Kholod, hogar moguri Mapamundi

Tema en 'Final Fantasy: Crimson Sky' iniciado por MrJake, 11 Julio 2023.

  1.  
    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado bed chem stan

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    hago otro porque lo necesito para el gacha (???

    Roxy [B3]

    Nuestros siguientes pasos no se vieron interrumpidos por ningún grupo de malos bailarines, cosa que era de agradecer teniendo en cuenta la situación actual. El bosque chocobo de esa región no quedaba especialmente lejos, o eso suponía según la información que teníamos al respecto, y me llevé el látigo al hombro mientras caminábamos en dirección a nuestro destino.

    —Y... ¿cuáles son vuestros planes? Después de ayudar a la Moguliga, digo.

    1- Nada
    2- Nada
    3- ???
     
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    MrJake

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    En sus andanzas con los nuevos chocobos, Rigel y los demás descubrieron que estos, de plumaje azul, eran capaces de andar sobre el agua poco profunda. Y lo descubrieron sin querer, porque en cuanto los animales se acercaron al agua, se dirigieron directos a ella. Ni siquiera Kein, que les entendía y podía comunicarse con ellos, pudo pararlos: se emocionaron al ver el mar, y corrieron sobre este a gran velocidad... llegando hasta una pequeña isleta en la que, tras olfatear el pasto, uno de ellos le dijo a Kein:

    —¡Huele a tesoro!

    Y, cavando y cavando, encontró otra de esas tablillas inscritas, con un mensaje oculto...

    Nueva chocografía encontrada y añadida al Bosque Chocobo.

    No fue lo único que notaron, sin embargo; aquella islita al sureste de Kholod parecía... estar conectada con puentes a otras islas cercanas. Y para variar, el puente que conectaba la primera isla con la masa principal de Kholod estaba roto. ¿Es que los moguris no aguantaban ni dos días con un puente en condiciones?

    En fin, esos puentes les permitirían adentrarse más allá entre islas, ¿huh?

    Mapa de Kholod actualizado, echadle un vistazo.
     
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    Lucas Diamond

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    Rigel Betelgeuse

    Los chocobos comenzaron a corretear un poco alocados, hasta que encontraron algo de agua para refrescarse. Este no era el trato, les habíamos dado verduras para que nos acompañasen, ¡no podían ahora hacer lo que les daba la gana! Al menos su locura sirvió para que alcanzásemos una de las islas más al norte del continente, y desde allí pudimos comprobar que había unos puentes que conectaban varias de las islas.

    —Vaya, parece que no son tan inalcanzables las islas. Están todas conectadas entre sí, y deberían estarlo también con el resto del continente, pero el puente se ha derrumbado. —Los moguri son unos constructores algo deficientes, esperaba que no tuviésemos problemas con el Starlight...

    Además de la apreciación sobre los puentes, me fijé en que el chocobo de Kein había piado y se había puesto a escarbar en el suelo. Ya era la segunda vez que presenciaba algo así, y en ambas ocasiones se trataba del chocobo en que montaba Kein.

    —Oye, por cierto, Kein... ¿qué son exactamente esas tablillas? ¿Por qué los chocobos las desentierran como si supiesen donde están?

    Nos movemos a C4 y exploramos la casilla en busca de chocografías

    Edit:
    David me dijo que no hay nada
    C1: ???
    B2: ???
    C2: ???
    D2: ???
    B3: ???
    C3: Chocografía
    D3: ???
    A4: Chocografía
    B4: Nada
    C4: Nada
     
    Última edición: 22 Noviembre 2023
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    Amane

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    perdón, i don't have much work and i'm in the mood (??

    Roxy [B4]

    Fuesen cuales fuesen los planes de cada uno, lo cierto era que en ese momento teníamos un objetivo bastante claro y, esperaba, no demasiado difícil de completar. En lo que a mí respectaba, no tenía todavía muy claro qué debería hacer después, pues tenía unas cuantas opciones en mente y estaba siendo algo complicado decidir cuál anteponer; pero bueno, suponía que solo el tiempo ayudaría.

    1- Bengales grises
    2- Nada
    3- ???
     
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    Lucas Diamond

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    Rigel Betelgeuse

    Mientras viajábamos en chocobo, Kein nos explicó como buenamente pudo lo que eran esas tablillas. ¿Y se suponía que estaban enterradas por todo el continente? ¿Por todos los continentes? Era... cuanto menos curioso. Para colmo de males, no se entendía nada de lo que ahí ponía. Mi primer pensamiento fue preguntarle a Cid si sabía qué idioma era ese, pero Kein parecía entenderlo, pues nos tradujo la tablilla.

    Claro, se me olvidaba que era un profeta y que hablaba el idioma chocobo...

    Nos movemos a D3, buscamos chocografías y exploramos la casilla
    C1: ???
    B2: ???
    C2: Nada
    D2: Nada
    B3: Nada
    C3: Chocografía
    D3: Chocografia
    A4: Chocografía
    B4: Nada
    C4: Nada
     
    Última edición: 24 Noviembre 2023
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    MrJake

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    Después de seguir explorando un poco más a lomos de los agitados chocobos, nuevamente uno de ellos se paró, esta vez cerca de la costa. Con el pico, señaló un lugar, y todos los chocobos picaron allí. Cuál fue la sorpresa al encontrar, una vez más, una de esas tablillas, con otro mensaje grabado.

    Desde luego, ¡estaban por todas partes! La incógnita, ahora, radicaba en descifrar los acertijos que ocultaban...

    ¡Nueva chocografía conseguida!
     
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  7.  
    Hygge

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    Kein

    La extraña alucinación terminó, la criatura me felicitó por el lanzamiento de piedras, supongo, y desapareció. Cuando volví a parpadear, confuso, Rigel y los demás me miraban con preocupación.

    —Recordadme que no vuelva a comer más frutos de colores llamativos —Dije, rascándome la sien aún algo aturdido.

    Lo sorprendente de todo es que Rigel conocía a la criatura, al parecer. Siempre sabía muchas cosas, pero eso quería decir entonces que él también había acabado ahí, ¿no? ¿Habría sido por otra indigestión? Mira que se le veía bastante formal y recto al tipo.

    El caso es que llegamos al bosque chocobo, donde saludé a todas las criaturas que se encontraban por allí con alegría. En parte era como reconectar con mis raíces, me llenaba de alguna forma rodearme de nuevo por aquella especie. Nos montamos en ellos e iniciamos el recorrido por el continente, buscando de paso algunas mas de esas tablitas tan curiosas.

    —Nunca me explicaron realmente. Conocí a un chocobo llamado Buscobusco, a quien le flipaba ir buscándolas allá por donde iba —Sujeté la nueva tablilla, acariciando el plumaje del Chocobo con el que iba—. Parece que simplemente se sienten atraídos por ellas.

    >>¿Seguimos buscando por allí?

    >>Nos movemos a D2 (segundo cabo) exploramos la casilla y buscamos las chocografías. Lo mismo con C2 (segundo cabo empezando por la izquierda)
     
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    Última edición: 24 Noviembre 2023
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    MrJake

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    —¡Muy atraídos! —respondió rápidamente el chocobo azul sobre el que iba Kein, al escuchar su comentario—. ¡Las tablitas huelen genial, como a verdura Gysahl aliñada con zumo de bayas! —vaya, ese olor era... específico, desde luego.

    Trotando alrededor de la playa, el grupo pasó entonces por el mar que bordeaba el cañón de Gaia, y llegaron a un lugar que parecía ser una especie de cabo. O, bueno, mejor dicho, de cabos. Varias extensiones de tierra se extendían en una enorme marisma costera. Vista desde el cielo, aquel extremo de Kholod tenía... aspecto de garra, sin duda.

