Kholod, hogar moguri Algaba de Baobab

Tema en 'Final Fantasy: Crimson Sky' iniciado por MrJake, 8 Abril 2023.

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    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
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    Escritor
    Avispa A: Veneno rápido (Kein)
    Avispa B: Picadura infectada (Kein)


    [​IMG]
    AVISPA ASESINA
    Lvl. 46

    - PS: 150/150
    - PM: 60/60
    - Fuerza: 85
    - Defensa: 70
    - Poder Mágico: 0
    - Terapeucidad: 0
    - Espíritu: 110
    - Defensa Mágica: 60
    - Velocidad: 90
    Ataques:
    -Veneno rápido (+0 daño físico, lanza un dado de 3 caras, si sale 1 causa Necrosis a un rival) (Coste: 10 PM)
    -Picadura infectada (solo funciona sobre enemigos ya envenenados o con necrosis; hace que se pierdan 20% de PS por turno en lugar de 10%) (Coste: 20 PM)
    Débil a rayo (x1,5)
    +250 experiencia

    [​IMG]
    AVISPA ASESINA
    Lvl. 46

    - PS: 150/150
    - PM: 60/60
    - Fuerza: 85
    - Defensa: 70
    - Poder Mágico: 0
    - Terapeucidad: 0
    - Espíritu: 110
    - Defensa Mágica: 60
    - Velocidad: 90
    Ataques:
    -Veneno rápido (+0 daño físico, lanza un dado de 3 caras, si sale 1 causa Necrosis a un rival) (Coste: 10 PM)
    -Picadura infectada (solo funciona sobre enemigos ya envenenados o con necrosis; hace que se pierdan 20% de PS por turno en lugar de 10%) (Coste: 20 PM)
    Débil a rayo (x1,5)
    150 experiencia


    Turnos:

    - Kein
    - Rigel
    - Brigid
    - Avispa A
    - Avispa B
    - Avispa C
    - Erin
    - Kein
    - Rigel
    - Brigid

    - Avispa A
    - Avispa B
    - Avispa C
     
    MrJake ha tirado dados de 3 caras para Total: 1 $dice
    Última edición: 8 Noviembre 2023
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    Zireael

    Zireael Equipo administrativo Comentarista empedernido seventeen k. gakkouer

    Leo
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    Escritora
    Le edité el trance a Brigid porque era yo la que le estaba llevando la cuenta desde el cañón

    Pablo, me chiflas por whats si prefieres que haga otra cosa, as always
    Erin Elroy

    La respuesta de Rigel no fue nada que no esperara, quería decir, lo habíamos visto morir pero también ser revivido y aquí estaba, caminando. No era poca cosa si me lo preguntaban, además dijo que Kein lo ayudó bastante y eso también me tranquilizó, obviamente no estaba poniendo en duda sus capacidades, pero en el contexto era normal todavía estar alerta.

    Me regresó la pregunta, fue hasta un poco torpe y me permití una sonrisa ligera. Sabía que le había dicho que no hacía falta que fuese tan formal conmigo, no después del caos con Aura, pero entendía que se le dificultara.

    Estaba abriendo la boca para responderle cuando las avispas nos emboscaron, haciendo que nos formáramos de cualquier manera. Empuñé la espada, pues porque no había más opción, y pronto los demás derribaron a una de las avispas, pero las otras reaccionaron y se fueron encima de Kein.

    —Supongo que estaba mejor antes de esto —comenté hacia nadie en particular.

    Fila delantera: Kein
    Fila trasera: Rigel, Erin, Brigid

    Brigid: Atacar (Avispa Asesina B)
    Erin: Atacar (Avispa Asesina B)


    [​IMG]
    ERIN
    Lvl. 50
    Exp. sig. nv.: 780
    PH: 0
    - PS: 219/219
    - PM: 116/116 (124/124)
    - Trance: 55/100
    - Fuerza: 110
    - Defensa: 125
    - Poder Mágico: 65
    - Terapeucidad: 79
    - Espíritu: 97
    - Defensa Mágica: 87
    - Velocidad: 82
    Armas equipadas:
    - Espada cristalizada (20 Daño físico, sube en un 5% los PM del portador) (Req.: 10% dominio)
    - Escudo espejo (+5 defensa mágica, +10 PM, tiene un 25% de bloquear todo el daño mágico. Si recibe un ataque mágico, lanza un dado de 4 caras y si sale 1 ignora el daño. Si eso falla o si el ataque es físico, lanza un dado de 4 caras y si sale 1, reduce el daño al 25%. Si recibe un ataque de estado negativo, lanza un dado de 10 caras y si sale 1 el estado afecta al rival y no al usuario)
    Dominio:
    - 30% Espadas
    Armadura equipada:
    - Yelmo de titán (+10 PV, +10 PM)
    - Traje de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Fuerza; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Pantalones de mago de batalla (+10 Defensa mágica, +3 Poder mágico, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio de bastones y varas del portador)
    - Botas de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Velocidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)

    Habilidades pasivas:
    - Inmunidad: vuelve al usuario menos susceptible a los estados Veneno, Necrosis y a sufrir muerte súbita. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de veneno, necrosis o muerte súbita sobre el usuario. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el estado aun así.
    - Indemnización: al acabar la batalla, recupera un 5% de sus PS máximos.
    - Custodio: si está presente en el combate y un amigo caería por un golpe del rival, se interpone automáticamente en el camino del golpe y lo protege. Recibe sin embargo el cálculo de daño que recibiría el protegido. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Equipar escudos: permite equiparse escudos si se lleva un arma de una mano.
    - Bloqueo: habilita la posibilidad de bloquear ataques físicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.
    - Bloqueo mágico: habilita la posibilidad de bloquear ataques mágicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.

    Habilidades y técnicas:
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Falcoestocada [solo espadas]: golpea a la velocidad de la luz con tres golpes certeros y muy potentes. -10 Daño físico, golpea tres veces. (Coste: 19 PM)
    - Estocada veloz [solo espadas]: golpea rápidamente con la espada, saltando entre las filas enemigas. +10 Daño físico, en lugar de dañar con la mitad de daño, hace x1,25 a enemigos de la fila trasera (Coste: 12 PM)
    - Liberación [solo espadas]: Golpe con una espada imbuida en un halo sagrado que hace mucho daño a enemigos no-muertos. +10 daño físico, si el enemigo es no muerto, hace x2 de daño. (Coste: 4 PM)
    - Gallardía: hace gala de su honor como caballero para sanar parte de sus PS y subir su ataque brevemente. Cura sus propios PS en 10 + ratio x0,5; sube además su fuerza en 10 por cada uso (Coste: 10 PM)
    - Provocación: mientras dure el estado, atraerá hacia sí gran parte de la atención de los enemigos. No puede usarse si se está en la fila trasera [Coste: 8 PM]

