Reino de Fayar Cripta de Bismarck

Tema en 'Final Fantasy: Crimson Sky' iniciado por MrJake, 29 Marzo 2022.

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    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado bed chem stan

    Piscis
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    Roxy ♥

    Con todas las cosas preparadas en el barco, y la lectura de futuro nefasta que Nonna nos hizo a Jazz y a mí (¿venganza por lo de Claire? Quién sabría), redirigimos el Starlight en dirección a la cripta de Bismark. ¡Por supuesto que íbamos a aprovecharlo para hacernos el trabajo más fácil! De todos modos necesitábamos el barco para acceder a la zona, así que no le costaba nada quedarse ahí amarrado esperándonos para cuando acabáramos.

    —Bueno, pues ya estamos aquí. ¿Alguna idea de hacia dónde tenemos que ir? —cuestioné hacia Mark, a quien por supuesto habíamos recogido de nuevo de Ayra para traerlo con nosotros.

    De hecho... bueno, habíamos acabado siendo un montón más ahí abajo.

    MrJake holii, para ir empezando esto <3 nos hemos llevado a Aidan, a Mark y también a Maya, por si las moscas esmeraldas uwu
     
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    MrJake

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    Cuando el grupo se reunió de nuevo, Maya y Fauna bajaron del Starlight juntas, conversando entre ellas.
    —¿Y qué tal te ha ido, Maya? Hacía tiempo que no te veía... ¿estuviste con mi hermana?

    —Sí, ¡mu' maja! Me insultó un par de vece', pero oye, merecí'o me lo tenía, yo. —Se acarició la nuca, en gesto derrotado—. Decía no sé qué de arra'tra'me de lo' pelo' por tol' Verge' y eso, ¡pero me cayó genia'!

    Fauna se rascó una mejilla.

    —Y-Ya... i-interesante. B-Bueno, me alegro de que hayas estado, uhm, bien con ella y tal. Oye, ¿vas a venir con nosotros, o qué...?

    Maya alzó la cabeza, confusa.

    —¡Ah, la madre de tos los yans peludo', que no me he dao ni cuenta! ¿¡Dónde 'tamos!? ¿¡Por qué hay tanta arena!?

    M-Mientras... lo que quiera que fuese eso pasaba, el grupo se terminó reuniendo con Mark, que no pudo sino mirar con asombro la llegada de un grupo con más miembros del que se fue.

    —Oh. Tenéis más... compañía. —Miró de reojo a Aidan, reconociéndolo instantáneamente. Al fin y al cabo, estuvo encarcelado por los hombres de Kalef cuando Mark aún le seguía. Quizá por eso tragó saliva antes de saludarle—. Hola, Relámpago.

    Aidan, sin embargo, alzó la mano, con gesto sonriente.

    —Buenas. Enhorabuena, por cierto, me he enterado de que eres oficialmente el Rey, y todo eso.

    —Y-Ya, bueno. —Mark se sonrojó, y todo, ¡qué mono!—. Por eso estamos aquí. —Señaló en dirección a la Cripta, y Aidan miró hacia abajo con sorpresa—. Porque quiero probar que de verdad merezco ser Rey. Así que vamos a bajar ahí abajo, ¡del tirón!

    —Ajá. —Aidan tragó saliva—. N-No sé en qué momento decidí acompañaros —murmuró, en voz muy baja.

    —¡P-Pero qué es ese socavón tan agigantado, por favor! —exclamó Maya, mano en el pecho. En seguida se dio cuenta de que su acento había desaparecido, y sacudió la cabeza—. D-Digo, ¡valiente 'bujero, la madre que me echó!

    Poco después, entraron un poco en la cripta, y en seguida Mark se asomó abajo.

    —En teoría hay que llegar a lo más bajo. ¿Será buena idea dejarse caer? —comentó el Rey, al aire.

    —Que salte el de la coleta —dijo Aidan—. Que puede volar.

    —¿¡Puede' volá'!? —exclamó Maya, sorprendida—. ¿'Onde tiene' la' ala'? ¿O vuela' con er pelo en plan propulsó'?

    Fauna suspiró, algo exasperada. Las voces se sucedían una detrás de otra, con un poco de eco que se hacía cada vez más grande en aquella cripta.

    —... me duele la cabeza —murmuró.

    Roxy, Jazz, Evan, Fauna, Mark y Aidan.

    Menudo equipazo.


    Estáis en "Planta superior - Zona central". Podéis empezar a avanzar cuando queráis moviéndoos por la zona.
     
    • Gracioso Gracioso x 2
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  3.  
    Amane

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    Roxy ♥

    Quizás juntar a todas aquellas personas para ir a meternos en un sitio del que quizás no iba a ser tan fácil salir no había sido la mejor idea del día, pero bueno, lo hecho estaba hecho y tocaba apechugar. No sabíamos las complicaciones que podríamos llegar a encontrarnos por el camino... ¿y cuantos más, mejor? Al menos Mark era muy sencillo de molestar, y Aidan era guapito, pero la otra muchacha...

    —¿Qué tal si primero peleamos un poquito? No recuerdo la última vez que hicimos equipo con alguien por fuera de los críos...

    >>Rata x7 (Jazz, Roxy, Mark, Maya, Aidan)
     
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    MrJake

    MrJake Game Master

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    Alzando su caña, Maya fue de las primeras en lanzarse al ataque, encarando a las ratillas.

    —¡'Amo allá, pué! ¡A ver qué tal son lo' mon'truo' de este lugá'! ¡Como se descuiden, le' aviento a Perrito! ¡O a Pescaito!

    Por su parte, Mark sacó su porra, tomándola con su único brazo real, y sonrió al colocarse junto a Roxy.

    —Esto me trae recuerdos. Son como las que enfrentamos aquella vez, en las cloacas de Ayra. ¿Te acuerdas?

    Ow. Si parecía un poco emocionado, y todo.


    Fila delantera: Rata A - Rata B - Rata C - Rata D
    Fila trasera: Rata E - Rata F - Rata G

    RATA A
    Lvl. 56

    - PS: 400/400
    - PM: 0/0
    - Fuerza: 90
    - Defensa: 60
    - Poder Mágico: 0
    - Terapeucidad: 0
    - Espíritu: 100
    - Defensa Mágica: 50
    - Velocidad: 100
    Ataques:
    - Bocado tóxico (+15 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, envenena al objetivo)
    150 experiencia

    RATA B
    Lvl. 56

    - PS: 400/400
    - PM: 0/0
    - Fuerza: 90
    - Defensa: 60
    - Poder Mágico: 0
    - Terapeucidad: 0
    - Espíritu: 100
    - Defensa Mágica: 50
    - Velocidad: 100
    Ataques:
    - Bocado tóxico (+15 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, envenena al objetivo)
    150 experiencia

    RATA C
    Lvl. 56

    - PS: 400/400
    - PM: 0/0
    - Fuerza: 90
    - Defensa: 60
    - Poder Mágico: 0
    - Terapeucidad: 0
    - Espíritu: 100
    - Defensa Mágica: 50
    - Velocidad: 100
    Ataques:
    - Bocado tóxico (+15 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, envenena al objetivo)
    150 experiencia

    RATA D
    Lvl. 56

    - PS: 400/400
    - PM: 0/0
    - Fuerza: 90
    - Defensa: 60
    - Poder Mágico: 0
    - Terapeucidad: 0
    - Espíritu: 100
    - Defensa Mágica: 50
    - Velocidad: 100
    Ataques:
    - Bocado tóxico (+15 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, envenena al objetivo)
    150 experiencia

    RATA E
    Lvl. 56

    - PS: 400/400
    - PM: 0/0
    - Fuerza: 90
    - Defensa: 60
    - Poder Mágico: 0
    - Terapeucidad: 0
    - Espíritu: 100
    - Defensa Mágica: 50
    - Velocidad: 100
    Ataques:
    - Bocado tóxico (+15 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, envenena al objetivo)
    150 experiencia

    RATA F
    Lvl. 56

    - PS: 400/400
    - PM: 0/0
    - Fuerza: 90
    - Defensa: 60
    - Poder Mágico: 0
    - Terapeucidad: 0
    - Espíritu: 100
    - Defensa Mágica: 50
    - Velocidad: 100
    Ataques:
    - Bocado tóxico (+15 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, envenena al objetivo)
    150 experiencia

    RATA G
    Lvl. 56

    - PS: 400/400
    - PM: 0/0
    - Fuerza: 90
    - Defensa: 60
    - Poder Mágico: 0
    - Terapeucidad: 0
    - Espíritu: 100
    - Defensa Mágica: 50
    - Velocidad: 100
    Ataques:
    - Bocado tóxico (+15 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, envenena al objetivo)
    150 experiencia

    Turnos:

    - Jazz
    - Aidan
    - Jazz
    - Rata A
    - Rata B
    - Rata C
    - Rata D
    - Rata E
    - Rata F
    - Rata G
    - Maya
    - Roxy
    - Mark
    - Jazz
    - Aidan
    - Rata A
    - Rata B
    - Rata C
    - Rata D
    - Rata E
    - Rata F
    - Rata G
    - Maya
    - Roxy
     
    • Fangirl Fangirl x 2
  5.  
    Lelouch

    Lelouch Rey del colmillo

    Aries
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    Escritor
    Evan

    La cripta no me traía los mejores recuerdos del mundo, pero estábamos allí por decisión mayoritaria, y al final se los debía.

    Lo que no me esperaba es que tanta gente terminase uniéndose. No sólo venía Mark, sino el soldado Eleano que nos dió problemas aquella vez que íbamos a rescatar a Arthur, y una chica extraña que no conocía de nada. Y a la que tampoco le entendía nada cuando hablaba.

    Estaban tan enfrascados en su conversación que al final me quedé completamente solo por mi cuenta, mientras ellos peleaban con unas ratas. Noté entonces dos sombras, entes de oscuridad. Hice un repaso en mi cabeza. ¿Ropa de demonio que me protegía de la oscuridad? Listo. ¿Arma imbuida de luz? Equipada.

    Así que, ¿Quién dijo miedo?

    >> Entes oscuros x2 (Evan)
     
  6.  
    Gigi Blanche

    Gigi Blanche Equipo administrativo Game Master

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    Jackson "Jazz" Bullseye

    El relampaguito se había comportado tan desenfadado y bromista como siempre, y aún con las quejas y los reclamos acabó aceptando mi invitación. Eso era todo lo que necesitaba, ¿no? Una sonrisilla bailó en mis labios y tuve que seleccionar entre todas las estupideces que se me ocurrieron para responderle.

    —¿Vigilarme? Sólo di que quieres mirarme~ —canturreé mientras venía hacia mí, él pasó a mi lado y lo dejé ser.

    Daba lo mismo, tendría tiempo de sobra para picarlo. Tampoco le diría de buenas a primeras que probablemente ya lo había superado, pobrecillo, mira si le rompía el corazón, se encerraba en su camarote y me arruinaba la diversión.

    Con todos los preparativos listos, descendimos del Starlight y hacia la cripta. La tal Maya que nos acompañaba era... bueno, hablaba mucho y al menos yo no le entendía una mierda. Alterné la mirada entre mis compañeros de siempre con la pregunta implícita escrita en la cara, aún si no esperaba recibir respuesta. Nos asomamos por lo que parecía un largo, laaargo agujero y, en medio del debate, Aidan me mandó al frente con mis morfomancias. A ver, que era un tema delicado para mí, ¿eh?

    —Puedo volar, pero acabo de volar un montón y estoy bastante cansado, así que... —Señalé a las ratas con el arco y sonreí—. ¿Por qué no vamos calentando con esas~? Y así de paso ves cuán rápido me he vuelto.

    Aquello último, claro, lo dirigí directamente al relampaguito.

    Fila delantera: Mark, Roxy
    Fila trasera: Jazz, Maya

    Jazz: Lluvia de flechas (Fila trasera) [-139 PS]
    Aidan: -
    Jazz: Lluvia de flechas (Fila trasera) [-139 PS]


    [​IMG]
    JAZZ
    Lvl. 62
    Exp. sig. nv.: 1890
    PH: 1
    - PS: 176/176
    - PM: 81/109
    - Trance: 30/100
    - Fuerza: 155
    - Defensa: 117
    - Poder Mágico: 67
    - Terapeucidad: 57
    - Espíritu: 99
    - Defensa Mágica: 105
    - Velocidad: 203

    Armas equipadas:
    - Moguarco (20 Daño físico, hace el mismo daño desde la fila trasera; si se elimina a un monstruo con esta arma, se obtiene su drop de caza. +5% Poder mágico del usuario cuando se porta) (Media fue-vel: 194)
    - Lancelot (Req: 20% dominio): arma sublime. -9 Potencia física. Efectos:
    >> Penetrante: ignora 1/3 de la defensa del enemigo.
    >> Extrapenetrante: si se gastan 5 PM, pasa a sobrepasar 1/2 de la defensa del enemigo.
    >> Multiataque: si se gastan 5 PM, golpea dos veces; si se gastan 15 PM, golpea tres veces.
    - Yoichinoyumi (Req.: 30% dominio): arma sublime. 33 Daño físico (Media fue-vel: 194). Efectos:
    >> Largo alcance: hace el mismo daño desde y hacia la fila trasera.
    >> Raudo+: Gastando 15 PM, el ataque básico o técnica usada con este arco solo tomará en cuenta la velocidad del usuario; si se posee "Raudo", añadirá un extra de x0,25 la fuerza en su lugar.
    >> Autotenue: el usuario activa automáticamente "Tenue" (TEN) al bajar sus PS de 1/4, estado en el que queda inalcanzable e intargeteable por cualquier enemigo con daño físico, durando en ese estado hasta que reciba daño de otra fuente o el usuario ataque o sea curado)

    Dominio de armas:
    - Arcos (30%)
    - Fusiles (35%)
    - Dagas (10%)

    Armadura equipada:
    - Gafas oscuras (+10 defensa mágica, +5 espíritu, +5 velocidad; otorga resistencia a ceguera (+1 al dado o 1 de 5 si es seguro) y otorga un 10% de dominio de fusiles) (Clase: A) [cabeza]
    - Peto de espía (+9 velocidad, +3 defensa, +3 defensa mágica, +3 espíritu, +5 fuerza; otorga un 5% de dominio de arcos y fusiles) (Clase: B) [cuerpo]
    - Pantalones ostentosos (+5 defensa física, +10 defensa mágica, hace resistente a rayo e inmune a electrocución) [piernas]
    - Botas multiusos (+5 Defensa, +5 Defensa mágica, +5 Velocidad, hace ligeramente resistente a todos los elementos) [pies]
    Resistente a fuego, frío, agua, viento, tierra, luz, oscuridad (x0,8)
    Resistente a rayo (x0,3)
    Inmune a electrocución

    Habilidades pasivas:
    - Superviviente: se vuelve mucho menos susceptible a muerte súbita, condena, zombi, electrocución, congelamiento y ardor. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de un estado mortal sobre el usuario. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el estado aun así.
    - Último estertor: sobrevive a cualquier ataque que le dejaría KO, quedando con 1 PV, si tenía un 50% o más de sus PS máximos al recibir el ataque.
    - Una vez más: sobrevive a un ataque multigolpe cuando el segundo y sucesivos golpes le habrían dejado KO, quedando con 1 PV. Esta habilidad no se activará si el golpe que le dejaría KO es el primero de la sucesión (una vez por batalla).
    - Vista de halcón: el usuario será mucho menos susceptible a sufrir ceguera o bajadas de precisión de cualquier tipo. Aumenta en dos >> tres caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de ceguera o efectos similares. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 >> 4 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el efecto aun así.
    - Autopoción: cada vez que es dañado, puede consumir automáticamente y sin gastar su turno una poción, ultrapoción o Poción X. Si lo hace, consume el objeto. Al recibir daño y llegar tu próximo turno, decide si usar una poción o no, pudiendo hacer otra acción en el turno. No puedes elegir qué poción usar: primero se priorizan Pociones, luego Ultrapociones en su defecto, luego Pociones X en su defecto.
    - Letalidad 2: sus ataques que ocasionen muerte súbita tendrán muchas más probabilidades de éxito.
    - Pentakill: cada baja causada por Jazz se va acumulando; a la quinta baja causada, Jazz gozará de un turno adicional inmediatamente después de causarla. Si se producen bajas por muerte súbita, cuenta doble. En mazmorras, las acumulaciones se pueden guardar entre batallas.
    - Raudo: al atacar con arcos, toma en cuenta un 75% de la velocidad y un 25% de la fuerza en lugar de la media de ambas. Esta habilidad puede activarse o desactivarse. ACTIVADA.

    Habilidades y técnicas:
    - A cubierto: hasta su turno siguiente, no puede ser objetivo de ataques del rival (no evita golpes en área) (Coste: 10 PM)
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 6 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Lluvia de flechas [solo arcos]: lanza una flecha al cielo, que explota en el aire y cae en forma de pequeñas balas de energía, dañando a todos los enemigos. -15 Daño físico, golpea a todos los enemigos de una misma fila, hace el mismo daño desde y a la fila de atrás. (Coste: 14 PM)
    - Flecha de cupido [solo arcos]: dispara una flecha encantada a un enemigo o a un amigo, dañando a los enemigos ligeramente y curando un poco a los aliados. El objetivo quedará marcado. Si dispara otra flecha posteriormente, los personajes marcados quedarán ligados, y lo que sufra uno lo sufrirá el otro. Solo se puede ligar a dos personajes. Contra enemigos, +5 daño físico; contra aliados, +15 PS, ratio x0,2. Dos enemigos o aliados (o aliado-enemigo) golpeados en turnos distintos por la habilidad se enlazan por lo que dure según espíritu, empezando a contar desde el segundo disparo. (Coste: 8 PM)
    - Carga explosiva [solo fusiles]: carga balas explosivas en la recámara, y entra en un estado especial. Durante ese estado, sus ataques harán menos daño, pero golpearán a todos los enemigos. Divide el daño resultante de la fórmula a la mitad, pero golpea a todos con cada ataque. Los turnos que dure el efecto dependen del Espíritu, como cualquier estado (Coste: 10 PM)
    - Disparo antitanque [solo fusiles]: apunta con precisión. Al turno siguiente, dispara, haciendo daño adicional a enemigos acorazados, a los que dejará sin defensas reforzadas. El ataque no funcionará si es golpeado entre la carga y el disparo. Primero carga, en el próximo turno dispara; se interrumpirá si es golpeado antes. +15 Daño físico. Si el enemigo es acorazado, será +30 Daño físico, y romperá su coraza o bajará su defensa. (Coste: 15 PM)
    - Disparo mortal [solo fusiles]: apunta con precisión. Al turno siguiente, dispara, causando muerte súbita al enemigo o haciéndole mucho daño si es inmune. El ataque no funcionará si es golpeado entre carga y disparo. Primero carga, en el próximo turno dispara; se interrumpirá si es golpeado antes. Causa muerte súbita automáticamente, salvo si el rival es inmune; en ese caso, hace +40 Daño físico. (Coste: 18 PM)
    - Asesinato: puede matar al instante a un enemigo, siempre que no sea inmune a muerte súbita. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, el enemigo morirá (Coste: 15 PM)
    - Masacre: puede matar al instante a todos los enemigos, siempre que no sean inmunes a muerte súbita. Lanza un dado de 3 caras por cada enemigo, si sale 1, este morirá (Coste: 30 PM)
    - Aniquilación: elimina a todos los enemigos con menos del 25% de la vida máxima, incluso si son inmunes a muerte súbita (aunque no funcionará con ciertos enemigos) (Coste: 25 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +20 si consigue causar muerte súbita a un enemigo; +5 cada vez que le llega el turno. Pierde 50 de trance si termina una batalla teniendo 100 sin haberse transformado. Activar el trance de Jazz, además, sube en 20 puntos el trance del aliado con menos carga del mismo (si fuese a llegar a 100 por este efecto, el aliado quedará con 99 en su lugar).

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,2) (x1)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x5)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x5)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x4)
    - Elixir medio (sana a la mitad de su máximo los PS y PM de un aliado) (x1)
    - Omnielixir (cura todos los PS y PM a todo el grupo) (x1)
    - Colirio (cura ceguera) (x2)
    - Colirio (cura ceguera) (x2)
    - Antídoto (cura veneno) (x1)
    - Refresco (cura Ardor) (x1)
    - Caldo (cura Congelación) (x1)
    - Estimulante (cura Electrocución) (x1)
    - Bomba de humo (permite huir de combates) (x2)
    - Dardo de caza (lánzalo contra un enemigo normal con menos de un 25% de vida y lo eliminarás automáticamente, obteniendo su drop de caza) (x1)
    - Bomba terrible (50 Daño mágico, elemento fuego, golpea a todos el daño se calcula con el espíritu. Causa un estado alterado aleatorio a cada enemigo entre Ceguera, Mudez, Sueño, Amnesia, Veneno, Piedra e Inútil) (x1)
    AIDAN (Navi)
    Lvl. 50
    Exp. Sig. Lvl.: 2000
    Terapeucidad: 90
    Espíritu: 90
    Veñocidad: 120

    Habilidades pasivas:
    - Fuga (en cada turno de Aidan, el grupo puede decidir no usar sus acciones de apoyo y en su lugar tratar de huir de la batalla. Lanza en ese caso un dado de 2 caras, si sale 1, el grupo huye)

    Acciones de apoyo (d99):
    - Asalto relámpago (salta rápidamente contra el enemigo con más PS actuales. Le restará un porcentaje de PS equivalente a la diferencia de espíritus, respetando barreras de daño máximo) (1-15)
    - Distracción (Aidan se mueve con rapidez por el campo, atrayendo la atención de los rivales a un punto concreto. Concentra los ataques enemigos en el aliado seleccionado hasta el próximo turno de Aidan; se puede decidir reactivar esta acción en lugar de repetir la tirada para prolongar el efecto por un turno más, hasta tres turnos en total) (16-25)
    - Celeridad (otorga Prisa al aliado con menos velocidad de entre los que no tengan ya Prisa) (26-35)
    - Broma distendida (cura en ratio x0,6 a todo el grupo, pero si se repite más veces la acción en la batalla, reduce cada vez en -0,2 el efecto. Tras la tercera vez, el movimiento deja de tener efecto (36-50)
    - Impulso (otorga Presto al aliado con menos velocidad de entre los que no tengan ya Presto) (51-55)
    - Tu turno (cede su turno a un aliado a elección, de manera que actuará inmediatamente) (56-60)
     
    Gigi Blanche ha tirado dados de 99 caras para Aidan Total: 71 $dice
    • Fangirl Fangirl x 2
  7.  
    MrJake

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    Escritor
    Evan se lanzó directamente a por los entes oscuros que estaban por allí, y, aunque en un inicio Fauna tuvo intención de ir a ayudarle, decidió observarle desde lejos, sabiendo ya que el niño tenía fuerza de sobra para apañárselas solo. Aun así, se mantuvo atenta, dispuesta a asistir con sus curaciones si lo necesitaba, pero... le dejaría su espacio.

