Reino de Fayar Volcán Forja

Tema en 'Final Fantasy: Crimson Sky' iniciado por MrJake, 6 Enero 2024.

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  1.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
    Miembro desde:
    12 Julio 2012
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    21,769
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Wyvern A: Carga ígena (Erin)
    Wyvern B: Ciclón


    [​IMG]
    WYVERN [PRS: 4/4] [Piedra: 4/4]
    Lvl. 56

    Salud: 0/600
    PM: 115/200
    Fuerza: 100
    Defensa: 70
    Poder mágico: 90
    Terapeucidad: 50
    Espíritu: 80
    Defensa mágica: 90
    Velocidad: 120
    Habilidades pasivas:
    - Céfiro (tras usar un ataque de elemento viento, todos los ataques elementales que se realicen por parte de aliados o enemigos hasta su siguiente turno pasarán a ser de elemento viento)
    Ataques:
    - Viento de cola (otorga Prisa a un aliado; este ataque se considera un ataque de viento a efecto de habilidades) (Coste: 15 PM)
    - Dracobola (30 Daño mágico, no elemental, suprime hasta dos estados positivos -más antiguos- del objetivo) (Coste: 15 PM)
    - Tifón (50 Daño mágico, elemento viento, daña a todos los enemigos) (Coste: 40 PM)
    - Carga ígnea (expulsa fuego por la boca al tiempo en que da un placaje a un enemigo. +30 daño físico, elemento fuego, hace el mismo daño a enemigos en fila trasera) (Coste: 20 PM)
    Absorbe viento (x1)
    Robo raro: Pluma de garuda
    +450 experiencia



    [​IMG]
    WYVERN [PRS: 3/4] [PDR: 3/4]
    Lvl. 56

    Salud: 77/600
    PM: 120/200
    Fuerza: 100
    Defensa: 70
    Poder mágico: 90
    Terapeucidad: 50
    Espíritu: 80
    Defensa mágica: 90
    Velocidad: 120
    Habilidades pasivas:
    - Céfiro (tras usar un ataque de elemento viento, todos los ataques elementales que se realicen por parte de aliados o enemigos hasta su siguiente turno pasarán a ser de elemento viento)
    Ataques:
    - Viento de cola (otorga Prisa a un aliado; este ataque se considera un ataque de viento a efecto de habilidades) (Coste: 15 PM)
    - Dracobola (30 Daño mágico, no elemental, suprime hasta dos estados positivos -más antiguos- del objetivo) (Coste: 15 PM)
    - Tifón (50 Daño mágico, elemento viento, daña a todos los enemigos) (Coste: 40 PM)
    Absorbe viento (x1)
    Robo raro: Pluma de garuda
    +450 experiencia

    Turnos:

    - Wyvern A
    - Wyvern B

    - Rigel
    - Brigid
    - Wyvern A
    - Wyvern B

    - Cid
    - Erin
    - Rigel
    - Brigid

    - Wyvern A
    - Wyvern B

    - Cid
    - Erin
     
    Última edición: 3 Octubre 2024
  2.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
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    22 Marzo 2015
    Mensajes:
    14,449
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Rigel Betelgeuse

    Cid: Mejora de aura (Erin)
    Erin: Omnicura
    Rigel: --
    Brigid: Atacar


    [​IMG]
    RIGEL
    Lvl. 60
    Exp. sig. niv.: 540
    PH: 6

    - PS: 125/148
    - PM: 73/113
    - Trance: 73/100
    - Fuerza: 142
    - Defensa: 57
    - Poder Mágico: 109
    - Terapeucidad: 67
    - Espíritu: 140
    - Defensa Mágica: 92
    - Velocidad: 107
    Dominio armas:
    + 45% Katanas
    + 10% Espadas
    Armas equipadas:
    - Camino a Zanarkand [Karana] (arma sublime. 58 Daño físico, neutral; el daño se calcula con la media de fuerza y espíritu y no fue-p.mag. Daña la coraza de enemigos acorazados. Los encantamientos que se hagan de estados alterados sobre esta arma tendrán, de base, la probabilidad de aplicar el estado negativo más potente que permite Honor Morado. Si el trance está activo, aplicará el estado extra siempre que aplique el original. Media Fuerza-Espíritu: 141) (Req.: 30% dominio katanas. La katana parece gravitar en una dirección, casi como si algo la atrajese...)
    Armas en reserva:
    -Camino a Zanarkand
    -Masamune
    - Hoja de genji y Rebanadora de Wais
    Armadura equipada:
    - Capucha shinobi (+3 Poder mágico, +3 Defensa mágica, +6 Espíritu, +6 Velocidad, otorga un 10% de dominio de katanas)
    - Sombra Shinobi (+3 Fuerza, +3 Defensa mágica, +6 Espíritu, +6 Velocidad, otorga un 10% de dominio de katanas)
    - Pantalones de Coyote mágicos (+10 Defensa mágica, +3 Terapeucidad, +3 Poder mágico; si se porta el set de Coyote completo, otorgan +10% de dominio al arma con mayor dominio del usuario; otorga resistencia al fuego)
    - Botas térmicas (+8 velocidad, otorga resistencia al frío y al fuego)
    Resistente a fuego (x0'3)
    Resistente a frío (x0'5)


    Habilidades pasivas:
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido: permite encantar un arma y atacar con ella en un mismo turno.
    - Encantamiento eficaz: si se encanta un arma y solo mientras esté encantada, tanto el hechizo de estado como el efecto que el arma pueda tener de por sí, aumenta las posibilidades de que se active el efecto (usualmente, 1/10 > 1/5; 1/5 > 1/3; 1/3 > 1/2; 1/2 > 2/3; y 2/3 > 3/4)
    - Poder ancestral: si se encanta la katana con cualquier magia morada de estado, los ataques “llamas del sol”, “trueno celestial” y “glaciación” pasarán a tener posibilidades de provocar Ardor, Parálisis y Congelación, respectivamente, en lugar del efecto original del encantamiento.
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.
    - Virulencia: un 20% de las veces que use Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización, el estado alterado no se sanará. Lanza un dado de 5 caras al usar uno de esos movimientos; si sale 1, no se eliminará el estado.
    - Dos armas: permite al usuario usar dos armas de una sola mano, pero la segunda arma hace un 25% de daño.
    - Dos magias: permite al usuario encantar un arma con dos hechizos o dos armas con un hechizo simultáneamente.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica, o con una magia morada ofensiva, adquiriendo el elemento de la magia, incluido el ratio mágico, en su caso.
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Falcoestocada [solo espadas]: golpea a la velocidad de la luz con tres golpes certeros y muy potentes. -10 Daño físico, golpea tres veces. (Coste: 19 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)
    - Bushido [solo katanas]: si el usuario tiene la katana encantada, consume los hechizos para incrementar la fuerza base de la katana en 10 puntos por cada hechizo consumido y obtener una inmunidad temporal de un turno ante el elemento o estado consumido. (Coste: 10 PM)
    - Kaimatachi [solo katanas]: se lanza contra el rival de forma súbita. El rival afectado recibirá una marca. A los dos turnos siguientes, recibirá tres golpes; sin embargo, la marca puede ser curada como cualquier problema de estado. Marca a un rival, colocándole un estado alterado con una cuenta atrás de dos turnos, a contar desde el siguiente. Cuando el contador llegue a 2/2, el afectado recibirá +10 daño físico, golpea tres veces. (Coste: 13 PM)
    - Glaciación [solo katanas]: corta con la katana bañada en hielo, haciendo daño físico de dicho elemento. Este ataque toma en cuenta el ataque físico y mágico del usuario. +20 Daño físico, elemento frío; el daño se calcula en base a la media de fuerza y poder mágico del usuario. Si el arma tenía un elemento previo, lo sustituye por frío. Tiene 1/3 de posibilidades de causar congelación (Coste: 12 PM).

