daño de manera normal. Reduce a 1/4 del máximo la vida de un rival; si no afecta, hace +40 daño físico. - Grito vikingo: Grita con fuerza, poniéndose a sí mismo en estado Revitalia. Se otorga revitalia que durará según espíritu y curará en ratio x0,2. (Coste: 16 PM) - Cabezazo: golpea con la cabeza al enemigo violentamente, lo cual le daña y le provoca, haciendo que su atención se centre en la usuaria. 30 Daño físico. El objetivo atacará a Brigid en su próximo turno. Bajo trance, golpea a todos (Coste: 8 PM) - Patada: se lanza a por los rivales de forma directa con una patada voladora, golpeando a todos en el proceso. Este ataque se considera efectuado sin armas. Bajo trance, golpea dos veces, pero consume 10 PM [Coste: 0 PM] - Golpe arriesgado: golpe desarmada que hace más daño cuanto menos PS tenga el rival. Si el rival tiene más del 75% de los PS, 0 daño físico. Si el rival tiene entre el 50 y el 75% de los PS, 20 daño físico. Si el rival tiene entre el 25% y el 50% de los PS, 40 daño físico; si el rival tiene menos del 25% de los PS, 60 daño físico. Bajo trance, ejecuta directamente a enemigos por debajo de cierto porcentaje de ps (si estos pueden sufrir muerte súbita). (Coste PM: 15) - Berserker: causa el estado Locura al objetivo. (Coste: 10 PM) - AutoBravura: causa Bravura en sí misma (Coste: 10 PM) - Multifortalecimiento: aumenta bastante la defensa de todos los aliados. Reduce en un 20% el daño físico que recibirá el grupo hasta el próximo turno de la usuaria (Coste: 16 PM) - Chakra: canaliza el kiai interior para curar ligeramente los PV y PM de un aliado. +15 PS, +5 PM; ratio para PS = x0,2; ratio para PM = x0,05. Bajo trance, afecta a todo el grupo (Coste: 10 PM) - Halo: cura PV y problemas de estado a un aliado. +15 PS, ratio x0,3; cura el problema de estado más antiguo que padezca el afectado. Bajo trance, afecta a todo el grupo (Coste: 8 PM) - Exorcismo: aniquila al instante a un muerto viviente, y si lo logra, obtiene su robo raro. Derrota a un enemigo muerto viviente de un golpe; no funciona con todos los enemigos de este tipo, pero puede funcionar incluso con algunos muertos vivientes inmunes o resistentes a Lázaro/Cola de fénix. Obtiene el robo raro del enemigo al impactar. Bajo trance, golpea a todos, y obtiene el drop de caza (Coste: 12 PM) - Caída del dragón: canaliza la energía del Shinryu en una sola mano, golpeando a un rival desarmada. Tras atacar, ejecuta inmediatamente el efecto de Chakra o Halo en la usuaria. Si derrota a un rival con este ataque, sube su fuerza. 10 Daño físico, desarmada, aplica Chakra/Halo (a elección) sobre la usuaria, sin coste. Si derrota al enemigo, sube en una posición su próximo turno. Bajo trance, el efecto de Chakra/Halo afecta a todo el grupo (Coste: 20 PM) Trance: - Requisitos: +7 por cada ataque ofensivo que use sobre un enemigo; +25 si es reanimada en mitad de una batalla después de estar KO (solo una vez por batalla). Inventario: - Poción (+20 PS, ratio x0,2) (x1) - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x1) - Omnipoción (+30 PS, ratio 0,25, cura a todos los aliados) (x4) - Cola de fénix (revive a un aliado caído con PS iguales a ratio x0,33) (x4) - Pluma de fénix (revive a un aliado caído con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33) (x1) - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x4) - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,25) (x2) - Omniéter (+20 PM, ratio x0,2, cura PM de todos los aliados) (x2) - Elixir medio (sana a la mitad de su máximo los PS y PM de un aliado) (x2) - Agua