    Qué adorable, era como una hermana mayor vigilando a su hermanito de cerca sin que lo supiese, pero dejándole la oportunidad de demostrar que era mayor y responsable por sí mismo.


    [​IMG]
    ENTE DE OSCURIDAD A
    Lvl. 60

    Salud: 480/480
    PM: 0/0
    Fuerza: 0
    Defensa: 120
    Poder Mágico: 150
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 170
    Defensa Mágica: 80
    Velocidad: 55
    Ataque:
    - Vórtice (+5 daño de oscuridad, golpea a todos y causa un estado alterado negativo aleatorio a cada afectado, de la lista siguiente: Antibravura, Antife, Anticoraza, Antiescudo, Veneno, Necrosis, Ceguera, Mudez, Amnesia, Dolor, Molestia, Piedra, Paro, Deterioro, Inútil, Sueño, Confusión y Embrujo)
    - Omnisombra+ (50 Daño mágico, elemento oscuridad, golpea a todos)
    Débil a daño de luz (x3)
    Resistente a Rayo (x0,5)

    Robo: Cristal oscuro
    +400 experiencia
    +80 guiles


    [​IMG]
    ENTE DE OSCURIDAD
    Lvl. 60

    Salud: 480/480
    PM: 0/0
    Fuerza: 0
    Defensa: 120
    Poder Mágico: 150
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 170
    Defensa Mágica: 80
    Velocidad: 55
    Ataque:
    - Vórtice (+5 daño de oscuridad, golpea a todos y causa un estado alterado negativo aleatorio a cada afectado, de la lista siguiente: Antibravura, Antife, Anticoraza, Antiescudo, Veneno, Necrosis, Ceguera, Mudez, Amnesia, Dolor, Molestia, Piedra, Paro, Deterioro, Inútil, Sueño, Confusión y Embrujo)
    - Omnisombra+ (50 Daño mágico, elemento oscuridad, golpea a todos)
    Débil a daño de luz (x3)
    Resistente a Rayo (x0,5)

    Robo: Cristal oscuro
    +400 experiencia
    +80 guiles

    Turnos:

    - Evan
    - Ente A
    - Ente B
    - Evan
    - Ente A
    - Ente B


    ***


    Aidan no pudo sino esbozar una media sonrisa cuando Jazz proclamó que iba a mostrarle lo rápido que era. Y ciertamente, disparó andanadas de flechas a gran velocidad y con gran precisión, pero... Aidan no se mostró impresionado.

    No se mostró, que era distinto a que no lo estuviese. Pero evidentemente, no iba a reconocerlo tan fácilmente.

    —Vaya, un gran despliegue de flechitas, sin duda —comentó, brazo en jarra—. Insuficiente para demostrar que seas más rápido que yo, pero bueno, un intento noble.

    Mientras eso pasaba, Maya los miraba con curiosidad, inclinando la cabeza a un lado, y se acercó a Mark para preguntarle al oído algo:

    —¿Ezo' do' que son, novioh' o algo?

    Y Mark no pudo contener la risa. Claro que dicha risa se apagó un poco cuando las ratas se les echaron encima, y no solo eso, sino que vieron cómo un par de ellas quedaban atrás, buscando con la mirada. Uh... no tenía buena pinta, no.


    Rata A: Bocado tóxico (Mark)
    Rata B: Bocado tóxico (Mark)
    Rata C: Bocado tóxico (Roxy)
    Rata D: Muchedumbre (1/3)
    Rata E: Bocado tóxico (Maya)
    Rata F: Bocado tóxico (Maya)
    Rata G: Muchedumbre (2/3)

    Fila delantera: Rata A - Rata B - Rata C - Rata D
    Fila trasera: Rata E - Rata F - Rata G

    RATA A
    Lvl. 56

    - PS: 400/400
    - PM: 0/0
    - Fuerza: 90
    - Defensa: 60
    - Poder Mágico: 0
    - Terapeucidad: 0
    - Espíritu: 100
    - Defensa Mágica: 50
    - Velocidad: 100
    Ataques:
    - Bocado tóxico (+15 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, envenena al objetivo)
    - Muchedumbre (empieza a llamar a aliados y a reunirse con ellos. ¿Qué pasará si varios terminan uniéndose...?)
    150 experiencia

    RATA B
    Lvl. 56

    - PS: 400/400
    - PM: 0/0
    - Fuerza: 90
    - Defensa: 60
    - Poder Mágico: 0
    - Terapeucidad: 0
    - Espíritu: 100
    - Defensa Mágica: 50
    - Velocidad: 100
    Ataques:
    - Bocado tóxico (+15 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, envenena al objetivo)
    - Muchedumbre (empieza a llamar a aliados y a reunirse con ellos. ¿Qué pasará si varios terminan uniéndose...?)
    150 experiencia

    RATA C
    Lvl. 56

    - PS: 400/400
    - PM: 0/0
    - Fuerza: 90
    - Defensa: 60
    - Poder Mágico: 0
    - Terapeucidad: 0
    - Espíritu: 100
    - Defensa Mágica: 50
    - Velocidad: 100
    Ataques:
    - Bocado tóxico (+15 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, envenena al objetivo)
    - Muchedumbre (empieza a llamar a aliados y a reunirse con ellos. ¿Qué pasará si varios terminan uniéndose...?)
    150 experiencia

    RATA D
    Lvl. 56

    - PS: 400/400
    - PM: 0/0
    - Fuerza: 90
    - Defensa: 60
    - Poder Mágico: 0
    - Terapeucidad: 0
    - Espíritu: 100
    - Defensa Mágica: 50
    - Velocidad: 100
    Ataques:
    - Bocado tóxico (+15 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, envenena al objetivo)
    - Muchedumbre (empieza a llamar a aliados y a reunirse con ellos. ¿Qué pasará si varios terminan uniéndose...?)
    150 experiencia

    RATA E
    Lvl. 56

    - PS: 122/400
    - PM: 0/0
    - Fuerza: 90
    - Defensa: 60
    - Poder Mágico: 0
    - Terapeucidad: 0
    - Espíritu: 100
    - Defensa Mágica: 50
    - Velocidad: 100
    Ataques:
    - Bocado tóxico (+15 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, envenena al objetivo)
    - Muchedumbre (empieza a llamar a aliados y a reunirse con ellos. ¿Qué pasará si varios terminan uniéndose...?)
    150 experiencia

    RATA F
    Lvl. 56

    - PS: 122/400
    - PM: 0/0
    - Fuerza: 90
    - Defensa: 60
    - Poder Mágico: 0
    - Terapeucidad: 0
    - Espíritu: 100
    - Defensa Mágica: 50
    - Velocidad: 100
    Ataques:
    - Bocado tóxico (+15 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, envenena al objetivo)
    - Muchedumbre (empieza a llamar a aliados y a reunirse con ellos. ¿Qué pasará si varios terminan uniéndose...?)
    150 experiencia

    RATA G
    Lvl. 56

    - PS: 122/400
    - PM: 0/0
    - Fuerza: 90
    - Defensa: 60
    - Poder Mágico: 0
    - Terapeucidad: 0
    - Espíritu: 100
    - Defensa Mágica: 50
    - Velocidad: 100
    Ataques:
    - Bocado tóxico (+15 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, envenena al objetivo)
    - Muchedumbre (empieza a llamar a aliados y a reunirse con ellos. ¿Qué pasará si varios terminan uniéndose...?)
    150 experiencia

    Turnos:

    - Jazz
    - Aidan
    - Jazz
    - Rata A
    - Rata B
    - Rata C
    - Rata D
    - Rata E
    - Rata F
    - Rata G
    - Maya
    - Roxy
    - Mark
    - Jazz
    - Aidan

    - Rata A
    - Rata B
    - Rata C
    - Rata D
    - Rata E
    - Rata F
    - Rata G
    - Maya
    - Roxy
     
    MrJake ha tirado dados de 3 caras para Mark,Mark,Maya,Maya Total: 8 $dice $dice $dice $dice
    Última edición: 1 Noviembre 2024
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    Lelouch

    Lelouch Rey del colmillo

    Aries
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    Escritor
    Evan [x1.5 Guiles]

    Sabía que, pese a que estuviera bien preparado, no debía subestimar a aquellas criaturas mágicas. Después de todo estaba enfrentándolas por mi cuenta, sin la ayuda de los demás. Aunque podía ver a Fauna a la distancia, mirándome de reojo de vez en cuando. Je, no se podía evitar.

    Sin embargo, yo tampoco iba a caer fácilmente. ¿No había empezado este viaje por mi cuenta? Sostuve firmemente aquella lanza de luz que había tomado prestada de Kein, y me lacé a golpear a ambos entes a la vez con ella.

    >>Remolino (elemento Luz) [-483 ps ambos(?)]

    [​IMG]
    EVAN
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    Exp. sig. nv.: 2490
    PH: 13

    - PS: 217/217
    - PM: 110/129
    - Trance: 20/100 -> 40/100
    - Archidemonio: 0/100
    - Fuerza: 162 (+25%)
    - Defensa: 84
    - Poder Mágico: 157
    - Terapeucidad: 35
    - Espíritu: 69
    - Defensa Mágica: 128
    - Velocidad: 92
    Dominio:
    - Lanzas (35%)
    - Martillos (10%)
    Armas equipadas:
    - Diente de Shinryu [Lanza] (lanza sagrada proveniente de un linaje de monjes guerreros de Shinryu. 34 daño físico; el usuario puede consumir 5 PM en el mismo turno en el que ataca para que el ataque sea de 34 daño físico, elemento luz) (Req.: 30% dominio lanzas)
    Armas en reserva:
    - Arpón [Lanza] (14 Daño físico, hará x1,25 de daño a enemigos acuáticos)
    - Lanza de caza (14 Daño físico, si se da el golpe de gracia a un monstruo con esta arma o con una técnica que involucre el uso de la misma, se obtiene de ella su drop de caza)
    Armadura equipada:
    - Casco legendario dragontino roto (un casco legendario que ha perdido gran parte de su poder. Hará falta un genio para poder restaurarlo, desde luego. +5 Defensa mágica, otorga una ligerísima resistencia a rayo, otorga 5% de dominio de lanzas)
    - Vestes negras de mantis (+10 velocidad, +6 fuerza, hace resistente a oscuridad. Otorga un 10% de dominio de garras)
    - Pantalones de Ragnarok (+4 defensa, +6 PS, +6 PM)
    - Grebas de caballero dragón (+5 defensa mágica, +6 velocidad, +5 fuerza, otorga un 10% de dominio de lanzas. Si se porta el set de "caballero dragón" al completo, mejora la técnica "Salto" y la convierte en "Salto dragontino")
    Resistente a fuego (x0,8)
    Resistente a frío (x0,8)
    Resistente a rayo (x0,7)
    Resistente a agua (x0,8)
    Resistente a viento (x0,8)

    Resistente a tierra (x0,8)
    Resistente a oscuridad (x0,5)


    Habilidades pasivas:
    -Refuerzo elemental II (aumenta en un 20% la resistencia a fuego, rayo, frío, viento, tierra y agua)
    - Gran hechicero (El usuario tendrá un bonus de poder mágico cuando sus PM estén al máximo. Recibe un 20% de bonus de poder mágico con los PM al máximo)
    - Gran guerrero (El usuario tendrá un bonus de fuerza cuando sus PV estén al máximo. Recibe un 20% de bonus de fuerza con los PV al máximo)
    - Instinto draconiano (mejora el daño producido en un 25% cuando los PV del usuario están por debajo de la mitad)
    - Caza dragones (el usuario hace un 50% más de daño final a dragones)
    -Triunfo PM 2 (recupera un 10% de sus PM máximos cuando derrota a un enemigo con un conjuro)
    - Robustez [solo con martillos] (gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo)

    Habilidades y técnicas:
    - Activar trance: acumula automáticamente 25 puntos de trance (Coste: 30 PM).
    - Invocar elemento [solo varas]: invoca uno de sus hechizos elementales y lo imbuye a todos los aliados. Todas las armas del grupo (que no tuviesen elemento previamente) pasarán a tener el elemento del hechizo seleccionado por un turno si es un hechizo básico, por dos turnos si es un hechizo +, y por tres turnos si es un hechizo ++; además, el usuario o un aliado afectado a su elección gana un buff de estadísticas dependiente del hechizo seleccionado mientras dure el efecto. +10%/+20%/+30% de buff sobre la base según el nivel del hechizo (básico/+/++). El buff será de FUE/DEF/P.MAG/ESP/D.MAG asociado a los elementos Fuego/Frío/Rayo/Agua/Viento. (Coste: 15/25/35 PM según el nivel del hechizo).
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Embestida [solo lanzas]: golpea con la lanza dos veces a un enemigo. Golpea dos veces seguidas a un mismo enemigo. (Coste: 16 PM)
    - Remolino [solo lanzas]: golpea con la lanza a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 14 PM)
    - Última caza [solo lanzas]: propina un ataque descomunal cuyo daño depende del número de enemigos únicos y escorias en cuya caza haya participado el usuario, y aplica buffs o debuffs según el tipo de enemigo (extra si es una escoria o enemigo único). Actual: 6 cazas. Daño físico +60. Efectos secundarios: causa a usuario/enemigo: -10% fue>humanoide, +10% fue>animaloide, -10% p.mag>mágico, +10% mag>marino, +10% esp>insectoide, -10% esp>volador, +10% def>plantoide, -10% def.mag>dragón, +10% def.mag>no-muerto, -10% def>acorazado. Si el monstruo es enemigo único/escoria, el buff/debuff es +20% (máx. 2 aplicaciones del efecto) (Coste: 32 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 14 PM)
    - Alma de dragón: activa su fuerza interior, recuperando un 25% de PV e incrementando la potencia de su próxima técnica. Sube en 15 puntos el daño de la próxima técnica y recupera un máximo del 25% de sus PV (Coste: 15 PM)
    - Grito vikingo: Grita con fuerza, poniéndose a sí mismo en estado Revitalia. Se otorga revitalia que durará según espíritu y curará en ratio x0,2. (Coste: 16 PM)

    Magia negra:
    -Piro: potencia mágica 30, elemento fuego (Coste: 6 PM)
    -Hielo: potencia mágica 30, elemento frío (Coste: 6 PM)
    -Electro: potencia mágica 30, elemento rayo (Coste: 6 PM)
    -Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    -Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    -Piro+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento fuego (Coste: 13 PM)
    -Hielo+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento frío (Coste: 13 PM)
    -Electro+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento rayo (Coste: 13 PM)
    -Aqua+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento agua (Coste: 13 PM)
    -Aero+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento viento (Coste: 13 PM)
    -Gravedad+: potencia mágica 30, no elemental + ratio mágico x0,1, lanza un dado de 3 caras y, si sale 1, baja los PS actuales del enemigo en 1/3 de sus PS actuales (tras el cálculo de daño). Esto no afecta a algunos enemigos. (Coste: 12 PM)
    -Bio: potencia mágica 40, no elemental + ratio mágico x0,1; tiene 1/3 de posibilidades de causar veneno al objetivo (Coste: 12 PM)
    -Necrosis: lanza un dado de 3 caras. Si sale 1, causa Necrosis al rival. (Coste: 13 PM)
    -Drenaje: potencia mágica 30, no elemental; absorbe 1/3 del daño producido + ratio x0,1 (Coste: 12 PM)
    -Aspir: drena PM al rival, recuperando el usuario la cantidad que absorba + ratio mágico x0,1. La cantidad drenada será igual a 1/5 de la diferencia entre Poder Mágico del usuario y Defensa Mágica del rival, y nunca será superior al 20% de los PM rivales (Coste: 13 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada vez que golpee a un enemigo con una de sus debilidades elementales o a técnicas/efectos del arma, +10 por cada enemigo derrotado con una magia negra, +25 cada vez que un aliado entra en trance en su presencia.
    - Mejoras: +10% en Fuerza, Poder Mágico y Defensa Mágica.
    - Habilidad: Furia Roja (sus hechizos y habilidades ofensivas afectan a todos los rivales a cambio de gastar x1,25 más de PM)

    Archidemonio:
    - Requisitos: +10 al derrotar a un enemigo mientras el trance está activo (+15 si sucede en una zona donde aplica la mecánica de Evan). +20 al ganar una batalla mientras está en efecto el trance (+25 si sucede en una zona donde aplica la mecánica de Evan). Solo se activa si la barra de Archidemonio está al máximo cuando se active el próximo trance.
    - Mejoras: +30% PM. +20% en dos estadísticas a escoger; -10% en las cuatro estadísticas restantes (excluyendo velocidad y PS)
    - Habilidad: Vacío Negro (sustituye a todas sus habilidades pasivas por esta, y activa el modo Archidemonio de Evan. Evan será inmune a estados mortales, y se curará de cualquiera que padeciese al entrar en el modo. Asimismo, Evan puede usar un arma de cada tipo simultáneamente en este estado (seleccionándolas antes del combate), escogiendo con cual atacar cada vez y teniendo a su disposición las técnicas de las tres categorías de armas y efectos pasivos que estas puedan tener. Las técnicas y hechizos de Evan costarán más PM de lo normal en este estado; a cambio, las técnicas físicas y hechizos se verán mejoradas)
    - Armas preseleccionadas: Vara hielo, Lanza pesada, Martillo de caza.
     
    Última edición: 2 Noviembre 2024
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    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado bed chem stan

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    Escritora
    Roxy ♥

    —Me acuerdo, me acuerdo. Vaya a una primera cita me llevaste, ¿eh? —dije girando la cabeza hacia Mark, en un tono de voz que pretendió sonar algo quejumbroso.

    Así pues, nos acercamos al montón de ratas y el primero en atacarlas, como no podía ser de otra manera, fue Jazz. Su lluvia de flechas claramente impresionó a Aidan, aunque este se hizo el desinteresado total con la muestra, y yo solo pude dejar salir una risa nasal floja mientras negaba un par de veces con la cabeza. Bueno, así se iba toda la atención de Jazz, ¿cierto? Al menos todavía me quedaba el bueno y fiel de Mark...

