Reino de Fayar Volcán Forja

Tema en 'Final Fantasy: Crimson Sky' iniciado por MrJake, 6 Enero 2024.

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    MrJake

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    VOLCÁN FORJA

    Volcán Forja.jpg

    Ubicación: C1 (Fayar)
    Niv. recomendado: 56
    Completado al: 100%

    Situado en una isla al oeste de Fayar, el inexpugnable Monte Forja se alzaba otrora magnánimo, el más alto de la pequeña formación de cordilleras que lo rodean, y el más alto de Fayar, compitiendo con los Montes Elroy y el Monte Shinryu en su lucha por alcanzar el pico más cercano a los Sagrados de todo el continente. Su nombre, "Forja", lo debe a que en sus orígenes, se decía que en ningún otro sitio de todo el continente de Elérea se encontraban mejores minerales, y los herreros acudían allí casi como una ceremonia, a explorar nuevas posibilidades para sus armas y armaduras.

    Sin embargo, según cuentan historias fayenses, algo sucedió un día. Un "demonio de fuego" irrumpió en el Monte, y con su poder devastador desató una explosión desde dentro. Tal fue la magnitud del ataque deliberado de esta temible criatura, que el Monte quedó fracturado, perdiendo su altura en favor de un inmenso orificio por el que empezó a generar lava, ascuas y humos. Desde entonces, el Monte Forja es conocido como el Volcán Forja.

    La historia, por supuesto, no es sino una leyenda, pero con todo, los fayenses le tienen muchísimo respeto a la zona, y por ello no gustan de aventurarse a su interior. Pese a que el volcán nunca ha entrado erupción desde que se tiene registros, siempre ha tenido un continuo flujo de lava que se filtra por las inexpugnables colinas que lo protegen; es un terreno inhóspito, que por sí solo no invita a una visita, mucho menos si se cree en la leyenda y cómo ese "demonio de fuego" podría volver, en cualquier momento, a hacerlo estallar todo, pues se cuenta que aún duerme en lo más profundo del cráter.

    El herrero legendario, Blackthorne, conoce detalles sobre "armaduras legendarias"... que solo son legendarias porque son hechas por él, claro. En definitiva, ciertos sets de armadura que podéis llegar a encontrar por todas partes del mundo son considerados "legendarios", pero todos ellos están en estado mejorable. ¡Ahí entra Blackthorne!

    Si os hacéis con uno de los doce sets de armaduras legendarias, podéis traérselo a Blackthorne y este os permitirá, junto a otros materiales que os pedirá, reforjar cada pieza de armadura a su versión verdaderamente legendaria. Estas armaduras son todas únicas, tanto en su versión previa a la mejora como posteriormente; y aunque son "legendarias", no son necesariamente las mejores, aunque desde luego tendrán muy buenas propiedades o incluso habilidades y efectos completamente únicos.

    No os preocupéis si tenéis miedo de que al mejorarse la pieza de armadura perdáis o cambie algún efecto que tuviese la versión "deteriorada"; con otro de los servicios de Blackthorne podréis recuperar esas armaduras solo con un poquito de guiles y/o materiales.

    Vamos con las armaduras legendarias, entonces:

    - Set del Ogro:
    "Mi primer cliente fue Belias... su armadura fue la primera que forjé para alguien cuando llegué aquí, a Fayar, kupó. Para mí tiene un gran valor sentimental, y se la hice pensando en que resistiese el fuego y fuese dura por dentro y por fuera, resistente a todo golpe, kupó. No os la voy a devolver, pero... puedo crear una nueva versión, si queréis, kupó. Si me traéis los dineros o los materiales, yo os fabrico una segunda Armadura del Ogro para vosotros, ¡mejorada y actualizada a los nuevos tiempos, kupó!
    >> Yelmo de Belias: Plata x1, Hierro x2, Rubí x1, Casco tier A/S.
    >> Armadura de Belias: Plata x1, Ópalo x1, Rubí x1, Armadura tier A/S.
    >> Rodilleras de Belias: Plata x1, Hierro x2, Rubí x1, Pantalones tier A/S.
    >> Grebas de Belias: Plata x1, Hierro x2, Rubí x1, Botas tier A/S.

    - Set del Caballero Dragón:
    "Tuve otro cliente fayense que era un señor con una lanzota grandota, kupó. Quería una armadura resistente a las tormentas, los rayos y todo eso, porque decía que era un "cazadragones". Total, que yo le hice una armadura verdosita, que le permitiese saltar aaaaalto, alto, alto, y que soportase zarpazos y rayitos, kupó. Lo último que supe del tipo es que se iba a unas montañas a pelear con otro señor, una cosa rara, kupó".
    Se requiere el set completo "legendario dragontino" para habilitar las mejoras.

    - Set del Tirano:

    "El tercero de mis clientes fue un tipo que se llamaba Mateus, kupó. Era de Fayar, pero decía no sé qué de que quería ir a Hashmal para conquistar sus tierras o alguna cosa así, kupó. Era un loquito, pero pagó muy bien, kupopó. Me pidió un traje flexible y que soportase muy bien el frío... me pregunto qué habrá sido de él, kupó. Un tipo raro, el Matti".
    Se requiere el set completo "mago tiránico" para habilitar las mejoras.

    - Set del Recuerdo:
    "De esto no me acuerdo yo, pero Belias me contaba que cuando vivíamos en Kholod y yo era un humanito, le hice unas prendas buenísimas a un señor, kupó. Se ve que ese señor iba a necesitar una protección importante, así que las creé con capacidades mágicas para contener maleficios y cosas así malosas, kupopó... y a la vez eran ligeras y permitían moverse pese a usar armas pesadas y todo eso, claro. No soy un herrero de la moguhostia en vano, kupó".
    Se requiere el set completo "memorial" (no maldito) para habilitar las mejoras.

    - Set de la Melodía:

    "¿Sabías que se habla de un bardo leegendarioso por Kholod, kupó? Yo ni idea, pero hay quienes dicen que sus discípulos llevaban ropa que él imbuyó con hechizos y que era super-duper-mágica, kupó, ¡que se impregnaba de sus melodías! No sé cómo kupotines funcionaría eso, la verdad, pero tengo curiosidad. Tráeme algo así e igual puedo hacerlo aún mejor, kupopó".
    Se requiere el set completo "melodioso" para habilitar las mejoras.

    - Set del Paladín Sacro:

    "Cuando uno piensa en "armaduras", yo creo que piensa automáticamente en una cosa así tocha, ¿no, kupó? Rollo de paladín y todo eso. Pues Blackthorne puede hacer cosas así, por supuesto, kupopó. Sé que hay un guerrerito al que se le llamaba algo así como "Paladín" o así, ¡seguro que ese tipo tenía una armadura mamadísima, kupó! Traedmela y la dejaré nuevecita, kupopó... a cambio de materiales, claro".
    Se requiere el set completo "paladinesco supremo" para habilitar mejoras.

    - Set de Genji:

    "La gente de Shinryu, ¿verdad que es así como rara, kupó? Con tanta meditación y tanta cosa... si hasta ponían pruebas a la gente que quería entrenar con ellos y todo, kupó... pero eso sí, antaño hacían unas armaduras muy originales, kupó, ¡a Blackthorne le gustaría pillar una en buen estado para darle sus retoquitos, kupó! ¿Tenéis algo así?"
    >> Casco de genji: Conseguido
    >> Armadura de genji: Conseguida
    >> Rodilleras de genji: Conseguidas
    >> Botas de genji: Conseguidas

    - Set de Gigante
    "Kupopó... una de vosotras es así como gigantona, ¿no? Muy, muy grandota. Y viene de Shinryu, ¿no? No me extraña, kupó. Gigantes hay en muchos sitios, pero en Shinryu hay más aún. ¡Seguro que en algún rincón lleno de gigantitos hay armaduras suyas, enormes y todo, kupó! Cómo me gustaría trabajar con una armadura suuuuper grande, kupó...".
    Se requiere el set completo "gigantesco legendario" para habilitar mejoras.

    - Set de la Rosa

    "Uy, a todo esto, Blackthorne ha escuchado lo de unos monstruos malosos que petrifican gente o algo así, por Garladia, y también de plantas que te hacen "ñam" y te comen, ¿puede ser, kupó? La verdad es que eso de petrificarme no va conmigo... ni que me atrapan monstruos comemogus, kupó. Digo, ¡comehumanos! En fin, esos bichos seguro que dejan cadáveres por todos lados con armaduras suuuper chulas, ¿verdad? ... ¿qué, por qué me miráis así, kupó? ¡Todo sea por la herrería!".
    Se requiere el set completo "espinas letales" para habilitar mejoras.

    - Set del Rey Caído

    "Kupó, había como una leyenda o algo así sobre un rey que era maloso o algo así, ¿no? No sé qué fue de él, pero si era rey, ¡su ropita tiene que ser lujosa! Pero seguro que ya está muy vieja, kupó... nada que yo no pueda arreglar, claro, pero eso, kupó".
    Se requiere el set completo "Rey caído" para habilitar mejoras.

    - Set del Diamante

    "Yo no sé si será verdad o no, pero se ve que los eleanos tienen cristales como muy chulos, o algo así. Me gustaría ver qué se puede hacer con esos cristalitos, kupó... parece ser que son casi como diamantes, ¿no? Eso debe ser muy pesado, pero con algo de maña, yo digo que convierto los cristales en una armadura hiper-duper-super resistente, ¿que no, kupó?
    Se requiere el set completo "cristal puro" para habilitar mejoras.

    - Set del Estratega

    "¡Hablando de Fayar, kupó! Un señoritingo importatoso por el país tenía ropa chachi, kupopó. Me suena algo así, al menos. Pero creo que el tipo se ha muerto o algo. Aunque decían que era como muy listo y eso, ¿no, kupó? Alguien así de listo seguro que esconde sus cosas importantes por algún sitio... y seguramente un sitio bien lejitos de su casa. ¿Quizá ese señor se fue a algún continente que le gustase especialmente por algo?".
    Se requiere el set completo "desértico elegante" para habilitar mejoras.
    Pedidos de leyenda

    Ciertas armas legendarias requieren de la mano de un herrero legendario para forjarse... y aquí entre nuestro querido Blackthorne, claro. Cuando consigáis algún objeto, misión, etc. que se relacione directamente con una de las doce armas legendarias, y tengáis la pista de Cid relacionada con esta, se activará aquí una misión donde Blackthorne os pedirá ciertos elementos para poder forjar dicha arma. Por supuesto, solo algunas de las armas legendarias se forjan con Blackthorne, no todas... así que no esperéis que aquí se hagan las doce. Pero eso sí, permaneced atentos por si descubrís alguna pista más sobre armas legendarias, quizá nuestro mogu de confianza pueda fabricárosla...

    - La lanza consumida:
    "Mira, en mis años de moguherrero he visto muchas cosas, kupó, ¡pero nada como una lanza tan maloliente como esa! ¿Qué le ha pasado, se la ha pasado por el culo un molbol, kupó? Puaj. Está pringosa, maloliente, como... casi maldita, kupó. Diría que no puedo hacer nada porque no hago milagros, pero mentiría kupó, ¡claro que puedo hacer algo! Si Blackthorne no pudiese, ¿quién cojines podría, kupó?"
    Necesario:
    - Garland corrompida: 0/1
    - Esmeralda: 0/3
    - Oro: 0/2
    - Apatheia: 0/2
    - Guiles: 0/2000

    - Desinados a unirse:
    "¿Una leyenda sobre no sé qué de un pavés que nace del amor, kupó? Uhm, ¿y se supone que un "herrero legendario" puede forjar esa cosa, kupó? Hm. A ver, ese herrero soy yo, desde luego. Pero aunque hago cosas parecidas, a milagros no llego, kupó. Tú dame materiales, armas que sean muy importantes para dos enamorados o algo así, y yo ya me encargo de ver cómo lo forjo, kupó. Eso sí, necesito que estén perfectamente pulidos y mejorados, kupó; de eso me puedo encargar yo también, solo pregunta. Y paga, claro. Ah, y si la idea es unir ambas piezas en un pavés, necesitaré un muy buen escudo para ello, kupopó, ¡el mejor de los mejores! Dicen que por Hashmal hacían muy buenos escudos, kupó..."
    Necesario:
    -
    Levatine+: 0/1
    - Égida+: 0/1
    - Non plus ultra: 0/1

    - Un arma divina

    "Uuuh, así que habéis oído de los minerales esos feos, kupopó. Sí, sí, yo también lo he escuchado, pero nunca he visto ninguno, no, señor. Pues, ¿a qué esperas? Consigue los materialinos esos y tráemelos. Y si tienes alguna idea de qué hacer con ellos, soy todo oídos, que me den moguinspiración, kupó".
    Necesario:
    - Silvina: 0/1
    - Calzión: 0/1
    - Azurita: 0/1
    - Planos de Gestahl: 0/1
    Alquiler de picos

    Comprados: 0
    Precio actual: 50 guiles
    Gemas usadas:
    - Oro: -3 compras
    - Topacio: -4 compras
    - Ópalo: -5 compras

    Los "minipicos" de Blackthrone son abundantes, pero su tamaño hace que un humano los pueda romper bastante a menudo... lo positivo es que, a cambio de algunos guiles (aunque no sepamos muy bien para qué los quiere), Blackthorne os los dejará para que piquéis por el Lago de Magma. Lo negativo es que los picos no son infinitos, y Blackthorne tendrá que forjar nuevos si se va quedando sin ellos, por lo que cada vez serán más escasos y le supondrán más esfuerzos... y ya sabéis que Blackthorne no os da nada gratis.

