Imperio de Elérea Elérea, capital del Imperio

Tema en 'Final Fantasy: Crimson Sky' iniciado por MrJake, 14 Julio 2021.

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    MrJake

    MrJake Game Master

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    Perspectiva de Jazz

    Finalmente, lo hizo. Movido por sus impulsos, quizá anhelando unas respuestas o una reconciliación con el pasado, que estaba demasiado cerca como para dejarlo ir, Jazz se empezó a mover, armado y preparado para infiltrarse. Era temprano, y solo unos cuantos guardias pululaban por la zona, aún pudiendo aprovechar la oscuridad que no terminaba de dar paso al verdor del cielo aún.

    Lo haría, sí. Podía hacerlo, y necesitaba saber lo que podría encontrar ahí dentro, en la que una vez fue su casa.

    Así pues, comenzó su "operación secreta", y decidió empezar a moverse.


    La zona alrededor del palacio, como ya sabía y era previsible, estaba plagada de caballeros blancos. Pese a que el número era sustancialmente más reducido que en pleno día, no había dudas de que sería prácticamente imposible una aproximación frontal al lugar. Pero no era problema; Jazz se sabía los entresijos del sitio, los recovecos y las formas de entrar. Acceder a un Palacio podría ser una tarea imposible para alguien de fuera, pero las medidas de seguridad eran bastante sorteables si eras, precisamente, la persona a la que protegían.

    Así, aunque Jazz recordaba que se mencionó en el Starlight un camino secreto nuevo hacia el palacio, no parecía en absoluto una buena idea; primero, no conocía dicho pasadizo. Segundo, si era un camino tan obvio, seguramente estaría bien protegido. Así pues, debía usar sus otras opciones.

    Todo palacio cuenta con vías de escape. Ante cualquier emergencia, disponer de alternativas para salir rápidamente era necesario, y un príncipe, por supuesto, estaba más que enterado de ello. Era un protocolo que odiaba en su momento, porque le obligaban a hacer simulacros a cada cierto tiempo y eran un genuino coñazo, pero mira, ahora le serían útiles, ¿eh? Posiblemente su padre habría usado una de esas vías de escape para poder fugarse, de hecho...

    Dicho lo cual, tenía tres opciones. La primera, la que Zael probablemente tomó, era la conexión al puerto. Los barcos del puerto de palacio estaban dentro del recinto imperial, sí, pero Jazz sabía bien que había un camino desde las mazmorras de Palacio que conectaba directamente con dicho puerto. Un camino oculto tras un par de ladrillos falsos, diseñado para evacuar rápidamente en caso de emergencia, y daba directo a los navíos principales. Llegar a la entrada, no obstante, sería difícil; no dejaba de estar el puerto en el recinto imperial, pero... el mar no tenía barreras. Si tomaba un bote en cualquier parte cercana de la ciudad, remar un poco le permitiría sortear el paso de la zona residencial a la de palacio, y una vez en el puerto, se podría colar. No había motivos por el que tendrían muchos guardias blancos en el puerto, ¿verdad que no? A lo sumo habría algunos... pero se quitaría una cantidad importante de guardias solo con remar un poco.

    La segunda opción pasaba por las alcantarillas. No iba a ser un paseo agradable, desde luego, pero el alcantarillado de la ciudad tenía que llegar también a Palacio, les gustase o no. Jazz sabía bien, sin embargo, que había múltiples rejas y puertas firmemente cerradas que impedían el paso; cuando vivía en palacio, le decían continuamente que era importante que no toqueteasen las entradas a las alcantarillas, porque era la vía predilecta de los ladrones. No dudaba que estuviese reforzado y que tuviese que sortear distintas barreras, además de tener que soportar olores no precisamente refinados, pero... si era capaz de sortearlas, le llevaría directo al corazón de los jardines. Y de ahí, estarían los aposentos de su Majestad y familia a tiro de piedra.

    Había una tercera opción segura, que eran las chocoberizas imperiales. Los chocobos dormitaban en las afueras de Palacio con sus espuelas refinadas, a un lateral de sus muros; y había una conexión directa desde la zona residencial a dichas chocoberizas, pues desde ahí salían los jinetes a patrullar o a aventurarse al exterior. Cuando Jazz vivía ahí, recordaba que desde ese punto arrancaban muchas de sus pequeñas expediciones, y de hecho, cerca de las chocoberizas tenían los campos de práctica para el tiro con arco y la espada. Era una zona abierta, por tanto, con frecuente tránsito, y la única parte que conectaba de forma orgánica la zona residencial y el Palacio. Por supuesto, la zona estaría vigilada, pero si había un punto desde el que podría colarse aprovechando algún despiste o distracción, era aquel. Posiblemente habría mucha más gente entre las que mezclarse o a quienes aprovechar para armar algún pequeño revuelo... y una vez se colase por allí, podría moverse fácilmente. Algo que probablemente no habría cambiado demasiado con los años sería la vegetación de la zona de práctica y pasto de los chocobos, ¿no? Como mucho incluso habrían crecido en tamaño y cantidad...

    ... claro está, luego estaba la opción suicida. Una que podría salir muy bien, o muy mal. Quizá no tenía necesidad de jugársela, pero si lo lograba, podría apañárselas para entrar en un instante, y por la puerta grande. Y era sencillo: pillar a algún guardia que patrulle, de esos Caballeros Blancos, y robarle la armadura, para hacerse pasar por uno. Tendría que noquearlo y todo, lo cual podría ser un problema... sobre todo si pensaba que eran jodidos ángeles medio inmortales. ¿Merecía la pena el riesgo-recompensa...?

    Sigilo:
    >> Tratar de noquear a un Caballero Blanco (40%)

    Desplazarse a (
    una vez escogida una ruta, se cerrarán las demás, incluida la opción de probar la tirada de sigilo. No habrá objetivo que quede sin poder lograrse, escojas la opción que escojas; esta simplemente determinará parte de tu infiltración y qué obstáculos encontrarás. Por supuesto, triunfar en el sigilo te ahorrará muchos problemas... solo si triunfas, claro):
    >> Alcantarillas
    >> Campos de entrenamiento
    >> Puerto

    Objetivos:
    >> Principal: Averigua la ubicación de Alyssa
    >> Secundario: Recupera las pertenencias de Adrien
    >> Extra: Localiza la llave a la sala del trono

    Datos:

    ---


    ***


    Perspectiva de Roxy-Fauna-Evan:


    Fauna Van'Chamat

    Fue un poco precipitado todo. Aún aturdida y ligeramente confusa por el evento con Hecatónquiro, me llevaron a una posada para poder descansar, y... aunque el sueño me vino bien, no pude sino tener terribles pesadillas. La imagen de los eidolones que duermen en mí, pululando por el mundo y causando destrucción, mientras yo intentaba controlarlos sin éxito, me... atormentó toda la noche. Por eso, cuando Roxy me despertó temprano en la mañana, lo hice con sudores fríos, jadeando.

    —¡No...! —grité conforme me levantaba. Sentía... que estaba exhausta, pese a haber descansado.

    Pero en seguida entendí que me tenía que espabilar, y rápido: al parecer, Roxy vio a Jazz dirigirse solo a Palacio. ¿E-En qué pensaba...? Estaba claro que estar aquí, en Elérea, y verla en aquel estado, debía ser... duro para él, sin duda. Pero aventurarse solo de esa forma era extremadamente peligroso. Tragué saliva, tensa, cuando Roxy se marchó a buscar a Evan, y rápidamente me levanté y me vestí. Me sentía algo mareada, aún y me di cuenta al coger mi ropa que las manos me temblaban, y el corazón me latía con fuerza. Como si estuviese acelerada por algo. Lo achaqué en un inicio a las pesadillas, pero...

    —... p-puedo... puedo controlarlo —musité para mí misma, tratando de relajarme.

    No era momento de dudar. Teníamos que movernos, rápidamente, porque... Jazz podría estar en peligro. Aun así, era imposible evitar que me viniese a la cabeza esa impotencia, de nuevo. Si me veía en la necesidad de invocar un eidolón de nuevo... ¿p-podría controlarlo? ¿Tenía realmente madera para cargar con ese poder? Yo no era... nadie especial. El papel que se me asignó, a veces, me pesaba demasiado. Yo no pedí tener estos poderes, pero... los tenía. Y ahora, era mi obligación usarlos para proteger el mundo.

    Mi obligación. Mi obligación. No lo pedí, nunca, pero... era una realidad.

    Pero en aquellos momentos, la seguridad de Jazz era más importante. Báculo en mano, arco a la espalda, capucha sobre mi cabeza, estaba preparada, y me reuní con el grupo.

    ***

    Buscamos por unos momentos el supuesto pasadizo que al parecer Kein mencionó en algún punto; creía recordar, de hecho, que mencionó algo de una biblioteca, así que no tardamos en dar con ella y, en efecto, pudimos encontrar el pasadizo en cuestión. La biblioteca, bueno... estaba cerrada, supuse que porque los Caballeros Blancos no tenían intención alguna de usarla. De modo que tuvimos que usar métodos poco ortodoxos para entrar en ella.

    Sea como fuere, tan pronto como llegamos al pasadizo, se abrió este en dos, con una clara bifurcación. Fue entrar, sin embargo, y ya sentí un escalofrío. Escuchaba pasos en una dirección... allí había guardias.

    —Cuidado, hay... guardias cerca —traté de advertir—. Quizá el otro camino sea...

    Al mirar por el otro camino, observé una suerte de láseres apuntando en todas direcciones. Oh... s-seguía habiendo instrumental magitek allí abajo. La energía de Aura seguía estando en aquellas máquinas.

    Pero eso no fue todo lo que me llamó la atención. Al asomarnos por ambos caminos, vimos... una especie de orbe que flotaba de un lado a otro, emitiendo brillitos intermitentes. Como una pequeña esfera flotante, blancuzca y de aspecto extraño. ¿Qué era... eso?

    Fuese lo que fuese, no era momento de dudar. Íbamos a tener que pelear, sí o sí.


    En el índice tenéis los dos caminos posibles; podéis escoger cualquiera y saltar de uno a otro en cualquier momento. Por lo pronto, la salida al palacio está bloqueada; tendréis que apañároslas para lograr abrirla...
     
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    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado

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    Roxy ♥

    Por la reacción de la niña al despertarla, supuse que había tenido alguna especie de pesadilla, pero mentiría si dijese que en ese momento tenía mucho interés o tiempo para pararme a preguntar al respecto. El crío tampoco estaba muy por la labor de ayudar, aunque eso no me resultó demasiado problemático porque a él podía arrastrarlo de la capucha sin demasiado esfuerzo.

    Así fue como acabamos encontrando el bendito pasadizo, no sin antes haber tenido que colarnos entre todos los Caballeros Blancos para llegar a la biblioteca, y de ahí... bueno, la cosa no iba a ser tan fácil, ¿verdad? Había dos salidas, a cada cual más peligrosa, y parecía que el acceso al palacio estaba bloqueado. Suspiré, intercalando la mirada entre ambas opciones... no nos quedaba otra, ¿cierto?

    —Vamos a tener que abrirnos paso a base de peleas...

    >>Pasadizo secreto - Lado seguro
    >>¿Cosa flotante extraña? x1
     
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    Gigi Blanche

    Gigi Blanche Equipo administrativo Game Master sixteen k. gakkouer

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    Jackson "Jazz" Bullseye

    Comencé a rondar el palacio desde una distancia prudencial, poniendo la neurona a trabajar como nunca antes. Muy bien, según lo que recordaba había un par de opciones. Estaba el acceso desde el puerto, las alcantarillas y las chocoberizas. Incluso si estimaba que Zael había utilizado el pasadizo desde las mazmorras para escapar por mar, no estaba seguro de que su utilidad a la inversa fuera igual; las alcantarillas las recordaba jodidamente seguras, con barrotes del grosor de mis brazos, y no creía que fueran a romperse a disparo limpio; las chocoberizas, por otra parte, las conocía. Las había frecuentado muchas veces, fuera para salir del palacio o simplemente para matar el tiempo con los chocobos. Era un espacio amplio y lleno de césped tierno, había servido siempre para despejarme la cabeza de los asuntos reales.

    Sacudí ligeramente la cabeza, apartando los recuerdos, y decidí probar suerte desde las chocoberizas. En el peor de los casos empezaría a tambalearme y hablar como un borracho. Fingir demencia no me salvaría de los golpes, quizá, pero sí de una muerte segura.

    >>Desplazarse a campos de entrenamiento.


    por los loles nada más voy a tirar el dado de sigilo JAJAJA *le sale bueno*

    edit: I KNEW IT

    I KNEW IIIIIIIIIT
     
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    MrJake

    MrJake Game Master

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    Jazz decidió caminar entre la gente, tratando de fingir toda la normalidad posible, como cualquier otro ciudadano que caminaba asustado bajo la atenta mirada de los de blanco, siempre atentos y patrullando.

    Cuando llegó al acceso, tal y como previó, observó el flujo de gente bastante más alto que de costumbre... y se fijó en algo: de la zona salían varios caballeros que iban montados en chocobos, pero estos eran plateados, con unas plumas brillantes y medio grisáceas que no había visto nunca. Y todos iban montados en chocobos así.

    Bien, sea como sea, lo importante era aprovechar el campo abierto y colarse en un momento dado. La zona estaba lo suficientemente poblada como para poder escaquearse y llegar hasta un momento en el que los arbustos y el césped le cubrirían lo suficiente como para no ser visto. Así pues, aprovechó el menor despiste y hueco entre guardias para colarse, aprovechando un instante en el que un pobre diablo decidió gritar un improperio hacia los Caballeros, y estos se lanzaron sin piedad contra él. Solo quedaron sus gritos atrás, pero... le dio sin saberlo la oportunidad ideal para colarse. Salir, luego... sería otra historia. Una de la que ahora mismo no se preocuparía.

    Vale. Estaba en recinto de palacio. Era la segunda parte más complicada, y la hizo de forma relativamente fácil. Ahora tocaba... la primera parte complicada. Cómo cojones entrar en el palacio en sí. Por todas las puertas que conocía y podía imaginarse había guardias, apostados como si fuesen putos árboles, inmóviles y estáticos. Y, ¿en las chocoberizas? Solo chocobos plateados. ¿Y los demás? ¿Los habían... dejado irse? ¿Convertido en caldo?

    Sea como fuere, algo tenía que hacer. Si bien las puertas estaban bien custodiadas, debía haber otra forma de entrar... o, en el peor de los casos, podría tratar de distraer a algún guardia; pese a que los puntos clave sí estaban vigilados, por lo general había muchos menos caballeros allí, quizá porque no esperaban que nadie se colase. Pero debía andar con cuidado... no se conocía a ese tipo de gente. No había lidiado nunca con soldados que parecían tan... inhumanos. Bueno, de hecho se suponía que no eran humanos, ¿no? Porque... todo apuntaba a que eran ángeles. Y parecían no tener voluntad propia, los casos opacos y ocultando toda su cara y mirando al frente, estáticos. ¿Acaso hablaban entre ellos, siquiera, cuando estaban en parejas?

    Vamos, vamos, vamos... alguna ruta de entrada tiene que haber... si su madre siquiera estaba allí, si todo lo de Aura era verdad y era la "Capitana", estaría... dentro, con toda seguridad. Solo allí encontraría la información que buscaba. Y respecto a sus cosas, tendría que llegar al que era su dormitorio. Si es que no lo habían convertido en otra estancia a aquellas alturas, claro. Pero ese estaba en la planta más alta, así que buena suerte llegando.

    Fuese como fuese, debía decidir algo rápido. No tenía todo el día.


    Ubicación: Campos de entrenamiento

    Tiradas de sigilo:
    >> Examinar a los chocobos plateados entre las chocoberizas (60%)
    >> Tratar de acercarse a dos Caballeros Blancos para escuchar (80%)

    Desplazarse a:
    >> Parte trasera del palacio (jardines)
    >> Parte frontal del palacio (puerta principal)

    Objetivos:
    >> Principal: Averigua la ubicación de Alyssa
    >> Secundario: Recupera las pertenencias de Adrien
    >> Extra: Localiza la llave a la sala del trono



    ***

    Fauna Van'Chamat

    Al final empezamos a avanzar, aunque Roxy anunció que no podríamos evitar las peleas. No mentía mucho, desde luego; el camino era estrecho en cualquiera de las dos partes de la bifurcación, y dado que había guardias o maquinaria magitek en ambos caminos, iba a ser imposible pasar desapercibidos.

    Pero en todo caso, no imaginé jamás lo que sucedió. Tan pronto como dimos un paso dentro del camino, el extraño orbe reaccionó, y empezó a parpadear, tomando una coloración rojiza.

    —¿Huh...? —murmuré, cuando lo vi descender ligeramente.

    Y entonces, pasó: la extraña cosa empezó a parpadear, y se empezó a revelar una especie de cuerpo acorazado a su alrededor, como si siempre hubiese estado ahí, y simplemente hubiese quedado invisible por alguna especie de magia. Y mostró varios cañones que parecían ser... fusiles, como los de Jazz, pero muy extraños, grandes, que giraban continuamente. Sentí en ese instante un escalofrío.

    —E-Eso parece un aparato magitek, pero... es d-distinto —tragué saliva, al ver cómo empezaba a hacer un leve ruido que, poco a poco, fue haciéndose más fuerte—. ¿Será... tecnología de los ángeles? No sé qué es lo que será capaz de hac-

    Y en ese momento, empezaron a sonar continuos disparos, a un ritmo vertiginoso. Nos acribilló sin parar, en un instante.

    Dron: Ametralladora Gatling (x5 tiros: Roxy, Fauna, Fauna, Evan, Evan)

    DRON DE VIGILANCIA.jpg
    DRON DE VIGILANCIA
    Lvl. 55

    Salud: 1000/1000
    PM: 0/0
    Fuerza: 100
    Defensa: 100
    Poder Mágico: 100
    Terapeucidad: 100
    Espíritu: 100
    Defensa Mágica: 100
    Velocidad: 100
    Habilidades pasivas:
    - Alarma repentina (si transcurren 5 turnos propios de este enemigo, atraerá la atención de otro grupo de enemigos de la zona a la batalla)
    Ataques:
    - Ametralladora gatling (dispara con sus cañones, haciendo daño a los enemigos de forma aleatoria. El número de disparos será también aleatorio, dando entre 3 y 8 golpes. Potencia 0, daño físico, mismo daño a fila trasera)
    700 experiencia

    Turnos:
    - Dron
    - Fauna
    - Evan
    - Roxy

    - Dron
    - Fauna
    - Evan
    - Roxy
     
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    Última edición: 18 Enero 2024
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    Gigi Blanche

    Gigi Blanche Equipo administrativo Game Master sixteen k. gakkouer

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    Jackson "Jazz" Bullseye

    Tal y como había estimado, colarme en los campos de entrenamiento no fue particularmente difícil. Eché un vistazo alrededor, siempre a buen recaudo, y me pregunté por qué los chocobos eran tan diferentes a como los recordaba. ¿Se suponía que los habían traído de otro sitio? ¿Y de dónde, exactamente, si eran ángeles? ¿Había chocobos en el cielo? Descarté los pensamientos al instante, no era momento de distraerse con estupideces.

    Muy bien, debía entrar al palacio. Que los guardias lucieran tan estrictos y casi automatizados no me ayudaba, no tenía idea de qué forma predecir su comportamiento. Quizá fuera buena idea acercarme a ellos e intentar recabar información, la que fuera... si es que siquiera hablaban entre ellos, claro.