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Ceguera al rival. (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Mudez al rival. (Coste: 7 PM)
    - Algia: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Dolor al rival (Coste: 7 PM)
    - Confu: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Confusión al rival. (Coste: 7 PM)
    - Freno: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Freno al rival. (Coste: 11 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Veneno al rival. (Coste: 6 PM)
    - Necrosis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Necrosis al rival. (Coste: 13 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Sueño al rival. (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Piedra al rival. (Coste: 14 PM)
    - Aquiles: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Deterioro al rival. (Coste: 12 PM)
    - Condena: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Condena al rival, con un contador de 5 turnos. (Coste: 15 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aqua+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento agua (Coste: 13 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Aero+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento viento (Coste: 13 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Erupción: potencia mágica 60 + ratio mágico x0,25, elemento tierra. Hace x1,5 de daño a los enemigos acorazados y rompe sus corazas. Los enemigos voladores son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)
    - Terror: potencia mágica 60 + ratio mágico x0,25, elemento oscuridad. Tiene 1/10 de posibilidades de causar muerte súbita, que será de 1/5 si el enemigo es humanoide o criatura mágica. Los zombis son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: al entrar en trance, retrocede en 1 el conteo de turnos de los estados negativos activos en elos enemigos. Los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Necrosis > Zombi; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento; Condena > Muerte; Deterioro > Virus; Dolor > Electrocución)

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x2)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x1)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x4)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x2)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,1, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Elixir medio (+50% PS máximos y +50% PM máximos a un aliado) (x2)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x2)
    - Caldo (cura el estado Congelación) (x1)
    - Analgésico (cura el estado Molestia) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x1)
    - Omnipanacea (cura todos los estados alterados de todos los aliados, salvo los mortales) (x1)
    - Hierba del eco (cura el estado Mudez) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Tónico prisa (otorga prisa al objetivo) (x1)
    - Aromatizador (otorga Provocación al objetivo, atrayendo los ataques enemigos por lo que dure el estado) (x1)
    - Moguremedio (cura cualquier problema de estado negativo a todo el grupo, salvo los mortales, pero también suprime estados positivos) (x2)
    - Gas mostaza (causa veneno y ceguera a todos los enemigos) (x1)
    - Bomba de humo (permite huir de combates) (x3)
    Guiles: 310

    [​IMG]
    ERIN
    Lvl. 59
    Exp. sig. nv.: 900
    PH: 26

    - PS: 171/197
    - PM: 44/108
    - Trance: 85/100
    - Fuerza: 106
    - Defensa: 170
    - Poder Mágico: 54
    - Terapeucidad: 88
    - Espíritu: 99
    - Defensa Mágica: 91
    - Velocidad: 65
    Armas equipadas:
    - Filo azúreo [Espada] (33 daño físico, sube en un 10% los PM del portador) (Req.: 15% dominio)
    - Escudo espejo (+5 defensa mágica, +10 PM, tiene un 25% de bloquear todo el daño mágico. Si recibe un ataque mágico, lanza un dado de 4 caras y si sale 1 ignora el daño. Si eso falla o si el ataque es físico, lanza un dado de 4 caras y si sale 1, reduce el daño al 25%. Si recibe un ataque de estado negativo, lanza un dado de 10 caras y si sale 1 el estado afecta al rival y no al usuario)
    Armas en reserva:
    - Princesa y escudo de genji
    - Pavés
    Dominio:
    - 30% Espadas
    - 10% Paveses
    Armadura equipada:
    - Grebas de caballero mogu (+6 Velocidad, el portador hará 5 PS de daño a todo enemigo que le ataque físicamente; si este efecto se acumula con otros similares, el máximo daño posible será 50 PS. Si se tiene el set Caballero mogu completo, sube la defensa del usuario en un 5%)
    - Rodilleras de caballero mogu (+6 Defensa, +6 Defensa mágica; el estado Electrocución durará un turno menos de lo habitual en el usuario -no acumulable, siempre mínimo de 1 turno-. Si se tiene el set Caballero mogu completo, sube la defensa del usuario en un 5%)
    - Armadura de caballero mogu (+9 Defensa; el estado Anticoraza durará un turno menos de lo habitual en el usuario -no acumulable, siempre mínimo de 1 turno-. Si el usuario padece Veneno, lanza un dado de 10 caras por turno; si sale 1, se sanará automáticamente. Si se tiene el set Caballero mogu completo, sube la defensa del usuario en un 5%)
    - Casco de caballero mogu (+9 Defensa mágica, +3 Fuerza; el estado Anticoraza durará un turno menos de lo habitual en el usuario -no acumulable, siempre mínimo de 1 turno-. Si se tiene el set Caballero mogu completo, sube la defensa del usuario en un 5%)
    Resistente a Electrocución (-1 turno)
    Resistente a Anticoraza (-2 turnos)


    Habilidades pasivas:
    - Inmunidad: vuelve al usuario menos susceptible a los estados Veneno, Necrosis y a sufrir muerte súbita. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de veneno, necrosis o muerte súbita sobre el usuario. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el estado aun así.
    - Indemnización: al acabar la batalla, recupera un 5% de sus PS máximos.
    - Custodio: si está presente en el combate y un amigo caería por un golpe del rival, se interpone automáticamente en el camino del golpe y lo protege. Recibe sin embargo el cálculo de daño que recibiría el protegido. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Equipar escudos:
    permite equiparse escudos si se lleva un arma de una mano.
    - Bloqueo: habilita la posibilidad de bloquear ataques físicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.
    - Bloqueo mágico: habilita la posibilidad de bloquear ataques mágicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.
    - Riposte: si el usuario bloquea un ataque con un escudo o pavés, devuelve el golpe bloqueado con un ataque normal automáticamente.

    Habilidades y técnicas:
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Falcoestocada [solo espadas]: golpea a la velocidad de la luz con tres golpes certeros y muy potentes. -10 Daño físico, golpea tres veces. (Coste: 19 PM)
    - Estocada veloz [solo espadas]: golpea rápidamente con la espada, saltando entre las filas enemigas. +10 Daño físico, en lugar de dañar con la mitad de daño, hace x1,25 a enemigos de la fila trasera (Coste: 12 PM)
    - Liberación [solo espadas]: Golpe con una espada imbuida en un halo sagrado que hace mucho daño a enemigos no-muertos. +10 daño físico, si el enemigo es no muerto, hace x2 de daño. (Coste: 4 PM)
    - Todos para uno: Marca a un enemigo hasta el siguiente turno de la usuaria. Cada aliado que ataque al enemigo marcado hará daño multiplicado siempre y cuando se ataque de forma sucesiva al mismo rival, de manera que el primer aliado hará x1, el segundo x1,25, el tercero x1,5, etc., solo hacia ese rival. Si un mismo aliado ataca dos veces antes de acabar el efecto, no contará para la cadena, pero si un aliado A ataca, luego un aliado B, y luego de nuevo el A, sí se seguirá la cadena. El máximo multiplicador es x2. Estos multiplicadores son independientes de otros que pueda haber. No es acumulable con otro efecto de "Todos para uno" (Coste: 16 PM)
    - Gallardía: hace gala de su honor como caballero para sanar parte de sus PS y purificando estados alterados. Cura sus propios PS en 10 + ratio x0,5; cura además su último estado alterado, salvo los mortales (Coste: 10 PM)
    - Provocación: mientras dure el estado, atraerá hacia sí gran parte de la atención de los enemigos. No puede usarse si se está en la fila trasera [Coste: 8 PM]

    Magia amarilla:
    - Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    - Lázaro: revive a un aliado caído, con 1/4 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 20 PM)
    - Revitalia+: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,4 (Coste: 28 PM)
    - Resanación+: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, curará los PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 32 PM)
    - Bravura: el beneficiado hará más daño físico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Fe: el beneficiado hará más daño mágico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    - Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    - Coraza+: otorga coraza a todo el grupo (Coste: 30 PM)
    - Escudo+: otorga escudo a todo el grupo (Coste: 30 PM)
    -Astra+: otorga velo a todos los aliados, protegiéndoles de sufrir estados negativos por la duración del estado (Coste: 26 PM)
    - Tónico: el beneficiado curará más PS con habilidades, magias y objetos curativos, subiendo el ratio del mismo en un 0,5 (Coste: 10 PM)
    - Espejo: el beneficiado hará rebotar cualquier tipo de magia, sea positiva o negativa, hacia el enemigo que se la lanzó o hacia un enemigo aleatorio si la usa un aliado (Coste: 12 PM)
    - Bendición: otorga bendición, de manera que el beneficiado causará estados por dos turnos más de lo normal (Coste: 10 PM)
    - Prisa: otorga prisa, acelerando en dos posiciones los turnos del afectado (Coste: 12 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +5 de trance por cada golpe recibido, +5 de trance por cada estado beneficioso otorgado a un aliado o a sí misma, +15 de trance si bloquea un ataque enemigo con un escudo o pavés.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Defensa, +10% Espíritu.
    - Hab. pasiva:
    >> Gracia amarilla: tras recibir daño, se cura posteriormente en 1/3 de los PS perdidos. Si bloquea un ataque durante el trance, en lugar de anular daño lo absorberá, curándose en el daño que habría recibido. Además, al activarse el trance, renueva todos los estados postivos que tuviese el grupo, poniendo el contador a 0.
    >> Puño de Elérea: habilita la posibilidad de equipar la Aymr, consumiendo 10 puntos de trance por turno en que la use, incluso aunque el trance no se active. Si Erin entra en trance, sin embargo, podrá equiparla por todo lo que dure el trance. Cuando la Aymr se equipe, sustituyen cualquier arma que lleve; si la equipa con el trance activo, recibe un boost extra de +10% adicional en fuerza junto con el resto de boosts de trance que tenga.

