Kholod, hogar moguri Mapamundi

Tema en 'Final Fantasy: Crimson Sky' iniciado por MrJake, 11 Julio 2023.

  1.  
    MrJake

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    MAPAMUNDI
    Kholod, hogar moguri


    Kholod.jpg

    Una vez que se dejan atrás los espesos bosques y junglas que pueblan grandes cantidades de terreno en Kholod, el campo que queda al aire libre se aprecia desde sus tierras como poco más que un paraíso tropical. Acantilados cubiertos de flores y enredaderas, cuando no costas de arena blanca como la nieve, decoran su contorno, y el vívido verde que decora cada rincón lo hace un lugar espectacular, si bien peligroso, pues es en su mayoría terreno inexplorado por pies humanos.

    Con vista de pájaro, puede apreciarse, eso sí, cómo el ala inferior izquierda de Ilumbra guarda más de un secreto en su apariencia. El continente casi parece moldeado por y para los habitantes que lo pueblan, pero eso no puede esconder el aspecto algo tétrico de la parte inferior del lugar. Cartógrafos por toda Ilumbra han denotado que lo que se esconde más allá del Cañón de Gaia no puede sino ser el fruto de algún desprendimiento de tierra que ha hecho, casualmente, que esta esquina parezca una garra de uñas puntiagudas, enorme contraste con el "kupó" adorable que se oye en todos los rincones habitados de Kholod.


    Cuadrante A1:
    ???

    Cuadrante A2:
    ???

    Cuadrante A3:
    ???

    Cuadrante A4:
    ???

    Cuadrante A5:
    - Villa Pompón

    Cuadrante B1:
    ???

    Cuadrante B2:
    - Archipiélago Paradiso (Isla central)

    Cuadrante B3:
    - Cueva musgosa

    Cuadrante B4:
    - Bosque chocobo

    Cuadrante B5:
    ???

    Cuadrante C1:
    ???

    Cuadrante C2:
    - Algaba de Baobab (Mogulópolis)
    - Cañón de Gaia

    Cuadrante C3:
    - Asentamiento Centurio
    - Costa Albina

    Cuadrante C4:
    ???

    Cuadrante C5:
    ???

    Cuadrante D1:
    ???

    Cuadrante D2:
    ???

    Cuadrante D3:
    ???

    Cuadrante D4:
    - Torre de Shiva

    Cuadrante D5:
    ???

    Nota: el acceso por mar desde el continente de Elérea y viceversa se hará de la siguiente forma:
    - Todo el que entre desde el Imperio de Elérea accederá solo a través de A5, solo si procede de las casillas D1 o E1 (el resto de casillas de Elérea no conectan con Kholod).
    - Todo el que entre desde el Imperio de Fayar accederá a través de B5, C5 o D5, de la primera si se accedió desde la casilla A1 o B1 de Fayar; de la segunda si se accedió desde la casilla C1 o D1 de Fayar; y de la tercera si se accedió desde la casilla E1 o F1 de Fayar.
    Cuadrante A1:
    1- ???
    2- ???
    3- ???

    Cuadrante A2:
    1- ???
    2- ???
    3- ???

    Cuadrante A3:
    1- ???
    2- ???
    3- ???

    Cuadrante A4:
    1- ???
    2- ???
    3- ???

    Cuadrante A5:
    Tierra:
    1- Pirañas
    2- Gremlins
    3- Nada
    Agua:
    1- Pulpo asesino
    2- Nada
    3- Nada

    Cuadrante B1:
    1- ???
    2- ???
    3- ???

    Cuadrante B2:
    1- Nada
    2- ???
    3- ???

    Cuadrante B3:
    1- Nada
    2- Nada
    3- ???

    Cuadrante B4:
    1- Bengales grises
    2- Nada
    3- ???

    Cuadrante B5:
    1- Nada
    2- Kraken
    3- Nada

    Cuadrante C1:
    1- ???
    2- ???
    3- ???

    Cuadrante C2:
    Este del Cañón:
    1- Nada
    2- Gremlims + Dracolimo
    3- Nada
    Oeste del Cañón:
    1- ???
    2- ???
    3- ???

    Cuadrante C3:
    1- ???
    2- Araneas
    3- Nada

    Cuadrante C4:
    1- Nada
    2- ???
    3- Nada

    Cuadrante C5:
    1- ???
    2- ???
    3- ???

    Cuadrante D1:
    1- ???
    2- ???
    3- ???

    Cuadrante D2:
    1- ???
    2- ???
    3- ???

    Cuadrante D3:
    1- ???
    2- ???
    3- ???

    Cuadrante D4:
    1- ???
    2- ???
    3- ???

    Cuadrante D5:
    1- ???
    2- ???
    3- ???
     