bendita (x2) (cura el estado zombi) - Vacuna (x2) (cura el estado virus) - Panacea (cura cualquier problema de estado) (x6) - Antídoto (cura el estado veneno) (x1) - Aguja de oro (cura petrificación) - Vela maldita (causa Condena (10) a un rival) (x1) - Materia oscura (un orbe oscuro muy poderoso, que alberga una gran cantidad de energía mágica. Puede usarse como material mágico, pero si se lanza contra un enemigo, reducirá sus PS a 1/4 del total. Algunos enemigos son inmunes) (x1) - Fruto terapéutico (sube en 3 puntos la terapeucidad de quien lo consume; a cambio, reduce en 2 puntos otra estadística, elegida al azar, sin contar terapeucidad) - Pócima de lujuria: otorga Provocación a quien la tome, volviéndolo blanco de todos los ataques enemigos. Además, aumenta en un 20% la defensa mágica. Contenido oculto: Fauna FAUNA [COR 1/4] Lvl. 69 Exp. sig. nv.: 1230 PH: 6 - PS: 111/111 (148) - PM: 164/169 - Trance: 14/100 - Fuerza: 71 - Defensa: 94 - Poder Mágico: 92 - Terapeucidad: 180 - Espíritu: 93 - Defensa Mágica: 154 - Velocidad: 108 Dominio de armas: +15% Arcos +15% Bastones Arma equipada: - Arco rúnico (13 Daño físico, hace el mismo daño desde la fila de atrás; quien lo porte recibirá un bonus de x1,25 potencia base en cualquier magia, técnica u objeto que provoque daño mágico) (Req.: 10% dominio arcos) (Media fue-vel: 89) Reserva: - Ojo maléfico [Bastón] (-20 Daño físico, convierte cualquier hechizo de luz del portador en su versión alternativa de elemento oscuridad) (Req.: 20% dominio bastones) - Bastón sacro (6 Daño físico; otorga un bonus de 10% de daño final a ataques y hechizos de elemento luz. Absorción: 1%) (Req.: 5% dominio) Armadura equipada: - Casco ancestral (+15 defensa mágica, hace inmune al estado Piedra. Si se lleva el set ancestral completo, el portador recibirá resistencia +0,25 a todos los elementos) - Armadura diamantina ancestral (+15 defensa, +15 defensa mágica, hace inmune al estado Piedra. Si se lleva el set ancestral completo, el portador recibirá resistencia +0,25 a todos los elementos; esta pieza cuenta como set ancestral. Si se llevan dos o cuatro piezas diamantinas ancestrales dentro del set, el portador recibirá resistencia +0,33 o +0,4 respectivamente a todos los elementos) (Clase: S) - Rodilleras diamantinas ancestrales (+10 fuerza, +8 defensa física, +8 defensa mágica, hace inmune al estado Piedra. Si se lleva el set ancestral completo, el portador recibirá resistencia +0,25 a todos los elementos; esta pieza cuenta como set ancestral. Si se llevan dos o cuatro piezas diamantinas ancestrales dentro del set, el portador recibirá resistencia +0,33 o +0,4 respectivamente a todos los elementos) (Clase: S) - Botas diamantinas ancestrales (+10 velocidad, +6 defensa física, +6 defensa mágica, hace inmune al estado Piedra. Si se lleva el set ancestral completo, el portador recibirá resistencia +0,25 a todos los elementos; esta pieza cuenta como set ancestral. Si se llevan dos o cuatro piezas diamantinas ancestrales dentro del set, el portador recibirá resistencia +0'33 o +0'4 respectivamente a todos los elementos) (Clase: S) Resistente a fuego, frío, agua, viento, tierra, rayo, luz, oscuridad (x0,67) Inmune a Piedra Habilidades pasivas: - Mejor trance: sube a 4 el número de turnos que dura el trance de la usuaria y modifica el bonus de estadísticas. - Más trance: acelera la acumulación de trance. - Vista de halcón: el usuario será mucho menos susceptible a sufrir ceguera o bajadas de precisión de cualquier tipo. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de ceguera o efectos similares. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el efecto aun así. - Primeros auxilios: si un aliado se encuentra con menos de un 10% de PV por ataque directo de los enemigos, Fauna puede decidir usar su próximo turno inmediatamente después del momento en que el aliado fue herido. - Don sanador: si Fauna usa una habilidad u objeto que suponga una curación y lleve aparejado un ratio sobre sí misma o un aliado, y en su próxima acción usa otra habilidad u objeto curativo con ratio (aunque sea otra acción distinta), la segunda habilidad u objeto mejora su ratio +0,2. Se sigue acumulando esa mejora si se siguen usando curaciones sucesivas en la misma persona, sumando cada vez un +0,2 extra. - Don de luz: mejora el poder de los ataques de elemento luz de la usuaria. La potencia base de todo arma, magia, objeto o técnica que tenga elemento luz se multiplicará x1,25 (excluye invocaciones). - Compensación PM 2: recupera un 10% de la mitad de la vida curada con hechizos curativos (solo la que sea efectivamente curada, no el total del resultado del hechizo) en forma de PM (máx. 15 PM). - ½ PM: a cambio de perder de forma permanente un 25% de sus PS máximos, sus habilidades y magias, salvo invocaciones, consumirán la mitad de PM. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA. - Geocontrol: Rocas: el usuario gana un 20% de defensa cuando lucha en cuevas, terrenos montañosos, desiertos y terrenos sólidos en general. - Geocontrol: Aguas: el usuario gana un 20% de poder mágico cuando lucha en mares, lagos, pantanos, costas, y terrenos cercanos a agua en general. Habilidades y técnicas: - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 4 PM) - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM) - Paz mental [solo bastones]: crea un aura que protege a los aliados de sufrir daño aumentado por debilidades elementales. Otorga a todos los aliados un estado especial (P.M.) según espíritu. Mientras dure, cualquier debilidad elemental, sea natural o sea motivada por Aquiles o algún otro efecto, será anulada y el grupo recibirá daño neutro por ella. (Coste: 12 PM) - Paz espiritual [solo bastones]: crea un aura que protege a los aliados de sufrir estados perjudiciales por tres turnos. Otorga a todos los aliados un estado especial (P.E.) por tres turnos. Mientras dure, cualquier estado negativo no funcionará en el grupo. (Coste: 22 PM) - Elevación etérica [solo bastones]: suprime todos los estados positivos de los aliados y negativos de los enemigos y recupera a cada miembro del grupo PS y PM acordes a la cantidad de estados eliminados. Elimina estados positivos del grupo propio y negativos del rival; a cambio, cura en +10 PS y +5 PM por cada estado eliminado a todo el grupo aliado, +ratio 0,2 a PS y 0,1 a PM. Solo funciona si hay al menos un estado que eliminar. (Coste: 10 PM) - Alteración etérica [solo bastones]: invierte, por tres turnos, el poder mágico y la terapeucidad de la usuaria, cambiando uno por el otro. Intercambia p.mag y ter de la usuaria por tres turnos. - Lluvia de piedad: hace caer una lluvia de energía curativa que restablece mínimamente los PV y PM del grupo durante tres turnos. PV curados por turno: Terapeucidad x0,1; PM curados por turno: Terapeucidad x0,05 (máx. 5 PM). (Coste: 15 PM) - Fuerza natural: concentra la energía del ambiente y daña a un rival, mermando moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se merme dependerá del terreno en el que se luche. 