    Magia amarilla:
    - Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    -Revitalia+: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,4 (Coste: 28 PM)
    -Resanación+: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, curará los PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 32 PM)
    - Bravura: el beneficiado hará más daño físico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Fe: el beneficiado hará más daño mágico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    - Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    - Coraza+: otorga coraza a todo el grupo (Coste: 30 PM)
    - Escudo+: otorga escudo a todo el grupo (Coste: 30 PM)
    - Tónico: el beneficiado curará más PS con habilidades, magias y objetos curativos, subiendo el ratio del mismo en un 0,5 (Coste: 10 PM)
    - Espejo: el beneficiado hará rebotar cualquier tipo de magia, sea positiva o negativa, hacia el enemigo que se la lanzó o hacia un enemigo aleatorio si la usa un aliado (Coste: 12 PM)
    - Bendición: otorga bendición, de manera que el beneficiado causará estados por dos turnos más de lo normal (Coste: 10 PM)
    - Prisa: otorga prisa, acelerando en dos posiciones los turnos del afectado (Coste: 12 PM)
    [​IMG]
    BRIGID
    Lvl. 50
    Exp. sig. nv.: 1680
    PH: 0
    - PS: 207/207
    - Trance: 70/100
    - PM: 81/81
    - Fuerza: 164
    - Defensa: 105
    - Poder Mágico: 53
    - Terapeucidad: 82
    - Espíritu: 82
    - Defensa Mágica: 90
    - Velocidad: 94
    Dominio:
    - Manguales (5%)
    - Martillos (+35%)
    - Mandobles (+10%)
    Armas equipadas:
    - Mogumartillo (61 Daño físico, hace x1,5 daño a enemigos voladores, al usar un ataque básico, la defensa del usuario subirá en 15 puntos 1/3 veces -hasta un máximo de +30-) (Req.: 10% dominio)
    Armadura equipada:
    - Casco de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Poder mágico; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Traje de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Fuerza; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Pantalones de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Botas de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Velocidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)

    Habilidades pasivas:
    - Cuerpo a cuerpo: si ataca desarmada, su fuerza sube en un 10% extra (Fuerza desarmada actual: 179)
    - Fuente de rabia: entra en estado Locura automáticamente si su PV baja de un 25%, y no saldrá del estado a menos que su PV suba de dicha cantidad. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Robustez: Gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo.
    - Más trance: acumula el medidor de trance más rápido.

    Habilidades y técnicas:
    - Castigador [solo manguales]: ataca con fuerza, haciendo especial daño a enemigos humanoides. +10 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los enemigos humanoides (Coste: 6 PM)
    - Quiebrayelmos [solo martillos]: golpe poderoso contra un enemigo que puede reducir bastante su defensa. +15 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, baja la defensa rival en 10 puntos. (Coste: 7 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 14 PM)
    - Estruendo [solo martillos]: daña a un enemigo con el martillo, amplificando su tamaño y poder. El extra de daño de este ataque será de un 75% del daño del arma. Este ataque rompe la coraza de enemigos acorazados. (Coste: 18 PM)
    - Guardia de mandoble [solo mandobles]: se protege con el mandoble, reduciendo a la mitad todo el daño recibido hasta su próximo turno. Reduce a la mitad el daño recibido hasta su próximo turno (Coste: 6 PM)
    - Guillotina final [solo mandobles]: baña el mandoble en luz y arremete con brutalidad verticalmente contra un enemigo, causando mucho daño físico de dicho elemento. +30 Daño físico, elemento luz (Coste: 13 PM)
    - Cabezazo: golpea con la cabeza al enemigo violentamente, lo cual le daña y le provoca, haciendo que su atención se centre en la usuaria. 30 Daño físico. El objetivo atacará a Brigid en su próximo turno (Coste: 8 PM)
    - Golpe arriesgado: golpe desarmada que hace más daño cuanto menos PS tenga el rival. Si el rival tiene más del 75% de los PS, 0 daño físico. Si el rival tiene entre el 50 y el 75% de los PS, 20 daño físico. Si el rival tiene entre el 25% y el 50% de los PS, 40 daño físico; si el rival tiene menos del 25% de los PS, 60 daño físico (Coste PM: 15)
    - Berserker: causa el estado Locura al objetivo. (Coste: 10 PM)
    - Multifortalecimiento: aumenta bastante la defensa de todos los aliados. Sube la defensa del grupo en 15 puntos. Solo puede usarse hasta dos veces en la batalla. (Coste: 16 PM)
    - Chakra: canaliza el kiai interior para curar ligeramente los PV y PM de un aliado. +15 PS, +5 PM; ratio para PS = x0,2; ratio para PM = x0,05 (Coste: 10 PM)
    - Halo: cura PV y problemas de estado a un aliado. +15 PS, ratio x0,3; cura el problema de estado más antiguo que padezca el afectado (Coste: 8 PM)
    - Caída del dragón: canaliza la energía del Shinryu en una sola mano, golpeando a un rival desarmada. Tras atacar, ejecuta inmediatamente el efecto de Chakra o Halo en la usuaria. Si derrota a un rival con este ataque, sube su fuerza. 10 Daño físico, aplica Chakra/Halo (a elección) sobre la usuaria. Si derrota al enemigo, +15 fuerza propia (Coste: 18 PM)
     
  3.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
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    Escritor
    Rigel Betelgeuse

    La respuesta de Erin fue interrumpida por la emboscada, como imaginaba, aunque no se resistió a soltar un último comentario sobre el combate. O sobre la situación general en los últimos meses, quién sabe. Lo cierto es que tampoco sabía mucho sobre lo que ella vivió cuando todo esto empezó, antes de juntarnos, sobre cómo se vivió la primera lluvia en Elérea... Debió causar muchos problemas en el imperio, Zael, por mucho que fuese un ángel, no podía encargarse de los monstruos: por eso dependía de su ejército

    Seguimos dando golpes para no perder el tiempo. Habían atacado ya a Kein, y parecía haber sido envenenado con la picadura.

    Kein: Libra (Avispa B)
    Rigel: Atacar (Avispa B)

    [​IMG]
    KEIN [Necrosis: 1/4]
    Lvl. 48
    Exp. sig. nv.: 1180
    PH: 5

    - PS: 88/123
    - Trance: 0/100
    - PM: 87/113
    - Fuerza: 95
    - Defensa: 75
    - Poder Mágico: 98
    - Terapeucidad: 90
    - Espíritu: 85
    - Defensa Mágica: 60
    - Velocidad: 100
    Armas equipadas:
    - Garras de Fang (+22 Daño físico. Media Fuerza-Velocidad: 98) (Req.: 15% dominio garras)
    Dominio armas:
    - Látigos (15%)
    - Lanzas (5%)
    - Garras (20%)
    Armadura equipada:
    - Casco de minero (+3 Defensa, hace resistente al elemento tierra)
    - Abrigo de garula (+5 defensa, +5 defensa mágica)
    - Pantalones largos (+5 defensa física)
    - Tobilleras silvestres (+5 velocidad; otorga un extra de 5% de dominio de garras)
    Resistente a tierra (x0,5)

    Habilidades pasivas:
    - Aprender 3: Permite aprender magias azules básicas, intermedias y avanzadas al sufrir un ataque de un enemigo que pueda ser aprendido.
    - Regeneración mágica: al acabar una batalla, restaura un 5% de los PM máximos (actual: 5 PM)
    - Ahorro de PM:
    al usar cualquier magia, reduce su coste de PM en un 20%.
    - Golpe crítico: Permite que los ataques con armas tengan probabilidad de resultar en un golpe crítico, causando el doble de daño. Lanza un dado de 10 caras al usar un ataque con arma o una habilidad que use un arma; si sale 1, el daño final se multiplica x2.

