Yermos de Hashmal Ruinas de Almyra

Tema en 'Final Fantasy: Crimson Sky' iniciado por MrJake, 15 Octubre 2024.

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    MrJake

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    RUINAS DE ALMYRA
    La ciudad extinguida

    Ruinas de Almyra.jpg

    Nv. Recomendado: 65
    Completado al: 50%

    Antaño, mucho antes siquiera de que el Carnicero fuese destronado, Hashmal fue colonizado por los eleanos. Varios asentamientos fueron establecidos a lo largo y ancho del continente, que ya entonces era conocido por el desolador clima gélido que lo caracterizaba. Pero catástrofes naturales y asaltos de monstruos implacables, sumados al caos político que algunos de los reinados Elroy provocaron en Elérea, hicieron que las colonias allí establecidas fuesen dejadas a su suerte, y poco a poco, fueron desapareciendo.

    Nada queda de muchas de las villas y poblados... pero sí que queda de la gran ciudad que fue un día Almyra, la Blanca, como se le llamaba. Capital de Hashmal, la antigua ciudad conoció prosperidad y sirvió como punto de conexión principal, con su gran puerto, para viajar de y hasta el continente de Elérea. Construida sobre una elevación artificial, sus grandes murallas una vez sirvieron para protegerse de los monstruos que la lluvia incesantemente lanzaba sobre el continente.

    Hoy, sin embargo, nada queda de las murallas. Los monstruos, cada vez más numerosos y fuertes, fueron demasiado para sus habitantes cuando las conexiones con los colonos se empezaron a interrumpir. No llegaron refuerzos, y... la ciudad cayó. Y, con todo, sus antes concurridas calles y grandes edificios de piedra, aislantes del frío, han logrado sobrevivir al tiempo y a las calamidades. Quizá sean solo unas ruinas, pero son el testigo de la civilización hashmiliense; quizá el único que queda.


    ***

    Hoguera: descansa aquí un poco y repón tus fuerzas... es gratis, y es lo más parecido a un lugar cálido que vais a encontrar en Hashmal. ¿Cómo ha podido Owen hacer arder un fuego tan vivaz en un lugar como este?

    Recupera todos tus PS y PM.
    - Owen: "Las plagas de Almyra"
    Objetivo:
    encuentra la fuente de las plagas de las ruinas de Almyra y acaba con ellas.
    Recompensa: unión a nueva liga + guiles
    Completado por: Rigel, Erin, Brigid, Kein.

    - Owen: "Un proyecto de reconstrucción"
    Objetivo
    : ayuda a acumular materiales suficientes para poder reestablecer el Estadio de Almyra, el Mercado Central, la Sede de los Ángeles Exiliados y el Puerto almyriense.
    Recompensa: habilitados distintos servicios en Almyra + Owen se une al equipo al completar todos
    Completado por: ---

    - Faris: "Limpieza de calles"
    Objetivo:
    elimina personalmente o a través de Faris a los monstruos únicos que plagan Almyra.
    Recompensa: posibilidad de completar "Un proyecto de reconstrucción" + servicio de entrega de trofeos de caza por eliminar todos.
    Completado por: ---

    - Lenna: "El ayuntamiento de Almyra"
    Objetivo
    : entra en el ayuntamiento de Almyra y derrota a todos los enemigos de la zona para liberarlo.
    Recompensa: habilitada la sección "Ciudadanos" de Almyra + nuevos encargos
    Reconstrucción de Almyra

    Los Ángeles Exiliados, una vez establecidos como organización y Liga de Cazadores extraoficial, tienen un primer objetivo: reconstruir la ciudad y que deje de ser un nido de monstruos para pasar a ser una ciudad tan próspera como lo fue en su momento. Para que de "prisión" pasemos a "hogar". Ojo, pese a que esto sea una propuesta de los Ángeles Exiliados, cualquier persona, sea o no de la Liga, puede colaborar, aunque tened en cuenta que no todos los servicios que puedan desbloquearse serán abiertos al público.

    Para ello, hay tres fases que completar:

    - Faris se está encargando de la eliminación de monstruos. Ella puede hacerse cargo fácilmente de los enemigos pequeños, pero los más grandes son el problema. En Almyra, así, hay varios enemigos únicos (marcados en rojo) que están localizados, además, en varios puntos clave. Es vital eliminarlos a todos para poder terminar la liberación de la ciudad.
    Podéis, si lo deseáis, eliminar a los monstruos raros vosotros mismos o entregarle a Faris materiales para que ella sea la que los elimine; en los dos casos, os acabaréis quedando con el trofeo de caza en cuestión, pero por supuesto, solo si peleáis vosotros os llevaréis exp., guiles y PH. Para que Faris termine con los distintos enemigos, se requieren armas y equipo vario, a saber:

    >> Tragaldabas: x1 Lanza tier C o superior + x2 Ultrapociones/x1 Poción X + x2 objetos o x1 arma capaz de provocar daño de elemento agua/viento.
    >> Antares: x1 Espada de tier C o superior + x2 Éteres/x1 Ultraéter + x2 objetos o x1 armadura que curen/hagan inmune o resistente a dolor y/o molestia.
    >> Avispa reina: x1 Arco de tier C o superior + x3 Antídotos + x2 objetos o x1 arma capaz de provocar daño de elemento frío.
    >> Cangrejo gigante: x1 Martillo de tier C o superior + x1 armadura de tier C o superior + x2 objetos o x1 arma capaz de provocar daño de elemento rayo.
    >> Hércules: x1 Palo de tier C o sperior + x1 Elixir medio/x1 Ultrapoción y x1 Ultraéter + x2 objetos o x1 arma capaz de provocar daño de elemento fuego.

    Algo importante a señalar es que, una vez se derrote al monstruo raro de la zona, el resto de monstruos de ese lugar desaparecerán automáticamente. Además de esto, por cada Calle que quede completamente liberada de monstruos, Faris entregará una recompensa, ¡toda contribución a la limpieza de las calles almyrienses es bienvenida!


    - Owen se está encargando de la reconstrucción de los edificios clave de la zona. El primer paso, por supuesto, es que Faris termine la limpieza de monstruos de cada zona... pero una vez eso esté resuelto, podrán empezar las labores de reconstrucción. Cada zona habilitará un servicio especial, ¡cada granito de arena cuenta!
    He aquí lo necesario para reconstruir cada edificio:

    >> Ruinas de la sede de los cazadores > Sede de los Ángeles Exiliados: ¡los Ángeles necesitan una sede en condiciones! Y qué mejor que la que ya hay en la ciudad. Una vez reformada, podrá llegar a usarse como punto de intercambio de información, piezas de caza y otros útiles del cazador. Para ello, se requiere:
    - Eliminar al Hércules.
    - Al menos tener 300 puntos de Liga.
    - x10 armas y/o armaduras distintas

    >> Puerto de Almyra > Puerto almyriense: el puerto de Almyra está en condiciones medianamente decentes, más allá de los monstruos de la zona, claro. Con solo un poco de mantenimiento, debería quedar listo... habría que barnizar los muelles y demás. Eso, y obtener materiales varios para crear redes de pesca y cañas, ¡y volveremos a tener un excelente punto de pesca! Para ello, se requiere:
    - Eliminar al Cangrejo Gigante
    - x3 palos de cualquier tipo
    - x3 bigotes de bengal y/o tentáculos vegetales
    -x3 hilos sedosos

    >> Viejo anfiteatro > Estadio de Almyra: el anfiteatro de la ciudad está en mal estado, ¡pero eso no es malo! Solo con algo de mantenimiento puede servir para crear un estadio que tenga un alto valor turístico, de hecho, manteniendo esa antigüedad como algo emblemático del sitio. Y allí podrían desarrollarse todo tipo de espectáculos... o incluso torneos entre guerreros. Eso estaría interesante, ¿verdad? Para ello, se requiere:
    - Eliminar a la Avispa reina
    - x10 armas y/o armaduras distintas
    - x10 piedras o placas de piedra (las placas cuentan x3 piedras)

    >> Antiguo mercado > Mercado central: las calles del mercado y el edificio principal del mercado están en mal estado, pero Owen las tiene controladas; son la zona donde más ha estado trabajando, así que ya tiene materiales e ideas para ir reconstruyéndola. Una vez el edificio esté libre de monstruos, la renovación podrá realizarse, pero eso sí, para poner el resto de puestos y poder hacer funcionar la economía hará falta algo más de limpieza y, bueno... una inyección de capital. Para ello, se requiere:
    - Eliminar al Antares
    - Eliminar a todos los monstruos de la Calle del mercado
    - 3000 guiles


    - Lenna se está encargando de intentar localizar la llave al ayuntamiento, que es un punto importante para tener acceso a documentación sobre Almyra que pueda quedar en vigor, y por supuesto para poder establecer un sistema de gobierno en condiciones. Nadie va a querer quedarse en una ciudad en la que no hay siquiera un alcalde y donde el edificio principal está bloqueado, ¿verdad que no?

    Las investigaciones de Lenna la han llevado a concluir que el Tragaldabas de la calle principal ha devorado la llave. Hay que eliminarlo, eso para empezar... y luego limpiar a todos los monstruos que haya en la zona. Hablad con ella cuando eso esté resuelto, y a ver qué localiza por ese antiguo edificio...
     