    >>Sigilo: tratar de acercarse a dos Caballeros Blancos para escuchar (80%)


    Si sale buena, lanzo dado también para Examinar a los chocobos plateados entre las chocoberizas (60%). Si no, pues nada, a joderse :D

    edit: dados putos los necesitaba invertidos
     
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    MrJake

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    Así, Jazz se dirigió a los dos guardias apostados por la zona. Estaban el uno cerca del otro, y a juzgar por sus armaduras, eran... más que soldados, desde luego. Fuesen cuales fuesen sus rangos, se veían algo distintos en vestimenta, y no hacía falta saber mucho para identificar el rango superior. Era todo más pomposo en los detalles, desde luego.

    Aguardó en silencio, pegado a la pared del palacio, tratando de evitar ser visto pero estar lo suficientemente cerca como para escucharles, si es que hablaban. Por un largo tiempo, ninguno de los dos dijo ni una palabra. Hasta que, al final, uno de los dos, a saber cual (su boca no se veía moviéndose, desde luego, bajo esos cascos) suspiró profundamente. Y dijo algunas palabras al aire, algo... crípticas.

    —... qué aburrimiento. Estoy harto de que me pongan siempre contigo. Si por lo menos hablases, no importaría. Pero tengo que aguantar tu presencia y encima estar todo el rato callado. Tché.

    Vaya. Hablaba, sí, y de forma... bastante humana, desde luego. O "angelical", ¿no? Esa queja al aire era perfectamente la que oiría al pescador de turno decir en una taberna cualquiera de Ilumbra, desde luego. Aunque había algo... ominoso en el subtexto de lo que estaba comentando. Así que siguió escuchando, esperando que prosiguiese su monólogo. Porque, por si no quedó claro ya, en efecto el otro no parecía responder. Ni siquiera giró su rostro enfundado en blanco hacia él.

    —Los Alzados como tú me dais pena —siguió diciendo, al fin—. Mucha pena. Pero en fin. Sois útiles, al menos, ¿no? Obedientes como pocos. Remiel os tiene demasiado mimados, en mi opinión. No entiendo que tengas mi mismo rango. No es jodidamente natural. ¿Para qué me esfuerzo yo, eh? Tsk...

    Alzados... ¿q-qué cojones...?

    Obtienes un nuevo dato: "Los Alzados".

    Tras eso, Jazz intentó dirigirse a las chocoberizas de nuevo, y se aproximó a los chocobos con cuidado. Seguía algo escamado por el extraño color de estos; cierto que los chocobos eran de múltiples colores, pero no vio ninguno plateado nunca, y era particularmente extraño que todos fuesen de ese color. Desde luego, alguna conexión con los jodidos caballeros tenían, así que-

    —¡Kué!

    El pajarraco que tenía más cerca, de repente, le dio una buena patada, y no le siguió picoteando porque estaba atado. H-Hijo de puta, ¡qué fuerza tenía! Con la mirada furibunda, el chocobo respiraba con fuerza, observándolo. T-Tenía mala hostia, eso desde luego, pero además parecía... bien entrenado. Al principio no reaccionó a él, pero en cuanto estuvo cerca un rato, actuó con cierta violencia. Como si, al verlo, no reconociese si era aliado o enemigo, pero al instante en el que lo tuvo cerca notó algo que no le gustó. ¿Qué coño notaban los pollos plateados esos? Por si acaso, será mejor... no meterse mucho más con ellos.

    Pierdes 50 PS
    Obtienes un nuevo dato: "Chocobos plateados"

    Ubicación: Campos de entrenamiento

    Tiradas de sigilo:
    >> Examinar a los chocobos plateados entre las chocoberizas (60%)
    >> Tratar de acercarse a dos Caballeros Blancos para escuchar (80%)


    Desplazarse a:
    >> Parte trasera del palacio (jardines)
    >> Parte frontal del palacio (puerta principal)

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    >> Principal: Averigua la ubicación de Alyssa
    >> Secundario: Recupera las pertenencias de Adrien
    >> Extra: Localiza la llave a la sala del trono


    Datos:
    >> "Los Alzados":
    los Caballeros Blancos parecen dividirse en quienes no son "Alzados" y los que sí lo son. No está claro qué significa eso exactamente, pero los Alzados no hablan prácticamente nunca y parecen estar completamente centrados en su labor; aparentemente son considerados inferiores por sus compañeros, pese a que su condición no parece determinante de su rango.
    >> "Chocobos plateados": Chocobos que parecen ser las monturas personales de los Caballeros Blancos; ni idea de dónde los han sacado. Parecen ser bastante leales a los suyos y reaccionan violentamente ante cualquier intruso, pero tardan lo suyo en darse cuenta de quién es un enemigo y quién no. Quizá porque la manera que tienen de identificar a aliados o enemigos es por algo que pueden percibir...
     
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  7.  
    Gigi Blanche

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    Jackson "Jazz" Bullseye

    Por suerte no tuve que esperar demasiado a que los guardias se pusieran a conversar. Bueno, "conversar", porque lo que oí fue más bien un monólogo. ¿Alzados? ¿Le llamaban alzados a soldados que no hablaban, ni reaccionaban, ni parecían tener sangre en las venas? Alzado... O mi imaginación se había vuelto muy prolífera con los años o eso tenía, en efecto, muy mala pinta. Me esperaba cualquier cosa de los ángeles llegados a este punto, pero recordé la simpática experiencia de la cueva musgosa con los monstruos de Galio y perdí un punto extra de esperanza en la humanidad. Bueno, en el mundo, que aquí había especies para tirar al techo.

    Regresé a las chocoberizas, pensando aún en lo que había oído, y me distraje lo suficiente para que un pajarraco del demonio me mandara al suelo. Acabé junto a una pila de heno, sentí cada hueso del cuerpo y maldije al jodido bicho entre dientes. Estos chocobos lucían... diferentes, desde luego. No sólo por su apariencia, sino por su comportamiento. ¿Por qué había reaccionado de manera tan hostil?

    Como fuera, mejor me mantenía lejos y ya. Salí del recinto, aún un poco cabreado, y viré hacia los jardines. Prefería evitar la puerta principal de momento.

    Desplazarse a:
    >> Parte trasera del palacio (jardines)
     
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    MrJake

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    Jardines de Palacio

    Tras escurrirse entre la maleza como pudo, Jazz alcanzó los jardines traseros del Palacio. Estaban... casi tal y como los recordaba. Los colores de algunas flores eran distintos, y los setos llegaban a alturas diferentes, señal inequívoca, ambas, de que los habían seguido cuidando con mimo.

    De pequeño... adoraba salir a aquellos preciosos jardines. Eran grandes, y los setos creaban pequeños caminos que, con corta edad, se hacían como laberintos en los que perderse y explorar. Verlos tan flamantes y bellos como siempre fueron... fue un golpe de recuerdos inminente.

    Pero algo sí estropeaba el paisaje, desde luego... blanco, mucho blanco. Y el sonido de las armaduras patrullando.

    Ubicó al menos cinco soldados, tres de ellos quietos en el centro del jardín, otros dos patrullando entre los setos. De los tres que estaban en el centro, uno de ellos era, sin duda, de mayor rango. El máximo rango de todos lo que había visto hasta ahora. Y, además, el tipo tenía una complexión enorme, y en su espalda llevaba un hacha igualmente enorme. No era alguien a quien quisiese molestar, desde luego... pero sí alguien a quien querría espiar. El problema era que, para acercarse a ellos, tendría que jugar a las escondidas caminando entre los setos.

    Como cuando era pequeño, moviéndose por enormes laberintos. Solo que esta vez, si le pillaban la cosa sería bastante más peliaguda, ¿eh? En fin, podía ir por dos flancos, y por suerte se conocía bien el camino que hacían los intrincados montones de hierba: uno era sustancialmente más largo, pero tenía recovecos en los que esconderse del guarda, y por tanto era más seguro. Otro, mucho más corto, pero si daba un paso en falso sería visto con seguridad.

    Uno tenía menos posibilidad de fallo, pero si fallaba estaría perdido... el otro, al ser más corto, le permitiría una huida rápida en el peor de los casos, pero era bastante más arriesgado.

    ... claro que también podía pasar del tipo y tratar de entrar de una vez a palacio. Desde atrás, podía ver la ventana de sus antiguos aposentos, o una de las ventanas, al menos. Demasiado alta, y tratar de colarse por la puerta trasera era... arriesgado. Pero sí vio cómo una ventana del primer piso estaba abierta. Si tomaba carrerilla y se enganchaba a las hiedras que colgaban por la parte baja, quizá incluso era capaz de engancharse a la ventana y escalar. Pero claro, podrían verle dar el saltiro... sonaba como una idea tan jodidamente estúpida.

    ... que igual incluso funcionaba.

    Ubicación: Jardines de Palacio

    Tiradas de sigilo:
    >> Ir hasta el centro del jardín por el camino corto (50%)
    >> Ir hasta el centro del jardín por el camino largo (70%)
    >> Intentar trepar a la ventana rápidamente (40%)
    >> Tratar de distraer a los guardias de la puerta trasera para colarse (60%)
    >> Esperar escondido a ver qué ocurre (80%)

    Desplazarse a:
    >> Parte lateral izquierda del palacio (campos de entrenamiento)
    >> Parte lateral derecha del palacio (camino al puerto)

    Objetivos:
    >> Principal: Averigua la ubicación de Alyssa
    >> Secundario: Recupera las pertenencias de Adrien
    >> Extra: Localiza la llave a la sala del trono


    Datos:
    >> "Los Alzados":
    los Caballeros Blancos parecen dividirse en quienes no son "Alzados" y los que sí lo son. No está claro qué significa eso exactamente, pero los Alzados no hablan prácticamente nunca y parecen estar completamente centrados en su labor; aparentemente son considerados inferiores por sus compañeros, pese a que su condición no parece determinante de su rango.
    >> "Chocobos plateados": Chocobos que parecen ser las monturas personales de los Caballeros Blancos; ni idea de dónde los han sacado. Parecen ser bastante leales a los suyos y reaccionan violentamente ante cualquier intruso, pero tardan lo suyo en darse cuenta de quién es un enemigo y quién no. Quizá porque la manera que tienen de identificar a aliados o enemigos es por algo que pueden percibir...
     
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  9.  
    Gigi Blanche

    Gigi Blanche Equipo administrativo Game Master sixteen k. gakkouer

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    Jackson "Jazz" Bullseye

    La imagen de los jardines me forzó a dar otro paseíto por el valle de los recuerdos. Comenzaba a cuestionarme la sabiduría de este plan, si es que en algún momento había poseído alguna, pero ya no tenía sentido recular. Además, pesaba demasiado la posibilidad, por pequeña e ilusa que fuera, de ver a mi madre. Cada paso dentro del palacio me confirmaba que era algo que necesitaba saber y probablemente me arrepintiera toda la vida si echaba a correr. Mi conexión con ellos, con el pasado y con Elérea era más pura, más cruda que la de mi hermano. Sin importar cuánto me hubiera esforzado por arrancarme, cambiar mi nombre y reconstruirme por completo, mis pies seguían atados a este lugar. Mi corazón, también. Recorrería el mundo entero, viviría diez vidas y seguirían allí. No eran cadenas.

    Se sentían más como enredaderas.

    Contabilicé cinco soldados en los jardines, uno de ellos de gran rango. Si buscaba información, acercarme a él parecía una buena idea. Eso ignorando lo riesgoso del plan, claro. Prefería intentar recabar algunos datos extra antes de ingresar al palacio, donde estaría mucho más atrapado que ahora.

    >>Sigilo: Ir hasta el centro del jardín por el camino largo (70%).
     
    Gigi Blanche ha tirado dados de 100 caras para god save me Total: 12 $dice
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  10.  
    MrJake

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    Efectivamente, Jazz pudo moverse con sigilo por los laberintos de sertos del jardín, como hacía cuando era pequeño y correteaba por allí. Logró evadir al guardia aprovechando los recovecos, y terminó oculto justo tras los tres Caballeros Blancos que había en el centro. Así, afinó el oído... el de mayor rango era el que hablaba, pese a que los otros no le dirigían ni una palabra. ¿Serían, acaso, "Alzados"?

    —Pronto volveremos a subir. No soporto más estar entre estos... asquerosos humanos —vaya, el tipo hizo una pausa... curiosa en ese momento—. Lord Mikhail me informó de que los movimientos de la Profeta siguen rastreados, y por lo pronto no está siendo una amenaza. Debemos mantener posición hasta que tengamos nueva orden.

    Vale. Nuevo personaje: Mikhail. A juzgar por el título de "Lord", apostaría a que no era del ejército en sí, sino una especie de noble. ¿Quizá... el líder de los ángeles?

    —... ese cabronazo de Zael. Por su culpa ahora tengo que tragarme esta mierda. Tsk. ¿Dónde coño está? La idea era que nos trajese a la puta Soberana en bandeja, pero parece que no pica. Deberíamos haber ido nosotros a Rag-... R-Rag... ugh —el Caballero se agarró la cabeza, como si de pronto experimentase un dolor agudo y punzante... al mencionar Ragnarok, o intentarlo. Y de pronro, sacudió la cabeza y decidió cambiar de tema—. ... bah. Da igual lo que haga Zael. Tarde o temprano querrá regresar. Y le esperaré aquí, pacientemente... en su sala del trono, con mi hacha preparada.

    Nuevo dato obtenido: Planes de los Caballeros

    Al decir eso jugueteó con una llave entre sus manos. U-Un momento, ¿era eso...? Pronto la guardó de nuevo, llevándola a su cintura, donde la dejó colgando junto a un llavero lleno de otras tantas.

    Si... pudiese alcanzarla...

    Ubicación: Jardines de Palacio

    Tiradas de sigilo:
    >> Intentar trepar a la ventana rápidamente (70%)
    >> Tratar de distraer a los guardias de la puerta trasera para colarse (60%)

    Desplazarse a:
    >> Parte lateral izquierda del palacio (campos de entrenamiento)
    >> Parte lateral derecha del palacio (camino al puerto)

    Objetivos:
    >> Principal: Averigua la ubicación de Alyssa
    >> Secundario: Recupera las pertenencias de Adrien
    >> Extra: Localiza la llave a la sala del trono


    Datos:
    >> "Los Alzados":
    los Caballeros Blancos parecen dividirse en quienes no son "Alzados" y los que sí lo son. No está claro qué significa eso exactamente, pero los Alzados no hablan prácticamente nunca y parecen estar completamente centrados en su labor; aparentemente son considerados inferiores por sus compañeros, pese a que su condición no parece determinante de su rango.
    >> "Chocobos plateados": Chocobos que parecen ser las monturas personales de los Caballeros Blancos; ni idea de dónde los han sacado. Parecen ser bastante leales a los suyos y reaccionan violentamente ante cualquier intruso, pero tardan lo suyo en darse cuenta de quién es un enemigo y quién no. Quizá porque la manera que tienen de identificar a aliados o enemigos es por algo que pueden percibir...
    >> Planes de los Caballeros: parece ser que los caballeros están apostados en el Palacio a la espera de Zael y la Soberana, creyendo que tarde o temprano querrán recuperar el lugar. Toda una división de esos Caballeros está ahí mismo, en plena Elérea...
     
    Última edición: 20 Enero 2024
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  11.  
    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado

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    Roxy ♥

    Fue decirlo y, efectivamente, acabar envueltos en un combate nada más dar un paso al frente. La cuestión fue que, la bola aquella misteriosa, no era para nada inofensiva, y en apenas unos segundos acabó transformándose en una... cosa enorme que nos disparó sin piedad. Si aquello era realmente obra de los ángeles... pues joder, a cada minuto que pasaba me estaban cayendo peor.

    Fila delantera: Roxy
    Fila trasera: Fauna - Evan

    Fauna: Dia++ (-114 PS)
    Evan: Piro+ (-157 PS)
    Roxy: Azar++

    [​IMG]
    FAUNA
    Lvl. 54
    Exp. sig. nv.: 3785
    PH: 13
    - PS: 76/106
    - PM: 122/142
    - Trance: 30/100
    - Fuerza: 71
    - Defensa: 85
    - Poder Mágico: 88
    - Terapeucidad: 129
    - Espíritu: 100
    - Defensa Mágica: 100 (95)
    - Velocidad: 94

    Dominio de armas:
    +5% Arcos
    +10% Bastones

    Armas equipadas:
    - Bastón sacro (6 Daño físico; otorga un bonus de 10% de daño final a ataques y hechizos de elemento luz. Absorción: 1%) (Req.: 5% dominio)

    Armadura equipada:
    - Gorro mogumago (+5 Defensa mágica, hace al portador resistente (x0,75) al frío. El usuario será reanimado siempre con 1/10 adicional de sus PS máximos, al margen de lo que recupere el objeto/hechizo que lo revivió. Si se tiene el set Mogumago completo, sube la defensa mágica del usuario en un 5%)
    - Traje mogumago (+7 Defensa, el portador hará 10 PS de daño a todo enemigo que le ataque físicamente; si este efecto se acumula con otros similares, el máximo daño posible será 50 PS. Si se tiene el set Mogumago completo, sube la defensa mágica del usuario en un 5%)
    - Pantalones mogumagos (+4 Defensa, +4 Defensa mágica, el portador hará 10 PS de daño a todo enemigo que le ataque físicamente; si este efecto se acumula con otros similares, el máximo daño posible será 50 PS. Si se tiene el set Mogumago completo, sube la defensa mágica del usuario en un 5%)
    - Botas mogumagas (+3 Velocidad, +10 PS, hace inmune al estado Congelación. Si se tiene el set Mogumago completo, sube la defensa mágica del usuario en un 5%)
    Resistente a frío (x0,75)
    Inmune a congelación
    Daño de 20 PS por contacto

    Habilidades pasivas:
    - Mejor trance: sube a 4 el número de turnos que dura el trance de la usuaria y modifica el bonus de estadísticas.
    - Vista de halcón: el usuario será mucho menos susceptible a sufrir ceguera o bajadas de precisión de cualquier tipo. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de ceguera o efectos similares. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el efecto aun así.
    - Don sanador: si Fauna usa una habilidad u objeto que suponga una curación y lleve aparejado un ratio sobre sí misma o un aliado, y en su próxima acción usa otra habilidad u objeto curativo con ratio (aunque sea otra acción distinta), la segunda habilidad u objeto mejora su ratio +0,2. Se sigue acumulando esa mejora si se siguen usando curaciones sucesivas en la misma persona, sumando cada vez un +0,2 extra.
    - Don de luz: mejora el poder de los ataques de elemento luz de la usuaria. La potencia base de todo arma, magia, objeto o técnica que tenga elemento luz se multiplicará x1,25 (excluye invocaciones).
    - Compensación PM: recupera un 5% de la mitad de la vida curada con hechizos curativos (solo la que sea efectivamente curada, no el total del resultado del hechizo) en forma de PM (máx. 10 PM).
    - Geocontrol: Rocas: el usuario gana un 20% de defensa cuando lucha en cuevas, terrenos montañosos, desiertos y terrenos sólidos en general.