    Con cada pico podréis minar hasta 3 veces. No podéis coger un pico y guardároslo para otro momento; lo que cojáis debe ser para gastarlo antes de iros del Volcán. Podéis llevar hasta 3 picos simultáneamente, y no podéis comprar dos veces seguidas; es decir, si Evan compra picos (sean uno, dos o tres), no podrá comprar más hasta que otra persona compre alguno.
    ¿Cuál es el precio? Pues bien, por cada pico, os cobrará 50 guiles. La cosa es que a más se compre en general (es decir, acumulando las compras de los 8, no por cada persona), más irá subiendo el precio...
    >> Tras comprar 3 picos, subirá a 60 guiles el pico.
    >> Tras comprar 5 picos, subirá a 70 guiles.
    >> Cuando hayáis comprado 8, el precio será de 85 guiles.
    >> Si compráis 10 picos, subirá a 100 guiles.
    >> Tras llegar a 15 picos, subirá a 120 guiles.
    >> Tras comprar 20 picos, quedará en 150 guiles.
    >> Y finalmente, tras superar los 30, el precio quedará en 200 guiles.

    No obstante, entregar gemas o piedras preciosas bajará el precio de los picos de forma permanente, según la gema. Así, cuando el precio suba mucho, entregad una gema o piedra preciosa y volverá a regularse un poco.
    ¿Habéis perdido alguna armadura o arma que os gustaba al hacer síntesis? ¿Quizá iba la síntesis muy bien encaminada y de repente, ¡plas!, cambia por completo la función de esa pieza de equipo y os gustaría volver atrás? Pues tranquilos, porque Blackthorne os ayuda.

    Acudid aquí si queréis recuperar una pieza que hayáis tenido en vuestro poder pero hayáis perdido al hacer síntesis. Indicad que pieza es y Blackthorne os dará dos opciones para conseguirla:
    - Una opción es que entreguéis la pieza sintetizada de la que surgió la que queréis recuperar, y simplemente os la devolverá a su estado original sin coste (pero perderéis los guiles y materiales usados en la síntesis previa, eso sí que no lo recuperáis).
    - Otra opción es que pidáis a Blackthorne que haga otro ejemplar de esa pieza de equipo perdida, para lo cual tendréis que abonar una cantidad de guiles y/o entregar los materiales que se os pida, que dependerán de la pieza.

    Ejemplo:
    Imaginemos que Evan quiere recuperar su Lanza relámpago. Tiene dos opciones: entregar el Cetro electro y obtener la Lanza relámpago y la Vara rayo (pero habrá perdido los guiles y demás materiales usados, eso sí), sin coste alguno... o pedir expresamente que Blackthorne recree la Lanza relámpago. En este segundo caso, le daré una lista así (esto es un ejemplo que no tiene que coincidir con la realidad):
    Lanza relámpago: 1800 guiles
    - Lanza tier C o superior: 0/1
    - Cobalto: 0/2
    - Bigote de bengal: 0/2
    - Cuerno de marfil: 0/1

    Por cada elemento que se entregue como material, el precio reducirá, de manera que, por ejemplo, si Evan da una lanza y los cobaltos, pasará a ser:
    Lanza relámpago: 600 guiles
    - Lanza tier C o superior: 1/1
    - Cobalto: 2/2
    - Bigote de bengal: 0/2
    - Cuerno de marfil: 0/1

    En cualquier momento puede decidir simplemente abonar los guiles y listo, no tiene por qué rellenar todos los materiales; entregar materiales solo abarata el proceso. Claro está, si completase TODOS los materiales, sería gratis, evidentemente.
    Una pequeña matización sobre la posibilidad de recuperar piezas únicas, como las armaduras legendarias previas a la modificación: tendréis como limitación que solo pueden existir a la vez una versión de las armaduras (p. ej.: solo puede haber un set de Genji deteriorado, por lo que se puede mejorar el set de Genji y solo cuando esté mejorado podréis recuperar otra versión del set Genji deteriorado; pero este nuevo set deteriorado NO podrá mejorarse de nuevo).
    ¡Cuántas cosas puede hacer el oh, todopoderoso herrero legendario, kupó!

    Además de todo lo anterior, Blackthorne puede hacer dos cosas más con vuestras armas y armaduras: o bien puede fundirlas y daros materiales a cambio, de manera que perderéis el arma... o bien puede mejorarlas, pero de forma algo distinta a un servicio de síntesis.

    Veamos cada opción:
    - Podéis fundir armas y armaduras, deshaciéndolas y obteniendo materiales a cambio. Esto os conllevará una tarifa de 150 guiles. La cantidad y calidad de los materiales dependerá del arma/armadura deshecha, y no, no tiene por qué coincidir con lo que habéis ido incorporando en la síntesis para obtenerla.
    - Podéis mejorar armas y armaduras de manera un poco distinta a la síntesis habitual... aquí, lo que podéis hacer es indicarle a Blackthorne una pieza de equipo determinada y él os dará, de forma similar a la recuperación de piezas de equipo perdidas, una serie de materiales necesarios y un precio, y podréis seguir el mismo proceso de entrega de materiales para abaratar el coste (véase el ejemplo más arriba). En cualquier caso, Blackthorne lo que hará aquí será mejorar directamente el arma o armadura a su versión superior en categoría. Sabéis que la síntesis consigue esto, también, pero solo si seguís una cierta lógica, y corréis por tanto el riesgo de que os "desviéis" del camino de evolución que seguía ese arma o armadura a otra cosa diferente. Esto es especialmente patente con las armas, ojo, las armaduras son un poco más flexibles.

    Fundiciones realizadas:
    - Espada de oro: Oro x2 + Plata x1

    Mejoras propuestas:

    - Majestad (A)
    Resultad: Anastasia (S)

    - Nautilus (A)
    Resultado: Dreadnought (S)

    - Colmillo Aigis (A)
    Resultado: Mjolnr (S)

    - Égida (A): 2000 guiles
    >> Obsidiana: 0/1
    >> Rubí: 0/1
    >> Zafiro: 0/1
    >> Esmeralda: 0/1
    >> Jade: 0/1
    Resultado: ???

    - Levatine (A): 2000 guiles
    >> Diamante: 0/1
    >> Lapislázuli: 0/1
    >> Cobalto: 0/1
    >> Topacio: 0/1
    >> Cuarzo: 0/1
    Resultado: ???

    - Filo azúreo (A)
    Resultado: Ala de Astel (S)

    - Orochi maldita (A): 900 guiles
    >> Obsidiana: 0/1
    >> Amatista: 0/1
    >> Plumita: 3/3
    >> Polvos (cualquiera): 3/3
    >> Cuero rígido: 1/1

    - Yoichi (A)
    Resultado: Yoichinoyumi (S)

    - Princesa (B)
    Resultado: Majestad (A)

    - Cañón magitek (B): 850 guiles
    >> Cristal azul: 0/1
    >> Nódulo magitek: 3/3
    >> Cenizas de bom: 0/1
    >> Hierro: 0/3

    - Sombra Shinobi (B): 1000 guiles
    >> Carbón: 1/3
    >> Materia oscura: 0/1
    >> Piel de mu: 0/3
    >> Zarpa dura: 2/2

    - Aleta de Bismarck (B): 1300 guiles
    >> Zafiro: 0/1
    >> Oro: 1/1
    >> Madera mágica: 0/2
    >> Escama de pez: 0/1

    - Arco doble (B): 1600 guiles
    >> Cuero rígido: 0/1
    >> Tentáculo vegetal: 0/1
    >> Plumita: 0/4
    >> Cuerno de alraune: 0/2

    - Cadena de Fámfrit (B)
    Resultado: Nautilus (A)

    - Castigador (C): 1200 guiles
    >> Tentáculo vegetal: 0/1
    >> Hierro: 0/3
    >> Piel espinosa: 0/1

    - Grebas brutales (C): 1200 guiles
    >> Piel espinosa: 0/1
    >> Piel de serpiente: 0/1
    >> Placa de piedra: 0/2
    Resultado: ???

    - Espada oxidada: Completado
    >> Resultado: Eclipse (A)

    - Báculo oxidado: Completado
    >> Resultado: Vara nigromántica (B)

    - Hacha oxidada: Completado
    >> Resultado: Hoja áurea (C)

    - Trozo de chatarra:
    Resultado: Cristal maleable
     
    Última edición: 2 Noviembre 2024
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    Lucas Diamond

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    Rigel Betelgeuse

    Logramos aparcar el Starlight justo frente a la pequeña isla en la que se encontraba el volcán y no tardamos mucho en adentrarnos en aquella mazmorra.

    Aunque algunos miembros de la tripulación se encontraban algo confusos por la repentina entrada al fondo marino, nadie pareció percatarse de qué había sido idea mía, así que preferí evitar comentar nada al respecto y dejarlo en una anécdota de la que, con suerte, pronto se olvidarían.

    Amane Zireael Gigi Blanche Amelie Lelouch Aquí tamos para encontrar al herrero owo7
     
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  3. Threadmarks: Acceso al volcán
     
    MrJake

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    Acceso al Volcán

    El grupo casi al completo había decidido abandonar la exploración del fondo marino para más tarde y adentrarse en su lugar en el Volcán Forja, al oeste de Fayar. Rumores había de que en la zona vivía un herrero ermitaño y legendario, y eso, por supuesto, sonaba demasiado jugoso para un grupo que estaba tratando de prepararse a conciencia para lo que probablemente sería una ardua batalla contra Aura, los ángeles y todo lo que tuviesen que afrontar.

    Al llegar a la base del volcán, bajando del Starlight, Fauna alzó la mirada, impactada, y se llevó una mano al pecho.

    —Impresionante... el calor que desprende este sitio es inmenso, y la lava se entrevé tras las rocas. No parece un lugar muy cómodo para vivir, y aun así... hay rumores de que aquí habita alguien, ¿no es cierto?

    Dio un par de pasos, percibiendo el entorno, observando a las criaturas ígneas que pululaban por la zona, y soltó un suspiro.

    —Advierto un alto contenido de esencia aquí; quizá incluso de vacío. Andemos con cuidado, por favor, el peligro no solo es físico.


    En esta subzona, Evan tendrá un 10% más de poder mágico, pero un 10% menos de fuerza. El efecto puede cambiar según la subzona.

    Conexiones:

    - Subiendo laderas: Ladera frontal del volcán
    - Hacia el interior del volcán: Cavernas magmáticas (1)
    Enemigos:
    - Bom x3 + Granada
    - Salamandra x3
    - Cría de dragón x3

     
    Última edición por un moderador: 14 Octubre 2024
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    Gigi Blanche

    Gigi Blanche Equipo administrativo Game Master

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    Jackson "Jazz" Bullseye

    Luego de las compras, las síntesis y la sospechosa e interrumpida expedición acuática, finalmente nos dirigimos de regreso al volcán de Fayar, donde se decía que habitaba un herrero legendario. Sonaba interesante, ¿no? Como una pequeña aventura, una que definitivamente me entusiasmaba más que hacerle recados a Mark o tragar tinta de pulpo...

    En lo que desembarcábamos, le lancé un vistazo a Rigel y seguí avanzando, conteniendo un suspiro. Pensaba que habíamos alcanzado un terreno relativamente decente de comprensión, pero con su última respuesta tal parecía que prefería no verme ni en figuritas. ¿De veras era irreparable? ¿Tanto me odiaba?

    En fin, por ahora le dejaría su espacio.

    —¡Eh, mira, enano! —Dejé caer mi mano sobre el hombro de Void y le señalé las crías de dragón—. Como que te va todo ese rollo, ¿no? Te queda con el personaje. ¿A que no vendrían mal un par de escamas de dragón?

    >>Consumo Fruto mental (+3 Defensa mágica, -2 stat al azar)
    >>Cría de dragón x3 (Jazz, Evan, Brigid, Roxy)
     
    Elegir, al azar, de una lista

    De las opciones:

    • Fuerza
    • Defensa
    • Poder mágico
    • Terapeucidad
    • Espíritu
    • Velocidad

    Ha salido: Fuerza

    • Fangirl Fangirl x 2
    • Gracioso Gracioso x 1
  5.  
    MrJake

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    Y así, nada más comenzar la expedición en el volcán, Jazz, seguido de Roxy, arrastró a Evan hacia unos dragones pequeños (pero pese a ser "pequeños" le sacaban un par de cabezas al niño) que parecían estar bastante furiosos sin razón aparente. Tanto así que revolotearon ligeramente hacia ellos, agitando las alas y chillando con fuerza. Brigid se acercó también, con su arma alzada, dispuesta a ahuyentarlos.