    Última edición: 29 Octubre 2024 a las 12:47 PM
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    Lucas Diamond

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    Rigel Betelgeuse

    A lo lejos, empezamos a divisar una elevación que no estaba cubierta de nieve. Poco a poco nos acercamos y comenzamos a divisar unas ruinas allí. En cualquier otro punto del continente hubiesen llamado mucho la atención, contrastando con el blanco de la nieve, pero sobra aquella explanada parecían camuflarse. Era de esperar, claro, que si alguna vez hubo una civilización en Hashmal tratasen de ocultarse lo mejor que podían.

    De cualquier forma, nos acercamos, para llevarnos una gran sorpresa. La katana apuntaba claramente hacia allí, indicando que nada quedaría de Harold, pero un ligero humo se podía ver a lo lejos. ¿Había... Vida allí? Ese pensamiento Me devolvió algo de esperanza. Harold... Quizás era Harold. ¡Por eso la katana nos indicaba su localización! Harold se había quedado atrapado en Hashmal y todo este tiempo había estado pidiéndonos ayuda para salir de aquí.

    —Acerquémonos —afirmé, más que propuse, comenzando la marcha. Estaba impaciente.

    >>Nos acercamos al humo.
     
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  3. Threadmarks: Campamento de Owen (Entrada)
     
    MrJake

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    Campamento de Owen (Entrada)

    Nada más subir las escaleras que llevaban a las puertas de la vieja ciudad, el grupo de Rigel fue siguiendo el humo, pero lo cierto es que no tardaron demasiado en encontrar su origen. Cerca de la entrada, en las puertas de lo que uno podría asumir que sería una antigua caseta de la guardia de la ciudad, había una gran hoguera. Sobre esta, un jugoso trozo de carne que... p-parecía ser de un bégimo, sin duda. Y, a su alrededor, ropas húmedas secándose, y toda una ristra de pescados congelados por el propio frío del lugar, colocados en una redecilla hecha a mano.

    No tardaron en darse cuenta de que un hombre grande, robusto y de espesas barbas rubias estaba también allí, sentado junto a la hoguera. Y, al verles, alzó la cabeza con cierta sorpresa, pero tampoco se inmutó demasiado.

    Owen.png

    —... visitantes, huh. Hacía años que no venía ninguno por aquí. Creía que ya ni los cazadores se aventuraban a adentrarse tanto en Hashmal. Normalmente entran por el oeste y no alcanzan ni la mitad del continente.

    Ignorándoles después de eso, el hombre suspiró, frotando sus manos frente a la hoguera y expulsando el aire cálido que se hizo visible por el frío de la zona. Al mirarlo bien, se fijaron en que, recostadas a su lado y colocadas en su cintura, a su espalda e incluso en cinturones en sus brazos y piernas, el hombre tenía... varias armas. Múltiples, de hecho: una espada, una daga, un arco, una lanza, un martillo, un mandoble, un palo y un látigo. Todas ellas bien pulidas y afiladas, pero con evidentes signos de un uso continuo.

    —Sentaos si queréis —terminó diciendo, sin dedicarles siquiera una mirada—. Las gélidas tierras hashmilienses son implacables; os vendrá bien un reposo. No necesito ni espero hacer amigos, así que podéis simplemente sentaros e ignorarme. No es problema para mí.

    Un descanso vendría bien, sí... pero sin duda, el hombre generaba curiosidad. Además... ¿por qué... la Camino a Zanarkand parecía apuntarle directamente a él?


    Habéis desbloqueado la hoguera (está en el primer post)

    >> Hablar con el hombre: ¿Quién eres?
    >> Hablar con el hombre: ¿Qué haces aquí?
    >> Hablar con el hombre (solo Rigel): ¿Conoces a Harold?
     
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    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

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    Rigel Betelgeuse

    Subimos hacia las ruinas y nos adentramos en ellas, algo más despreocupados ante la ausencia de monstruos por la zona. Continuamos avanzando hasta poder divisar aquella hoguera, en la que se estaba cocinando una carne. No, no cualquier carne... Carne de Begimo.

    Pronto, mi ilusión se desvaneció. Quien allí se encontraba no era Harold en absoluto (eso, o si holograma no le hacía justicia). Tsk. Sí, había aún humanos en Hashmal, ¿y qué?

    —No esperábamos encontrar pobladores de la zona —respondí con la mayor diplomacia que pude. Las armas que allí se encontraban amenazaban—. Estábamos de paso, en una misión, no queremos molestar.

    El hombre se mostró bastante más cordial de lo que esperaba para un habitante de este continente. Pude apreciar, además, que se encontraba bien provisto de peces varios y ropa secándose.

    —Tiene muchas provisiones aquí, es sorprendente que pueda subsistir en Hashmal. ¿Cómo es que te asentaste aquí?

    >>¿Qué haces aquí?

    Usamos la hoguera(??)
     
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    El hombre alzó brevemente la mirada cuando vio a Rigel y compañía aproximarse a la hoguera para refugiarse un poco del frío, y Rigel no tardó en hacer notar que el tipo parecía estar, sin duda, bien aprovisionado.

    Con una media sonrisa, se cruzó de brazos, las piernas también cruzadas.

    —Soy cazador. Me dedico a esto. Y llevo muchos años aquí; un verdadero cazador sabe adaptarse a cualquier circunstancia, incluso las más inhóspitas.

    >> Y tranquilos; yo tampoco busco problemas. No es molestia.

    Suspiró con pesadez antes de seguir hablando. En su tono se apreciaba algo de melancolía, de algún modo.

    —Digamos que estoy aquí cumpliendo penitencia. Eso es lo que es Hashmal, después de todo... una cárcel para los impíos como yo. Para quienes merecemos un castigo.

    ¿De qué hablaba? ¿Cárcel, penitrncia, impío? Usaba una serie de términos para referirse a sí mismo y a Hashmal que eran... extrañamente específicos y particulares. ¿A qué se referiría exactamente?

    —... pero aunque debí morir, o esa era la teoría, aquí sigo. Subestimar mis capacidades de supervivencia fue el error, supongo. Uno puede no tener mucho por lo que luchar, pero aprecia su vida. Jamás me atrevería a sacrificarla, por años y años que puedan pasar en este baldío y extenso páramo helado.

    Tosió, aclarándose la voz, y esbozó una sonrisa blanca y perfilada. Parecía una sonrisa genuina, sí, pero en su gesto se apreciaba un ligero desdén. Pese a sonreír, parecía hacerlo con algo de recelo. Como si no terminase de creerse él mismo que pudiese estar alegre del todo.

    —Mi nombre es Owen, por cierto. Encantado. ¿Sois cazadores, también? Casi todos los que han pasado por aquí alguna vez lo han sido. Pero todos terminan huyendo. Vosotros... también lo haréis, posiblemente. Mientras estéis aquí, si queréis... podéis preguntarme sobre Hashmal. Vivir tantos años en soledad en este continente me ha permitido aprenderme sus tierras casi como la palma de mi mano.


    >> Hablar con Owen: Sobre las Ruinas de Almyra...
    >> Hablar con Owen: Sobre la Sierra Céfiro...
    >> Hablar con Owen: Sobre Tahkian...
    >> Hablar con Owen (solo Rigel): ¿Conoces a Harold?
     
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    Owen se presentó y nos contó un poco de su historia. Tampoco me interesaba tanto detalle, para ser sinceros, pero no iba a quejarme, después del cobijo que nos proporcionaba su hoguera. Según decía, era un cazador que se encontraba allí haciendo penitencia. Eso era Hashmal para él, una cárcel adonde enviaban a la gente a morir. No quería juzgar qué acciones le habrían llevado a acabar allí, pero inconscientemente lo hacía. No podía evitar pensar que era algún tipo de delincuente.

    Luego, claro, recordaba la existencia de Harold, quien teorizaba que también estaba allí. Él... No era ningún delincuente, ¿no? Únicamente cumplió órdenes de Zael, su amigo, para salvarme. Tsk...

    Sin embargo, Hashmal no fue suficiente para acabar con Owen, como resaltaba a la vista. Más allá del miedo a la muerte, debía ser horrible vivir allí, con el único entretenimiento de cazar bestias. Solo con sus propios pensamientos... ¿Por qué no huía? Entendía la dificultad de salir de allí si no era en barco, pero según comentaba, había cruzado su camino con varios cazadores ya.

    En mente, sin embargo, tenía otra cosa. No puse evitar preguntar. La katana no parecía equivocarse.

    —Nosotros venimos buscando a un hombre, que sospechamos que puede encontrarse aquí. Harold. ¿Le suena?
     
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    Al mencionar el nombre de Harold, El gesto de Owen se retorció ligeramente. Era difícil juzgar si se trataba simplemente de una expresión de sorpresa, o si era más bien desagrado o desconfianza; Owen no era demasiado expresivo, y sus gestos faciales eran discretos y sutiles debido a ello.

    —¿Harold...? Hacía tiempo que no escuchaba ese nombre.