    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 4 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Paz mental [solo bastones]: crea un aura que protege a los aliados de sufrir daño aumentado por debilidades elementales. Otorga a todos los aliados un estado especial (P.M.) según espíritu. Mientras dure, cualquier debilidad elemental, sea natural o sea motivada por Aquiles o algún otro efecto, será anulada y el grupo recibirá daño neutro por ella. (Coste: 12 PM)
    - Lluvia de piedad: hace caer una lluvia de energía curativa que restablece mínimamente los PV y PM del grupo durante tres turnos. PV curados por turno: Terapeucidad x0,1; PM curados por turno: Terapeucidad x0,05 (máx. 5 PM). (Coste: 15 PM)
    - Fuerza natural: concentra la energía del ambiente y daña a un rival, mermando moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se merme dependerá del terreno en el que se luche. 15 Daño Mágico neutro. Bajará (en un 10%) la fuerza en ciudades/lugares tecnológicos, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa mágica en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Máximo 20% acumulado. (Coste: 10 PM)
    - Cura natural: concentra la energía del ambiente y cura a un aliado, subiendo moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se mejore dependerá del terreno en el que se luche. +30 PS, Ratio x0,33. Subirá (en un 10%) la fuerza en ciudades/lugares tecnológicos, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa mágica en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Solo se stackea hasta un máximo de +20% puntos. (Coste: 17 PM)
    - Magia natural: concentra la energía del ambiente y la materializa, lanzando un ataque mágico avanzado a todos los enemigos, cuyo elemento dependerá del terreno en el que se encuentre. 50 Daño mágico, golpea a todos, ratio mágico x0,15. Será Omnielectro+ (rayo) en ciudades/lugares tecnológicos, Omnigeo+ (tierra) en montañas/cuevas, Omniaqua+ (agua) en lagos/costas/mar y Omniaero+ (viento) en Bosques/Praderas/Espacios verdes. (Coste: 25 PM)

    Magia blanca:
    -Cura: +20 PS. Ratio x0,2 (Coste: 6 PM)
    -Cura+: +40 PS. Ratio x0,33 (Coste: 14 PM)
    -Cura++: +60 PS. Ratio x0,5 (Coste: 22 PM)
    -Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    -Omicura+: +40 PS. Ratio x0,5. Cura a todos los aliados (Coste: 38 PM)
    -Lázaro: revive a un aliado caído, con 1/4 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 20 PM)
    -Lázaro+: revive a un aliado caído, con 1/2 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 32 PM)
    -Luz: sana ceguera (Coste: 5 PM)
    -Vocal: sana mudez (Coste: 5 PM)
    -Pura: sana veneno (Coste: 5 PM)
    -Despejar: sana sueño, amnesia y confusión (Coste: 6 PM)
    -Relax: sana piedra o la cuenta atrás de esta (Coste: 6 PM)
    -Esna: cura cualquier estado alterado negativo de un aliado. Sanará todos los estados que tenga el objetivo (Coste: 16 PM)
    -Esna+: cura cualquier estado alterado negativo de todos los aliados. Sanará todos los estados que tengan los objetivos (Coste: 30 PM)
    -Antimagia: elimina todos los estados alterados positivos que tenga el enemigo (Coste: 20 PM)
    -Antimagia+: elimina todos los estados alterados positivos que tengan todos los enemigos (Coste: 32 PM)
    -Antitodo: otorga inmunidad a los elementos a un aliado, pero solo protege de un ataque, desapareciendo el estado tras recibir un ataque elemental (Coste: 8 PM)
    -Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Astra: otorga velo a un aliado, protegiéndole de sufrir estados negativos por la duración del estado (Coste: 12 PM)
    -Revitalia: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 16 PM)
    -Revitalia+: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,4 (Coste: 28 PM)
    -Resanación: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, curará los PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,1 (Coste: 20 PM)
    -Inversión: causa Inversión a un enemigo (Coste: 20 PM)
    -Día: 40 daño mágico, elemento luz (Coste: 6 PM)
    -Día+: 65 daño mágico + ratio mágico x0,15, elemento luz (Coste: 13 PM)
    -Día++: 90 daño mágico + ratio mágico x0,3, elemento luz (Coste: 20 PM)

    Invocar:
    Eidolones
    - Gilgamesh (nv. 1): invoca a Gilgamesh, el eidolón de Zénit. Usa una cadena poderosa de ataques, golpeando aleatoriamente a los enemigos con sus diferentes espadas. Causa entre 2 y 8 golpes, con 100 de ofensiva para el cálculo de daño, a enemigos aleatorios. El número de golpes y los enemigos golpeados se decidirá por dados. Activable solo cuando los PS de algún aliado estén por debajo de 1/4 (Coste: 25 PM)
    - Fénix (nv. 1): invoca a Fénix, el eidolón de Claire. Su poder curativo sana y revive a todos los aliados. Revive a cualquier aliado caído con un 25% de sus PS máximos, y sana en 1/4 de sus PS máximos al resto de aliados que estén en pie. Activable solo cuando al menos dos aliados han caído KO, o cuando el grupo ha sufrido KOs en tres o más ocasiones en total (Coste: 30 PM)
    - Fenrir (nv.1): invoca a Fenrir, el lobo lunar. Su aullido purifica a los aliados y les devuelve las energías perdidas. Cura todos los problemas de estado negativos del grupo y reestablece los PM de todos los aliados (excluyendo a Fauna) curándolos en 1/2 de su máximo. Activable solo cuando alguien en el bando aliado tiene dos o más estados alterados negativos (Coste: 20 PM)
    - Hecatónquiro (nv. 2): invoca a Hecatónquiro, el asesino silente. Con sus múltiples brazos, ejecuta a todos aquellos que padecen afecciones. Causa hasta 100 puntos de daños a todos los enemigos con estados alterados, de forma fija. Si hay enemigos con estados mortales y son susceptibles de muerte súbita, los ejecuta; en caso contrario, el daño será de 150. Activable solo cuando en el bando rival hay en pie al menos 3 estados negativos (Coste: 25 PM)
    Espers:
    - Rubí: invoca al esper Rubí, dotado con el poder del cristal. Otorga espejo a todo el grupo. En trance, cura además a todo el grupo en ratio x0,5 (Coste: 30 PM).
    - Fámfrit: invoca al esper Fámfrit, dotado con el poder del agua. +50 daño mágico, ratio añadido en base a la terapeucidad de Fauna de x0,2, elemento agua, golpea a todos. En trance, tiene 1/3 de posibilidades de causar Freno a cada enemigo (Coste: 25 PM).
    - Efrey [solo con Erin]: invoca al esper Efrey, la manifestación de los rescoldos del alma de Arthur. El corrompido Efrey murió una vez, y ahora, su hálito concentra el poder de la muerte. Causa Zombi a todos los rivales. En trance, causará también veneno. (Coste: 25 PM)
    - Kirin [solo con Rigel]: invoca al esper Kirin, manifestación de los remanentes de Arianna, la hermana de Wedge y Biggs. Aún desde la tumba, sigue cuidando de todos. Otorga Revitalia al grupo y sana estados alterados negativos. En trance, regenera además los PM del grupo en 1/5 de su máximo. (Coste: 30 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada curación de estados. +5 por cada curación de PS.
    - Bonus: +10% Terapeucidad, +10% Defensa Mágica, +20% Poder Mágico.
    - Habilidad pasiva: Eco Blanco: permite usar dos hechizos de magia blanca en un mismo turno.

    Inventario:
    - Antídoto (sana veneno) (x3)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído con PS igual a ratio x0,33 (actual: 42)) (x1)
    - Pluma de fénix (revive a un aliado caído con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33 (actual: 42)) (x3)
    - Panacea (cura cualquier problema de estado) (x5)
    - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x3)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x3)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x5)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x5)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,25) (x5)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,2, cura PM de todos los aliados) (x3)
    - Aire Antártico (x1) (pequeño orbe de energía helada. Al romperlo, se libera como un fuerte aire que daña a un rival. 20 Daño mágico, daño de hielo; el daño se calcula con el Espíritu)
    - Escama de pez (x3) (un trozo de una escama de un monstruo acuático, desprendido del resto. Aunque no lo parezca, alberga grandes cualidades mágicas, y, usado por las manos adecuadas, puede lanzarse para que toda la magia se libere de golpe como una explosión al tocar a un enemigo. 20 Daño mágico, daño de agua; el daño se calcula con el espíritu)
    - Dardo de caza (lánzalo contra un enemigo normal con menos de un 25% de vida y lo eliminarás automáticamente, obteniendo su drop de caza) (x1)

    [​IMG]
    EVAN
    Lvl. 54
    Exp. sig. nv.: 2835
    PH: 12
    - PS: 132/184
    - PM: 121/134
    - Trance: 0/100
    - Archidemonio: 50/100
    - Fuerza: 128 >> 154
    - Defensa: 74
    - Poder Mágico: 150 >> 180
    - Terapeucidad: 50
    - Espíritu: 74
    - Defensa Mágica: 105
    - Velocidad: 93
    Dominio:
    - Lanzas (20%)
    - Martillos (10%)
    Armas equipadas:
    - Lanza pesada (24 Daño físico, lanza un dado de 5 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo) (Req: 10% dominio lanzas)
    Armadura equipada:
    - Gorro mogumago (+9 Defensa mágica, +2 velocidad; el estado Anticoraza durará un turno menos de lo habitual en el usuario -no acumulable, siempre mínimo de 1 turno-. Si se tiene el set Mogumago completo, sube la defensa mágica del usuario en un 5%)
    - Traje de Gou (+10 velocidad, +3 fuerza. Sube en un 5% el dominio de garras y lanzas)
    - Pantalones de pescador (+3 fuerza, hace resistente a elemento agua)
    - Grebas legendarias dragontinas rotas (unas grebas legendarias que han perdido gran parte de su poder. Hará falta un genio para poder restaurarlas, desde luego. +5 Velocidad, otorga una ligerísima resistencia a rayo, otorga 5% de dominio de lanzas)
    Resistente a agua (x0,7)
    Resistente a viento (x0,2)
    Resistente a tierra (x0,2)
    Resistente a rayo (x0,1)

    Habilidades pasivas:
    -Refuerzo elemental (aumenta en un 20% la resistencia a viento, tierra y agua)
    - Gran hechicero (El usuario tendrá un bonus de poder mágico cuando sus PM estén al máximo. Recibe un 20% de bonus de poder mágico con los PM al máximo)
    - Gran guerrero (El usuario tendrá un bonus de fuerza cuando sus PV estén al máximo. Recibe un 20% de bonus de fuerza con los PV al máximo)
    - Instinto draconiano (mejora el daño producido en un 25% cuando los PV del usuario están por debajo de la mitad)
    -Triunfo PM (recupera un 5% de sus PM máximos cuando derrota a un enemigo con un conjuro)
    - Robustez [solo con martillos] (gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo)

    Habilidades y técnicas:
    - Activar trance: acumula automáticamente 25 puntos de trance (Coste: 30 PM).
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Embestida [solo lanzas]: golpea con la lanza dos veces a un enemigo. Golpea dos veces seguidas a un mismo enemigo. (Coste: 16 PM)
    - Remolino [solo lanzas]: golpea con la lanza a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 14 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 14 PM)
    - Alma de dragón: activa su fuerza interior, recuperando un 25% de PV e incrementando la potencia de su próxima técnica. Sube en 15 puntos el daño de la próxima técnica y recupera un máximo del 25% de sus PV (Coste: 15 PM)
    - Grito vikingo: Grita con fuerza, poniéndose a sí mismo en estado Revitalia. Se otorga revitalia que durará según espíritu y curará en ratio x0,2. (Coste: 16 PM)

    Magia negra:
    -Piro: potencia mágica 30, elemento fuego (Coste: 6 PM)
    -Hielo: potencia mágica 30, elemento frío (Coste: 6 PM)
    -Electro: potencia mágica 30, elemento rayo (Coste: 6 PM)
    -Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    -Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    -Piro+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento fuego (Coste: 13 PM)
    -Hielo+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento frío (Coste: 13 PM)
    -Electro+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento rayo (Coste: 13 PM)
    -Aqua+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento agua (Coste: 13 PM)
    -Aero+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento viento (Coste: 13 PM)
    -Gravedad+: potencia mágica 30, no elemental + ratio mágico x0,1, lanza un dado de 3 caras y, si sale 1, baja los PS actuales del enemigo en 1/3 de sus PS actuales (tras el cálculo de daño). Esto no afecta a algunos enemigos. (Coste: 12 PM)
    -Bio: potencia mágica 40, no elemental + ratio mágico x0,1; tiene 1/3 de posibilidades de causar veneno al objetivo (Coste: 12 PM)
    -Necrosis: lanza un dado de 3 caras. Si sale 1, causa Necrosis al rival. (Coste: 13 PM)
    -Drenaje: potencia mágica 30, no elemental; absorbe 1/3 del daño producido + ratio x0,1 (Coste: 12 PM)
    -Aspir: drena PM al rival, recuperando el usuario la cantidad que absorba + ratio mágico x0,1. La cantidad drenada será igual a 1/5 de la diferencia entre Poder Mágico del usuario y Defensa Mágica del rival, y nunca será superior al 20% de los PM rivales (Coste: 13 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada vez que golpee a un enemigo con una de sus debilidades elementales o a técnicas/efectos del arma, +10 por cada enemigo derrotado con una magia negra, +25 cada vez que un aliado entra en trance en su presencia.
    - Mejoras: +10% en Fuerza, Poder Mágico y Defensa Mágica.
    - Habilidad: Furia Roja (sus hechizos y habilidades ofensivas afectan a todos los rivales a cambio de gastar x1,5 más de PM)

    Archidemonio:
    - Requisitos: +10 al derrotar a un enemigo mientras el trance está activo (+15 si sucede en una zona donde aplica la mecánica de Evan). +20 al ganar una batalla mientras está en efecto el trance (+25 si sucede en una zona donde aplica la mecánica de Evan). Solo se activa si la barra de Archidemonio está al máximo cuando se active el próximo trance.
    - Mejoras: +30% PM. +20% en dos estadísticas a escoger; -10% en las cuatro estadísticas restantes (excluyendo velocidad y PS)
    - Habilidad: Vacío Negro (sustituye a todas sus habilidades pasivas por esta, y activa el modo Archidemonio de Evan. Evan será inmune a estados mortales, y se curará de cualquiera que padeciese al entrar en el modo. Asimismo, Evan puede usar un arma de cada tipo simultáneamente en este estado (seleccionándolas antes del combate), escogiendo con cual atacar cada vez y teniendo a su disposición las técnicas de las tres categorías de armas y efectos pasivos que estas puedan tener. Las técnicas y hechizos de Evan costarán más PM de lo normal en este estado)
    - Armas preseleccionadas: Vara hielo, Lanza pesada, Martillo de caza.

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x1)
    - Ultrapoción casera (+50 PS, ratio x0,4) (x1)
    - Poción X casera (+70 PS, ratio x0,5) (x2)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x1)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,0,5) (x3)
    - Ultraéter casero (+20 PM, ratio x0,15) (x2)
    - Éter X casero (+30 PM, ratio x0,2) (x2)
    - Panacea (cura todos los estados alterados del objetivo) (x1)
    - Elixir medio (restaura el 50% de los PV y PM máximos de un aliado) (x1)
    - Omnielixir medio casero (restaura el 50% de los PV y PM máximos de todos los aliados) (x1)
    - Omnielixir (restaura el 100% de los PV y PM máximos de todos los aliados) (x1)
    - Bomba de humo (permite huir de combates) (x2)
    - Hierba del eco (cura mudez)
    - Antídoto (cura el estado Veneno) (x2)
    - Colirio (cura el estado Ceguera)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra)
    - Pluma de fénix (revive a un aliado caído con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33) (x1)
    - Ala de fénix (revive a todos los aliados caídos con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33) (x2)
    - Espabilín (cura Sueño)
    - Refresco (cura Ardor)
    - Refresco+ (cura Ardor y hace inmune a dicho estado por dos turnos)
    - Caldo (cura Congelación)
    - Estimulante (cura Electrocución)
    - Estimulante+ (cura electrocución y hace inmune a dicho estado por dos turnos)
    - Analgésico (cura Molestia)
    - Minitónico veloz (+1 posición en todos los turnos del afectado durante la ronda, independientemente de Prisa u otros efectos)
    - Tónico veloz (+2 posiciones en todos los turnos del afectado durante la ronda, independientemente de Prisa u otros efectos)
    - Tónico escudo (otorga escudo al objetivo según espíritu)
    - Tónico presto (otorga el estado especial Presto a un aliado. Solo durará una ronda, sin tener en cuenta espíritu. Al tener Presto, en la próxima ronda, el aliado afectado tendrá todos sus turnos concentrados al inicio de la ronda)
    - Bomba ruinosa (40 Daño mágico, neutral, golpea a todos, se calcula el daño usando el espíritu)
    - Vela maldita (causa Condena (10) a un rival)
    - Escama de pez (x2) (un trozo de una escama de un monstruo acuático, desprendido del resto. Aunque no lo parezca, alberga grandes cualidades mágicas, y, usado por las manos adecuadas, puede lanzarse para que toda la magia se libere de golpe como una explosión al tocar a un enemigo. 20 Daño mágico, daño de agua; el daño se calcula con el espíritu)
    - Bola eléctrica (x3) (30 daño mágico, elemento rayo, usa el espíritu para el cálculo de daño)
    - Bola fulminante (x5) (50 daño mágico, elemento rayo, usa el espíritu para el cálculo de daño)
    - Pluma de garuda (x1) (50 Daño mágico, elemento aire, aplica el daño usando el espíritu)
    - Materia oscura (un orbe oscuro muy poderoso, que alberga una gran cantidad de energía mágica. Puede usarse como material mágico, pero si se lanza contra un enemigo, reducirá sus PS a 1/4 del total. Algunos enemigos son inmunes) (x1)
    - Granada (una pequeña bomba automática rellena de pólvora de bom, que causa una breve explosión. 20 Daño físico, golpea a todos, se calcula en base al espíritu del usuario) (x1)
    - Cenizas de bom (los bom suelen estar llenos de una serie de sustancias y cenizas que generan sus propiedades de combustión y explosión. No se sabe a ciencia cierta cómo crean esa sustancia en sus cuerpos o si nacen con ella, pero es la que les da "vida" y, además, es el principal ingrediente en la creación de armas de fuego, y el único motivo por el que en Ilumbra fueron capaces de desarrollarlas) (x2)
    - Carcasa de bom (el cuerpo vacío y apagado de un bom, carente de la magia que una vez le dio algo parecido a la vida. Tiene forma redondeada y es idóneo para servir de recipiente a bombas, balas y cartuchos; útil tanto para consumibles como para armas de fuego) (x1)
    - Dardo de caza (lánzalo contra un enemigo normal con menos de un 25% de vida y lo eliminarás automáticamente, obteniendo su drop de caza) (x1)
    Guiles: 155

    [​IMG]
    ROXY
    Lvl. 54
    Exp. sig. nv.: 410
    PH: 10
    - PS: 131/132
    - PM: 127/142
    - Trance: 20/100
    - Fuerza: 87
    - Defensa: 103
    - Poder Mágico: 100
    - Terapeucidad: 93
    - Espíritu: 98
    - Defensa Mágica: 95
    - Velocidad: 90

    Dominio armas:
    - 15% Látigos
    - 20% Palos
    - 10% Barajas

    Armas equipadas:
    - Látigo desestabilizador (23 Daño físico, tiene 1/3 de posibilidades de bajar la defensa mágica del rival en un 10% -máximo 30%-) (Req.: 10% dominio)

    Armadura equipada:
    - Corona lujosa (+12 Poder mágico, +6 Terapeucidad; hace inmune a elemento luz)
    - Vestido de bailarina exótica (+6 Defensa, +6 Defensa mágica, +3 Velocidad)
    - Falda de escamas reforzada (+9 defensa, otorga inmunidad a veneno)
    - Náuticos reforzados (+6 defensa, +2 defensa mágica, otorga resistencia a fuego)
    Inmune a luz (x0)
    Resistente a fuego (x0,5)
    Inmune a veneno

    Habilidades pasivas:
    - Ahorro de PM (consume un 20% menos de PM al usar magias)
    - Desnivel (si se lanzan tres dados -y solo si se lanzan los tres- puedes suprimir una de las cifras de la tirada de dados para magias niveladas)
    - Apuesta segura (mejora magias arriesgadas, añadiendo una posibilidad de obtener un resultado mejor aún)
    - Crupier astuta (al usar el comando atacar cuando se usen barajas, puedes sacar dos cartas en vez de una, y puedes elegir la carta que desees aplicar de entre las dos. Sin embargo, si sacas dos veces la misma, quedas sin hacer nada. Si se combina con Crupier rápida, puedes robar dos cartas, escoger una a usar, robar otras dos y escoger otra a usar)
    - Encanto: cuando se inicie una batalla por la espalda, si Roxanne está en el grupo activo, habrá un 50% de probabilidades de que, al iniciar, pase a ser normal. Se lanzará un dado de 2 caras y, si sale 1, la batalla no será sorpresa.
    - Sex appeal: recibe un 20% menos de daño de enemigos humanoides, y será un 33% menos si el enemigo es un hombre.
    - Quiebramentes: las técnicas físicas harán daño a la defensa mágica del enemigo y no a su defensa. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. Habilidades afectadas actualmente: Azote domador, Latigazo irritante. ACTIVADA.