    >>Oh, es una larga historia la de estos dos... —comenté, girando la cabeza para mirar a Maya e ignorar los mordiscos que las ratas le lanzaron a Mark—. Cuando volvamos al Starlight, te la cuento~

    Fila delantera: Mark - Roxy
    Fila trasera: Jazz - Maya

    Maya: Birlar (A)
    Roxy: Azote represalia (todos) [-80 PS]
    Mark: Trapicheo (B) [-40 PS]
    Jazz: Lluvia de flechas (Fila trasera) [-139 PS] (+drops de caza x3)
    Aidan: Broma distendida [+54 PS]

    [​IMG]
    MAYA
    Lvl. 50
    Exp. sig. lvl.: 1000
    Salud: 140/140
    PM: 130/140
    Fuerza: 70
    Defensa: 80
    Poder Mágico: 0
    Terapeucidad: 95
    Espíritu: 80
    Defensa Mágica: 80
    Velocidad: 95
    Cazas:
    - Perrito (este monstruo nunca se pierde con las habilidades de Maya, pero solo puede usarse con Ataque o con Apoyo monstruoso. Al usarlo, lanza un dado de 3 caras, y dependiendo del dado, será una cabeza la dominante y cambiará el ataque; 1- Hidari, 2- Chuo, 3- Migi)
    - Pescaito (este monstruo nunca se pierde con las habilidades de Maya, pero solo puede usarse con Ataque o con Apoyo Monstruoso)
    Equipo:
    - Caña de pesca (+10 daño físico, hace el mismo daño a la fila de atrás)
    Habilidades pasivas:
    - Botín bestial (cuando Maya use habilidades de captura de monstruos, atrapará a los mismos, llevándolos consigo. Puede llevar hasta tres monstruos al margen de los monstruos fijos, que la seguirán incluso después de la batalla. Ciertas habilidades y técnicas hacen que pierda a los monstruos)
    Técnicas de domesticación:
    - Cañotazo [Caña] (golpea fuertemente con su caña a un rival, ¡cuidado, no se vaya a partir del golpe! +20 Daño físico) (Coste: 0 PM)
    - Pesca [Caña] (lanza la caña hacia el frente y atrapa a un rival. Le causa Inútil según espíritu, pero no puede usar otras técnicas que involucren la caña mientras tanto, o, de lo contrario, el rival será curado del estado en ese momento) (Coste: 10 PM)
    - Captura [Caña] (atrapa con su caña a un monstruo. Solo funciona si el monstruo tenía la vida por debajo del 25%. Ese monstruo será capturado por Maya y desaparecerá del campo, aportando la mitad de la EXP que normalmente daría. Si Maya tiene el máximo número de monstruos capturados, no puede usar esta habilidad) (Coste: 10 PM)
    - Superanzuelo [Caña] (atrapa al instante a un monstruo enemigo, independientemente de los PS que le quedan, pero ese monstruo no aportará EXP. Si maya tiene el máximo número de monstruos capturados, no puede usar esta habilidad.) (Coste: 10 PM)
    - Birlar [Caña] (usa su caña para robar al enemigo, llevándose su robo común. Si se usa otra vez sobre el mismo enemigo, se llevará su robo raro) (Coste: 10 PM)
    - Bocaditos (el aliado escogido, o la propia Maya, prueba uno de sus bocaditos de pescado. ¿Siempre lo lleva encima...? +50 PS, ratio x0,5. Puede usarlo cinco veces, que se reestablecerán si el grupo pasa por un pueblo) (Coste: 0 PM)
    - Preparado monstruoso (Maya extrae alguna pócima de uno de los monstruos que lleve consigo. Ese monstruo se libera, y Maya crea la poción para el inventario de su aliado en ese momento) (Coste: 10 PM)
    - Ataque monstruoso (Maya manda a uno de los monstruos que lleve consigo a atacar a un rival. Ese monstruo se libera, y un ataque del monstruo es utilizado contra el enemigo seleccionado) (Coste: 10 PM)
    - Apoyo monstruoso (Maya ordena a uno de los monstruos que lleve consigo a apoyar a un aliado, de manera que este se liberará y usará alguna habilidad de apoyo en el aliado seleccionado) (Coste: 10 PM)
    - Sacrificio monstruoso (Maya sacrifica a uno de los monstruos que lleve consigo, perdiéndolo y obteniendo el drop de caza de ese monstruo) (Coste: 10 PM)

    [​IMG]
    ROXY [TRA 0/3]
    Lvl. 62
    Exp. sig. nv.: 3350
    PH: 3
    - PS: 140/140
    - PM: 125/143
    - Trance: 100/100
    - Fuerza: 87
    - Defensa: 102
    - Poder Mágico: 94
    - Terapeucidad: 113
    - Espíritu: 102
    - Defensa Mágica: 119
    - Velocidad: 92

    Dominio armas:
    - 35% Látigos
    - 20% Palos
    - 20% Barajas

    Armas equipadas:
    - Fusta demoníaca [Látigo] (34 daño físico, tiene 1/3 de posibilidades de reducir todas las estadísticas del rival -fue,def,p.mag,ter,esp,d.mag- en un 10% -máximo 20% en cada una-) (Req.: 15% dominio) (Media fue-mag: 91)
    Reserva:
    - Aleta de Bismarck [Palo] (30 daño físico, golpea a la defensa mágica enemiga, elemento agua. Lanza un dado de 3 caras por cada ataque, si sale 1, causa Freno al enemigo) (Req.: 20% dominio)
    - Arcanos menores (Req.: 20% dominio): dado de 10 caras:
    >> 1-2: Libra (obtiene todos los datos del enemigo)
    >> 3-4: Robar (obtiene el robo del enemigo)
    >> 5-6: Robar+ (obtiene el robo raro del enemigo)
    >> 7-8: Condena+ (causa Condena a todos los enemigos -5 turnos-)
    >> 9-10: Barrera total (otorga Coraza y Escudo a todos los enemigos)

    Armadura equipada:
    - Velo de Reina (+10 defensa mágica, +10 PM, +10 terapeucidad, sube en un 10% el dominio de barajas)
    - Vestido aislante de flamenca (+10 Defensa, +10 Defensa mágica, +3 Velocidad. Otorga inmunidad a daño de rayo y a electrocución)
    - Falda de escamas reforzada (+9 defensa, otorga inmunidad a veneno)
    - Tacones femme fatale (+5 poder mágico, +5 terapeucidad, +5 espíritu, otorga 10% de dominio de látigos)
    Inmune a rayo (x0)
    Inmune a veneno
    Inmune a electrocución

    Habilidades pasivas:
    - Ahorro de PM (consume un 20% menos de PM al usar magias)
    - Desnivel (si se lanzan tres dados -y solo si se lanzan los tres- puedes suprimir una de las cifras de la tirada de dados para magias niveladas)
    - Apuesta segura (mejora magias arriesgadas, añadiendo una posibilidad de obtener un resultado mejor aún)
    - Crupier astuta [solo barajas] (al usar el comando atacar cuando se usen barajas, puedes sacar dos cartas en vez de una, y puedes elegir la carta que desees aplicar de entre las dos. Sin embargo, si sacas dos veces la misma, quedas sin hacer nada. Si se combina con Crupier rápida, puedes robar dos cartas, escoger una a usar, robar otras dos y escoger otra a usar)
    - Encanto: cuando se inicie una batalla por la espalda, si Roxanne está en el grupo activo, habrá un 50% de probabilidades de que, al iniciar, pase a ser normal. Se lanzará un dado de 2 caras y, si sale 1, la batalla no será sorpresa.
    - Sex appeal: recibe un 20% menos de daño de enemigos humanoides, y será un 33% menos si el enemigo es un hombre.
    - Bisexual mess: las habilidades de "Seducción" de Roxy pasan a ser aplicables tanto a hombres como a mujeres por igual.
    - Quiebramentes: las técnicas físicas harán daño a la defensa mágica del enemigo y no a su defensa. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. Habilidades afectadas actualmente: Azote domador, Latigazo irritante, Azote represalia. ACTIVADA.

    Habilidades y técnicas:
    - Brisca [solo barajas]: elige tres objetivos, amigos o enemigos. Luego, roba tres cartas. Asigna una de ellas al objetivo, aplicando ese efecto al mismo; las otras dos se aplicarán a los otros dos objetivos al azar, una a cada uno (Coste: 8 PM)
    - Azote domador [solo látigos]: golpea con el látigo, haciendo bastante daño a enemigos animaloides. +10 daño, hace daño x2 a enemigos animaloides. [Coste: 6 PM]
    - Latigazo irritante [solo látigos]: golpea a un enemigo y le ocasiona molestia. +10 daño, lanza un dado de 3 caras, si sale algo distinto a 1, causa molestia al objetivo. [Coste: 14 PM]
    - Azote represalia [solo látigos]: golpea a todos los enemigos, dañándoles más cuantos más estados alterados padezcan. +5 Daño físico, golpea a todos. El daño final se multiplica por 1 + 0,2 por cada estado alterado positivo del enemigo. [Coste: 18 PM]
    - Noqueador [solo palos]: golpe muy poderoso, pero que no siempre acierta. +50 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, solo acierta si sale 1. [Coste: 5 PM]
    - Muac~: lanza un beso sensual al enemigo, encandilándole. El efecto que tendrá dependerá de si el enemigo es un enemigo o un aliado y de si es un hombre o no. Con enemigos humanoides, lanza un dado de 2 caras, funciona si sale 1. En aliados, sana sus estados negativos e incrementa el daño del siguiente ataque que el aliado haga a x1,25. En enemigos, anula sus estados beneficiosos y reduce el daño que el objetivo hará en su siguiente ataque a x0,75 (Coste: 10 PM)
    - Puf puf~: el enemigo comprobará lo que es el auténtico amor~. Lanza un dado de 5 caras, si sale 1, causa Muerte Súbita al objetivo, si sale 2, causa Inútil al objetivo. En caso de que el rival sea inmune a Muerte Súbita, si sale 1 le causará Inútil. Si el rival es humanoide, el dado es de 3 caras (Coste: 25 PM)
    - Ojitos: le pone ojitos al rival, que se sentirá incómodo y dejará de apuntarla a ella a la hora de atacar. Sin embargo, si el enemigo es un hombre, tendrá el efecto contrario, atrayendo hacia ella los ataques. El rival afectado no la atacará o solo la atacará a ella, a elección de la usuaria. Durará como cualquier estado. No afecta a ataques de área. (Coste: 10 PM)
    - Relamerse: se relame y muerde el labio con sensualidad, deleitándose con la imagen de su enemigo apalizado. Roxy ganará estados beneficiosos en función del número de enemigos presentes. Si entre los enemigos hay un hombre, el efecto será mayor. Gana estados entre Bravura, Fe, Coraza, Escudo, Tónico y Bendición al azar; ganará uno de esos estados aleatoriamente por cada enemigo presente en el campo. Además, siempre que haya enemigos humanoides en el equipo rival, gana otro estado adicional al azar entre Revitalia (x0,2 ratio), Autolázaro y Espejo. (Coste: 20 PM)
    - Los damos primero: cede su turno a un aliado cualquiera, que atacará tanto el turno que le corresponda como en de Roxanne. Esta habilidad no puede usarse más de una vez por ronda, y no puede cederse un turno a un aliado que ya tenga tres turnos en esa ronda. (Coste: 20 PM)
    - Rompebrazo: causa Antibravura a un rival si sale algo distinto de 1 en un dado de 3 caras; con palos, el efecto es garantizado. (Coste: 13 PM)
    - Rompemente: causa Antife a un rival si sale algo distinto de 1 en un dado de 3 caras. Con palos, el efecto es garantizado. (Coste: 13 PM)
    - Rompecoraza: causa Anticoraza a un rival si sale algo distinto de 1 en un dado de 3 caras. Con palos, el efecto es garantizado. (Coste: 13 PM)
    - Rompeespíritu: causa Antiescudo a un rival si sale algo distinto de 1 en un dado de 3 caras. Con palos, el efecto es garantizado. (Coste: 13 PM)

    Magia rosa:
    - Azar: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 30 y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro, Hielo, Electro, Aero, Aqua, Geo, Sombra, Lumen (Coste: 5 PM)
    - Azar+: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15 y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro+, Hielo+, Electro+, Aero+, Aqua+, Geo+, Sombra+, Lumen+ (Coste: 10 PM)
    - Azar++: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 70 + ratio mágico x0,3, y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro++, Hielo++, Electro++, Aero++, Aqua++, Geo++, Sombra++, Lumen++ (Coste: 15 PM)
    - Ruleta: usa "elegir de una lista" con todos los personajes, amigos y enemigos, que haya en el campo. El afortunado caerá completamente KO; esta habilidad sobrepasa inmunidades a muerte súbita, pero no funcionará con bosses y enemigos especiales (Coste: 1/10 PM máximos)
    - Ruleta+: usa "elegir de una lista" con todos los personajes, amigos y enemigos, que haya en el campo, y tírala tres veces. Los afortunados caerán completamente KO; esta habilidad sobrepasa inmunidades a muerte súbita, pero no funcionará con bosses y enemigos especiales (Coste: 1/5 de PM máximos)
    - Ruleta++: usa "elegir de una lista" con dos opciones: aliados y enemigos. Quienes salgan caerán KO, de manera que si sale aliados será Game Over automático, y si sale enemigos será victoria automática; esta habilidad sobrepasa inmunidades a muerte súbita, pero, no funcionará con bosses y enemigos especiales (Coste: 1/2 de PM máximos)
    - Multisorpresa: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: Coraza, Escudo, Bravura, Fe, Anticoraza, Antiescudo, Antibravura, Antife (Coste: 6 PM)
    - Multisorpresa+: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: Bravura, Fe, Prisa, Presto, Antibravura, Antife, Freno, Paro (Coste: 10 PM)
    - Multisorpresa++: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: Barrera (x2), Antitodo (x2), Prisa, Presto, Deterioro, Paro, Virus, Inútil (Coste: 11 PM)
    - Cura+ Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. +50 PS, ratio x0,33 (Coste: 10 PM)
    - Cometa Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. 20 Daño mágico neutral + ratio mágico x0,2, golpea tres veces (Coste: 12 PM)
    - Rompetodo Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. Causa Antibravura, Anticoraza, Antife y Antiescudo (Coste: 13 PM)
    - Sanctus Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. El daño realizado por esta magia será mayor cuantos más dados se tiren; si se suprime un dado con desnivel, contará como dos dados. Lanza un hechizo Sanctus sobre todos los afectados: 60/80/100 daño mágico, elemento luz, ratio mágico x0,33. Si la terapeucidad es más alta que el poder mágico, toma el ratio de ella. (Coste: 29 PM)
    - Fulgor Oscuro Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. El daño realizado por esta magia será mayor cuantos más dados se tiren; si se suprime un dado con desnivel, contará como dos dados. Lanza un hechizo Fulgor Oscuro sobre todos los afectados: 60/80/100 daño mágico, elemento oscuridad, ratio mágico x0,33. Si el espíritu es más alto que el poder mágico, toma el ratio de él. (Coste: 29 PM)
    - Ultrarrecarga Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Roxy nunca puede ser ella misma objeto de este ataque. Para esta magia nivelada, no consumirás los PM del hechizo si no afecta a nadie o si solo afectaría a Roxy. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. Si afecta a los aliados, les devuelve todos sus PM; si afecta a enemigos, además de ese efecto, les sanará en 50 + ratio x0,5 (Coste: 80% PM máx. de Roxy)
    - Barrera trampa: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, otorga Coraza y Escudo a un aliado. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, causa Anticoraza y Antiescudo a dicho aliado. Si sale 11, otorga Coraza, Escudo, Barrera (x1) y Antitodo (x1) a un aliado (Coste: 11 PM)
    - Subidón peligroso: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, otorga Bravura y Fe a un aliado. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, causa Antibravura y Antife a dicho aliado. Si sale 11, otorga Bravura, Fe, Bendición y Tónico a un aliado (Coste: 11 PM)
    - Tiempo impreciso: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, causa Freno a todos los enemigos. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, otorga Prisa a todos los enemigos. Si sale 11, causa Paro a un enemigo y Freno al resto (Coste: 16 PM)
    - Veneno extraño: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, causa Veneno a todos los enemigos. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, otorga Revitalia a todos los enemigos; si sale 11, causa Necrosis a todos los enemigos (Coste: 16 PM)
    - Presión incierta: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 3, causa Condena (turnos según espíritu) a todos los enemigos y si sale entre 4 y 7, causa Piedra (turnos según espíritu) a todos los enemigos. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, otorga Autolázaro (revive con un 25% de PS) y Velo a todos los enemigos. Si sale 11, causa Muerte Súbita a todos los enemigos, o los petrifica automáticamente si fuesen inmunes a Muerte (Coste: 20 PM)
    - Vida o muerte: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, revive a todos los aliados caídos con PS iguales a ratio x0,33 y sana todos los problemas de estado de los aliados en pie; si sale entre 8 y 10, sin embargo, utiliza Muerte+ sobre todo el grupo aliado, con 1/3 de posibilidades de éxito para cada aliado; si sale 11, revive a todos los aliados caídos con PS igual a ratio x0,5 de sus PS máximos, sana los problemas de estado de los aliados en pie y les cura, además, en ratio x0,25 (Coste: 20 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada "3" que se obtenga en un dado; +50 por cada "7" que se obtenga en un dado (si se usan barajas y esta tiene 20 cartas o más, el número "13" y el número "17" tienen el mismo efecto que el 3 y el 7 respectivamente); +20 por cada magia rosa que "acierte", esto es, que ataque a una debilidad, asigne efectos perjudiciales a un rival o efectos positivos a un aliado.
    - Bonus: +10% en cuatro estadísticas aleatorias entre fuerza, defensa, poder mágico, terapeucidad, espíritu y defensa mágica; si se repite una de ellas, se stackearán las subidas en esa estadística.
    - Habilidad pasiva: Suerte Rosada: todas las tiradas de dados o elecciones de listas que haga Roxy se podrán repetir si el resultado no es el deseado. No aplica a Barajas. Además de esto, Roxy podrá usar, solo mientras está en trance, las habilidades de cualquier aliado secundario que esté en su bando -no Navis-, incluso aunque no esté peleando en ese momento. En el último turno de trance de Roxy, esta puede lanzar un dado de 10 caras y, si sale más de 7, lo conserva por un turno más. Esto solo puede hacerse una vez.

    Inventario:
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x5)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x5)
    - Éter X (+30 PM, ratio x0,33) (x3)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,2, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x5)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x5)
    - Poción X (+70 PS, ratio x0,5) (x3)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x5)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33 (actual: 30)) (x1)
    - Pluma de fénix (revive a un aliado caído con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33 (actual: 30)) (x3)
    - Elixir medio (sana a la mitad de su máximo los PS y PM de un aliado) (x3)
    - Bomba de humo (permite huir de combates) x3
    - Donificador (al tomarlo, el próximo ataque elemental hará x3 de daño final) (x1)
    - Siete males (al tomarla, se adquiere un estado según espíritu [7M] que hará que los ataques físicos causen, aleatoriamente según una lista, uno de los siguientes estados con cada golpe: Ceguera, Mudez, Sueño, Veneno, Freno, Confusión, Dolor)
    - Dardo de caza (lánzalo contra un enemigo normal con menos de un 25% de vida y lo eliminarás automáticamente, obteniendo su drop de caza) (x1)
    - Pócima de pereza: quien la tome, caerá en estado Sueño, pero recibirá a cambio Revitalia (ratio x0,33), Resanación (ratio x0,2), Coraza, Escudo y Autolázaro. Además, aumenta en un 20% el poder mágico.

    [​IMG]
    MARK
    Lvl. 50
    Exp. sig. niv.: 3000
    - PS: 150/150
    - PM: 65/70
    - Fuerza: 100
    - Defensa: 80
    - Poder Mágico: 0
    - Terapeucidad: 0
    - Espíritu: 80
    - Defensa Mágica: 70
    - Velocidad: 72
    Armas equipadas:
    - Porra de Rey (20 Daño físico)
    Habilidades pasivas:
    - Orgullo (cuando sus PS bajan de un 25%, su fuerza sube en un 25%)
    - Sobreprotección (cuando los PS de Roxy bajan de un 25%, sus habilidades se mejoran)
    - Lujuria (si todas las aliadas del grupo, sin contar navis, son chicas, Mark comienza todas las batallas con Bravura)
    Picardía:
    - Insultar (provoca la atención de los enemigos, que le atacarán solo a él por todo lo que quede de ronda. Con Sobreprotección: la provocación se convierte en un estado que dura según espíritu) (Coste: 8 PM)
    - Trapicheo (roba un objeto a un enemigo, al mismo tiempo en que le daña con un ataque desarmado (solo usando su fuerza). Con Sobreprotección: lanza un dado de 3 caras al usar Trapicheo, si sale 1, obtienes también el robo raro) (Coste: 5 PM)
    - Chulería (se otorga a sí mismo Prisa. Con Sobreprotección: puede otorgarlo a aliados) (Coste: 12 PM)
    - Paliza (golpea físicamente con su arma dos veces. Con Sobreprotección: golpea tres veces) (Coste: 15 PM)
    - Conquista (cura a una aliada mujer de todos sus estados alterados y los adquiere él en su lugar. Con Sobreprotección: además del efecto normal, cura a la afectada en un 20% de sus PS máximos; en un 50% si es Roxy) (Coste: 5 PM)
    - Regalo (cede una parte de sus PM a una aliada femenina. Con sobreprotección: cura a todas las aliadas femeninas; además, a Roxy le cura el doble de PM de los gastados) (Coste: libre, máx. 30 PM)
    - Caballerosidad (le ofrece su turno a una aliada femenina. Con sobreprotección: la aliada a la que se le ceda el turno recibe Coraza hasta el próximo turno de Mark. Si es Roxy, recibe también Fe por el mismo tiempo) (Coste: 20 PM)
    - Rivalidad (le arrebata a un aliado masculino algunos de sus PM, y Mark se cura en esa cantidad. Con sobreprotección: el aliado al que le robe PM solo perderá la mitad de los PM robados) (Coste: 0 -roba los PM deseados, máx. 30-)

    [​IMG]
    JAZZ
    Lvl. 62
    Exp. sig. nv.: 1890
    PH: 1
    - PS: 176/176
    - PM: 67/109
    - Trance: 35/100
    - Fuerza: 155
    - Defensa: 117
    - Poder Mágico: 67
    - Terapeucidad: 57
    - Espíritu: 99
    - Defensa Mágica: 105
    - Velocidad: 203

    Armas equipadas:
    - Moguarco (20 Daño físico, hace el mismo daño desde la fila trasera; si se elimina a un monstruo con esta arma, se obtiene su drop de caza. +5% Poder mágico del usuario cuando se porta) (Media fue-vel: 194)
    Reserva:
    - Lancelot (Req: 20% dominio): arma sublime. -9 Potencia física. Efectos:
    >> Penetrante: ignora 1/3 de la defensa del enemigo.
    >> Extrapenetrante: si se gastan 5 PM, pasa a sobrepasar 1/2 de la defensa del enemigo.
    >> Multiataque: si se gastan 5 PM, golpea dos veces; si se gastan 15 PM, golpea tres veces.
    - Yoichinoyumi (Req.: 30% dominio): arma sublime. 33 Daño físico (Media fue-vel: 194). Efectos:
    >> Largo alcance: hace el mismo daño desde y hacia la fila trasera.
    >> Raudo+: Gastando 15 PM, el ataque básico o técnica usada con este arco solo tomará en cuenta la velocidad del usuario; si se posee "Raudo", añadirá un extra de x0,25 la fuerza en su lugar.
    >> Autotenue: el usuario activa automáticamente "Tenue" (TEN) al bajar sus PS de 1/4, estado en el que queda inalcanzable e intargeteable por cualquier enemigo con daño físico, durando en ese estado hasta que reciba daño de otra fuente o el usuario ataque o sea curado)