    Habilidades y técnicas:
    - Robar: Roba un objeto al enemigo (Coste: 0 PM)
    - Libra: Escanea a un rival, adquiriendo datos sobre sus debilidades, resistencias, inmunidades y potenciales magias azules a aprender (Coste: 3 PM)
    - Doma: Manipula a un monstruo para hacerle utilizar uno de sus ataques sobre el objetivo que desees (Coste: 6 PM)
    - Runa: Comienza a absorber los ataques mágicos de los rivales. Si algún rival intenta atacar mágicamente, el usuario inutilizará dicha magia y absorberá los PM que hubiese costado. Sin embargo, si mientras absorbe ataques recibe un ataque, dejará de absorber magia. Este ataque absorbe también los ataques de monstruos que cuenten como magia azul, y, si el usuario dispone del Aprender correcto, los aprenderá como si los hubiese recibido (Coste: 0 PM)
    - Golpe sorpresa: ataque repentino que golpea a un enemigo sin que se dé ni cuenta. +20 Daño físico [Coste: 8 PM]
    - Afilar: afila sus garras y se prepara para el ataque, subiendo ligeramente su velocidad y su fuerza. +10 Fuerza por todo el combate. Su siguiente turno se adelantará en una posición (Coste: 6 PM)
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Azote domador [solo látigos]: golpea con el látigo, haciendo bastante daño a enemigos animaloides. +10 Daño físico. Hace x2 el daño normal a los monstruos animaloides [Coste: 6 PM]
    - Zarpazo certero [solo garras]: golpe rápido que golpea una vez a un enemigo, con probabilidades adicionales de resultar en un golpe crítico. +10 Daño físico. Lanza un dado de 8 caras, si sale 1, hará x1,5 el daño normal (Coste: 6 PM)

    Magia azul:
    - Chocoataque: usa la fuerza de los chocobos para cargar con el enemigo y golpearle repetidamente. -15 daño físico, desarmado (puede usarse con el daño del arma solo si lleva garras); si se usa repetidamente, cada vez que se use de forma consecutiva da un golpe adicional, hasta un máximo de 4 golpes por ataque (Coste: 8 PM)
    - Chocobola: usa la magia de los chocobos para crear una esfera de energía que hace muchísimo daño a los enemigos. 30 daño mágico, no elemental; si el enemigo tiene una debilidad elemental conocida, se considerará que el ataque es muy efectivo, como si fuese de dicho elemento. Si hay varias debilidades, se tomará la que menor multiplicador de daño tenga (Coste: 14 PM)
    - Chococura: usa la magia de los chocobos para sanar a un aliado y devolverle el ánimo de lucha. Cura con +15 PS, ratio x0,5 a un aliado, aumenta en un turno la duración de todos los estados positivos que posea dicho aliado y reduce en un turno la duración de los estados negativos) (Coste: 11 PM)
    - Chocobarrera: usa la magia de los chocobos para crear una protección mágica en torno a un aliado. Otorga Barrera y Antitodo a un aliado (Coste: 18 PM)
    - Desenfreno: si el espíritu del usuario es superior al del rival, reduce sus PS actuales a la mitad. Falla contra ciertos enemigos y bosses, así como si el espíritu del usuario es menor que el del rival (Coste: 4 PM) (A1)
    - Vaho acuático: +20 Daño mágico, elemento agua, golpea a todos los enemigos (Coste: 14 PM) (A1)
    - Terremoto: +20 Daño mágico, elemento tierra, usa la fuerza del usuario para atacar, golpea a todos los enemigos (Coste: 16 PM) (A1)
    - Láser Magitek: +70 Daño mágico + ratio mágico x0,15, elemento neutro; en el primer turno carga el ataque, y en el segundo dispara. Tomará para el daño la estadística de mayor valor del usuario entre Fuerza, Poder Mágico, Terapeucidad y Espíritu (Coste: 18 PM) (A2)
    - Aeroshock: lanza una espiral de energía que hace +15 daño mágico + ratio mágico x0,15, neutral, con daño penetrante, esto es, que sobrepasa la mitad de la defensa mágica enemiga (Coste: 13 PM) (A2)
    - Ciclón: +50 Daño mágico + ratio mágico x0,1, elemento aire, golpea a todos los enemigos. Tiene 1/10 posibilidades de causar Exilio a cada enemigo golpeado (Coste: 26 PM)
    - Gas inversor: causa Inversión a todos los rivales. (Coste: 24 PM) (A3)
    - Polvo zombi: +20 daño mágico + ratio mágico x0,1, elemento neutral; lanza un dado de 3 caras, si sale 1, el rival queda en estado Zombi (Coste: 10 PM) (A3)
    - Aliento fétido: causa una oleada de estados alterados a los enemigos, afectando a todos. Causará entre uno y tres estados asegurados a cada persona afectada; primero se lanzará un dado de 3 caras por persona, y eso determinará el número de estados que sufrirá cada rival. Luego se escogerán los estados de la lista, siendo: 1- Ceguera, 2- Mudez, 3- Veneno, 4- Sueño, 5- Confusión, 6- Freno, 7- Deterioro, 8- Amnesia, 9- Inútil, 10- Dolor) (Coste: 29 PM) (A3)
    - Electroplasma: pasa un turno acumulando energía. Si recibe un golpe entre la acumulación y el siguiente turno, será interrumpido. Si consigue acumular la energía, en el siguiente turno la libera, causando muerte súbita asegurada al enemigo apuntado, incluso aunque sea inmune a muerte súbita. Enemigos especiales y bosses pueden ser inmunes, sin embargo; pero en ese caso, el ataque hará +100 daño mágico, elemento rayo) (Coste: 25 PM) (A3)
    Técnicas especiales:
    - Suspiro elemental [solo con Evan]: da golpe normal con el arma a un enemigo que, además de daño a los PS, hará 1/4 de dicho daño a sus PM; y, acto seguido, el arma de Kein adquirirá un elemento, sobreescribiendo el posible elemento que tuviese su arma. Si el enemigo tiene revelada alguna debilidad, tomará un elemento al azar entre aquellos a los que es débil; si el enemigo no tiene revelada ninguna debilidad, adquiere un elemento al azar y revela la afinidad del enemigo a dicho elemento (Coste: 40 PM)
    - Golpe drenaje [solo con Fauna]: ataca con el arma a todos los enemigos. El daño colectivo se suma y se divide entre tantos enemigos como haya golpeado; Kein curará a todos los aliados en tanto como resulte de esa cifra + ratio x0,25. (Coste: 40 PM)
    - Toque maléfico [solo con Rigel]: golpea a todos los rivales de la fila delantera con el arma, y prolonga los estados negativos de este por un turno. El golpe gozará de un multiplicador progresivo de +1,33 por cada estado alterado que el enemigo padezca (x1,33 - x1,66 - x2...). (Coste: 40 PM)
    - Carga barrera [solo con Erin]: Kein se concentra, haciendo que suba su defensa y defensa mágica en 10, eliminando todo tipo de estados negativos y debuffs que padeciese, y ganando el estado Velo por tanto tiempo como resulte de su espíritu. El daño que reciba hasta su próximo turno será 0. (Coste: 40 PM)
    - Choque demoledor [solo con Brigid]: sube la fuerza de Kein en 20 puntos y después golpea a un enemigo. El golpe revelará el tipo del enemigo si este no se conocía ya, y si se conocía ya se considerará eficaz contra dicho tipo, provocando x1,5 de daño. Tras el golpe, todo enemigo acorazado en el campo pierde su coraza o recibe daño en esta. (Coste: 40 PM)
    - Lanzamiento rápido [solo con Jazz]: Kein arroja un arma o bumerán hacia un enemigo, con los mismos efectos que arrojar. Además, el próximo turno de Kein subirá hasta estar justo debajo de este ataque, de manera que gozará de dos turnos seguidos. (Coste: 40 PM)
    - Señal azarosa [solo con Roxy]: Kein llama la atención de los enemigos, que le golpearán a él hasta su próximo turno, y Kein devolverá cada golpe recibido con un ataque normal como contraataque. Por cada golpe recibido, lanza un dado de 10 caras; los 3 y 7 que se obtengan subirán el trance de Roxy y de Kein según las especificaciones de la ficha de Roxy. (Coste: 40 PM)