    De modo que lo conocía... o, al menos, a alguien que se llamaba como él, claro.

    —No me digáis que estáis aquí solo para buscar a un tipo. Y en Hashmal, de todos los lugares posibles. —Tras decir aquello, no pudo evitar fijarse en la espada de Rigel, la Camino a Zanarkand. Cid la construyó para que fuese una réplica de la misma, y pese a no albergar sus mismos poderes, el aspecto era indiscutiblemente similar. Por eso, quizá, Owen frunció el ceño cuando se dio cuenta y miró a Rigel con algo más de seriedad—. Está claro que hablamos del mismo hombre, en todo caso. Tu espada, chico, es sospechosamente parecida a la que él solía llevar. ¿Por qué lo buscas?

    Suspiró, cruzándose de nuevo de brazos y mirando a la nada, como si estuviese rememorando algo.

    —... tampoco es relevante, de todas formas. Conocí a Harold, sí. Me acompañó durante algún tiempo; era un guerrero impecable, y su espada era casi tan impecable como él. Recuerdo que comentaba a veces que la espada "parecía estar viva". Era un legado familiar o algo así, si no me equivoco. Como sea, el punto es que Harold vino aquí con intenciones de aislarse del mundo. Su brazo, recuerdo su brazo completamente ennegrecido por completo, hinchado, como el de un monstruo; atado permanentemente a esa katana. Yo creo que la katana le estaba haciendo algo, y él lo sabía bien: por eso vino a Hashmal, el lugar al que vamos todos los que somos un peligro inminente en cualquier otra parte de este mundo. ¿No?

    Hurgó en su bolsillo, y sacó algo. Tan pronto como lo hizo, la Camino a Zanarkand de Rigel tiró de él, buscando apuntar directamente a aquella pequeña bolita. Era una esfera pequeña atada a una cuerda rojiza... una esfera morada. Y eso era lo que parecía atraer a la réplica de la Zanarkand.

    —La última vez que vi a Harold, me confió esto. Me dijo que se iría el este, a la Playa Espiral. "Al rincón más recóndito del continente más recóndito", dijo. Y me dio una clara instrucción: no acercarme nunca con esta esfera a ese lugar; que no lo hiciera salvo que quisiese morir. Solía llevarla colgada del mango de la espada que portaba, eso es todo lo que sé.

    >> Cumplí mi palabra. No he pisado nunca más esa costa; también porque no quiero morir, claro. Eso creo que lo he dejado claro, ¿no?

    Le entregó entonces el objeto, sin más. La pequeña esfera morada se sentía... fría al tacto. Una parte de la Zanarkand, ¿eh...?

    —Si quieres reencontrarte con Harold, chico, habrás de ir a la espiral. Harold fue allí, y jamás lo volví a ver. Deduzco que estará allí. Y puedes llevarte esto si quieres... creo que me la dio para separarla de su katana todo lo posible, que fue su último gesto de valentía, de alguna forma. Libre eres de querer arriesgar tu vida...

    Así que la Playa Espiral, ¿eh?


    >> Hablar con Owen: Sobre las Ruinas de Almyra...
    >> Hablar con Owen: Sobre la Sierra Céfiro...
    >> Hablar con Owen: Sobre Tahkian...
    >> Hablar con Owen: Sobre la Playa Espiral...
     
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    Sí, como no podía ser de otra forma, se conocían. Me daba igual que me tomasen por loco por venir hasta aquí únicamente a por aquel hombre, pues era la verdad. Owen conoció a Harold hacía algún tiempo, y lo recordaba empuñando una katana muy parecida a la mía. También comentó que recordaba cómo la katana lo estaba... c-consumiendo. Su brazo ennegrecido por completo. Decía que la katana estaba viva y no dudaba de sus palabras, pues ya la propia réplica se movía casi de manera instintiva, indicando hacia el lugar donde nos encontrábamos.

    Entonces, sacó una pequeña bola de su ropa, que decía que Harold le había dejado como último recuerdo. La réplica de Cid estaba fuertemente atraída por aquel objeto... que Harold había advertido que provocaría su muerte de acudir a la playa en espiral con él.

    No podía ser tan fácil. Harold no podría haber sobrevivido tanto tiempo solo allí, en una zona tan pequeña.

    Harold... estaba muerto, ¿verdad?

    Algo dentro de mí lo sabía. Muerto, o aún peor. Totalmente transformado por la katana, convertido en un monstruo sin raciocinio. Algo así debió pasarle. Y con todo, pese a lo absurdo que suponía intentar siquiera salvarle, algo dentro de mí quería intentarlo.

    —¿Qué puedes contarnos sobre la Playa Espiral, Owen? Nos vendrá bien algo de información si decidimos adentrarnos en ella.
     
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    MrJake

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    Owen no pudo sino sorprenderse ante las palabras decididas de Rigel, quien preguntó por la costa y tomó la esfera que le entregó, incluso aunque le indicó que Harold había dicho que con toda seguridad moriría si se acercaba. Y eso que, si conoció a Owen, desde luego sabría que no era un tipo especialmente débil. Sabía defenderse, y apreciaba... bastante su vida, aparentemente. Tanto como para pasar años solo en Hashmal, pese a las inclemencias del tiempo, pese al peligro de los monstruos.

    O quizá precisamente porque sabía que apreciaba su vida le contó aquello Harold. Quizá así se aseguraba que no iría a buscarle.

    Pero ahora, claramente, Harold le dijo que le buscase. Él, o su "proyección", o lo que fuese. Pero se lo había pedido.

    —Bueno... claro, te puedo indicar algunas cosas. Es un lugar peligroso, pero no es el más peligroso de Hashmal, sin duda. El problema que tiene es, más bien, que es un camino largo y está en un lugar recóndito del continente. Pero en fin.

    >> La Playa Espiral podría bien llamarse "Acantilado Espiral". La llamaron playa porque es cierto que da al mar, y es cierto que en su parte más baja, más al centro, goza de acceso directo, incluso con arena que se resiste a ser teñida de blanco. Pero si uno llega desde el oeste, lo que va a ver es un acantilado pronunciado y estrecho que va descendiendo... bueno, en forma de espiral, hasta el centro. Y precisamente la estrechez de ese sitio es el problema.

    Tomó aire.

    —Chico, la Playa Espiral, como todo sitio de Hashmal, es un nido de monstruos. El problema es que no vas a poder evitar a muchos de ellos si vas allí. Estarán en medio, muchos te atacarán directamente, y no tendrás más remedio que atacar a otros. En mis años aquí, alguna vez yo mismo intenté establecer puentes o usar cuerdas y ganchos para acortar distancias, pero es muy peligroso, e ineficiente: moran unos monstruos voladores por los alrededores que no dudan en lanzarse de cabeza con todo lo que vean a una altura considerable sobre el agua, buscando tumbarlos. Cortan con sus picos y garras toda cuerda y te dejan en un verdadero compromiso si pretendes tomar un "camino rápido". Creo que reaccionan al ver que eres un blanco fácil, que están esperando a que te coloques entre acantilados para tirarte. En fin... que no queda más remedio que ir a pie, básicamente. Al menos si no quieres correr el riesgo de caerte hacia abajo... y no creo que sea buena idea caer a un mar gélido rodeado de precipicios elevados.

    >> Si sabéis hacer magia o usáis artilugios elementales, recomiendo equiparos bien con rayo, agua y luz. He percibido que la muchos monstruos de la zona son susceptibles a esos elementos. También os recomendaría protección contra la ceguera y algunas vacunas o medicinas potentes en general; lo último que queréis es pillar un virus causado por alguno de los pequeños demonios que pululan por ahí. Respecto a armas, aseguraos de poder romper corazas, y no vendría mal algún palo: hay algunos monstruos muy poderosos defensivamente, pero que tienen poca entereza mental, después de todo. Yo diría que una persona capaz de curar y usar magia de luz sería una buena aliada, y alguien capaz de neutralizar enemigos acallando sus magias es una buena idea, también.

    >> Eso es todo cuanto puedo recomendaros. Espero que sea suficiente. Cualquier otra cosa... quizá pueda ayudar. Je, cómo envidio vuestra energía. Ojalá yo tener algo de la misma para poder seguir cazando como antes, pero... ni siquiera tengo fuerzas ya para ocuparme yo solo de las plagas de Almyra...

    Recomendaciones de Owen:
    - Elementos recomendados: agua, rayo, luz.
    - Peligros advertidos: Ceguera, Virus, monstruos acorazados.
    - Mejores aliados: Fauna, Rigel.


    >> Hablar con Owen: Sobre las Ruinas de Almyra...
    >> Hablar con Owen: Sobre la Sierra Céfiro...
    >> Hablar con Owen: Sobre Tahkian...
     
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    Rigel Betelgeuse

    La explicación que nos dio sobre la Playa Espiral era, cuanto menos, preocupante. Magia podía hacer, pero no podía invocar ni los elementos rayo ni luz. La ayuda de Fauna aquí nos vendría muy bien... Pero el grupo de aprovechados parecía tenerla secuestrada.