    Dominio de armas:
    - Arcos (30%)
    - Fusiles (35%)
    - Dagas (10%)

    Armadura equipada:
    - Gafas oscuras (+10 defensa mágica, +5 espíritu, +5 velocidad; otorga resistencia a ceguera (+1 al dado o 1 de 5 si es seguro) y otorga un 10% de dominio de fusiles) (Clase: A) [cabeza]
    - Peto de espía (+9 velocidad, +3 defensa, +3 defensa mágica, +3 espíritu, +5 fuerza; otorga un 5% de dominio de arcos y fusiles) (Clase: B) [cuerpo]
    - Pantalones ostentosos (+5 defensa física, +10 defensa mágica, hace resistente a rayo e inmune a electrocución) [piernas]
    - Botas multiusos (+5 Defensa, +5 Defensa mágica, +5 Velocidad, hace ligeramente resistente a todos los elementos) [pies]
    Resistente a fuego, frío, agua, viento, tierra, luz, oscuridad (x0,8)
    Resistente a rayo (x0,3)
    Inmune a electrocución

    Habilidades pasivas:
    - Superviviente: se vuelve mucho menos susceptible a muerte súbita, condena, zombi, electrocución, congelamiento y ardor. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de un estado mortal sobre el usuario. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el estado aun así.
    - Último estertor: sobrevive a cualquier ataque que le dejaría KO, quedando con 1 PV, si tenía un 50% o más de sus PS máximos al recibir el ataque.
    - Una vez más: sobrevive a un ataque multigolpe cuando el segundo y sucesivos golpes le habrían dejado KO, quedando con 1 PV. Esta habilidad no se activará si el golpe que le dejaría KO es el primero de la sucesión (una vez por batalla).
    - Vista de halcón: el usuario será mucho menos susceptible a sufrir ceguera o bajadas de precisión de cualquier tipo. Aumenta en dos >> tres caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de ceguera o efectos similares. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 >> 4 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el efecto aun así.
    - Autopoción: cada vez que es dañado, puede consumir automáticamente y sin gastar su turno una poción, ultrapoción o Poción X. Si lo hace, consume el objeto. Al recibir daño y llegar tu próximo turno, decide si usar una poción o no, pudiendo hacer otra acción en el turno. No puedes elegir qué poción usar: primero se priorizan Pociones, luego Ultrapociones en su defecto, luego Pociones X en su defecto.
    - Letalidad 2: sus ataques que ocasionen muerte súbita tendrán muchas más probabilidades de éxito.
    - Pentakill: cada baja causada por Jazz se va acumulando; a la quinta baja causada, Jazz gozará de un turno adicional inmediatamente después de causarla. Si se producen bajas por muerte súbita, cuenta doble. En mazmorras, las acumulaciones se pueden guardar entre batallas.
    - Raudo: al atacar con arcos, toma en cuenta un 75% de la velocidad y un 25% de la fuerza en lugar de la media de ambas. Esta habilidad puede activarse o desactivarse. ACTIVADA.

    Habilidades y técnicas:
    - A cubierto: hasta su turno siguiente, no puede ser objetivo de ataques del rival (no evita golpes en área) (Coste: 10 PM)
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 6 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Lluvia de flechas [solo arcos]: lanza una flecha al cielo, que explota en el aire y cae en forma de pequeñas balas de energía, dañando a todos los enemigos. -15 Daño físico, golpea a todos los enemigos de una misma fila, hace el mismo daño desde y a la fila de atrás. (Coste: 14 PM)
    - Flecha de cupido [solo arcos]: dispara una flecha encantada a un enemigo o a un amigo, dañando a los enemigos ligeramente y curando un poco a los aliados. El objetivo quedará marcado. Si dispara otra flecha posteriormente, los personajes marcados quedarán ligados, y lo que sufra uno lo sufrirá el otro. Solo se puede ligar a dos personajes. Contra enemigos, +5 daño físico; contra aliados, +15 PS, ratio x0,2. Dos enemigos o aliados (o aliado-enemigo) golpeados en turnos distintos por la habilidad se enlazan por lo que dure según espíritu, empezando a contar desde el segundo disparo. (Coste: 8 PM)
    - Carga explosiva [solo fusiles]: carga balas explosivas en la recámara, y entra en un estado especial. Durante ese estado, sus ataques harán menos daño, pero golpearán a todos los enemigos. Divide el daño resultante de la fórmula a la mitad, pero golpea a todos con cada ataque. Los turnos que dure el efecto dependen del Espíritu, como cualquier estado (Coste: 10 PM)
    - Disparo antitanque [solo fusiles]: apunta con precisión. Al turno siguiente, dispara, haciendo daño adicional a enemigos acorazados, a los que dejará sin defensas reforzadas. El ataque no funcionará si es golpeado entre la carga y el disparo. Primero carga, en el próximo turno dispara; se interrumpirá si es golpeado antes. +15 Daño físico. Si el enemigo es acorazado, será +30 Daño físico, y romperá su coraza o bajará su defensa. (Coste: 15 PM)
    - Disparo mortal [solo fusiles]: apunta con precisión. Al turno siguiente, dispara, causando muerte súbita al enemigo o haciéndole mucho daño si es inmune. El ataque no funcionará si es golpeado entre carga y disparo. Primero carga, en el próximo turno dispara; se interrumpirá si es golpeado antes. Causa muerte súbita automáticamente, salvo si el rival es inmune; en ese caso, hace +40 Daño físico. (Coste: 18 PM)
    - Asesinato: puede matar al instante a un enemigo, siempre que no sea inmune a muerte súbita. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, el enemigo morirá (Coste: 15 PM)
    - Masacre: puede matar al instante a todos los enemigos, siempre que no sean inmunes a muerte súbita. Lanza un dado de 3 caras por cada enemigo, si sale 1, este morirá (Coste: 30 PM)
    - Aniquilación: elimina a todos los enemigos con menos del 25% de la vida máxima, incluso si son inmunes a muerte súbita (aunque no funcionará con ciertos enemigos) (Coste: 25 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +20 si consigue causar muerte súbita a un enemigo; +5 cada vez que le llega el turno. Pierde 50 de trance si termina una batalla teniendo 100 sin haberse transformado. Activar el trance de Jazz, además, sube en 20 puntos el trance del aliado con menos carga del mismo (si fuese a llegar a 100 por este efecto, el aliado quedará con 99 en su lugar).

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,2) (x1)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x5)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x5)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x4)
    - Elixir medio (sana a la mitad de su máximo los PS y PM de un aliado) (x1)
    - Omnielixir (cura todos los PS y PM a todo el grupo) (x1)
    - Colirio (cura ceguera) (x2)
    - Colirio (cura ceguera) (x2)
    - Antídoto (cura veneno) (x1)
    - Refresco (cura Ardor) (x1)
    - Caldo (cura Congelación) (x1)
    - Estimulante (cura Electrocución) (x1)
    - Bomba de humo (permite huir de combates) (x2)
    - Dardo de caza (lánzalo contra un enemigo normal con menos de un 25% de vida y lo eliminarás automáticamente, obteniendo su drop de caza) (x1)
    - Bomba terrible (50 Daño mágico, elemento fuego, golpea a todos el daño se calcula con el espíritu. Causa un estado alterado aleatorio a cada enemigo entre Ceguera, Mudez, Sueño, Amnesia, Veneno, Piedra e Inútil) (x1)

    AIDAN (Navi)
    Lvl. 50
    Exp. Sig. Lvl.: 2000
    Terapeucidad: 90
    Espíritu: 90
    Veñocidad: 120

    Habilidades pasivas:
    - Fuga (en cada turno de Aidan, el grupo puede decidir no usar sus acciones de apoyo y en su lugar tratar de huir de la batalla. Lanza en ese caso un dado de 2 caras, si sale 1, el grupo huye)

    Acciones de apoyo (d99):
    - Asalto relámpago (salta rápidamente contra el enemigo con más PS actuales. Le restará un porcentaje de PS equivalente a la diferencia de espíritus, respetando barreras de daño máximo) (1-15)
    - Distracción (Aidan se mueve con rapidez por el campo, atrayendo la atención de los rivales a un punto concreto. Concentra los ataques enemigos en el aliado seleccionado hasta el próximo turno de Aidan; se puede decidir reactivar esta acción en lugar de repetir la tirada para prolongar el efecto por un turno más, hasta tres turnos en total) (16-25)
    - Celeridad (otorga Prisa al aliado con menos velocidad de entre los que no tengan ya Prisa) (26-35)
    - Broma distendida (cura en ratio x0,6 a todo el grupo, pero si se repite más veces la acción en la batalla, reduce cada vez en -0,2 el efecto. Tras la tercera vez, el movimiento deja de tener efecto (36-50)
    - Impulso (otorga Presto al aliado con menos velocidad de entre los que no tengan ya Presto) (51-55)
    - Tu turno (cede su turno a un aliado a elección, de manera que actuará inmediatamente) (56-60)
     
    Amane ha tirado dados de 99 caras para Aidan Total: 39 $dice
    Amane ha tirado dados de 3 caras para Fusta demoníaca (A>G) Total: 18 $dice $dice $dice $dice $dice $dice $dice
    Amane ha tirado dados de 6 caras para Trance Total: 12 $dice $dice $dice
    Última edición: 1 Noviembre 2024
    • Fangirl Fangirl x 1
  10.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
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    Escritor
    —¿Shisme? —preguntó Maya, ojillos brillantes—. Me gu'ta como suena. En el barquito hablamo', entonce'. ¡Mientra', a prepará sopa de rata!


    Rata A: Bocado tóxico (Jazz)
    Rata B: Bocado tóxico (Mark)
    Rata C: Bocado tóxico (Mark)
    Rata D: Bocado tóxico (Roxy)

    - Polvo tóxico (restos de un polvo tóxico que desprenden muchos monstruos plantoides y otras criaturas. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, causa veneno al objetivo)
    - Cola de rata (la cola de una rata gigantesca. A veces se mueve pese a estar cortada... en fin, en teoría, estos trozos de carne son frecuentemente utilizados en la síntesis de pociones)

    RATA A
    Lvl. 56

    - PS: 320/400
    - PM: 0/0
    - Fuerza: 90
    - Defensa: 60
    - Poder Mágico: 0
    - Terapeucidad: 0
    - Espíritu: 100
    - Defensa Mágica: 50
    - Velocidad: 100
    Ataques:
    - Bocado tóxico (+15 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, envenena al objetivo)
    - Muchedumbre (empieza a llamar a aliados y a reunirse con ellos. ¿Qué pasará si varios terminan uniéndose...?)
    150 experiencia
    +20 guiles
    Robo: Polvo tóxico
    Robo raro: Polvo tóxico x2
    Drop de caza: Cola de rata

    RATA B
    Lvl. 56

    - PS: 280/400
    - PM: 0/0
    - Fuerza: 90
    - Defensa: 60
    - Poder Mágico: 0
    - Terapeucidad: 0
    - Espíritu: 100
    - Defensa Mágica: 50
    - Velocidad: 100
    Ataques:
    - Bocado tóxico (+15 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, envenena al objetivo)
    - Muchedumbre (empieza a llamar a aliados y a reunirse con ellos. ¿Qué pasará si varios terminan uniéndose...?)
    150 experiencia
    +20 guiles
    Robo: Polvo tóxico
    Robo raro: Polvo tóxico x2
    Drop de caza: Cola de rata



    RATA C
    Lvl. 56

    - PS: 320/400
    - PM: 0/0
    - Fuerza: 90
    - Defensa: 60
    - Poder Mágico: 0
    - Terapeucidad: 0
    - Espíritu: 100
    - Defensa Mágica: 50
    - Velocidad: 100
    Ataques:
    - Bocado tóxico (+15 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, envenena al objetivo)
    - Muchedumbre (empieza a llamar a aliados y a reunirse con ellos. ¿Qué pasará si varios terminan uniéndose...?)
    150 experiencia
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    Robo: Polvo tóxico
    Robo raro: Polvo tóxico x2
    Drop de caza: Cola de rata



    RATA D
    Lvl. 56

    - PS: 320/400
    - PM: 0/0
    - Fuerza: 90
    - Defensa: 60
    - Poder Mágico: 0
    - Terapeucidad: 0
    - Espíritu: 100
    - Defensa Mágica: 50
    - Velocidad: 100
    Ataques:
    - Bocado tóxico (+15 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, envenena al objetivo)
    - Muchedumbre (empieza a llamar a aliados y a reunirse con ellos. ¿Qué pasará si varios terminan uniéndose...?)
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    +20 guiles
    Robo: Polvo tóxico
    Robo raro: Polvo tóxico x2
    Drop de caza: Cola de rata



    Turnos:
    - Jazz
    - Aidan
    - Jazz

    - Rata A
    - Rata B
    - Rata C
    - Rata D
    - Maya
    - Roxy
    - Mark
    - Jazz
    - Aidan
    - Rata A
    - Rata B
    - Rata C
    - Rata D
    - Maya
    - Roxy


    ***


    Mientras tanto, Evan terminó rápidamente con los dos entes de una sola sentada, su lanza envuelta en luz. Fauna, desde lejos, tragó saliva.

    El hermanito pequeño podría, probablemente, derribar un edificio entero con un chasquido de dedos, ¿eh?
     
    MrJake ha tirado dados de 3 caras para Jazz? Total: 3 $dice
    Última edición: 1 Noviembre 2024
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  11.  
    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado bed chem stan

    Piscis
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    Escritora
    Roxy ♥

    Me sonreí al recibir la respuesta de Maya, asintiendo con la cabeza en un gesto de satisfacción personal, y poco después volví mi atención al campo de batalla. Jazz acabó con toda la fila trasera de ratas y, ahora, solo nos quedaba afrontar a la delantera.

    Fila delantera: Roxy - Mark
    Fila trasera: Jazz - Maya

    Maya: Birlar (A) (+robo raro)
    Roxy: Azote represalia (todos) [-80 PS]
    Jazz: Lluvia de flechas (todos) [-139 PS]
    Aidan: -
    Jazz: Lluvia de flechas (todos) [-139 PS] [+drops de caza x4]

    [​IMG]
    MAYA
    Lvl. 50
    Exp. sig. lvl.: 1000
    Salud: 140/140
    PM: 120/140
    Fuerza: 70
    Defensa: 80
    Poder Mágico: 0
    Terapeucidad: 95
    Espíritu: 80
    Defensa Mágica: 80
    Velocidad: 95
    Cazas:
    - Perrito (este monstruo nunca se pierde con las habilidades de Maya, pero solo puede usarse con Ataque o con Apoyo monstruoso. Al usarlo, lanza un dado de 3 caras, y dependiendo del dado, será una cabeza la dominante y cambiará el ataque; 1- Hidari, 2- Chuo, 3- Migi)
    - Pescaito (este monstruo nunca se pierde con las habilidades de Maya, pero solo puede usarse con Ataque o con Apoyo Monstruoso)
    Equipo:
    - Caña de pesca (+10 daño físico, hace el mismo daño a la fila de atrás)
    Habilidades pasivas:
    - Botín bestial (cuando Maya use habilidades de captura de monstruos, atrapará a los mismos, llevándolos consigo. Puede llevar hasta tres monstruos al margen de los monstruos fijos, que la seguirán incluso después de la batalla. Ciertas habilidades y técnicas hacen que pierda a los monstruos)
    Técnicas de domesticación:
    - Cañotazo [Caña] (golpea fuertemente con su caña a un rival, ¡cuidado, no se vaya a partir del golpe! +20 Daño físico) (Coste: 0 PM)
    - Pesca [Caña] (lanza la caña hacia el frente y atrapa a un rival. Le causa Inútil según espíritu, pero no puede usar otras técnicas que involucren la caña mientras tanto, o, de lo contrario, el rival será curado del estado en ese momento) (Coste: 10 PM)
    - Captura [Caña] (atrapa con su caña a un monstruo. Solo funciona si el monstruo tenía la vida por debajo del 25%. Ese monstruo será capturado por Maya y desaparecerá del campo, aportando la mitad de la EXP que normalmente daría. Si Maya tiene el máximo número de monstruos capturados, no puede usar esta habilidad) (Coste: 10 PM)
    - Superanzuelo [Caña] (atrapa al instante a un monstruo enemigo, independientemente de los PS que le quedan, pero ese monstruo no aportará EXP. Si maya tiene el máximo número de monstruos capturados, no puede usar esta habilidad.) (Coste: 10 PM)
    - Birlar [Caña] (usa su caña para robar al enemigo, llevándose su robo común. Si se usa otra vez sobre el mismo enemigo, se llevará su robo raro) (Coste: 10 PM)
    - Bocaditos (el aliado escogido, o la propia Maya, prueba uno de sus bocaditos de pescado. ¿Siempre lo lleva encima...? +50 PS, ratio x0,5. Puede usarlo cinco veces, que se reestablecerán si el grupo pasa por un pueblo) (Coste: 0 PM)
    - Preparado monstruoso (Maya extrae alguna pócima de uno de los monstruos que lleve consigo. Ese monstruo se libera, y Maya crea la poción para el inventario de su aliado en ese momento) (Coste: 10 PM)
    - Ataque monstruoso (Maya manda a uno de los monstruos que lleve consigo a atacar a un rival. Ese monstruo se libera, y un ataque del monstruo es utilizado contra el enemigo seleccionado) (Coste: 10 PM)
    - Apoyo monstruoso (Maya ordena a uno de los monstruos que lleve consigo a apoyar a un aliado, de manera que este se liberará y usará alguna habilidad de apoyo en el aliado seleccionado) (Coste: 10 PM)
    - Sacrificio monstruoso (Maya sacrifica a uno de los monstruos que lleve consigo, perdiéndolo y obteniendo el drop de caza de ese monstruo) (Coste: 10 PM)

    [​IMG]
    ROXY [TRA 1/3]
    Lvl. 62
    Exp. sig. nv.: 3350
    PH: 3
    - PS: 137/140
    - PM: 107/143
    - Trance: 100/100
    - Fuerza: 87
    - Defensa: 102
    - Poder Mágico: 94 >> 113
    - Terapeucidad: 113
    - Espíritu: 102
    - Defensa Mágica: 119 >> 131
    - Velocidad: 92

    Dominio armas:
    - 35% Látigos
    - 20% Palos
    - 20% Barajas

    Armas equipadas:
    - Fusta demoníaca [Látigo] (34 daño físico, tiene 1/3 de posibilidades de reducir todas las estadísticas del rival -fue,def,p.mag,ter,esp,d.mag- en un 10% -máximo 20% en cada una-) (Req.: 15% dominio) (Media fue-mag: 100)
    Reserva:
    - Aleta de Bismarck [Palo] (30 daño físico, golpea a la defensa mágica enemiga, elemento agua. Lanza un dado de 3 caras por cada ataque, si sale 1, causa Freno al enemigo) (Req.: 20% dominio)
    - Arcanos menores (Req.: 20% dominio): dado de 10 caras:
    >> 1-2: Libra (obtiene todos los datos del enemigo)
    >> 3-4: Robar (obtiene el robo del enemigo)
    >> 5-6: Robar+ (obtiene el robo raro del enemigo)
    >> 7-8: Condena+ (causa Condena a todos los enemigos -5 turnos-)
    >> 9-10: Barrera total (otorga Coraza y Escudo a todos los enemigos)

    Armadura equipada:
    - Velo de Reina (+10 defensa mágica, +10 PM, +10 terapeucidad, sube en un 10% el dominio de barajas)
    - Vestido aislante de flamenca (+10 Defensa, +10 Defensa mágica, +3 Velocidad. Otorga inmunidad a daño de rayo y a electrocución)
    - Falda de escamas reforzada (+9 defensa, otorga inmunidad a veneno)
    - Tacones femme fatale (+5 poder mágico, +5 terapeucidad, +5 espíritu, otorga 10% de dominio de látigos)
    Inmune a rayo (x0)
    Inmune a veneno
    Inmune a electrocución

    Habilidades pasivas:
    - Ahorro de PM (consume un 20% menos de PM al usar magias)
    - Desnivel (si se lanzan tres dados -y solo si se lanzan los tres- puedes suprimir una de las cifras de la tirada de dados para magias niveladas)
    - Apuesta segura (mejora magias arriesgadas, añadiendo una posibilidad de obtener un resultado mejor aún)
    - Crupier astuta [solo barajas] (al usar el comando atacar cuando se usen barajas, puedes sacar dos cartas en vez de una, y puedes elegir la carta que desees aplicar de entre las dos. Sin embargo, si sacas dos veces la misma, quedas sin hacer nada. Si se combina con Crupier rápida, puedes robar dos cartas, escoger una a usar, robar otras dos y escoger otra a usar)
    - Encanto: cuando se inicie una batalla por la espalda, si Roxanne está en el grupo activo, habrá un 50% de probabilidades de que, al iniciar, pase a ser normal. Se lanzará un dado de 2 caras y, si sale 1, la batalla no será sorpresa.
    - Sex appeal: recibe un 20% menos de daño de enemigos humanoides, y será un 33% menos si el enemigo es un hombre.
    - Bisexual mess: las habilidades de "Seducción" de Roxy pasan a ser aplicables tanto a hombres como a mujeres por igual.
    - Quiebramentes: las técnicas físicas harán daño a la defensa mágica del enemigo y no a su defensa. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. Habilidades afectadas actualmente: Azote domador, Latigazo irritante, Azote represalia. ACTIVADA.