    O matarlos, directamente, que para el caso...


    [​IMG]
    CRÍA DE DRAGÓN A
    Lvl. 56

    Salud: 500/500
    PM: 1000/1000
    Fuerza: 110
    Defensa: 65
    Poder mágico: 110
    Terapeucidad: 45
    Defensa mágica: 65
    Velocidad: 100
    Ataques:
    - Maná curativo (transforma hasta 1/3 de su PM máximo en PS para curarse a sí mismo)
    - Hálito dracónico (30 Daño mágico, elemento fuego, frío o rayo, al azar. Puede causar ardor, congelamiento o electrocución, respectivamente, 1/5 veces) (Coste: 20 PM)
    - Aleteo (30 Daño físico)
    +400 experiencia
    Absorbe fuego (x1)
    Inmune a rayo (x0)
    Inmune a viento (x0)
    Inmune a agua (x0)
    Débil a frío (x1,5)


    [​IMG]
    CRÍA DE DRAGÓN B
    Lvl. 56

    Salud: 500/500
    PM: 1000/1000
    Fuerza: 110
    Defensa: 65
    Poder mágico: 110
    Terapeucidad: 45
    Defensa mágica: 65
    Velocidad: 100
    Ataques:
    - Maná curativo (transforma hasta 1/3 de su PM máximo en PS para curarse a sí mismo)
    - Hálito dracónico (30 Daño mágico, elemento fuego, frío o rayo, al azar. Puede causar ardor, congelamiento o electrocución, respectivamente, 1/5 veces) (Coste: 20 PM)
    - Aleteo (30 Daño físico)
    +400 experiencia
    Absorbe fuego (x1)
    Inmune a rayo (x0)
    Inmune a viento (x0)
    Inmune a agua (x0)
    Débil a frío (x1,5)


    [​IMG]
    CRÍA DE DRAGÓN C
    Lvl. 56

    Salud: 500/500
    PM: 1000/1000
    Fuerza: 110
    Defensa: 65
    Poder mágico: 110
    Terapeucidad: 45
    Defensa mágica: 65
    Velocidad: 100
    Ataques:
    - Maná curativo (transforma hasta 1/3 de su PM máximo en PS para curarse a sí mismo)
    - Hálito dracónico (30 Daño mágico, elemento fuego, frío o rayo, al azar. Puede causar ardor, congelamiento o electrocución, respectivamente, 1/5 veces) (Coste: 20 PM)
    - Aleteo (30 Daño físico)
    +400 experiencia
    Absorbe fuego (x1)
    Inmune a rayo (x0)
    Inmune a viento (x0)
    Inmune a agua (x0)
    Débil a frío (x1,5)

    Turnos:

    - Jazz
    - Brigid

    - Cría de dragón A
    - Cría de dragón B
    - Cría de dragón C
    - Roxy
    - Evan
    - Jazz
    - Brigid
    - Cría de dragón A
    - Cría de dragón B
    - Cría de dragón C
    - Roxy
    - Evan
    - Jazz
     
    Última edición: 2 Octubre 2024
    • Fangirl Fangirl x 2
  6.  
    Gigi Blanche

    Gigi Blanche Equipo administrativo Game Master

    Piscis
    Miembro desde:
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    Pluma de

    Inventory:

    Escritora
    Jackson "Jazz" Bullseye

    Tras acercarnos a los dragoncitos, que parecían bastante enfadados, estuve por decir cualquier estupidez cuando una sombra bastante prominente se proyectó sobre mí. Al girar el cuello y alzar la vista noté que la tía esta del otro grupo, la que medía dos metros, se había unido a nuestro grupo para...

    —Bella dama —canturreé, oscilando entre el encanto y la ironía—, no me diga que ha amanecido con ganas de matar dragoncillos.

    Fila delantera: Brigid, Evan, Roxy
    Fila trasera: Jazz

    Jazz: Lluvia de flechas (Todos) [-115 PS]
    Brigid: Torbellino (Todos) [-213 PS]


    [​IMG]
    JAZZ
    Lvl. 59
    Exp. sig. nv.: 140
    PH: 6
    - PS: 171/171
    - PM: 92/106
    - Trance: 70/100
    - Fuerza: 153
    - Defensa: 113
    - Poder Mágico: 65
    - Terapeucidad: 54
    - Espíritu: 98
    - Defensa Mágica: 102
    - Velocidad: 196

    Armas equipadas:
    - Arco doble (20 potencia, hace el mismo daño a la fila trasera. Lanza un dado de 4 caras cuando ataca normal; si sale 1, hace daño de nuevo con una segunda flecha, provocando la mitad del daño causado originalmente) (Req.: 20% dominio arcos) (Media fue-vel: 175)

    Dominio de armas:
    - Arcos (30%)
    - Fusiles (35%)
    - Dagas (10%)

    Armadura equipada:
    - Gafas oscuras (+10 defensa mágica, +5 espíritu, +5 velocidad; otorga resistencia a ceguera (+1 al dado o 1 de 5 si es seguro) y otorga un 10% de dominio de fusiles) (Clase: A) [cabeza]
    - Peto de espía (+9 velocidad, +3 defensa, +3 defensa mágica, +3 espíritu, +5 fuerza; otorga un 5% de dominio de arcos y fusiles) (Clase: B) [cuerpo]
    - Pantalones ostentosos (+5 defensa física, +10 defensa mágica, hace resistente a rayo e inmune a electrocución) [piernas]
    - Botas multiusos (+5 Defensa, +5 Defensa mágica, +5 Velocidad, hace ligeramente resistente a todos los elementos) [pies]
    Resistente a fuego, frío, agua, viento, tierra, luz, oscuridad (x0,8)
    Resistente a rayo (x0,3)
    Inmune a electrocución

    Habilidades pasivas:
    - Superviviente: se vuelve mucho menos susceptible a muerte súbita, condena, zombi, electrocución, congelamiento y ardor. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de un estado mortal sobre el usuario. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el estado aun así.
    - Una vez más: sobrevive a un ataque multigolpe cuando el segundo y sucesivos golpes le habrían dejado KO, quedando con 1 PV. Esta habilidad no se activará si el golpe que le dejaría KO es el primero de la sucesión (una vez por batalla).
    - Vista de halcón: el usuario será mucho menos susceptible a sufrir ceguera o bajadas de precisión de cualquier tipo. Aumenta en dos >> tres caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de ceguera o efectos similares. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 >> 4 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el efecto aun así.
    - Autopoción: cada vez que es dañado, puede consumir automáticamente y sin gastar su turno una poción, ultrapoción o Poción X. Si lo hace, consume el objeto. Al recibir daño y llegar tu próximo turno, decide si usar una poción o no, pudiendo hacer otra acción en el turno. No puedes elegir qué poción usar: primero se priorizan Pociones, luego Ultrapociones en su defecto, luego Pociones X en su defecto.
    - Letalidad 2: sus ataques que ocasionen muerte súbita tendrán muchas más probabilidades de éxito.
    - Pentakill: cada baja causada por Jazz se va acumulando; a la quinta baja causada, Jazz gozará de un turno adicional inmediatamente después de causarla. Si se producen bajas por muerte súbita, cuenta doble. En mazmorras, las acumulaciones se pueden guardar entre batallas.

    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 6 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Lluvia de flechas [solo arcos]: lanza una flecha al cielo, que explota en el aire y cae en forma de pequeñas balas de energía, dañando a todos los enemigos. -15 Daño físico, golpea a todos los enemigos de una misma fila, hace el mismo daño desde y a la fila de atrás. (Coste: 14 PM)
    - Flecha de cupido [solo arcos]: dispara una flecha encantada a un enemigo o a un amigo, dañando a los enemigos ligeramente y curando un poco a los aliados. El objetivo quedará marcado. Si dispara otra flecha posteriormente, los personajes marcados quedarán ligados, y lo que sufra uno lo sufrirá el otro. Solo se puede ligar a dos personajes. Contra enemigos, +5 daño físico; contra aliados, +15 PS, ratio x0,2. Dos enemigos o aliados (o aliado-enemigo) golpeados en turnos distintos por la habilidad se enlazan por lo que dure según espíritu, empezando a contar desde el segundo disparo. (Coste: 8 PM)
    - Carga explosiva [solo fusiles]: carga balas explosivas en la recámara, y entra en un estado especial. Durante ese estado, sus ataques harán menos daño, pero golpearán a todos los enemigos. Divide el daño resultante de la fórmula a la mitad, pero golpea a todos con cada ataque. Los turnos que dure el efecto dependen del Espíritu, como cualquier estado (Coste: 10 PM)
    - Disparo antitanque [solo fusiles]: apunta con precisión. Al turno siguiente, dispara, haciendo daño adicional a enemigos acorazados, a los que dejará sin defensas reforzadas. El ataque no funcionará si es golpeado entre la carga y el disparo. Primero carga, en el próximo turno dispara; se interrumpirá si es golpeado antes. +15 Daño físico. Si el enemigo es acorazado, será +30 Daño físico, y romperá su coraza o bajará su defensa. (Coste: 15 PM)
    - Disparo mortal [solo fusiles]: apunta con precisión. Al turno siguiente, dispara, causando muerte súbita al enemigo o haciéndole mucho daño si es inmune. El ataque no funcionará si es golpeado entre carga y disparo. Primero carga, en el próximo turno dispara; se interrumpirá si es golpeado antes. Causa muerte súbita automáticamente, salvo si el rival es inmune; en ese caso, hace +40 Daño físico. (Coste: 18 PM)
    - Asesinato: puede matar al instante a un enemigo, siempre que no sea inmune a muerte súbita. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, el enemigo morirá (Coste: 15 PM)
    - Masacre: puede matar al instante a todos los enemigos, siempre que no sean inmunes a muerte súbita. Lanza un dado de 3 caras por cada enemigo, si sale 1, este morirá (Coste: 30 PM)
    - Aniquilación: elimina a todos los enemigos con menos del 25% de la vida máxima, incluso si son inmunes a muerte súbita (aunque no funcionará con ciertos enemigos) (Coste: 25 PM)

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,2) (x3)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x5)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x5)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x5)
    - Omnielixir (cura todos los PS y PM a todo el grupo) (x1)
    - Colirio (cura ceguera) (x2)
    - Antídoto (cura veneno) (x1)
    - Refresco (cura Ardor) (x1)
    - Caldo (cura Congelación) (x1)
    - Estimulante (cura Electrocución) (x1)
    - Bomba de humo (permite huir de combates) (x2)
    - Dardo de caza (lánzalo contra un enemigo normal con menos de un 25% de vida y lo eliminarás automáticamente, obteniendo su drop de caza) (x1)
    - Bomba terrible (50 Daño mágico, elemento fuego, golpea a todos el daño se calcula con el espíritu. Causa un estado alterado aleatorio a cada enemigo entre Ceguera, Mudez, Sueño, Amnesia, Veneno, Piedra e Inútil) (x1)
    [​IMG]
    BRIGID
    Lvl. 59
    Exp. sig. nv.: 640
    PH: 6
    - PS: 217/217
    - Trance: 7/100
    - PM: 64/78
    - Fuerza: 189
    - Defensa: 100
    - Poder Mágico: 48
    - Terapeucidad: 85
    - Espíritu: 81
    - Defensa Mágica: 87
    - Velocidad: 101

    Dominio:
    - Manguales (+5%)
    - Martillos (+40%)
    - Mandobles (+10%)

    Armas equipadas:
    - Colmillo Aegis [Martillo] (84 Daño físico, rompe corazas enemigas con uno o dos golpes, según el enemigo. Toda técnica con capacidad de romper corazas se verá fortalecida si se porta este arma, aumentando su fuerza o añadiendo efectos especiales) (Req.: 20% dominio)

    Armadura equipada:
    - Casco de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Poder mágico; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Kasaya de alto monje (+12 PS, +12 PM, +6 Fuerza, +6 Terapeucidad, otorga un 5% de dominio de mandobles y de manguales) (Clase: B)
    - Pantalones de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Grebas brutales (+6 fuerza, suben en un 10% el dominio de martillos)

    Habilidades pasivas:
    - Cuerpo a cuerpo: si ataca desarmada, su fuerza sube en un 10% extra (Fuerza desarmada actual: 208)
    - Contraataque: si recibe un ataque físico, tiene 1/2 de posibilidades de contraatacar con un golpe desarmada al que la golpeó en ese mismo momento. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Fuente de rabia: entra en estado Locura automáticamente si su PV baja de un 25%, y no saldrá del estado a menos que su PV suba de dicha cantidad. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Robustez: Gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo.
    - Más trance: acumula el medidor de trance más rápido.
    - Mejor trance: mejora la duración del trance y la subida de características de este. El trance durará ahora 4 turnos.