    —Uhmmmmm... no huelo nada, no, no, ¡solo huele a pescado! —el chocobo de Kein arrugó la nariz— . Y no me gusta el pescado, kué.

    No hay chocografías en esta casilla.
    Para explorar tanto esta casilla como la superior (C2), debéis ser más específicos, dado que hay varios "dedos" diferenciados. Indicadme en vuestro post en qué dedo exploráis y en qué casilla.

    Hygge, puedes editar tu post si quieres y especificar uno de los dedos en D2 y, a la vez, si quieres puedes añadir otro dedo en C2 en el mismo edit. Revelaré si se encuentra algo solo si se escoge el dedo adecuado y en la casilla adecuada.
     
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    MrJake

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    Pese a que el chocobo no encontró más tablillas por la zona, Kein y los demás decidieron explorar varios de los cabos puntiagudos, y el chocobo fue picoteando en cada esquina que veía.

    Y aunque no hubo suerte y no encontraron más chocografías, entre el verdín sobre la arena de la base de uno de los cabos, el chocobo dio un picotazo que sonó... metálico. Interesados, el grupo excavó, revelando un... ¿cofre? Uh, ¿sería este el tesoro del que hablaba una de las tablillas? En fin, abrieron el cofre y observaron dentro un extraño anillo de forma peculiar: la gema negra emitía un aura oscura, y a su alrededor surgían hebras de oro rígidas en espiral, cada vez más grande, desgastadas, pero de gran calidad. Al ponerse el anillo, este debía cubrir la mano casi al completo como si fuese una pulsera y anillo a la vez, conectadas entre sí. Una auténtica pieza única, sin dud-

    En cuanto Kein tocó el cofre, de repente, imágenes se vinieron a su mente. La voz de un hombre retumbó; un hombre cuya cara veía difusa, pero que tenía ese mismo cofre entre sus manos.

    Este anillo, maldito por aquello que corrompió a su portador, fue una vez lanzado al océano. La gema que porta albergaba demasiada energía maligna, y tratando de conservar su humanidad, el dueño lo lanzó al vacío. Lo ocultaremos aquí, sano y salvo. Si el anillo ha regresado a la orilla por sí mismo, quizá merezca a alguien que lo recupere y lo salve de su maldición, ¿no te parece?

    Y, tras eso, regresó en sí. ¿Q-Qué fue... eso, exactamente?

    Kein obtiene un tesoro chocográfico: el Anillo Memorial.
    Será editado en la ficha más tarde.
     
    Última edición: 24 Noviembre 2023
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  10.  
    Lucas Diamond

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    Rigel Betelgeuse

    Qué cosas tenía la vida de Kein. Debía ser fascinante poder hablar con los chocobos y tener preocupaciones propias de un monstruo. A "Buscobusco" le encantaba buscar tablillas, y desde entonces comenzó a buscarlas, sin saber bien qué repercusión tenían... Hasta cierto punto, sonaba infantil. Pero habíamos arrastrado a Kein a la sociedad humana a la fuerza, que mantuviese cierta conexión con los chocobos tampoco iba a perjudicarlo. Lo que más me llamó la atención de todo eso (en vistas de que no obtuve mucha información de nada), fue algo que no me había planteado hasta ahora.

    Los chocobos... tenían nombre. ¿Significaba eso que Orion tendría un nombre propio, y nosotros lo habíamos rebautizado? Nunca lo había pensado, ni siquiera esperaba que los chocobos tuviesen capacidad de razón suficiente para ello. El caso es que todo este discurrir me había hecho recordar a Orion, y con ello a los caballeros blancos... Agh, no había forma de despejarse de estos pensamientos...

    Mientras seguimos explorando, llegamos a una zona donde la tierra se adentraba en el mar en varios cabos, y el chocobo de Kein comenzó a picotear el suelo como loco hasta que tocó algo metálico. ¿Eh? ¿Había encontrado algo...?

    —¿La ubicación de este cofre es lo que ponía en las tablitas? Uhm, curioso... —añadí con sorpresa, viendo como Kein lo abría. El contenido no podía importarme menos, hasta que vi lo que había dentro: un anillo con una gema negra, que emanaba un aura de oscuridad profunda.

    Era... extrañamente parecido al cinto que había recogido Erin hacía un tiempo.

    —Qué extraño... Esto parece indicar que aquel cinto no era propiedad del difunto, "Marche", sino del ente que profanó su tumba... —comenté al aire, tal vez para intentar tranquilizar a Brigid, pues entendí que no parecía contenta con lo que habíamos visto en la Algaba.

    De cualquier modo, seguía sin incumbirnos resolver ese "problema". El cinto y el anillo podían quedarse como estaban. Kein y Erin seguirían con ellos, y si en algún momento podíamos hacer algo, ya lo estudiaríamos.

    Nos movemos a C1, buscamos chocografías y exploramos la casilla.
    C1: Nada
    B2: ???
    C2: Nada
    D2: Nada
    B3: Nada
    C3: Chocografía
    D3: Chocografia
    A4: Chocografía
    B4: Nada
    C4: Nada
    A5: ???
     
    Última edición: 24 Noviembre 2023
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    MrJake

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    El grupo siguió moviéndose entre "los dedos", y al llegar al cabo más al norte, divisó cerca de un extremo una especie de cabaña destartalada y en mal estado. Aunque se acercaron a ella, parecía deshabitada, maltratada por las inclemencias del tiempo y de los monstruos de la zona. La cabaña estaba vacía, habiendo solo una cama desvencijada, una mesa y una silla de madera mohosa, y poco más.

    Alguien vivió ahí alguna vez, pero de eso hacía tiempo, sin duda.

    El mapa se ha modificado ligeramente. Esto no supone ninguna zona nueva ni nada adicional.
    No había chocografías en la casilla.
     
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    Lucas Diamond

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    Rigel Betelgeuse

    Seguimos explorando los cabos, hasta que en uno de ellos encontramos una especie de cabaña abandonada. Parecía estar algo destartalada, pero aún conservaba su aspecto. Dudé enormemente que eso lo hubiese hecho algún monstruo, ¿y por qué un Moguri querría vivir ahí, alejado de su civilización? No tenía sentido. Lo único que encajaba era que fuese obra de algún humano... ¿Pero había humanos siquiera en Kholod? Ya Jazz nos había dicho que los Weis no eran sino una tripulación de piratas; pero de nuevo, eso no encajaba, porque una cabaña no sería suficiente para albergar a tanta gente. ¿Quién más habría vivido aquí? ¿Sería... Marche?

    —Kholod alberga muchos más secretos de los que parece. Supongo que un continente que no ha sido habitado por humanos durante tantos años debe guardar muchas sorpresas para nuestra especie... —dije al aire, reflexionando sobre esto.


    Nos movemos a B2, buscamos chocografías y exploramos la casilla (tanto en tierra como en la isla)
    C1: Nada
    B2: ???
    C2: Nada
    D2: Nada
    B3: Nada
    C3: Chocografía
    D3: Chocografia
    A4: Chocografía
    B4: Nada
    C4: Nada
    A5: ???
     
    Última edición: 25 Noviembre 2023
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  13.  
    MrJake

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    ¡Nueva chocografía encontrada!

    ¡Bingo! Mientras el grupo ascendía hacia el norte cabalgando sobre las olas con sus chocobos azules, llegaron a la orilla de una isla grande, que se divisaba desde la costa principal, y allí, poco tardaron los chocobos en encontrar una de esas tablillas. ¡Menuda racha!

    ... pero cuando se dieron cuenta y alzaron la cabeza, el olor a flores y a agua dulce inundó los sentidos del grupo. Habían llegado a una isla tropical, llena de exuberancia y vida por todas partes. Una especie de paraíso oculto en un continente de por sí paradisíaco... o todo lo paradisíaco que se podía ser en aquel mundo azotado por la lluvia, claro.