    Habilidades y técnicas:
    - Brisca [solo barajas]: elige tres objetivos, amigos o enemigos. Luego, roba tres cartas. Asigna una de ellas al objetivo, aplicando ese efecto al mismo; las otras dos se aplicarán a los otros dos objetivos al azar, una a cada uno (Coste: 8 PM)
    - Azote domador [solo látigos]: golpea con el látigo, haciendo bastante daño a enemigos animaloides. +10 daño, hace daño x2 a enemigos animaloides. [Coste: 6 PM]
    - Latigazo irritante [solo látigos]: golpea a un enemigo y le ocasiona molestia. +10 daño, lanza un dado de 3 caras, si sale algo distinto a 1, causa molestia al objetivo. [Coste: 14 PM]
    - Azote represalia [solo látigos]: golpea a todos los enemigos, dañándoles más cuantos más estados alterados padezcan. +5 Daño físico, golpea a todos. El daño final se multiplica por 1 + 0,2 por cada estado alterado positivo del enemigo. [Coste: 18 PM]
    - Noqueador [solo palos]: golpe muy poderoso, pero que no siempre acierta. +50 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, solo acierta si sale 1. [Coste: 5 PM]
    - Muac~: lanza un beso sensual al enemigo, encandilándole. El efecto que tendrá dependerá de si el enemigo es un enemigo o un aliado y de si es un hombre o no. Con enemigos humanoides, lanza un dado de 2 caras, funciona si sale 1. En aliados, sana sus estados negativos e incrementa el daño del siguiente ataque que el aliado haga a x1,25. En enemigos, anula sus estados beneficiosos y reduce el daño que el objetivo hará en su siguiente ataque a x0,75 (Coste: 10 PM)
    - Puf puf~: el enemigo comprobará lo que es el auténtico amor~. Lanza un dado de 5 caras, si sale 1, causa Muerte Súbita al objetivo, si sale 2, causa Inútil al objetivo. En caso de que el rival sea inmune a Muerte Súbita, si sale 1 le causará Inútil. Si el rival es humanoide, el dado es de 3 caras (Coste: 25 PM)
    - Ojitos: le pone ojitos al rival, que se sentirá incómodo y dejará de apuntarla a ella a la hora de atacar. Sin embargo, si el enemigo es un hombre, tendrá el efecto contrario, atrayendo hacia ella los ataques. El rival afectado no la atacará o solo la atacará a ella, a elección de la usuaria. Durará como cualquier estado. No afecta a ataques de área. (Coste: 10 PM)
    - Relamerse: se relame y muerde el labio con sensualidad, deleitándose con la imagen de su enemigo apalizado. Roxy ganará estados beneficiosos en función del número de enemigos presentes. Si entre los enemigos hay un hombre, el efecto será mayor. Gana estados entre Bravura, Fe, Coraza, Escudo, Tónico y Bendición al azar; ganará uno de esos estados aleatoriamente por cada enemigo presente en el campo. Además, siempre que haya enemigos humanoides en el equipo rival, gana otro estado adicional al azar entre Revitalia (x0,2 ratio), Autolázaro y Espejo. (Coste: 20 PM)
    - Los damos primero: cede su turno a un aliado cualquiera, que atacará tanto el turno que le corresponda como en de Roxanne. Esta habilidad no puede usarse más de una vez por ronda, y no puede cederse un turno a un aliado que ya tenga tres turnos en esa ronda. (Coste: 20 PM)
    - Rompebrazo: causa Antibravura a un rival si sale algo distinto de 1 en un dado de 3 caras; con palos, el efecto es garantizado. (Coste: 13 PM)
    - Rompemente: causa Antife a un rival si sale algo distinto de 1 en un dado de 3 caras. Con palos, el efecto es garantizado. (Coste: 13 PM)
    - Rompecoraza: causa Anticoraza a un rival si sale algo distinto de 1 en un dado de 3 caras. Con palos, el efecto es garantizado. (Coste: 13 PM)
    - Rompeespíritu: causa Antiescudo a un rival si sale algo distinto de 1 en un dado de 3 caras. Con palos, el efecto es garantizado. (Coste: 13 PM)

    Magia rosa:
    - Azar: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 30 y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro, Hielo, Electro, Aero, Aqua, Geo, Sombra, Lumen (Coste: 5 PM)
    - Azar+: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15 y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro+, Hielo+, Electro+, Aero+, Aqua+, Geo+, Sombra+, Lumen+ (Coste: 10 PM)
    - Azar++: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 70 + ratio mágico x0,3, y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro++, Hielo++, Electro++, Aero++, Aqua++, Geo++, Sombra++, Lumen++ (Coste: 15 PM)
    - Ruleta: usa "elegir de una lista" con todos los personajes, amigos y enemigos, que haya en el campo. El afortunado caerá completamente KO; esta habilidad sobrepasa inmunidades a muerte súbita, pero no funcionará con bosses y enemigos especiales (Coste: 1/10 PM máximos)
    - Ruleta+: usa "elegir de una lista" con todos los personajes, amigos y enemigos, que haya en el campo, y tírala tres veces. Los afortunados caerán completamente KO; esta habilidad sobrepasa inmunidades a muerte súbita, pero no funcionará con bosses y enemigos especiales (Coste: 1/5 de PM máximos)
    - Ruleta++: usa "elegir de una lista" con dos opciones: aliados y enemigos. Quienes salgan caerán KO, de manera que si sale aliados será Game Over automático, y si sale enemigos será victoria automática; esta habilidad sobrepasa inmunidades a muerte súbita, pero, no funcionará con bosses y enemigos especiales (Coste: 1/2 de PM máximos)
    - Multisorpresa: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: Coraza, Escudo, Bravura, Fe, Anticoraza, Antiescudo, Antibravura, Antife (Coste: 6 PM)
    - Multisorpresa+: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: Bravura, Fe, Prisa, Presto, Antibravura, Antife, Freno, Paro (Coste: 10 PM)
    - Multisorpresa++: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: Barrera (x2), Antitodo (x2), Prisa, Presto, Deterioro, Paro, Virus, Inútil (Coste: 11 PM)
    - Cura+ Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. +50 PS, ratio x0,33 (Coste: 10 PM)
    - Cometa Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. 20 Daño mágico neutral + ratio mágico x0,2, golpea tres veces (Coste: 12 PM)
    - Rompetodo Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. Causa Antibravura, Anticoraza, Antife y Antiescudo (Coste: 13 PM)
    - Sanctus Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. El daño realizado por esta magia será mayor cuantos más dados se tiren; si se suprime un dado con desnivel, contará como dos dados. Lanza un hechizo Sanctus sobre todos los afectados: 60/80/100 daño mágico, elemento luz, ratio mágico x0,33. Si la terapeucidad es más alta que el poder mágico, toma el ratio de ella. (Coste: 29 PM)
    - Fulgor Oscuro Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. El daño realizado por esta magia será mayor cuantos más dados se tiren; si se suprime un dado con desnivel, contará como dos dados. Lanza un hechizo Fulgor Oscuro sobre todos los afectados: 60/80/100 daño mágico, elemento oscuridad, ratio mágico x0,33. Si el espíritu es más alto que el poder mágico, toma el ratio de él. (Coste: 29 PM)
    - Ultrarrecarga Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Roxy nunca puede ser ella misma objeto de este ataque. Para esta magia nivelada, no consumirás los PM del hechizo si no afecta a nadie o si solo afectaría a Roxy. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. Si afecta a los aliados, les devuelve todos sus PM; si afecta a enemigos, además de ese efecto, les sanará en 50 + ratio x0,5 (Coste: 80% PM máx. de Roxy)
    - Barrera trampa: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, otorga Coraza y Escudo a un aliado. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, causa Anticoraza y Antiescudo a dicho aliado. Si sale 11, otorga Coraza, Escudo, Barrera (x1) y Antitodo (x1) a un aliado (Coste: 11 PM)
    - Subidón peligroso: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, otorga Bravura y Fe a un aliado. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, causa Antibravura y Antife a dicho aliado. Si sale 11, otorga Bravura, Fe, Bendición y Tónico a un aliado (Coste: 11 PM)
    - Tiempo impreciso: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, causa Freno a todos los enemigos. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, otorga Prisa a todos los enemigos. Si sale 11, causa Paro a un enemigo y Freno al resto (Coste: 16 PM)
    - Veneno extraño: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, causa Veneno a todos los enemigos. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, otorga Revitalia a todos los enemigos; si sale 11, causa Necrosis a todos los enemigos (Coste: 16 PM)
    - Presión incierta: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 3, causa Condena (turnos según espíritu) a todos los enemigos y si sale entre 4 y 7, causa Piedra (turnos según espíritu) a todos los enemigos. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, otorga Autolázaro (revive con un 25% de PS) y Velo a todos los enemigos. Si sale 11, causa Muerte Súbita a todos los enemigos, o los petrifica automáticamente si fuesen inmunes a Muerte (Coste: 20 PM)
    - Vida o muerte: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, revive a todos los aliados caídos con PS iguales a ratio x0,33 y sana todos los problemas de estado de los aliados en pie; si sale entre 8 y 10, sin embargo, utiliza Muerte+ sobre todo el grupo aliado, con 1/3 de posibilidades de éxito para cada aliado; si sale 11, revive a todos los aliados caídos con PS igual a ratio x0,5 de sus PS máximos, sana los problemas de estado de los aliados en pie y les cura, además, en ratio x0,25 (Coste: 20 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada "3" que se obtenga en un dado; +50 por cada "7" que se obtenga en un dado (si se usan barajas y esta tiene 20 cartas o más, el número "13" y el número "17" tienen el mismo efecto que el 3 y el 7 respectivamente); +20 por cada magia rosa que "acierte", esto es, que ataque a una debilidad, asigne efectos perjudiciales a un rival o efectos positivos a un aliado.
    - Bonus: +10% en cuatro estadísticas aleatorias entre fuerza, defensa, poder mágico, terapeucidad, espíritu y defensa mágica; si se repite una de ellas, se stackearán las subidas en esa estadística.
    - Habilidad pasiva: Suerte Rosada: todas las tiradas de dados o elecciones de listas que haga Roxy se podrán repetir si el resultado no es el deseado. No aplica a Barajas. Además de esto, Roxy podrá usar, solo mientras está en trance, las habilidades de cualquier aliado secundario que esté en su bando -no Navis-, incluso aunque no esté peleando en ese momento. En el último turno de trance de Roxy, esta puede lanzar un dado de 10 caras y, si sale más de 7, lo conserva por un turno más. Esto solo puede hacerse una vez.

    Inventario:
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x5)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x5)
    - Éter X (+30 PM, ratio x0,33) (x3)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,2, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x5)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x5)
    - Poción X (+70 PS, ratio x0,5) (x3)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x5)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33 (actual: 30)) (x1)
    - Pluma de fénix (revive a un aliado caído con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33 (actual: 30)) (x3)
    - Elixir medio (sana a la mitad de su máximo los PS y PM de un aliado) (x3)
    - Bomba de humo (permite huir de combates) x3
    - Donificador (al tomarlo, el próximo ataque elemental hará x3 de daño final) (x1)
    - Siete males (al tomarla, se adquiere un estado según espíritu [7M] que hará que los ataques físicos causen, aleatoriamente según una lista, uno de los siguientes estados con cada golpe: Ceguera, Mudez, Sueño, Veneno, Freno, Confusión, Dolor)
    - Dardo de caza (lánzalo contra un enemigo normal con menos de un 25% de vida y lo eliminarás automáticamente, obteniendo su drop de caza) (x1)
    - Pócima de pereza: quien la tome, caerá en estado Sueño, pero recibirá a cambio Revitalia (ratio x0,33), Resanación (ratio x0,2), Coraza, Escudo y Autolázaro. Además, aumenta en un 20% el poder mágico.

    [​IMG]
    JAZZ
    Lvl. 62
    Exp. sig. nv.: 1890
    PH: 1
    - PS: 175/176
    - PM: 39/109
    - Trance: 45/100
    - Fuerza: 155
    - Defensa: 117
    - Poder Mágico: 67
    - Terapeucidad: 57
    - Espíritu: 99
    - Defensa Mágica: 105
    - Velocidad: 203

    Armas equipadas:
    - Moguarco (20 Daño físico, hace el mismo daño desde la fila trasera; si se elimina a un monstruo con esta arma, se obtiene su drop de caza. +5% Poder mágico del usuario cuando se porta) (Media fue-vel: 194)
    Reserva:
    - Lancelot (Req: 20% dominio): arma sublime. -9 Potencia física. Efectos:
    >> Penetrante: ignora 1/3 de la defensa del enemigo.
    >> Extrapenetrante: si se gastan 5 PM, pasa a sobrepasar 1/2 de la defensa del enemigo.
    >> Multiataque: si se gastan 5 PM, golpea dos veces; si se gastan 15 PM, golpea tres veces.
    - Yoichinoyumi (Req.: 30% dominio): arma sublime. 33 Daño físico (Media fue-vel: 194). Efectos:
    >> Largo alcance: hace el mismo daño desde y hacia la fila trasera.
    >> Raudo+: Gastando 15 PM, el ataque básico o técnica usada con este arco solo tomará en cuenta la velocidad del usuario; si se posee "Raudo", añadirá un extra de x0,25 la fuerza en su lugar.
    >> Autotenue: el usuario activa automáticamente "Tenue" (TEN) al bajar sus PS de 1/4, estado en el que queda inalcanzable e intargeteable por cualquier enemigo con daño físico, durando en ese estado hasta que reciba daño de otra fuente o el usuario ataque o sea curado)

    Dominio de armas:
    - Arcos (30%)
    - Fusiles (35%)
    - Dagas (10%)

    Armadura equipada:
    - Gafas oscuras (+10 defensa mágica, +5 espíritu, +5 velocidad; otorga resistencia a ceguera (+1 al dado o 1 de 5 si es seguro) y otorga un 10% de dominio de fusiles) (Clase: A) [cabeza]
    - Peto de espía (+9 velocidad, +3 defensa, +3 defensa mágica, +3 espíritu, +5 fuerza; otorga un 5% de dominio de arcos y fusiles) (Clase: B) [cuerpo]
    - Pantalones ostentosos (+5 defensa física, +10 defensa mágica, hace resistente a rayo e inmune a electrocución) [piernas]
    - Botas multiusos (+5 Defensa, +5 Defensa mágica, +5 Velocidad, hace ligeramente resistente a todos los elementos) [pies]
    Resistente a fuego, frío, agua, viento, tierra, luz, oscuridad (x0,8)
    Resistente a rayo (x0,3)
    Inmune a electrocución

    Habilidades pasivas:
    - Superviviente: se vuelve mucho menos susceptible a muerte súbita, condena, zombi, electrocución, congelamiento y ardor. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de un estado mortal sobre el usuario. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el estado aun así.
    - Último estertor: sobrevive a cualquier ataque que le dejaría KO, quedando con 1 PV, si tenía un 50% o más de sus PS máximos al recibir el ataque.
    - Una vez más: sobrevive a un ataque multigolpe cuando el segundo y sucesivos golpes le habrían dejado KO, quedando con 1 PV. Esta habilidad no se activará si el golpe que le dejaría KO es el primero de la sucesión (una vez por batalla).
    - Vista de halcón: el usuario será mucho menos susceptible a sufrir ceguera o bajadas de precisión de cualquier tipo. Aumenta en dos >> tres caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de ceguera o efectos similares. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 >> 4 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el efecto aun así.
    - Autopoción: cada vez que es dañado, puede consumir automáticamente y sin gastar su turno una poción, ultrapoción o Poción X. Si lo hace, consume el objeto. Al recibir daño y llegar tu próximo turno, decide si usar una poción o no, pudiendo hacer otra acción en el turno. No puedes elegir qué poción usar: primero se priorizan Pociones, luego Ultrapociones en su defecto, luego Pociones X en su defecto.
    - Letalidad 2: sus ataques que ocasionen muerte súbita tendrán muchas más probabilidades de éxito.
    - Pentakill: cada baja causada por Jazz se va acumulando; a la quinta baja causada, Jazz gozará de un turno adicional inmediatamente después de causarla. Si se producen bajas por muerte súbita, cuenta doble. En mazmorras, las acumulaciones se pueden guardar entre batallas. [Bajas: 2/5]
    - Raudo: al atacar con arcos, toma en cuenta un 75% de la velocidad y un 25% de la fuerza en lugar de la media de ambas. Esta habilidad puede activarse o desactivarse. ACTIVADA.

    Habilidades y técnicas:
    - A cubierto: hasta su turno siguiente, no puede ser objetivo de ataques del rival (no evita golpes en área) (Coste: 10 PM)
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 6 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Lluvia de flechas [solo arcos]: lanza una flecha al cielo, que explota en el aire y cae en forma de pequeñas balas de energía, dañando a todos los enemigos. -15 Daño físico, golpea a todos los enemigos de una misma fila, hace el mismo daño desde y a la fila de atrás. (Coste: 14 PM)
    - Flecha de cupido [solo arcos]: dispara una flecha encantada a un enemigo o a un amigo, dañando a los enemigos ligeramente y curando un poco a los aliados. El objetivo quedará marcado. Si dispara otra flecha posteriormente, los personajes marcados quedarán ligados, y lo que sufra uno lo sufrirá el otro. Solo se puede ligar a dos personajes. Contra enemigos, +5 daño físico; contra aliados, +15 PS, ratio x0,2. Dos enemigos o aliados (o aliado-enemigo) golpeados en turnos distintos por la habilidad se enlazan por lo que dure según espíritu, empezando a contar desde el segundo disparo. (Coste: 8 PM)
    - Carga explosiva [solo fusiles]: carga balas explosivas en la recámara, y entra en un estado especial. Durante ese estado, sus ataques harán menos daño, pero golpearán a todos los enemigos. Divide el daño resultante de la fórmula a la mitad, pero golpea a todos con cada ataque. Los turnos que dure el efecto dependen del Espíritu, como cualquier estado (Coste: 10 PM)
    - Disparo antitanque [solo fusiles]: apunta con precisión. Al turno siguiente, dispara, haciendo daño adicional a enemigos acorazados, a los que dejará sin defensas reforzadas. El ataque no funcionará si es golpeado entre la carga y el disparo. Primero carga, en el próximo turno dispara; se interrumpirá si es golpeado antes. +15 Daño físico. Si el enemigo es acorazado, será +30 Daño físico, y romperá su coraza o bajará su defensa. (Coste: 15 PM)
    - Disparo mortal [solo fusiles]: apunta con precisión. Al turno siguiente, dispara, causando muerte súbita al enemigo o haciéndole mucho daño si es inmune. El ataque no funcionará si es golpeado entre carga y disparo. Primero carga, en el próximo turno dispara; se interrumpirá si es golpeado antes. Causa muerte súbita automáticamente, salvo si el rival es inmune; en ese caso, hace +40 Daño físico. (Coste: 18 PM)
    - Asesinato: puede matar al instante a un enemigo, siempre que no sea inmune a muerte súbita. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, el enemigo morirá (Coste: 15 PM)
    - Masacre: puede matar al instante a todos los enemigos, siempre que no sean inmunes a muerte súbita. Lanza un dado de 3 caras por cada enemigo, si sale 1, este morirá (Coste: 30 PM)
    - Aniquilación: elimina a todos los enemigos con menos del 25% de la vida máxima, incluso si son inmunes a muerte súbita (aunque no funcionará con ciertos enemigos) (Coste: 25 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +20 si consigue causar muerte súbita a un enemigo; +5 cada vez que le llega el turno. Pierde 50 de trance si termina una batalla teniendo 100 sin haberse transformado. Activar el trance de Jazz, además, sube en 20 puntos el trance del aliado con menos carga del mismo (si fuese a llegar a 100 por este efecto, el aliado quedará con 99 en su lugar).