25 Daño Mágico neutro. Bajará (en un 20%) la fuerza en ciudades/lugares tecnológicos, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa mágica en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Máximo 30% acumulado. (Coste: 10 PM) - Cura natural: concentra la energía del ambiente y cura a un aliado, subiendo moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se mejore dependerá del terreno en el que se luche. +50 PS, Ratio x0,33. Subirá (en un 20%) la fuerza en ciudades/lugares tecnológicos, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa mágica en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Solo se stackea hasta un máximo de +30% puntos. (Coste: 17 PM) - Magia natural: concentra la energía del ambiente y la materializa, lanzando un ataque mágico avanzado a todos los enemigos, cuyo elemento dependerá del terreno en el que se encuentre. 60 Daño mágico, golpea a todos, ratio mágico x0,2. Será Omnielectro+ (rayo) en ciudades/lugares tecnológicos, Omnigeo+ (tierra) en montañas/cuevas, Omniaqua+ (agua) en lagos/costas/mar y Omniaero+ (viento) en Bosques/Praderas/Espacios verdes. (Coste: 25 PM) - Energía natural: concentra la energía del ambiente y la altera, bajando bastante un atributo de todos los rivales y subiendo bastante un atributo del grupo. Dependerá el atributo bajado y subido del terreno en el que se encuentre, siendo el subido el afín al terreno en el que se encuentra la usuaria y el bajado el afín al terreno opuesto (Siendo Urbe vs Bosque y Rocas vs Aguas). Sube en un 30% una estadística a todos los aliados y baja en un 30% otra a todos los enemigos según la zona: sube fuerza, baja def.mág. en ciudades/lugares tecnológicos; sube defensa, baja p.mág. en montañas/cuevas; sube poder mágico, baja def. en lagos/costas/mar; y sube defensa mágica, baja fuerza en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Solo stackea hasta 30%. (Coste: 20 PM) Magia blanca: -Cura: +20 PS. Ratio x0,2 (Coste: 6 PM) -Cura+: +40 PS. Ratio x0,33 (Coste: 14 PM) -Cura++: +60 PS. Ratio x0,5 (Coste: 22 PM) -Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM) -Omnicura+: +40 PS. Ratio x0,5. Cura a todos los aliados (Coste: 38 PM) -Lázaro: revive a un aliado caído, con 1/4 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 20 PM) -Lázaro+: revive a un aliado caído, con 1/2 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 32 PM) -Luz: sana ceguera (Coste: 5 PM) -Vocal: sana mudez (Coste: 5 PM) -Pura: sana veneno (Coste: 5 PM) -Despejar: sana sueño, amnesia y confusión (Coste: 6 PM) -Relax: sana piedra o la cuenta atrás de esta (Coste: 6 PM) -Esna: cura cualquier estado alterado negativo de un aliado. Sanará todos los estados que tenga el objetivo (Coste: 16 PM) -Esna+: cura cualquier estado alterado negativo de todos los aliados. Sanará todos los estados que tengan los objetivos (Coste: 30 PM) -Antimagia: elimina todos los estados alterados positivos que tenga el enemigo (Coste: 20 PM) -Antimagia+: elimina todos los estados alterados positivos que tengan todos los enemigos (Coste: 32 PM) -Antitodo: otorga inmunidad a los elementos a un aliado, pero solo protege de un ataque, desapareciendo el estado tras recibir un ataque elemental (Coste: 8 PM) -Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM) -Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM) -Astra: otorga velo a un aliado, protegiéndole de sufrir estados negativos por la duración del estado (Coste: 12 PM) -Revitalia: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 16 PM) -Revitalia+: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,4 (Coste: 28 