    Pero ni la lluvia pareció haber hecho daño a aquel remanso de paz. Elocuentemente, el chocobo de Rigel habló, y aunque los demás oyeron "Kué", Kein pudo entender a la perfección sus sabias palabras de asombro:

    —¡Vaya islotaco!

    Nueva zona desbloqueada: Archipiélago Paradiso (acceso desde isla principal)
     
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  14.  
    Amane

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    Roxy ♥

    Con un chocobo haciéndonos compañía, parecía que las preparaciones para la misión estaban más que finalizadas; teníamos el plus, además, de que íbamos a poder ir montados en ese mismo chocobo hacia la zona encomendada, lo que nos iba a ahorrar algo de tiempo. Así pues, no tardamos en encaminarnos, una vez más, a nuestro destino, con intención de realmente pelear con el monstruo de turno aquella vez.

    MrJake no sé exactamente en qué casilla nos tenemos que parar, pero dado que vamos en chocobo, i assume podemos simplemente asumir que vamos directamente allá montados y ya (?)
    Gigi Blanche Lelouch os etiqueto again para que sepáis que nos he movido aquí uwu7
     
    Última edición: 25 Noviembre 2023
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  15.  
    Hygge

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    Escritora
    Kein

    La búsqueda de las tablillas se volvía bastante más entretenida con gente a tu lado. Aunque se notaba que no comprendían la trascendencia de lo que hacíamos (yo tampoco, pero si era importante para los chocobos, pues lo era también para mí), estaban atentos a cualquier rastro o cosa extraña que encontrásemos por el camino. El chocobo de Rigel encontró varias, cosa que le agradecí con una sonrisa, cuando fue el que montaba el que notó algo fuera de lo común en el suelo.

    —Oh, oh. ¿Qué es? —inquirí, asomando la cabeza por un lado.

    El chocobo me puso en las manos una eh... caja cerrada. ¿Cofre, habían dicho los demás? Al abrirlo, encontré un objeto un poco extraño, de esos que los humanos se ponían en las manos, pero con una forma un poco más particular.

    Lo verdaderamente fuera de lo común fue la visión que se sucedió una vez lo toqué con la yema de los dedos. Cerré los ojos, observando a un hombre difuminado hablar sobre un anillo maldito que había lanzado al agua. Y que ahora, por descarte, se encontraba entre mis manos.

    —¿Un ente, dices? —Me volví hacia Rigel, intentando entender. El aura que manaba del objeto era bastante fuerte, de modo que cerré la caja y la guardé a buen recaudo. Volvimos a ponernos en marcha, pero no pude quitarme la visión de la cabeza por largo rato—. ¿Crees que haya alguna forma de devolver estos objetos a su estado natural, Rigel?

    Molaría bastante ponérmelo, aunque se sintiese raro. Y estaría bien que no me consumiese la vida de paso.

    >>Nos movemos a A5, exploramos la casilla y buscamos chocografías.
     
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  16.  
    MrJake

    MrJake Game Master

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    El grupo de Roxy se había preparado para darle caza al monstruo. Partieron hacia la desembocadura norte del río, cerca de la cueva musgosa. Supuestamente el comechocobos se dejaba ver por allí... y con un pequeño cebo debería de servir.

    Así, dejaron a los chocobos tomando agua tranquilamente junto al río mientras se ocultaron para esperar a la criatura. Tardaron un tiempo, pero finalmente lo vieron: era un monstruo grande, de enormes manazas y con una horripilante boca... y, con sigilo, se acercó a los chocobos. Tuvieron que intervenir antes de que agarrase a uno y lo devorase.

    Alterada, la criatura se dio la vuelta y los encargó, con sus afilados dientes amenazándoles. Cargó de pronto contra el grupo, y tuvieron que retroceder para no ser derribados. Y solo entonces se dieron cuenta de algo: un gran acantilado tras ellos, y el río tras el monstruo. Si uno de los dos bandos caía, sería el fin... ese bicho no tenía pinta de saber nadar, desde luego. Y tampoco les iba a dejar escaparse, una vez acorralados. Ya no había vuelta atrás: era ellos o él. ¿Quién caería primero?

    Posiciones:

    - Grupo: 3 casillas del acantilado.
    - Comechocobos: 3 casillas del río.


    [​IMG]

    COMECHOCOBOS
    Nv. 56

    Salud: 5000/5000
    PM: 200/200
    Fuerza: 120
    Defensa: 100
    Poder Mágico: 90
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 120
    Defensa mágica: 100
    Velocidad: 100
    Habilidades pasivas:
    - Avance y retroceso (ciertos ataques del Comechocobos pueden empujar hacia atrás al grupo. Asimismo, ciertas acciones o causar una cierta cantidad de daño entre turno y turno del comechocobos puede empujarlo a él hacia atrás. Si uno de los dos bandos cae por el acantilado o el río, ese bando perderá automáticamente, resultando en un gameover si os sucede a vosotros y en una victoria si le sucede al Comechocobos)
    - Caída inesperada (cuando el Comechocobos es empujado por recibir daño, cae de espaldas durante dos turnos propios, en los cuales no puede volver a ser empujado por el mismo efecto. Mientras esté caído de espaldas, solo podrá usar ataques mágicos, que no usará si está de pie)
    +1500 experiencia
    +3 PH


    Turnos:
    - Jazz
    - Fauna

    - Comechocobos
    - Roxy
    - Evan
    - Jazz
    - Fauna
    - Comechocobos
    - Roxy
    - Evan


    El grupo siguió explorando, yendo hacia el este, y siguiendo más allá de aquellos puentes que encontraron antes en una de las islas del continente. Como era de esperar, los puentes daban a entender que había civilización cerca, o... algo parecido. El olor a inciensos raros y el sonido de musiquilla extraña les llamó la atención, y cuando vieron brillos entre los árboles, supieron que ahí había una nueva aldea moguri... otra más, oculta entre los árboles. Cómo no.

    ¡Villa Pompón desbloqueada!

    En fin, eso sí: en lo que a la búsqueda de más tablillas se refería, no hubo suerte.


    No hay chocografías en la casilla.
     
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    Lucas Diamond

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    Rigel Betelgeuse

    La aldea a la que entramos fue un poco... bueno, muy Moguri. Demasiado Moguri incluso para los Moguri. Anda que no les gustaba comer setas, parecían todos un poco pirados... Unos Moguri nos hablaron de lo importantes que eran las "gemoyas" y lo mucho que le gustaban, y nos pidió que le trajésemos algunas. Bah, no contábamos con ellas, ni con tiempo para buscarlas de momento. Y otro de los Moguri riñó a Kein (y a todos en general) por "destrozar sus puentes", como si no estuviesen así de antes. Qué morro tenían... Si podíamos ayudar en un futuro, lo haríamos, pero ahora desde luego no.

    Luego, encontramos un estanque y nos dieron la oportunidad de pescar. Decidí probar, pagando algunos guiles (y una fianza que perdí al romperse la caña, tras un buen par de pescas). Lo más curioso fue que había logrado extraer una piedra altamente flexible, que parecía relucir. Seguro que contenía grandes propiedades mágicas... Decidí guardármela para utilizarla en otro momento, si veía la oportunidad.

    Y luego... Kein comenzó a montar una escena como las que solo él podía montar. A diferencia de los Moguri, él no tenía un concepto natural del comercio, y para poder pescar también entregó un buen puñado de guiles, que claramente sobrepasaban la cuota pedida. Tuve que intervenir ante el Moguri pescador, que los había tomado todos sin reparo alguno.