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x4)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x2)
    - Poción X (+70 PS, ratio x0,5) (x3)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x1)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x3)
    - Éter X (+30 PM, ratio x0,33) (x2)
    - Antídoto (cura el estado Veneno) (x5)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x2)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x2)
    - Elixir medio (sana a la mitad de su máximo los PS y PM de un aliado) (x3)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado)(x2)
    - Omnipanacea (cura todos los estados alterados de todos los aliados, salvo los mortales) (x1)
    - Trozo de bom (30 daño mágico, fuego, utiliza espíritu para el cálculo de daño)
    - Materia oscura (un orbe oscuro muy poderoso, que alberga una gran cantidad de energía mágica. Puede usarse como material mágico, pero si se lanza contra un enemigo, reducirá sus PS a 1/4 del total. Algunos enemigos son inmunes) (x0)
    Guiles: 3615

    [​IMG]
    CID (Navi)
    Lvl. 50
    Exp. Sig. Lvl.: 3000

    - Terapeucidad: 100
    - Espíritu: 100
    - Velocidad: 80
    Habilidades pasivas:
    - Estudio rápido: al iniciar una batalla, revela un dato de todos los enemigos al azar, sean debilidades y resistencias o ataques.
    Habilidades activas: 1d99
    - Análisis completo (desvela absolutamente todos los detalles de un enemigo al azar) (Probabilidad: 1-10)
    - Mejora de aura (llena el trance de un aliado al azar en 20 puntos) (Probabilidad: 11-15)
    - Magicita barrera (crea una barrera con magicita que protege de todo daño a un aliado, el que se desee. Otorga Barrera y Antitodo de un solo golpe) (Probabilidad: 16-20)
    - Refrescar (sana al aliado con más estados alterados negativos o, en su defecto, al aliado con menos PS actuales con ratio x0,2, y le sana del más antiguo de sus estados alterados negativos) (Probabilidad: 21-25)
    - Sacudir (obtiene el robo normal o robo raro del enemigo con menos PS actuales; lanza un dado de 3 caras, si sale 1 obtén el robo normal, si sale 2 obtén el robo raro, si sale 3, obtén ambos) (Probabilidad: 26-35)
    - Magicita revitalia (otorga revitalia al aliado que se desee, de ratio x0,2 y duración según espíritu) (Probabilidad: 36-45)
    - Extraer (extrae magicita de todos los enemigos, revelando las magicitas que aportarían. Si Rigel o Roxy están en el grupo, podrán decidir acumular cualquiera de las magicitas extraídas en una carga vacía o que ya tenga ese tipo de magicitas) (Probabilidad: 46-55)
    - Conocimiento infinito (daña al enemigo con más PS actuales en un daño fijo, igual al número de comentarios totales en el Bestiario. Actualmente: 123) (Probabilidad: 56-60)

    [​IMG]
    BRIGID
    Lvl. 60
    Exp. sig. nv.: 2560
    PH: 14

    - PS: 155/220
    - Trance: 77/100
    - PM: 65/79
    - Fuerza: 191
    - Defensa: 101
    - Poder Mágico: 49
    - Terapeucidad: 87
    - Espíritu: 83
    - Defensa Mágica: 89
    - Velocidad: 102
    Dominio:
    - Manguales (+5%)
    - Martillos (+40%)
    - Mandobles (+10%)


    Armas equipadas:
    - Mogumartillo (63 Daño físico, hace x1,5 daño a enemigos voladores, al usar un ataque básico, la defensa del usuario subirá en un 10% con 1/3 de posibilidades -hasta un máximo de +20%-) (Req.: 10% dominio)
    Armas en reserva:
    - Colmillo Aegis
    - Mogumartillo
    - Mogumandoble

    Armadura equipada:
    - Casco de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Poder mágico; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Kasaya de alto monje (+12 PS, +12 PM, +6 Fuerza, +6 Terapeucidad, otorga un 5% de dominio de mandobles y de manguales) (Clase: B)
    - Pantalones de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Grebas brutales (+6 fuerza, suben en un 10% el dominio de martillos)

    Habilidades pasivas:
    - Cuerpo a cuerpo: si ataca desarmada, su fuerza sube en un 10% extra (Fuerza desarmada actual: 208)
    - Contraataque:
    si recibe un ataque físico, tiene 1/2 de posibilidades de contraatacar con un golpe desarmada al que la golpeó en ese mismo momento. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Fuente de rabia: entra en estado Locura automáticamente si su PV baja de un 25%, y no saldrá del estado a menos que su PV suba de dicha cantidad. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Robustez: Gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo.
    - Más trance: acumula el medidor de trance más rápido.
    - Mejor trance: mejora la duración del trance y la subida de características de este. El trance durará ahora 4 turnos.

    Habilidades y técnicas:
    - Castigador [solo manguales]: ataca con fuerza, haciendo especial daño a enemigos humanoides. +10 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los enemigos humanoides (Coste: 6 PM)
    - Quiebrayelmos [solo martillos]: golpe poderoso contra un enemigo que puede reducir bastante su defensa. +15 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, eliminará el estado Coraza/Escudo (solo el último), o anulará los efectos de cualquier estado de guardia. (Coste: 7 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 14 PM)
    - Estruendo [solo martillos]: daña a un enemigo con el martillo, amplificando su tamaño y poder. El extra de daño de este ataque será de un 75% del daño del arma. Este ataque rompe la coraza de enemigos acorazados. (Coste: 18 PM) Con Colmillo Eigis: daña a un segundo enemigo con la mitad del daño, siempre que esté en la misma fila.
    - Sacudida
    : Da un golpe potente a un enemigo, que, por el impacto, derriba a todos los enemigos voladores y daña las corazas de todos los enemigos presentes. +15 Daño físico, golpea a un enemigo, y rompe o daña corazas de todos los acorazados en el campo. Si hay algún enemigo de categoría volador, lo hace susceptible de cualquier movimiento que no le afectase originalmente y le hace neutro a elemento tierra si era resistente, inmune o absorbía el elemento. (Coste: 12 PM) Con Colmillo Eigis: Daño físico de +30.
    - Guardia de mandoble [solo mandobles]: se protege con el mandoble, reduciendo a la mitad todo el daño recibido hasta su próximo turno. Reduce a la mitad el daño recibido hasta su próximo turno (Coste: 6 PM)
    - Guillotina final [solo mandobles]: baña el mandoble en luz y arremete con brutalidad verticalmente contra un enemigo, causando mucho daño físico de dicho elemento. +30 Daño físico, elemento luz (Coste: 13 PM)
    - Cabezazo: golpea con la cabeza al enemigo violentamente, lo cual le daña y le provoca, haciendo que su atención se centre en la usuaria. 30 Daño físico. El objetivo atacará a Brigid en su próximo turno. Bajo trance, golpea a todos (Coste: 8 PM)
    - Patada: se lanza a por los rivales de forma directa con una patada voladora, golpeando a todos en el proceso. Este ataque se considera efectuado sin armas. Bajo trance, golpea dos veces, pero consume 10 PM [Coste: 0 PM]
    - Golpe arriesgado: golpe desarmada que hace más daño cuanto menos PS tenga el rival. Si el rival tiene más del 75% de los PS, 0 daño físico. Si el rival tiene entre el 50 y el 75% de los PS, 20 daño físico. Si el rival tiene entre el 25% y el 50% de los PS, 40 daño físico; si el rival tiene menos del 25% de los PS, 60 daño físico. Bajo trance, ejecuta directamente a enemigos por debajo de cierto porcentaje de ps (si estos pueden sufrir muerte súbita). (Coste PM: 15)
    - Berserker: causa el estado Locura al objetivo. (Coste: 10 PM)
    - AutoBravura: causa Bravura en sí misma (Coste: 10 PM)
    - Multifortalecimiento: aumenta bastante la defensa de todos los aliados. Reduce en un 20% el daño físico que recibirá el grupo hasta el próximo turno de la usuaria (Coste: 16 PM)
    - Chakra: canaliza el kiai interior para curar ligeramente los PV y PM de un aliado. +15 PS, +5 PM; ratio para PS = x0,2; ratio para PM = x0,05. Bajo trance, afecta a todo el grupo (Coste: 10 PM)
    - Halo: cura PV y problemas de estado a un aliado. +15 PS, ratio x0,3; cura el problema de estado más antiguo que padezca el afectado. Bajo trance, afecta a todo el grupo (Coste: 8 PM)
    - Exorcismo: aniquila al instante a un muerto viviente, y si lo logra, obtiene su robo raro. Derrota a un enemigo muerto viviente de un golpe; no funciona con todos los enemigos de este tipo, pero puede funcionar incluso con algunos muertos vivientes inmunes o resistentes a Lázaro/Cola de fénix. Obtiene el robo raro del enemigo al impactar. Bajo trance, golpea a todos, y obtiene el drop de caza (Coste: 12 PM)
    - Caída del dragón: canaliza la energía del Shinryu en una sola mano, golpeando a un rival desarmada. Tras atacar, ejecuta inmediatamente el efecto de Chakra o Halo en la usuaria. Si derrota a un rival con este ataque, sube su fuerza. 10 Daño físico, desarmada, aplica Chakra/Halo (a elección) sobre la usuaria, sin coste. Si derrota al enemigo, sube en una posición su próximo turno. Bajo trance, el efecto de Chakra/Halo afecta a todo el grupo (Coste: 20 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +7 por cada ataque ofensivo que use sobre un enemigo; +25 si es reanimada en mitad de una batalla después de estar KO (solo una vez por batalla).
    - Bonus: +10% fuerza, +10% terapeucidad, +10% defensa y +10% defensa mágica.
    - Hab. pasiva: Energía verde (añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe y permite activar efectos adicionales en algunas de sus habilidades activas de Kiai, Brutalidad y Shinryu, a cambio de gastar x1,5 más PM. Al entrar en trance, además, si los enemigos no padecían ya Provocación, atrae la atención de todos ellos hasta el siguiente turno de la usuaria)