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,2) (x1)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x5)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x5)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x4)
    - Elixir medio (sana a la mitad de su máximo los PS y PM de un aliado) (x1)
    - Omnielixir (cura todos los PS y PM a todo el grupo) (x1)
    - Colirio (cura ceguera) (x2)
    - Colirio (cura ceguera) (x2)
    - Antídoto (cura veneno) (x1)
    - Refresco (cura Ardor) (x1)
    - Caldo (cura Congelación) (x1)
    - Estimulante (cura Electrocución) (x1)
    - Bomba de humo (permite huir de combates) (x2)
    - Dardo de caza (lánzalo contra un enemigo normal con menos de un 25% de vida y lo eliminarás automáticamente, obteniendo su drop de caza) (x1)
    - Bomba terrible (50 Daño mágico, elemento fuego, golpea a todos el daño se calcula con el espíritu. Causa un estado alterado aleatorio a cada enemigo entre Ceguera, Mudez, Sueño, Amnesia, Veneno, Piedra e Inútil) (x1)

    AIDAN (Navi)
    Lvl. 50
    Exp. Sig. Lvl.: 2000
    Terapeucidad: 90
    Espíritu: 90
    Veñocidad: 120

    Habilidades pasivas:
    - Fuga (en cada turno de Aidan, el grupo puede decidir no usar sus acciones de apoyo y en su lugar tratar de huir de la batalla. Lanza en ese caso un dado de 2 caras, si sale 1, el grupo huye)

    Acciones de apoyo (d99):
    - Asalto relámpago (salta rápidamente contra el enemigo con más PS actuales. Le restará un porcentaje de PS equivalente a la diferencia de espíritus, respetando barreras de daño máximo) (1-15)
    - Distracción (Aidan se mueve con rapidez por el campo, atrayendo la atención de los rivales a un punto concreto. Concentra los ataques enemigos en el aliado seleccionado hasta el próximo turno de Aidan; se puede decidir reactivar esta acción en lugar de repetir la tirada para prolongar el efecto por un turno más, hasta tres turnos en total) (16-25)
    - Celeridad (otorga Prisa al aliado con menos velocidad de entre los que no tengan ya Prisa) (26-35)
    - Broma distendida (cura en ratio x0,6 a todo el grupo, pero si se repite más veces la acción en la batalla, reduce cada vez en -0,2 el efecto. Tras la tercera vez, el movimiento deja de tener efecto (36-50)
    - Impulso (otorga Presto al aliado con menos velocidad de entre los que no tengan ya Presto) (51-55)
    - Tu turno (cede su turno a un aliado a elección, de manera que actuará inmediatamente) (56-60)

    Mark: 85/150 PS
     
    Amane ha tirado dados de 99 caras para Aidan Total: 80 $dice
    Última edición por un moderador: 1 Noviembre 2024
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    MrJake

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    ¡Maya sube de nivel!

    Con eso, finalmente, las ratas fueron también eliminadas, y por fortuna no terminaron de hacer... lo que fuese que estaban haciendo.

    Mark jadeó, algo mareado, porque el veneno de una de las ratas pareció afectarle aunque fuese ligeramente. Y, con un silbido, dijo:

    —Uf, me empezaba a olvidar de lo que era pelear así, al pie de calle. Ya estaba desentrenado.

    Aidan le dio una palmadita amistosa en la espalda.

    —Ya ves. Me pasa igual. Ahora te comprendo un poquito... yo aún tengo los dos brazos, pero uno de ellos sigue siendo más un peso muerto que otra cosa. —Tras decir eso, lo movió ligeramente; podía alzarlo, pero no demasiado—. En fin.

    Y entonces, el Relámpago cayó en algo, y se giró hacia Jazz con cierto gesto de desconfianza.

    —Hey, hey, hey... aquí el colega Mark pierde un brazo, Darek y yo nos lesionamos un brazo cada uno, y Rigel pierde otro brazo... y una pierna. ¿Y qué tienen en común esos incidentes? Que tú o andabas cerca, o apareciste poco después. ¡Me da a mí que vas a ser gafe! Mejor nos alejamos.

    Y Maya, mirando la escena, caminó hasta Fauna y, como una adolescente que cotilleaba y propagaba rumores, le dijo al oído, cubriéndose con las manos:

    —M'he entera'o ya de que esos do' son novio'.

    Fauna no pudo sino arquear una ceja, confusa. Seguramente lo atribuiría a una de las locuras de Maya.

    ... a no ser...
     
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  13.  
    Gigi Blanche

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    Jackson "Jazz" Bullseye

    Más pronto que tarde acabamos con las ratas, pese a la cantidad que eran. No había escuchado (o entendido) una palabra de lo que había dicho la tal Maya y quizá fuera mejor así... para los demás, claro. Aidan se había hecho el loco ante la velocidad de mis ataques y lo dejé estar, soltando una risilla cargada de suficiencia. Luego me hizo responsable de los desmembramientos y lesiones ajenas y enarqué una ceja.

    —Hombre, no es mi culpa si no se saben cuidar. Mira a aquellos tres, lo radiantes que están.

    Señalé al enano, Roxy y Fauna, y al hacerlo noté el grupito de esqueletos que quedaba por la zona.

    —Desentrenado, ¿eh? —retomé lo que había dicho Mark y volteé hacia él con una sonrisa torcida—. ¿Por qué mejor no vas a descansar, reyecito? Nosotros nos encargamos de todo~

    >>Esqueleto x5 (Jazz, Roxy, Maya, Fauna, Aidan)
     
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  14.  
    MrJake

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    Mark no tardó en alzar un dedo en señal de aprobación, y se quedó descansando, apoyado peligrosamente junto al borde de la cripta que llevaba hasta el fondo.

    Mientras, Aidan, Jazz, Roxy y Maya fueron a encarar a los esqueletos de la zona, y Fauna, viendo que eran no-muertos, decidió unirse para ayudar. Por supuesto, el ex Titán no pudo evitar decir algo al respecto del comentario de su rival:

    —Radiantes, ¿eh? No sé yo. Seguro que hay algo por ahí escondido que no se ve a simple vista. Pero bueno, sí, al menos no están como estos tipos. —Señaló a los esqueletos.

    —Son... espeluznantes. Como personas desprovistas de carne, pero que aún se mueven —murmuró, con un escalofrío, Fauna.

    —Molaría una fie'ta donde no' difracemo' de e'queleto' y cosa' así, ¿que no? —comentó Maya al aire.

    Aidan miró a Fauna, y ambos enarcaron una ceja. Ambos estaban de acuerdo: era una idea un poco tonta. ¿Quién en su sano juicio haría una fiesta de ese tipo?


    Fila delantera: Esqueleto A, C, E
    Fila trasera: Esqueleto B, D


    [​IMG]
    ESQUELETO
    Lvl. 56

    Salud: 700/700
    PM: 130/130
    Fuerza: 120
    Defensa: 75
    Poder Mágico: 80
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 150
    Defensa Mágica: 100
    Velocidad: 80
    Habilidades pasivas:
    -Recomposición (si no es eliminado con un ataque de luz o una magia u objeto curativo, su turno seguirá en la lista después de caer KO, y, al llegar el próximo turno, se regenerará con la mitad de su vida máxima. Puede reiterar esto tantas veces como caiga y no sea eliminado de una de las formas anteriormente descritas, siempre reviviendo con la mitad de la vida con la que revivió la última vez. Mientras está KO, puede ser objetivo de ataques, y si se le usa un objeto, técnica o hechizo de resurrección o con efectos letales para los no muertos, desaparecerá también para siempre)
    Ataques:
    - Espadazo (+15 daño físico)
    - Guardia (reduce el daño físico o mágico que reciba hasta su próximo turno en un 50%) (Coste: 10 PM)
    - Aura sombría (daña a un rival con +20 daño mágico, daño de oscuridad. Tiene 1/5 de posibilidades de causar Condena (3 turnos)) (Coste: 20 PM)
    Débil a fuego (x1,5)
    Débil a luz (x2)

    +350
    experiencia

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    ESQUELETO
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    Fuerza: 120
    Defensa: 75
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    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 150
    Defensa Mágica: 100
    Velocidad: 80
    Habilidades pasivas:
    -Recomposición (si no es eliminado con un ataque de luz o una magia u objeto curativo, su turno seguirá en la lista después de caer KO, y, al llegar el próximo turno, se regenerará con la mitad de su vida máxima. Puede reiterar esto tantas veces como caiga y no sea eliminado de una de las formas anteriormente descritas, siempre reviviendo con la mitad de la vida con la que revivió la última vez. Mientras está KO, puede ser objetivo de ataques, y si se le usa un objeto, técnica o hechizo de resurrección o con efectos letales para los no muertos, desaparecerá también para siempre)
    Ataques:
    - Espadazo (+15 daño físico)
    - Guardia (reduce el daño físico o mágico que reciba hasta su próximo turno en un 50%) (Coste: 10 PM)
    - Aura sombría (daña a un rival con +20 daño mágico, daño de oscuridad. Tiene 1/5 de posibilidades de causar Condena (3 turnos)) (Coste: 20 PM)
    Débil a fuego (x1,5)
    Débil a luz (x2)

    +350
    experiencia
    +60 guiles

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    -Recomposición (si no es eliminado con un ataque de luz o una magia u objeto curativo, su turno seguirá en la lista después de caer KO, y, al llegar el próximo turno, se regenerará con la mitad de su vida máxima. Puede reiterar esto tantas veces como caiga y no sea eliminado de una de las formas anteriormente descritas, siempre reviviendo con la mitad de la vida con la que revivió la última vez. Mientras está KO, puede ser objetivo de ataques, y si se le usa un objeto, técnica o hechizo de resurrección o con efectos letales para los no muertos, desaparecerá también para siempre)
    Ataques:
    - Espadazo (+15 daño físico)
    - Guardia (reduce el daño físico o mágico que reciba hasta su próximo turno en un 50%) (Coste: 10 PM)
    - Aura sombría (daña a un rival con +20 daño mágico, daño de oscuridad. Tiene 1/5 de posibilidades de causar Condena (3 turnos)) (Coste: 20 PM)
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    Habilidades pasivas:
    -Recomposición (si no es eliminado con un ataque de luz o una magia u objeto curativo, su turno seguirá en la lista después de caer KO, y, al llegar el próximo turno, se regenerará con la mitad de su vida máxima. Puede reiterar esto tantas veces como caiga y no sea eliminado de una de las formas anteriormente descritas, siempre reviviendo con la mitad de la vida con la que revivió la última vez. Mientras está KO, puede ser objetivo de ataques, y si se le usa un objeto, técnica o hechizo de resurrección o con efectos letales para los no muertos, desaparecerá también para siempre)
    Ataques:
    - Espadazo (+15 daño físico)
    - Guardia (reduce el daño físico o mágico que reciba hasta su próximo turno en un 50%) (Coste: 10 PM)
    - Aura sombría (daña a un rival con +20 daño mágico, daño de oscuridad. Tiene 1/5 de posibilidades de causar Condena (3 turnos)) (Coste: 20 PM)
    Débil a fuego (x1,5)
    Débil a luz (x2)

    +350
    experiencia
    +60 guiles


    Turnos:
    - Jazz
    - Aidan
    - Jazz
    - Fauna
    - Maya
    - Roxy
    - Esqueleto A
    - Esqueleto B
    - Esqueleto C
    - Esqueleto D
    - Esqueleto E
    - Aidan
    - Jazz
    - Fauna
    - Maya
    - Roxy
    - Esqueleto A
    - Esqueleto B
    - Esqueleto C
    - Esqueleto D
     
    Última edición: 1 Noviembre 2024
    • Gracioso Gracioso x 2
    • Fangirl Fangirl x 1
  15.  
    Gigi Blanche

    Gigi Blanche Equipo administrativo Game Master

    Piscis
    Miembro desde:
    1 Abril 2019
    Mensajes:
    7,733
    Pluma de

    Inventory:

    Escritora
    Jackson "Jazz" Bullseye

    Los señores esqueleto eran bastante lentos, y de hecho me causaban gracia los ruiditos que hacían al caminar. Cómo se mantenían en pie o dónde tenían el cerebro era un misterio, uno que no me interesaba mucho. Dudaba que mis ataques pudieran acabarlos, así que Fauna se acercó a asistirnos.

    —¿Qué se siente ser el terror de un montón de sacos de huesos? —bromeé, soltando una risotada.


    Fila delantera: Jazz
    Fila trasera: Fauna, Maya, Roxy

    Jazz (turno adicional): Lluvia de flechas (Fila delantera) [-137 PS]
    Jazz: Lluvia de flechas (Fila delantera) [-137 PS]
    Aidan: Tu turno > Roxy: Sanctus Nv. ? (falla)
    Jazz: Lluvia de flechas (Fila delantera) [-137 PS]
    Fauna: Omnicura+ (Todos (los enemigos :D)) [-114 PS]
    Maya: Superanzuelo (B)
    Roxy: Sanctus Nv. 4 (Todos) [-362 PS]

    [​IMG]
    MAYA
    Lvl. 51
    Exp. sig. lvl.: 2950
    Salud: 141/141
    PM: 111/141
    Fuerza: 71
    Defensa: 82
    Poder Mágico: 0
    Terapeucidad: 96
    Espíritu: 81
    Defensa Mágica: 82
    Velocidad: 96
    Cazas:
    - Perrito (este monstruo nunca se pierde con las habilidades de Maya, pero solo puede usarse con Ataque o con Apoyo monstruoso. Al usarlo, lanza un dado de 3 caras, y dependiendo del dado, será una cabeza la dominante y cambiará el ataque; 1- Hidari, 2- Chuo, 3- Migi)
    - Pescaito (este monstruo nunca se pierde con las habilidades de Maya, pero solo puede usarse con Ataque o con Apoyo Monstruoso)
    Equipo:
    - Caña de pesca (+10 daño físico, hace el mismo daño a la fila de atrás)
    Habilidades pasivas:
    - Botín bestial (cuando Maya use habilidades de captura de monstruos, atrapará a los mismos, llevándolos consigo. Puede llevar hasta tres monstruos al margen de los monstruos fijos, que la seguirán incluso después de la batalla. Ciertas habilidades y técnicas hacen que pierda a los monstruos)
    Técnicas de domesticación:
    - Cañotazo [Caña] (golpea fuertemente con su caña a un rival, ¡cuidado, no se vaya a partir del golpe! +20 Daño físico) (Coste: 0 PM)
    - Pesca [Caña] (lanza la caña hacia el frente y atrapa a un rival. Le causa Inútil según espíritu, pero no puede usar otras técnicas que involucren la caña mientras tanto, o, de lo contrario, el rival será curado del estado en ese momento) (Coste: 10 PM)
    - Captura [Caña] (atrapa con su caña a un monstruo. Solo funciona si el monstruo tenía la vida por debajo del 25%. Ese monstruo será capturado por Maya y desaparecerá del campo, aportando la mitad de la EXP que normalmente daría. Si Maya tiene el máximo número de monstruos capturados, no puede usar esta habilidad) (Coste: 10 PM)
    - Superanzuelo [Caña] (atrapa al instante a un monstruo enemigo, independientemente de los PS que le quedan, pero ese monstruo no aportará EXP. Si maya tiene el máximo número de monstruos capturados, no puede usar esta habilidad.) (Coste: 10 PM)
    - Birlar [Caña] (usa su caña para robar al enemigo, llevándose su robo común. Si se usa otra vez sobre el mismo enemigo, se llevará su robo raro) (Coste: 10 PM)
    - Bocaditos (el aliado escogido, o la propia Maya, prueba uno de sus bocaditos de pescado. ¿Siempre lo lleva encima...? +50 PS, ratio x0,5. Puede usarlo cinco veces, que se reestablecerán si el grupo pasa por un pueblo) (Coste: 0 PM)
    - Preparado monstruoso (Maya extrae alguna pócima de uno de los monstruos que lleve consigo. Ese monstruo se libera, y Maya crea la poción para el inventario de su aliado en ese momento) (Coste: 10 PM)
    - Ataque monstruoso (Maya manda a uno de los monstruos que lleve consigo a atacar a un rival. Ese monstruo se libera, y un ataque del monstruo es utilizado contra el enemigo seleccionado) (Coste: 10 PM)
    - Apoyo monstruoso (Maya ordena a uno de los monstruos que lleve consigo a apoyar a un aliado, de manera que este se liberará y usará alguna habilidad de apoyo en el aliado seleccionado) (Coste: 10 PM)
    - Sacrificio monstruoso (Maya sacrifica a uno de los monstruos que lleve consigo, perdiéndolo y obteniendo el drop de caza de ese monstruo) (Coste: 10 PM)
    [​IMG]
    ROXY
    Lvl. 62
    Exp. sig. nv.: 2800
    PH: 3
    - PS: 137/140
    - PM: 49/143
    - Trance: 20/100
    - Fuerza: 87
    - Defensa: 102
    - Poder Mágico: 94
    - Terapeucidad: 113
    - Espíritu: 102
    - Defensa Mágica: 119
    - Velocidad: 92

    Dominio armas:
    - 35% Látigos
    - 20% Palos
    - 20% Barajas

    Armas equipadas:
    - Fusta demoníaca [Látigo] (34 daño físico, tiene 1/3 de posibilidades de reducir todas las estadísticas del rival -fue,def,p.mag,ter,esp,d.mag- en un 10% -máximo 20% en cada una-) (Req.: 15% dominio) (Media fue-mag: 100)
    Reserva:
    - Aleta de Bismarck [Palo] (30 daño físico, golpea a la defensa mágica enemiga, elemento agua. Lanza un dado de 3 caras por cada ataque, si sale 1, causa Freno al enemigo) (Req.: 20% dominio)
    - Arcanos menores (Req.: 20% dominio): dado de 10 caras:
    >> 1-2: Libra (obtiene todos los datos del enemigo)
    >> 3-4: Robar (obtiene el robo del enemigo)
    >> 5-6: Robar+ (obtiene el robo raro del enemigo)
    >> 7-8: Condena+ (causa Condena a todos los enemigos -5 turnos-)
    >> 9-10: Barrera total (otorga Coraza y Escudo a todos los enemigos)

    Armadura equipada:
    - Velo de Reina (+10 defensa mágica, +10 PM, +10 terapeucidad, sube en un 10% el dominio de barajas)
    - Vestido aislante de flamenca (+10 Defensa, +10 Defensa mágica, +3 Velocidad. Otorga inmunidad a daño de rayo y a electrocución)
    - Falda de escamas reforzada (+9 defensa, otorga inmunidad a veneno)
    - Tacones femme fatale (+5 poder mágico, +5 terapeucidad, +5 espíritu, otorga 10% de dominio de látigos)
    Inmune a rayo (x0)
    Inmune a veneno
    Inmune a electrocución

    Habilidades pasivas:
    - Ahorro de PM (consume un 20% menos de PM al usar magias)
    - Desnivel (si se lanzan tres dados -y solo si se lanzan los tres- puedes suprimir una de las cifras de la tirada de dados para magias niveladas)
    - Apuesta segura (mejora magias arriesgadas, añadiendo una posibilidad de obtener un resultado mejor aún)
    - Crupier astuta [solo barajas] (al usar el comando atacar cuando se usen barajas, puedes sacar dos cartas en vez de una, y puedes elegir la carta que desees aplicar de entre las dos. Sin embargo, si sacas dos veces la misma, quedas sin hacer nada. Si se combina con Crupier rápida, puedes robar dos cartas, escoger una a usar, robar otras dos y escoger otra a usar)
    - Encanto: cuando se inicie una batalla por la espalda, si Roxanne está en el grupo activo, habrá un 50% de probabilidades de que, al iniciar, pase a ser normal. Se lanzará un dado de 2 caras y, si sale 1, la batalla no será sorpresa.
    - Sex appeal: recibe un 20% menos de daño de enemigos humanoides, y será un 33% menos si el enemigo es un hombre.
    - Bisexual mess: las habilidades de "Seducción" de Roxy pasan a ser aplicables tanto a hombres como a mujeres por igual.
    - Quiebramentes: las técnicas físicas harán daño a la defensa mágica del enemigo y no a su defensa. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. Habilidades afectadas actualmente: Azote domador, Latigazo irritante, Azote represalia. ACTIVADA.