    Trance:
    - Requisitos: +15 por cada enemigo derrotado, +60 si se aprende una magia azul.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Poder Mágico, +10% Espíritu
    - Habilidad pasiva: Aura Azul: si se usa cualquier movimiento sobre un enemigo que no sea un jefe, lo deja en estado de Embrujo. Asimismo, esta habilidad puede cambiar a otra si se desea, dependiendo de qué aliados estén en combate junto a Kein. Además, Kein pasará a tener las mejoras de estadísticas que tenga el aliado copiado. Así, Aura Azul pasará a ser:
    >> Con Evan: Aura Roja: sus magias azules y técnicas ofensivas afectan a todos los rivales a cambio de gastar x1,5 más de PM.
    >> Con Fauna: Aura Blanca: permite usar dos hechizos de magia azul seguidos en un mismo turno.
    >> Con Rigel: Aura Morada: las habilidades y magias azules de disrupción o estados negativos pueden usarse a todos los enemigos. Además, los ataques básicos del usuario podrán causar estados negativos según el arma equipada, con 1/3 de posibilidades.
    >> Con Erin: Aura Amarilla: tras recibir daño, se cura posteriormente en 1/3 de los PS perdidos. Además, al activarse el trance, renueva todos los estados positivos que tuviese el grupo, poniendo el contador a 0.
    >> Con Brigid: Aura Verde: añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe -dado de 10 caras, si sale 1-2 se esquivará- y hace que, a cambio de consumir el doble de PM, todas las magias azules y técnicas de apoyo o estados positivos afecten a todo el grupo.
    >> Con Roxy: Aura Rosada: todas las tiradas de dados o elecciones de listas de cualquier aliado en el campo se podrán repetir si no sale el resultado deseado -no aplica a barajas-. No es acumulable con Suerte Rosada.
    >> Con Jazz: Aura Translúcida: al llenar el trance, si se escoge esta habilidad, no se entrará en estado de Trance y se guardarán los 100 puntos, pero al inicio del siguiente combate se deberá, en cualquier caso, escoger una habilidad de trance distinta y activarlo.
    Ataques combinados:
    - Cosecha definitiva [con Tiger]: se une a Tiger para que, con su magia especial, Kein escanee a los enemigos y así el cazador pueda extraer todo tipo de materiales de estos. Añade +2 a todos los recursos de Tiger.

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x4)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x4)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,2, cura PM de todos los aliados) (x0)
    - Hierba del eco (cura Mudez) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x1)
    - Verdura Gysahl (x1) (una verdura muy popular entre los chocobos. Los humanos pueden consumirla también, aunque para ellos no son ni la mitad de sabrosas. Podrían utilizarse para, cocinadas, obtener algo más apetecible, sin embargo. Si la toman Boko o Kein, funcionará como un elixir medio, restaurando un 50% de sus PS máximos y PM máximos; puede usarse en recetas)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x3)
    - Fruta azul (consumirla sube en 20 el trance acumulado. Solo pueden usarla los 8 protagonistas) (x2)
    - Bomba de humo (permite huir de un combate) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Aire Antártico (pequeño orbe de energía helada. Al romperlo, se libera como un fuerte aire que daña a un rival. 20 Daño mágico, daño de hielo; el daño se calcula con el Espíritu) (x1)
    - Pócima de vida (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados y otorga Autolázaro (revivirá con 1/10 de los PS) al grupo por tantos turnos como resulte del espíritu) (x1)
    - Pluma de quetzal (30 Daño mágico, elemento aire, aplica el daño usando el espíritu) (x1)
    Guiles: 3100
    [​IMG]
    RIGEL [Trance: 1/3]
    Lvl. 51
    Exp. sig. niv.: 100
    PH: 0

    - PS: 132/132
    - PM: 103/103
    - Trance: 100/100
    - Fuerza: 105 >> 116
    - Defensa: 78
    - Poder Mágico: 96
    - Terapeucidad: 42
    - Espíritu: 106 >> 117
    - Defensa Mágica: 81 >> 89
    - Velocidad: 94
    Dominio armas:
    + 25% Katanas
    Armas equipadas:
    - Mogukatana (25 Daño físico, elemento rayo. Tiene 1/5 de posibilidades de causar electrocución al objetivo. Si se equipa, sube en un 5% el poder mágico) (Req.: 10% dominio) (Media Fuerza-Poder mágico: 101)
    Armadura equipada:
    - Capucha tradicional (+5 Espíritu, otorga un 5% extra de dominio de katanas)
    - Armadura de caballero mogu (+9 defensa, el estado Anticoraza durará un turno menos de lo habitual en el usuario -no acumulable, siempre mínimo de 1 turno-.; otorga un 5% extra en dominio de arcos y de katanas)
    - Pantalones de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Botas de nieve (+8 velocidad, hace resistente al elemento frío)

    Habilidades pasivas:
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido: permite encantar un arma y atacar con ella en un mismo turno.
    - Encantamiento eficaz: si se encanta un arma y solo mientras esté encantada, tanto el hechizo de estado como el efecto que el arma pueda tener de por sí, aumenta las posibilidades de que se active el efecto (usualmente, 1/10 > 1/5; 1/5 > 1/3; 1/3 > 1/2; 1/2 > 2/3; y 2/3 > 3/4)
    - Poder ancestral: si se encanta la katana con cualquier magia morada de estado, los ataques “llamas del sol”, “trueno celestial” y “glaciación” pasarán a tener posibilidades de provocar Ardor, Parálisis y Congelación, respectivamente, en lugar del efecto original del encantamiento.
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.
    - Virulencia: un 20% de las veces que use Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización, el estado alterado no se sanará. Lanza un dado de 5 caras al usar uno de esos movimientos; si sale 1, no se eliminará el estado.
    - Dos armas: permite al usuario usar dos armas de una sola mano, pero la segunda arma hace un 25% de daño.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica, o con una magia morada ofensiva, adquiriendo el elemento de la magia, incluido el ratio mágico, en su caso.
    - Bushido: se concentra y reúne energías. Sube brevemente el ataque y poder mágico del usuario. +10 Fuerza y +10 Poder mágico propios (Coste: 6 PM)
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)
    - Kaimatachi [solo katanas]: se lanza contra el rival de forma súbita. El rival afectado recibirá una marca. A los dos turnos siguientes, recibirá tres golpes; sin embargo, la marca puede ser curada como cualquier problema de estado. Marca a un rival, colocándole un estado alterado con una cuenta atrás de dos turnos, a contar desde el siguiente. Cuando el contador llegue a 2/2, el afectado recibirá +10 daño físico, golpea tres veces. (Coste: 13 PM)
    - Glaciación [solo katanas]: corta con la katana bañada en hielo, haciendo daño físico de dicho elemento. Este ataque toma en cuenta el ataque físico y mágico del usuario. +20 Daño físico, elemento frío; el daño se calcula en base a la media de fuerza y poder mágico del usuario. Si el arma tenía un elemento previo, lo sustituye por frío. Tiene 1/3 de posibilidades de causar congelación (Coste: 12 PM).
    - Ultramano: +20 daño físico, el golpe se cuenta desarmado. Hace el mismo daño a la fila trasera, y permite, gastando x1,5 el coste original de PM, arrastrar hacia la fila delantera a un enemigo en la trasera si se golpea con este ataque (Coste: 10 PM)

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Ceguera al rival (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Mudez al rival (Coste: 7 PM)
    - Confu: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Confusión al rival (Coste: 7 PM)
    - Freno: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Freno al rival (Coste: 11 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Veneno al rival (Coste: 6 PM)
    - Necrosis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Necrosis al rival (Coste: 13 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Sueño al rival (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Piedra al rival (Coste: 14 PM)
    - Condena: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Condena al rival, con un contador de 5 turnos (Coste: 15 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aqua+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento agua (Coste: 13 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Aero+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento viento (Coste: 13 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Erupción: potencia mágica 60 + ratio mágico x0,25, elemento tierra. Hace x1,5 de daño a los enemigos acorazados y rompe sus corazas. Los enemigos voladores son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Necrosis > Zombi; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento; Condena > Muerte.