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,2) (x2)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio 0,25, cura a todos los aliados) (x4)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído con PS iguales a ratio x0,33) (x4)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x3)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,1, cura a todos los aliados) (x2)
    - Elixir medio (sana a la mitad de su máximo los PS y PM de un aliado) (x1)
    - Panacea (cura cualquier problema de estado) (x6)
    - Antídoto (cura el estado veneno) (x1)
    - Aguja de oro (cura petrificación)
    - Vela maldita (causa Condena (10) a un rival) (x1)
    - Materia oscura (un orbe oscuro muy poderoso, que alberga una gran cantidad de energía mágica. Puede usarse como material mágico, pero si se lanza contra un enemigo, reducirá sus PS a 1/4 del total. Algunos enemigos son inmunes) (x1)
    - Fruto terapéutico (sube en 3 puntos la terapeucidad de quien lo consume; a cambio, reduce en 2 puntos otra estadística, elegida al azar, sin contar terapeucidad)
    [/QUOTE]
     
    Lucas Diamond ha tirado dados de 99 caras para cid Total: 11 $dice
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    De las opciones:

    • Erin
    • Brigid
    • Rigel

    Ha salido: Erin

    Última edición: 3 Octubre 2024
  3. Threadmarks: Parte alta del cráter
     
    MrJake

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    Parte alta del cráter

    ¡Erin sube de nivel! +8 PH

    Con eso, los Wyvern cayeron... y el grupo fue libre de acercarse al cráter.

    Desde arriba, la vista era, sin duda... impactante, cuanto menos. Veían el cráter perfectamente, observando la lava al fondo de este, brillante y ardiente. Pero lo más curioso es que podían observar pequeñas elevaciones en la roca que permitían ir descendiendo por dentro del cráter, saltito a saltito. Claro está, el problema era que nadie garantizaba que luego pudiesen subir; los saltos eran lo suficientemente cortos como para poder caer hacia abajo sin riesgos, pero cada plataforma estaba lo bastante alta como para que fuese prácticamente imposible volver a subir luego sin ayuda.

    Y eso de ir bajando por un cráter lleno de lava sin garantía de poder subir luego... no sonaba muy divertido. Si al menos pudiesen volar, oye, sería otra cosa. Pero no era el caso, al menos no para ellos. En fin, el riesgo lo podían tomar... ya dependía de su decisión.

    —Uhm. Decidme que no vamos a bajar por ahí, por favor —dijo, casi suplicante, Cid, tragando saliva.

    Quién le mandaba a él a salir del barquito.

    En esta zona y todas las zonas en el descenso por el cráter, Evan ganaría un 20% de poder mágico y perdería un 20% de fuerza y un 20% de defensa.

    Conexiones:
    >> Bajando la ladera (sur): Cerca del cráter (sur)
    >> Bajando la ladera (norte): Cerca del cráter (norte)
    >> Descendiendo por el cráter: ???*
    Enemigos:
    ---

    *Salvo que Jazz o Fauna estén en el grupo, al descender el grupo quedará privado de la posibilidad de subir posteriormente. Jazz y Fauna sí podrían hacerlo y llevar a todo el grupo de vuelta hacia arriba, a cambio de consumir puntos de trance y PM respectivamente.
     
    Última edición: 3 Octubre 2024
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  4.  
    Gigi Blanche

    Gigi Blanche Equipo administrativo Game Master

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    Jackson "Jazz" Bullseye

    Luego de dar un par de vueltas más y privar de su bella vida a unas pobres salamandras porque sí, al parecer alcanzamos otra entrada al volcán. Respiré el aire puro de afuera y eché un vistazo por la ladera, con el viento azotándonos la espalda. Ah, se sentía bien.

    —Pues nada, hora de hacer montañismo.

    >>Subiendo por la ladera: ??
     
    • Fangirl Fangirl x 1
  5. Threadmarks: Ladera trasera del volcán
     
    MrJake

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    Ladera trasera del volcán

    El grupo decidió abandonar la exploración de las cavernas en favor de un poco de alpinismo. Así pues, comenzaron a caminar en dirección al cráter, por la angosta ladera trasera del Forja.

    La subida prometía ser dura, pero al menos iban al aire libre, por cálido que fuese este. Y la lava no amenazaba con caer sobre ellos.

    Al menos no de momento.

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    - Bajando: Cara trasera del volcán
    - Rodeando por el oeste: Ladera oeste del volcán
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    - Subiendo: Cerca del cráter (norte)
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    Última edición: 6 Octubre 2024
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  6.  
    Gigi Blanche

    Gigi Blanche Equipo administrativo Game Master

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    Jackson "Jazz" Bullseye

    Vaya, es que aquí sacrificabas toda la hidratación de tu cuerpo o las piernas, no había punto medio. Joder con el herrero legendario ermitaño o la mierda que fuera, ¿tanto le habría costado quedarse por el vecindario?

    —Más le vale al tipo este que te deje esa armadura reluciente, ¿eh? ¡Re-lu-cien-te! —me quejé, señalando las piezas que el enano llevaba puestas—. O de legendario pasará a estar calcinado.

    >>Subiendo: ???
     
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  7. Threadmarks: Cerca del cráter (norte)
     
    MrJake

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    Cerca del cráter (norte)

    Y así, Jazz y los demás siguieron la lenta y ardua subida por la ladera del volcán, hasta aproximarse mucho al cráter. Jadeando, Fauna se detuvo un momento para tomar aire, y miró hacia arriba, percibiendo a los Wyvern que pululaban por la zona. Tragó saliva, y luego vio que el resto se había alejado y exclamó:

    —¡E-Esperadme! ¡No me dejéis atrás...!

    Esto de la escalada no iba con ella.


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    - Subiendo: Parte alta del cráter
    - Bajando: Ladera frontal del volcán
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  8.  
    Lucas Diamond

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    Rigel Betelgeuse

    Los Wyvern no supusieron un mayor problema, pues estábamos más que preparados para lidiar con monstruos del estilo. En peores situaciones nos habíamos visto. Más allá de un pequeño inconveniente por el desgaste, todo acabó como si nada.