    —Kein, cuando vayas a comprar cosas, recuerda preguntarme primero... —le respondí, con un tono de medio reprimenda. Había estado a punto de ser estafado, ¡no podía estar todo el día encima suya! Ugh.

    Encima, para colmo de males, la caña se le rompió al instante. Al menos había conseguido pescar un par de peces, oye...

    Salimos lo antes posible de aquel lugar, para no dejarnos arrastrar a los mundos de locura de los estrambóticos Moguri. Al volver al continente, sin saber ya dónde buscar, Brigid propuso ir al cañón de Gaia, zona donde habían recolectado hierro previamente. Hum, supuse que no sería una mala idea... Hacia allí nos dirigimos, pues, montados en los chocobos aún.

    Vamos a C2 para explorar el dedo que está más arriba y luego entrar al cañón de Gaia por la cara Oeste owo
     
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  18.  
    Gigi Blanche

    Gigi Blanche Equipo administrativo Game Master

    Piscis
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    1 Abril 2019
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    Pluma de

    Inventory:

    Escritora
    Jackson "Jazz" Bullseye

    Luego de dar un par de vueltas aquí y allá, finalmente encontramos al monstruo que debíamos matar. Ver el tamaño de la bestia me hizo replantearme una buena cantidad de decisiones de vida y solté una risa floja, buscando al enano de reojo con la mirada.

    —Más te vale que, como mínimo, luego me compres una cerveza.


    Fila delantera: Jazz
    Fila trasera: Fauna


    Jazz: Disparo antitanque (Comechocobos)
    Fauna: Coraza (Evan)


    [​IMG]
    JAZZ
    Lvl. 51
    Exp. sig. nv.: 2905
    PH: 9

    - PS: 134/134
    - PM: 76/104
    - Trance: 85/100
    - Fuerza: 136
    - Defensa: 87
    - Poder Mágico: 63
    - Terapeucidad: 63
    - Espíritu: 91
    - Defensa Mágica: 85
    - Velocidad: 149

    Armas equipadas:
    - Lancelot (-24 Potencia física, ignora la mitad de la defensa del enemigo; si se gastan 5 PM, golpea dos veces; si se gastan 15 PM, golpea tres veces) (Req: 20% dominio)

    Dominio de armas:
    - Arcos (25%)
    - Fusiles (20%)

    Armadura equipada:
    - Capucha de mogumercante (+9 Defensa mágica; hace inmune a electrocución. Si se porta el set mogumercante completo, otorgará resistencia a fuego, frío, rayo, agua, viento y tierra) [cabeza]
    - Armadura del cañaveral (+5 Defensa, +5 Espíritu, +5 Velocidad; otorga un 10% de dominio de katanas) [cuerpo]
    - Pantalones de viajero (+3 Defensa, +3 Defensa mágica) [piernas]
    - Babucha de lentejuelas (+3 velocidad, +3 Fuerza) [pies]

    Habilidades pasivas:
    - Superviviente: se vuelve mucho menos susceptible a muerte súbita, condena, zombi, electrocución, congelamiento y ardor. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de un estado mortal sobre el usuario. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el estado aun así.
    - Vista de halcón: el usuario será mucho menos susceptible a sufrir ceguera o bajadas de precisión de cualquier tipo. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de ceguera o efectos similares. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el efecto aun así.
    - Autopoción: cada vez que es dañado, puede consumir automáticamente y sin gastar su turno una poción, ultrapoción o Poción X. Si lo hace, consume el objeto. Al recibir daño y llegar tu próximo turno, decide si usar una poción o no, pudiendo hacer otra acción en el turno. No puedes elegir qué poción usar: primero se priorizan Pociones, luego Ultrapociones en su defecto, luego Pociones X en su defecto.
    - Letalidad 2: sus ataques que ocasionen muerte súbita tendrán más probabilidades de éxito.

    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 4 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Lluvia de flechas [solo arcos]: lanza una flecha al cielo, que explota en el aire y cae en forma de pequeñas balas de energía, dañando a todos los enemigos. -15 Daño físico, golpea a todos los enemigos de una misma fila, hace el mismo daño desde y a la fila de atrás. (Coste: 12 PM)
    - Flecha de cupido: dispara una flecha encantada a un enemigo o a un amigo, dañando a los enemigos ligeramente y curando un poco a los aliados. El objetivo quedará marcado. Si dispara otra flecha posteriormente, los personajes marcados quedarán ligados, y lo que sufra uno lo sufrirá el otro. Solo se puede ligar a dos personajes. Contra enemigos, +5 daño físico; contra aliados, +15 PS, ratio x0,2. Dos enemigos o aliados (o aliado-enemigo) golpeados en turnos distintos por la habilidad se enlazan por lo que dure según espíritu, empezando a contar desde el segundo disparo. (Coste: 8 PM)
    - Carga explosiva [solo fusiles]: carga balas explosivas en la recámara, y entra en un estado especial. Durante ese estado, sus ataques harán menos daño, pero golpearán a todos los enemigos. Divide el daño resultante de la fórmula a la mitad, pero golpea a todos con cada ataque. Los turnos que dure el efecto dependen del Espíritu, como cualquier estado (Coste: 10 PM)
    - Disparo antitanque [solo fusiles]: apunta con precisión. Al turno siguiente, dispara, haciendo daño adicional a enemigos acorazados, a los que dejará sin defensas reforzadas. El ataque no funcionará si es golpeado entre la carga y el disparo. Primero carga, en el próximo turno dispara; se interrumpirá si es golpeado antes. +15 Daño físico. Si el enemigo es acorazado, será +30 Daño físico, y romperá su coraza o bajará su defensa. (Coste: 15 PM)
    - Disparo mortal: apunta con precisión. Al turno siguiente, dispara, causando muerte súbita al enemigo o haciéndole mucho daño si es inmune. El ataque no funcionará si es golpeado entre carga y disparo. Primero carga, en el próximo turno dispara; se interrumpirá si es golpeado antes. Causa muerte súbita automáticamente, salvo si el rival es inmune; en ese caso, hace +40 Daño físico. (Coste: 18 PM)
    - Muerte: puede matar al instante a un enemigo, siempre que no sea inmune a muerte súbita. Lanza un dado de 4 caras, si sale 1, el enemigo morirá (Coste: 15 PM)
    - Aniquilación: elimina a todos los enemigos con menos del 25% de la vida máxima, incluso si son inmunes a muerte súbita (aunque no funcionará con ciertos enemigos) (Coste: 25 PM)

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,2) (x5)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x4)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x3)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x3)
    - Omnielixir (cura todos los PS y PM a todo el grupo) (x1)
    - Colirio (cura ceguera) (x2)
    - Antídoto (cura veneno) (x1)
    - Refresco (cura Ardor) (x1)
    - Caldo (cura Congelación) (x1)
    - Estimulante (cura Electrocución) (x1)
    - Bomba de humo (permite huir de combates) (x2)
    - Materia oscura (un orbe oscuro muy poderoso, que alberga una gran cantidad de energía mágica. Puede usarse como material mágico, pero si se lanza contra un enemigo, reducirá sus PS a 1/4 del total. Algunos enemigos son inmunes) (x1)
    [​IMG]
    FAUNA
    Lvl. 49
    Exp. sig. nv.: 1085
    PH: 14
    - PS: 95/95
    - PM: 114/144
    - Trance: 0/100
    - Fuerza: 65
    - Defensa: 70
    - Poder Mágico: 86
    - Terapeucidad: 130
    - Espíritu: 99
    - Defensa Mágica: 94
    - Velocidad: 100

    Resistencias y debilidades:
    - Resistente a hielo (x0,5)