PM) -Resanación: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, curará los PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,1 (Coste: 20 PM) -Inversión: causa Inversión a un enemigo (Coste: 20 PM) -Lumen: 40 daño mágico, elemento luz (Coste: 6 PM) -Lumen+: 65 daño mágico + ratio mágico x0,15, elemento luz (Coste: 13 PM) -Lumen++: 90 daño mágico + ratio mágico x0,25, elemento luz (Coste: 20 PM) -Sanctus: 125 daño mágico + ratio mágico x0,33; elemento luz. Si la terapeucidad es más alta que el poder mágico, toma el ratio de ella (Coste: 28 PM) Invocar: Eikons: - Transmutar a Erin: Odín: permite a Erin transmutarse en Odín, vinculándola a algún aliado para que pueda mantener su conciencia. - Transmutar a Rigel: Bahamut: permite a Rigel transmutarse en Bahamut, vinculándolo a algún aliado para que pueda mantener su conciencia. - Transmutar a Brigid: Shinryu: permite a Brigid transmutarse en Shinryu, vinculándola a algún aliado para que pueda mantener su conciencia. - Transmutar a Evan: Ánima: permite a Evan transmutarse en Ánima, vinculándolo a algún aliado para que pueda mantener su conciencia. Eidolones - Gilgamesh (nv. 1): invoca a Gilgamesh, el eidolón de Zénit. Usa una cadena poderosa de ataques, golpeando aleatoriamente a los enemigos con sus diferentes espadas. Baile de espadas: Causa entre 2 y 8 golpes, con 100 de ofensiva para el cálculo de daño, a enemigos aleatorios. El número de golpes y los enemigos golpeados se decidirá por dados. Activable solo cuando los PS de algún aliado estén por debajo de 1/4 (Coste: 25 PM) - Fénix (nv. 1): invoca a Fénix, el eidolón de Claire. Su poder curativo sana y revive a todos los aliados. Renacimiento: Revive a cualquier aliado caído con un 25% de sus PS máximos, y sana en 1/4 de sus PS máximos al resto de aliados que estén en pie. Activable solo cuando al menos dos aliados han caído KO, o cuando el grupo ha sufrido KOs en tres o más ocasiones en total (Coste: 30 PM) - Shemhazai (nv. 2): invoca a Shemhazai, el eidolón de Abdhel. Aprovecha los restos de energía latentes en el campo para activar un poderoso ataque mental contra un enemigo. Descarga mental: Daña a un enemigo con daño plano, acorde a la cantidad de PM consumidos por el grupo (resultado de sumar la diferencia de PM máximos y PM actuales de todo el grupo), a 1 PM = 1 PS de daño, máximo de 150 PS de daño. Activable solo cuando o bien Fauna tenga todos sus PM, o bien Fauna tenga menos de 1/3 de sus PM. (Usado 1 vez en nivel 2) - Fenrir (nv.2): invoca a Fenrir, el lobo lunar. Su aullido purifica a los aliados y les devuelve las energías perdidas. Aullido lunar: Cura todos los problemas de estado negativos del grupo y reestablece los PM de todos los aliados (excluyendo a Fauna) curándolos en 1/2 de su máximo + ratio x0,2. Activable solo cuando alguien en el bando aliado tiene dos o más estados alterados negativos (Coste: 20 PM) (Usado 1 vez en nivel 2) - Hecatónquiro (nv. 2): invoca a Hecatónquiro, el asesino silente. Con sus múltiples brazos, ejecuta a todos aquellos que padecen afecciones. Tajos letales: Causa hasta 100 puntos de daños a todos los enemigos con estados alterados, de forma fija. Si hay enemigos con estados mortales y son susceptibles de muerte súbita, los ejecuta; en caso contrario, el daño será de 150. Activable solo cuando en el bando rival hay en pie al menos 3 estados negativos (Coste: 25 PM) - Cúchulainn (nv.1): invoca a Cúchulainn, el impuro. El cazador de invocadores ahora no es más que un monstruo horripilante y putrefacto, representación física de lo que fue en