    Y para cuando habíamos terminado, empecé a ver a Roxy y a Jazz subiendo por la otra punta del volcán. ¿Qué cojones, cómo habían llegado hasta aquí? Rápidamente, decidí dar media vuelta y seguir buscando.

    >>Bajamos a la ladera y seguimos hacia la izquierda.
     
    • Gracioso Gracioso x 1
  9. Threadmarks: Ladera oeste del volcán
     
    MrJake

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    Ladera oeste del volcán

    Mientras tanto, Rigel y los demás optaron por bajar rápidamente, casi al trote, por la ladera por la que habían subido, y cuando vieron que el terreno lo permitía, empezaron a rodear la montaña por la izquierda. Así, pasaron por el lateral oeste, observando el mar en la distancia, rodeado de escarpados picos que rodeaban al Forja.

    Una vista bonita, aquella, en un sitio relativamente tranquilo y fresco. Casi parecía que aquello era un lugar de descanso, un pequeño remanso de paz y tranquilidad en aquel lugar árido y hostil.

    Conexiones:
    - Rodeando hacia el norte: Ladera trasera del volcán
    - Por la cueva: Caverna del Ermitaño
    - Rodeando hacia el sur: Ladera frontal del volcán
    Enemigos:
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    Última edición: 7 Octubre 2024
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  10.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

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    Rigel Betelgeuse

    La ladera estaba prácticamente vacía... Así que seguimos girando el volcán, hasta encontrar algo más que pudiese llamarnos la atención.

    >>Rodeando hacia el norte. Si llegamos a la ladera norte, seguimos rodeando el volcán.
     
  11.  
    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado bed chem stan

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    Roxy ♥

    Una vez en el exterior, se nos presentó la posibilidad de escalar la ladera del volcán para alcanzar la cima, y eso fue lo que decidimos hacer. El otro grupo había estado haciendo lo mismo pero por el otro lado, ¿cierto? Quizás nos encontrábamos arriba. ¡O quizás habían cambiado de opinión y nos los veíamos! La cuestión era que subimos y subimos y subimos... hasta llegar a lo que parecía ser la parte más alta del volcán.

    —¿Uhm? —murmuré, observando las pequeñas partes de piedra que parecían poder permitir adentrarnos en el cráter—. ¿Es posible que un herrero legendario que se ande escondiendo en un volcán lo esté haciendo dentro del cráter? Parece plausible, ¿verdad? —dije en dirección a los demás, antes de sonreírles y meterme dentro del cráter como si nada.

    >>Subiendo: parte alta del cráter > Descendiendo por el cráter: ???
     
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  12.  
    MrJake

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    Pese a que Roxy y los demás quisieron subir a lo alto del cráter con intención de luego descender, justo cuando se iban a decidir a entrar en el mismo, un par de aquellos monstruos dracónicos que volaban sobre sus cabezas se les abalanzaron, cayendo sobre ellos con gran velocidad. Les asaltaron de forma inesperada, rápidos.

    Pero no tan rápidos como Jazz.

    ¡Emboscada!

    Fila delantera: Fauna, Roxy, Evan
    Fila trasera: Jazz


    [​IMG]
    WYVERN
    Lvl. 56

    Salud: 600/600
    PM: 200/200
    Fuerza: 100
    Defensa: 70
    Poder mágico: 90
    Terapeucidad: 50
    Espíritu: 80
    Defensa mágica: 90
    Velocidad: 120
    Habilidades pasivas:
    - Céfiro (tras usar un ataque de elemento viento, todos los ataques elementales que se realicen por parte de aliados o enemigos hasta su siguiente turno pasarán a ser de elemento viento)
    Ataques:
    - Viento de cola (otorga Prisa a un aliado; este ataque se considera un ataque de viento a efecto de habilidades) (Coste: 15 PM)
    - Dracobola (30 Daño mágico, no elemental, suprime hasta dos estados positivos -más antiguos- del objetivo) (Coste: 15 PM)
    - Tifón (50 Daño mágico, elemento viento, daña a todos los enemigos) (Coste: 40 PM)
    - Carga ígnea (expulsa fuego por la boca al tiempo en que da un placaje a un enemigo. +30 daño físico, elemento fuego, hace el mismo daño a enemigos en fila trasera) (Coste: 20 PM)
    Absorbe viento (x1)
    Robo raro: Pluma de garuda
    +450 experiencia



    [​IMG]
    WYVERN
    Lvl. 56

    Salud: 600/600
    PM: 200/200
    Fuerza: 100
    Defensa: 70
    Poder mágico: 90
    Terapeucidad: 50
    Espíritu: 80
    Defensa mágica: 90
    Velocidad: 120
    Habilidades pasivas:
    - Céfiro (tras usar un ataque de elemento viento, todos los ataques elementales que se realicen por parte de aliados o enemigos hasta su siguiente turno pasarán a ser de elemento viento)
    Ataques:
    - Viento de cola (otorga Prisa a un aliado; este ataque se considera un ataque de viento a efecto de habilidades) (Coste: 15 PM)
    - Dracobola (30 Daño mágico, no elemental, suprime hasta dos estados positivos -más antiguos- del objetivo) (Coste: 15 PM)
    - Tifón (50 Daño mágico, elemento viento, daña a todos los enemigos) (Coste: 40 PM)
    Absorbe viento (x1)
    Robo raro: Pluma de garuda
    +450 experiencia

    Turnos:

    - Jazz
    - Wyvern A
    - Wyvern B
    - Fauna
    - Jazz
    - Roxy
    - Evan
    - Wyvern A
    - Wyvern B
    - Fauna
    - Jazz
    - Roxy
     
    MrJake ha tirado dados de 2 caras para Encanto Total: 2 $dice
    Última edición: 4 Octubre 2024
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  13. Threadmarks: Ladera este del volcán
     
    MrJake

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    Ladera este del Volcán

    Girando en círculos alrededor de las empinadas elevaciones y rocas que se encontraban en las inmediaciones de la ladera del Forja, el grupo de Rigel logró llegar a la cara contraria, la que daba al este, al otro lado de la isla. Desde allí veían también el mar, en un estrecho más pequeño que daba directamente a Fayar. Podían observar las tierras fayenses, e incluso se adivinaban, como hormigas en la distancia, las casas conglomeradas que constituían la flamante ciudad de Ayra.

    Claro está, la vista ahí no era tan pacífica, y no porque no fuesen bonitas, sino porque no estaban solos allí: tirada sobre las rocas, una gran armadura rojiza con una gigantesca espada en las manos descansaba. Algunos de los presentes conocían a esa criatura, sí... encontraron una armadura viviente muy similar en las Minas de Kogyo, y sabían bien que no era una armadura gigante al uso, no. Estaba "viva", esperando a que alguien se acercase. Y si la criatura en sí no era suficiente indicio del peligro, más aún lo era, entonces, el hecho de que decenas de esqueletos, espadas oxidadas y otras piezas de equipo rodeaban al monstruo, como su particular "botín".

    Pobres infelices que intentaron tumbarlo, lanzándose contra él por algún motivo, o quizá simplemente siendo sorprendidos por lo que creyeron que era un descubrimiento arqueológico.

    Conexiones:
    - Rodeando hacia el norte: Ladera trasera del volcán
    - Rodeando hacia el sur: Ladera frontal del volcán
    Enemigos:
    - Gigante rojo x1 (custodia los restos de guerreros caídos)
     
    Última edición por un moderador: 14 Octubre 2024
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  14.  
    Lucas Diamond

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    Rigel Betelgeuse

    Al continuar girando la ladera de la montaña, llegamos hasta una zona que, de nuevo, parecía pacífica... Si no fuera por un gigante rojo que se encontraba junto a unos restos. Si esos restos eran humanos, podría haber sido una desgracia lo que ocurrió, y quizás debíamos intervenir para poder recuperar los restos de los difuntos, pero... ahora mismo sería una locura, más aún con Cid a nuestro lado.

    Así que dimos media vuelta, y entramos al volcán. Ahora que el grupo lo había abandonado, alguien debía hacerlo...

    >>Giramos la ladera hacia la cara norte, entramos en la cueva ocho, vamos hacia al este y de nuevo hacia el este.

    Pa donde tú sabes que vamos, David (?)
     