    Dominio de armas:
    +10% Arcos
    +10% Bastones

    Armas equipadas:
    - Arco rúnico (11 Daño físico, hace el mismo daño desde la fila de atrás; quien lo porte recibirá un bonus de x1,25 potencia base en cualquier magia, técnica u objeto que provoque daño mágico (Media fue-vel: 75)

    Armadura equipada:
    - Pantalones de sigilo (+6 velocidad, otorga un 5% extra de dominio de arcos)
    - Armadura de mago de batalla (+10 Defensa mágica, +3 Poder mágico, +3 Terapeucidad, aumenta en un 5% el dominio de varas y bastones del portador)
    - Capucha sigilosa (+5 PM, +2 Espíritu)
    - Zapatos tradicionales (+5 PS, +5 Velocidad)

    Habilidades pasivas:
    - Mejor trance: sube a 4 el número de turnos que dura el trance de la usuaria y modifica el bonus de estadísticas.
    - Vista de halcón: el usuario será mucho menos susceptible a sufrir ceguera o bajadas de precisión de cualquier tipo. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de ceguera o efectos similares. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el efecto aun así.
    - Don sanador: si Fauna usa una habilidad u objeto que suponga una curación y lleve aparejado un ratio sobre sí misma o un aliado, y en su próxima acción usa otra habilidad u objeto curativo con ratio (aunque sea otra acción distinta), la segunda habilidad u objeto mejora su ratio +0,2. Se sigue acumulando esa mejora si se siguen usando curaciones sucesivas en la misma persona, sumando cada vez un +0,2 extra.
    - Don de luz: mejora el poder de los ataques de elemento sagrado de la usuaria. La potencia base de todo arma, magia, objeto o técnica que tenga elemento sagrado se multiplicará x1,25 (excluye invocaciones).
    - Geocontrol: Rocas: el usuario gana un 20% de defensa cuando lucha en cuevas, terrenos montañosos, desiertos y terrenos sólidos en general.

    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 4 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Paz mental [solo bastones]: crea un aura que protege a los aliados de sufrir daño aumentado por debilidades elementales. Otorga a todos los aliados un estado especial (P.M.) según espíritu. Mientras dure, cualquier debilidad elemental, sea natural o sea motivada por Aquiles o algún otro efecto, será anulada y el grupo recibirá daño neutro por ella. (Coste: 12 PM)
    - Lluvia de piedad: hace caer una lluvia de energía curativa que restablece mínimamente los PV y PM del grupo durante tres turnos. PV curados por turno: Terapeucidad x0,1; PM curados por turno: Terapeucidad x0,05 (máx. 5 PM). (Coste: 15 PM)
    - Fuerza natural: concentra la energía del ambiente y daña a un rival, mermando moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se merme dependerá del terreno en el que se luche. 15 Daño Mágico neutro. Bajará la fuerza en ciudades, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa mágica en Bosques/Praderas/Espacios verdes (Coste: 6 PM)
    - Cura natural: concentra la energía del ambiente y cura a un aliado, subiendo moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se mejore dependerá del terreno en el que se luche. +30 PS, Ratio x0,33. Subirá en 10 la fuerza en ciudades, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa máguica en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Solo se stackea hasta un máximo de +20 puntos. (Coste: 12 PM)

    Magia blanca:
    -Cura: +20 PS. Ratio x0,2 (Coste: 6 PM)
    -Cura+: +40 PS. Ratio x0,33 (Coste: 14 PM)
    -Cura++: +60 PS. Ratio x0,5 (Coste: 22 PM)
    -Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    -Lázaro: revive a un aliado caído, con 1/4 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 20 PM)
    -Lázaro+: revive a un aliado caído, con 1/2 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 32 PM)
    -Luz: sana ceguera (Coste: 5 PM)
    -Vocal: sana mudez (Coste: 5 PM)
    -Pura: sana veneno (Coste: 5 PM)
    -Despejar: sana sueño, amnesia y confusión (Coste: 6 PM)
    -Relax: sana piedra o la cuenta atrás de esta (Coste: 6 PM)
    -Esna: cura cualquier estado alterado negativo de un aliado. Sanará todos los estados que tenga el objetivo (Coste: 16 PM)
    -Esna+: cura cualquier estado alterado negativo de todos los aliados. Sanará todos los estados que tengan los objetivos (Coste: 30 PM)
    -Antimagia: elimina todos los estados alterados positivos que tenga el enemigo (Coste: 20 PM)
    -Antitodo: otorga inmunidad a los elementos a un aliado, pero solo protege de un ataque, desapareciendo el estado tras recibir un ataque elemental (Coste: 8 PM)
    -Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Astra: otorga velo a un aliado, protegiéndole de sufrir estados negativos por la duración del estado (Coste: 12 PM)
    -Revitalia: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 16 PM)
    -Revitalia+: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,4 (Coste: 28 PM)
    -Resanación: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, curará los PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,1 (Coste: 20 PM)
    -Día: 40 daño mágico, elemento luz (Coste: 6 PM)
    -Día+: 65 daño mágico + ratio mágico x0,15, elemento luz (Coste: 13 PM)
    -Día++: 90 daño mágico + ratio mágico x0,3, elemento luz (Coste: 20 PM)

    Invocar:
    - Gilgamesh (nv. 1): invoca a Gilgamesh, el eidolón de Zénit. Usa una cadena poderosa de ataques, golpeando aleatoriamente a los enemigos con sus diferentes espadas. Causa entre 1 y 8 golpes, con 70 de ofensiva para el cálculo de daño, a enemigos aleatorios. El número de golpes y los enemigos golpeados se decidirá por dados. Activable solo cuando los PS de Fauna estén por debajo de 1/4 (Coste: 25 PM)
    - Fénix (nv. 1): invoca a Fénix, el eidolón de Claire. Su poder curativo sana y revive a todos los aliados. Revive a cualquier aliado caído con un 25% de sus PS máximos, y sana en 1/4 de sus PS máximos al resto de aliados que estén en pie. Activable solo cuando al menos dos aliados han caído KO (Coste: 30 PM)
    - Fenrir (nv.1): invoca a Fenrir, el lobo lunar. Su aullido purifica a los aliados y les devuelve las energías perdidas. Cura todos los problemas de estado negativos del grupo y reestablece los PM de todos los aliados (excluyendo a Fauna) curándolos en 1/2 de su máximo. Activable solo cuando Fauna sufre dos o más estados alterados negativos (Coste: 20 PM)
    - Hecatónquiro (nv. 1): invoca a Hecatónquiro, el asesino silente. Con sus múltiples brazos, ejecuta a todos aquellos que padecen afecciones. Causa hasta 100 puntos de daños a todos los enemigos con estados alterados, de forma fija. Si hay enemigos con estados mortales y son susceptibles de muerte súbita, los ejecuta. Activable solo cuando en el bando rival hay en pie al menos 3 estados negativos (Coste: 25 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada curación de estados. +5 por cada curación de PS.
    - Bonus: +10% Terapeucidad, +10% Defensa Mágica, +20% Poder Mágico.
    - Habilidad pasiva: Eco Blanco: permite usar dos hechizos de magia blanca en un mismo turno.
    - Ataques combinados:
    >> Plegaria sagrada (con Flora): Fauna y Flora recitan juntas las plegarias sagradas áureas, y unen la magia de la primera con la fuerza de la segunda. Por tres turnos, Fauna adquirirá la estadística de fuerza de Flora, y Flora adquirirá el poder mágico de Fauna (sin perder ninguna su poder mágico y fuerza, respectivamente, originales), además de transformar sus ataques básicos en golpes mágicos neutrales.