    Además, a diferencia de Owen, nosotros no contábamos con ocho armas distintas. Yo me desenvolvía bien con las katanas, Erin con las espadas y Brigid con los martillos, pero lejos de eso no podíamos hacer mucho más. ¿Cómo se suponía que íbamos a hacer nada de provecho aquí? Nuestra versatilidad siempre se había visto muy comprometida. Si tuviésemos algo de ayuda, quizás podíamos plantearnos abordar la playa, pero nosotros tres solos... Sería muy complicado.

    —¿Las plagas de Almyra? ¿Qué es eso, alguna zona de Hashmal? —pregunté finalmente. No era tanto curiosidad como una vía para conseguir su favor. Si podíamos ayudarle con eso, tal vez él nos ayudaría de vuelta buscando a Harold.
     
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    Owen rio ligeramente ante la pregunta de Rigel. Negó luego con la cabeza, y, con el dedo pulgar, señaló hacia atrás, apuntando a las ruinas en las que se encontraban.

    —No, no, Almyra es... esta ciudad. O lo que queda de ella. Era la capital de Hashmal antaño, cuando el antiguo Reino de Elérea mandó a su colonia aquí. No llegué a conocer esa época, por desgracia... pero curiosamente he encontrado múltiples documentos y otros objetos entre las ruinas, antiquísimos como son, que me han permitido conocer un poco lo que era esta ciudad. Confieso que la soledad aquí ha hecho que pasease frecuentemente por las calles ruinosas de Almyra, fantaseando con que aún siguen llenas de bullicio y ajetreo, con sus gentes felices por las calles.

    Suspiró, echándose ligeramente hacia atrás, apoyándose con las manos, y enfocando la mirada al cielo. Al mirar hacia arriba, lo hizo con un gesto cargado de algo parecido a la... ¿molestia?

    —... me habría gustado ver esta ciudad con vida. ¿Sabías que tenían un gremio de cazadores propio, de los más atrevidos de toda Ilumbra? Habría pagado por poder aventurarme a la caza de monstruos con ellos... ayudar a limpiar de esa lacra estas tierras. Los monstruos, lo que os hacemos... lo que nos hacen —corrigió, de repente—, es terrible. Y Almyra no ha sido inmune a las lluvias, como podrás comprobar.

    >> Solía mantener a raya a los monstruos todo lo que podía, porque este lugar no deja de ser mi hogar, en cierto sentido. Aquí vivo y aquí me refugio cada día tras mis cazas, habitualmente... salvo que me aleje demasiado, y tenga que hacer noche en otra parte antes de regresar. Y ese es el problema: que en la última ocasión, cayó una terrible lluvia mientras estaba de expedición, tratando de buscar a más como yo, más condenados que hayan aguantado con vida. Hace poco de esto. —Debió ser, probablemente, la última lluvia. La que cayó cuando regresaron de Kholod. Así que también en Hashmal cayó...—. La caída de la lluvia me dio, incluso, más esperanzas: eso podía significar que habían venido más como yo. Pero no los encontré. Y, al regresar... encontré Almyra infestada de monstruos, como nunca antes. No sé por qué, pero estaba llena. Y de alguna forma, no parecían acabar nunca. Insectos desagradables que parecían multiplicarse. Así que me cansé. Me cansé, y me rendí. Ya no buscaré a más prisioneros, ya no seguiré intentando frenar esa plaga. ¿Para qué? Carece de sentido, ¿no?

    Y sonrió, una vez más, con cierta melancolía. Había cosas que eran extrañas en el relato de Owen, sin duda, pero... su preocupación principal estaba clara: llevaba años, quién sabe cuántos, luchando solo contra monstruos, únicamente con compañía ocasional. Y lo único que le daba algo de ilusión era rememorar una época alegre en la ciudad de Almyra. Pero estaba cansado. Por mucho que dijese no buscar amigos, parece que lo que lo terminó de romper fue no encontrar a "otros como él". Eso, y que la ciudad estuviese en el estado en el que estaba,

    Quizá, si ayudasen a limpiar la zona de monstruos, aunque fuese un poco... Owen vería las cosas de otra forma. No cabía duda de que debía ser un luchador muy competente, a juzgar por la gran variedad de armas que usaba y por sus antecedentes: alguien así podría ser un buen aliado, pero... estaba tan abatido y resignado que no parecía que proponerle una alianza en ese estado fuese viable. En fin.

    —En todo caso —siguió diciendo—, si queréis explorar las ruinas de la ciudad, allá vosotros. Id con cuidado, eso sí; la zona está llena de insectos, como digo. Os vendría bien algo de fuego para fulminarlos, o quizá incluso frío; sorprendentemente, son bastante susceptibles a las temperaturas altas, algunos de ellos; por eso se esconden en los edificios cuando caen ventiscas. Yo llevaría unos cuantos antídotos y me prepararía para mordiscos y picaduras que os van a resultar desagradables... desde una simple molestia a puro dolor, dependiendo de la gravedad. Os recomendaría llevar armas a distancia para alcanzar a los más cobardes rápido, y os recomendaría que os mováis rápido, porque muchos de los monstruos ahí dentro lo son. También me consta que hay algún muerto viviente, y ciertamente resistentes a los objetos curativos... ya lo he probado, creedme. Pero bueno, existen otras técnicas capaces de tumbarlos rápidamente, claro.

    >> Eso es todo lo que puedo deciros ahora mismo. Si necesitáis algo más... aquí seguiré. De hecho, no me moveré de aquí en un buen tiempo, imagino.


    Recomendaciones de Owen:
    - Elementos recomendados: fuego, frío.
    - Peligros advertidos: Veneno, Molestia, Dolor.
    - Mejores aliados: Jazz, Brigid.


    ¡Activado el encargo especial "Las plagas de Almyra"!
     
  12.  
    MrJake

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    Calle central

    Dejando atrás la entrada de la ciudad, una vez pasada la calidez de la hoguera de Owen, podía accederse al interior de Almyra... y su calle principal, cortando la ciudad en dos, era ancha y larga, acabando en un gigantesco edificio derruido con pintas de ser una especie de ayuntamiento. Por supuesto, todo estaba en ruinas, cubierto de escarcha y desolado, pero... lo que peor sensación transmitía era el incesante ruido de los insectos de la zona.

    Zumbidos y múltiples patas haciendo sonidos sobre el frío hielo, una detrás de otra. Había ciempiés gigantes, una especie de vespérulas hinchadas, gusanos que emergían de la tierra, e incluso un gigantesco monstruo parecido a los gusanos, pero treinta veces su tamaño que se extendía sobre el suelo, su enorme "boca" cerrada, casi a la espera de succionar a alguien que pasase por su lado sin darse cuenta de su presencia.

    Múltiples calles a ambos lados podían accederse, aunque muchas estaban tapadas por escombros. Así, solo unos cuantos de caminos de los muchos que en un principio habría en la ciudad eran accesibles con facilidad. Almyra no era una ciudad grande para los estándares de Elérea, Ayra, Theia, Ragnarok o incluso Hitoki, pero aun así, uno podía entender las palabras de Owen: era fácil imaginársela, con esas anchas calles, con cierta vida pese al implacable tiempo, con gente valiente que entraba y salía defendiendo sus murallas.

    Aunque, bueno... con tanto insecto, esa imagen mental se enturbiaba un poco.

    Tenían que encontrar el origen de esas plagas... probablemente, lo reconocerían en cuanto lo viesen. ¿Acaso era posible que hubiese alguna forma de reproducir más y más insectos de forma continua?

    Conexiones:
    - Primera calle a la izquierda: ???
    - Primera calle a la derecha: Calle comercial
    - Segunda calle a la izquierda: ???
    - Segunda calle a la derecha: ??? (bloqueado por Tragaldabas)
    - Tercera calle a la izquierda: ???
    - Tercera calle a la derecha: Calle del teatro
    - Al fondo de la calle: ??? (bloqueado)
    Enemigos:
    - Cienpatas x2
    - Cienpatas x2
    - Abejorro x4
    - Gusano x5
    - Tragaldabas x1 (bloquea la segunda calle a la derecha)
     
    Última edición: 29 Octubre 2024 a las 11:58 AM
  13.  
    Lucas Diamond

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    Rigel Betelgeuse

    Aquel lugar parecía un verdadero horror. Tal como nos adentramos un poco en las ruinas, comenzamos a escuchar zumbidos y pronto vimos que aquello estaba infestado de monstruos, principalmente insectos. ¿Cómo se suponía que íbamos a navegar por aquí?

    Comenzamos intentando evitar los monstruos, tomando la primera calle a la derecha.
     
  14. Threadmarks: Calle del mercado
     
    MrJake

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    Calle comercial

    Rigel y los demás decidieron adentrarse ligeramente en la zona, accediendo hacia la derecha. Allí encontraron una calle se curvaba hacia la izquierda y luego seguía, extendiéndose por el perímetro de la ciudad. Un simple vistazo a los rescoldos de la zona daba a entender que aquello solía ser una calle comercial, o algo parecido. Lo daban a entender múltiples restos de madera ya podrida que probablemente eran restos de puestos de algún mercante.