    Habilidades y técnicas:
    - Brisca [solo barajas]: elige tres objetivos, amigos o enemigos. Luego, roba tres cartas. Asigna una de ellas al objetivo, aplicando ese efecto al mismo; las otras dos se aplicarán a los otros dos objetivos al azar, una a cada uno (Coste: 8 PM)
    - Azote domador [solo látigos]: golpea con el látigo, haciendo bastante daño a enemigos animaloides. +10 daño, hace daño x2 a enemigos animaloides. [Coste: 6 PM]
    - Latigazo irritante [solo látigos]: golpea a un enemigo y le ocasiona molestia. +10 daño, lanza un dado de 3 caras, si sale algo distinto a 1, causa molestia al objetivo. [Coste: 14 PM]
    - Noqueador [solo palos]: golpe muy poderoso, pero que no siempre acierta. +50 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, solo acierta si sale 1. [Coste: 5 PM]
    - Muac~: lanza un beso sensual al enemigo, encandilándole. El efecto que tendrá dependerá de si el enemigo es un enemigo o un aliado y de si es un hombre o no. Lanza un dado de 3 caras, funciona si sale 1. Si es un hombre, lanza un dado de 2 caras. En aliados, sana sus estados negativos e incrementa el daño del siguiente ataque que el aliado haga a x1,25. En enemigos, anula sus estados beneficiosos y reduce el daño que el objetivo hará en su siguiente ataque a x0,75 (Coste: 10 PM)
    - Puf puf~: el enemigo comprobará lo que es el auténtico amor~. Lanza un dado de 5 caras, si sale 1, causa Muerte Súbita al objetivo, si sale 2, causa Inútil al objetivo. En caso de que el rival sea inmune a Muerte Súbita, si sale 1 le causará Inútil. Si el enemigo es un hombre, lanza un dado de 3 caras.
    - Ojitos: le pone ojitos al rival, que se sentirá incómodo y dejará de apuntarla a ella a la hora de atacar. Sin embargo, si el enemigo es un hombre, tendrá el efecto contrario, atrayendo hacia ella los ataques. El rival afectado no la atacará, pero si es un hombre, solo la atacará a ella. Durará como cualquier estado. No afecta a ataques de área. (Coste: 10 PM)
    - Rompecoraza: causa Anticoraza a un rival (Coste: 16 PM)
    - Rompeespíritu: causa Antiescudo a un rival (Coste: 16 PM)

    Magia rosa:
    - Azar: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 30 y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro, Hielo, Electro, Aero, Aqua, Geo, Sombra, Dia (Coste: 5 PM)
    - Azar+: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15 y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro+, Hielo+, Electro+, Aero+, Aqua+, Geo+, Sombra+, Dia+ (Coste: 10 PM)
    - Azar++: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 70 + ratio mágico x0,3, y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro++, Hielo++, Electro++, Aero++, Aqua++, Geo++, Sombra++, Dia++ (Coste: 15 PM)
    - Ruleta: usa "elegir de una lista" con todos los personajes, amigos y enemigos, que haya en el campo. El afortunado caerá completamente KO; esta habilidad sobrepasa inmunidades a muerte súbita, pero no funcionará con bosses y enemigos especiales (Coste: 1/10 PM máximos)
    - Ruleta+: usa "elegir de una lista" con todos los personajes, amigos y enemigos, que haya en el campo, y tírala tres veces. Los afortunados caerán completamente KO; esta habilidad sobrepasa inmunidades a muerte súbita, pero no funcionará con bosses y enemigos especiales (Coste: 1/5 de PM máximos)
    - Ruleta++: usa "elegir de una lista" con dos opciones: aliados y enemigos. Quienes salgan caerán KO, de manera que si sale aliados será Game Over automático, y si sale enemigos será victoria automática; esta habilidad sobrepasa inmunidades a muerte súbita, pero, no funcionará con bosses y enemigos especiales (Coste: 1/2 de PM máximos)
    - Multisorpresa: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: Coraza, Escudo, Bravura, Fe, Anticoraza, Antiescudo, Antibravura, Antife (Coste: 6 PM)
    - Multisorpresa+: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: Bravura, Fe, Prisa, Presto, Antibravura, Antife, Freno, Paro (Coste: 10 PM)
    - Multisorpresa++: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: Barrera (x2), Antitodo (x2), Prisa, Presto, Deterioro, Paro, Virus, Inútil (Coste: 11 PM)
    - Cura+ Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. +50 PS, ratio x0,33 (Coste: 10 PM)
    - Cometa Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. 20 Daño mágico neutral + ratio mágico x0,2, golpea tres veces (Coste: 12 PM)
    - Rompetodo Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. Causa Antibravura, Anticoraza, Antife y Antiescudo (Coste: 13 PM)
    - Barrera trampa: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, otorga Coraza y Escudo a un aliado. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, causa Anticoraza y Antiescudo a dicho aliado. Si sale 11, otorga Coraza, Escudo, Barrera (x1) y Antitodo (x1) a un aliado (Coste: 11 PM)
    - Subidón peligroso: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, otorga Bravura y Fe a un aliado. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, causa Antibravura y Antife a dicho aliado. Si sale 11, otorga Bravura, Fe, Bendición y Tónico a un aliado (Coste: 11 PM)
    - Tiempo impreciso: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, causa Freno a todos los enemigos. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, otorga Prisa a todos los enemigos. Si sale 11, causa Paro a un enemigo y Freno al resto (Coste: 16 PM)
    - Veneno extraño: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, causa Veneno a todos los enemigos. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, otorga Revitalia a todos los enemigos; si sale 11, causa Necrosis a todos los enemigos (Coste: 16 PM)
    - Presión incierta: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 3, causa Condena (turnos según espíritu) a todos los enemigos y si sale entre 4 y 7, causa Piedra (turnos según espíritu) a todos los enemigos. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, otorga Autolázaro (revive con un 25% de PS) y Velo a todos los enemigos. Si sale 11, causa Muerte Súbita a todos los enemigos, o los petrifica automáticamente si fuesen inmunes a Muerte (Coste: 20 PM)
    - Vida o muerte: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, revive a todos los aliados caídos con PS iguales a ratio x0,33 y sana todos los problemas de estado de los aliados en pie; si sale entre 8 y 10, sin embargo, utiliza Muerte+ sobre todo el grupo aliado, con 1/3 de posibilidades de éxito para cada aliado; si sale 11, revive a todos los aliados caídos con PS igual a ratio x0,5 de sus PS máximos, sana los problemas de estado de los aliados en pie y les cura, además, en ratio x0,25 (Coste: 20 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada "3" que se obtenga en un dado; +50 por cada "7" que se obtenga en un dado (si se usan barajas y esta tiene 20 cartas o más, el número "13" y el número "17" tienen el mismo efecto que el 3 y el 7 respectivamente); +20 por cada magia rosa que "acierte", esto es, que ataque a una debilidad, asigne efectos perjudiciales a un rival o efectos positivos a un aliado.
    - Bonus: +10% en tres estadísticas aleatorias entre fuerza, defensa, poder mágico, terapeucidad, espíritu y defensa mágica; si se repite una de ellas, se stackearán las subidas en esa estadística.
    - Habilidad pasiva: Suerte Rosada: todas las tiradas de dados o elecciones de listas que haga Roxy se podrán repetir si el resultado no es el deseado. No aplica a Barajas. Además de esto, Roxy podrá usar, solo mientras está en trance, las habilidades de cualquier aliado secundario que esté en su bando -no Navis-, incluso aunque no esté peleando en ese momento.

    Inventario:
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x5)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x1)
    - Éter X (+30 PM, ratio x0,33) (x3)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,2, cura PM de todos los aliados) (x3)
    - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x2)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x1)
    - Poción X (+70 PS, ratio x0,5) (x3)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x5)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33 (actual: 30)) (x1)
    - Pluma de fénix (revive a un aliado caído con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33 (actual: 30)) (x3)
    - Mogurevivadrín (levanta a todos los aliados caídos con 1 PS + ratio 0,5)
    - Elixir medio (sana a la mitad de su máximo los PS y PM de un aliado) (x3)
    - Donificador (al tomarlo, el próximo ataque elemental hará x3 de daño final) (x1)
    - Siete males (al tomarla, se adquiere un estado según espíritu [7M] que hará que los ataques físicos causen, aleatoriamente según una lista, uno de los siguientes estados con cada golpe: Ceguera, Mudez, Sueño, Veneno, Freno, Confusión, Dolor)
    - Dardo de caza (lánzalo contra un enemigo normal con menos de un 25% de vida y lo eliminarás automáticamente, obteniendo su drop de caza) (x1)
     
    Elegir, al azar, de una lista

    De las opciones:

    • Piro
    • Hielo
    • Electro
    • Aero
    • Aqua
    • Geo
    • Sombra
    • Dia

    Ha salido: Geo

    Última edición: 19 Enero 2024
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  12.  
    Gigi Blanche

    Gigi Blanche Equipo administrativo Game Master sixteen k. gakkouer

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    Con algo de paciencia logré acercarme a los angelitos, lo suficiente para oírlos conversar. Bah, conversar, era otra vez un puto monólogo. ¿Cómo era la proporción? ¿Tres alzados por ángel con neuronas? ¿Tan escasos andaban de población? ¿O tan indigno les era bajar a la tierra?

    Que se quedaran arriba, los cabrones.

    El señor militar habló, mencionó a un tal Lord Mikhail y le echó la bronca a Zael. ¿Habían querido atraerlo para que les facilitara a la Soberana? Paré la oreja cuando el tipo, por algún motivo, fue incapaz de nombrar Ragnarok. ¿Qué cojones...? En fin, el angelito claramente no tenía en gran estima a mi padre y tampoco lo culpaba. Si acaso me pregunté hasta dónde serían capaces de llevar este tira y afloja del demonio.

    Ja, del demonio.

    Como fuese, lo más importante era la llave que había tintineado justo antes de que la volviera a guardar. Joder, era tentador pero también jodidamente arriesgado; no creía tener forma de distraerlo aquí. Al menos ya sabía que el cabrón contaba con una llave, ¿no? Con eso en mente decidí escurrirme fuera de los jardines y seguir recorriendo, en busca de más pistas o algún otro acceso más... amable. O menos letal.

    Aunque ¿qué pretendía? Habiéndome metido en un palacio atestado de ángeles.


    >>Desplazarse a: Parte lateral derecha del palacio (camino al puerto).
     
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  13.  
    MrJake

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    Jazz decidió que era mejor retirarse por el momento, y siguió bordeando el palacio en busca de más información, o siquiera de alguna forma de entrar en el jodido lugar. No era extraño que estuviese protegido, desde luego, pero tampoco tenían un despliegue de hombres tan grande como para que aquello fuese misión imposible. Algún punto de acceso fácil tenía que encontrar.

    Llegó, al final, al lateral que daba al puerto. Veía a lo lejos el embarcadero vacío, solo con algún bote pequeño atracado allí, y solo divisaba a un guardia de bajo rango por la zona. Los demás estaban todos mucho más arriba, patrullando alrededor del palacio.

    Vale. Tenía que alzar la vista, y buscar... alguna puerta. Como poder, podría intentar ir por el camino secreto que había desde el puerto y entraba en las mazmorras; había llegado desde un sitio distinto, pero si al final acababa allí, oye, podía hacerlo. Eso sí, el tipo que estaba cerca del mar parecía apostado justo de cara al palacio, y si se acercaba desde allí, iba a ser visto seguro, sin lugar a dudas.

    Si descartaba esa opción, bueno... las ventanas de la zona no parecían especialmente abiertas, que digamos. Pero justo en ese lateral había un gran ventanal desde el que podría asomarse, al menos, para hacerse una idea de lo que había dentro. Estaba a su alcance, en la planta baja, pero el problema eran esos putos tipos de blanco clavados en mitad del camino, de un lado a otro. Imposible acercarse sin ser visto, salvo que se le ocurriese... algo creativo. Pero todo lo que tenía a su alcance eran piedras, plantas, y un árbol, que era justo tras lo que estaba escondido. Brillante. Estaba sobrado de recursos, ¿eh?

    Ubicación: Camino al puerto

    Tiradas de sigilo:
    >> Entrar por el camino las mazmorras (0%; conllevará un enfrentamiento de forma forzosa)
    >> Esperar a ver qué sucede (80%)
    >> Lanzar una piedra para distraer a los guardias y aprovechar para echar un vistazo rápido (60%)
    >> Agitar el árbol para atraer a él a los guardias y asaltarles por sorpresa (40%)

    Desplazarse a:
    >> Parte frontal del palacio (puerta principal)
    >> Parte trasera del palacio (jardines)

    Objetivos:
    >> Principal: Averigua la ubicación de Alyssa
    >> Secundario: Recupera las pertenencias de Adrien
    >> Extra: Localiza la llave a la sala del trono


    Datos:
    >> "Los Alzados":
    los Caballeros Blancos parecen dividirse en quienes no son "Alzados" y los que sí lo son. No está claro qué significa eso exactamente, pero los Alzados no hablan prácticamente nunca y parecen estar completamente centrados en su labor; aparentemente son considerados inferiores por sus compañeros, pese a que su condición no parece determinante de su rango.
    >> "Chocobos plateados": Chocobos que parecen ser las monturas personales de los Caballeros Blancos; ni idea de dónde los han sacado. Parecen ser bastante leales a los suyos y reaccionan violentamente ante cualquier intruso, pero tardan lo suyo en darse cuenta de quién es un enemigo y quién no. Quizá porque la manera que tienen de identificar a aliados o enemigos es por algo que pueden percibir...
    >> Planes de los Caballeros: parece ser que los caballeros están apostados en el Palacio a la espera de Zael y la Soberana, creyendo que tarde o temprano querrán recuperar el lugar. Toda una división de esos Caballeros está ahí mismo, en plena Elérea...
     
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  14.  
    MrJake

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    El extraño artefacto volador dejó de disparar, por fortuna, y el grupo tuvo ocasión de atacar con magia con todo el poder que tenían, tratando de noquearlo cuanto antes. Con todo, no se inmutó... y su núcleo rojizo empezó a emitir una luz que cubrió a Roxy, moviéndose desde sus talones a su cabeza, repitiéndolo varias veces.

    P-Parecía preparar algo, y seguramente no sería nada bueno.


    Dron de vigilancia: Escaneo (Roxy)


    [​IMG]
    DRON DE VIGILANCIA
    Lvl. 55

    Salud: 607/1000
    PM: 0/0
    Fuerza: 100
    Defensa: 100
    Poder Mágico: 100
    Terapeucidad: 100
    Espíritu: 100
    Defensa Mágica: 100
    Velocidad: 100
    Habilidades pasivas:
    - Alarma repentina (si transcurren 5 turnos propios de este enemigo, atraerá la atención de otro grupo de enemigos de la zona a la batalla)
    Ataques:
    - Ametralladora gatling (dispara con sus cañones, haciendo daño a los enemigos de forma aleatoria. El número de disparos será también aleatorio, dando entre 3 y 8 golpes. Potencia 0, daño físico, mismo daño a fila trasera)
    - Escaneo (escanea a un rival. Esquivará toda acción que ese rival haga sobre él hasta el próximo turno propio, y el rival escaneado será marcado como su objetivo para dicho turno. Cualquier acción que escoja enemigos al azar, además, se dirigirá íntegramente hacia el enemigo escaneado)
    700 experiencia
    Resiste daño de fuego (x0,5)
    Débil a daño de tierra (x1,5)


    Turnos:
    - Dron
    - Fauna
    - Evan
    - Roxy
    - Dron
    - Fauna
    - Evan
    - Roxy
     
    Última edición: 19 Enero 2024
    • Espeluznante Espeluznante x 2
  15.  
    Gigi Blanche

    Gigi Blanche Equipo administrativo Game Master sixteen k. gakkouer

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    Como había supuesto, el puerto estaba considerablemente menos vigilado que los jardines. Sin embargo, la disposición de los guardias implicaba una desventaja grande. Podría intentar husmear por las ventanas para hacerme una idea más clara del interior del edificio o podría simplemente armarme de paciencia y aguardar. Para dármelas de espía, de cualquier forma, jamás me había caracterizado por ser... paciente. No en exceso.

    Me agaché, pues, y recogí una piedrita del suelo. Era un truco tan viejo como el tiempo y aún así seguía funcionando... con humanos, claro. ¿Los ángeles serían inmunes? Tocaba averiguarlo.

    >>Sigilo: Lanzar una piedra para distraer a los guardias y aprovechar para echar un vistazo rápido (60%).
     
    Gigi Blanche ha tirado dados de 100 caras para dios soy yo de nuevo Total: 56 $dice
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  16.  
    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado

    Piscis
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    10 Julio 2013
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    Pluma de

    Inventory:

    Escritora
    Roxy ♥

    Tras haberle lanzado una buena tunda de ataques mágicos, todos nos preparamos para lo peor de parte de la máquina... aunque nunca llegó. Aun así, el aparato pareció escanearme (o algo por el estilo), y no pude evitar sentir un escalofrío recorriéndome la espalda por ello; eso ni de coña parecía una buena señal para mí.

    Joder, para un combate que decidía no quedarme en la retaguardia...