    Inventario:
    - Antídoto (sana veneno) (x3)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído con PS igual a ratio x0,33) (x1)
    - Panacea (cura cualquier problema de estado) (x2)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x2)
    - Aire Antártico (x1) (pequeño orbe de energía helada. Al romperlo, se libera como un fuerte aire que daña a un rival. 20 Daño mágico, daño de hielo; el daño se calcula con el Espíritu)
    - Escama de pez (x3) (un trozo de una escama de un monstruo acuático, desprendido del resto. Aunque no lo parezca, alberga grandes cualidades mágicas, y, usado por las manos adecuadas, puede lanzarse para que toda la magia se libere de golpe como una explosión al tocar a un enemigo. 20 Daño mágico, daño de agua; el daño se calcula con el espíritu)
     
    • Gracioso Gracioso x 1
  19.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
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    Escritor
    Comechocobos: Agarre y lanzamiento (Evan)


    [​IMG]

    COMECHOCOBOS
    Nv. 56

    Salud: 5000/5000
    PM: 200/200
    Fuerza: 120
    Defensa: 100
    Poder Mágico: 90
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 120
    Defensa mágica: 100
    Velocidad: 100
    Habilidades pasivas:
    - Avance y retroceso (ciertos ataques del Comechocobos pueden empujar hacia atrás al grupo. Asimismo, ciertas acciones o causar una cierta cantidad de daño entre turno y turno del comechocobos puede empujarlo a él hacia atrás. Si uno de los dos bandos cae por el acantilado o el río, ese bando perderá automáticamente, resultando en un gameover si os sucede a vosotros y en una victoria si le sucede al Comechocobos)
    - Caída inesperada (cuando el Comechocobos es empujado por recibir daño, cae de espaldas durante dos turnos propios, en los cuales no puede volver a ser empujado por el mismo efecto. Mientras esté caído de espaldas, solo podrá usar ataques mágicos, que no usará si está de pie)
    Ataques:
    - Agarre y lanzamiento (agarra a un rival, inmovilizándolo e impidiéndole ejecutar acciones mientras esté agarrado. Si el comechocobos no es empujado antes de su próximo turno, arrojará al enemigo agarrado dos posiciones hacia atrás; recibirá daño igual a +50 daño físico y se reunirá con el grupo si no cae al acantilado, pero si cae por este, ese personaje quedará eliminado permanentemente de la batalla. Si por el contrario el comechocobos retrocede antes de tiempo, soltará al enemigo agarrado haciéndole solo +20 de daño)
    +1500 experiencia
    +3 PH


    Turnos:
    - Jazz
    - Fauna
    - Comechocobos
    - Roxy
    - Evan
    - Jazz
    - Fauna

    - Comechocobos
    - Roxy
    - Evan
     
    • Fangirl Fangirl x 2
  20.  
    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado bed chem stan

    Piscis
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    Inventory:

    Escritora
    Roxy ♥

    Al fin, después de todas las preparaciones necesarias, el bicho que andaba comiendo chocobos hizo acto de presencia cuando dejamos a los nuestros sin supervisión. Por suerte, fuimos lo suficientemente rápidos para interceptarlo antes de que se los comiese, y solo entonces fui realmente consciente de lo jodidamente monstruosa que en realidad era esa cosa; desde luego, no podía juzgar a los moguris por no querer enfrentarse a esto.

    —¿Ves? Yo sabía que el niño hubiese servido de cebo también —murmuré, justo después de ver como el bicharraco agarraba al enano para inmovilizarlo.

    Fila delantera: Jazz
    Fila trasera: Fauna - Roxy

    Roxy: Azar++
    Jazz: Disparo antitanque (2/2)
    Fauna: Coraza (Jazz)

    [​IMG]
    ROXY
    Lvl. 51
    Exp. sig. nv.: 2540
    PH: 2
    - PS: 129/129
    - PM: 109/129
    - Trance: 90/100
    - Fuerza: 85
    - Defensa: 99
    - Poder Mágico: 97
    - Terapeucidad: 91
    - Espíritu: 85
    - Defensa Mágica: 93
    - Velocidad: 88

    Dominio armas:
    - 15% Látigos
    - 20% Palos
    - 10% Barajas

    Armas equipadas:
    - Mogucarticas (Req.: 10% dominio): dado de 10 caras:
    >> 1-3: Espejo+ (otorga espejo a todo el grupo por tantos turnos como determine el espíritu)
    >> 4-5: Recarga (la usuaria recarga un 20% de sus PM máximos, +ratio 0,1)
    >> 6-7: Cura (+22 PS, ratio x0,1)
    >> 8-10 Láser (44 Daño mágico, no elemental, se calcula con el valor de fuerza del usuario)

    Armadura equipada:
    - Corona lujosa (+12 Poder mágico, +6 Terapeucidad; hace inmune a elemento luz)
    - Vestido de bailarina exótica (+6 Defensa, +6 Defensa mágica, +3 Velocidad)
    - Falda de escamas reforzada (+9 defensa, otorga inmunidad a veneno)
    - Náuticos reforzados (+6 defensa, +2 defensa mágica, otorga resistencia a fuego)
    Inmune a luz (x0)
    Resistente a fuego (x0,5)
    Inmune a veneno

    Habilidades pasivas:
    - Ahorro de PM (consume un 20% menos de PM al usar magias)
    - Desnivel (si se lanzan tres dados -y solo si se lanzan los tres- puedes suprimir una de las cifras de la tirada de dados para magias niveladas)
    - Apuesta segura (mejora magias arriesgadas, añadiendo una posibilidad de obtener un resultado mejor aún)
    - Crupier astuta (al usar el comando atacar cuando se usen barajas, puedes sacar dos cartas en vez de una, y puedes elegir la carta que desees aplicar de entre las dos. Sin embargo, si sacas dos veces la misma, quedas sin hacer nada. Si se combina con Crupier rápida, puedes robar dos cartas, escoger una a usar, robar otras dos y escoger otra a usar)
    - Encanto: cuando se inicie una batalla por la espalda, si Roxanne está en el grupo activo, habrá un 50% de probabilidades de que, al iniciar, pase a ser normal. Se lanzará un dado de 2 caras y, si sale 1, la batalla no será sorpresa.
    - Sex appeal: recibe un 20% menos de daño de enemigos humanoides, y será un 33% menos si el enemigo es un hombre.
    - Quiebramentes: las técnicas físicas harán daño a la defensa mágica del enemigo y no a su defensa. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. Habilidades afectadas actualmente: Azote domador, Latigazo irritante. ACTIVADA.

    Habilidades y técnicas:
    - Brisca [solo barajas]: elige tres objetivos, amigos o enemigos. Luego, roba tres cartas. Asigna una de ellas al objetivo, aplicando ese efecto al mismo; las otras dos se aplicarán a los otros dos objetivos al azar, una a cada uno (Coste: 8 PM)
    - Azote domador [solo látigos]: golpea con el látigo, haciendo bastante daño a enemigos animaloides. +10 daño, hace daño x2 a enemigos animaloides. [Coste: 6 PM]
    - Latigazo irritante [solo látigos]: golpea a un enemigo y le ocasiona molestia. +10 daño, lanza un dado de 3 caras, si sale algo distinto a 1, causa molestia al objetivo. [Coste: 14 PM]
    - Noqueador [solo palos]: golpe muy poderoso, pero que no siempre acierta. +50 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, solo acierta si sale 1. [Coste: 5 PM]
    - Muac~: lanza un beso sensual al enemigo, encandilándole. Puede bajar los atributos del enemigo brevemente. Funcionará más frecuentemente si el enemigo es un hombre. Lanza un dado de 3 caras, funciona si sale 1. Si es un hombre, lanza un dado de 2 caras. (Coste: 3 PM)
    - Ojitos: le pone ojitos al rival, que se sentirá incómodo y dejará de apuntarla a ella a la hora de atacar. Sin embargo, si el enemigo es un hombre, tendrá el efecto contrario, atrayendo hacia ella los ataques. El rival afectado no la atacará, pero si es un hombre, solo la atacará a ella. Durará como cualquier estado. No afecta a ataques de área. (Coste: 10 PM)
    - Rompecoraza: causa Anticoraza a un rival (Coste: 16 PM)
    - Rompeespíritu: causa Antiescudo a un rival (Coste: 16 PM)