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x3)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x5)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x2)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,1, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x1)
    - Caldo (cura el estado Congelación) (x1)
    - Analgésico (cura el estado Molestia) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x2)
    - Hierba del eco (cura el estado Mudez) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Tónico prisa (otorga prisa al objetivo) (x1)
    - Moguremedio (cura cualquier problema de estado negativo a todo el grupo, salvo los mortales, pero también suprime estados positivos) (x2)
    Guiles: 930

    Ya se puede aplicar el auto para el próximo turno pero haz robar con Kein por fi(??) Y pasamos a la siguiente zona.
     
    • Fangirl Fangirl x 1
  4.  
    MrJake

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    A base de múltiples ataques, el grupo fue derrotando a las avispas una a una, mientras Kein se aseguraba de escanearlas para prever sus movimientos y puntos débiles. La última avispa se abalanzó sobre Brigid antes de caer, picándola, pero fue tarde: varios golpes más la aplastaron como al resto.

    Avispa: Veneno rápido (Brigid)

    AUTO

    ¡Rigel sube de nivel! +7 PH


    [​IMG]
    AVISPA ASESINA
    Lvl. 46

    - PS: 0/150
    - PM: 50/60
    - Fuerza: 85
    - Defensa: 70
    - Poder Mágico: 0
    - Terapeucidad: 0
    - Espíritu: 110
    - Defensa Mágica: 60
    - Velocidad: 90
    Ataques:
    -Pinchazo (+0 daño físico)
    -Veneno rápido (+0 daño físico, lanza un dado de 3 caras, si sale 1 causa Necrosis a un rival) (Coste: 10 PM)
    -Picadura infectada (solo funciona sobre enemigos ya envenenados o con necrosis; hace que se pierdan 20% de PS por turno en lugar de 10%) (Coste: 20 PM)
    -Eutanizar (solo funciona sobre enemigos ya envenenados, que tengan menos de 1/4 de sus PS máximos; causa muerte súbita al objetivo) (Coste: 20 PM)
    Débil a rayo (x1,5)
    Resistente a tierra (x0,5)
    +250 experiencia

    Robo: Polvo tóxico
     
    MrJake ha tirado dados de 3 caras para Total: 3 $dice
  5. Threadmarks: Perímetro de la Algaba
     
    MrJake

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    Perímetro de la Algaba

    Y el grupo siguió avanzando, dirección al noreste. Dejando atrás los zumbidos incesantes, el camino se extendió, largo y angosto, entre árboles de colores extraños y arbustos que parecían poder devorarte en cualquier momento. Estaban en las afueras de la Algaba, y aun así, había gran frondosidad a su alrededor; entrar y salir entre tanta maleza sería difícil... así que la única opción posible era seguir avanzando.

    Eso sí, con cuidado: no faltaba variedad de monstruos en aquel lugar. Era como si un pequeño coctel de todas las especies presentes en la Algaba se acumulasen allí, en las afueras.

    Conexiones:
    - Extremo sur del camino (suroeste): Valle de los insectos gigantes
    - Mitad del camino (oeste): Bosquejo interno
    - Extremo norte del camino (noroeste): Páramo misterioso
    Enemigos:
    - Mantis asesina x2
    - Fulgurita x4
    - Planta trampa x2
    - Skorpios x1
     
    Última edición: 12 Noviembre 2023
  6.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

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    Rigel Betelgeuse

    Las avispas trataron de golpearnos, llegando a alcanzar a Brigid una de ellas, pero no era suficiente para resentir nuestras defensas. La chica aguantó el golpe sin mayores problemas, y de un golpe de martillo mandó a volar al último monstruo. No había estado nada mal, para ser francos; pese a la emboscada nos habíamos logrado recomponer. Seguimos avanzando por el camino hasta llegar a la siguiente zona, que no era sino un largo corredor, con una variedad de monstruos inusual. Ugh, no quería más emboscadas, a decir verdad.

    —Sigamos hasta encontrar una salida —propuse. Los tres aceptaron la propuesta, y comenzamos a andar por el camino.

    Al llegar hasta la mitad, aproximadamente, encontramos un pasadizo, y lo tomamos antes de que pudieran atacarnos. Aprovechando que nos encontrábamos algo más refugiados, alcé la voz, para preguntar algo que llevaba un tiempo rondando por mi cabeza.

    —Cuando ocurrió lo de Aura... —comencé, de manera algo abrupta—. Jazz me dijo que habló de mí. Pero yo no lo recuerdo. ¿Vosotros sabíais ya lo de Jazz y yo? Lo de que somos...

    Me contuve unos segundos, aún razonando las implicaciones de lo que iba a decir.

    —Bueno, ya sabéis. Lo de que somos familia, después de todo...

    Vamos por el camino al oeste, a mitad del camino.
     
    • Fangirl Fangirl x 2
  7.  
    Zireael

    Zireael Equipo administrativo Comentarista empedernido seventeen k. gakkouer

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    Erin Elroy

    El intento de las avispas no pasó de eso, Brigid resistió y acabó con la restante, dejándonos el camino libre. Ahora sin los bichos encima envainé la espada para reiniciar la marcha, dejando que Rigel fuese el que nos guiara sin demasiado problema. Esto ya no era el ejército, de Titanes solo nos quedaban los nombres y había que saber cuándo guiar o cuándo seguir a otro.

    Después de que tomáramos un pasadizo, evitando cualquier altercado, él habló y mi siguiente pasó trastabilló un instante cuando trajo el tema sobre la mesa. Esa información estaba en el mismo plano que su muerte así que no pude evitar recordar una cosa con la otra; en cualquier caso seguí caminando, dejé que terminara de hablar y solo entonces le contesté.

    —No sabíamos, no. Cuando lo dijo se notaba que lo hacía por... Bueno, por lo mismo que hace todo, para dañar —respondí en un tono bastante neutro—. Te tenía como un muñeco y te presentó a nosotros como Gael.

    Tomé aire, lo solté despacio y lo miré de reojo. A veces creía que teníamos más información de la que podíamos manejar, por extraño que sonara.

    —El resto... supongo que se contestó solo, quisiéramos o no. La reacción de Jazz y lo que hizo después, por ti. —Parpadeé algunas veces, sacudiendo las imágenes de mis ojos—. Por lo que dijo Darek, supuse que había más cosas que no sabíamos, pero tú acabas de aclararlas. Aunque lo siento, para mí te sigues llamando Rigel.
     