    En la esquina, de hecho, había un gran edificio ruinoso, que quizá era alguna especie de mercado. Mercado que, por cierto, tenía... como... telarañas saliendo de él, como hilos extraños. ¿Q-Qué era aquello? ¿Estaría ahí... la fuente de la plaga? Varias mantis pululaban por allí, como si fuesen guardaespaldas de la zona, aunque parecían distraerse con los diversos fantasmillas que flotaban por la zona.

    Vaya lugar de pesadillas...


    Enemigos:
    - Mantis asesina x2
    - Mantis asesina x2
    - Mentalis x3
    - Mentalis x2
    Conexiones:
    - Calle a la izquierda: Calle residencial (acomodada)
    - Siguiendo hasta el final: Plaza residencial este
    - Volviendo atrás: Calle principal
    - Entrando al edificio: Antiguo mercado
     
    Última edición: 20 Octubre 2024
  15.  
    Lucas Diamond

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    Rigel Betelgeuse

    La ciudad no dejaba de estar infestada por más que nos alejasemos de la calle principal. Giramos hacia la derecha, esperando huir un poco de aquella marabunta, pero no lo conseguimos. De hecho, casi al contrario. Encontramos muchas más mantis por allí y algún que otro muerto viviente.

    Hmm...

    —Es muy raro que custodien ese edificio... Quizás podríamos intentar entrar

    >>Entrando al edificio
     
  16. Threadmarks: Antiguo mercado
     
    MrJake

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    Antiguo mercado

    En efecto, el edificio no era sino lo que parecía un mercado. Completamente lleno de moho, escombros y madera seca y desvencijada, la estructura del lugar, con grandes escaleras a ambos lados y al fondo de la sala y pasillos distribuidos hacia los lados, daba a entender que probablemente era un mercado interior, una especie de grandes almacenes.

    Viendo lo grande que era el edificio, estaba relativamente vacío... de hecho, todo lo que había por la zona eran algunas mantis pululando, una de ellas ciertamente grande, pero poco más. Sin embargo, cuando uno seguía las redecillas parecidas a telarañas que había por todas partes, subiendo así a la parte superior, encontraba rápidamente la fuente de las mismas.

    Parecía... un capullo gigante, como una maraña de seda que se extendía por todas partes. Y, en su interior, parecía verse, al menos desde fuera, una figura... ¿humanoide? El capullo parecía abierto, pero con todo, había alguien dentro, sin duda. ¿Q-Qué demonios era todo aquello...?

    Enemigos
    :
    - Mantis asesina x2
    - Mantis asesina x2
    - Antares x1
    Conexiones:
    - Saliendo del edificio: Calle del mercado
     
    Última edición: 18 Octubre 2024
  17.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

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    Rigel
    Rigel Betelgeuse

    El edificio aquel era una especie de mercado, o algo así llegué a imaginar por la disposición de escalera deterioradas y puestos de madera. Dentro, por supuesto, había más mantis... Que esperaba que se encontrasen igual de distraídas que las de fuera.

    Dimos una vuelta por allí, evitando ser vistos, y no tardamos en llegar hasta una especie de capullo gigante, donde vislumbramos una figura en su interior.

    Todo este sitio estaba lleno de telarañas, pero definitivamente aquello era el culmen. Si el monstruo que hubiese generado todas estas telas no se encontraba aquí, debía haber abandonado ya el lugar.

    Por eso, nos acercamos a ver con más detalle.

    >> ¿Persona extraña?
     
    Última edición: 17 Octubre 2024
  18.  
    MrJake

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    Viendo que las telas de araña procedían de allí, Rigel se acercó al capullo y lo examinó de cerca con curiosidad. Era lo más llamativo de la zona, sin duda, así que no perdía nada por probar; quizá lo que fuese que era esa "persona" que había dentro era lo que generaba al flujo constante de monstruos...

    Al tratar de abrir un poco más el capullo con sus armas como palanca, terminó haciendo que cediese, y pudo ver bien a la, um, "criatura". Era... una persona, con cuerpo humanoide, sí, pero con rasgos de insecto. Rasgos, bueno, de mantis.

    Screenshot_20241018_085517_Google.jpg

    Estaba hecha una bolita, acurrucada, y solo cuando algo de luz entró en su capullo reaccionó, moviéndose lentamente... hasta abrir los ojos.


    En ese momento saltó del capullo, con una voltereta en el aire, y conforme salió del sitio, la seda empezó a caer, deshaciéndose.

    —¡Jiaaaa! —exclamó, haciendo una pose algo cómica. ¿Hablaba, y todo...?—. Debremos juntarnos mías hermanas tres... ¡sueño habrase terminado! ¡Productoras no más! ¡Cindy, Mindy! —Con los dos "brazos" apuntó hacia el exterior del edificio, en gesto dramático—. ¡Sandy al hogar vuelve, allí esperose!

    Y salió corriendo a gran velocidad, observando Rigel y compañía cómo dejaba caer mientras se marchaba trozos de seda que tenía pegados. De hecho, al alejarse, la tela fue desvaneciéndose casi por arte de magia.

    Uhm, ¿y-ya estaba? No entendían muy bien, pero parecía tener algo que ver con todas las mantis, sin duda. Particularmente porque estas, al marcharse aquel, ehm, "ser", empezaron a estar alerta, de repente. Ugh... se veía que tenía algún tipo de influencia sobre ellas, sin duda.

    Un punto de infección neutralizado.
     
  19.  
    MrJake

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    Tras la extraña experiencia con aquella criatura mezcla entre humana y mantis, Rigel y compañía decidieron caminar con cuidado de no alertar a las mantis, buscando salir del edificio.

    Y lo lograron, pero una vez que estuvieron fuera, bueno... dos mantis se les lanzaron por sorpresa al cuello.

    ¡Emboscada!
    Fila delantera: Rigel, Erin
    Fila trasera: Brigid

    Mantis A: Corte lacerante (Brigid)
    Mantis B: Corte mortal (Rigel)


    [​IMG]
    MANTIS ASESINA A
    Tipo: Insecto
    Lvl. 63

    Salud: 700/700
    PM: 140/150
    Ataque: 140
    Defensa: 80
    Poder Mágico: 0
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 90
    Defensa mágica: 70
    Velocidad: 110
    Ataques:
    - Cuchillada (+15 Daño físico)
    - Corte lacerante (+10 Daño físico, causa molestia y dolor, lanzando un dado de 3 caras para cada uno, aciertan si sale 1) (Coste: 10 PM)
    - Cuchilla mortal (puede causar muerte súbita, si sale 1 en un dado de 5 caras) (Coste: 10 PM)
    - Cuchilla aero (40 daño de viento, el ataque es físico) (Coste: 15 PM)
    - Canibalismo (devora a un aliado que esté con menos de 25% de sus PS y obtiene a cambio una curación de tantos PS como le quedasen y bastante aumento de atributos)
    +320 experiencia
    Débil a frío (x1,5)
    Resistente a aire (x0,5)
    Débil a tierra (x2)
    Débil a luz (x1,5)
    Resistente a oscuridad (x0,5)


    [​IMG]
    MANTIS ASESINA B
    Tipo: Insecto
    Lvl. 63

    Salud: 700/700
    PM: 140/150
    Ataque: 140
    Defensa: 80
    Poder Mágico: 0
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 90
    Defensa mágica: 70
    Velocidad: 110
    Ataques:
    - Cuchillada (+15 Daño físico)
    - Corte lacerante (+10 Daño físico, causa molestia y dolor, lanzando un dado de 3 caras para cada uno, aciertan si sale 1) (Coste: 10 PM)
    - Cuchilla mortal (puede causar muerte súbita, si sale 1 en un dado de 5 caras) (Coste: 10 PM)
    - Cuchilla aero (40 daño de viento, el ataque es físico) (Coste: 15 PM)
    - Canibalismo (devora a un aliado que esté con menos de 25% de sus PS y obtiene a cambio una curación de tantos PS como le quedasen y bastante aumento de atributos)
    +450 experiencia
    Débil a frío (x1,5)
    Resistente a aire (x0,5)
    Débil a tierra (x2)
    Débil a luz (x1,5)
    Resistente a oscuridad (x0,5)

    Turnos:

    - Mantis A
    - Mantis B
    - Brigid
    - Rigel
    - Cid
    - Erin

    - Mantis A
    - Mantis B
    - Brigid
    - Rigel
    - Cid
    - Erin
     
    MrJake ha tirado dados de 3 caras para Dolor - Molestia (Brigid) Total: 2 $dice $dice
    MrJake ha tirado dados de 5 caras para Muerte (Rigel) Total: 1 $dice
  20.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

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    Escritor
    Rigel Betelgeuse

    Fila delantera: Rigel y Erin
    Fila trasera: Brigid


    Brigid: Atacar (Mantis A)
    Rigel: ---
    Cid: ---
    Erin: Lázaro (Rigel)