    Magia rosa:
    - Azar: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 30 y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro, Hielo, Electro, Aero, Aqua, Geo, Sombra, Dia (Coste: 5 PM)
    - Azar+: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15 y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro+, Hielo+, Electro+, Aero+, Aqua+, Geo+, Sombra+, Dia+ (Coste: 10 PM)
    - Azar++: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 70 + ratio mágico x0,3, y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro++, Hielo++, Electro++, Aero++, Aqua++, Geo++, Sombra++, Dia++ (Coste: 15 PM)
    - Ruleta: usa "elegir de una lista" con todos los personajes, amigos y enemigos, que haya en el campo. El afortunado caerá completamente KO; esta habilidad sobrepasa inmunidades a muerte súbita, pero no funcionará con bosses y enemigos especiales (Coste: 1/10 PM máximos)
    - Ruleta+: usa "elegir de una lista" con todos los personajes, amigos y enemigos, que haya en el campo, y tírala tres veces. Los afortunados caerán completamente KO; esta habilidad sobrepasa inmunidades a muerte súbita, pero no funcionará con bosses y enemigos especiales (Coste: 1/5 de PM máximos)
    - Ruleta++: usa "elegir de una lista" con dos opciones: aliados y enemigos. Quienes salgan caerán KO, de manera que si sale aliados será Game Over automático, y si sale enemigos será victoria automática; esta habilidad sobrepasa inmunidades a muerte súbita, pero, no funcionará con bosses y enemigos especiales (Coste: 1/2 de PM máximos)
    - Multisorpresa: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: Coraza, Escudo, Bravura, Fe, Anticoraza, Antiescudo, Antibravura, Antife (Coste: 6 PM)
    - Multisorpresa+: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: Bravura, Fe, Prisa, Presto, Antibravura, Antife, Freno, Paro (Coste: 10 PM)
    - Multisorpresa++: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: , Barrera (x2), Antitodo (x2), Prisa, Presto, Deterioro, Paro, Virus, Inútil (Coste: 11 PM)
    - Cura+ Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. +50 PS, ratio x0,33 (Coste: 10 PM)
    - Cometa Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. 20 Daño mágico neutral + ratio mágico x0,2, golpea tres veces (Coste: 12 PM)
    - Rompetodo Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. Causa Antibravura, Anticoraza, Antife y Antiescudo (Coste: 13 PM)
    - Barrera trampa: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, otorga Coraza y Escudo a un aliado. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, causa Anticoraza y Antiescudo a dicho aliado. Si sale 11, otorga Coraza, Escudo, Barrera (x1) y Antitodo (x1) a un aliado (Coste: 11 PM)
    - Subidón peligroso: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, otorga Bravura y Fe a un aliado. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, causa Antibravura y Antife a dicho aliado. Si sale 11, otorga Bravura, Fe, Bendición y Tónico a un aliado (Coste: 11 PM)
    - Tiempo impreciso: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, causa Freno a todos los enemigos. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, otorga Prisa a todos los enemigos. Si sale 11, causa Paro a un enemigo y Freno al resto (Coste: 16 PM)
    - Veneno extraño: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, causa Veneno a todos los enemigos. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, otorga Revitalia a todos los enemigos; si sale 11, causa Necrosis a todos los enemigos (Coste: 16 PM)
    - Presión incierta: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 3, causa Condena (turnos según espíritu) a todos los enemigos y si sale entre 4 y 7, causa Piedra (turnos según espíritu) a todos los enemigos. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, otorga Autolázaro (revive con un 25% de PS) y Velo a todos los enemigos. Si sale 11, causa Muerte Súbita a todos los enemigos, o los petrifica automáticamente si fuesen inmunes a Muerte (Coste: 20 PM)
    - Vida o muerte: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, revive a todos los aliados caídos con PS iguales a ratio x0,33 y sana todos los problemas de estado de los aliados en pie; si sale entre 8 y 10, sin embargo, utiliza Muerte+ sobre todo el grupo aliado, con 1/3 de posibilidades de éxito para cada aliado; si sale 11, revive a todos los aliados caídos con PS igual a ratio x0,5 de sus PS máximos, sana los problemas de estado de los aliados en pie y les cura, además, en ratio x0,25 (Coste: 20 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada "3" que se obtenga en un dado; +50 por cada "7" que se obtenga en un dado (si se usan barajas y esta tiene 20 cartas o más, el número "13" y el número "17" tienen el mismo efecto que el 3 y el 7 respectivamente); +20 por cada magia rosa que "acierte", esto es, que ataque a una debilidad, asigne efectos perjudiciales a un rival o efectos positivos a un aliado.
    - Bonus: +10% en tres estadísticas aleatorias entre fuerza, defensa, poder mágico, terapeucidad, espíritu y defensa mágica; si se repite una de ellas, se stackearán las subidas en esa estadística.
    - Habilidad pasiva: Suerte Rosada: todas las tiradas de dados o elecciones de listas que haga Roxy se podrán repetir si el resultado no es el deseado. No aplica a Barajas. Además de esto, Roxy podrá usar, solo mientras está en trance, las habilidades de cualquier aliado secundario que esté en su bando -no Navis-, incluso aunque no esté peleando en ese momento.

    Inventario:
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x2)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x1)
    - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x2)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x1)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33 (actual: 30)) (x1)
    - Donificador (al tomarlo, el próximo ataque elemental hará x3 de daño final) (x1)
    - Siete males (al tomarla, se adquiere un estado según espíritu [7M] que hará que los ataques físicos causen, aleatoriamente según una lista, uno de los siguientes estados con cada golpe: Ceguera, Mudez, Sueño, Veneno, Freno, Confusión, Dolor)
    - Humo ralentizador (objeto consumible; causa Freno a todos los rivales y tiene 1/3 posibilidades de hacer retroceder en un turno adicional su próximo ataque para lo que quede de lista) (x1)
    Guiles: 1660

    [​IMG]
    FAUNA
    Lvl. 49
    Exp. sig. nv.: 1085
    PH: 14
    - PS: 95/95
    - PM: 104/144
    - Trance: 0/100
    - Fuerza: 65
    - Defensa: 70
    - Poder Mágico: 86
    - Terapeucidad: 130
    - Espíritu: 99
    - Defensa Mágica: 94
    - Velocidad: 100

    Resistencias y debilidades:
    - Resistente a hielo (x0,5)

    Dominio de armas:
    +10% Arcos
    +10% Bastones

    Armas equipadas:
    - Arco rúnico (11 Daño físico, hace el mismo daño desde la fila de atrás; quien lo porte recibirá un bonus de x1,25 potencia base en cualquier magia, técnica u objeto que provoque daño mágico (Media fue-vel: 75)

    Armadura equipada:
    - Pantalones de sigilo (+6 velocidad, otorga un 5% extra de dominio de arcos)
    - Armadura de mago de batalla (+10 Defensa mágica, +3 Poder mágico, +3 Terapeucidad, aumenta en un 5% el dominio de varas y bastones del portador)
    - Capucha sigilosa (+5 PM, +2 Espíritu)
    - Zapatos tradicionales (+5 PS, +5 Velocidad)

    Habilidades pasivas:
    - Mejor trance: sube a 4 el número de turnos que dura el trance de la usuaria y modifica el bonus de estadísticas.
    - Vista de halcón: el usuario será mucho menos susceptible a sufrir ceguera o bajadas de precisión de cualquier tipo. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de ceguera o efectos similares. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el efecto aun así.
    - Don sanador: si Fauna usa una habilidad u objeto que suponga una curación y lleve aparejado un ratio sobre sí misma o un aliado, y en su próxima acción usa otra habilidad u objeto curativo con ratio (aunque sea otra acción distinta), la segunda habilidad u objeto mejora su ratio +0,2. Se sigue acumulando esa mejora si se siguen usando curaciones sucesivas en la misma persona, sumando cada vez un +0,2 extra.
    - Don de luz: mejora el poder de los ataques de elemento sagrado de la usuaria. La potencia base de todo arma, magia, objeto o técnica que tenga elemento sagrado se multiplicará x1,25 (excluye invocaciones).
    - Geocontrol: Rocas: el usuario gana un 20% de defensa cuando lucha en cuevas, terrenos montañosos, desiertos y terrenos sólidos en general.