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  8. Threadmarks: Páramo misterioso
     
    MrJake

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    Páramo misterioso

    Dado que el camino tomado os lleva de vuelta al Bosquejo interno, zona que ya conocéis, os muevo directamente a la otra zona conectada con el Perímetro.

    El grupo se desvió por un momento del camino de la periferia, llegando de nuevo a aquel enorme bosquejo; tras eso, siguió caminando hasta encontrar otro desvío, uno que, esta vez, les llevó directos a un inusual lugar: de pronto, en medio de aquel exhuberante y exótico bosque, los árboles se empezaron a mostrar marchitos, casi como si un incendio silencioso hubiese tenido lugar allí.

    Pero no había nada quemado. No había llamas. Todo estaba, simplemente... yermo. Vacío de vida y de monstruos.

    Y en el centro, un aura ominosa latía. Algo emanaba una energía oscura, de tal calibre que parecía repeler la vida a su alrededor. Al fijarse bien, aquel páramo era una esfera perfecta, en cuyo centro estaba el objeto, como si este hubiese generado aquella podredumbre por sí solo, en una explosión de energía.

    Cuando lo vieron de cerca, pudieron ver la identidad del objeto con más claridad. Era una especie de espada, una muy grande, clavada directa en roca sólida. Parecía mellada y consumida por el tiempo, pero eso no le impedía desprender tal cantidad de energía oscura, hasta el punto de ser visible la humareda negruzca. ¿Era fruto de la propia arma? ¿Había un maleficio sobre ella? ¿Qué sucedería si intentaban arrancarla...?


    Conexiones:
    - Sureste: Perímetro de la Algaba
    - Sue: Bosquejo interno
    Enemigos:
    ---

    En el páramo misterioso yace una gran arma de filo clavada, maldecida por algo o alguien. Intentar extraerla será difícil, pero podéis ser valientes y, quizá, lograrlo...

    Para extraer el arma, necesitáis lanzar 6 dados de 99 caras. La suma de los resultados serán los PS que perdáis; si perdéis más PS de los que os quedan, quedáis KO y no extraéis el arma. Cada persona solo puede intentarlo una vez, y fracasar implicará tener que esperar a otro capítulo para volver a hacerlo. No obstante, como esto estaba disponible desde el capítulo 6, tendréis en este dos oportunidades por persona. Eso sí, si falláis quedáis KO aunque estéis fuera de batalla, y para reanimaros tendréis que revivir con hechizos o colas de fénix.

    Como veréis, personajes con mucha vida aun así lo tienen difícil, pues la máxima tirada es de casi 600 (frente a los 200 aprox que tendrán quienes tienen más PS). Sin embargo, hay posibilidad de tratar de mejorar las probabilidades:
    - Si vuestro espíritu y/o terapeucidad supera los 100 puntos, bajaréis en 50 (99 si son ambas estadísticas) el número de caras de un dado, pasando a ser uno de ellos de 49 o directamente suprimirlo).
    - Si tenéis resistencia, inmunidad o absorción a oscuridad, podéis reducir a la mirad la tirada más alta que os salga. De igual modo, disponer de debilidad a oscuridad duplicará la más alta.
    - Si pese a todo no tenéis suficiente y quedáis KO, tenéis una última opción; antes de quedar KO, podéis quedar con 1 PS y gastar vuestros PM. Cada 50 PM equivaldrá a 20 PS extra. Si con ese pequeño plus lográis sacar el arma, ¡enhorabuena!

    Buena suerte~
     
    Última edición: 12 Noviembre 2023
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    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

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    Rigel Betelgeuse

    Quizás la respuesta de Erin no era lo que esperaba, pero me sirvió para aclarar dudas. Ya todo el mundo debía asumir que Jazz y yo éramos hermanos, los hijos del emperador, Zael. La capacidad de poder leer la mente de los profetas era aterradora a varios niveles: no solo podía anticiparse a nuestros movimientos, sino que nos hacía vulnerables, exponiendo nuestras inquietudes más ocultas.

    —Está bien así. No pretendo ser una persona que no soy, ni pretendo aceptar a unos padres que no son. Mi nombre es y seguirá siendo Rigel.

    Y Jazz seguirá siendo Jazz, pensé. El mercenario morfomante que un día nos cruzamos de casualidad.

    Continuamos la marcha entre toda la conversación, y después de llegar de nuevo a la zona con todos los Trent, decidimos que era mejor idea salir lo antes posible de allí, pues estos enemigos eran verdaderamente fuertes. En su lugar, regresamos al camino estrecho, que conducía hacia el norte. Una vez allí, encontramos un páramo desolador. Todo parecía muerto, arrasado, y no había otro origen que una roca en medio de toda aquella explosión de muerte. Un arma se encontraba allí clavada, emanando la más pura representación de la oscuridad. Una nube negruzca, que había asesinado toda la vegetación en su entorno.

    Rápidamente, encontré una salida hacia el sur, y sin pensármelo dos veces comencé a andar en esa dirección. No era buena idea, probablemente, acercarse ahí. Esa arma sería quizás poderosa, pero no estábamos en condiciones de arriesgar nuestras vidas por un premio tan escaso.

    Una vez más, en el camino, volví a preguntar, aprovechando que estábamos allí varias personas de las que fuimos a Áurea.

    —Descubrí que era Gael durante la manifestación de Alma. Me costó creerlo, al principio, pero ciertos detalles hilaban muy bien con la información que conocía. Creo que nunca hemos hablado de esto, pero... ¿Qué descubristeis vosotros?

    >>Salida sur

    Si resulta que volvemos a la zona con los trent, entonces recorremos el camino de vuelta: bosquejo interior, zona de cultivos y hablamos con el moguri que está allí.

    Y con eso creo que ya solo nos faltaría un caminito, ehe
     
    Última edición: 12 Noviembre 2023
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    MrJake

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    ¡Enredaderas del norte del bosquejo interno eliminadas!

    El grupo decidió dejar aquella arma atrás por el momento, preocupados por la oscuridad que desprendía. Así, se dirigieron al sur, y vieron unas enredaderas muy familiares que bloqueaban el paso. Sin embargo, solo con acercarse pudieron ver cómo estas se movían y replegaban, casi como si hubiesen estado sometidas a un hechizo que solo bloqueaba el acceso desde el otro lado... bueno, fuese como fuese, ahora podían cruzar por allí.

    Regresaron al enorme bosquejo lleno de falsos árboles, y luego terminaron llegando, otra vez, a los cultivos. El moguri de la zona, Sorbet, seguía cuidando de estos tan alegremente, usando magia para prácticamente todo, pero... las plantas parecían medio marchitas. Ups.

    —Me mogucago en... ¡mis cosechas se han echado a perder y no hay forma de reanimarlas! Tanto entrueto y tanto Weis pisoteando que claro, kupó, ¡uno no puede ni plantar nada tranquilo!

    Al ver al grupo aparecer, suspiró.

    —¿Otra vez humanitos? Kupopó... Sorbet está hasta el gorro de tanto lío. Ahora parece que Montblanc está preocupado por otros asuntos confineciales, y no tiene tiempo para el huerto, kupó. ¡No me dan mis subpenciones y así no cobro! ¡Hmpf! ¡Les van a dar morcilla de garula, kupó!

    Se dio la vuelta y se alejó, pero a los pocos pasos se detuvo y volvió a girarse. Parecía tener una idea tremenda.