    [​IMG]
    RIGEL
    Lvl. 62
    Exp. sig. niv.: 3430
    PH: 5

    - PS: 98/149
    - PM: 116/116
    - Trance: 0/100
    - Fuerza: 150
    - Defensa: 77
    - Poder Mágico: 123
    - Terapeucidad: 62
    - Espíritu: 152
    - Defensa Mágica: 95
    - Velocidad: 88
    Dominio armas:
    + 50% Katanas
    + 10% Espadas
    + 15% Dagas
    Armas equipadas:
    - Camino a Zanarkand [Katana] (Req.: 30% dominio katanas. La katana parece gravitar en una dirección, casi como si algo la atrajese...). Arma sublime. 60 Daño físico. Efectos:
    >> Maestría espíritu: el daño se calcula con la media de fuerza y espíritu y no fue-p.mag. Media Fuerza-Espíritu: 151
    >> Destrozacorazas: Daña la coraza de enemigos acorazados.
    >> Encantamiento eficaz+: Los encantamientos que se hagan de estados alterados sobre esta arma tendrán, de base, la probabilidad de aplicar el estado negativo más potente que permite Honor Morado. Si el trance está activo, aplicará el estado extra siempre que aplique el original.
    Armas en reserva:
    - Camino a Zanarkand y Daga de Genji
    - Sable Eleano y Masamune
    - Hoja de Genji y Rebanadora de Wais
    Armadura equipada:
    - Casco de genji (casco legendario de Zénit, maestro de las armas. Quien la porte comprenderá por qué decían que Zénit era el "monstruo de ocho brazos". +10 Defensa mágica, +5 fuerza, +5 poder mágico. Otorga un 10% de dominio de dagas. Portar el set completo permite al usuario gozar de la habilidad "Dos armas" si no la tiene ya; si la tiene, permite usar un arma de dos manos con una sola mano -pero solo una- al usar dos armas, o bien usar dos armas de una mano pero mejorando el daño de la secundaria a 50%)
    - Armadura de genji (armadura legendaria de Zénit, maestro de las armas. Quien la porte comprenderá por qué decían que Zénit era el "monstruo de ocho brazos". +10 defensa, +10 espíritu, +5 poder mágico. Otorga un 10% de dominio de katanas. Portar el set completo permite al usuario gozar de la habilidad "Dos armas" si no la tiene ya; si la tiene, permite usar un arma de dos manos con una sola mano -pero solo una- al usar dos armas, o bien usar dos armas de una mano pero mejorando el daño de la secundaria a 50%)
    - Rodilleras de genji (armadura legendaria de Zénit, maestro de las armas. Quien las porte comprenderá por qué decían que Zénit era el "monstruo de ocho brazos". +10 defensa mágica, +5 espíritu, +5 fuerza. Otorga un 5% de dominio de dagas y de katanas. Portar el set completo permite al usuario gozar de la habilidad "Dos armas" si no la tiene ya; si la tiene, permite usar un arma de dos manos con una sola mano -pero solo una- al usar dos armas, o bien usar dos armas de una mano pero mejorando el daño de la secundaria a 50%)
    - Botas de genji (botas legendarias de Zénit, maestro de las armas. Hace inmune a oscuridad. +10 defensa, +5 espíritu, +5 poder mágico. Portar el set completo permite al usuario gozar de la habilidad "Dos armas" si no la tiene ya; si la tiene, permite usar un arma de dos manos con una sola mano -pero solo una- al usar dos armas, o bien usar dos armas de una mano pero mejorando el daño de la secundaria a 50%)
    Inmunidad a Oscuridad

    Habilidades pasivas:
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido 2: permite encantar hasta dos armas o dos veces una misma arma y atacar con ella/s en un mismo turno.
    - Encantamiento eficaz: si se encanta un arma y solo mientras esté encantada, tanto el hechizo de estado como el efecto que el arma pueda tener de por sí, aumenta las posibilidades de que se active el efecto (usualmente, 1/10 > 1/5; 1/5 > 1/3; 1/3 > 1/2; 1/2 > 2/3; y 2/3 > 3/4)
    - Poder ancestral: si se encanta la katana con cualquier magia morada de estado, los ataques “llamas del sol”, “trueno celestial” y “glaciación” pasarán a tener posibilidades de provocar Ardor, Parálisis y Congelación, respectivamente, en lugar del efecto original del encantamiento.
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.
    - Virulencia: un 20% de las veces que use Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización, el estado alterado no se sanará. Lanza un dado de 5 caras al usar uno de esos movimientos; si sale 1, no se eliminará el estado.
    - Dos armas: permite al usuario usar dos armas de una sola mano, pero la segunda arma hace un 25% de daño.
    - Dos magias: permite al usuario encantar un arma con dos hechizos o dos armas con un hechizo simultáneamente.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica, o con una magia morada ofensiva, adquiriendo el elemento de la magia, incluido el ratio mágico, en su caso.
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Falcoestocada [solo espadas]: golpea a la velocidad de la luz con tres golpes certeros y muy potentes. -10 Daño físico, golpea tres veces. (Coste: 19 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)
    - Bushido [solo katanas]: si el usuario tiene la katana encantada, consume los hechizos para incrementar la fuerza base de la katana en 10 puntos por cada hechizo consumido y obtener una inmunidad temporal de un turno ante el elemento o estado consumido. (Coste: 10 PM)
    - Kaimatachi [solo katanas]: se lanza contra el rival de forma súbita. El rival afectado recibirá una marca. A los dos turnos siguientes, recibirá tres golpes; sin embargo, la marca puede ser curada como cualquier problema de estado. Marca a un rival, colocándole un estado alterado con una cuenta atrás de dos turnos, a contar desde el siguiente. Cuando el contador llegue a 2/2, el afectado recibirá +10 daño físico, golpea tres veces. (Coste: 13 PM)
    - Glaciación [solo katanas]: corta con la katana bañada en hielo, haciendo daño físico de dicho elemento. Este ataque toma en cuenta el ataque físico y mágico del usuario. +20 Daño físico, elemento frío; el daño se calcula en base a la media de fuerza y poder mágico del usuario. Si el arma tenía un elemento previo, lo sustituye por frío. Tiene 1/3 de posibilidades de causar congelación (Coste: 12 PM).

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Ceguera al rival. (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Mudez al rival. (Coste: 7 PM)
    - Algia: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Dolor al rival (Coste: 7 PM)
    - Confu: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Confusión al rival. (Coste: 7 PM)
    - Freno: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Freno al rival. (Coste: 11 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Veneno al rival. (Coste: 6 PM)
    - Necrosis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Necrosis al rival. (Coste: 13 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Sueño al rival. (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Piedra al rival. (Coste: 14 PM)
    - Aquiles: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Deterioro al rival. (Coste: 12 PM)
    - Condena: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Condena al rival, con un contador de 5 turnos. (Coste: 15 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aqua+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento agua (Coste: 13 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Aero+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento viento (Coste: 13 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Erupción: potencia mágica 60 + ratio mágico x0,25, elemento tierra. Hace x1,5 de daño a los enemigos acorazados y rompe sus corazas. Los enemigos voladores son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)
    - Terror: potencia mágica 60 + ratio mágico x0,25, elemento oscuridad. Tiene 1/10 de posibilidades de causar muerte súbita, que será de 1/5 si el enemigo es humanoide o criatura mágica. Los zombis son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: al entrar en trance, retrocede en 1 el conteo de turnos de los estados negativos activos en elos enemigos. Los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Necrosis > Zombi; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento; Condena > Muerte; Deterioro > Virus; Dolor > Electrocución)

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x2)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x1)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x4)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x2)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,1, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Elixir medio (+50% PS máximos y +50% PM máximos a un aliado) (x2)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x1)
    - Caldo (cura el estado Congelación) (x1)
    - Analgésico (cura el estado Molestia) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x1)
    - Omnipanacea (cura todos los estados alterados de todos los aliados, salvo los mortales) (x1)
    - Hierba del eco (cura el estado Mudez) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Tónico prisa (otorga prisa al objetivo) (x1)
    - Aromatizador (otorga Provocación al objetivo, atrayendo los ataques enemigos por lo que dure el estado) (x1)
    - Moguremedio (cura cualquier problema de estado negativo a todo el grupo, salvo los mortales, pero también suprime estados positivos) (x2)
    - Gas mostaza (causa veneno y ceguera a todos los enemigos) (x1)
    - Bomba de humo (permite huir de combates) (x3)
    Guiles: 340

    [​IMG]
    BRIGID [Dolor: 1/1] [Molestia: 1/1]
    Lvl. 62
    Exp. sig. nv.: 5500 (nv. 61 en realidad hasta ganar 1900 exp)
    PH: 34

    - PS: 175/222
    - Trance: 7/100
    - PM: 81/81
    - Fuerza: 194
    - Defensa: 103
    - Poder Mágico: 50
    - Terapeucidad: 87
    - Espíritu: 84
    - Defensa Mágica: 90
    - Velocidad: 102
    Dominio:
    - Manguales (+5%)
    - Martillos (+40%)
    - Mandobles (+10%)

    Armas equipadas:
    - Mjolnir [Martillo] (Req.: 30% dominio): arma sublime. 84 Daño físico. Efectos:
    >> Destrozacorazas: rompe corazas enemigas con uno o dos golpes, según el enemigo.
    >> Pericia en martillos: Mejora el efecto de las técnicas de martillos.
    >> Mejora aleatoria 2: tras usar una técnica, tiene 1/3 de posibilidades de subir una estadística al azar -fue, def, podmag, ter, esp, defmag-, según lista, en un 20% -máx. 40% entre todas las subidas provocadas por este efecto-)
    Armas en reserva:
    - Mjolnir
    - Mogumartillo
    - Mogumandoble
    Armadura equipada:
    - Casco de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Poder mágico; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Kasaya de alto monje (+12 PS, +12 PM, +6 Fuerza, +6 Terapeucidad, otorga un 5% de dominio de mandobles y de manguales) (Clase: B)
    - Pantalones de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Grebas brutales (+6 fuerza, suben en un 10% el dominio de martillos)

    Habilidades pasivas:
    - Cuerpo a cuerpo: si ataca desarmada, su fuerza sube en un 10% extra (Fuerza desarmada actual: 208)
    - Contraataque:
    si recibe un ataque físico, tiene 1/2 de posibilidades de contraatacar con un golpe desarmada al que la golpeó en ese mismo momento. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Fuente de rabia: entra en estado Locura automáticamente si su PV baja de un 25%, y no saldrá del estado a menos que su PV suba de dicha cantidad. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Robustez: Gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo.
    - Más trance: acumula el medidor de trance más rápido.
    - Mejor trance: mejora la duración del trance y la subida de características de este. El trance durará ahora 4 turnos.