    Habilidades y técnicas:
    - Brisca [solo barajas]: elige tres objetivos, amigos o enemigos. Luego, roba tres cartas. Asigna una de ellas al objetivo, aplicando ese efecto al mismo; las otras dos se aplicarán a los otros dos objetivos al azar, una a cada uno (Coste: 8 PM)
    - Azote domador [solo látigos]: golpea con el látigo, haciendo bastante daño a enemigos animaloides. +10 daño, hace daño x2 a enemigos animaloides. [Coste: 6 PM]
    - Latigazo irritante [solo látigos]: golpea a un enemigo y le ocasiona molestia. +10 daño, lanza un dado de 3 caras, si sale algo distinto a 1, causa molestia al objetivo. [Coste: 14 PM]
    - Azote represalia [solo látigos]: golpea a todos los enemigos, dañándoles más cuantos más estados alterados padezcan. +5 Daño físico, golpea a todos. El daño final se multiplica por 1 + 0,2 por cada estado alterado positivo del enemigo. [Coste: 18 PM]
    - Noqueador [solo palos]: golpe muy poderoso, pero que no siempre acierta. +50 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, solo acierta si sale 1. [Coste: 5 PM]
    - Muac~: lanza un beso sensual al enemigo, encandilándole. El efecto que tendrá dependerá de si el enemigo es un enemigo o un aliado y de si es un hombre o no. Con enemigos humanoides, lanza un dado de 2 caras, funciona si sale 1. En aliados, sana sus estados negativos e incrementa el daño del siguiente ataque que el aliado haga a x1,25. En enemigos, anula sus estados beneficiosos y reduce el daño que el objetivo hará en su siguiente ataque a x0,75 (Coste: 10 PM)
    - Puf puf~: el enemigo comprobará lo que es el auténtico amor~. Lanza un dado de 5 caras, si sale 1, causa Muerte Súbita al objetivo, si sale 2, causa Inútil al objetivo. En caso de que el rival sea inmune a Muerte Súbita, si sale 1 le causará Inútil. Si el rival es humanoide, el dado es de 3 caras (Coste: 25 PM)
    - Ojitos: le pone ojitos al rival, que se sentirá incómodo y dejará de apuntarla a ella a la hora de atacar. Sin embargo, si el enemigo es un hombre, tendrá el efecto contrario, atrayendo hacia ella los ataques. El rival afectado no la atacará o solo la atacará a ella, a elección de la usuaria. Durará como cualquier estado. No afecta a ataques de área. (Coste: 10 PM)
    - Relamerse: se relame y muerde el labio con sensualidad, deleitándose con la imagen de su enemigo apalizado. Roxy ganará estados beneficiosos en función del número de enemigos presentes. Si entre los enemigos hay un hombre, el efecto será mayor. Gana estados entre Bravura, Fe, Coraza, Escudo, Tónico y Bendición al azar; ganará uno de esos estados aleatoriamente por cada enemigo presente en el campo. Además, siempre que haya enemigos humanoides en el equipo rival, gana otro estado adicional al azar entre Revitalia (x0,2 ratio), Autolázaro y Espejo. (Coste: 20 PM)
    - Los damos primero: cede su turno a un aliado cualquiera, que atacará tanto el turno que le corresponda como en de Roxanne. Esta habilidad no puede usarse más de una vez por ronda, y no puede cederse un turno a un aliado que ya tenga tres turnos en esa ronda. (Coste: 20 PM)
    - Rompebrazo: causa Antibravura a un rival si sale algo distinto de 1 en un dado de 3 caras; con palos, el efecto es garantizado. (Coste: 13 PM)
    - Rompemente: causa Antife a un rival si sale algo distinto de 1 en un dado de 3 caras. Con palos, el efecto es garantizado. (Coste: 13 PM)
    - Rompecoraza: causa Anticoraza a un rival si sale algo distinto de 1 en un dado de 3 caras. Con palos, el efecto es garantizado. (Coste: 13 PM)
    - Rompeespíritu: causa Antiescudo a un rival si sale algo distinto de 1 en un dado de 3 caras. Con palos, el efecto es garantizado. (Coste: 13 PM)

    Magia rosa:
    - Azar: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 30 y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro, Hielo, Electro, Aero, Aqua, Geo, Sombra, Lumen (Coste: 5 PM)
    - Azar+: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15 y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro+, Hielo+, Electro+, Aero+, Aqua+, Geo+, Sombra+, Lumen+ (Coste: 10 PM)
    - Azar++: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 70 + ratio mágico x0,3, y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro++, Hielo++, Electro++, Aero++, Aqua++, Geo++, Sombra++, Lumen++ (Coste: 15 PM)
    - Ruleta: usa "elegir de una lista" con todos los personajes, amigos y enemigos, que haya en el campo. El afortunado caerá completamente KO; esta habilidad sobrepasa inmunidades a muerte súbita, pero no funcionará con bosses y enemigos especiales (Coste: 1/10 PM máximos)
    - Ruleta+: usa "elegir de una lista" con todos los personajes, amigos y enemigos, que haya en el campo, y tírala tres veces. Los afortunados caerán completamente KO; esta habilidad sobrepasa inmunidades a muerte súbita, pero no funcionará con bosses y enemigos especiales (Coste: 1/5 de PM máximos)
    - Ruleta++: usa "elegir de una lista" con dos opciones: aliados y enemigos. Quienes salgan caerán KO, de manera que si sale aliados será Game Over automático, y si sale enemigos será victoria automática; esta habilidad sobrepasa inmunidades a muerte súbita, pero, no funcionará con bosses y enemigos especiales (Coste: 1/2 de PM máximos)
    - Multisorpresa: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: Coraza, Escudo, Bravura, Fe, Anticoraza, Antiescudo, Antibravura, Antife (Coste: 6 PM)
    - Multisorpresa+: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: Bravura, Fe, Prisa, Presto, Antibravura, Antife, Freno, Paro (Coste: 10 PM)
    - Multisorpresa++: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: Barrera (x2), Antitodo (x2), Prisa, Presto, Deterioro, Paro, Virus, Inútil (Coste: 11 PM)
    - Cura+ Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. +50 PS, ratio x0,33 (Coste: 10 PM)
    - Cometa Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. 20 Daño mágico neutral + ratio mágico x0,2, golpea tres veces (Coste: 12 PM)
    - Rompetodo Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. Causa Antibravura, Anticoraza, Antife y Antiescudo (Coste: 13 PM)
    - Sanctus Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. El daño realizado por esta magia será mayor cuantos más dados se tiren; si se suprime un dado con desnivel, contará como dos dados. Lanza un hechizo Sanctus sobre todos los afectados: 60/80/100 daño mágico, elemento luz, ratio mágico x0,33. Si la terapeucidad es más alta que el poder mágico, toma el ratio de ella. (Coste: 29 PM)
    - Fulgor Oscuro Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. El daño realizado por esta magia será mayor cuantos más dados se tiren; si se suprime un dado con desnivel, contará como dos dados. Lanza un hechizo Fulgor Oscuro sobre todos los afectados: 60/80/100 daño mágico, elemento oscuridad, ratio mágico x0,33. Si el espíritu es más alto que el poder mágico, toma el ratio de él. (Coste: 29 PM)
    - Ultrarrecarga Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Roxy nunca puede ser ella misma objeto de este ataque. Para esta magia nivelada, no consumirás los PM del hechizo si no afecta a nadie o si solo afectaría a Roxy. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. Si afecta a los aliados, les devuelve todos sus PM; si afecta a enemigos, además de ese efecto, les sanará en 50 + ratio x0,5 (Coste: 80% PM máx. de Roxy)
    - Barrera trampa: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, otorga Coraza y Escudo a un aliado. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, causa Anticoraza y Antiescudo a dicho aliado. Si sale 11, otorga Coraza, Escudo, Barrera (x1) y Antitodo (x1) a un aliado (Coste: 11 PM)
    - Subidón peligroso: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, otorga Bravura y Fe a un aliado. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, causa Antibravura y Antife a dicho aliado. Si sale 11, otorga Bravura, Fe, Bendición y Tónico a un aliado (Coste: 11 PM)
    - Tiempo impreciso: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, causa Freno a todos los enemigos. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, otorga Prisa a todos los enemigos. Si sale 11, causa Paro a un enemigo y Freno al resto (Coste: 16 PM)
    - Veneno extraño: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, causa Veneno a todos los enemigos. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, otorga Revitalia a todos los enemigos; si sale 11, causa Necrosis a todos los enemigos (Coste: 16 PM)
    - Presión incierta: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 3, causa Condena (turnos según espíritu) a todos los enemigos y si sale entre 4 y 7, causa Piedra (turnos según espíritu) a todos los enemigos. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, otorga Autolázaro (revive con un 25% de PS) y Velo a todos los enemigos. Si sale 11, causa Muerte Súbita a todos los enemigos, o los petrifica automáticamente si fuesen inmunes a Muerte (Coste: 20 PM)
    - Vida o muerte: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, revive a todos los aliados caídos con PS iguales a ratio x0,33 y sana todos los problemas de estado de los aliados en pie; si sale entre 8 y 10, sin embargo, utiliza Muerte+ sobre todo el grupo aliado, con 1/3 de posibilidades de éxito para cada aliado; si sale 11, revive a todos los aliados caídos con PS igual a ratio x0,5 de sus PS máximos, sana los problemas de estado de los aliados en pie y les cura, además, en ratio x0,25 (Coste: 20 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada "3" que se obtenga en un dado; +50 por cada "7" que se obtenga en un dado (si se usan barajas y esta tiene 20 cartas o más, el número "13" y el número "17" tienen el mismo efecto que el 3 y el 7 respectivamente); +20 por cada magia rosa que "acierte", esto es, que ataque a una debilidad, asigne efectos perjudiciales a un rival o efectos positivos a un aliado.
    - Bonus: +10% en cuatro estadísticas aleatorias entre fuerza, defensa, poder mágico, terapeucidad, espíritu y defensa mágica; si se repite una de ellas, se stackearán las subidas en esa estadística.
    - Habilidad pasiva: Suerte Rosada: todas las tiradas de dados o elecciones de listas que haga Roxy se podrán repetir si el resultado no es el deseado. No aplica a Barajas. Además de esto, Roxy podrá usar, solo mientras está en trance, las habilidades de cualquier aliado secundario que esté en su bando -no Navis-, incluso aunque no esté peleando en ese momento. En el último turno de trance de Roxy, esta puede lanzar un dado de 10 caras y, si sale más de 7, lo conserva por un turno más. Esto solo puede hacerse una vez.

    Inventario:
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x5)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x5)
    - Éter X (+30 PM, ratio x0,33) (x3)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,2, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x5)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x5)
    - Poción X (+70 PS, ratio x0,5) (x3)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x5)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33 (actual: 30)) (x1)
    - Pluma de fénix (revive a un aliado caído con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33 (actual: 30)) (x3)
    - Elixir medio (sana a la mitad de su máximo los PS y PM de un aliado) (x3)
    - Bomba de humo (permite huir de combates) x3
    - Donificador (al tomarlo, el próximo ataque elemental hará x3 de daño final) (x1)
    - Siete males (al tomarla, se adquiere un estado según espíritu [7M] que hará que los ataques físicos causen, aleatoriamente según una lista, uno de los siguientes estados con cada golpe: Ceguera, Mudez, Sueño, Veneno, Freno, Confusión, Dolor)
    - Dardo de caza (lánzalo contra un enemigo normal con menos de un 25% de vida y lo eliminarás automáticamente, obteniendo su drop de caza) (x1)
    - Pócima de pereza: quien la tome, caerá en estado Sueño, pero recibirá a cambio Revitalia (ratio x0,33), Resanación (ratio x0,2), Coraza, Escudo y Autolázaro. Además, aumenta en un 20% el poder mágico.
    [​IMG]
    JAZZ
    Lvl. 62
    Exp. sig. nv.: 1540
    PH: 1
    - PS: 175/176
    - PM: 54/109
    - Trance: 60/100
    - Fuerza: 155
    - Defensa: 117
    - Poder Mágico: 67
    - Terapeucidad: 57
    - Espíritu: 99
    - Defensa Mágica: 105
    - Velocidad: 203

    Armas equipadas:
    - Yoichinoyumi (Req.: 30% dominio): arma sublime. 33 Daño físico (Media fue-vel: 194). Efectos:
    >> Largo alcance: hace el mismo daño desde y hacia la fila trasera.
    >> Raudo+: Gastando 15 PM, el ataque básico o técnica usada con este arco solo tomará en cuenta la velocidad del usuario; si se posee "Raudo", añadirá un extra de x0,25 la fuerza en su lugar.
    >> Autotenue: el usuario activa automáticamente "Tenue" (TEN) al bajar sus PS de 1/4, estado en el que queda inalcanzable e intargeteable por cualquier enemigo con daño físico, durando en ese estado hasta que reciba daño de otra fuente o el usuario ataque o sea curado)

    - Lancelot (Req: 20% dominio): arma sublime. -9 Potencia física. Efectos:
    >> Penetrante: ignora 1/3 de la defensa del enemigo.
    >> Extrapenetrante: si se gastan 5 PM, pasa a sobrepasar 1/2 de la defensa del enemigo.
    >> Multiataque: si se gastan 5 PM, golpea dos veces; si se gastan 15 PM, golpea tres veces.
    - Moguarco (20 Daño físico, hace el mismo daño desde la fila trasera; si se elimina a un monstruo con esta arma, se obtiene su drop de caza. +5% Poder mágico del usuario cuando se porta) (Media fue-vel: 194)

    Dominio de armas:
    - Arcos (30%)
    - Fusiles (35%)
    - Dagas (10%)

    Armadura equipada:
    - Gafas oscuras (+10 defensa mágica, +5 espíritu, +5 velocidad; otorga resistencia a ceguera (+1 al dado o 1 de 5 si es seguro) y otorga un 10% de dominio de fusiles) (Clase: A) [cabeza]
    - Peto de espía (+9 velocidad, +3 defensa, +3 defensa mágica, +3 espíritu, +5 fuerza; otorga un 5% de dominio de arcos y fusiles) (Clase: B) [cuerpo]
    - Pantalones ostentosos (+5 defensa física, +10 defensa mágica, hace resistente a rayo e inmune a electrocución) [piernas]
    - Botas multiusos (+5 Defensa, +5 Defensa mágica, +5 Velocidad, hace ligeramente resistente a todos los elementos) [pies]
    Resistente a fuego, frío, agua, viento, tierra, luz, oscuridad (x0,8)
    Resistente a rayo (x0,3)
    Inmune a electrocución

    Habilidades pasivas:
    - Superviviente: se vuelve mucho menos susceptible a muerte súbita, condena, zombi, electrocución, congelamiento y ardor. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de un estado mortal sobre el usuario. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el estado aun así.
    - Último estertor: sobrevive a cualquier ataque que le dejaría KO, quedando con 1 PV, si tenía un 50% o más de sus PS máximos al recibir el ataque.
    - Una vez más: sobrevive a un ataque multigolpe cuando el segundo y sucesivos golpes le habrían dejado KO, quedando con 1 PV. Esta habilidad no se activará si el golpe que le dejaría KO es el primero de la sucesión (una vez por batalla).
    - Vista de halcón: el usuario será mucho menos susceptible a sufrir ceguera o bajadas de precisión de cualquier tipo. Aumenta en dos >> tres caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de ceguera o efectos similares. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 >> 4 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el efecto aun así.
    - Autopoción: cada vez que es dañado, puede consumir automáticamente y sin gastar su turno una poción, ultrapoción o Poción X. Si lo hace, consume el objeto. Al recibir daño y llegar tu próximo turno, decide si usar una poción o no, pudiendo hacer otra acción en el turno. No puedes elegir qué poción usar: primero se priorizan Pociones, luego Ultrapociones en su defecto, luego Pociones X en su defecto.
    - Letalidad 2: sus ataques que ocasionen muerte súbita tendrán muchas más probabilidades de éxito.
    - Pentakill: cada baja causada por Jazz se va acumulando; a la quinta baja causada, Jazz gozará de un turno adicional inmediatamente después de causarla. Si se producen bajas por muerte súbita, cuenta doble. En mazmorras, las acumulaciones se pueden guardar entre batallas. [Bajas: 0/5]
    - Raudo: al atacar con arcos, toma en cuenta un 75% de la velocidad y un 25% de la fuerza en lugar de la media de ambas. Esta habilidad puede activarse o desactivarse. ACTIVADA.

    Habilidades y técnicas:
    - A cubierto: hasta su turno siguiente, no puede ser objetivo de ataques del rival (no evita golpes en área) (Coste: 10 PM)
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 6 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Lluvia de flechas [solo arcos]: lanza una flecha al cielo, que explota en el aire y cae en forma de pequeñas balas de energía, dañando a todos los enemigos. -15 Daño físico, golpea a todos los enemigos de una misma fila, hace el mismo daño desde y a la fila de atrás. (Coste: 14 PM)
    - Flecha de cupido [solo arcos]: dispara una flecha encantada a un enemigo o a un amigo, dañando a los enemigos ligeramente y curando un poco a los aliados. El objetivo quedará marcado. Si dispara otra flecha posteriormente, los personajes marcados quedarán ligados, y lo que sufra uno lo sufrirá el otro. Solo se puede ligar a dos personajes. Contra enemigos, +5 daño físico; contra aliados, +15 PS, ratio x0,2. Dos enemigos o aliados (o aliado-enemigo) golpeados en turnos distintos por la habilidad se enlazan por lo que dure según espíritu, empezando a contar desde el segundo disparo. (Coste: 8 PM)
    - Carga explosiva [solo fusiles]: carga balas explosivas en la recámara, y entra en un estado especial. Durante ese estado, sus ataques harán menos daño, pero golpearán a todos los enemigos. Divide el daño resultante de la fórmula a la mitad, pero golpea a todos con cada ataque. Los turnos que dure el efecto dependen del Espíritu, como cualquier estado (Coste: 10 PM)
    - Disparo antitanque [solo fusiles]: apunta con precisión. Al turno siguiente, dispara, haciendo daño adicional a enemigos acorazados, a los que dejará sin defensas reforzadas. El ataque no funcionará si es golpeado entre la carga y el disparo. Primero carga, en el próximo turno dispara; se interrumpirá si es golpeado antes. +15 Daño físico. Si el enemigo es acorazado, será +30 Daño físico, y romperá su coraza o bajará su defensa. (Coste: 15 PM)
    - Disparo mortal [solo fusiles]: apunta con precisión. Al turno siguiente, dispara, causando muerte súbita al enemigo o haciéndole mucho daño si es inmune. El ataque no funcionará si es golpeado entre carga y disparo. Primero carga, en el próximo turno dispara; se interrumpirá si es golpeado antes. Causa muerte súbita automáticamente, salvo si el rival es inmune; en ese caso, hace +40 Daño físico. (Coste: 18 PM)
    - Asesinato: puede matar al instante a un enemigo, siempre que no sea inmune a muerte súbita. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, el enemigo morirá (Coste: 15 PM)
    - Masacre: puede matar al instante a todos los enemigos, siempre que no sean inmunes a muerte súbita. Lanza un dado de 3 caras por cada enemigo, si sale 1, este morirá (Coste: 30 PM)
    - Aniquilación: elimina a todos los enemigos con menos del 25% de la vida máxima, incluso si son inmunes a muerte súbita (aunque no funcionará con ciertos enemigos) (Coste: 25 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +20 si consigue causar muerte súbita a un enemigo; +5 cada vez que le llega el turno. Pierde 50 de trance si termina una batalla teniendo 100 sin haberse transformado. Activar el trance de Jazz, además, sube en 20 puntos el trance del aliado con menos carga del mismo (si fuese a llegar a 100 por este efecto, el aliado quedará con 99 en su lugar).

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,2) (x1)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x5)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x5)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x4)
    - Elixir medio (sana a la mitad de su máximo los PS y PM de un aliado) (x1)
    - Omnielixir (cura todos los PS y PM a todo el grupo) (x1)
    - Colirio (cura ceguera) (x2)
    - Colirio (cura ceguera) (x2)
    - Antídoto (cura veneno) (x1)
    - Refresco (cura Ardor) (x1)
    - Caldo (cura Congelación) (x1)
    - Estimulante (cura Electrocución) (x1)
    - Bomba de humo (permite huir de combates) (x2)
    - Dardo de caza (lánzalo contra un enemigo normal con menos de un 25% de vida y lo eliminarás automáticamente, obteniendo su drop de caza) (x1)
    - Bomba terrible (50 Daño mágico, elemento fuego, golpea a todos el daño se calcula con el espíritu. Causa un estado alterado aleatorio a cada enemigo entre Ceguera, Mudez, Sueño, Amnesia, Veneno, Piedra e Inútil) (x1)
    AIDAN (Navi)
    Lvl. 50
    Exp. Sig. Lvl.: 2000
    Terapeucidad: 90
    Espíritu: 90
    Veñocidad: 120

    Habilidades pasivas:
    - Fuga (en cada turno de Aidan, el grupo puede decidir no usar sus acciones de apoyo y en su lugar tratar de huir de la batalla. Lanza en ese caso un dado de 2 caras, si sale 1, el grupo huye)

    Acciones de apoyo (d99):
    - Asalto relámpago (salta rápidamente contra el enemigo con más PS actuales. Le restará un porcentaje de PS equivalente a la diferencia de espíritus, respetando barreras de daño máximo) (1-15)
    - Distracción (Aidan se mueve con rapidez por el campo, atrayendo la atención de los rivales a un punto concreto. Concentra los ataques enemigos en el aliado seleccionado hasta el próximo turno de Aidan; se puede decidir reactivar esta acción en lugar de repetir la tirada para prolongar el efecto por un turno más, hasta tres turnos en total) (16-25)
    - Celeridad (otorga Prisa al aliado con menos velocidad de entre los que no tengan ya Prisa) (26-35)
    - Broma distendida (cura en ratio x0,6 a todo el grupo, pero si se repite más veces la acción en la batalla, reduce cada vez en -0,2 el efecto. Tras la tercera vez, el movimiento deja de tener efecto (36-50)
    - Impulso (otorga Presto al aliado con menos velocidad de entre los que no tengan ya Presto) (51-55)
    - Tu turno (cede su turno a un aliado a elección, de manera que actuará inmediatamente) (56-60)
    [​IMG]
    FAUNA
    Lvl. 61
    Exp. sig. nv.: 1090
    PH: 7
    - PS: 153/153
    - PM: 126/164
    - Trance: 61/100
    - Fuerza: 58
    - Defensa: 73
    - Poder Mágico: 87
    - Terapeucidad: 148
    - Espíritu: 87
    - Defensa Mágica: 106 (101)
    - Velocidad: 97

    Dominio de armas:
    +15% Arcos
    +10% Bastones

    Armas equipadas:
    - Arco rúnico (13 Daño físico, hace el mismo daño desde la fila de atrás; quien lo porte recibirá un bonus de x1,25 potencia base en cualquier magia, técnica u objeto que provoque daño mágico) (Req.: 10% dominio arcos) (Media fue-vel: 74)

    Armadura equipada:
    - Gorro mogumago (+5 Defensa mágica, hace al portador resistente (x0,75) al frío. El usuario será reanimado siempre con 1/10 adicional de sus PS máximos, al margen de lo que recupere el objeto/hechizo que lo revivió. Si se tiene el set Mogumago completo, sube la defensa mágica del usuario en un 5%)
    - Traje mogumago (+7 Defensa, el portador hará 10 PS de daño a todo enemigo que le ataque físicamente; si este efecto se acumula con otros similares, el máximo daño posible será 50 PS. Si se tiene el set Mogumago completo, sube la defensa mágica del usuario en un 5%)
    - Pantalones mogumagos (+4 Defensa, +4 Defensa mágica, el portador hará 10 PS de daño a todo enemigo que le ataque físicamente; si este efecto se acumula con otros similares, el máximo daño posible será 50 PS. Si se tiene el set Mogumago completo, sube la defensa mágica del usuario en un 5%)
    - Botas mogumagas (+3 Velocidad, +10 PS, hace inmune al estado Congelación. Si se tiene el set Mogumago completo, sube la defensa mágica del usuario en un 5%)
    Resistente a frío (x0,75)
    Inmune a congelación
    Daño de 20 PS por contacto

    Habilidades pasivas:
    - Mejor trance: sube a 4 el número de turnos que dura el trance de la usuaria y modifica el bonus de estadísticas.
    - Más trance: acelera la acumulación de trance.
    - Vista de halcón: el usuario será mucho menos susceptible a sufrir ceguera o bajadas de precisión de cualquier tipo. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de ceguera o efectos similares. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el efecto aun así.
    - Don sanador: si Fauna usa una habilidad u objeto que suponga una curación y lleve aparejado un ratio sobre sí misma o un aliado, y en su próxima acción usa otra habilidad u objeto curativo con ratio (aunque sea otra acción distinta), la segunda habilidad u objeto mejora su ratio +0,2. Se sigue acumulando esa mejora si se siguen usando curaciones sucesivas en la misma persona, sumando cada vez un +0,2 extra.
    - Don de luz: mejora el poder de los ataques de elemento luz de la usuaria. La potencia base de todo arma, magia, objeto o técnica que tenga elemento luz se multiplicará x1,25 (excluye invocaciones).
    - Compensación PM: recupera un 5% de la mitad de la vida curada con hechizos curativos (solo la que sea efectivamente curada, no el total del resultado del hechizo) en forma de PM (máx. 10 PM).
    - Geocontrol: Rocas: el usuario gana un 20% de defensa cuando lucha en cuevas, terrenos montañosos, desiertos y terrenos sólidos en general.
    - Geocontrol: Aguas: el usuario gana un 20% de poder mágico cuando lucha en mares, lagos, pantanos, costas, y terrenos cercanos a agua en general.