    Habilidades y técnicas:
    - Castigador [solo manguales]: ataca con fuerza, haciendo especial daño a enemigos humanoides. +10 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los enemigos humanoides (Coste: 6 PM)
    - Quiebrayelmos [solo martillos]: golpe poderoso contra un enemigo que puede reducir bastante su defensa. +15 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, eliminará el estado Coraza/Escudo (solo el último), o anulará los efectos de cualquier estado de guardia. (Coste: 7 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 14 PM)
    - Estruendo [solo martillos]: daña a un enemigo con el martillo, amplificando su tamaño y poder. El extra de daño de este ataque será de un 75% del daño del arma. Este ataque rompe la coraza de enemigos acorazados. (Coste: 18 PM) Con Colmillo Eigis: daña a un segundo enemigo con la mitad del daño, siempre que esté en la misma fila.
    - Sacudida: Da un golpe potente a un enemigo, que, por el impacto, derriba a todos los enemigos voladores y daña las corazas de todos los enemigos presentes. +15 Daño físico, golpea a un enemigo, y rompe o daña corazas de todos los acorazados en el campo. Si hay algún enemigo de categoría volador, lo hace susceptible de cualquier movimiento que no le afectase originalmente y le hace neutro a elemento tierra si era resistente, inmune o absorbía el elemento. (Coste: 12 PM) Con Colmillo Eigis: Daño físico de +30.
    - Guardia de mandoble [solo mandobles]: se protege con el mandoble, reduciendo a la mitad todo el daño recibido hasta su próximo turno. Reduce a la mitad el daño recibido hasta su próximo turno (Coste: 6 PM)
    - Guillotina final [solo mandobles]: baña el mandoble en luz y arremete con brutalidad verticalmente contra un enemigo, causando mucho daño físico de dicho elemento. +30 Daño físico, elemento luz (Coste: 13 PM)
    - Cabezazo: golpea con la cabeza al enemigo violentamente, lo cual le daña y le provoca, haciendo que su atención se centre en la usuaria. 30 Daño físico. El objetivo atacará a Brigid en su próximo turno. Bajo trance, golpea a todos (Coste: 8 PM)
    - Patada: se lanza a por los rivales de forma directa con una patada voladora, golpeando a todos en el proceso. Este ataque se considera efectuado sin armas. Bajo trance, golpea dos veces, pero consume 10 PM [Coste: 0 PM]
    - Golpe arriesgado: golpe desarmada que hace más daño cuanto menos PS tenga el rival. Si el rival tiene más del 75% de los PS, 0 daño físico. Si el rival tiene entre el 50 y el 75% de los PS, 20 daño físico. Si el rival tiene entre el 25% y el 50% de los PS, 40 daño físico; si el rival tiene menos del 25% de los PS, 60 daño físico. Bajo trance, ejecuta directamente a enemigos por debajo de cierto porcentaje de ps (si estos pueden sufrir muerte súbita). (Coste PM: 15)
    - Berserker: causa el estado Locura al objetivo. (Coste: 10 PM)
    - AutoBravura: causa Bravura en sí misma (Coste: 10 PM)
    - Multifortalecimiento: aumenta bastante la defensa de todos los aliados. Reduce en un 20% el daño físico que recibirá el grupo hasta el próximo turno de la usuaria (Coste: 16 PM)
    - Chakra: canaliza el kiai interior para curar ligeramente los PV y PM de un aliado. +15 PS, +5 PM; ratio para PS = x0,2; ratio para PM = x0,05. Bajo trance, afecta a todo el grupo (Coste: 10 PM)
    - Halo: cura PV y problemas de estado a un aliado. +15 PS, ratio x0,3; cura el problema de estado más antiguo que padezca el afectado. Bajo trance, afecta a todo el grupo (Coste: 8 PM)
    - Exorcismo: aniquila al instante a un muerto viviente, y si lo logra, obtiene su robo raro. Derrota a un enemigo muerto viviente de un golpe; no funciona con todos los enemigos de este tipo, pero puede funcionar incluso con algunos muertos vivientes inmunes o resistentes a Lázaro/Cola de fénix. Obtiene el robo raro del enemigo al impactar. Bajo trance, golpea a todos, y obtiene el drop de caza (Coste: 12 PM)
    - Caída del dragón: canaliza la energía del Shinryu en una sola mano, golpeando a un rival desarmada. Tras atacar, ejecuta inmediatamente el efecto de Chakra o Halo en la usuaria. Si derrota a un rival con este ataque, sube su fuerza. 10 Daño físico, desarmada, aplica Chakra/Halo (a elección) sobre la usuaria, sin coste. Si derrota al enemigo, sube en una posición su próximo turno. Bajo trance, el efecto de Chakra/Halo afecta a todo el grupo (Coste: 20 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +7 por cada ataque ofensivo que use sobre un enemigo; +25 si es reanimada en mitad de una batalla después de estar KO (solo una vez por batalla).
    - Bonus: +10% fuerza, +10% terapeucidad, +10% defensa y +10% defensa mágica.
    - Hab. pasiva: Energía verde (añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe y permite activar efectos adicionales en algunas de sus habilidades activas de Kiai, Brutalidad y Shinryu, a cambio de gastar x1,5 más PM. Al entrar en trance, además, si los enemigos no padecían ya Provocación, atrae la atención de todos ellos hasta el siguiente turno de la usuaria)

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,2) (x2)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio 0,25, cura a todos los aliados) (x4)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído con PS iguales a ratio x0,33) (x4)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x3)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,1, cura a todos los aliados) (x2)
    - Elixir medio (sana a la mitad de su máximo los PS y PM de un aliado) (x1)
    - Panacea (cura cualquier problema de estado) (x6)
    - Antídoto (cura el estado veneno) (x1)
    - Aguja de oro (cura petrificación)
    - Vela maldita (causa Condena (10) a un rival) (x1)
    - Materia oscura (un orbe oscuro muy poderoso, que alberga una gran cantidad de energía mágica. Puede usarse como material mágico, pero si se lanza contra un enemigo, reducirá sus PS a 1/4 del total. Algunos enemigos son inmunes) (x1)
    - Fruto terapéutico (sube en 3 puntos la terapeucidad de quien lo consume; a cambio, reduce en 2 puntos otra estadística, elegida al azar, sin contar terapeucidad)
     
    • Fangirl Fangirl x 1
    • Gracioso Gracioso x 1
  7.  
    MrJake

    MrJake Game Master

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    Escritor
    Posiblemente, Jazz, Roxy y Evan no habían tenido demasiadas ocasiones para comprobar la impresionante fuerza de Brigid. Y es que esta, cuando agarró su nuevo martillo y lo giró sobre sí mismo, golpeando a todos los dragones en el proceso, logró con un solo ataque dejarlos a todos prácticamente en las últimas.

    I-Impresionante.


    Cría A: Hálito dracónico (Brigid)
    Cría B: Hálito dracónico (Jazz)
    Cría C: Maná curativo



    [​IMG]
    CRÍA DE DRAGÓN A
    Lvl. 56

    Salud: 172/500
    PM: 980/1000
    Fuerza: 110
    Defensa: 65
    Poder mágico: 110
    Terapeucidad: 45
    Espíritu: 85
    Defensa mágica: 65
    Velocidad: 100
    Ataques:
    - Maná curativo (transforma hasta 1/3 de su PM máximo en PS para curarse a sí mismo)
    - Hálito dracónico (30 Daño mágico, elemento fuego, frío o rayo, al azar. Puede causar ardor, congelamiento o electrocución, respectivamente, 1/5 veces) (Coste: 20 PM)
    - Aleteo (30 Daño físico)
    +400 experiencia
    Absorbe fuego (x1)
    Inmune a rayo (x0)
    Inmune a viento (x0)
    Inmune a agua (x0)
    Débil a frío (x1,5)


    [​IMG]
    CRÍA DE DRAGÓN B
    Lvl. 56

    Salud: 172/500
    PM: 980/1000
    Fuerza: 110
    Defensa: 65
    Poder mágico: 110
    Terapeucidad: 45
    Espíritu: 85
    Defensa mágica: 65
    Velocidad: 100
    Ataques:
    - Maná curativo (transforma hasta 1/3 de su PM máximo en PS para curarse a sí mismo)
    - Hálito dracónico (30 Daño mágico, elemento fuego, frío o rayo, al azar. Puede causar ardor, congelamiento o electrocución, respectivamente, 1/5 veces) (Coste: 20 PM)
    - Aleteo (30 Daño físico)
    +400 experiencia
    Absorbe fuego (x1)
    Inmune a rayo (x0)
    Inmune a viento (x0)
    Inmune a agua (x0)
    Débil a frío (x1,5)


    [​IMG]
    CRÍA DE DRAGÓN C
    Lvl. 56

    Salud: 500/500
    PM: 667/1000
    Fuerza: 110
    Defensa: 65
    Poder mágico: 110
    Terapeucidad: 45
    Espíritu: 85
    Defensa mágica: 65
    Velocidad: 100
    Ataques:
    - Maná curativo (transforma hasta 1/3 de su PM máximo en PS para curarse a sí mismo)
    - Hálito dracónico (30 Daño mágico, elemento fuego, frío o rayo, al azar. Puede causar ardor, congelamiento o electrocución, respectivamente, 1/5 veces) (Coste: 20 PM)
    - Aleteo (30 Daño físico)
    +400 experiencia
    Absorbe fuego (x1)
    Inmune a rayo (x0)
    Inmune a viento (x0)
    Inmune a agua (x0)
    Débil a frío (x1,5)

    Turnos:

    - Jazz
    - Brigid

    - Cría de dragón A
    - Cría de dragón B
    - Cría de dragón C
    - Roxy
    - Evan
    - Jazz
    - Brigid
    - Cría de dragón A
    - Cría de dragón B
    - Cría de dragón C
    - Roxy
    - Evan
    - Jazz
     
    MrJake ha tirado dados de 3 caras para Para Brigid (1fue, 2frí, 3ray) Total: 1 $dice
    MrJake ha tirado dados de 3 caras para Para Jazz (1fue, 2frí, 3ray) Total: 1 $dice
    MrJake ha tirado dados de 5 caras para Ardor? (Brigid-Jazz) Total: 10 $dice $dice
    Última edición: 2 Octubre 2024
    • Fangirl Fangirl x 1
  8.  
    Gigi Blanche

    Gigi Blanche Equipo administrativo Game Master

    Piscis
    Miembro desde:
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    Mensajes:
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    Pluma de

    Inventory:

    Escritora
    Jackson "Jazz" Bullseye

    Mucha broma, mucha broma, pero el martillazo que la bella dama le dejó caer a las pobres crías de dragón encima... pues bastó para cerrarme la boca. Parpadeé, atónito, y compartí una mirada con los demás compañeros de equipo; o al menos lo intenté, claro.

    Mejor... no la molestaba, ¿eh?

    Fila delantera: Brigid, Evan, Roxy
    Fila trasera: Jazz

    Roxy: Ataque normal (C) [-58 PS]
    Evan: Remolino (Todos) [-176 PS]
    Jazz: Ataque normal (C) [-130 PS]
    Brigid: Ataque normal (C) [-208 PS]


    [​IMG]
    ROXY
    Lvl. 59
    Exp. sig. nv.: 1220
    PH: 7

    - PS: 136/136
    - PM: 130/130
    - Trance: 50/100
    - Fuerza: 86
    - Defensa: 101
    - Poder Mágico: 97
    - Terapeucidad: 102
    - Espíritu: 95
    - Defensa Mágica: 104
    - Velocidad: 88

    Dominio armas:
    - 25% Látigos
    - 20% Palos
    - 10% Barajas

    Armas equipadas:
    - Castigador [Látigo] (32 Daño físico) (Req.: 15% dominio) (Media fue-mag: 91)

    Armadura equipada:
    - Corona lujosa (+12 Poder mágico, +6 Terapeucidad; hace inmune a elemento luz)
    - Vestido de bailarina exótica (+6 Defensa, +6 Defensa mágica, +3 Velocidad)
    - Falda de escamas reforzada (+9 defensa, otorga inmunidad a veneno)
    - Náuticos reforzados (+6 defensa, +2 defensa mágica, otorga resistencia a fuego)
    Inmune a luz (x0)
    Resistente a fuego (x0,5)
    Inmune a veneno

    Habilidades pasivas:
    - Ahorro de PM (consume un 20% menos de PM al usar magias)
    - Desnivel (si se lanzan tres dados -y solo si se lanzan los tres- puedes suprimir una de las cifras de la tirada de dados para magias niveladas)
    - Apuesta segura (mejora magias arriesgadas, añadiendo una posibilidad de obtener un resultado mejor aún)
    - Crupier astuta (al usar el comando atacar cuando se usen barajas, puedes sacar dos cartas en vez de una, y puedes elegir la carta que desees aplicar de entre las dos. Sin embargo, si sacas dos veces la misma, quedas sin hacer nada. Si se combina con Crupier rápida, puedes robar dos cartas, escoger una a usar, robar otras dos y escoger otra a usar)
    - Encanto: cuando se inicie una batalla por la espalda, si Roxanne está en el grupo activo, habrá un 50% de probabilidades de que, al iniciar, pase a ser normal. Se lanzará un dado de 2 caras y, si sale 1, la batalla no será sorpresa.
    - Sex appeal: recibe un 20% menos de daño de enemigos humanoides, y será un 33% menos si el enemigo es un hombre.
    - Quiebramentes: las técnicas físicas harán daño a la defensa mágica del enemigo y no a su defensa. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. Habilidades afectadas actualmente: Azote domador, Latigazo irritante, Azote represalia. ACTIVADA.