    Fila delantera: Roxy
    Fila trasera: Fauna - Evan

    Fauna: Dia++ (-114 PS)
    Evan: Hielo+ (-157 PS) i hope
    Roxy: Barrera trampa (Roxy)

    [​IMG]
    FAUNA
    Lvl. 54
    Exp. sig. nv.: 3785
    PH: 13
    - PS: 76/106
    - PM: 102/142
    - Trance: 30/100
    - Fuerza: 71
    - Defensa: 85
    - Poder Mágico: 88
    - Terapeucidad: 129
    - Espíritu: 100
    - Defensa Mágica: 100 (95)
    - Velocidad: 94

    Dominio de armas:
    +5% Arcos
    +10% Bastones

    Armas equipadas:
    - Bastón sacro (6 Daño físico; otorga un bonus de 10% de daño final a ataques y hechizos de elemento luz. Absorción: 1%) (Req.: 5% dominio)

    Armadura equipada:
    - Gorro mogumago (+5 Defensa mágica, hace al portador resistente (x0,75) al frío. El usuario será reanimado siempre con 1/10 adicional de sus PS máximos, al margen de lo que recupere el objeto/hechizo que lo revivió. Si se tiene el set Mogumago completo, sube la defensa mágica del usuario en un 5%)
    - Traje mogumago (+7 Defensa, el portador hará 10 PS de daño a todo enemigo que le ataque físicamente; si este efecto se acumula con otros similares, el máximo daño posible será 50 PS. Si se tiene el set Mogumago completo, sube la defensa mágica del usuario en un 5%)
    - Pantalones mogumagos (+4 Defensa, +4 Defensa mágica, el portador hará 10 PS de daño a todo enemigo que le ataque físicamente; si este efecto se acumula con otros similares, el máximo daño posible será 50 PS. Si se tiene el set Mogumago completo, sube la defensa mágica del usuario en un 5%)
    - Botas mogumagas (+3 Velocidad, +10 PS, hace inmune al estado Congelación. Si se tiene el set Mogumago completo, sube la defensa mágica del usuario en un 5%)
    Resistente a frío (x0,75)
    Inmune a congelación
    Daño de 20 PS por contacto

    Habilidades pasivas:
    - Mejor trance: sube a 4 el número de turnos que dura el trance de la usuaria y modifica el bonus de estadísticas.
    - Vista de halcón: el usuario será mucho menos susceptible a sufrir ceguera o bajadas de precisión de cualquier tipo. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de ceguera o efectos similares. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el efecto aun así.
    - Don sanador: si Fauna usa una habilidad u objeto que suponga una curación y lleve aparejado un ratio sobre sí misma o un aliado, y en su próxima acción usa otra habilidad u objeto curativo con ratio (aunque sea otra acción distinta), la segunda habilidad u objeto mejora su ratio +0,2. Se sigue acumulando esa mejora si se siguen usando curaciones sucesivas en la misma persona, sumando cada vez un +0,2 extra.
    - Don de luz: mejora el poder de los ataques de elemento luz de la usuaria. La potencia base de todo arma, magia, objeto o técnica que tenga elemento luz se multiplicará x1,25 (excluye invocaciones).
    - Compensación PM: recupera un 5% de la mitad de la vida curada con hechizos curativos (solo la que sea efectivamente curada, no el total del resultado del hechizo) en forma de PM (máx. 10 PM).
    - Geocontrol: Rocas: el usuario gana un 20% de defensa cuando lucha en cuevas, terrenos montañosos, desiertos y terrenos sólidos en general.

    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 4 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Paz mental [solo bastones]: crea un aura que protege a los aliados de sufrir daño aumentado por debilidades elementales. Otorga a todos los aliados un estado especial (P.M.) según espíritu. Mientras dure, cualquier debilidad elemental, sea natural o sea motivada por Aquiles o algún otro efecto, será anulada y el grupo recibirá daño neutro por ella. (Coste: 12 PM)
    - Lluvia de piedad: hace caer una lluvia de energía curativa que restablece mínimamente los PV y PM del grupo durante tres turnos. PV curados por turno: Terapeucidad x0,1; PM curados por turno: Terapeucidad x0,05 (máx. 5 PM). (Coste: 15 PM)
    - Fuerza natural: concentra la energía del ambiente y daña a un rival, mermando moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se merme dependerá del terreno en el que se luche. 15 Daño Mágico neutro. Bajará (en un 10%) la fuerza en ciudades/lugares tecnológicos, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa mágica en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Máximo 20% acumulado. (Coste: 10 PM)
    - Cura natural: concentra la energía del ambiente y cura a un aliado, subiendo moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se mejore dependerá del terreno en el que se luche. +30 PS, Ratio x0,33. Subirá (en un 10%) la fuerza en ciudades/lugares tecnológicos, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa mágica en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Solo se stackea hasta un máximo de +20% puntos. (Coste: 17 PM)
    - Magia natural: concentra la energía del ambiente y la materializa, lanzando un ataque mágico avanzado a todos los enemigos, cuyo elemento dependerá del terreno en el que se encuentre. 50 Daño mágico, golpea a todos, ratio mágico x0,15. Será Omnielectro+ (rayo) en ciudades/lugares tecnológicos, Omnigeo+ (tierra) en montañas/cuevas, Omniaqua+ (agua) en lagos/costas/mar y Omniaero+ (viento) en Bosques/Praderas/Espacios verdes. (Coste: 25 PM)

    Magia blanca:
    -Cura: +20 PS. Ratio x0,2 (Coste: 6 PM)
    -Cura+: +40 PS. Ratio x0,33 (Coste: 14 PM)
    -Cura++: +60 PS. Ratio x0,5 (Coste: 22 PM)
    -Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    -Omicura+: +40 PS. Ratio x0,5. Cura a todos los aliados (Coste: 38 PM)
    -Lázaro: revive a un aliado caído, con 1/4 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 20 PM)
    -Lázaro+: revive a un aliado caído, con 1/2 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 32 PM)
    -Luz: sana ceguera (Coste: 5 PM)
    -Vocal: sana mudez (Coste: 5 PM)
    -Pura: sana veneno (Coste: 5 PM)
    -Despejar: sana sueño, amnesia y confusión (Coste: 6 PM)
    -Relax: sana piedra o la cuenta atrás de esta (Coste: 6 PM)
    -Esna: cura cualquier estado alterado negativo de un aliado. Sanará todos los estados que tenga el objetivo (Coste: 16 PM)
    -Esna+: cura cualquier estado alterado negativo de todos los aliados. Sanará todos los estados que tengan los objetivos (Coste: 30 PM)
    -Antimagia: elimina todos los estados alterados positivos que tenga el enemigo (Coste: 20 PM)
    -Antimagia+: elimina todos los estados alterados positivos que tengan todos los enemigos (Coste: 32 PM)
    -Antitodo: otorga inmunidad a los elementos a un aliado, pero solo protege de un ataque, desapareciendo el estado tras recibir un ataque elemental (Coste: 8 PM)
    -Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Astra: otorga velo a un aliado, protegiéndole de sufrir estados negativos por la duración del estado (Coste: 12 PM)
    -Revitalia: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 16 PM)
    -Revitalia+: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,4 (Coste: 28 PM)
    -Resanación: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, curará los PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,1 (Coste: 20 PM)
    -Inversión: causa Inversión a un enemigo (Coste: 20 PM)
    -Día: 40 daño mágico, elemento luz (Coste: 6 PM)
    -Día+: 65 daño mágico + ratio mágico x0,15, elemento luz (Coste: 13 PM)
    -Día++: 90 daño mágico + ratio mágico x0,3, elemento luz (Coste: 20 PM)

    Invocar:
    Eidolones
    - Gilgamesh (nv. 1): invoca a Gilgamesh, el eidolón de Zénit. Usa una cadena poderosa de ataques, golpeando aleatoriamente a los enemigos con sus diferentes espadas. Causa entre 2 y 8 golpes, con 100 de ofensiva para el cálculo de daño, a enemigos aleatorios. El número de golpes y los enemigos golpeados se decidirá por dados. Activable solo cuando los PS de algún aliado estén por debajo de 1/4 (Coste: 25 PM)
    - Fénix (nv. 1): invoca a Fénix, el eidolón de Claire. Su poder curativo sana y revive a todos los aliados. Revive a cualquier aliado caído con un 25% de sus PS máximos, y sana en 1/4 de sus PS máximos al resto de aliados que estén en pie. Activable solo cuando al menos dos aliados han caído KO, o cuando el grupo ha sufrido KOs en tres o más ocasiones en total (Coste: 30 PM)
    - Fenrir (nv.1): invoca a Fenrir, el lobo lunar. Su aullido purifica a los aliados y les devuelve las energías perdidas. Cura todos los problemas de estado negativos del grupo y reestablece los PM de todos los aliados (excluyendo a Fauna) curándolos en 1/2 de su máximo. Activable solo cuando alguien en el bando aliado tiene dos o más estados alterados negativos (Coste: 20 PM)
    - Hecatónquiro (nv. 2): invoca a Hecatónquiro, el asesino silente. Con sus múltiples brazos, ejecuta a todos aquellos que padecen afecciones. Causa hasta 100 puntos de daños a todos los enemigos con estados alterados, de forma fija. Si hay enemigos con estados mortales y son susceptibles de muerte súbita, los ejecuta; en caso contrario, el daño será de 150. Activable solo cuando en el bando rival hay en pie al menos 3 estados negativos (Coste: 25 PM)
    Espers:
    - Rubí: invoca al esper Rubí, dotado con el poder del cristal. Otorga espejo a todo el grupo. En trance, cura además a todo el grupo en ratio x0,5 (Coste: 30 PM).
    - Fámfrit: invoca al esper Fámfrit, dotado con el poder del agua. +50 daño mágico, ratio añadido en base a la terapeucidad de Fauna de x0,2, elemento agua, golpea a todos. En trance, tiene 1/3 de posibilidades de causar Freno a cada enemigo (Coste: 25 PM).
    - Efrey [solo con Erin]: invoca al esper Efrey, la manifestación de los rescoldos del alma de Arthur. El corrompido Efrey murió una vez, y ahora, su hálito concentra el poder de la muerte. Causa Zombi a todos los rivales. En trance, causará también veneno. (Coste: 25 PM)
    - Kirin [solo con Rigel]: invoca al esper Kirin, manifestación de los remanentes de Arianna, la hermana de Wedge y Biggs. Aún desde la tumba, sigue cuidando de todos. Otorga Revitalia al grupo y sana estados alterados negativos. En trance, regenera además los PM del grupo en 1/5 de su máximo. (Coste: 30 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada curación de estados. +5 por cada curación de PS.
    - Bonus: +10% Terapeucidad, +10% Defensa Mágica, +20% Poder Mágico.
    - Habilidad pasiva: Eco Blanco: permite usar dos hechizos de magia blanca en un mismo turno.

    Inventario:
    - Antídoto (sana veneno) (x3)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído con PS igual a ratio x0,33 (actual: 42)) (x1)
    - Pluma de fénix (revive a un aliado caído con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33 (actual: 42)) (x3)
    - Panacea (cura cualquier problema de estado) (x5)
    - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x3)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x3)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x5)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x5)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,25) (x5)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,2, cura PM de todos los aliados) (x3)
    - Aire Antártico (x1) (pequeño orbe de energía helada. Al romperlo, se libera como un fuerte aire que daña a un rival. 20 Daño mágico, daño de hielo; el daño se calcula con el Espíritu)
    - Escama de pez (x3) (un trozo de una escama de un monstruo acuático, desprendido del resto. Aunque no lo parezca, alberga grandes cualidades mágicas, y, usado por las manos adecuadas, puede lanzarse para que toda la magia se libere de golpe como una explosión al tocar a un enemigo. 20 Daño mágico, daño de agua; el daño se calcula con el espíritu)
    - Dardo de caza (lánzalo contra un enemigo normal con menos de un 25% de vida y lo eliminarás automáticamente, obteniendo su drop de caza) (x1)

    [​IMG]
    EVAN
    Lvl. 54
    Exp. sig. nv.: 2835
    PH: 12
    - PS: 132/184
    - PM: 108/134
    - Trance: 0/100
    - Archidemonio: 50/100
    - Fuerza: 128
    - Defensa: 74
    - Poder Mágico: 150
    - Terapeucidad: 50
    - Espíritu: 74
    - Defensa Mágica: 105
    - Velocidad: 93
    Dominio:
    - Lanzas (20%)
    - Martillos (10%)
    Armas equipadas:
    - Lanza pesada (24 Daño físico, lanza un dado de 5 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo) (Req: 10% dominio lanzas)
    Armadura equipada:
    - Gorro mogumago (+9 Defensa mágica, +2 velocidad; el estado Anticoraza durará un turno menos de lo habitual en el usuario -no acumulable, siempre mínimo de 1 turno-. Si se tiene el set Mogumago completo, sube la defensa mágica del usuario en un 5%)
    - Traje de Gou (+10 velocidad, +3 fuerza. Sube en un 5% el dominio de garras y lanzas)
    - Pantalones de pescador (+3 fuerza, hace resistente a elemento agua)
    - Grebas legendarias dragontinas rotas (unas grebas legendarias que han perdido gran parte de su poder. Hará falta un genio para poder restaurarlas, desde luego. +5 Velocidad, otorga una ligerísima resistencia a rayo, otorga 5% de dominio de lanzas)
    Resistente a agua (x0,7)
    Resistente a viento (x0,2)
    Resistente a tierra (x0,2)
    Resistente a rayo (x0,1)

    Habilidades pasivas:
    -Refuerzo elemental (aumenta en un 20% la resistencia a viento, tierra y agua)
    - Gran hechicero (El usuario tendrá un bonus de poder mágico cuando sus PM estén al máximo. Recibe un 20% de bonus de poder mágico con los PM al máximo)
    - Gran guerrero (El usuario tendrá un bonus de fuerza cuando sus PV estén al máximo. Recibe un 20% de bonus de fuerza con los PV al máximo)
    - Instinto draconiano (mejora el daño producido en un 25% cuando los PV del usuario están por debajo de la mitad)
    -Triunfo PM (recupera un 5% de sus PM máximos cuando derrota a un enemigo con un conjuro)
    - Robustez [solo con martillos] (gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo)

    Habilidades y técnicas:
    - Activar trance: acumula automáticamente 25 puntos de trance (Coste: 30 PM).
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Embestida [solo lanzas]: golpea con la lanza dos veces a un enemigo. Golpea dos veces seguidas a un mismo enemigo. (Coste: 16 PM)
    - Remolino [solo lanzas]: golpea con la lanza a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 14 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 14 PM)
    - Alma de dragón: activa su fuerza interior, recuperando un 25% de PV e incrementando la potencia de su próxima técnica. Sube en 15 puntos el daño de la próxima técnica y recupera un máximo del 25% de sus PV (Coste: 15 PM)
    - Grito vikingo: Grita con fuerza, poniéndose a sí mismo en estado Revitalia. Se otorga revitalia que durará según espíritu y curará en ratio x0,2. (Coste: 16 PM)

    Magia negra:
    -Piro: potencia mágica 30, elemento fuego (Coste: 6 PM)
    -Hielo: potencia mágica 30, elemento frío (Coste: 6 PM)
    -Electro: potencia mágica 30, elemento rayo (Coste: 6 PM)
    -Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    -Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    -Piro+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento fuego (Coste: 13 PM)
    -Hielo+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento frío (Coste: 13 PM)
    -Electro+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento rayo (Coste: 13 PM)
    -Aqua+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento agua (Coste: 13 PM)
    -Aero+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento viento (Coste: 13 PM)
    -Gravedad+: potencia mágica 30, no elemental + ratio mágico x0,1, lanza un dado de 3 caras y, si sale 1, baja los PS actuales del enemigo en 1/3 de sus PS actuales (tras el cálculo de daño). Esto no afecta a algunos enemigos. (Coste: 12 PM)
    -Bio: potencia mágica 40, no elemental + ratio mágico x0,1; tiene 1/3 de posibilidades de causar veneno al objetivo (Coste: 12 PM)
    -Necrosis: lanza un dado de 3 caras. Si sale 1, causa Necrosis al rival. (Coste: 13 PM)
    -Drenaje: potencia mágica 30, no elemental; absorbe 1/3 del daño producido + ratio x0,1 (Coste: 12 PM)
    -Aspir: drena PM al rival, recuperando el usuario la cantidad que absorba + ratio mágico x0,1. La cantidad drenada será igual a 1/5 de la diferencia entre Poder Mágico del usuario y Defensa Mágica del rival, y nunca será superior al 20% de los PM rivales (Coste: 13 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada vez que golpee a un enemigo con una de sus debilidades elementales o a técnicas/efectos del arma, +10 por cada enemigo derrotado con una magia negra, +25 cada vez que un aliado entra en trance en su presencia.
    - Mejoras: +10% en Fuerza, Poder Mágico y Defensa Mágica.
    - Habilidad: Furia Roja (sus hechizos y habilidades ofensivas afectan a todos los rivales a cambio de gastar x1,5 más de PM)

    Archidemonio:
    - Requisitos: +10 al derrotar a un enemigo mientras el trance está activo (+15 si sucede en una zona donde aplica la mecánica de Evan). +20 al ganar una batalla mientras está en efecto el trance (+25 si sucede en una zona donde aplica la mecánica de Evan). Solo se activa si la barra de Archidemonio está al máximo cuando se active el próximo trance.
    - Mejoras: +30% PM. +20% en dos estadísticas a escoger; -10% en las cuatro estadísticas restantes (excluyendo velocidad y PS)
    - Habilidad: Vacío Negro (sustituye a todas sus habilidades pasivas por esta, y activa el modo Archidemonio de Evan. Evan será inmune a estados mortales, y se curará de cualquiera que padeciese al entrar en el modo. Asimismo, Evan puede usar un arma de cada tipo simultáneamente en este estado (seleccionándolas antes del combate), escogiendo con cual atacar cada vez y teniendo a su disposición las técnicas de las tres categorías de armas y efectos pasivos que estas puedan tener. Las técnicas y hechizos de Evan costarán más PM de lo normal en este estado)
    - Armas preseleccionadas: Vara hielo, Lanza pesada, Martillo de caza.