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  15. Threadmarks: Lago de magma (noreste)
     
    MrJake

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    Lago de magma (noreste)

    Los papeles exploradores de ambos grupos cambiaron, y ahora, mientras Jazz, Roxy, Evan y Fauna subían al cráter del volcán, el resto se adentró en las cavernas, recorriéndolas y descubriendo un camino por el que los primeros no habían pasado. Más allá de varios flanes, uno de los cuales era sustancialmente más grande que el resto, descendieron hasta alcanzar aquel gran lago de lava, pero desde otra parte.

    Estaban recluidos en una esquina, eso sí, con lava y... muchos, muchos flanes rodeándoles.

    Con el material necesario, se pueden extraer minerales en este lugar, según la siguiente lista:
    Minería:
    1- Apatheia
    2- ???
    3- Oro
    4- Plata
    5- Oro
    6- ???
    7- Piedra x3
    8- Obsidiana
    9- Esquirla de silicio
    10- Obsidiana

    Conexiones:
    - Subiendo: Cavernas magmáticas (7)
    Enemigos:
    - Flan de fuego x4
    - Flan de fuego x5
    - Flan de fuego x4
     
    Última edición: 13 Octubre 2024
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  16.  
    Lucas Diamond

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    Rigel Betelgeuse

    Descendiendo por las cuevas del volcán llegamos hasta un lago de lava, que no tenía pinta de ser especialmente seguro... Así que pronto dimos media vuelta y volvimos por donde habíamos venido, hacia la entrada al volcán, y esta vez en lugar de ir dirección este, fuimos dirección oeste.

    >> Caverna 7, caverna 8, hacia el oeste.
     
  17.  
    Gigi Blanche

    Gigi Blanche Equipo administrativo Game Master

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    Jackson "Jazz" Bullseye

    Nos faltaba realmente poco para llegar a la cima del cráter cuando unos monstruos alados nos emboscaron, rodeándonos. Mi posición había quedado bastante alejada de la del resto, por lo que chasqueé la lengua y regresé el fusil a su funda. Ya me sabía este proceso. Sensación rara dentro del cuerpo, las plumas cosquilleándome, y cuando quería acordar estaba volando. Me alcé en el aire, a la misma altura que los wyvern, y no esperé a atacar.

    Fila delantera: Roxy, Fauna, Evan, Jazz

    Jazz: Dardos pluma (A) [-252 PS]


    [​IMG]
    JAZZ [CORAZA 1/1]
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    PH: 8
    - PS: 174/210
    - PM: 76/107
    - Trance: 85/100
    - Fuerza: 155 >> 186
    - Defensa: 115 >> 138
    - Poder Mágico: 66
    - Terapeucidad: 56
    - Espíritu: 99 >> 79
    - Defensa Mágica: 104 >> 94
    - Velocidad: 202

    Habilidades pasivas:
    - Baile de halcón (al suceder la trasformación, el usuario puede elegir moverse de fila. Si activa esta habilidad y se coloca en la fila trasera, gana Escudo solo hasta su siguiente turno; si la activa y se coloca en la delantera, gana Coraza solo hasta su siguiente turno).

    Habilidades activas:
    - Dardos pluma (+10 daño físico, golpea entre dos y cuatro veces, determinada por un dado de 3 caras. Hace el mismo daño a la fila trasera) (Coste: 16 PM) (-15 trance)
    - Carga rapaz (se lanza contra un enemigo de la fila trasera, provocándole +40 de daño físico. Sin embargo, solo funciona con rivales en dicha fila y siempre que haya rivales en la fila delantera. Hace el mismo daño a la fila trasera) (Coste: 18 PM) (-10 trance)
    - Aura magna (genera un aura de energía a su alrededor. Los aliados cercanos -es decir, en su misma fila- sanarán sus problemas de estado y recibirán un estado positivo según su stat más alto: Fuerza>Bravura; Defensa>Coraza; Poder Mágico>Fe; Terapeucidad>Tónico; Espíritu>Bendición; Velocidad>Prisa. El usuario se cura en un 10% de sus PS máximos por cada aliado al que cure de estados alterados -no se cura si solo se limite a poner un buff-) (Coste: 26 PM) (-20 trance)
     
    Gigi Blanche ha tirado dados de 3 caras para Dardos pluma Total: 1 $dice
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  18. Threadmarks: Cavernas magmáticas (6)
     
    MrJake

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    Cavernas magmáticas (6)

    Rigel y compañía continuaron su exploración independiente de las cavernas, y se dirigieron a la parte más al noroeste del entramado de pasillos subterráneos.

    Lo que aguardó allí era otra encrucijada más, una con tres posibles caminos: por el que habían venido y dos más. ¿Cuál escogerían ahora?

    Conexiones:
    >> Hacia atrás (sur): Cavernas magmáticas (4)
    >> Giro a la derecha (este): Cavernas magmáticas (8)
    >> Giro a la izquierda (oeste): Lago de magma (noroeste)
    Enemigos:
    >> Lasca x3
    >> Granada x2
    >> Flan de fuego x4
     
    Última edición: 5 Octubre 2024
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  19.  
    MrJake

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    La transformación de Jazz tomó por sorpresa a ambos wyverns, que se echaron rápidamente a un lado cuando notaron las afiladas plumas volando en su dirección. Ambos agitaron con violencia las alas, en un gesto que pareció casi instintivo, quizá para ahuyentar a la nueva amenaza voladora.

    Wyvern A: Viento de cola (A)
    Wyvern B: Viento de cola (B)


    [​IMG]
    WYVERN [PRS: 0/4]
    Lvl. 56

    Salud: 348/600
    PM: 200/200
    Fuerza: 100
    Defensa: 70
    Poder mágico: 90
    Terapeucidad: 50
    Espíritu: 80
    Defensa mágica: 90
    Velocidad: 120
    Habilidades pasivas:
    - Céfiro (tras usar un ataque de elemento viento, todos los ataques elementales que se realicen por parte de aliados o enemigos hasta su siguiente turno pasarán a ser de elemento viento)
    Ataques:
    - Viento de cola (otorga Prisa a un aliado; este ataque se considera un ataque de viento a efecto de habilidades) (Coste: 15 PM)
    - Dracobola (30 Daño mágico, no elemental, suprime hasta dos estados positivos -más antiguos- del objetivo) (Coste: 15 PM)
    - Tifón (50 Daño mágico, elemento viento, daña a todos los enemigos) (Coste: 40 PM)
    - Carga ígnea (expulsa fuego por la boca al tiempo en que da un placaje a un enemigo. +30 daño físico, elemento fuego, hace el mismo daño a enemigos en fila trasera) (Coste: 20 PM)
    Absorbe viento (x1)
    Robo raro: Pluma de garuda
    +450 experiencia



    [​IMG]
    WYVERN [PRS: 0/4]
    Lvl. 56

    Salud: 600/600
    PM: 200/200
    Fuerza: 100
    Defensa: 70
    Poder mágico: 90
    Terapeucidad: 50
    Espíritu: 80
    Defensa mágica: 90
    Velocidad: 120
    Habilidades pasivas:
    - Céfiro (tras usar un ataque de elemento viento, todos los ataques elementales que se realicen por parte de aliados o enemigos hasta su siguiente turno pasarán a ser de elemento viento)
    Ataques:
    - Viento de cola (otorga Prisa a un aliado; este ataque se considera un ataque de viento a efecto de habilidades) (Coste: 15 PM)
    - Dracobola (30 Daño mágico, no elemental, suprime hasta dos estados positivos -más antiguos- del objetivo) (Coste: 15 PM)
    - Tifón (50 Daño mágico, elemento viento, daña a todos los enemigos) (Coste: 40 PM)
    Absorbe viento (x1)
    Robo raro: Pluma de garuda
    +450 experiencia

    Turnos:

    - Jazz
    - Wyvern A
    - Wyvern B
    - Fauna
    - Jazz
    - Wyvern A
    - Wyvern B

    - Roxy
    - Evan
    - Fauna
    - Jazz
    - Wyvern A
    - Wyvern B

    - Roxy
     
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    • Espeluznante Espeluznante x 1
  20.  
    Gigi Blanche

    Gigi Blanche Equipo administrativo Game Master

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    Jackson "Jazz" Bullseye

    Los monstruos se alertaron con mi transformación, aparentemente, y comenzaron a aletear con fuerza, aumentando su velocidad.