vida. Ponzoña: Daña con 50 puntos de daño fijo a todos los enemigos y les causa Veneno. Si ya padecían veneno, el daño será de 100 y causará Necrosis. Activable solo cuando el número de enemigos presentes iguala o supera al número de aliados, o cuando Fauna padece un estado mortal (Coste: 25 PM) Espers: - Rubí: invoca al esper Rubí, dotado con el poder del cristal. Brillo de Rubí: Otorga espejo a todo el grupo. En trance, cura además a todo el grupo en ratio x0,5 (Coste: 40 PM). - Belias: invoca al esper Belias, dotado con el poder del fuego. Llamas del Ogro: +100 daño físico, elemento fuego. El daño se calcula con la media de fuerza de todos los miembros del grupo activo (excluyendo a Fauna). En trance, daña gravemente corazas de todos los enemigos, golpeado y no golpeados (Coste: 25 PM) - Adrammelech: invoca al esper Adrammelech, dotado con el poder del rayo. Rayos del Iracundo: +30 daño mágico, ratio mágico x0,33, elemento rayo, golpea tres veces. En trance, también otorga Prisa a Fauna. (Coste: 25 PM) - Fámfrit: invoca al esper Fámfrit, dotado con el poder del agua. Torrente imparable: +60 daño mágico, ratio añadido en base a la terapeucidad de Fauna de x0,2, elemento agua, golpea a todos. En trance, tiene 1/3 de posibilidades de causar Freno a cada enemigo (Coste: 25 PM). - Efrey [solo con Erin]: invoca al esper Efrey, la manifestación de los rescoldos del alma de Arthur. El corrompido Efrey murió una vez, y ahora, su hálito concentra el poder de la muerte. Aliento zombi: Causa Zombi a todos los rivales. En trance, causará también veneno. (Coste: 25 PM) - Kirin [solo con Rigel]: invoca al esper Kirin, manifestación de los remanentes de Arianna, la hermana de Wedge y Biggs. Aún desde la tumba, sigue cuidando de todos. Regeneración: Otorga Revitalia al grupo y sana estados alterados negativos. En trance, regenera además los PM del grupo en 1/5 de su máximo. (Coste: 35 PM) - Enkidoh [solo con Brigid]: invoca al esper Enkidoh, manifestación del primer recipiente del Shinryu, compañero fiel de Zénit. Compañero fiel: Daña a todos los enemigos con +20 daño físico, calculándolo con el espíritu de Fauna como base; además, habilita la posibilidad de invocar a Gilgamesh en cualquier momento en esa batalla. En trance, sube además el daño final que haga Gilgamesh en x1,33. (Coste: 20 PM) - Bismarck [solo con Roxy]: invoca al esper Bismarck, manifestación de la legendaria ballena de los mitos de Fayar. Grito oceánico: Incrementa en 20 puntos el trance de todos los aliados; esto no activará trances, dejándolos en 99 como máximo. Si algún aliado estaba ya en trance, hará que este dure un turno más. En trance, multiplica además x2 los bonus de trance de los aliados que lo tengan activo en ese momento. (Coste: 40 PM) - Nayen [solo con Evan]: invoca al esper Nayen, manifestación del hombre de mismo nombre, quien fue el cuidador de Myura. Furia elemental: lanza una lista con los elementos salvo oscuridad y luz; transforma el daño de todos los hechizos no elementales en daño de ese elemento, e incrementa x1,25 el daño final que provoque cualquier ataque usado de dicho elemento. En trance, puedes escoger libremente, sin listas, el elemento deseado, y y afecta también a técnicas físicas. (Coste: 30 PM) Trance: - Requisitos: +13 por cada curación de estados. +7 por cada curación de PS. Inventario: - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x3) - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x6) - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x4) - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x2) - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,25) (x5) - Elixir (sana todos los PS y PM de un aliado) (x1) - Antídoto (sana veneno) (x3) - Cola de fénix (revive a un aliado caído con PS igual a ratio x0,33 (actual: 42)) (x4) - Pluma de fénix (revive a un aliado caído con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33 (actual: 42)) (x2) - Panacea (cura cualquier problema de estado) (x1) - Escama de pez (x2) (un trozo de una escama de un monstruo acuático, desprendido del resto. Aunque no lo parezca, alberga grandes cualidades mágicas, y, usado por las manos adecuadas, puede lanzarse para que toda la magia se libere de golpe como una explosión al tocar a un enemigo. 20 Daño mágico, daño de agua; el daño se calcula con el espíritu) - Dardo de caza (lánzalo contra un enemigo normal con menos de un 25% de vida y lo eliminarás automáticamente, obteniendo su drop de caza) (x1) - Pócima de envidia: quien la tome copia todos los estados alterados positivos o negativos, que tengan los rivales, adquiriéndolos todos con contador a 0, pero con el número de turnos que tuviesen los enemigos; si varios enemigos tienen el mismo estado alterado, la duración copiada será la más larga. Además, aumenta en un 20% el espíritu.
Brigid alzó las cejas al ver a Jazz esconderse detrás de ella. —... vale. Supongo que mi tamaño permite una buena cobertura, eso lo reconozco. Pero no te prometo que pueda servir como tal mientras ataco. >> Al menos prometo ser rápida. Serán dos segundos: aguanta eso. Tras juntar sus manos en su pecho, dejando el martillo en el suelo, Brigid dio entonces un salto, pie por delante, y cayó sobre uno de los robots, golpeándole a pura patada. Tras el primero, rebotó al segundo, y luego al tercero, desestabilizando a los tres en lo que Jazz les disparaba. Cayó después, nuevamente junto a él, y agarró el martillo como si no pesase mucho más de un par de gramos. —Gracias. Disculpa, creo que fueron más de dos segundos; quizá cinco. Mejoraré la agilidad para la próxima vez. ... extrañamente, costaba saber si bromeaba o no. Dron A: Escaneo (Jazz) Dron B: Munición extra Dron C: Ametralladora Gatling (Roxy x3) DRON DE VIGILANCIA Lvl. 65 Salud: 722/1000 PM: 0/0 Fuerza: 120 Defensa: 100 Poder Mágico: 120 Terapeucidad: 100 Espíritu: 120 Defensa Mágica: 120 Velocidad: 100 Habilidades pasivas: - Alarma repentina (si transcurren 5 turnos propios de este enemigo, atraerá la atención de otro grupo de enemigos de la zona a la batalla) Ataques: - Ametralladora gatling (dispara con sus cañones, haciendo daño a los enemigos de forma aleatoria. El número de disparos será también aleatorio, dando entre 3 y 8 golpes. Potencia 0, daño físico, mismo daño a fila trasera) - Munición extra (incrementa el daño de su próxima "Ametralladora Gatling" en +30) - Escaneo (escanea a un rival. Esquivará toda acción que ese rival haga sobre él hasta el próximo turno propio, y el rival escaneado será marcado como su objetivo para dicho turno. Cualquier acción que escoja enemigos al azar, además, se dirigirá íntegramente hacia el enemigo escaneado) 400 experiencia Resiste daño de fuego (x0,5) Débil a daño de tierra (x1,5) DRON DE VIGILANCIA Lvl. 65 Salud: 722/1000 PM: 0/0 Fuerza: 120 Defensa: 100 Poder Mágico: 120 Terapeucidad: 100 Espíritu: 120 Defensa Mágica: 120 Velocidad: 100 Habilidades pasivas: - Alarma repentina (si transcurren 5 turnos propios de este enemigo, atraerá la atención de otro grupo de enemigos de la zona a la batalla) Ataques: - Ametralladora gatling (dispara con sus cañones, haciendo