    Habilidades y técnicas:
    - Brisca [solo barajas]: elige tres objetivos, amigos o enemigos. Luego, roba tres cartas. Asigna una de ellas al objetivo, aplicando ese efecto al mismo; las otras dos se aplicarán a los otros dos objetivos al azar, una a cada uno (Coste: 8 PM)
    - Azote domador [solo látigos]: golpea con el látigo, haciendo bastante daño a enemigos animaloides. +10 daño, hace daño x2 a enemigos animaloides. [Coste: 6 PM]
    - Latigazo irritante [solo látigos]: golpea a un enemigo y le ocasiona molestia. +10 daño, lanza un dado de 3 caras, si sale algo distinto a 1, causa molestia al objetivo. [Coste: 14 PM]
    - Azote represalia [solo látigos]: golpea a todos los enemigos, dañándoles más cuantos más estados alterados padezcan. +5 Daño físico, golpea a todos. El daño final se multiplica por 1 + 0,2 por cada estado alterado positivo del enemigo. [Coste: 18 PM]
    - Noqueador [solo palos]: golpe muy poderoso, pero que no siempre acierta. +50 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, solo acierta si sale 1. [Coste: 5 PM]
    - Muac~: lanza un beso sensual al enemigo, encandilándole. El efecto que tendrá dependerá de si el enemigo es un enemigo o un aliado y de si es un hombre o no. Lanza un dado de 3 caras, funciona si sale 1. Si es un hombre, lanza un dado de 2 caras. En aliados, sana sus estados negativos e incrementa el daño del siguiente ataque que el aliado haga a x1,25. En enemigos, anula sus estados beneficiosos y reduce el daño que el objetivo hará en su siguiente ataque a x0,75 (Coste: 10 PM)
    - Puf puf~: el enemigo comprobará lo que es el auténtico amor~. Lanza un dado de 5 caras, si sale 1, causa Muerte Súbita al objetivo, si sale 2, causa Inútil al objetivo. En caso de que el rival sea inmune a Muerte Súbita, si sale 1 le causará Inútil. Si el enemigo es un hombre, lanza un dado de 3 caras.
    - Ojitos: le pone ojitos al rival, que se sentirá incómodo y dejará de apuntarla a ella a la hora de atacar. Sin embargo, si el enemigo es un hombre, tendrá el efecto contrario, atrayendo hacia ella los ataques. El rival afectado no la atacará, pero si es un hombre, solo la atacará a ella. Durará como cualquier estado. No afecta a ataques de área. (Coste: 10 PM)
    - Rompebrazo: causa Antibravura a un rival (Coste: 16 PM)
    - Rompemente: causa Antife a un rival (Coste: 16 PM)
    - Rompecoraza: causa Anticoraza a un rival (Coste: 16 PM)
    - Rompeespíritu: causa Antiescudo a un rival (Coste: 16 PM)

    Magia rosa:
    - Azar: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 30 y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro, Hielo, Electro, Aero, Aqua, Geo, Sombra, Lumen (Coste: 5 PM)
    - Azar+: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15 y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro+, Hielo+, Electro+, Aero+, Aqua+, Geo+, Sombra+, Lumen+ (Coste: 10 PM)
    - Azar++: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 70 + ratio mágico x0,3, y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro++, Hielo++, Electro++, Aero++, Aqua++, Geo++, Sombra++, Lumen++ (Coste: 15 PM)
    - Ruleta: usa "elegir de una lista" con todos los personajes, amigos y enemigos, que haya en el campo. El afortunado caerá completamente KO; esta habilidad sobrepasa inmunidades a muerte súbita, pero no funcionará con bosses y enemigos especiales (Coste: 1/10 PM máximos)
    - Ruleta+: usa "elegir de una lista" con todos los personajes, amigos y enemigos, que haya en el campo, y tírala tres veces. Los afortunados caerán completamente KO; esta habilidad sobrepasa inmunidades a muerte súbita, pero no funcionará con bosses y enemigos especiales (Coste: 1/5 de PM máximos)
    - Ruleta++: usa "elegir de una lista" con dos opciones: aliados y enemigos. Quienes salgan caerán KO, de manera que si sale aliados será Game Over automático, y si sale enemigos será victoria automática; esta habilidad sobrepasa inmunidades a muerte súbita, pero, no funcionará con bosses y enemigos especiales (Coste: 1/2 de PM máximos)
    - Multisorpresa: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: Coraza, Escudo, Bravura, Fe, Anticoraza, Antiescudo, Antibravura, Antife (Coste: 6 PM)
    - Multisorpresa+: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: Bravura, Fe, Prisa, Presto, Antibravura, Antife, Freno, Paro (Coste: 10 PM)
    - Multisorpresa++: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: Barrera (x2), Antitodo (x2), Prisa, Presto, Deterioro, Paro, Virus, Inútil (Coste: 11 PM)
    - Cura+ Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. +50 PS, ratio x0,33 (Coste: 10 PM)
    - Cometa Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. 20 Daño mágico neutral + ratio mágico x0,2, golpea tres veces (Coste: 12 PM)
    - Rompetodo Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. Causa Antibravura, Anticoraza, Antife y Antiescudo (Coste: 13 PM)
    - Sanctus Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. El daño realizado por esta magia será mayor cuantos más dados se tiren; si se suprime un dado con desnivel, contará como dos dados. Lanza un hechizo Sanctus sobre todos los afectados: 60/80/100 daño mágico, elemento luz, ratio mágico x0,33. Si la terapeucidad es más alta que el poder mágico, toma el ratio de ella. (Coste: 29 PM)
    - Fulgor Oscuro Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. El daño realizado por esta magia será mayor cuantos más dados se tiren; si se suprime un dado con desnivel, contará como dos dados. Lanza un hechizo Fulgor Oscuro sobre todos los afectados: 60/80/100 daño mágico, elemento oscuridad, ratio mágico x0,33. Si el espíritu es más alto que el poder mágico, toma el ratio de él. (Coste: 29 PM)
    - Ultrarrecarga Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Roxy nunca puede ser ella misma objeto de este ataque. Para esta magia nivelada, no consumirás los PM del hechizo si no afecta a nadie o si solo afectaría a Roxy. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. Si afecta a los aliados, les devuelve todos sus PM; si afecta a enemigos, además de ese efecto, les sanará en 50 + ratio x0,5 (Coste: 80% PM máx. de Roxy)
    - Barrera trampa: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, otorga Coraza y Escudo a un aliado. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, causa Anticoraza y Antiescudo a dicho aliado. Si sale 11, otorga Coraza, Escudo, Barrera (x1) y Antitodo (x1) a un aliado (Coste: 11 PM)
    - Subidón peligroso: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, otorga Bravura y Fe a un aliado. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, causa Antibravura y Antife a dicho aliado. Si sale 11, otorga Bravura, Fe, Bendición y Tónico a un aliado (Coste: 11 PM)
    - Tiempo impreciso: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, causa Freno a todos los enemigos. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, otorga Prisa a todos los enemigos. Si sale 11, causa Paro a un enemigo y Freno al resto (Coste: 16 PM)
    - Veneno extraño: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, causa Veneno a todos los enemigos. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, otorga Revitalia a todos los enemigos; si sale 11, causa Necrosis a todos los enemigos (Coste: 16 PM)
    - Presión incierta: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 3, causa Condena (turnos según espíritu) a todos los enemigos y si sale entre 4 y 7, causa Piedra (turnos según espíritu) a todos los enemigos. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, otorga Autolázaro (revive con un 25% de PS) y Velo a todos los enemigos. Si sale 11, causa Muerte Súbita a todos los enemigos, o los petrifica automáticamente si fuesen inmunes a Muerte (Coste: 20 PM)
    - Vida o muerte: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, revive a todos los aliados caídos con PS iguales a ratio x0,33 y sana todos los problemas de estado de los aliados en pie; si sale entre 8 y 10, sin embargo, utiliza Muerte+ sobre todo el grupo aliado, con 1/3 de posibilidades de éxito para cada aliado; si sale 11, revive a todos los aliados caídos con PS igual a ratio x0,5 de sus PS máximos, sana los problemas de estado de los aliados en pie y les cura, además, en ratio x0,25 (Coste: 20 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada "3" que se obtenga en un dado; +50 por cada "7" que se obtenga en un dado (si se usan barajas y esta tiene 20 cartas o más, el número "13" y el número "17" tienen el mismo efecto que el 3 y el 7 respectivamente); +20 por cada magia rosa que "acierte", esto es, que ataque a una debilidad, asigne efectos perjudiciales a un rival o efectos positivos a un aliado.
    - Bonus: +10% en cuatro estadísticas aleatorias entre fuerza, defensa, poder mágico, terapeucidad, espíritu y defensa mágica; si se repite una de ellas, se stackearán las subidas en esa estadística.
    - Habilidad pasiva: Suerte Rosada: todas las tiradas de dados o elecciones de listas que haga Roxy se podrán repetir si el resultado no es el deseado. No aplica a Barajas. Además de esto, Roxy podrá usar, solo mientras está en trance, las habilidades de cualquier aliado secundario que esté en su bando -no Navis-, incluso aunque no esté peleando en ese momento. En el último turno de trance de Roxy, esta puede lanzar un dado de 10 caras y, si sale más de 7, lo conserva por un turno más. Esto solo puede hacerse una vez.

    Inventario:
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x5)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x5)
    - Éter X (+30 PM, ratio x0,33) (x3)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,2, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x5)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x5)
    - Poción X (+70 PS, ratio x0,5) (x3)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x5)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33 (actual: 30)) (x1)
    - Pluma de fénix (revive a un aliado caído con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33 (actual: 30)) (x3)
    - Elixir medio (sana a la mitad de su máximo los PS y PM de un aliado) (x3)
    - Donificador (al tomarlo, el próximo ataque elemental hará x3 de daño final) (x1)
    - Siete males (al tomarla, se adquiere un estado según espíritu [7M] que hará que los ataques físicos causen, aleatoriamente según una lista, uno de los siguientes estados con cada golpe: Ceguera, Mudez, Sueño, Veneno, Freno, Confusión, Dolor)
    - Dardo de caza (lánzalo contra un enemigo normal con menos de un 25% de vida y lo eliminarás automáticamente, obteniendo su drop de caza) (x1)
    [​IMG]
    EVAN
    Lvl. 59
    Exp. sig. nv.: 2690
    PH: 6
    - PS: 213/213
    - PM: 113/127
    - Trance: 0/100
    - Archidemonio: 0/100
    - Fuerza: 132 >> 119 >> 143
    - Defensa: 81
    - Poder Mágico: 152 >> 167 >> 200
    - Terapeucidad: 33
    - Espíritu: 67
    - Defensa Mágica: 129
    - Velocidad: 86

    Dominio:
    - Lanzas (35%)
    - Martillos (10%)

    Armas equipadas:
    - Mogulanza (34 Potencia, elemento oscuridad; si se acaba con el enemigo con esta arma, se obtiene su drop de caza. Al usar un ataque básico, la defensa del usuario subirá en 10% con un 1/3 probabilidad -hasta un máximo de +20%-) (Req.: 10% dominio)

    Armadura equipada:
    - Casco legendario dragontino roto (un casco legendario que ha perdido gran parte de su poder. Hará falta un genio para poder restaurarlo, desde luego. +5 Defensa mágica, otorga una ligerísima resistencia a rayo, otorga 5% de dominio de lanzas)
    - Vestes negras de mantis (+10 velocidad, +6 fuerza, hace resistente a oscuridad. Otorga un 10% de dominio de garras)
    - Pantalones de Ragnarok (+4 defensa, +6 PS, +6 PM)
    - Grebas de caballero dragón (+5 defensa mágica, +6 velocidad, +5 fuerza, otorga un 10% de dominio de lanzas. Si se porta el set de "caballero dragón" al completo, mejora la técnica "Salto" y la convierte en "Salto dragontino")
    Resistente a fuego (x0,8)
    Resistente a frío (x0,8)
    Resistente a rayo (x0,7)
    Resistente a agua (x0,8)
    Resistente a viento (x0,8)
    Resistente a tierra (x0,8)
    Resistente a oscuridad (x0,5)