    Fila delantera: Roxy, Fauna, Evan, Jazz

    Fauna: Shemhazai (B) [-16 PS]
    Jazz: Dardos pluma (A) [-504 PS]


    [​IMG]
    FAUNA
    Lvl. 59
    Exp. sig. nv.: 1740
    PH: 1
    - PS: 150/150
    - PM: 141/141
    - Trance: 0/100
    - Fuerza: 56
    - Defensa: 71 >> 85
    - Poder Mágico: 86
    - Terapeucidad: 146
    - Espíritu: 86
    - Defensa Mágica: 104 (98)
    - Velocidad: 94

    Dominio de armas:
    +15% Arcos
    +10% Bastones

    Armas equipadas:
    - Arco rúnico (13 Daño físico, hace el mismo daño desde la fila de atrás; quien lo porte recibirá un bonus de x1,25 potencia base en cualquier magia, técnica u objeto que provoque daño mágico) (Req.: 10% dominio arcos) (Media fue-vel: 75)

    Armadura equipada:
    - Gorro mogumago (+5 Defensa mágica, hace al portador resistente (x0,75) al frío. El usuario será reanimado siempre con 1/10 adicional de sus PS máximos, al margen de lo que recupere el objeto/hechizo que lo revivió. Si se tiene el set Mogumago completo, sube la defensa mágica del usuario en un 5%)
    - Traje mogumago (+7 Defensa, el portador hará 10 PS de daño a todo enemigo que le ataque físicamente; si este efecto se acumula con otros similares, el máximo daño posible será 50 PS. Si se tiene el set Mogumago completo, sube la defensa mágica del usuario en un 5%)
    - Pantalones mogumagos (+4 Defensa, +4 Defensa mágica, el portador hará 10 PS de daño a todo enemigo que le ataque físicamente; si este efecto se acumula con otros similares, el máximo daño posible será 50 PS. Si se tiene el set Mogumago completo, sube la defensa mágica del usuario en un 5%)
    - Botas mogumagas (+3 Velocidad, +10 PS, hace inmune al estado Congelación. Si se tiene el set Mogumago completo, sube la defensa mágica del usuario en un 5%)
    Resistente a frío (x0,75)
    Inmune a congelación
    Daño de 20 PS por contacto

    Habilidades pasivas:
    - Mejor trance: sube a 4 el número de turnos que dura el trance de la usuaria y modifica el bonus de estadísticas.
    - Más trance: acelera la acumulación de trance.
    - Vista de halcón: el usuario será mucho menos susceptible a sufrir ceguera o bajadas de precisión de cualquier tipo. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de ceguera o efectos similares. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el efecto aun así.
    - Don sanador: si Fauna usa una habilidad u objeto que suponga una curación y lleve aparejado un ratio sobre sí misma o un aliado, y en su próxima acción usa otra habilidad u objeto curativo con ratio (aunque sea otra acción distinta), la segunda habilidad u objeto mejora su ratio +0,2. Se sigue acumulando esa mejora si se siguen usando curaciones sucesivas en la misma persona, sumando cada vez un +0,2 extra.
    - Don de luz: mejora el poder de los ataques de elemento luz de la usuaria. La potencia base de todo arma, magia, objeto o técnica que tenga elemento luz se multiplicará x1,25 (excluye invocaciones).
    - Compensación PM: recupera un 5% de la mitad de la vida curada con hechizos curativos (solo la que sea efectivamente curada, no el total del resultado del hechizo) en forma de PM (máx. 10 PM).
    - Geocontrol: Rocas: el usuario gana un 20% de defensa cuando lucha en cuevas, terrenos montañosos, desiertos y terrenos sólidos en general.
    - Geocontrol: Aguas: el usuario gana un 20% de poder mágico cuando lucha en mares, lagos, pantanos, costas, y terrenos cercanos a agua en general.

    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 4 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Paz mental [solo bastones]: crea un aura que protege a los aliados de sufrir daño aumentado por debilidades elementales. Otorga a todos los aliados un estado especial (P.M.) según espíritu. Mientras dure, cualquier debilidad elemental, sea natural o sea motivada por Aquiles o algún otro efecto, será anulada y el grupo recibirá daño neutro por ella. (Coste: 12 PM)
    - Elevación etérica [solo bastones]: suprime todos los estados positivos de los aliados y negativos de los enemigos y recupera a cada miembro del grupo PS y PM acordes a la cantidad de estados eliminados. Elimina estados positivos del grupo propio y negativos del rival; a cambio, cura en +10 PS y +5 PM por cada estado eliminado a todo el grupo aliado, +ratio 0,2 a PS y 0,1 a PM. Solo funciona si hay al menos un estado que eliminar. (Coste: 10 PM)
    - Lluvia de piedad: hace caer una lluvia de energía curativa que restablece mínimamente los PV y PM del grupo durante tres turnos. PV curados por turno: Terapeucidad x0,1; PM curados por turno: Terapeucidad x0,05 (máx. 5 PM). (Coste: 15 PM)
    - Fuerza natural: concentra la energía del ambiente y daña a un rival, mermando moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se merme dependerá del terreno en el que se luche. 15 Daño Mágico neutro. Bajará (en un 10%) la fuerza en ciudades/lugares tecnológicos, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa mágica en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Máximo 20% acumulado. (Coste: 10 PM)
    - Cura natural: concentra la energía del ambiente y cura a un aliado, subiendo moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se mejore dependerá del terreno en el que se luche. +30 PS, Ratio x0,33. Subirá (en un 10%) la fuerza en ciudades/lugares tecnológicos, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa mágica en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Solo se stackea hasta un máximo de +20% puntos. (Coste: 17 PM)
    - Magia natural: concentra la energía del ambiente y la materializa, lanzando un ataque mágico avanzado a todos los enemigos, cuyo elemento dependerá del terreno en el que se encuentre. 50 Daño mágico, golpea a todos, ratio mágico x0,15. Será Omnielectro+ (rayo) en ciudades/lugares tecnológicos, Omnigeo+ (tierra) en montañas/cuevas, Omniaqua+ (agua) en lagos/costas/mar y Omniaero+ (viento) en Bosques/Praderas/Espacios verdes. (Coste: 25 PM)
    - Energía natural: concentra la energía del ambiente y la altera, bajando bastante un atributo de todos los rivales y subiendo bastante un atributo del grupo. Dependerá el atributo bajado y subido del terreno en el que se encuentre, siendo el subido el afín al terreno en el que se encuentra la usuaria y el bajado el afín al terreno opuesto (Siendo Urbe vs Bosque y Rocas vs Aguas). Sube en un 20% una estadística a todos los aliados y baja en un 20% otra a todos los enemigos según la zona: sube fuerza, baja def.mág. en ciudades/lugares tecnológicos; sube defensa, baja p.mág. en montañas/cuevas; sube poder mágico, baja def. en lagos/costas/mar; y sube defensa mágica, baja fuerza en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Solo stackea hasta 40%. (Coste: 20 PM)

    Magia blanca:
    -Cura: +20 PS. Ratio x0,2 (Coste: 6 PM)
    -Cura+: +40 PS. Ratio x0,33 (Coste: 14 PM)
    -Cura++: +60 PS. Ratio x0,5 (Coste: 22 PM)
    -Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    -Omicura+: +40 PS. Ratio x0,5. Cura a todos los aliados (Coste: 38 PM)
    -Lázaro: revive a un aliado caído, con 1/4 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 20 PM)
    -Lázaro+: revive a un aliado caído, con 1/2 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 32 PM)
    -Luz: sana ceguera (Coste: 5 PM)
    -Vocal: sana mudez (Coste: 5 PM)
    -Pura: sana veneno (Coste: 5 PM)
    -Despejar: sana sueño, amnesia y confusión (Coste: 6 PM)
    -Relax: sana piedra o la cuenta atrás de esta (Coste: 6 PM)
    -Esna: cura cualquier estado alterado negativo de un aliado. Sanará todos los estados que tenga el objetivo (Coste: 16 PM)
    -Esna+: cura cualquier estado alterado negativo de todos los aliados. Sanará todos los estados que tengan los objetivos (Coste: 30 PM)
    -Antimagia: elimina todos los estados alterados positivos que tenga el enemigo (Coste: 20 PM)
    -Antimagia+: elimina todos los estados alterados positivos que tengan todos los enemigos (Coste: 32 PM)
    -Antitodo: otorga inmunidad a los elementos a un aliado, pero solo protege de un ataque, desapareciendo el estado tras recibir un ataque elemental (Coste: 8 PM)
    -Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Astra: otorga velo a un aliado, protegiéndole de sufrir estados negativos por la duración del estado (Coste: 12 PM)
    -Revitalia: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 16 PM)
    -Revitalia+: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,4 (Coste: 28 PM)
    -Resanación: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, curará los PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,1 (Coste: 20 PM)
    -Inversión: causa Inversión a un enemigo (Coste: 20 PM)
    -Lumen: 40 daño mágico, elemento luz (Coste: 6 PM)
    -Lumen+: 65 daño mágico + ratio mágico x0,15, elemento luz (Coste: 13 PM)
    -Lumen++: 90 daño mágico + ratio mágico x0,25, elemento luz (Coste: 20 PM)
    -Sanctus: 125 daño mágico + ratio mágico x0,33; elemento luz. Si la terapeucidad es más alta que el poder mágico, toma el ratio de ella (Coste: 28 PM)