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x1)
    - Ultrapoción casera (+50 PS, ratio x0,4) (x1)
    - Poción X casera (+70 PS, ratio x0,5) (x2)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x1)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,0,5) (x3)
    - Ultraéter casero (+20 PM, ratio x0,15) (x2)
    - Éter X casero (+30 PM, ratio x0,2) (x2)
    - Panacea (cura todos los estados alterados del objetivo) (x1)
    - Elixir medio (restaura el 50% de los PV y PM máximos de un aliado) (x1)
    - Omnielixir medio casero (restaura el 50% de los PV y PM máximos de todos los aliados) (x1)
    - Omnielixir (restaura el 100% de los PV y PM máximos de todos los aliados) (x1)
    - Bomba de humo (permite huir de combates) (x2)
    - Hierba del eco (cura mudez)
    - Antídoto (cura el estado Veneno) (x2)
    - Colirio (cura el estado Ceguera)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra)
    - Pluma de fénix (revive a un aliado caído con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33) (x1)
    - Ala de fénix (revive a todos los aliados caídos con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33) (x2)
    - Espabilín (cura Sueño)
    - Refresco (cura Ardor)
    - Refresco+ (cura Ardor y hace inmune a dicho estado por dos turnos)
    - Caldo (cura Congelación)
    - Estimulante (cura Electrocución)
    - Estimulante+ (cura electrocución y hace inmune a dicho estado por dos turnos)
    - Analgésico (cura Molestia)
    - Minitónico veloz (+1 posición en todos los turnos del afectado durante la ronda, independientemente de Prisa u otros efectos)
    - Tónico veloz (+2 posiciones en todos los turnos del afectado durante la ronda, independientemente de Prisa u otros efectos)
    - Tónico escudo (otorga escudo al objetivo según espíritu)
    - Tónico presto (otorga el estado especial Presto a un aliado. Solo durará una ronda, sin tener en cuenta espíritu. Al tener Presto, en la próxima ronda, el aliado afectado tendrá todos sus turnos concentrados al inicio de la ronda)
    - Bomba ruinosa (40 Daño mágico, neutral, golpea a todos, se calcula el daño usando el espíritu)
    - Vela maldita (causa Condena (10) a un rival)
    - Escama de pez (x2) (un trozo de una escama de un monstruo acuático, desprendido del resto. Aunque no lo parezca, alberga grandes cualidades mágicas, y, usado por las manos adecuadas, puede lanzarse para que toda la magia se libere de golpe como una explosión al tocar a un enemigo. 20 Daño mágico, daño de agua; el daño se calcula con el espíritu)
    - Bola eléctrica (x3) (30 daño mágico, elemento rayo, usa el espíritu para el cálculo de daño)
    - Bola fulminante (x5) (50 daño mágico, elemento rayo, usa el espíritu para el cálculo de daño)
    - Pluma de garuda (x1) (50 Daño mágico, elemento aire, aplica el daño usando el espíritu)
    - Materia oscura (un orbe oscuro muy poderoso, que alberga una gran cantidad de energía mágica. Puede usarse como material mágico, pero si se lanza contra un enemigo, reducirá sus PS a 1/4 del total. Algunos enemigos son inmunes) (x1)
    - Granada (una pequeña bomba automática rellena de pólvora de bom, que causa una breve explosión. 20 Daño físico, golpea a todos, se calcula en base al espíritu del usuario) (x1)
    - Cenizas de bom (los bom suelen estar llenos de una serie de sustancias y cenizas que generan sus propiedades de combustión y explosión. No se sabe a ciencia cierta cómo crean esa sustancia en sus cuerpos o si nacen con ella, pero es la que les da "vida" y, además, es el principal ingrediente en la creación de armas de fuego, y el único motivo por el que en Ilumbra fueron capaces de desarrollarlas) (x2)
    - Carcasa de bom (el cuerpo vacío y apagado de un bom, carente de la magia que una vez le dio algo parecido a la vida. Tiene forma redondeada y es idóneo para servir de recipiente a bombas, balas y cartuchos; útil tanto para consumibles como para armas de fuego) (x1)
    - Dardo de caza (lánzalo contra un enemigo normal con menos de un 25% de vida y lo eliminarás automáticamente, obteniendo su drop de caza) (x1)

    [​IMG]
    ROXY [COR 1/5] [ESC 1/5] [TRN 0/3]
    Lvl. 54
    Exp. sig. nv.: 410
    PH: 10
    - PS: 131/132
    - PM: 116/142
    - Trance: 100/100
    - Fuerza: 87
    - Defensa: 103
    - Poder Mágico: 100
    - Terapeucidad: 93 >> 102
    - Espíritu: 98 >> 108
    - Defensa Mágica: 95 >> 104
    - Velocidad: 90

    Dominio armas:
    - 15% Látigos
    - 20% Palos
    - 10% Barajas

    Armas equipadas:
    - Látigo desestabilizador (23 Daño físico, tiene 1/3 de posibilidades de bajar la defensa mágica del rival en un 10% -máximo 30%-) (Req.: 10% dominio)

    Armadura equipada:
    - Corona lujosa (+12 Poder mágico, +6 Terapeucidad; hace inmune a elemento luz)
    - Vestido de bailarina exótica (+6 Defensa, +6 Defensa mágica, +3 Velocidad)
    - Falda de escamas reforzada (+9 defensa, otorga inmunidad a veneno)
    - Náuticos reforzados (+6 defensa, +2 defensa mágica, otorga resistencia a fuego)
    Inmune a luz (x0)
    Resistente a fuego (x0,5)
    Inmune a veneno

    Habilidades pasivas:
    - Ahorro de PM (consume un 20% menos de PM al usar magias)
    - Desnivel (si se lanzan tres dados -y solo si se lanzan los tres- puedes suprimir una de las cifras de la tirada de dados para magias niveladas)
    - Apuesta segura (mejora magias arriesgadas, añadiendo una posibilidad de obtener un resultado mejor aún)
    - Crupier astuta (al usar el comando atacar cuando se usen barajas, puedes sacar dos cartas en vez de una, y puedes elegir la carta que desees aplicar de entre las dos. Sin embargo, si sacas dos veces la misma, quedas sin hacer nada. Si se combina con Crupier rápida, puedes robar dos cartas, escoger una a usar, robar otras dos y escoger otra a usar)
    - Encanto: cuando se inicie una batalla por la espalda, si Roxanne está en el grupo activo, habrá un 50% de probabilidades de que, al iniciar, pase a ser normal. Se lanzará un dado de 2 caras y, si sale 1, la batalla no será sorpresa.
    - Sex appeal: recibe un 20% menos de daño de enemigos humanoides, y será un 33% menos si el enemigo es un hombre.
    - Quiebramentes: las técnicas físicas harán daño a la defensa mágica del enemigo y no a su defensa. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. Habilidades afectadas actualmente: Azote domador, Latigazo irritante. ACTIVADA.

    Habilidades y técnicas:
    - Brisca [solo barajas]: elige tres objetivos, amigos o enemigos. Luego, roba tres cartas. Asigna una de ellas al objetivo, aplicando ese efecto al mismo; las otras dos se aplicarán a los otros dos objetivos al azar, una a cada uno (Coste: 8 PM)
    - Azote domador [solo látigos]: golpea con el látigo, haciendo bastante daño a enemigos animaloides. +10 daño, hace daño x2 a enemigos animaloides. [Coste: 6 PM]
    - Latigazo irritante [solo látigos]: golpea a un enemigo y le ocasiona molestia. +10 daño, lanza un dado de 3 caras, si sale algo distinto a 1, causa molestia al objetivo. [Coste: 14 PM]
    - Noqueador [solo palos]: golpe muy poderoso, pero que no siempre acierta. +50 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, solo acierta si sale 1. [Coste: 5 PM]
    - Muac~: lanza un beso sensual al enemigo, encandilándole. El efecto que tendrá dependerá de si el enemigo es un enemigo o un aliado y de si es un hombre o no. Lanza un dado de 3 caras, funciona si sale 1. Si es un hombre, lanza un dado de 2 caras. En aliados, sana sus estados negativos e incrementa el daño del siguiente ataque que el aliado haga a x1,25. En enemigos, anula sus estados beneficiosos y reduce el daño que el objetivo hará en su siguiente ataque a x0,75 (Coste: 10 PM)
    - Puf puf~: el enemigo comprobará lo que es el auténtico amor~. Lanza un dado de 5 caras, si sale 1, causa Muerte Súbita al objetivo, si sale 2, causa Inútil al objetivo. En caso de que el rival sea inmune a Muerte Súbita, si sale 1 le causará Inútil. Si el enemigo es un hombre, lanza un dado de 3 caras.
    - Ojitos: le pone ojitos al rival, que se sentirá incómodo y dejará de apuntarla a ella a la hora de atacar. Sin embargo, si el enemigo es un hombre, tendrá el efecto contrario, atrayendo hacia ella los ataques. El rival afectado no la atacará, pero si es un hombre, solo la atacará a ella. Durará como cualquier estado. No afecta a ataques de área. (Coste: 10 PM)
    - Rompecoraza: causa Anticoraza a un rival (Coste: 16 PM)
    - Rompeespíritu: causa Antiescudo a un rival (Coste: 16 PM)

    Magia rosa:
    - Azar: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 30 y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro, Hielo, Electro, Aero, Aqua, Geo, Sombra, Dia (Coste: 5 PM)
    - Azar+: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15 y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro+, Hielo+, Electro+, Aero+, Aqua+, Geo+, Sombra+, Dia+ (Coste: 10 PM)
    - Azar++: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 70 + ratio mágico x0,3, y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro++, Hielo++, Electro++, Aero++, Aqua++, Geo++, Sombra++, Dia++ (Coste: 15 PM)
    - Ruleta: usa "elegir de una lista" con todos los personajes, amigos y enemigos, que haya en el campo. El afortunado caerá completamente KO; esta habilidad sobrepasa inmunidades a muerte súbita, pero no funcionará con bosses y enemigos especiales (Coste: 1/10 PM máximos)
    - Ruleta+: usa "elegir de una lista" con todos los personajes, amigos y enemigos, que haya en el campo, y tírala tres veces. Los afortunados caerán completamente KO; esta habilidad sobrepasa inmunidades a muerte súbita, pero no funcionará con bosses y enemigos especiales (Coste: 1/5 de PM máximos)
    - Ruleta++: usa "elegir de una lista" con dos opciones: aliados y enemigos. Quienes salgan caerán KO, de manera que si sale aliados será Game Over automático, y si sale enemigos será victoria automática; esta habilidad sobrepasa inmunidades a muerte súbita, pero, no funcionará con bosses y enemigos especiales (Coste: 1/2 de PM máximos)
    - Multisorpresa: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: Coraza, Escudo, Bravura, Fe, Anticoraza, Antiescudo, Antibravura, Antife (Coste: 6 PM)
    - Multisorpresa+: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: Bravura, Fe, Prisa, Presto, Antibravura, Antife, Freno, Paro (Coste: 10 PM)
    - Multisorpresa++: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: Barrera (x2), Antitodo (x2), Prisa, Presto, Deterioro, Paro, Virus, Inútil (Coste: 11 PM)
    - Cura+ Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. +50 PS, ratio x0,33 (Coste: 10 PM)
    - Cometa Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. 20 Daño mágico neutral + ratio mágico x0,2, golpea tres veces (Coste: 12 PM)
    - Rompetodo Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. Causa Antibravura, Anticoraza, Antife y Antiescudo (Coste: 13 PM)
    - Barrera trampa: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, otorga Coraza y Escudo a un aliado. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, causa Anticoraza y Antiescudo a dicho aliado. Si sale 11, otorga Coraza, Escudo, Barrera (x1) y Antitodo (x1) a un aliado (Coste: 11 PM)
    - Subidón peligroso: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, otorga Bravura y Fe a un aliado. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, causa Antibravura y Antife a dicho aliado. Si sale 11, otorga Bravura, Fe, Bendición y Tónico a un aliado (Coste: 11 PM)
    - Tiempo impreciso: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, causa Freno a todos los enemigos. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, otorga Prisa a todos los enemigos. Si sale 11, causa Paro a un enemigo y Freno al resto (Coste: 16 PM)
    - Veneno extraño: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, causa Veneno a todos los enemigos. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, otorga Revitalia a todos los enemigos; si sale 11, causa Necrosis a todos los enemigos (Coste: 16 PM)
    - Presión incierta: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 3, causa Condena (turnos según espíritu) a todos los enemigos y si sale entre 4 y 7, causa Piedra (turnos según espíritu) a todos los enemigos. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, otorga Autolázaro (revive con un 25% de PS) y Velo a todos los enemigos. Si sale 11, causa Muerte Súbita a todos los enemigos, o los petrifica automáticamente si fuesen inmunes a Muerte (Coste: 20 PM)
    - Vida o muerte: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, revive a todos los aliados caídos con PS iguales a ratio x0,33 y sana todos los problemas de estado de los aliados en pie; si sale entre 8 y 10, sin embargo, utiliza Muerte+ sobre todo el grupo aliado, con 1/3 de posibilidades de éxito para cada aliado; si sale 11, revive a todos los aliados caídos con PS igual a ratio x0,5 de sus PS máximos, sana los problemas de estado de los aliados en pie y les cura, además, en ratio x0,25 (Coste: 20 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada "3" que se obtenga en un dado; +50 por cada "7" que se obtenga en un dado (si se usan barajas y esta tiene 20 cartas o más, el número "13" y el número "17" tienen el mismo efecto que el 3 y el 7 respectivamente); +20 por cada magia rosa que "acierte", esto es, que ataque a una debilidad, asigne efectos perjudiciales a un rival o efectos positivos a un aliado.
    - Bonus: +10% en tres estadísticas aleatorias entre fuerza, defensa, poder mágico, terapeucidad, espíritu y defensa mágica; si se repite una de ellas, se stackearán las subidas en esa estadística.
    - Habilidad pasiva: Suerte Rosada: todas las tiradas de dados o elecciones de listas que haga Roxy se podrán repetir si el resultado no es el deseado. No aplica a Barajas. Además de esto, Roxy podrá usar, solo mientras está en trance, las habilidades de cualquier aliado secundario que esté en su bando -no Navis-, incluso aunque no esté peleando en ese momento.

    Inventario:
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x5)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x1)
    - Éter X (+30 PM, ratio x0,33) (x3)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,2, cura PM de todos los aliados) (x3)
    - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x2)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x1)
    - Poción X (+70 PS, ratio x0,5) (x3)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x5)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33 (actual: 30)) (x1)
    - Pluma de fénix (revive a un aliado caído con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33 (actual: 30)) (x3)
    - Mogurevivadrín (levanta a todos los aliados caídos con 1 PS + ratio 0,5)
    - Elixir medio (sana a la mitad de su máximo los PS y PM de un aliado) (x3)
    - Donificador (al tomarlo, el próximo ataque elemental hará x3 de daño final) (x1)
    - Siete males (al tomarla, se adquiere un estado según espíritu [7M] que hará que los ataques físicos causen, aleatoriamente según una lista, uno de los siguientes estados con cada golpe: Ceguera, Mudez, Sueño, Veneno, Freno, Confusión, Dolor)
    - Dardo de caza (lánzalo contra un enemigo normal con menos de un 25% de vida y lo eliminarás automáticamente, obteniendo su drop de caza) (x1)
     
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    Última edición: 19 Enero 2024
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  17.  
    MrJake

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    Ni que decir tiene que por mucho que fuesen otra raza, aquellos caballeros eran... tan simples como cualquier humano. Al oír el ruido, ambos se giraron, y uno de los dos permaneció quieto, mirando en la dirección y en guardia, mientras otro se dirigía hacia el foco del sonido.

    ¿Lo importante? Los dos estaban ahora lo suficientemente distraídos y alejados como para aprovechar el momento. Jazz ya tenía a la vista el próximo escondite, entre maleza algo más alejada... solo tenía que deslizarse, asomarse brevemente, y volver a ocultarse. Saldría bien, saldría bien...

    ... y wow. Salió bien. Agachado, se asomó con cuidado al gran ventanal, que daba al enorme vestíbulo de palacio. Los recuerdos, una vez más, le abordaron. En tantos años había cambiado, claro, pero la estructura del lugar, la disposición de las elegantes columnas, las alfombras, las banderas con escudos eleanos colgando en los laterales... era tal y como lo recordaba. De pequeño, pasar por allí era señal de que iba a salir, algo que siempre agradecía: adoraba estar fuera, explorar, por pequeña que fuese la escala de su mundo.

    Pero no era momento de sentimentalismos: tenía que ser rápido y analizar la información que veía de forma lo más ágil posible...

    Contaba tres guardias, solo uno de rango superior al resto. Seguía siendo claramente inferior al del jardín... ¿acaso era el jefe de todos ellos allí?

    Por otro lado, veía una ventana ligeramente abierta en la planta baja, cerca de la puerta principal. Genial... una entrada accesible, si es que no estaba muy custodiada, claro.

    Y... por desgracia, no podía descubrir mucho más. Tuvo que correr y esconderse de nuevo, si es que no le pillaban ya.

    Lo único que extraía era... que de todos los caballeros que vio, ya llevando mas de dos decenas entre la ciudad y palacio, solo vio tres rangos juzgando por la vestimenta, y no se repetía ni una sola vez el que estaba en el patio, con la gran hacha. Hm. Si creía a Aura, y su madre era la "Capitana", ¿qué rango era ese, exactamente? ¿El más alto? ... quizá, en cierto modo, estaba deseando descubrir que solo había un Capitán y que era aquel tipo. Porque eso... implicaría que Aura mintió.

    Estaba cerca de descubrirlo, desde luego. Solo tenía que atar algún cabo sobre la estructura y organización de esos caballeros... o encontrar de una vez a su madre, directamente, si es que estaba allí.

    Nuevo dato: El jefe de los Blancos


    Ubicación: Camino al puerto

    Tiradas de sigilo:
    >> Entrar por el camino las mazmorras (0%; conllevará un enfrentamiento de forma forzosa)
    >> Esperar a ver qué sucede (80%)
    >> Lanzar una piedra para distraer a los guardias y aprovechar para echar un vistazo rápido (60%)
    >> Agitar el árbol para atraer a él a los guardias y asaltarles por sorpresa (40%)


    Desplazarse a:
    >> Parte frontal del palacio (puerta principal)
    >> Parte trasera del palacio (jardines)

    Objetivos:
    >> Principal: Averigua la ubicación de Alyssa
    >> Secundario: Recupera las pertenencias de Adrien
    >> Extra: Localiza la llave a la sala del trono


    Datos:
    >> "Los Alzados": los Caballeros Blancos parecen dividirse en quienes no son "Alzados" y los que sí lo son. No está claro qué significa eso exactamente, pero los Alzados no hablan prácticamente nunca y parecen estar completamente centrados en su labor; aparentemente son considerados inferiores por sus compañeros, pese a que su condición no parece determinante de su rango.
    >> "Chocobos plateados": Chocobos que parecen ser las monturas personales de los Caballeros Blancos; ni idea de dónde los han sacado. Parecen ser bastante leales a los suyos y reaccionan violentamente ante cualquier intruso, pero tardan lo suyo en darse cuenta de quién es un enemigo y quién no. Quizá porque la manera que tienen de identificar a aliados o enemigos es por algo que pueden percibir...
    >> Planes de los Caballeros: parece ser que los caballeros están apostados en el Palacio a la espera de Zael y la Soberana, creyendo que tarde o temprano querrán recuperar el lugar. Toda una división de esos Caballeros está ahí mismo, en plena Elérea...
    >> El Jefe de los Blancos: aparentemente, el tipo con más rango que hay en Elérea ahora mismo parece ser el que se encuentra en el jardín, el del hacha. Si él es el de mayor rango, ¿será un "Capitán", como supuestamente es Alyssa? ¿Cuántos hay? O, ¿dónde encaja ella en esos rangos?
     
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  18.  
    Gigi Blanche

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    Jackson "Jazz" Bullseye

    Quién habría dicho que una inocente piedrita lograría su poderoso objetivo de distraer a dos ángeles, ¿eh? Alzados o no, daba igual, me lo llevaría como una victoria moral. Aproveché la brecha para ocultarme entre otros matorrales más cercanos al ventanal, y de ahí husmear. Casi pude verme a mí mismo, cruzando el vestíbulo a la velocidad del rayo con toda la emoción de ir afuera desbordándome el cuerpo. Parecía una eternidad de eso.

    Por fuera de eso, sólo había... más guardias. Y aún ninguno se equiparaba o superaba en rango al del jardín, el que andaba cabreado con Zael. ¿No parecía estar custodiando ese espacio, sin embargo? Si fuera el rango más alto de los ángeles, ¿por qué estaría ejecutando una tarea tan burda? No terminaba de encastrar, necesitaba más información.

    Me quedé, por ende, al resguardo de esos arbustos, intentando poner las piezas en orden.

    >>Sigilo: Esperar a ver qué sucede (80%).
     
    Gigi Blanche ha tirado dados de 100 caras para nanana batmaaan Total: 57 $dice
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  19.  
    MrJake

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    Jazz decidió que no tenía suficiente información aún, y por eso, terminó por esperar, pacientemente, a que esos Caballeros hiciesen algún movimiento. Que dijesen algo, o que sucediese algo interesante.

    Ni que decir tiene que estuvo bastante tiempo quieto, esperando, sin que absolutamente nada pasase. Esos Caballeros o eran "Alzados", o no eran las personas más divertidas de Ilumbra, desde luego.

    Pero la espera terminó mereciendo la pena, porque en poco tiempo oyó pasos metálicos, signos evidentes de que alguien enfundado en armadura se les acercaba. Y bingo: el jefecillo bordeó la esquina, viniendo desde el jardín.