    Habilidades y técnicas:
    - Castigador [solo manguales]: ataca con fuerza, haciendo especial daño a enemigos humanoides. +10 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los enemigos humanoides (Coste: 6 PM)
    - Quiebrayelmos [solo martillos]: golpe poderoso contra un enemigo que puede reducir bastante su defensa. +15 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, eliminará el estado Coraza/Escudo (solo el último), o anulará los efectos de cualquier estado de guardia. (Coste: 7 PM) Con Mjolnir: la eliminación de defensas se da de forma garantizada.
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 14 PM) Con Mjolnir: golpea a uno de los enemigos de la fila delantera con +15 daño físico en lugar de +5.
    - Estruendo [solo martillos]: daña a un enemigo con el martillo, amplificando su tamaño y poder. El extra de daño de este ataque será de un 75% del daño del arma. Este ataque rompe la coraza de enemigos acorazados. (Coste: 18 PM) Con Mjolnir: daña a un segundo enemigo con la mitad del daño, siempre que esté en la misma fila.
    - Sacudida
    : Da un golpe potente a un enemigo, que, por el impacto, derriba a todos los enemigos voladores y daña las corazas de todos los enemigos presentes. +15 Daño físico, golpea a un enemigo, y rompe o daña corazas de todos los acorazados en el campo. Si hay algún enemigo de categoría volador, lo hace susceptible de cualquier movimiento que no le afectase originalmente y le hace neutro a elemento tierra si era resistente, inmune o absorbía el elemento. (Coste: 12 PM) Con Colmillo Eigis: Daño físico de +30.
    - Guardia de mandoble [solo mandobles]: se protege con el mandoble, reduciendo a la mitad todo el daño recibido hasta su próximo turno. Reduce a la mitad el daño recibido hasta su próximo turno (Coste: 6 PM)
    - Guillotina final [solo mandobles]: baña el mandoble en luz y arremete con brutalidad verticalmente contra un enemigo, causando mucho daño físico de dicho elemento. +30 Daño físico, elemento luz (Coste: 13 PM)
    - Cabezazo: golpea con la cabeza al enemigo violentamente, lo cual le daña y le provoca, haciendo que su atención se centre en la usuaria. 30 Daño físico. El objetivo atacará a Brigid en su próximo turno. Bajo trance, golpea a todos (Coste: 8 PM)
    - Patada: se lanza a por los rivales de forma directa con una patada voladora, golpeando a todos en el proceso. Este ataque se considera efectuado sin armas. Bajo trance, golpea dos veces, pero consume 10 PM [Coste: 0 PM]
    - Golpe arriesgado: golpe desarmada que hace más daño cuanto menos PS tenga el rival. Si el rival tiene más del 75% de los PS, 0 daño físico. Si el rival tiene entre el 50 y el 75% de los PS, 20 daño físico. Si el rival tiene entre el 25% y el 50% de los PS, 40 daño físico; si el rival tiene menos del 25% de los PS, 60 daño físico. Bajo trance, ejecuta directamente a enemigos por debajo de cierto porcentaje de ps (si estos pueden sufrir muerte súbita). (Coste PM: 15)
    - Berserker: causa el estado Locura al objetivo. (Coste: 10 PM)
    - AutoBravura: causa Bravura en sí misma (Coste: 10 PM)
    - Multifortalecimiento: aumenta bastante la defensa de todos los aliados. Reduce en un 20% el daño físico que recibirá el grupo hasta el próximo turno de la usuaria (Coste: 16 PM)
    - Chakra: canaliza el kiai interior para curar ligeramente los PV y PM de un aliado. +15 PS, +5 PM; ratio para PS = x0,2; ratio para PM = x0,05. Bajo trance, afecta a todo el grupo (Coste: 10 PM)
    - Halo: cura PV y problemas de estado a un aliado. +15 PS, ratio x0,3; cura el problema de estado más antiguo que padezca el afectado. Bajo trance, afecta a todo el grupo (Coste: 8 PM)
    - Exorcismo: aniquila al instante a un muerto viviente, y si lo logra, obtiene su robo raro. Derrota a un enemigo muerto viviente de un golpe; no funciona con todos los enemigos de este tipo, pero puede funcionar incluso con algunos muertos vivientes inmunes o resistentes a Lázaro/Cola de fénix. Obtiene el robo raro del enemigo al impactar. Bajo trance, golpea a todos, y obtiene el drop de caza (Coste: 12 PM)
    - Caída del dragón: canaliza la energía del Shinryu en una sola mano, golpeando a un rival desarmada. Tras atacar, ejecuta inmediatamente el efecto de Chakra o Halo en la usuaria. Si derrota a un rival con este ataque, sube su fuerza. 10 Daño físico, desarmada, aplica Chakra/Halo (a elección) sobre la usuaria, sin coste. Si derrota al enemigo, sube en una posición su próximo turno. Bajo trance, el efecto de Chakra/Halo afecta a todo el grupo (Coste: 20 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +7 por cada ataque ofensivo que use sobre un enemigo; +25 si es reanimada en mitad de una batalla después de estar KO (solo una vez por batalla).
    - Bonus: +10% fuerza, +10% terapeucidad, +10% defensa y +10% defensa mágica.
    - Hab. pasiva: Energía verde (añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe y permite activar efectos adicionales en algunas de sus habilidades activas de Kiai, Brutalidad y Shinryu, a cambio de gastar x1,5 más PM. Al entrar en trance, además, si los enemigos no padecían ya Provocación, atrae la atención de todos ellos hasta el siguiente turno de la usuaria)

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,2) (x2)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio 0,25, cura a todos los aliados) (x4)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído con PS iguales a ratio x0,33) (x4)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x3)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,1, cura a todos los aliados) (x1)
    - Elixir medio (sana a la mitad de su máximo los PS y PM de un aliado) (x2)
    - Panacea (cura cualquier problema de estado) (x6)
    - Antídoto (cura el estado veneno) (x1)
    - Aguja de oro (cura petrificación)
    - Vela maldita (causa Condena (10) a un rival) (x1)
    - Materia oscura (un orbe oscuro muy poderoso, que alberga una gran cantidad de energía mágica. Puede usarse como material mágico, pero si se lanza contra un enemigo, reducirá sus PS a 1/4 del total. Algunos enemigos son inmunes) (x1)
    - Fruto terapéutico (sube en 3 puntos la terapeucidad de quien lo consume; a cambio, reduce en 2 puntos otra estadística, elegida al azar, sin contar terapeucidad)
    Guiles: 3565

    [​IMG]
    ERIN
    Lvl. 61
    Exp. sig. nv.: 2840
    PH: 54

    - PS: 199/199
    - PM: 70/90
    - Trance: 0/100
    - Fuerza: 123
    - Defensa: 169 (177)
    - Poder Mágico: 56
    - Terapeucidad: 93 (98)
    - Espíritu: 100
    - Defensa Mágica: 93
    - Velocidad: 67
    Dominio:
    - 30% Espadas
    - 10% Paveses
    Armas equipadas:
    - Princesa [Espada] (33 Daño físico, incrementa los ratios de terapeucidad del usuario en +0,1 y aumenta la terapeucidad base del portador en un 5%) (Req.: 15% dominio)
    - Escudo de genji (+15 Fuerza. Solo puede equiparse con "Activar escudo". Tiene 1/4 de posibilidades de bloquear el 75% del daño físico. Además, otorga +2 de defensa y +2 de defensa mágica por cada 5% puntos de dominio en Paveses que se posea)
    Armas en reserva:
    - Ala de Astel y Escudo Espejo
    - Princesa y Escudo de Genji
    - Pavés
    Armadura equipada:
    - Grebas de caballero mogu (+6 Velocidad, el portador hará 5 PS de daño a todo enemigo que le ataque físicamente; si este efecto se acumula con otros similares, el máximo daño posible será 50 PS. Si se tiene el set Caballero mogu completo, sube la defensa del usuario en un 5%)
    - Rodilleras de caballero mogu (+6 Defensa, +6 Defensa mágica; el estado Electrocución durará un turno menos de lo habitual en el usuario -no acumulable, siempre mínimo de 1 turno-. Si se tiene el set Caballero mogu completo, sube la defensa del usuario en un 5%)
    - Armadura de caballero mogu (+9 Defensa; el estado Anticoraza durará un turno menos de lo habitual en el usuario -no acumulable, siempre mínimo de 1 turno-. Si el usuario padece Veneno, lanza un dado de 10 caras por turno; si sale 1, se sanará automáticamente. Si se tiene el set Caballero mogu completo, sube la defensa del usuario en un 5%)
    - Casco de caballero mogu (+9 Defensa mágica, +3 Fuerza; el estado Anticoraza durará un turno menos de lo habitual en el usuario -no acumulable, siempre mínimo de 1 turno-. Si se tiene el set Caballero mogu completo, sube la defensa del usuario en un 5%)
    Resistente a Electrocución (-1 turno)
    Resistente a Anticoraza (-2 turnos)