    —Uy... ya sé, kupó. Qué idea brillantosa tuve kupopó. ¡Vosotros me vais a subpencionar! Mira, mira... si me dais guilecinos, kupó, yo planto semillitas y os doy las moguverduras que salgan, ¿sí o qué? Además que yo tengo trastos por ahí guardados... si me dais verduras en vez de quedároslas os puedo dar alguno, kupó.

    ... un momento, ¿cómo? ¿Quería que le diesen guiles para plantar semillas que ya tenía, para luego obtener verduras que le debian entregar a él para, a cambio, recibir... trastos?

    —¿Y esa cara? ¡¡Mis trastos son valiosos, kupó!! ¡Muy valiosos! Los humanitos es que no entendéis de negocios, hmpf. ¡Hala, a pagar o a largar, kupopó!

    ... sonaba a negocio del año, sí. ¿Quién se animaba?

    En la Zona de cultivos tenéis detalles sobre este minijuego. Enlazaré las instrucciones al primer post de la Algaba, también.
     
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  11.  
    Zireael

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    Escritora
    Erin Elroy

    Suponía que mi respuesta no era la que esperaba, pero con los acontecimientos recientes cada quien comenzaba a armar su propio rompecabezas. Aura diciendo que Rigel era Gael, Darek hablando de la muerte de Alyssa pero no de la de sus hijos y la reacción absolutamente descontrolada de Jazz. Todo se unía, como una tela, creando una nueva figura que tampoco entendíamos en su totalidad, pero era lo que teníamos al alcance.

    Su respuesta a lo de su nombre fue lo que uno podría anticipar, toda su vida había sido Rigel, ni más ni menos, y Jazz era Jazz. Incluso si la sangre los unía, si uno había dado su sangre para salvar al otro, todavía no había un vínculo que los uniera. Quise pensar que podría haberlo, como hermanos que eran, pero en tanto el mundo siguiera de esta manera apenas tenían tiempo para intercambiar unas palabras.

    Habíamos pasado de un lugar a otro con cierta rapidez, para evitarnos más problemas de los necesarios, pero cuando dimos con el páramo desolado, muerto, consumido. La esfera que parecía el origen de esa zona marchita contenía un mandoble, estaba clavada directamente en la roca. Pensé que podíamos intentar extraerla, pero no ahora. Parecía demasiado peligrosa, viendo el estado del páramo.

    Terminé siguiendo los pasos de Rigel hacia la salida, una cosa era buscar poder para enfrentar a Aura y otra matarnos en el intento. Había que hacer las cosas de otra manera.

    Como fuese, el comandante retomó la conversación y cuando escuché su pregunta guardé silencio por si alguien más quería contestar, pero ante la falta de respuesta volví a hablar yo. Era una conversación que se había postergado por las circunstancias, como tantas otras. Había partes de lo que me había revelado Alma que no creía que fuese prudente decir, no con lo que había revelado Aura sobre Kein, así que muy a mi pesar recorté ciertos datos aunque al responder ya de por sí muchas cosas podían intuirse.

    —Quise preguntarte por la manifestación desde que salimos de ella —admití porque no era mentira y luego de una pausa seguí hablando—. Tengo sangre angelical, fue eso lo que reveló Alma para mí. La historia de los Elroy tampoco coincide con la que está escrita, la que se nos enseñaba y esa revelación lo cambió todo.

    El Rey Carnicero no era culpable.

    No dije nada más, en parte porque no pretendía hacerlo pero también porque volvimos con el moguri de la zona de cultivos. No parecía muy contento, en apariencia Montblanc estaba ocupado con asuntos confidenciales, supuse que en relación a lo que habían averiguado los demás viendo su reacción, y eso lo afectaba a él y a sus huertos.

    Negocio del año, decía. Bueno, no teníamos nada que perder.


    Así la huerta:
    WhatsApp Image 2023-11-12 at 2.37.33 PM.jpeg
    No supe cómo explicarlo sin morir, créditos a Pablo
    Total: 180 guiles (de Kein el sugar daddy)

    También la muchachada dona
    Kein: 2 cortezas de cebolla
    Rigel: 1 corteza de cebolla

    Y pues luego nos movemos a donde nos falta, I guess so
     
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  12. Threadmarks: Tumba extraña
     
    MrJake

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    Tumba extraña

    Después de plantar algunas semillas (gran negocio, sin duda) y entregar algunas de las verduras que pedía, Sorbet se puso manos a la obra. Había pedido unas cuantas cosas más... y la mayoría ni siquiera podían crecer en base a esas semillas. Pero bueno, cuando las consiguiesen y las entregasen, igual les daba alguno de esos "trastos", ¿no?

    En todo caso, el grupo se movió luego hasta el lugar de la caída, donde el grupo de Garladia se estrelló originalmente. Y desde ahí, encontraron una abertura entre los árboles que probablemente se creó por los destrozos que había causado el forzoso aterrizaje. Una abertura que les llevó a un sitio... extraño.

    Flores marchitas decoraban un pequeño llano, tan perfecto en su pequeña forma circular que debió haber sido, claramente, creado por alguien tras arar y despejar la zona. Y las flores, así como el pequeño claro en sí, tenían un propósito que rápidamente quedó claro para el grupo: aquello era una tumba de alguien. Una gran lápida inscrita sobresalía, con un grabado claro: "Marche".

    Ese nombre... les sonaba, sin duda. ¿No fue el nombre que dijo Montblanc?

    Lo peor no era eso, no. Lo peor era que la tierra de la tumba estaba revuelta, como si algo hubiese revuelto la tierra. Y en el agujero no había nada, salvo... una pequeña pieza de lo que parecía ser un elegante cinto de cuero y metal, parecido al que llevaba Tiger, pero mucho más elegante y, sin duda, reforzado. ¿Qué era aquello? ¿Y... dónde estaba el cuerpo del tal Marche, si esa era su tumba y había desaparecido...?

    Uno de vosotros puede recoger el cinto, solo tenéis que indicar quién.

    Conexiones:
    - Este: Lugar de la caída
    - Oeste: ???
    Enemigos:
    ---
     
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  13.  
    Lucas Diamond

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    Aries
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    Rigel Betelgeuse

    Salimos de la ciudad al fin, sin saber bien qué hacer ahora. Aprovechando que nos encontrábamos en la Algaba, Brigid pidió que nos acercásemos a buscar el arma que habíamos encontrado en mitad de aquella jungla, pues quería intentar sacarla de allí. Dudé de sus palabras, creyendo que era casi imposible y además innecesario, pero tras explicar su razonamiento, me pareció algo más coherente. El arma había provocado una destrucción casi total de aquel sitio, y había afectado a la vegetación del sitio. Era peligroso que siguiese allí, y realmente el aura oscura que emanaba no presagiaba nada bueno.

    —Está bien, Brigid, podemos ir e intentar extraer el arma. Quizás sea bueno para la Algaba... pero si no funciona, retírate a tiempo, por favor. No queremos que salgas herida —dije, entendiendo la propuesta, y nos dirigimos hacia el páramo donde se encontraba clavada.

    Era aterradora la imagen. Pensar qué había podido ocurrir... era casi inconcebible.

    —Suerte, Brigid. Cuenta con nosotros si necesitas nuestro apoyo.