    —Vamos, espabilad —les dijo a los dos guardias que había allí, deteniéndose junto a ellos—. Tú, te vienes conmigo.

    —¡Sí, General Remiel!

    ... vaya. Uno de los dos sí hablaba, solo era un aburrido. Pero... ahí tenía el nombre y el cargo, ¿eh? Remiel... ya había escuchado en los campos de entrenamiento ese nombre. ¿No era ese que decían que "mimaba" a los Alzados?

    En todo caso, si era un General, al estilo de las milicias de Ilumbra, ese término... solía ser superior en rango al de "Capitán". Por lo que ya no podía estar seguro ni de que su madre no fuese uma Capitana, ni de que no estuviese allí.

    El dato "Jefe de los Blancos" cambia a "General Remiel"

    —Te vienes a redactar el informe por mí, venga.

    —...

    —No quiero oír quejas.

    —N-No, señor...

    Y el pobre de los dos Caballeros a los que se dirigió le acompañó, directo a la puerta principal. El otro, sin embargo, quedó allí, quieto, inmóvil. Probablemente sería un Alzado.

    Pero al margen de todo eso, dijeron algo interesante: informes, ¿eh? Quién pudiese echarle una mano a estos.

    Bueno, ahora su llave había entrado dentro del Palacio y allí estaba su información, también... poco más le faltaba por hacer fuera, era hora de apañárselas para entrar.

    Las probabilidades de hacer ciertas tiradas han cambiado en el Jardín. Puedes revisar el último post allí para verlo actualizado.

    Ubicación: Camino al puerto

    Tiradas de sigilo:
    >> Entrar por el camino las mazmorras (0%; conllevará un enfrentamiento de forma forzosa)
    >> Esperar a ver qué sucede (80%)
    >> Lanzar una piedra para distraer a los guardias y aprovechar para echar un vistazo rápido (60%)
    >> Agitar el árbol para atraer a él a los guardias y asaltarles por sorpresa (40%)


    Desplazarse a:
    >> Parte frontal del palacio (puerta principal)
    >> Parte trasera del palacio (jardines)


    Objetivos:
    >> Principal: Averigua la ubicación de Alyssa
    >> Secundario: Recupera las pertenencias de Adrien
    >> Extra: Localiza la llave a la sala del trono


    Datos:
    >> "Los Alzados":
    los Caballeros Blancos parecen dividirse en quienes no son "Alzados" y los que sí lo son. No está claro qué significa eso exactamente, pero los Alzados no hablan prácticamente nunca y parecen estar completamente centrados en su labor; aparentemente son considerados inferiores por sus compañeros, pese a que su condición no parece determinante de su rango.
    >> "Chocobos plateados": Chocobos que parecen ser las monturas personales de los Caballeros Blancos; ni idea de dónde los han sacado. Parecen ser bastante leales a los suyos y reaccionan violentamente ante cualquier intruso, pero tardan lo suyo en darse cuenta de quién es un enemigo y quién no. Quizá porque la manera que tienen de identificar a aliados o enemigos es por algo que pueden percibir...
    >> Planes de los Caballeros: parece ser que los caballeros están apostados en el Palacio a la espera de Zael y la Soberana, creyendo que tarde o temprano querrán recuperar el lugar. Toda una división de esos Caballeros está ahí mismo, en plena Elérea...
    >> General Remiel: allí en Elérea está el General Remiel, quien es superior en rango a todos los demás Caballeros. Probablemente, su rango sea superior aún al de Capitán...


    ***

    Dron: Ametralladora Gatling (Roxy, x7)



    [​IMG]
    DRON DE VIGILANCIA
    Lvl. 55

    Salud: 336/1000
    PM: 0/0
    Fuerza: 100
    Defensa: 100
    Poder Mágico: 100
    Terapeucidad: 100
    Espíritu: 100
    Defensa Mágica: 100
    Velocidad: 100
    Habilidades pasivas:
    - Alarma repentina (si transcurren 5 turnos propios de este enemigo, atraerá la atención de otro grupo de enemigos de la zona a la batalla)
    Ataques:
    - Ametralladora gatling (dispara con sus cañones, haciendo daño a los enemigos de forma aleatoria. El número de disparos será también aleatorio, dando entre 3 y 8 golpes. Potencia 0, daño físico, mismo daño a fila trasera)
    - Escaneo (escanea a un rival. Esquivará toda acción que ese rival haga sobre él hasta el próximo turno propio, y el rival escaneado será marcado como su objetivo para dicho turno. Cualquier acción que escoja enemigos al azar, además, se dirigirá íntegramente hacia el enemigo escaneado)
    700 experiencia
    Resiste daño de fuego (x0,5)
    Débil a daño de tierra (x1,5)


    Turnos:
    - Dron
    - Fauna
    - Evan
    - Roxy
    - Dron
    - Fauna
    - Evan
    - Roxy
     
    MrJake ha tirado dados de 6 caras para 2+x Total: 5 $dice
    Última edición: 20 Enero 2024
    • Fangirl Fangirl x 2
    • Espeluznante Espeluznante x 1
  20.  
    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado

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    Escritora
    Roxy ♥

    La pobre máquina lo intentó, eso íbamos a tener que reconocérselo (incluso si no era un ser consciente que lo fuera a saber), pero realmente no había tenido ninguna oportunidad desde el momento en el que decidió centrar sus fuerzas en mí. Entre la ropa que había conseguido hacerme y el subidón de energía, los disparos prácticamente solo me habían rozado.

    —Qué pena~

    Fila delantera: Roxy
    Fila trasera: Fauna - Evan

    Fauna: Dia++ (-114 PS)
    Evan: Hielo+ (-157 PS)
    Roxy: Azar++

    [​IMG]
    FAUNA
    Lvl. 54
    Exp. sig. nv.: 3785
    PH: 13
    - PS: 76/106
    - PM: 82/142
    - Trance: 30/100
    - Fuerza: 71
    - Defensa: 85
    - Poder Mágico: 88
    - Terapeucidad: 129
    - Espíritu: 100
    - Defensa Mágica: 100 (95)
    - Velocidad: 94

    Dominio de armas:
    +5% Arcos
    +10% Bastones

    Armas equipadas:
    - Bastón sacro (6 Daño físico; otorga un bonus de 10% de daño final a ataques y hechizos de elemento luz. Absorción: 1%) (Req.: 5% dominio)

    Armadura equipada:
    - Gorro mogumago (+5 Defensa mágica, hace al portador resistente (x0,75) al frío. El usuario será reanimado siempre con 1/10 adicional de sus PS máximos, al margen de lo que recupere el objeto/hechizo que lo revivió. Si se tiene el set Mogumago completo, sube la defensa mágica del usuario en un 5%)
    - Traje mogumago (+7 Defensa, el portador hará 10 PS de daño a todo enemigo que le ataque físicamente; si este efecto se acumula con otros similares, el máximo daño posible será 50 PS. Si se tiene el set Mogumago completo, sube la defensa mágica del usuario en un 5%)
    - Pantalones mogumagos (+4 Defensa, +4 Defensa mágica, el portador hará 10 PS de daño a todo enemigo que le ataque físicamente; si este efecto se acumula con otros similares, el máximo daño posible será 50 PS. Si se tiene el set Mogumago completo, sube la defensa mágica del usuario en un 5%)
    - Botas mogumagas (+3 Velocidad, +10 PS, hace inmune al estado Congelación. Si se tiene el set Mogumago completo, sube la defensa mágica del usuario en un 5%)
    Resistente a frío (x0,75)
    Inmune a congelación
    Daño de 20 PS por contacto

    Habilidades pasivas:
    - Mejor trance: sube a 4 el número de turnos que dura el trance de la usuaria y modifica el bonus de estadísticas.
    - Vista de halcón: el usuario será mucho menos susceptible a sufrir ceguera o bajadas de precisión de cualquier tipo. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de ceguera o efectos similares. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el efecto aun así.
    - Don sanador: si Fauna usa una habilidad u objeto que suponga una curación y lleve aparejado un ratio sobre sí misma o un aliado, y en su próxima acción usa otra habilidad u objeto curativo con ratio (aunque sea otra acción distinta), la segunda habilidad u objeto mejora su ratio +0,2. Se sigue acumulando esa mejora si se siguen usando curaciones sucesivas en la misma persona, sumando cada vez un +0,2 extra.
    - Don de luz: mejora el poder de los ataques de elemento luz de la usuaria. La potencia base de todo arma, magia, objeto o técnica que tenga elemento luz se multiplicará x1,25 (excluye invocaciones).
    - Compensación PM: recupera un 5% de la mitad de la vida curada con hechizos curativos (solo la que sea efectivamente curada, no el total del resultado del hechizo) en forma de PM (máx. 10 PM).
    - Geocontrol: Rocas: el usuario gana un 20% de defensa cuando lucha en cuevas, terrenos montañosos, desiertos y terrenos sólidos en general.

    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 4 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Paz mental [solo bastones]: crea un aura que protege a los aliados de sufrir daño aumentado por debilidades elementales. Otorga a todos los aliados un estado especial (P.M.) según espíritu. Mientras dure, cualquier debilidad elemental, sea natural o sea motivada por Aquiles o algún otro efecto, será anulada y el grupo recibirá daño neutro por ella. (Coste: 12 PM)
    - Lluvia de piedad: hace caer una lluvia de energía curativa que restablece mínimamente los PV y PM del grupo durante tres turnos. PV curados por turno: Terapeucidad x0,1; PM curados por turno: Terapeucidad x0,05 (máx. 5 PM). (Coste: 15 PM)
    - Fuerza natural: concentra la energía del ambiente y daña a un rival, mermando moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se merme dependerá del terreno en el que se luche. 15 Daño Mágico neutro. Bajará (en un 10%) la fuerza en ciudades/lugares tecnológicos, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa mágica en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Máximo 20% acumulado. (Coste: 10 PM)
    - Cura natural: concentra la energía del ambiente y cura a un aliado, subiendo moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se mejore dependerá del terreno en el que se luche. +30 PS, Ratio x0,33. Subirá (en un 10%) la fuerza en ciudades/lugares tecnológicos, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa mágica en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Solo se stackea hasta un máximo de +20% puntos. (Coste: 17 PM)
    - Magia natural: concentra la energía del ambiente y la materializa, lanzando un ataque mágico avanzado a todos los enemigos, cuyo elemento dependerá del terreno en el que se encuentre. 50 Daño mágico, golpea a todos, ratio mágico x0,15. Será Omnielectro+ (rayo) en ciudades/lugares tecnológicos, Omnigeo+ (tierra) en montañas/cuevas, Omniaqua+ (agua) en lagos/costas/mar y Omniaero+ (viento) en Bosques/Praderas/Espacios verdes. (Coste: 25 PM)

    Magia blanca:
    -Cura: +20 PS. Ratio x0,2 (Coste: 6 PM)
    -Cura+: +40 PS. Ratio x0,33 (Coste: 14 PM)
    -Cura++: +60 PS. Ratio x0,5 (Coste: 22 PM)
    -Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    -Omicura+: +40 PS. Ratio x0,5. Cura a todos los aliados (Coste: 38 PM)
    -Lázaro: revive a un aliado caído, con 1/4 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 20 PM)
    -Lázaro+: revive a un aliado caído, con 1/2 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 32 PM)
    -Luz: sana ceguera (Coste: 5 PM)
    -Vocal: sana mudez (Coste: 5 PM)
    -Pura: sana veneno (Coste: 5 PM)
    -Despejar: sana sueño, amnesia y confusión (Coste: 6 PM)
    -Relax: sana piedra o la cuenta atrás de esta (Coste: 6 PM)
    -Esna: cura cualquier estado alterado negativo de un aliado. Sanará todos los estados que tenga el objetivo (Coste: 16 PM)
    -Esna+: cura cualquier estado alterado negativo de todos los aliados. Sanará todos los estados que tengan los objetivos (Coste: 30 PM)
    -Antimagia: elimina todos los estados alterados positivos que tenga el enemigo (Coste: 20 PM)
    -Antimagia+: elimina todos los estados alterados positivos que tengan todos los enemigos (Coste: 32 PM)
    -Antitodo: otorga inmunidad a los elementos a un aliado, pero solo protege de un ataque, desapareciendo el estado tras recibir un ataque elemental (Coste: 8 PM)
    -Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Astra: otorga velo a un aliado, protegiéndole de sufrir estados negativos por la duración del estado (Coste: 12 PM)
    -Revitalia: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 16 PM)
    -Revitalia+: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,4 (Coste: 28 PM)
    -Resanación: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, curará los PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,1 (Coste: 20 PM)
    -Inversión: causa Inversión a un enemigo (Coste: 20 PM)
    -Día: 40 daño mágico, elemento luz (Coste: 6 PM)
    -Día+: 65 daño mágico + ratio mágico x0,15, elemento luz (Coste: 13 PM)
    -Día++: 90 daño mágico + ratio mágico x0,3, elemento luz (Coste: 20 PM)

    Invocar:
    Eidolones
    - Gilgamesh (nv. 1): invoca a Gilgamesh, el eidolón de Zénit. Usa una cadena poderosa de ataques, golpeando aleatoriamente a los enemigos con sus diferentes espadas. Causa entre 2 y 8 golpes, con 100 de ofensiva para el cálculo de daño, a enemigos aleatorios. El número de golpes y los enemigos golpeados se decidirá por dados. Activable solo cuando los PS de algún aliado estén por debajo de 1/4 (Coste: 25 PM)
    - Fénix (nv. 1): invoca a Fénix, el eidolón de Claire. Su poder curativo sana y revive a todos los aliados. Revive a cualquier aliado caído con un 25% de sus PS máximos, y sana en 1/4 de sus PS máximos al resto de aliados que estén en pie. Activable solo cuando al menos dos aliados han caído KO, o cuando el grupo ha sufrido KOs en tres o más ocasiones en total (Coste: 30 PM)
    - Fenrir (nv.1): invoca a Fenrir, el lobo lunar. Su aullido purifica a los aliados y les devuelve las energías perdidas. Cura todos los problemas de estado negativos del grupo y reestablece los PM de todos los aliados (excluyendo a Fauna) curándolos en 1/2 de su máximo. Activable solo cuando alguien en el bando aliado tiene dos o más estados alterados negativos (Coste: 20 PM)
    - Hecatónquiro (nv. 2): invoca a Hecatónquiro, el asesino silente. Con sus múltiples brazos, ejecuta a todos aquellos que padecen afecciones. Causa hasta 100 puntos de daños a todos los enemigos con estados alterados, de forma fija. Si hay enemigos con estados mortales y son susceptibles de muerte súbita, los ejecuta; en caso contrario, el daño será de 150. Activable solo cuando en el bando rival hay en pie al menos 3 estados negativos (Coste: 25 PM)
    Espers:
    - Rubí: invoca al esper Rubí, dotado con el poder del cristal. Otorga espejo a todo el grupo. En trance, cura además a todo el grupo en ratio x0,5 (Coste: 30 PM).
    - Fámfrit: invoca al esper Fámfrit, dotado con el poder del agua. +50 daño mágico, ratio añadido en base a la terapeucidad de Fauna de x0,2, elemento agua, golpea a todos. En trance, tiene 1/3 de posibilidades de causar Freno a cada enemigo (Coste: 25 PM).
    - Efrey [solo con Erin]: invoca al esper Efrey, la manifestación de los rescoldos del alma de Arthur. El corrompido Efrey murió una vez, y ahora, su hálito concentra el poder de la muerte. Causa Zombi a todos los rivales. En trance, causará también veneno. (Coste: 25 PM)
    - Kirin [solo con Rigel]: invoca al esper Kirin, manifestación de los remanentes de Arianna, la hermana de Wedge y Biggs. Aún desde la tumba, sigue cuidando de todos. Otorga Revitalia al grupo y sana estados alterados negativos. En trance, regenera además los PM del grupo en 1/5 de su máximo. (Coste: 30 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada curación de estados. +5 por cada curación de PS.
    - Bonus: +10% Terapeucidad, +10% Defensa Mágica, +20% Poder Mágico.
    - Habilidad pasiva: Eco Blanco: permite usar dos hechizos de magia blanca en un mismo turno.

    Inventario:
    - Antídoto (sana veneno) (x3)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído con PS igual a ratio x0,33 (actual: 42)) (x1)
    - Pluma de fénix (revive a un aliado caído con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33 (actual: 42)) (x3)
    - Panacea (cura cualquier problema de estado) (x5)
    - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x3)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x3)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x5)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x5)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,25) (x5)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,2, cura PM de todos los aliados) (x3)
    - Aire Antártico (x1) (pequeño orbe de energía helada. Al romperlo, se libera como un fuerte aire que daña a un rival. 20 Daño mágico, daño de hielo; el daño se calcula con el Espíritu)
    - Escama de pez (x3) (un trozo de una escama de un monstruo acuático, desprendido del resto. Aunque no lo parezca, alberga grandes cualidades mágicas, y, usado por las manos adecuadas, puede lanzarse para que toda la magia se libere de golpe como una explosión al tocar a un enemigo. 20 Daño mágico, daño de agua; el daño se calcula con el espíritu)
    - Dardo de caza (lánzalo contra un enemigo normal con menos de un 25% de vida y lo eliminarás automáticamente, obteniendo su drop de caza) (x1)

    [​IMG]
    EVAN
    Lvl. 54
    Exp. sig. nv.: 2835
    PH: 12
    - PS: 132/184
    - PM: 95/134
    - Trance: 25/100
    - Archidemonio: 50/100
    - Fuerza: 128
    - Defensa: 74
    - Poder Mágico: 150
    - Terapeucidad: 50
    - Espíritu: 74
    - Defensa Mágica: 105
    - Velocidad: 93
    Dominio:
    - Lanzas (20%)
    - Martillos (10%)
    Armas equipadas:
    - Lanza pesada (24 Daño físico, lanza un dado de 5 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo) (Req: 10% dominio lanzas)
    Armadura equipada:
    - Gorro mogumago (+9 Defensa mágica, +2 velocidad; el estado Anticoraza durará un turno menos de lo habitual en el usuario -no acumulable, siempre mínimo de 1 turno-. Si se tiene el set Mogumago completo, sube la defensa mágica del usuario en un 5%)
    - Traje de Gou (+10 velocidad, +3 fuerza. Sube en un 5% el dominio de garras y lanzas)
    - Pantalones de pescador (+3 fuerza, hace resistente a elemento agua)
    - Grebas legendarias dragontinas rotas (unas grebas legendarias que han perdido gran parte de su poder. Hará falta un genio para poder restaurarlas, desde luego. +5 Velocidad, otorga una ligerísima resistencia a rayo, otorga 5% de dominio de lanzas)
    Resistente a agua (x0,7)
    Resistente a viento (x0,2)
    Resistente a tierra (x0,2)
    Resistente a rayo (x0,1)

    Habilidades pasivas:
    -Refuerzo elemental (aumenta en un 20% la resistencia a viento, tierra y agua)
    - Gran hechicero (El usuario tendrá un bonus de poder mágico cuando sus PM estén al máximo. Recibe un 20% de bonus de poder mágico con los PM al máximo)
    - Gran guerrero (El usuario tendrá un bonus de fuerza cuando sus PV estén al máximo. Recibe un 20% de bonus de fuerza con los PV al máximo)
    - Instinto draconiano (mejora el daño producido en un 25% cuando los PV del usuario están por debajo de la mitad)
    -Triunfo PM (recupera un 5% de sus PM máximos cuando derrota a un enemigo con un conjuro)
    - Robustez [solo con martillos] (gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo)