    Habilidades pasivas:
    - Inmunidad: vuelve al usuario menos susceptible a los estados Veneno, Necrosis y a sufrir muerte súbita. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de veneno, necrosis o muerte súbita sobre el usuario. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el estado aun así.
    - Indemnización: al acabar la batalla, recupera un 5% de sus PS máximos.
    - Custodio: si está presente en el combate y un amigo caería por un golpe del rival, se interpone automáticamente en el camino del golpe y lo protege. Recibe sin embargo el cálculo de daño que recibiría el protegido. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Equipar escudos:
    permite equiparse escudos si se lleva un arma de una mano.
    - Bloqueo: habilita la posibilidad de bloquear ataques físicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.
    - Bloqueo mágico: habilita la posibilidad de bloquear ataques mágicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.
    - Riposte: si el usuario bloquea un ataque con un escudo o pavés, devuelve el golpe bloqueado con un ataque normal automáticamente.

    Habilidades y técnicas:
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Falcoestocada [solo espadas]: golpea a la velocidad de la luz con tres golpes certeros y muy potentes. -10 Daño físico, golpea tres veces. (Coste: 19 PM)
    - Estocada veloz [solo espadas]: golpea rápidamente con la espada, saltando entre las filas enemigas. +10 Daño físico, en lugar de dañar con la mitad de daño, hace x1,25 a enemigos de la fila trasera (Coste: 12 PM)
    - Liberación [solo espadas]: Golpe con una espada imbuida en un halo sagrado que hace mucho daño a enemigos no-muertos. +10 daño físico, si el enemigo es no muerto, hace x2 de daño. (Coste: 4 PM)
    - Todos para uno: Marca a un enemigo hasta el siguiente turno de la usuaria. Cada aliado que ataque al enemigo marcado hará daño multiplicado siempre y cuando se ataque de forma sucesiva al mismo rival, de manera que el primer aliado hará x1, el segundo x1,25, el tercero x1,5, etc., solo hacia ese rival. Si un mismo aliado ataca dos veces antes de acabar el efecto, no contará para la cadena, pero si un aliado A ataca, luego un aliado B, y luego de nuevo el A, sí se seguirá la cadena. El máximo multiplicador es x2. Estos multiplicadores son independientes de otros que pueda haber. No es acumulable con otro efecto de "Todos para uno" (Coste: 16 PM)
    - Gallardía: hace gala de su honor como caballero para sanar parte de sus PS y purificando estados alterados. Cura sus propios PS en 10 + ratio x0,5; cura además su último estado alterado, salvo los mortales (Coste: 10 PM)
    - Provocación: mientras dure el estado, atraerá hacia sí gran parte de la atención de los enemigos. No puede usarse si se está en la fila trasera [Coste: 8 PM]

    Magia amarilla:
    - Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    - Lázaro: revive a un aliado caído, con 1/4 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 20 PM)
    - Revitalia+: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,4 (Coste: 28 PM)
    - Resanación+: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, curará los PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 32 PM)
    - Bravura: el beneficiado hará más daño físico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Fe: el beneficiado hará más daño mágico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    - Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    - Coraza+: otorga coraza a todo el grupo (Coste: 30 PM)
    - Escudo+: otorga escudo a todo el grupo (Coste: 30 PM)
    -Astra+: otorga velo a todos los aliados, protegiéndoles de sufrir estados negativos por la duración del estado (Coste: 26 PM)
    - Tónico: el beneficiado curará más PS con habilidades, magias y objetos curativos, subiendo el ratio del mismo en un 0,5 (Coste: 10 PM)
    - Espejo: el beneficiado hará rebotar cualquier tipo de magia, sea positiva o negativa, hacia el enemigo que se la lanzó o hacia un enemigo aleatorio si la usa un aliado (Coste: 12 PM)
    - Bendición: otorga bendición, de manera que el beneficiado causará estados por dos turnos más de lo normal (Coste: 10 PM)
    - Prisa: otorga prisa, acelerando en dos posiciones los turnos del afectado (Coste: 12 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +5 de trance por cada golpe recibido, +5 de trance por cada estado beneficioso otorgado a un aliado o a sí misma, +15 de trance si bloquea un ataque enemigo con un escudo o pavés.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Defensa, +10% Espíritu.
    - Hab. pasiva:
    >> Gracia amarilla: tras recibir daño, se cura posteriormente en 1/3 de los PS perdidos. Si bloquea un ataque durante el trance, en lugar de anular daño lo absorberá, curándose en el daño que habría recibido. Además, al activarse el trance, renueva todos los estados postivos que tuviese el grupo, poniendo el contador a 0.
    >> Puño de Elérea: habilita la posibilidad de equipar la Aymr, consumiendo 10 puntos de trance por turno en que la use, incluso aunque el trance no se active. Si Erin entra en trance, sin embargo, podrá equiparla por todo lo que dure el trance. Cuando la Aymr se equipe, sustituyen cualquier arma que lleve; si la equipa con el trance activo, recibe un boost extra de +10% adicional en fuerza junto con el resto de boosts de trance que tenga.

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x4)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x2)
    - Poción X (+70 PS, ratio x0,5) (x2)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x1)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x3)
    - Éter X (+30 PM, ratio x0,33) (x2)
    - Antídoto (cura el estado Veneno) (x5)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x2)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x2)
    - Elixir medio (sana a la mitad de su máximo los PS y PM de un aliado) (x4)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado)(x2)
    - Omnipanacea (cura todos los estados alterados de todos los aliados, salvo los mortales) (x1)
    - Trozo de bom (30 daño mágico, fuego, utiliza espíritu para el cálculo de daño)
    - Materia oscura (un orbe oscuro muy poderoso, que alberga una gran cantidad de energía mágica. Puede usarse como material mágico, pero si se lanza contra un enemigo, reducirá sus PS a 1/4 del total. Algunos enemigos son inmunes) (x0)
    Guiles: 3740

    [​IMG]
    CID (Navi)
    Lvl. 51
    Exp. Sig. Lvl.: 1295

    - Terapeucidad: 102
    - Espíritu: 102
    - Velocidad: 82
    Habilidades pasivas:
    - Estudio rápido: al iniciar una batalla, revela un dato de todos los enemigos al azar, sean debilidades y resistencias o ataques.
    Habilidades activas: 1d99
    - Análisis completo (desvela absolutamente todos los detalles de un enemigo al azar) (Probabilidad: 1-10)
    - Mejora de aura (llena el trance de un aliado al azar en 20 puntos) (Probabilidad: 11-15)
    - Magicita barrera (crea una barrera con magicita que protege de todo daño a un aliado, el que se desee. Otorga Barrera y Antitodo de un solo golpe) (Probabilidad: 16-20)
    - Refrescar (sana al aliado con más estados alterados negativos o, en su defecto, al aliado con menos PS actuales con ratio x0,2, y le sana del más antiguo de sus estados alterados negativos) (Probabilidad: 21-25)
    - Sacudir (obtiene el robo normal o robo raro del enemigo con menos PS actuales; lanza un dado de 3 caras, si sale 1 obtén el robo normal, si sale 2 obtén el robo raro, si sale 3, obtén ambos) (Probabilidad: 26-35)
    - Magicita revitalia (otorga revitalia al aliado que se desee, de ratio x0,2 y duración según espíritu) (Probabilidad: 36-45)
    - Extraer (extrae magicita de todos los enemigos, revelando las magicitas que aportarían. Si Rigel o Roxy están en el grupo, podrán decidir acumular cualquiera de las magicitas extraídas en una carga vacía o que ya tenga ese tipo de magicitas) (Probabilidad: 46-55)
    - Conocimiento infinito (daña al enemigo con más PS actuales en un daño fijo, igual al número de comentarios totales en el Bestiario. Actualmente: 123) (Probabilidad: 56-60)
     
    Lucas Diamond ha tirado dados de 99 caras para Cid Total: 71 $dice
    Lucas Diamond ha tirado dados de 3 caras para Mjolnir Total: 2 $dice
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