    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 4 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Paz mental [solo bastones]: crea un aura que protege a los aliados de sufrir daño aumentado por debilidades elementales. Otorga a todos los aliados un estado especial (P.M.) según espíritu. Mientras dure, cualquier debilidad elemental, sea natural o sea motivada por Aquiles o algún otro efecto, será anulada y el grupo recibirá daño neutro por ella. (Coste: 12 PM)
    - Lluvia de piedad: hace caer una lluvia de energía curativa que restablece mínimamente los PV y PM del grupo durante tres turnos. PV curados por turno: Terapeucidad x0,1; PM curados por turno: Terapeucidad x0,05 (máx. 5 PM). (Coste: 15 PM)
    - Fuerza natural: concentra la energía del ambiente y daña a un rival, mermando moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se merme dependerá del terreno en el que se luche. 15 Daño Mágico neutro. Bajará la fuerza en ciudades, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa mágica en Bosques/Praderas/Espacios verdes (Coste: 6 PM)
    - Cura natural: concentra la energía del ambiente y cura a un aliado, subiendo moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se mejore dependerá del terreno en el que se luche. +30 PS, Ratio x0,33. Subirá en 10 la fuerza en ciudades, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa máguica en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Solo se stackea hasta un máximo de +20 puntos. (Coste: 12 PM)

    Magia blanca:
    -Cura: +20 PS. Ratio x0,2 (Coste: 6 PM)
    -Cura+: +40 PS. Ratio x0,33 (Coste: 14 PM)
    -Cura++: +60 PS. Ratio x0,5 (Coste: 22 PM)
    -Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    -Lázaro: revive a un aliado caído, con 1/4 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 20 PM)
    -Lázaro+: revive a un aliado caído, con 1/2 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 32 PM)
    -Luz: sana ceguera (Coste: 5 PM)
    -Vocal: sana mudez (Coste: 5 PM)
    -Pura: sana veneno (Coste: 5 PM)
    -Despejar: sana sueño, amnesia y confusión (Coste: 6 PM)
    -Relax: sana piedra o la cuenta atrás de esta (Coste: 6 PM)
    -Esna: cura cualquier estado alterado negativo de un aliado. Sanará todos los estados que tenga el objetivo (Coste: 16 PM)
    -Esna+: cura cualquier estado alterado negativo de todos los aliados. Sanará todos los estados que tengan los objetivos (Coste: 30 PM)
    -Antimagia: elimina todos los estados alterados positivos que tenga el enemigo (Coste: 20 PM)
    -Antitodo: otorga inmunidad a los elementos a un aliado, pero solo protege de un ataque, desapareciendo el estado tras recibir un ataque elemental (Coste: 8 PM)
    -Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Astra: otorga velo a un aliado, protegiéndole de sufrir estados negativos por la duración del estado (Coste: 12 PM)
    -Revitalia: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 16 PM)
    -Revitalia+: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,4 (Coste: 28 PM)
    -Resanación: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, curará los PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,1 (Coste: 20 PM)
    -Día: 40 daño mágico, elemento luz (Coste: 6 PM)
    -Día+: 65 daño mágico + ratio mágico x0,15, elemento luz (Coste: 13 PM)
    -Día++: 90 daño mágico + ratio mágico x0,3, elemento luz (Coste: 20 PM)

    Invocar:
    - Gilgamesh (nv. 1): invoca a Gilgamesh, el eidolón de Zénit. Usa una cadena poderosa de ataques, golpeando aleatoriamente a los enemigos con sus diferentes espadas. Causa entre 1 y 8 golpes, con 70 de ofensiva para el cálculo de daño, a enemigos aleatorios. El número de golpes y los enemigos golpeados se decidirá por dados. Activable solo cuando los PS de Fauna estén por debajo de 1/4 (Coste: 25 PM)
    - Fénix (nv. 1): invoca a Fénix, el eidolón de Claire. Su poder curativo sana y revive a todos los aliados. Revive a cualquier aliado caído con un 25% de sus PS máximos, y sana en 1/4 de sus PS máximos al resto de aliados que estén en pie. Activable solo cuando al menos dos aliados han caído KO (Coste: 30 PM)
    - Fenrir (nv.1): invoca a Fenrir, el lobo lunar. Su aullido purifica a los aliados y les devuelve las energías perdidas. Cura todos los problemas de estado negativos del grupo y reestablece los PM de todos los aliados (excluyendo a Fauna) curándolos en 1/2 de su máximo. Activable solo cuando Fauna sufre dos o más estados alterados negativos (Coste: 20 PM)
    - Hecatónquiro (nv. 1): invoca a Hecatónquiro, el asesino silente. Con sus múltiples brazos, ejecuta a todos aquellos que padecen afecciones. Causa hasta 100 puntos de daños a todos los enemigos con estados alterados, de forma fija. Si hay enemigos con estados mortales y son susceptibles de muerte súbita, los ejecuta. Activable solo cuando en el bando rival hay en pie al menos 3 estados negativos (Coste: 25 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada curación de estados. +5 por cada curación de PS.
    - Bonus: +10% Terapeucidad, +10% Defensa Mágica, +20% Poder Mágico.
    - Habilidad pasiva: Eco Blanco: permite usar dos hechizos de magia blanca en un mismo turno.
    - Ataques combinados:
    >> Plegaria sagrada (con Flora): Fauna y Flora recitan juntas las plegarias sagradas áureas, y unen la magia de la primera con la fuerza de la segunda. Por tres turnos, Fauna adquirirá la estadística de fuerza de Flora, y Flora adquirirá el poder mágico de Fauna (sin perder ninguna su poder mágico y fuerza, respectivamente, originales), además de transformar sus ataques básicos en golpes mágicos neutrales.

    Inventario:
    - Antídoto (sana veneno) (x3)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído con PS igual a ratio x0,33) (x1)
    - Panacea (cura cualquier problema de estado) (x2)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x2)
    - Aire Antártico (x1) (pequeño orbe de energía helada. Al romperlo, se libera como un fuerte aire que daña a un rival. 20 Daño mágico, daño de hielo; el daño se calcula con el Espíritu)
    - Escama de pez (x3) (un trozo de una escama de un monstruo acuático, desprendido del resto. Aunque no lo parezca, alberga grandes cualidades mágicas, y, usado por las manos adecuadas, puede lanzarse para que toda la magia se libere de golpe como una explosión al tocar a un enemigo. 20 Daño mágico, daño de agua; el daño se calcula con el espíritu)
     
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    De las opciones:

    • Piro
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    • Electro
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    • Aqua
    • Geo
    • Sombra
    • Dia

    Ha salido: Sombra

    Última edición: 28 Noviembre 2023
    • Gracioso Gracioso x 2
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