    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 4 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Paz mental [solo bastones]: crea un aura que protege a los aliados de sufrir daño aumentado por debilidades elementales. Otorga a todos los aliados un estado especial (P.M.) según espíritu. Mientras dure, cualquier debilidad elemental, sea natural o sea motivada por Aquiles o algún otro efecto, será anulada y el grupo recibirá daño neutro por ella. (Coste: 12 PM)
    - Paz espiritual [solo bastones]: crea un aura que protege a los aliados de sufrir estados perjudiciales por tres turnos. Otorga a todos los aliados un estado especial (P.E.) por tres turnos. Mienteas dure, cualquier estado negativo no funcionará en el grupo. (Coste: 22 PM)
    - Elevación etérica [solo bastones]: suprime todos los estados positivos de los aliados y negativos de los enemigos y recupera a cada miembro del grupo PS y PM acordes a la cantidad de estados eliminados. Elimina estados positivos del grupo propio y negativos del rival; a cambio, cura en +10 PS y +5 PM por cada estado eliminado a todo el grupo aliado, +ratio 0,2 a PS y 0,1 a PM. Solo funciona si hay al menos un estado que eliminar. (Coste: 10 PM)
    - Lluvia de piedad: hace caer una lluvia de energía curativa que restablece mínimamente los PV y PM del grupo durante tres turnos. PV curados por turno: Terapeucidad x0,1; PM curados por turno: Terapeucidad x0,05 (máx. 5 PM). (Coste: 15 PM)
    - Fuerza natural: concentra la energía del ambiente y daña a un rival, mermando moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se merme dependerá del terreno en el que se luche. 15 Daño Mágico neutro. Bajará (en un 10%) la fuerza en ciudades/lugares tecnológicos, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa mágica en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Máximo 20% acumulado. (Coste: 10 PM)
    - Cura natural: concentra la energía del ambiente y cura a un aliado, subiendo moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se mejore dependerá del terreno en el que se luche. +30 PS, Ratio x0,33. Subirá (en un 10%) la fuerza en ciudades/lugares tecnológicos, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa mágica en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Solo se stackea hasta un máximo de +20% puntos. (Coste: 17 PM)
    - Magia natural: concentra la energía del ambiente y la materializa, lanzando un ataque mágico avanzado a todos los enemigos, cuyo elemento dependerá del terreno en el que se encuentre. 50 Daño mágico, golpea a todos, ratio mágico x0,15. Será Omnielectro+ (rayo) en ciudades/lugares tecnológicos, Omnigeo+ (tierra) en montañas/cuevas, Omniaqua+ (agua) en lagos/costas/mar y Omniaero+ (viento) en Bosques/Praderas/Espacios verdes. (Coste: 25 PM)
    - Energía natural: concentra la energía del ambiente y la altera, bajando bastante un atributo de todos los rivales y subiendo bastante un atributo del grupo. Dependerá el atributo bajado y subido del terreno en el que se encuentre, siendo el subido el afín al terreno en el que se encuentra la usuaria y el bajado el afín al terreno opuesto (Siendo Urbe vs Bosque y Rocas vs Aguas). Sube en un 20% una estadística a todos los aliados y baja en un 20% otra a todos los enemigos según la zona: sube fuerza, baja def.mág. en ciudades/lugares tecnológicos; sube defensa, baja p.mág. en montañas/cuevas; sube poder mágico, baja def. en lagos/costas/mar; y sube defensa mágica, baja fuerza en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Solo stackea hasta 40%. (Coste: 20 PM)

    Magia blanca:
    -Cura: +20 PS. Ratio x0,2 (Coste: 6 PM)
    -Cura+: +40 PS. Ratio x0,33 (Coste: 14 PM)
    -Cura++: +60 PS. Ratio x0,5 (Coste: 22 PM)
    -Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    -Omnicura+: +40 PS. Ratio x0,5. Cura a todos los aliados (Coste: 38 PM)
    -Lázaro: revive a un aliado caído, con 1/4 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 20 PM)
    -Lázaro+: revive a un aliado caído, con 1/2 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 32 PM)
    -Luz: sana ceguera (Coste: 5 PM)
    -Vocal: sana mudez (Coste: 5 PM)
    -Pura: sana veneno (Coste: 5 PM)
    -Despejar: sana sueño, amnesia y confusión (Coste: 6 PM)
    -Relax: sana piedra o la cuenta atrás de esta (Coste: 6 PM)
    -Esna: cura cualquier estado alterado negativo de un aliado. Sanará todos los estados que tenga el objetivo (Coste: 16 PM)
    -Esna+: cura cualquier estado alterado negativo de todos los aliados. Sanará todos los estados que tengan los objetivos (Coste: 30 PM)
    -Antimagia: elimina todos los estados alterados positivos que tenga el enemigo (Coste: 20 PM)
    -Antimagia+: elimina todos los estados alterados positivos que tengan todos los enemigos (Coste: 32 PM)
    -Antitodo: otorga inmunidad a los elementos a un aliado, pero solo protege de un ataque, desapareciendo el estado tras recibir un ataque elemental (Coste: 8 PM)
    -Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Astra: otorga velo a un aliado, protegiéndole de sufrir estados negativos por la duración del estado (Coste: 12 PM)
    -Revitalia: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 16 PM)
    -Revitalia+: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,4 (Coste: 28 PM)
    -Resanación: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, curará los PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,1 (Coste: 20 PM)
    -Inversión: causa Inversión a un enemigo (Coste: 20 PM)
    -Lumen: 40 daño mágico, elemento luz (Coste: 6 PM)
    -Lumen+: 65 daño mágico + ratio mágico x0,15, elemento luz (Coste: 13 PM)
    -Lumen++: 90 daño mágico + ratio mágico x0,25, elemento luz (Coste: 20 PM)
    -Sanctus: 125 daño mágico + ratio mágico x0,33; elemento luz. Si la terapeucidad es más alta que el poder mágico, toma el ratio de ella (Coste: 28 PM)

    Invocar:
    Eikons:
    - Transmutar a Erin: Odín: permite a Erin transmutarse en Odín, vinculándola a algún aliado para que pueda mantener su conciencia.
    - Transmutar a Rigel: Bahamut: permite a Rigel transmutarse en Bahamut, vinculándolo a algún aliado para que pueda mantener su conciencia.
    - Transmutar a Brigid: Shinryu: permite a Brigid transmutarse en Shinryu, vincukándola a algún aliado para que pueda mantener su conciencia.
    Eidolones
    - Gilgamesh (nv. 1): invoca a Gilgamesh, el eidolón de Zénit. Usa una cadena poderosa de ataques, golpeando aleatoriamente a los enemigos con sus diferentes espadas. Baile de espadas: Causa entre 2 y 8 golpes, con 100 de ofensiva para el cálculo de daño, a enemigos aleatorios. El número de golpes y los enemigos golpeados se decidirá por dados. Activable solo cuando los PS de algún aliado estén por debajo de 1/4 (Coste: 25 PM)
    - Fénix (nv. 1): invoca a Fénix, el eidolón de Claire. Su poder curativo sana y revive a todos los aliados. Renacimiento: Revive a cualquier aliado caído con un 25% de sus PS máximos, y sana en 1/4 de sus PS máximos al resto de aliados que estén en pie. Activable solo cuando al menos dos aliados han caído KO, o cuando el grupo ha sufrido KOs en tres o más ocasiones en total (Coste: 30 PM)
    - Shemhazai (nv. 2): invoca a Shemhazai, el eidolón de Abdhel. Aprovecha los restos de energía latentes en el campo para activar un poderoso ataque mental contra un enemigo. Descarga mental: Daña a un enemigo con daño plano, acorde a la cantidad de PM consumidos por el grupo (resultado de sumar la diferencia de PM máximos y PM actuales de todo el grupo), a 1 PM = 1 PS de daño, máximo de 150 PS de daño. Activable solo cuando o bien Fauna tenga todos sus PM, o bien Fauna tenga menos de 1/3 de sus PM. (Usado 1 vez en nivel 2)
    - Fenrir (nv.2): invoca a Fenrir, el lobo lunar. Su aullido purifica a los aliados y les devuelve las energías perdidas. Aullido lunar: Cura todos los problemas de estado negativos del grupo y reestablece los PM de todos los aliados (excluyendo a Fauna) curándolos en 1/2 de su máximo + ratio x0,2. Activable solo cuando alguien en el bando aliado tiene dos o más estados alterados negativos (Coste: 20 PM) (Usado 1 vez en nivel 2)
    - Hecatónquiro (nv. 2): invoca a Hecatónquiro, el asesino silente. Con sus múltiples brazos, ejecuta a todos aquellos que padecen afecciones. Tajos letales: Causa hasta 100 puntos de daños a todos los enemigos con estados alterados, de forma fija. Si hay enemigos con estados mortales y son susceptibles de muerte súbita, los ejecuta; en caso contrario, el daño será de 150. Activable solo cuando en el bando rival hay en pie al menos 3 estados negativos (Coste: 25 PM)
    - Cúchulainn (nv.1): invoca a Cúchulainn, el impuro. El cazador de invocadores ahora no es más que un monstruo horripilante y putrefacto, representación física de lo que fue en vida. Ponzoña: Daña con 50 puntos de daño fijo a todos los enemigos y les causa Veneno. Si ya padecían veneno, el daño será de 100 y causará Necrosis. Activable solo cuando el número de enemigos presentes iguala o supera al número de aliados, o cuando Fauna padece un estado mortal (Coste: 25 PM)

    Espers:
    - Rubí: invoca al esper Rubí, dotado con el poder del cristal. Brillo de Rubí: Otorga espejo a todo el grupo. En trance, cura además a todo el grupo en ratio x0,5 (Coste: 40 PM).
    - Belias: invoca al esper Belias, dotado con el poder del fuego. Llamas del Ogro: +100 daño físico, elemento fuego. El daño se calcula con la media de fuerza de todos los miembros del grupo activo (excluyendo a Fauna). En trance, daña gravemente corazas de todos los enemigos, golpeado y no golpeados (Coste: 25 PM)
    - Adrammelech: invoca al esper Adrammelech, dotado con el poder del rayo. Rayos del Iracundo: +30 daño mágico, ratio mágico x0,33, elemento rayo, golpea tres veces. En trance, también otorga Prisa a Fauna. (Coste: 25 PM)
    - Fámfrit: invoca al esper Fámfrit, dotado con el poder del agua. Torrente imparable: +60 daño mágico, ratio añadido en base a la terapeucidad de Fauna de x0,2, elemento agua, golpea a todos. En trance, tiene 1/3 de posibilidades de causar Freno a cada enemigo (Coste: 25 PM).
    - Efrey [solo con Erin]: invoca al esper Efrey, la manifestación de los rescoldos del alma de Arthur. El corrompido Efrey murió una vez, y ahora, su hálito concentra el poder de la muerte. Aliento zombi: Causa Zombi a todos los rivales. En trance, causará también veneno. (Coste: 25 PM)
    - Kirin [solo con Rigel]: invoca al esper Kirin, manifestación de los remanentes de Arianna, la hermana de Wedge y Biggs. Aún desde la tumba, sigue cuidando de todos. Regeneración: Otorga Revitalia al grupo y sana estados alterados negativos. En trance, regenera además los PM del grupo en 1/5 de su máximo. (Coste: 35 PM)
    - Enkidoh [solo con Brigid]: invoca al esper Enkidoh, manifestación del primer recipiente del Shinryu, compañero fiel de Zénit. Compañero fiel: Daña a todos los enemigos con +20 daño físico, calculándolo con el espíritu de Fauna como base; además, habilita la posibilidad de invocar a Gilgamesh en cualquier momento en esa batalla. En trance, sube además el daño final que haga Gilgamesh en x1,33. (Coste: 20 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +13 por cada curación de estados. +7 por cada curación de PS.
    - Bonus: +10% Terapeucidad, +10% Defensa Mágica, +20% Poder Mágico.
    - Habilidad pasiva: Eco Blanco: permite usar dos hechizos de magia blanca y/o geomancias en un mismo turno, consumiendo la mitad de PM del hechizo/geomancia que menos gaste.

    Inventario:
    - Antídoto (sana veneno) (x3)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído con PS igual a ratio x0,33 (actual: 42)) (x1)
    - Pluma de fénix (revive a un aliado caído con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33 (actual: 42)) (x2)
    - Panacea (cura cualquier problema de estado) (x1)
    - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x6)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x6)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x6)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x7)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,25) (x5)
    - Elixir (sana todos los PS y PM de un aliado) (x1)
    - Escama de pez (x2) (un trozo de una escama de un monstruo acuático, desprendido del resto. Aunque no lo parezca, alberga grandes cualidades mágicas, y, usado por las manos adecuadas, puede lanzarse para que toda la magia se libere de golpe como una explosión al tocar a un enemigo. 20 Daño mágico, daño de agua; el daño se calcula con el espíritu)
    - Dardo de caza (lánzalo contra un enemigo normal con menos de un 25% de vida y lo eliminarás automáticamente, obteniendo su drop de caza) (x1)
    - Pócima de envidia: quien la tome copia todos los estados alterados positivos o negativos, que tengan los rivales, adquiriéndolos todos con contador a 0, pero con el número de turnos que tuviesen los enemigos; si varios enemigos tienen el mismo estado alterado, la duración copiada será la más larga. Además, aumenta en un 20% el espíritu.
    Para acelerar, en la próxima tanda de turnos Maya usa Superanzuelo en el D, que es el único esqueleto que queda vivo, y con eso acabaríamos creo owo
     
    Gigi Blanche ha tirado dados de 99 caras para Aidan Total: 60 $dice
    Gigi Blanche ha tirado dados de 9 caras para Sanctus Nv. ? Total: 20 $dice $dice $dice
    Gigi Blanche ha tirado dados de 9 caras para Sanctus Nv. ? 2 lrpm Total: 15 $dice $dice $dice
    • Gracioso Gracioso x 1
  16.  
    MrJake

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    ¡Fauna sube de nivel! +8 PH
    ¡Aidan sube de nivel!

    Con eso, los esqueletos se deshicieron en poco más que un puñado de huesos fragmentados. No llevaban casi ni diez minutos allí y ya habían acabado con todos los monstruos de aquella zona... hora de moverse para buscar más víctimas, ¿no?
     
    • Fangirl Fangirl x 2
  17.  
    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado bed chem stan

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    Roxy ♥

    —Bueno... ¡eso fue divertido! —exclamé, dando una palmada al aire, y miré a los demás con una sonrisa que para nada denotaba el cansancio que sentía tras haberme exprimido tanto poder mágico—. Y que conste que yo iría a una fiesta así, aunque... elegiría algo diferente a un disfraz de esqueleto~

    Me estiré después, como si nada hubiera pasado, y miré a nuestro alrededor en busca del enano. El crío había decidido enfrentarse al otro grupo de enemigos solo, lo había visto por el rabillo del ojo, lo que significaba que habíamos limpiado aquella zona y podíamos avanzar. ¡Ahora empezaba el trabajo serio, en resumen!

    >>Bajemos, pues. ¿Qué tal... por esa puerta~? —pregunté, señalando una de las dos opciones al azar, y no esperé respuesta antes de empezar a caminar en esa misma dirección.

    >>Puerta este: ???

    Maya usa preparado monstruoso (-20 PM) con los esqueletos que cazó y las pócimas se pueden ir al inventario de Jazz uwu
     
    Última edición: 2 Noviembre 2024
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  18. Threadmarks: Parte superior - Zona este
     
    MrJake

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    Parte superior - Zona este

    Siguiendo a Roxy (sin mucho más remedio si no querían separarse, porque ella iba lanzada en esa dirección) por la puerta este, el grupo accedió a otra sala de aquel lugar, la cual se encontraba, cómo no, llena de monstruos. Más esqueletos, más entes, más de todo.

    De nuevo había un balconcito, pero esta vez la caída no tenía que ser brusca: unas escaleras llevaban cómodamente hacia abajo, descendiendo de planta.

    El descenso prometía ser largo, en todo caso...

    Jazz obtiene "Zombificador" (x2)

    Conexiones:
    - Puerta sur: Planta superior - Zona central
    - Puerta norte: Planta superior - Zona norte
    - Bajando escaleras: ???
    Enemigos:
    - Esqueleto x4 + Nigromante x1
    - Ente oscuro x3
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  19.  
    Amane

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    Roxy ♥

    —Ah, mirad, por aquí podemos seguir bajando sin tener que tirarnos al vacío... —acoté, asomándome apenas por el balconcito que daba acceso a una escaleras en bajada—. Aunque tiene pinta de que es un buen trecho... ¿Exactamente qué estamos buscando, Mark? ¿Vamos a tener que bajar hasta el fondo?

    La leyenda hablaba de una ballena y el documento de Kalef que Mark había mencionado parecía hablar de una prueba así que... ni idea, nada parecía demasiado específico. Seguramente lo descubriríamos si seguíamos avanzando, claro, aunque...

    >>Ay, es que esos enemigos nos miran con ojitos golosos...

    >>Ente oscuro x3 (Roxy, Jazz, Maya, Mark, Aidan)
     
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  20.  
    MrJake

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    Mark silbó con cierto nerviosismo mientras caminaba tras el grupo, y, cuando Roxy hizo la pregunta, se encogió de hombros.

    —Pues... no lo sé con exactitud —confesó—. Pero creo que es justo eso. Bajar hasta el fondo. Un buen caminito, ya, pero... en teoría hay algo al fondo que prueba que un rey es digno y todo eso. O eso es lo que teorizaba Kalef, y mira, puede que no coincidiésemos en otras cosas... pero lo que no puede negarse era que era un tío listo. Muy listo. Demasiado, diría.

    Bueno, para los estándares de Mark, "demasiado listo" no era tampoco una gran cosa. Pero sí, Kalef era extremadamente inteligente; eso era cierto.

    Luego, Roxy se dirigió hacia los entes afirmando que les miraban con ojitos golosos, y Aidan, extrañado, dijo:

    —¿P-Pero qué ojitos...? ¡Si no tienen!

    Mark puso un dedo en la boca y le dijo:

    —Shh, tú no la cuestiones demasiado. Sabe lo que hace. Creo. Espero.



    Fila delantera: Entes A y B
    Fila trasera: Ente C

    [​IMG]
    ENTE DE OSCURIDAD A
    Lvl. 60

    Salud: 480/480
    PM: 0/0
    Fuerza: 0
    Defensa: 120
    Poder Mágico: 150
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 170
    Defensa Mágica: 80
    Velocidad: 55
    Ataque:
    - Vórtice (+5 daño de oscuridad, golpea a todos y causa un estado alterado negativo aleatorio a cada afectado, de la lista siguiente: Antibravura, Antife, Anticoraza, Antiescudo, Veneno, Necrosis, Ceguera, Mudez, Amnesia, Dolor, Molestia, Piedra, Paro, Deterioro, Inútil, Sueño, Confusión y Embrujo)
    - Omnisombra+ (50 Daño mágico, elemento oscuridad, golpea a todos)
    Débil a daño de luz (x3)
    Resistente a Rayo (x0,5)

    Robo: Cristal oscuro
    +400 experiencia
    +80 guiles


    [​IMG]
    ENTE DE OSCURIDAD
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    Poder Mágico: 150
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    Espíritu: 170
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    - Omnisombra+ (50 Daño mágico, elemento oscuridad, golpea a todos)
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    Defensa: 120
    Poder Mágico: 150
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 170
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    Ataque:
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    - Jazz
    - Aidan
    - Jazz
    - Maya
    - Roxy
    - Mark
    - Aidan

    - Ente A
    - Ente B
    - Ente C
    - Jazz
    - Maya
    - Roxy
    - Mark
    - Aidan
    - Ente A
    - Ente B
     
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