    Habilidades y técnicas:
    - Activar trance: acumula automáticamente 25 puntos de trance (Coste: 30 PM).
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Embestida [solo lanzas]: golpea con la lanza dos veces a un enemigo. Golpea dos veces seguidas a un mismo enemigo. (Coste: 16 PM)
    - Remolino [solo lanzas]: golpea con la lanza a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 14 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 14 PM)
    - Alma de dragón: activa su fuerza interior, recuperando un 25% de PV e incrementando la potencia de su próxima técnica. Sube en 15 puntos el daño de la próxima técnica y recupera un máximo del 25% de sus PV (Coste: 15 PM)
    - Grito vikingo: Grita con fuerza, poniéndose a sí mismo en estado Revitalia. Se otorga revitalia que durará según espíritu y curará en ratio x0,2. (Coste: 16 PM)

    Magia negra:
    -Piro: potencia mágica 30, elemento fuego (Coste: 6 PM)
    -Hielo: potencia mágica 30, elemento frío (Coste: 6 PM)
    -Electro: potencia mágica 30, elemento rayo (Coste: 6 PM)
    -Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    -Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    -Piro+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento fuego (Coste: 13 PM)
    -Hielo+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento frío (Coste: 13 PM)
    -Electro+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento rayo (Coste: 13 PM)
    -Aqua+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento agua (Coste: 13 PM)
    -Aero+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento viento (Coste: 13 PM)
    -Gravedad+: potencia mágica 30, no elemental + ratio mágico x0,1, lanza un dado de 3 caras y, si sale 1, baja los PS actuales del enemigo en 1/3 de sus PS actuales (tras el cálculo de daño). Esto no afecta a algunos enemigos. (Coste: 12 PM)
    -Bio: potencia mágica 40, no elemental + ratio mágico x0,1; tiene 1/3 de posibilidades de causar veneno al objetivo (Coste: 12 PM)
    -Necrosis: lanza un dado de 3 caras. Si sale 1, causa Necrosis al rival. (Coste: 13 PM)
    -Drenaje: potencia mágica 30, no elemental; absorbe 1/3 del daño producido + ratio x0,1 (Coste: 12 PM)
    -Aspir: drena PM al rival, recuperando el usuario la cantidad que absorba + ratio mágico x0,1. La cantidad drenada será igual a 1/5 de la diferencia entre Poder Mágico del usuario y Defensa Mágica del rival, y nunca será superior al 20% de los PM rivales (Coste: 13 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada vez que golpee a un enemigo con una de sus debilidades elementales o a técnicas/efectos del arma, +10 por cada enemigo derrotado con una magia negra, +25 cada vez que un aliado entra en trance en su presencia.
    - Mejoras: +10% en Fuerza, Poder Mágico y Defensa Mágica.
    - Habilidad: Furia Roja (sus hechizos y habilidades ofensivas afectan a todos los rivales a cambio de gastar x1,5 más de PM)

    Archidemonio:
    - Requisitos: +10 al derrotar a un enemigo mientras el trance está activo (+15 si sucede en una zona donde aplica la mecánica de Evan). +20 al ganar una batalla mientras está en efecto el trance (+25 si sucede en una zona donde aplica la mecánica de Evan). Solo se activa si la barra de Archidemonio está al máximo cuando se active el próximo trance.
    - Mejoras: +30% PM. +20% en dos estadísticas a escoger; -10% en las cuatro estadísticas restantes (excluyendo velocidad y PS)
    - Habilidad: Vacío Negro (sustituye a todas sus habilidades pasivas por esta, y activa el modo Archidemonio de Evan. Evan será inmune a estados mortales, y se curará de cualquiera que padeciese al entrar en el modo. Asimismo, Evan puede usar un arma de cada tipo simultáneamente en este estado (seleccionándolas antes del combate), escogiendo con cual atacar cada vez y teniendo a su disposición las técnicas de las tres categorías de armas y efectos pasivos que estas puedan tener. Las técnicas y hechizos de Evan costarán más PM de lo normal en este estado)
    - Armas preseleccionadas: Vara hielo, Lanza pesada, Martillo de caza.

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x1)
    - Ultrapoción casera (+50 PS, ratio x0,4) (x1)
    - Poción X casera (+70 PS, ratio x0,5) (x2)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x1)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,0,5) (x3)
    - Ultraéter casero (+20 PM, ratio x0,15) (x2)
    - Éter X casero (+30 PM, ratio x0,2) (x2)
    - Panacea (cura todos los estados alterados del objetivo) (x1)
    - Elixir medio (restaura el 50% de los PV y PM máximos de un aliado) (x1)
    - Omnielixir medio casero (restaura el 50% de los PV y PM máximos de todos los aliados) (x1)
    - Omnielixir (restaura el 100% de los PV y PM máximos de todos los aliados) (x1)
    - Bomba de humo (permite huir de combates) (x2)
    - Hierba del eco (cura mudez)
    - Antídoto (cura el estado Veneno) (x2)
    - Colirio (cura el estado Ceguera)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra)
    - Pluma de fénix (revive a un aliado caído con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33) (x1)
    - Ala de fénix (revive a todos los aliados caídos con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33) (x2)
    - Espabilín (cura Sueño)
    - Refresco (cura Ardor)
    - Refresco+ (cura Ardor y hace inmune a dicho estado por dos turnos)
    - Caldo (cura Congelación)
    - Estimulante (cura Electrocución)
    - Estimulante+ (cura electrocución y hace inmune a dicho estado por dos turnos)
    - Analgésico (cura Molestia)
    - Minitónico veloz (+1 posición en todos los turnos del afectado durante la ronda, independientemente de Prisa u otros efectos)
    - Tónico veloz (+2 posiciones en todos los turnos del afectado durante la ronda, independientemente de Prisa u otros efectos)
    - Tónico escudo (otorga escudo al objetivo según espíritu)
    - Tónico presto (otorga el estado especial Presto a un aliado. Solo durará una ronda, sin tener en cuenta espíritu. Al tener Presto, en la próxima ronda, el aliado afectado tendrá todos sus turnos concentrados al inicio de la ronda)
    - Bomba ruinosa (40 Daño mágico, neutral, golpea a todos, se calcula el daño usando el espíritu)
    - Vela maldita (causa Condena (10) a un rival)
    - Escama de pez (x2) (un trozo de una escama de un monstruo acuático, desprendido del resto. Aunque no lo parezca, alberga grandes cualidades mágicas, y, usado por las manos adecuadas, puede lanzarse para que toda la magia se libere de golpe como una explosión al tocar a un enemigo. 20 Daño mágico, daño de agua; el daño se calcula con el espíritu)
    - Bola eléctrica (x3) (30 daño mágico, elemento rayo, usa el espíritu para el cálculo de daño)
    - Bola fulminante (x5) (50 daño mágico, elemento rayo, usa el espíritu para el cálculo de daño)
    - Pluma de garuda (x1) (50 Daño mágico, elemento aire, aplica el daño usando el espíritu)
    - Materia oscura (un orbe oscuro muy poderoso, que alberga una gran cantidad de energía mágica. Puede usarse como material mágico, pero si se lanza contra un enemigo, reducirá sus PS a 1/4 del total. Algunos enemigos son inmunes) (x1)
    - Granada (una pequeña bomba automática rellena de pólvora de bom, que causa una breve explosión. 20 Daño físico, golpea a todos, se calcula en base al espíritu del usuario) (x1)
    - Cenizas de bom (los bom suelen estar llenos de una serie de sustancias y cenizas que generan sus propiedades de combustión y explosión. No se sabe a ciencia cierta cómo crean esa sustancia en sus cuerpos o si nacen con ella, pero es la que les da "vida" y, además, es el principal ingrediente en la creación de armas de fuego, y el único motivo por el que en Ilumbra fueron capaces de desarrollarlas) (x2)
    - Carcasa de bom (el cuerpo vacío y apagado de un bom, carente de la magia que una vez le dio algo parecido a la vida. Tiene forma redondeada y es idóneo para servir de recipiente a bombas, balas y cartuchos; útil tanto para consumibles como para armas de fuego) (x1)
    - Dardo de caza (lánzalo contra un enemigo normal con menos de un 25% de vida y lo eliminarás automáticamente, obteniendo su drop de caza) (x1)

    [​IMG]
    ROXY [COR 2/5] [ESC 2/5] [TRN 1/3]
    Lvl. 54
    Exp. sig. nv.: 410
    PH: 10
    - PS: 124/132
    - PM: 101/142
    - Trance: 100/100
    - Fuerza: 87
    - Defensa: 103
    - Poder Mágico: 100
    - Terapeucidad: 93 >> 102
    - Espíritu: 98 >> 108
    - Defensa Mágica: 95 >> 104
    - Velocidad: 90

    Dominio armas:
    - 15% Látigos
    - 20% Palos
    - 10% Barajas

    Armas equipadas:
    - Látigo desestabilizador (23 Daño físico, tiene 1/3 de posibilidades de bajar la defensa mágica del rival en un 10% -máximo 30%-) (Req.: 10% dominio)

    Armadura equipada:
    - Corona lujosa (+12 Poder mágico, +6 Terapeucidad; hace inmune a elemento luz)
    - Vestido de bailarina exótica (+6 Defensa, +6 Defensa mágica, +3 Velocidad)
    - Falda de escamas reforzada (+9 defensa, otorga inmunidad a veneno)
    - Náuticos reforzados (+6 defensa, +2 defensa mágica, otorga resistencia a fuego)
    Inmune a luz (x0)
    Resistente a fuego (x0,5)
    Inmune a veneno

    Habilidades pasivas:
    - Ahorro de PM (consume un 20% menos de PM al usar magias)
    - Desnivel (si se lanzan tres dados -y solo si se lanzan los tres- puedes suprimir una de las cifras de la tirada de dados para magias niveladas)
    - Apuesta segura (mejora magias arriesgadas, añadiendo una posibilidad de obtener un resultado mejor aún)
    - Crupier astuta (al usar el comando atacar cuando se usen barajas, puedes sacar dos cartas en vez de una, y puedes elegir la carta que desees aplicar de entre las dos. Sin embargo, si sacas dos veces la misma, quedas sin hacer nada. Si se combina con Crupier rápida, puedes robar dos cartas, escoger una a usar, robar otras dos y escoger otra a usar)
    - Encanto: cuando se inicie una batalla por la espalda, si Roxanne está en el grupo activo, habrá un 50% de probabilidades de que, al iniciar, pase a ser normal. Se lanzará un dado de 2 caras y, si sale 1, la batalla no será sorpresa.
    - Sex appeal: recibe un 20% menos de daño de enemigos humanoides, y será un 33% menos si el enemigo es un hombre.
    - Quiebramentes: las técnicas físicas harán daño a la defensa mágica del enemigo y no a su defensa. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. Habilidades afectadas actualmente: Azote domador, Latigazo irritante. ACTIVADA.

    Habilidades y técnicas:
    - Brisca [solo barajas]: elige tres objetivos, amigos o enemigos. Luego, roba tres cartas. Asigna una de ellas al objetivo, aplicando ese efecto al mismo; las otras dos se aplicarán a los otros dos objetivos al azar, una a cada uno (Coste: 8 PM)
    - Azote domador [solo látigos]: golpea con el látigo, haciendo bastante daño a enemigos animaloides. +10 daño, hace daño x2 a enemigos animaloides. [Coste: 6 PM]
    - Latigazo irritante [solo látigos]: golpea a un enemigo y le ocasiona molestia. +10 daño, lanza un dado de 3 caras, si sale algo distinto a 1, causa molestia al objetivo. [Coste: 14 PM]
    - Noqueador [solo palos]: golpe muy poderoso, pero que no siempre acierta. +50 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, solo acierta si sale 1. [Coste: 5 PM]
    - Muac~: lanza un beso sensual al enemigo, encandilándole. El efecto que tendrá dependerá de si el enemigo es un enemigo o un aliado y de si es un hombre o no. Lanza un dado de 3 caras, funciona si sale 1. Si es un hombre, lanza un dado de 2 caras. En aliados, sana sus estados negativos e incrementa el daño del siguiente ataque que el aliado haga a x1,25. En enemigos, anula sus estados beneficiosos y reduce el daño que el objetivo hará en su siguiente ataque a x0,75 (Coste: 10 PM)
    - Puf puf~: el enemigo comprobará lo que es el auténtico amor~. Lanza un dado de 5 caras, si sale 1, causa Muerte Súbita al objetivo, si sale 2, causa Inútil al objetivo. En caso de que el rival sea inmune a Muerte Súbita, si sale 1 le causará Inútil. Si el enemigo es un hombre, lanza un dado de 3 caras.
    - Ojitos: le pone ojitos al rival, que se sentirá incómodo y dejará de apuntarla a ella a la hora de atacar. Sin embargo, si el enemigo es un hombre, tendrá el efecto contrario, atrayendo hacia ella los ataques. El rival afectado no la atacará, pero si es un hombre, solo la atacará a ella. Durará como cualquier estado. No afecta a ataques de área. (Coste: 10 PM)
    - Rompecoraza: causa Anticoraza a un rival (Coste: 16 PM)
    - Rompeespíritu: causa Antiescudo a un rival (Coste: 16 PM)

    Magia rosa:
    - Azar: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 30 y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro, Hielo, Electro, Aero, Aqua, Geo, Sombra, Dia (Coste: 5 PM)
    - Azar+: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15 y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro+, Hielo+, Electro+, Aero+, Aqua+, Geo+, Sombra+, Dia+ (Coste: 10 PM)
    - Azar++: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 70 + ratio mágico x0,3, y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro++, Hielo++, Electro++, Aero++, Aqua++, Geo++, Sombra++, Dia++ (Coste: 15 PM)
    - Ruleta: usa "elegir de una lista" con todos los personajes, amigos y enemigos, que haya en el campo. El afortunado caerá completamente KO; esta habilidad sobrepasa inmunidades a muerte súbita, pero no funcionará con bosses y enemigos especiales (Coste: 1/10 PM máximos)
    - Ruleta+: usa "elegir de una lista" con todos los personajes, amigos y enemigos, que haya en el campo, y tírala tres veces. Los afortunados caerán completamente KO; esta habilidad sobrepasa inmunidades a muerte súbita, pero no funcionará con bosses y enemigos especiales (Coste: 1/5 de PM máximos)
    - Ruleta++: usa "elegir de una lista" con dos opciones: aliados y enemigos. Quienes salgan caerán KO, de manera que si sale aliados será Game Over automático, y si sale enemigos será victoria automática; esta habilidad sobrepasa inmunidades a muerte súbita, pero, no funcionará con bosses y enemigos especiales (Coste: 1/2 de PM máximos)
    - Multisorpresa: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: Coraza, Escudo, Bravura, Fe, Anticoraza, Antiescudo, Antibravura, Antife (Coste: 6 PM)
    - Multisorpresa+: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: Bravura, Fe, Prisa, Presto, Antibravura, Antife, Freno, Paro (Coste: 10 PM)
    - Multisorpresa++: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: Barrera (x2), Antitodo (x2), Prisa, Presto, Deterioro, Paro, Virus, Inútil (Coste: 11 PM)
    - Cura+ Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. +50 PS, ratio x0,33 (Coste: 10 PM)
    - Cometa Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. 20 Daño mágico neutral + ratio mágico x0,2, golpea tres veces (Coste: 12 PM)
    - Rompetodo Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. Causa Antibravura, Anticoraza, Antife y Antiescudo (Coste: 13 PM)
    - Barrera trampa: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, otorga Coraza y Escudo a un aliado. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, causa Anticoraza y Antiescudo a dicho aliado. Si sale 11, otorga Coraza, Escudo, Barrera (x1) y Antitodo (x1) a un aliado (Coste: 11 PM)
    - Subidón peligroso: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, otorga Bravura y Fe a un aliado. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, causa Antibravura y Antife a dicho aliado. Si sale 11, otorga Bravura, Fe, Bendición y Tónico a un aliado (Coste: 11 PM)
    - Tiempo impreciso: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, causa Freno a todos los enemigos. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, otorga Prisa a todos los enemigos. Si sale 11, causa Paro a un enemigo y Freno al resto (Coste: 16 PM)
    - Veneno extraño: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, causa Veneno a todos los enemigos. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, otorga Revitalia a todos los enemigos; si sale 11, causa Necrosis a todos los enemigos (Coste: 16 PM)
    - Presión incierta: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 3, causa Condena (turnos según espíritu) a todos los enemigos y si sale entre 4 y 7, causa Piedra (turnos según espíritu) a todos los enemigos. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, otorga Autolázaro (revive con un 25% de PS) y Velo a todos los enemigos. Si sale 11, causa Muerte Súbita a todos los enemigos, o los petrifica automáticamente si fuesen inmunes a Muerte (Coste: 20 PM)
    - Vida o muerte: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, revive a todos los aliados caídos con PS iguales a ratio x0,33 y sana todos los problemas de estado de los aliados en pie; si sale entre 8 y 10, sin embargo, utiliza Muerte+ sobre todo el grupo aliado, con 1/3 de posibilidades de éxito para cada aliado; si sale 11, revive a todos los aliados caídos con PS igual a ratio x0,5 de sus PS máximos, sana los problemas de estado de los aliados en pie y les cura, además, en ratio x0,25 (Coste: 20 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada "3" que se obtenga en un dado; +50 por cada "7" que se obtenga en un dado (si se usan barajas y esta tiene 20 cartas o más, el número "13" y el número "17" tienen el mismo efecto que el 3 y el 7 respectivamente); +20 por cada magia rosa que "acierte", esto es, que ataque a una debilidad, asigne efectos perjudiciales a un rival o efectos positivos a un aliado.
    - Bonus: +10% en tres estadísticas aleatorias entre fuerza, defensa, poder mágico, terapeucidad, espíritu y defensa mágica; si se repite una de ellas, se stackearán las subidas en esa estadística.
    - Habilidad pasiva: Suerte Rosada: todas las tiradas de dados o elecciones de listas que haga Roxy se podrán repetir si el resultado no es el deseado. No aplica a Barajas. Además de esto, Roxy podrá usar, solo mientras está en trance, las habilidades de cualquier aliado secundario que esté en su bando -no Navis-, incluso aunque no esté peleando en ese momento.

    Inventario:
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x5)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x1)
    - Éter X (+30 PM, ratio x0,33) (x3)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,2, cura PM de todos los aliados) (x3)
    - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x2)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x1)
    - Poción X (+70 PS, ratio x0,5) (x3)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x5)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33 (actual: 30)) (x1)
    - Pluma de fénix (revive a un aliado caído con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33 (actual: 30)) (x3)
    - Mogurevivadrín (levanta a todos los aliados caídos con 1 PS + ratio 0,5)
    - Elixir medio (sana a la mitad de su máximo los PS y PM de un aliado) (x3)
    - Donificador (al tomarlo, el próximo ataque elemental hará x3 de daño final) (x1)
    - Siete males (al tomarla, se adquiere un estado según espíritu [7M] que hará que los ataques físicos causen, aleatoriamente según una lista, uno de los siguientes estados con cada golpe: Ceguera, Mudez, Sueño, Veneno, Freno, Confusión, Dolor)
    - Dardo de caza (lánzalo contra un enemigo normal con menos de un 25% de vida y lo eliminarás automáticamente, obteniendo su drop de caza) (x1)
     
    Elegir, al azar, de una lista

    De las opciones:

    • Piro
    • Hielo
    • Electro
    • Aero
    • Aqua
    • Geo
    • Sombra
    • Dia

    Ha salido: Sombra

    • Fangirl Fangirl x 1
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  1. MrJake
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