    - PS: 228/228




    - Cinto memorial maldito (+15 PS, -3 defensa, -3 defensa mágica, -10 terapeucidad; otorga +5% de dominio de arcos o +5% de dominio de mandobles. Parece estar sometido a algún maleficio que merma su auténtico poder...)
    - Jersey de lana (+6 Defensa, +6 Defensa mágica, +6 PV)

    Brigid llevará estos dos objetos para sacar el arma (ambos son de Erin, ella se los presta y luego se los devuelve). Tiene un total de 228 PS, 82 PM y la terapeucidad y el espíritu no son suficientes así que nada.

    Edit: Tras los cuatro avalancha que me han hecho retroceder hoy en un combate de pokémon, this. I am the entire circus :ganso:

    Nada, Brigid gastará una de sus colas de fénix para revivirse, que tiene varias (?) Se quedará en total con 30 PS
     
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  14.  
    Zireael

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    Leo
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    Erin Elroy

    Habíamos seguido moviéndonos luego de dejar el cañón, entramos al archipiélago gracias a los chocobo en los que habíamos estado avanzando hasta entonces y se nos ocurrió la para nada brillante idea de pasar por alto la advertencia de los moguris. La gracia resultó en una emboscada que nos dejó bastante mal parados y con Brigid dormida, así que luego de un intercambio de miradas Rigel y yo optamos por retirarnos.

    Hicimos una parada para descansar y otras cosas, pero no teníamos mucho qué hacer, así que seguimos el interés de Brigid por intentar sacar el arma que habíamos visto en la algaba. ¿Era una buena idea? Casi tanto como ignorar las advertencias de los moguris, pero en tanto no lo intentáramos todos hasta quedar inconscientes debía bastar.

    El intento, sin embargo, no terminó bien y Brigid acabó por desvanecerse. Me acerqué a ella poniendo tanta distancia entre ella y la gran espada como pude, para finalmente buscar entre las cosas hasta encontrar una cola de fénix. Al menos la haría recuperar el conocimiento, era mejor que nada.

    —Lo intentaré yo. Tengan a mano otra cola de fénix, por si acaso —anuncié luego de haber revisado todo lo que cargábamos.

    Con algo de suerte, tal vez, podría sacar el arma de allí.


    Las estadísticas que no me importan para sacar el arma no las modifiqué, porque esta ficha no sirve a ningún propósito más que para saber qué fue lo que cambié para hacer esto en específico.
    Serían 5d99 y 1d49 (Por espíritu +100)
    Tomé una cosa de Kein, pero se la regreso luego obviamente.

    EDIT: Pablo es el clown #1 y yo el clown #2 obviamente y me pasé por 16 puntos jsjs ahí me reviven con una cola de fénix de mi inventario
    EDIT 2: me acostumbré al fracaso pero gané, what a time to be alive

    ERIN
    Lvl. 51
    Exp. sig. nv.: 440
    PH: 7
    - PS: 230/230
    - PM: 116/116 (124/124)
    - Trance: 60/100
    - Fuerza: 110
    - Defensa: 125
    - Poder Mágico: 67
    - Terapeucidad: 80
    - Espíritu: 101
    - Defensa Mágica: 87
    - Velocidad: 82
    Armas equipadas:
    - Espada cristalizada (20 Daño físico, sube en un 5% los PM del portador) (Req.: 10% dominio)
    - Escudo artesano (+10 PS, +10 PM, +5 Defensa, +5 Defensa mágica, solo puede equiparse con "Activar escudo" desbloqueada, hace débil a fuego, agua y oscuridad, tiene un 5% de bloquear todo el daño mágico; iene un 20% de bloquear ataques físicos y mágicos, recibiendo 1/4 del daño)
    Dominio:
    - 30% Espadas
    Armadura equipada:
    - Yelmo de titán (+10 PV, +10 PM)
    - Traje de campesino (+3 espíritu)
    - Pantalones de mago de batalla (+10 Defensa mágica, +3 Poder mágico, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio de bastones y varas del portador)
    - Botas de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Velocidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
     
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    MrJake

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    El grupo de Rigel y los demás decidió regresar con aquella gran espada clavada en el suelo. Primero, Brigid se aventuró a intentar tirar de ella, pero notó rápidamente cómo la oscuridad que envolvía al arma empezaba a subir por sus brazos, andentrándose en su cuerpo y mermando sus fuerzas poco a poco. Era como si la maldición que acompañaba a la espada estuviese calando en ella. Poco a poco, fue notando cómo sus fuerzas desfallecían, pero siguió intentando tirar y tirar de la espada... hasta que, finalmente, desfalleció, cayendo de espaldas, inconsciente.

    La espada... ¿había hecho eso? ¿Había tumbado a alguien con tanta fuerza y aguante como Brigid? Debía estar firmemente clavada, o quizá era la maldición la que tanta sujeción ejercía. De una u otra forma, Erin socorrió a su compañera, y luego decidió intentar ella lo que Brigid no pudo. Ella también notó rápidamente el dolor que se extendía por sus músculos cuando la energía oscura empezó a calarle, pero no se rindió: tiró con todas sus fuerzas, aunque cada fibra de su cuerpo le pidiese parar. Y, finalmente, la espada empezó a ceder. Erin notaba ya cómo la vista se le hacía borrosa y el dolor y el cansancio podían con ella, pero, aun así, tiró más, y más, y...

    El mandoble salió. Y cuando lo hizo, una enorme ola de oscuridad se liberó del agujero en el que estaba clavada, obligando a todos a cubrirse con los antebrazos, como si una bocanada de aire potente surgiese de repente de allí. Al final, lo que quedó en el sitio donde estaba clavado el mandoble fue un leve humillo oscuro, surgiendo del hueco... y ahora, la gran espada, agrietada, carcomida y con rasgaduras rojizas como la sangre, era la que humeaba continuamente.

    Mandoble maldito.jpg

    Era una colosal arma, sin duda, y eso que le faltaba gran parte de su filo. Al cogerla recta, en vertical sobre el suelo, llegaba a Erin por el pecho, y, con todo, se notaba relativamente ligera; la Aymr era más pesada, por ejemplo. Eso sí, su tamaño tan grande la hacía compleja de usar: poca gente estaría acostumbrada a manejar tamaña espada.

    El devastado claro quedó en silencio, uno algo tétrico, por unos segundos. Casi parecían... oír voces. Como ecos guardados en aquel lugar, y que solo al extraer el mandoble habían sido liberados.

    "No... quiero transformarme. No... quiero desaparecer".

    La voz era tenue, casi como un susurro.

    "Cuida de todos, amigo. Confío en ti, Monty".

    ¿Monty...? Creyeron oír ese nombre, sí...

    "... cuando me vaya, asegúrate de... proteger a Kholod de... mí. Usa tu poder para retener la maldición, compañero, sé que... puedes. Es nuestra misión, ¿no?"

    El humo que salía del agujero empezó a volverse más tenue, como arrastrado por el viento. Poco a poco, fue desapareciendo, y con él, los ecos de los recuerdos que parecían impregnados en aquella energía mágica. Quizá era esencia concentrada, quizá incluso... vacío. Con tanto volumen que retenía los recuerdos de su dueño original, de forma no muy distinta a como la antiesencia de los sempiternos concentraba los recuerdos de ángeles. Recuerdos de alguien que, sin duda, tenía una fuerte conexión con aquel mandoble. Alguien que estaba maldito, como este.

    "Por favor, Monty, no dejes que nadie... sufra por mi culpa. Protégelos... y camina hasta el final, aunque sea en solitario, viejo amigo".

    Y el humo, finalmente, se desvaneció por completo.


    Erin obtiene "Mandoble maldito".
     
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