    Habilidades pasivas:
    - Refuerzo elemental II (aumenta en un 20% la resistencia a fuego, rayo, frío, viento, tierra y agua)
    - Gran hechicero (El usuario tendrá un bonus de poder mágico cuando sus PM estén al máximo. Recibe un 20% de bonus de poder mágico con los PM al máximo)
    - Gran guerrero (El usuario tendrá un bonus de fuerza cuando sus PV estén al máximo. Recibe un 20% de bonus de fuerza con los PV al máximo)
    - Instinto draconiano (mejora el daño producido en un 25% cuando los PV del usuario están por debajo de la mitad)
    - Caza dragones (el usuario hace un 50% más de daño final a dragones)
    - Triunfo PM 2 (recupera un 10% de sus PM máximos cuando derrota a un enemigo con un conjuro)
    - Robustez [solo con martillos] (gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo)

    Habilidades y técnicas:
    - Activar trance: acumula automáticamente 25 puntos de trance (Coste: 30 PM).
    - Invocar elemento [solo varas]: invoca uno de sus hechizos elementales y lo imbuye a todos los aliados. Todas las armas del grupo (que no tuviesen elemento previamente) pasarán a tener el elemento del hechizo seleccionado por un turno si es un hechizo básico, por dos turnos si es un hechizo +, y por tres turnos si es un hechizo ++; además, el usuario o un aliado afectado a su elección gana un buff de estadísticas dependiente del hechizo seleccionado mientras dure el efecto. +10%/+20%/+30% de buff sobre la base según el nivel del hechizo (básico/+/++). El buff será de FUE/DEF/P.MAG/ESP/D.MAG asociado a los elementos Fuego/Frío/Rayo/Agua/Viento. (Coste: 15/25/35 PM según el nivel del hechizo).
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Embestida [solo lanzas]: golpea con la lanza dos veces a un enemigo. Golpea dos veces seguidas a un mismo enemigo. (Coste: 16 PM)
    - Remolino [solo lanzas]: golpea con la lanza a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 14 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 14 PM)
    - Alma de dragón: activa su fuerza interior, recuperando un 25% de PV e incrementando la potencia de su próxima técnica. Sube en 15 puntos el daño de la próxima técnica y recupera un máximo del 25% de sus PV (Coste: 15 PM)
    - Grito vikingo: Grita con fuerza, poniéndose a sí mismo en estado Revitalia. Se otorga revitalia que durará según espíritu y curará en ratio x0,2. (Coste: 16 PM)

    Magia negra:
    -Piro: potencia mágica 30, elemento fuego (Coste: 6 PM)
    -Hielo: potencia mágica 30, elemento frío (Coste: 6 PM)
    -Electro: potencia mágica 30, elemento rayo (Coste: 6 PM)
    -Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    -Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    -Piro+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento fuego (Coste: 13 PM)
    -Hielo+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento frío (Coste: 13 PM)
    -Electro+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento rayo (Coste: 13 PM)
    -Aqua+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento agua (Coste: 13 PM)
    -Aero+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento viento (Coste: 13 PM)
    -Gravedad+: potencia mágica 30, no elemental + ratio mágico x0,1, lanza un dado de 3 caras y, si sale 1, baja los PS actuales del enemigo en 1/3 de sus PS actuales (tras el cálculo de daño). Esto no afecta a algunos enemigos. (Coste: 12 PM)
    -Bio: potencia mágica 40, no elemental + ratio mágico x0,1; tiene 1/3 de posibilidades de causar veneno al objetivo (Coste: 12 PM)
    -Necrosis: lanza un dado de 3 caras. Si sale 1, causa Necrosis al rival. (Coste: 13 PM)
    -Drenaje: potencia mágica 30, no elemental; absorbe 1/3 del daño producido + ratio x0,1 (Coste: 12 PM)
    -Aspir: drena PM al rival, recuperando el usuario la cantidad que absorba + ratio mágico x0,1. La cantidad drenada será igual a 1/5 de la diferencia entre Poder Mágico del usuario y Defensa Mágica del rival, y nunca será superior al 20% de los PM rivales (Coste: 13 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada vez que golpee a un enemigo con una de sus debilidades elementales o a técnicas/efectos del arma, +10 por cada enemigo derrotado con una magia negra, +25 cada vez que un aliado entra en trance en su presencia.
    - Mejoras: +10% en Fuerza, Poder Mágico y Defensa Mágica.
    - Habilidad: Furia Roja (sus hechizos y habilidades ofensivas afectan a todos los rivales a cambio de gastar x1,25 más de PM)

    Archidemonio:
    - Requisitos: +10 al derrotar a un enemigo mientras el trance está activo (+15 si sucede en una zona donde aplica la mecánica de Evan). +20 al ganar una batalla mientras está en efecto el trance (+25 si sucede en una zona donde aplica la mecánica de Evan). Solo se activa si la barra de Archidemonio está al máximo cuando se active el próximo trance.
    - Mejoras: +30% PM. +20% en dos estadísticas a escoger; -10% en las cuatro estadísticas restantes (excluyendo velocidad y PS)
    - Habilidad: Vacío Negro (sustituye a todas sus habilidades pasivas por esta, y activa el modo Archidemonio de Evan. Evan será inmune a estados mortales, y se curará de cualquiera que padeciese al entrar en el modo. Asimismo, Evan puede usar un arma de cada tipo simultáneamente en este estado (seleccionándolas antes del combate), escogiendo con cual atacar cada vez y teniendo a su disposición las técnicas de las tres categorías de armas y efectos pasivos que estas puedan tener. Las técnicas y hechizos de Evan costarán más PM de lo normal en este estado; a cambio, las técnicas físicas se verán mejoradas)
    - Armas preseleccionadas: Vara hielo, Lanza pesada, Martillo de caza.

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x1)
    - Ultrapoción casera (+50 PS, ratio x0,4) (x1)
    - Poción X casera (+70 PS, ratio x0,5) (x2)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x1)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,0,5) (x3)
    - Ultraéter casero (+20 PM, ratio x0,15) (x2)
    - Éter X casero (+30 PM, ratio x0,2) (x2)
    - Panacea (cura todos los estados alterados del objetivo) (x1)
    - Elixir medio (restaura el 50% de los PV y PM máximos de un aliado) (x1)
    - Elixir (restaura el 100% de los PV y PM máximos de un aliado) (x1)
    - Omnielixir medio casero (restaura el 50% de los PV y PM máximos de todos los aliados) (x1)
    - Omnielixir (restaura el 100% de los PV y PM máximos de todos los aliados) (x1)
    - Bomba de humo (permite huir de combates) (x2)
    - Hierba del eco (cura mudez)
    - Antídoto (cura el estado Veneno) (x2)
    - Colirio (cura el estado Ceguera)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra)
    - Pluma de fénix (revive a un aliado caído con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33) (x1)
    - Ala de fénix (revive a todos los aliados caídos con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33) (x2)
    - Espabilín (cura Sueño)
    - Refresco (cura Ardor)
    - Refresco+ (cura Ardor y hace inmune a dicho estado por dos turnos)
    - Caldo (cura Congelación)
    - Estimulante (cura Electrocución)
    - Estimulante+ (cura electrocución y hace inmune a dicho estado por dos turnos)
    - Analgésico (cura Molestia)
    - Minitónico veloz (+1 posición en todos los turnos del afectado durante la ronda, independientemente de Prisa u otros efectos)
    - Tónico veloz (+2 posiciones en todos los turnos del afectado durante la ronda, independientemente de Prisa u otros efectos)
    - Tónico escudo (otorga escudo al objetivo según espíritu)
    - Tónico presto (otorga el estado especial Presto a un aliado. Solo durará una ronda, sin tener en cuenta espíritu. Al tener Presto, en la próxima ronda, el aliado afectado tendrá todos sus turnos concentrados al inicio de la ronda)
    - Bomba ruinosa (40 Daño mágico, neutral, golpea a todos, se calcula el daño usando el espíritu)
    - Vela maldita (causa Condena (10) a un rival)
    - Bola eléctrica (x3) (30 daño mágico, elemento rayo, usa el espíritu para el cálculo de daño)
    - Bola fulminante (x5) (50 daño mágico, elemento rayo, usa el espíritu para el cálculo de daño)
    - Pluma de garuda (x1) (50 Daño mágico, elemento aire, aplica el daño usando el espíritu)
    - Materia oscura (un orbe oscuro muy poderoso, que alberga una gran cantidad de energía mágica. Puede usarse como material mágico, pero si se lanza contra un enemigo, reducirá sus PS a 1/4 del total. Algunos enemigos son inmunes) (x1)
    - Granada (una pequeña bomba automática rellena de pólvora de bom, que causa una breve explosión. 20 Daño físico, golpea a todos, se calcula en base al espíritu del usuario) (x1)
    - Dardo de caza (lánzalo contra un enemigo normal con menos de un 25% de vida y lo eliminarás automáticamente, obteniendo su drop de caza) (x1)
    [​IMG]
    JAZZ
    Lvl. 59
    Exp. sig. nv.: 140
    PH: 6
    - PS: 141/171
    - PM: 92/106
    - Trance: 75/100
    - Fuerza: 153
    - Defensa: 113
    - Poder Mágico: 65
    - Terapeucidad: 54
    - Espíritu: 98
    - Defensa Mágica: 102
    - Velocidad: 196

    Armas equipadas:
    - Arco doble (20 potencia, hace el mismo daño a la fila trasera. Lanza un dado de 4 caras cuando ataca normal; si sale 1, hace daño de nuevo con una segunda flecha, provocando la mitad del daño causado originalmente) (Req.: 20% dominio arcos) (Media fue-vel: 175)

    Dominio de armas:
    - Arcos (30%)
    - Fusiles (35%)
    - Dagas (10%)

    Armadura equipada:
    - Gafas oscuras (+10 defensa mágica, +5 espíritu, +5 velocidad; otorga resistencia a ceguera (+1 al dado o 1 de 5 si es seguro) y otorga un 10% de dominio de fusiles) (Clase: A) [cabeza]
    - Peto de espía (+9 velocidad, +3 defensa, +3 defensa mágica, +3 espíritu, +5 fuerza; otorga un 5% de dominio de arcos y fusiles) (Clase: B) [cuerpo]
    - Pantalones ostentosos (+5 defensa física, +10 defensa mágica, hace resistente a rayo e inmune a electrocución) [piernas]
    - Botas multiusos (+5 Defensa, +5 Defensa mágica, +5 Velocidad, hace ligeramente resistente a todos los elementos) [pies]
    Resistente a fuego, frío, agua, viento, tierra, luz, oscuridad (x0,8)
    Resistente a rayo (x0,3)
    Inmune a electrocución

    Habilidades pasivas:
    - Superviviente: se vuelve mucho menos susceptible a muerte súbita, condena, zombi, electrocución, congelamiento y ardor. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de un estado mortal sobre el usuario. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el estado aun así.
    - Una vez más: sobrevive a un ataque multigolpe cuando el segundo y sucesivos golpes le habrían dejado KO, quedando con 1 PV. Esta habilidad no se activará si el golpe que le dejaría KO es el primero de la sucesión (una vez por batalla).
    - Vista de halcón: el usuario será mucho menos susceptible a sufrir ceguera o bajadas de precisión de cualquier tipo. Aumenta en dos >> tres caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de ceguera o efectos similares. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 >> 4 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el efecto aun así.
    - Autopoción: cada vez que es dañado, puede consumir automáticamente y sin gastar su turno una poción, ultrapoción o Poción X. Si lo hace, consume el objeto. Al recibir daño y llegar tu próximo turno, decide si usar una poción o no, pudiendo hacer otra acción en el turno. No puedes elegir qué poción usar: primero se priorizan Pociones, luego Ultrapociones en su defecto, luego Pociones X en su defecto.
    - Letalidad 2: sus ataques que ocasionen muerte súbita tendrán muchas más probabilidades de éxito.
    - Pentakill: cada baja causada por Jazz se va acumulando; a la quinta baja causada, Jazz gozará de un turno adicional inmediatamente después de causarla. Si se producen bajas por muerte súbita, cuenta doble. En mazmorras, las acumulaciones se pueden guardar entre batallas.