    Invocar:
    Eidolones
    - Gilgamesh (nv. 1): invoca a Gilgamesh, el eidolón de Zénit. Usa una cadena poderosa de ataques, golpeando aleatoriamente a los enemigos con sus diferentes espadas. Causa entre 2 y 8 golpes, con 100 de ofensiva para el cálculo de daño, a enemigos aleatorios. El número de golpes y los enemigos golpeados se decidirá por dados. Activable solo cuando los PS de algún aliado estén por debajo de 1/4 (Coste: 25 PM)
    - Fénix (nv. 1): invoca a Fénix, el eidolón de Claire. Su poder curativo sana y revive a todos los aliados. Revive a cualquier aliado caído con un 25% de sus PS máximos, y sana en 1/4 de sus PS máximos al resto de aliados que estén en pie. Activable solo cuando al menos dos aliados han caído KO, o cuando el grupo ha sufrido KOs en tres o más ocasiones en total (Coste: 30 PM)
    - Shemhazai (nv. 1): invoca a Shemhazai, el eidolón de Abdhel. Aprovecha los restos de energía latentes en el campo para activar un poderoso ataque mental contra un enemigo. Daña a un enemigo con daño plano, acorde a la cantidad de PM consumidos por el grupo (resultado de sumar la diferencia de PM máximos y PM actuales de todo el grupo), a 1 PM = 1 PS de daño, máximo de 100 PS de daño. Activable solo cuando o bien Fauna tenga todos sus PM, o bien Fauna tenga menos de 1/3 de sus PM.
    - Fenrir (nv.2): invoca a Fenrir, el lobo lunar. Su aullido purifica a los aliados y les devuelve las energías perdidas. Cura todos los problemas de estado negativos del grupo y reestablece los PM de todos los aliados (excluyendo a Fauna) curándolos en 1/2 de su máximo + ratio x0,2. Activable solo cuando alguien en el bando aliado tiene dos o más estados alterados negativos (Coste: 20 PM)
    - Hecatónquiro (nv. 2): invoca a Hecatónquiro, el asesino silente. Con sus múltiples brazos, ejecuta a todos aquellos que padecen afecciones. Causa hasta 100 puntos de daños a todos los enemigos con estados alterados, de forma fija. Si hay enemigos con estados mortales y son susceptibles de muerte súbita, los ejecuta; en caso contrario, el daño será de 150. Activable solo cuando en el bando rival hay en pie al menos 3 estados negativos (Coste: 25 PM)
    Espers:
    - Rubí: invoca al esper Rubí, dotado con el poder del cristal. Otorga espejo a todo el grupo. En trance, cura además a todo el grupo en ratio x0,5 (Coste: 40 PM).
    - Adrammelech: invoca al esper Adrammelech, dotado con el poder del rayo. +30 daño mágico, ratio mágico x0,33, elemento rayo, golpea tres veces. En trance, también otorga Prisa a Fauna. (Coste: 25 PM)
    - Fámfrit: invoca al esper Fámfrit, dotado con el poder del agua. +60 daño mágico, ratio añadido en base a la terapeucidad de Fauna de x0,2, elemento agua, golpea a todos. En trance, tiene 1/3 de posibilidades de causar Freno a cada enemigo (Coste: 25 PM).
    - Efrey [solo con Erin]: invoca al esper Efrey, la manifestación de los rescoldos del alma de Arthur. El corrompido Efrey murió una vez, y ahora, su hálito concentra el poder de la muerte. Causa Zombi a todos los rivales. En trance, causará también veneno. (Coste: 25 PM)
    - Kirin [solo con Rigel]: invoca al esper Kirin, manifestación de los remanentes de Arianna, la hermana de Wedge y Biggs. Aún desde la tumba, sigue cuidando de todos. Otorga Revitalia al grupo y sana estados alterados negativos. En trance, regenera además los PM del grupo en 1/5 de su máximo. (Coste: 35 PM)
    - Enkidoh [solo con Brigid]: invoca al esper Enkidoh, manifestación del primer recipiente del Shinryu, compañero fiel de Zénit. Daña a todos los enemigos con +20 daño físico, calculándolo con el espíritu de Fauna como base; además, habilita la posibilidad de invocar a Gilgamesh en cualquier momento en esa batalla. En trance, sube además el daño final que haga Gilgamesh en x1,33. (Coste: 20 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +13 por cada curación de estados. +7 por cada curación de PS.
    - Bonus: +10% Terapeucidad, +10% Defensa Mágica, +20% Poder Mágico.
    - Habilidad pasiva: Eco Blanco: permite usar dos hechizos de magia blanca y/o geomancias en un mismo turno, consumiendo la mitad de PM del hechizo/geomancia que menos gaste.

    Inventario:
    - Antídoto (sana veneno) (x3)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído con PS igual a ratio x0,33 (actual: 42)) (x1)
    - Pluma de fénix (revive a un aliado caído con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33 (actual: 42)) (x3)
    - Panacea (cura cualquier problema de estado) (x4)
    - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x5)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x5)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x5)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x5)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,25) (x5)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,2, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Escama de pez (x2) (un trozo de una escama de un monstruo acuático, desprendido del resto. Aunque no lo parezca, alberga grandes cualidades mágicas, y, usado por las manos adecuadas, puede lanzarse para que toda la magia se libere de golpe como una explosión al tocar a un enemigo. 20 Daño mágico, daño de agua; el daño se calcula con el espíritu)
    - Dardo de caza (lánzalo contra un enemigo normal con menos de un 25% de vida y lo eliminarás automáticamente, obteniendo su drop de caza) (x1)
    [​IMG]
    JAZZ
    Lvl. 60
    Exp. sig. nv.: 1140
    PH: 8
    - PS: 174/210
    - PM: 60/107
    - Trance: 70/100
    - Fuerza: 155 >> 186
    - Defensa: 115 >> 138
    - Poder Mágico: 66
    - Terapeucidad: 56
    - Espíritu: 99 >> 79
    - Defensa Mágica: 104 >> 94
    - Velocidad: 202

    Habilidades pasivas:
    - Baile de halcón (al suceder la trasformación, el usuario puede elegir moverse de fila. Si activa esta habilidad y se coloca en la fila trasera, gana Escudo solo hasta su siguiente turno; si la activa y se coloca en la delantera, gana Coraza solo hasta su siguiente turno).

    Habilidades activas:
    - Dardos pluma (+10 daño físico, golpea entre dos y cuatro veces, determinada por un dado de 3 caras. Hace el mismo daño a la fila trasera) (Coste: 16 PM) (-15 trance)
    - Carga rapaz (se lanza contra un enemigo de la fila trasera, provocándole +40 de daño físico. Sin embargo, solo funciona con rivales en dicha fila y siempre que haya rivales en la fila delantera. Hace el mismo daño a la fila trasera) (Coste: 18 PM) (-10 trance)
    - Aura magna (genera un aura de energía a su alrededor. Los aliados cercanos -es decir, en su misma fila- sanarán sus problemas de estado y recibirán un estado positivo según su stat más alto: Fuerza>Bravura; Defensa>Coraza; Poder Mágico>Fe; Terapeucidad>Tónico; Espíritu>Bendición; Velocidad>Prisa. El usuario se cura en un 10% de sus PS máximos por cada aliado al que cure de estados alterados -no se cura si solo se limite a poner un buff-) (Coste: 26 PM) (-20 trance)
     
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