daño a los enemigos de forma aleatoria. El número de disparos será también aleatorio, dando entre 3 y 8 golpes. Potencia 0, daño físico, mismo daño a fila trasera) - Munición extra (incrementa el daño de su próxima "Ametralladora Gatling" en +30) - Escaneo (escanea a un rival. Esquivará toda acción que ese rival haga sobre él hasta el próximo turno propio, y el rival escaneado será marcado como su objetivo para dicho turno. Cualquier acción que escoja enemigos al azar, además, se dirigirá íntegramente hacia el enemigo escaneado) 400 experiencia Resiste daño de fuego (x0,5) Débil a daño de tierra (x1,5) DRON DE VIGILANCIA Lvl. 65 Salud: 852/1000 PM: 0/0 Fuerza: 120 Defensa: 100 Poder Mágico: 120 Terapeucidad: 100 Espíritu: 120 Defensa Mágica: 120 Velocidad: 100 Habilidades pasivas: - Alarma repentina (si transcurren 5 turnos propios de este enemigo, atraerá la atención de otro grupo de enemigos de la zona a la batalla) Ataques: - Ametralladora gatling (dispara con sus cañones, haciendo daño a los enemigos de forma aleatoria. El número de disparos será también aleatorio, dando entre 3 y 8 golpes. Potencia 0, daño físico, mismo daño a fila trasera) - Munición extra (incrementa el daño de su próxima "Ametralladora Gatling" en +30) - Escaneo (escanea a un rival. Esquivará toda acción que ese rival haga sobre él hasta el próximo turno propio, y el rival escaneado será marcado como su objetivo para dicho turno. Cualquier acción que escoja enemigos al azar, además, se dirigirá íntegramente hacia el enemigo escaneado) 400 experiencia Resiste daño de fuego (x0,5) Débil a daño de tierra (x1,5) Turnos: - Jazz - Fauna - Brigid - Jazz - Dron A - Dron B - Dron C - Roxy - Fauna - Brigid - Jazz - Dron A - Dron B - Dron C
Evan Mi sugerencia no tuvo la mejor recepción, y ambos adultos me miraron con cara de reproche. Para ellos, probablemente, era el equivalente de Jazz y Roxy. Pero para mí valía la pena intentarlo, esas escaleras de verdad que me daban vértigo, y no tenía sentido escalar hasta los cielos a pie, ¿No? Claro, quizá no era muy probable que ese centinela tuviera la llave del ascensor, pero por probar... Y claro, es verdad que quizá podían alertar de nuestra presencia a alguien. Pero estaba el árbol tan aislado que era complicado. Quizá sólo alertaban a un guardia solitario que decidía echar un ojo y bajaba por el elevador y nosotros podíamos tomar su llave y subir por allí... Evan: Fila trasera Erin: Fila delantera Evan: Ataque normal (B) Erin: Resanación+ (Erin) Contenido oculto: Erin ERIN [Resanación: 1/6] Lvl. 70 Exp. sig. nv.: 4970 PH: 1 - PS: 172/208 - PM: 114/114 - Trance: 0/100 - Fuerza: 123 - Defensa: 181 (172) - Poder Mágico: 60 - Terapeucidad: 113 (+15%) - Espíritu: 127 - Defensa Mágica: 112 (102) - Velocidad: 85 Armas equipadas: - Anastasia [Espada] (arma sublime. 30 Daño físico) (Req.: 30% dominio) >> Extra terapeucidad 3: sube en un 15% la terapeucidad del portador. >> Dotes curativas: aumenta en +0,25 el ratio de magias curativas de PS y en +0,15 el ratio de magias curativas de PM. >> Reforzar escudo (def.): potencia las mejoras de estadísticas defensivas del escudo que se porte x1,33 (esto es, PS, PM, Def, Def.Mág. y Ter) - Seráfico [Escudo] (+10 defensa mágica, +20 PM, tiene un 33% de bloquear todo el daño mágico. Si recibe un ataque de estado negativo, lanza un dado de 8 caras y si sale 1 el estado afecta al rival y no al usuario. Recupera un 5% de los PM máximos cada vez que se efectúa un bloqueo exitoso con este escudo o que se activa esta última habilidad) (Rango S)