    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 6 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Lluvia de flechas [solo arcos]: lanza una flecha al cielo, que explota en el aire y cae en forma de pequeñas balas de energía, dañando a todos los enemigos. -15 Daño físico, golpea a todos los enemigos de una misma fila, hace el mismo daño desde y a la fila de atrás. (Coste: 14 PM)
    - Flecha de cupido [solo arcos]: dispara una flecha encantada a un enemigo o a un amigo, dañando a los enemigos ligeramente y curando un poco a los aliados. El objetivo quedará marcado. Si dispara otra flecha posteriormente, los personajes marcados quedarán ligados, y lo que sufra uno lo sufrirá el otro. Solo se puede ligar a dos personajes. Contra enemigos, +5 daño físico; contra aliados, +15 PS, ratio x0,2. Dos enemigos o aliados (o aliado-enemigo) golpeados en turnos distintos por la habilidad se enlazan por lo que dure según espíritu, empezando a contar desde el segundo disparo. (Coste: 8 PM)
    - Carga explosiva [solo fusiles]: carga balas explosivas en la recámara, y entra en un estado especial. Durante ese estado, sus ataques harán menos daño, pero golpearán a todos los enemigos. Divide el daño resultante de la fórmula a la mitad, pero golpea a todos con cada ataque. Los turnos que dure el efecto dependen del Espíritu, como cualquier estado (Coste: 10 PM)
    - Disparo antitanque [solo fusiles]: apunta con precisión. Al turno siguiente, dispara, haciendo daño adicional a enemigos acorazados, a los que dejará sin defensas reforzadas. El ataque no funcionará si es golpeado entre la carga y el disparo. Primero carga, en el próximo turno dispara; se interrumpirá si es golpeado antes. +15 Daño físico. Si el enemigo es acorazado, será +30 Daño físico, y romperá su coraza o bajará su defensa. (Coste: 15 PM)
    - Disparo mortal [solo fusiles]: apunta con precisión. Al turno siguiente, dispara, causando muerte súbita al enemigo o haciéndole mucho daño si es inmune. El ataque no funcionará si es golpeado entre carga y disparo. Primero carga, en el próximo turno dispara; se interrumpirá si es golpeado antes. Causa muerte súbita automáticamente, salvo si el rival es inmune; en ese caso, hace +40 Daño físico. (Coste: 18 PM)
    - Asesinato: puede matar al instante a un enemigo, siempre que no sea inmune a muerte súbita. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, el enemigo morirá (Coste: 15 PM)
    - Masacre: puede matar al instante a todos los enemigos, siempre que no sean inmunes a muerte súbita. Lanza un dado de 3 caras por cada enemigo, si sale 1, este morirá (Coste: 30 PM)
    - Aniquilación: elimina a todos los enemigos con menos del 25% de la vida máxima, incluso si son inmunes a muerte súbita (aunque no funcionará con ciertos enemigos) (Coste: 25 PM)

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,2) (x3)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x5)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x5)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x5)
    - Omnielixir (cura todos los PS y PM a todo el grupo) (x1)
    - Colirio (cura ceguera) (x2)
    - Antídoto (cura veneno) (x1)
    - Refresco (cura Ardor) (x1)
    - Caldo (cura Congelación) (x1)
    - Estimulante (cura Electrocución) (x1)
    - Bomba de humo (permite huir de combates) (x2)
    - Dardo de caza (lánzalo contra un enemigo normal con menos de un 25% de vida y lo eliminarás automáticamente, obteniendo su drop de caza) (x1)
    - Bomba terrible (50 Daño mágico, elemento fuego, golpea a todos el daño se calcula con el espíritu. Causa un estado alterado aleatorio a cada enemigo entre Ceguera, Mudez, Sueño, Amnesia, Veneno, Piedra e Inútil) (x1)
    [​IMG]
    BRIGID
    Lvl. 59
    Exp. sig. nv.: 640
    PH: 6
    - PS: 164/217
    - PM: 64/78
    - Trance: 35/100
    - Fuerza: 189
    - Defensa: 100
    - Poder Mágico: 48
    - Terapeucidad: 85
    - Espíritu: 81
    - Defensa Mágica: 87
    - Velocidad: 101

    Dominio:
    - Manguales (+5%)
    - Martillos (+40%)
    - Mandobles (+10%)

    Armas equipadas:
    - Colmillo Aegis [Martillo] (84 Daño físico, rompe corazas enemigas con uno o dos golpes, según el enemigo. Toda técnica con capacidad de romper corazas se verá fortalecida si se porta este arma, aumentando su fuerza o añadiendo efectos especiales) (Req.: 20% dominio)

    Armadura equipada:
    - Casco de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Poder mágico; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Kasaya de alto monje (+12 PS, +12 PM, +6 Fuerza, +6 Terapeucidad, otorga un 5% de dominio de mandobles y de manguales) (Clase: B)
    - Pantalones de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Grebas brutales (+6 fuerza, suben en un 10% el dominio de martillos)

    Habilidades pasivas:
    - Cuerpo a cuerpo: si ataca desarmada, su fuerza sube en un 10% extra (Fuerza desarmada actual: 208)
    - Contraataque: si recibe un ataque físico, tiene 1/2 de posibilidades de contraatacar con un golpe desarmada al que la golpeó en ese mismo momento. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Fuente de rabia: entra en estado Locura automáticamente si su PV baja de un 25%, y no saldrá del estado a menos que su PV suba de dicha cantidad. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Robustez: Gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo.
    - Más trance: acumula el medidor de trance más rápido.
    - Mejor trance: mejora la duración del trance y la subida de características de este. El trance durará ahora 4 turnos.

    Habilidades y técnicas:
    - Castigador [solo manguales]: ataca con fuerza, haciendo especial daño a enemigos humanoides. +10 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los enemigos humanoides (Coste: 6 PM)
    - Quiebrayelmos [solo martillos]: golpe poderoso contra un enemigo que puede reducir bastante su defensa. +15 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, eliminará el estado Coraza/Escudo (solo el último), o anulará los efectos de cualquier estado de guardia. (Coste: 7 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 14 PM)
    - Estruendo [solo martillos]: daña a un enemigo con el martillo, amplificando su tamaño y poder. El extra de daño de este ataque será de un 75% del daño del arma. Este ataque rompe la coraza de enemigos acorazados. (Coste: 18 PM) Con Colmillo Eigis: daña a un segundo enemigo con la mitad del daño, siempre que esté en la misma fila.
    - Sacudida: Da un golpe potente a un enemigo, que, por el impacto, derriba a todos los enemigos voladores y daña las corazas de todos los enemigos presentes. +15 Daño físico, golpea a un enemigo, y rompe o daña corazas de todos los acorazados en el campo. Si hay algún enemigo de categoría volador, lo hace susceptible de cualquier movimiento que no le afectase originalmente y le hace neutro a elemento tierra si era resistente, inmune o absorbía el elemento. (Coste: 12 PM) Con Colmillo Eigis: Daño físico de +30.
    - Guardia de mandoble [solo mandobles]: se protege con el mandoble, reduciendo a la mitad todo el daño recibido hasta su próximo turno. Reduce a la mitad el daño recibido hasta su próximo turno (Coste: 6 PM)
    - Guillotina final [solo mandobles]: baña el mandoble en luz y arremete con brutalidad verticalmente contra un enemigo, causando mucho daño físico de dicho elemento. +30 Daño físico, elemento luz (Coste: 13 PM)
    - Cabezazo: golpea con la cabeza al enemigo violentamente, lo cual le daña y le provoca, haciendo que su atención se centre en la usuaria. 30 Daño físico. El objetivo atacará a Brigid en su próximo turno. Bajo trance, golpea a todos (Coste: 8 PM)
    - Patada: se lanza a por los rivales de forma directa con una patada voladora, golpeando a todos en el proceso. Este ataque se considera efectuado sin armas. Bajo trance, golpea dos veces, pero consume 10 PM [Coste: 0 PM]
    - Golpe arriesgado: golpe desarmada que hace más daño cuanto menos PS tenga el rival. Si el rival tiene más del 75% de los PS, 0 daño físico. Si el rival tiene entre el 50 y el 75% de los PS, 20 daño físico. Si el rival tiene entre el 25% y el 50% de los PS, 40 daño físico; si el rival tiene menos del 25% de los PS, 60 daño físico. Bajo trance, ejecuta directamente a enemigos por debajo de cierto porcentaje de ps (si estos pueden sufrir muerte súbita). (Coste PM: 15)
    - Berserker: causa el estado Locura al objetivo. (Coste: 10 PM)
    - AutoBravura: causa Bravura en sí misma (Coste: 10 PM)
    - Multifortalecimiento: aumenta bastante la defensa de todos los aliados. Reduce en un 20% el daño físico que recibirá el grupo hasta el próximo turno de la usuaria (Coste: 16 PM)
    - Chakra: canaliza el kiai interior para curar ligeramente los PV y PM de un aliado. +15 PS, +5 PM; ratio para PS = x0,2; ratio para PM = x0,05. Bajo trance, afecta a todo el grupo (Coste: 10 PM)
    - Halo: cura PV y problemas de estado a un aliado. +15 PS, ratio x0,3; cura el problema de estado más antiguo que padezca el afectado. Bajo trance, afecta a todo el grupo (Coste: 8 PM)
    - Exorcismo: aniquila al instante a un muerto viviente, y si lo logra, obtiene su robo raro. Derrota a un enemigo muerto viviente de un golpe; no funciona con todos los enemigos de este tipo, pero puede funcionar incluso con algunos muertos vivientes inmunes o resistentes a Lázaro/Cola de fénix. Obtiene el robo raro del enemigo al impactar. Bajo trance, golpea a todos, y obtiene el drop de caza (Coste: 12 PM)
    - Caída del dragón: canaliza la energía del Shinryu en una sola mano, golpeando a un rival desarmada. Tras atacar, ejecuta inmediatamente el efecto de Chakra o Halo en la usuaria. Si derrota a un rival con este ataque, sube su fuerza. 10 Daño físico, desarmada, aplica Chakra/Halo (a elección) sobre la usuaria, sin coste. Si derrota al enemigo, sube en una posición su próximo turno. Bajo trance, el efecto de Chakra/Halo afecta a todo el grupo (Coste: 20 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +7 por cada ataque ofensivo que use sobre un enemigo; +25 si es reanimada en mitad de una batalla después de estar KO (solo una vez por batalla).
    - Bonus: +10% fuerza, +10% terapeucidad, +10% defensa y +10% defensa mágica.
    - Hab. pasiva: Energía verde (añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe y permite activar efectos adicionales en algunas de sus habilidades activas de Kiai, Brutalidad y Shinryu, a cambio de gastar x1,5 más PM. Al entrar en trance, además, si los enemigos no padecían ya Provocación, atrae la atención de todos ellos hasta el siguiente turno de la usuaria)

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,2) (x2)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio 0,25, cura a todos los aliados) (x4)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído con PS iguales a ratio x0,33) (x4)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x3)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,1, cura a todos los aliados) (x2)
    - Elixir medio (sana a la mitad de su máximo los PS y PM de un aliado) (x1)
    - Panacea (cura cualquier problema de estado) (x6)
    - Antídoto (cura el estado veneno) (x1)
    - Aguja de oro (cura petrificación)
    - Vela maldita (causa Condena (10) a un rival) (x1)
    - Materia oscura (un orbe oscuro muy poderoso, que alberga una gran cantidad de energía mágica. Puede usarse como material mágico, pero si se lanza contra un enemigo, reducirá sus PS a 1/4 del total. Algunos enemigos son inmunes) (x1)
    - Fruto terapéutico (sube en 3 puntos la terapeucidad de quien lo consume; a cambio, reduce en 2 puntos otra estadística, elegida al azar, sin contar terapeucidad)

    >>Hacia el interior del volcán (Jazz, Roxy, Evan, Fauna)
    >>Subiendo laderas (Rigel, Erin, Brigid, Cid)
     
    Última edición por un moderador: 2 Octubre 2024
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  9. Threadmarks: Cavernas magmáticas (1)
     
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    ¡Jazz y Brigid suben de nivel! +8 PH para ambos

    Para poder poner las zonas en dos índices distintos, no tengo más remedio que postear dos veces, so, por si acaso, no me posteéis entre este mensaje y el siguiente (?)

    Cavernas magmáticas (1)

    Con solo algunos golpes más, Brigid y los demás acabaron con los dragones rápidamente, siendo libres para seguir avanzando. El grupo, así, decidió separarse, con Jazz, Fauna, Roxy y Evan (conocidos como "la familia feliz") adentrándose entre los recovecos que había en el volcán, y Rigel, Brigid y Erin dando un rodeo por el exterior, subiendo una de las laderas.

    Centrándonos en el primero de los grupos, no tardaron en acceder a una especie de caverna vagamente iluminada, donde el calor se hacía más y más potente... era casi insoportable, de hecho. Suerte que Evan conocía hechizos de frío y que Fauna podía revitalizarles si se cansaban o agotaban con su magia blanca, de lo contrario, sería un suicidio caminar por allí. Pero bueno, ¿de cuántos "suicidios" no habían salido ilesos a estas alturas?

    Rodeados de extraños monstruos parecidos a los petros pero casi como si... tuviesen el cerebro amarillento por fuera o algo así, el camino acabó en una encrucijada. Incapaces de seguir caminando de frente, tenían que elegir, el clásico dilema:

    ¿Izquierda? ¿O mejor derecha?


    Nota: mientras no diga lo contrario, el efecto de Evan se mantiene.

    Conexiones:
    - Saliendo del volcán: Acceso al volcán
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    - Hacia la derecha (este): Cavernas magmáticas (3)
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  10. Threadmarks: Ladera frontal del volcán
     
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    Ladera frontal del volcán

    En otro orden de cosas, el resto del grupo caminaba cuesta arriba por la ladera del volcán. Aunque, bueno, llamarlo "ladera" era un halago: el volcán parecía estar muy fragmentado, y cuando subían y subían por lo que creían que sería la rocosa superficie del mismo, de pronto veían el final y se fijaban en que solo estaban subiendo por una roca larga, picuda y resquebrajada, y detrás de esta se apreciaban otras tantas. Tenían que ir saltando de roca en roca, por la parte frontal del volcán, que se escondía al fondo, prometiendo un duro ascenso.

    Otra opción, claro, era seguir rodeando el volcán en lugar de ir tozudamente hacia arriba por aquellos angostos, ehm, "caminos". Pero la decisión era solo suya, al fin y al cabo.

    Conexiones:
    - Bajando: Acceso al volcán
    - Hacia la izquierda: Ladera oeste del volcán
    - Hacia la derecha: Ladera este del volcán
    - Subiendo: Cerca del cráter (sur)
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  11.  
    Gigi Blanche

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    Jackson "Jazz" Bullseye

    Tras acabar con las crías de dragón, decidimos separarnos para recorrer el volcán de forma más eficiente. El otro grupo, pues, comenzó a trepar la ladera externa, mientras que nosotros nos internamos por las entrañas de la montaña. Hacía cada vez más calor allí adentro.

    >> Hacia la derecha: ??
     
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  12. Threadmarks: Cavernas magmáticas (3)
     
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    Cavernas magmáticas (3)

    Tomando el camino hacia la derecha, el grupo de Jazz se encontró descendiendo aún más hacia el interior del volcán, en un camino que iba más y más abajo. Si de por sí la zona era inhóspita, ¿qué les esperaría adentrándose más? Llegaría un punto en el que encontrarían lava de lleno, ¿no?

    —Ugh, la poca luz, el espacio reducido y el calor hacen que... sea complicado avanzar por aquí —murmuró Fauna, alzando la mano para reactivar el pequeño orbe de luz que había invocado y les iluminaba. Y es que cuando lo hizo, la luz se extendió algo más de la cuenta, lo suficiente para ver a los enemigos que por allí pululaban: más de esos monstruos rocosos, sí, y... colgados del techo, los múltiples y grandes ojos sobresaltaron a Fauna—. ¡E-Eek! A-Ah, arimanes... qué susto...

    Arimanes, por si no tuviesen ya bastante con el calor. Con lo molestos que eran esos bichos...

    Conexiones
    - Hacia la izquierda: Cavernas magmáticas (1)
    - Giro a la izquierda (norte): Cavernas magmáticas (5)
    - Seguir recto (este): Lago de magma (sureste)
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  13.  
    Lucas Diamond

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    Rigel Betelgeuse

    Me llevé la mano al rostro en un gesto de desaprobación, al ver cómo los tres más conflictivos volvían a causar problemas, llevándonos directos a un encontronazo con unos dragones.

    —Fauna, tú qué has pasado más tiempo con ellos, ¿son siempre así de osados?

    La respuesta de la Áurea fue un simple gesto con la cabeza. No tenían remedio... Menos mal que Brigid echó un cable para poder acabar con ellos de manera rápida. El grupo rápidamente se adentró en el volcán, sin apenas preguntar, y algo enfadado decidí darles la espalda. ¿Iban a seguir buscando problemas sin avisar, sin ponerse de acuerdo? Pues yo no formaba parte de eso. Y menos aún llevando a Cid con nosotros: por muy genio que fuese, seguía siendo un niño y no debía someterse a esas temperaturas.

    Por esa razón, decidimos comenzar a escalar la montaña como buenamente podíamos. Los salientes no eran precisamente estables que digamos... Así que tuvimos que apañárnoslas como pudimos.

    >>Seguir subiendo
     
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  14.  
    Gigi Blanche

    Gigi Blanche Equipo administrativo Game Master

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    Jackson "Jazz" Bullseye

    El calor fue creciendo más y más conforme parecíamos descender. A ver, decían que los saunas hacían bien para la piel, ¿no? Aunque... qué coñazo comerse el sudor. Acababan de bañarnos en tinta y ya íbamos a necesitar otro baño, por los Sagrados.

    >>Seguir recto (este): ???
     
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  15. Threadmarks: Cerca del cráter (sur)
     
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    Cerca del cráter (sur)

    Caminando en silencio tras el grupo, Cid llevaba todo el tiempo callado y con cara larga. Y no fue hasta que en un momento dado Rigel quedó algo atrás y Brigid y Erin se adelantaron cuando reveló qué le pasaba. No era el calor, ni los monstruos, ni nada. Era otra cosa... mucho más propia de Cid.

    —... hmpf. Uno inventa la coraza hidrofóbica, logramos una inmersión en condiciones, y vamos y abortamos el buceo nada más empezar. Vaya gente más sosa.

    ¿E-Eso era lo que le preocupaba, estando en medio de un volcán que podría escupir lava en cualquier momento? En fin... el ascenso, en cualquier caso, continuó, con o sin la conformidad de Cid. Y poco a poco, Erin y los demás notaron cómo se iban acercando al cráter del volcán, el humo intenso que manaba de allí cubriéndolo todo. Estaban muy, muy cerca del cráter, pero, ¿era buena idea acercarse? Sobre todo con todos esos... monstruos voladores grandotes dando vueltas por allí.

    Si Cid estuviese de humor, igual hasta sabría decir qué eran y cómo luchar con ellos, llegado el caso. Pero no lo estaba, así que mala suerte.


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    - Subiendo: Parte alta del cráter
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    Última edición: 3 Octubre 2024
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  16. Threadmarks: Lago de magma (sureste)
     
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    Lago de magma (sureste)

    Más y más andar... más y más calor. Cuanto más caminaban, más calor hacía. Ni veintisiete hechizos Hielo+ de Evan podrían aliviar el eterno calor. Eterno calor que, por cierto, se veía acompañado de una terrible oscuridad.

    ... pero por poco tiempo. El grupo de Jazz pronto vio una luz al final del túnel, y en un sentido literal, porque al fondo de aquella caverna se divisaba algo de luz. Una luz resplandeciente se apreciaba, sí... si solo seguían un poco más, igual salían al exterior, con aire fresco y algo de fresco en sí mismo, también...

    Pero no. No fue eso. La luz provenía d-de... lava. Mucha, mucha lava. Goteando desde el techo como si aquello fuese saliva colgando, la lava se acumulaba en un lago de una gigantesca extensión, habiendo alcanzado el grupo una de las partes más profundas de aquel maldito volcán. Y si no fuese porque las paredes de la zona en la que estaban atrapados, incapaces de avanzar en ninguna dirección por la lava, estaban visiblemente llenas de gemas preciosas incrustadas, aquel viaje habría parecido una completa pérdida de tiempo.

    Bueno, que lo seguía siendo, porque no tenían material para picar, pero... oye, al menos sabían dónde encontrarlo, para la próxima. Si es que les apetecía bajar allí alguna vez, claro.

    Con el material necesario, se pueden extraer minerales en este lugar, según la siguiente lista:
    Minería:
    1- ???
    2- Ópalo
    3- Ópalo
    4- Carbón
    5- Rubí
    6- Hierro
    7- Piedra x3
    8- Carbón
    9- ???
    10- ???


    Conexiones:
    - Hacia atrás (oeste): Cavernas magmáticas (3)
    Enemigos:
    ---
     
    Última edición: 11 Octubre 2024
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  17.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
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    Rigel Betelgeuse

    Por si fuera poco, en el ascenso había que ir aguantando a Cid, que no paraba de quejarse sobre lo poco que habíamos explorado el mar.

    —Tranquilo, ya volveremos en algún momento. Pero mejor ir con preparación para no acabar allí sepultados.

    Y hablando de quedar sepultados, unos Golem vinieron a molestar. Vaya, parecía que querían bronca... Y estaban con la gente equivocada.

    >>Golem x2
     
    • Fangirl Fangirl x 2
  18.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
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    Los gólems eran ciertamente imponentes, enormes, y se camuflaban bien entre el entorno rocoso. Un mal golpe, y Rigel, Cid o Brigid podrían acabar hechos papilla (Erin era demasiado robusta para eso)... pero eso sería si les llegaban a golpear.

    [​IMG]
    GÓLEM
    Lvl. 56
    Tipo: Acorazado (Puro)

    Salud: 700/700
    PM: 0/0
    Fuerza: 150
    Defensa: 160
    Poder Mágico: 0
    Terapeucidad: 80
    Espíritu: 60
    Defensa mágica: 85
    Velocidad: 25
    Ataques:
    -Puño letal (+40 daño físico)
    -Derrumbe (sacrifica 100 de sus PS máximos a cambio de atacar con +100 Daño físico, elemento tierra)
    -Explosión (si sobrevive con pocos PS, explotará, sacrificándose y dañando a todos los enemigos con +100 Daño físico)
    Resistente a daño de fuego (x0,25)
    Resistente a daño de rayo (x0,5)
    Resistente a daño de viento (x0,5)
    Débil a daño de agua (x2)
    +400 experiencia
    Robo: Piedra x3


    [​IMG]
    GÓLEM
    Lvl. 58
    Tipo: Acorazado (Puro)

    Salud: 700/700
    PM: 0/0
    Fuerza: 150
    Defensa: 160
    Poder Mágico: 0
    Terapeucidad: 80
    Espíritu: 60
    Defensa mágica: 85
    Velocidad: 25
    Ataques:
    -Puño letal (+40 daño físico)
    -Derrumbe (sacrifica 100 de sus PS máximos a cambio de atacar con +100 Daño físico, elemento tierra)
    -Explosión (si sobrevive con pocos PS, explotará, sacrificándose y dañando a todos los enemigos con +100 Daño físico)
    Resistente a daño de fuego (x0,25)
    Resistente a daño de rayo (x0,5)
    Resistente a daño de viento (x0,5)
    Débil a daño de agua (x2)
    +400 experiencia
    Robo: Piedra x3

    Turnos
    :
    - Brigid
    - Rigel
    - Cid
    - Erin
    - Brigid
    - Rigel
    - Cid
    - Erin
    - Brigid
    - Rigel
    - Gólem A
    - Gólem B
     
    Última edición: 3 Octubre 2024
    • Fangirl Fangirl x 2
  19.  
    Gigi Blanche

    Gigi Blanche Equipo administrativo Game Master

    Piscis
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    Jackson "Jazz" Bullseye

    Las entrañas del volcán finalmente nos escupieron en un auténtico lago subterráneo de lava, cosa que nunca antes había visto en mi vida. El magma despedía un calor intenso y observé, sorprendido, las paredes a nuestro alrededor rebosantes de piedras preciosas. Como que daban ganas de hacerse minero, ¿eh?

    >>Hacia atrás (oeste): Cavernas magmáticas (3) >> Giro a la izquierda (norte): ???
     
    • Fangirl Fangirl x 1
  20. Threadmarks: Cavernas magmáticas (5)
     
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
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    Cavernas magmáticas (5)

    Poco podían hacer en el lago de lava... así que el grupo de Jazz decidió tomar otra ruta y cambiar dirección. Dando un giro esta vez por el camino por el que vinieron, la cueva se dirigió al norte en su recorrido, ascendiendo en altura de nuevo. Y Fauna, curiosa, puso una mano sobre la pared a su izquierda, apartándola rápidamente al quemarse con su contacto.

    —Auch... quema... más de lo normal. —Miró hacia arriba, meditativa—. Si la lava cae abajo, es porque estamos, hum... ¿d-dentro del volcán? Quiero decir, ¿rodeando el flujo de lava, en su corazón?

    Tragó saliva, tensa.

    Un poco más adelante, de hecho, su teoría se reveló cierta, porque vieron ellos mismos huecos en las paredes, la lava chorreando por él y cayendo abajo, al lago de lava que se divisaba desde lo alto. Entre chorros de lava, sin embargo, resistía un camino que parecía ascender un poco más... era o eso, o seguir recto, claro.

    —I-Ir por ese hueco, ¿no implicaría ir al puro corazón de la lava? N-No sé si me agrada la idea, pero...


    Conexiones:
    - Seguir recto (norte): Cavernas magmáticas (7)
    - Hacia atrás (sur): Cavernas magmáticas (3)
    - Giro a la izquierda (oeste): Prisión del Ogro
    Enemigos:
    - Arimán x3
    - Arimán x1 + Flan de fuego x4

     
    Última edición: 5 Octubre 2024
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  1. MrJake
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