    Última edición: 20 Julio 2024
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  2.  
    Gigi Blanche

    Gigi Blanche Equipo administrativo Game Master

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    Jackson "Jazz" Bullseye [C2]

    Había esperado muchas respuestas por parte de Roxy, menos que... La miré, extremadamente confundido. ¿Que había adoptado un crío? ¿Acaso oí bien? Ni siquiera podía decir que tuviera dudas ya que, de plano, no sabía ni de qué forma encarar la declaración. Meneé la cabeza, entonces, y lo dejé correr. Me agradeció por haberla cuidado, me dejó otro beso en la mejilla y exhalé por la nariz, intentando relajar el cuerpo a voluntad.

    —Nada~ —murmuré, en un intento bastante pobre por mantener el tono risueño de siempre—. Es mi deber de caballero, ¿o no?

    En la capital de las ratas parecía haber una jodida fiesta, aunque sólo fueran los moguris siendo ellos. Subir el árbol fue un puto suplicio, pero de todas formas lo logramos y Montblanc nos asignó el voluntariado de turno. Si tanto me había esmerado siempre por no ser pillado era justamente para ahorrarme el trabajo social, coño. En fin, suponía que cargarnos al jefecito de los Weiss era lo más... acorde a mis habilidades, por mucho abdomen tajeado. No era la primera ni sería la última vez que debiera trabajar en condiciones precarias. Ahora, al menos, contaba con gran compañía~

    Me había pasado buena parte del tiempo echándole vistazos furtivos a Rigel, más de los que admitiría nunca. En parte me alivió saber que se encargaría de la tarea más sencilla, con eso pude irme tranquilo. Me seguía comiendo la cabeza, claro, pero dentro de lo que cabe.

    A medida que abandonábamos la Algaba, nuestra nueva compañera se presentó y habló... bastante. Nos agradeció, nos contó sus logros de vida y todo eso. Me sentía un poco mejor después de los elixires que nos habían otorgado las ratas, y con el paseito poco a poco fui recuperando el humor. Superficialmente, al menos.

    —Jazz, correcto —respondí, con una sonrisa ligera—. Mis títulos no son tan importantes, así que mejor me los reservo~

    Tras alcanzar los límites de la Algaba, Flora nos dejó tomar la delantera y escaneé el espacio, virando hacia el Norte. Unas cuevas... Bueno, mejor empezar a caminar, ¿no?

    —Andando, señoritas —canturreé, pretendiendo hacer una reverencia y comiéndome el relámpago de dolor por imbécil. Miré a Roxy—. No iba a seguir preguntando, ¿sabes? Pero sigo sin encontrarle el más mínimo sentido. ¿Qué coño es eso de que adoptaste un crío?
     
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    Hygge

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    Kein [C2]

    Rigel y yo partimos entonces a completar aquel curioso encargo. El pobre hombre se tardó su tiempo en bajar las escaleras, pero no le culpaba. Debía ser super raro acostumbrarse a llevar metal en el cuerpo como parte de ti. Lo miré con aire distraído, mientras vigilaba desde abajo que no se caía y me mataban a mí por no cuidarle. Nunca había sentido atracción por todos aquellos aparatos del mundo humano. Podía entender su lenguaje, pero no su cultura, de modo que las máquinas me seguían dando... cierta aprehensión. Prefería no tenerlas cerca.

    Me recordaban quizás al incidente con Boko y mi hogar. Agité la cabeza, despejando aquellos pensamientos.

    La explanada fuera del hogar de aquellas criaturas se veía lleno de naturaleza. Tomé una bocanada de aire, sintiendo el aire fresco llenar mis pulmones, y me llevé los brazos tras la cabeza mientras caminaba.

    —Si te soy honesto no suelo enterarme mucho de lo que pasa —respondí con una risa, despreocupado—. Solo sé que el tipo de la coleta se llevó al niño consigo a buscar nosequé, y Erin me pidió que les siguiésemos por si acaso. Entonces apareció una mantis enorme, pero no fue rival para nosotros. Bueno, para ellos. ¿Cómo puede tener tanta fuerza ese enano?

    Todo aquello se lo comenté, vivaz, ocultando bastante bien que en el fondo parte de ello me pesaba. Me encogí de hombros. Ahora tenía una nueva fuerza dentro de mí. Las cosas irían a mejor.

    >>¿Tú conoces de hace mucho a tu grupo, Rigel? No recuerdo haber visto a la chica de la capucha y a esa chica tan fuerte contigo antes.

    >>Uso la habilidad de senda de Kein y exploro la casilla too.
     
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    MrJake

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    Conforme Roxy y Jazz avanzaron fuera de la Algaba, Flora les siguió de cerca, pero guardando unos dos o tres pasos de distancia con ellos. La Sacerdotisa notó rápidamente que estaban conversando entre sí de algo aparentemente importante, y guardó las distancias para asegurarse de que no intercedía en su conversación. Eso sí, mantenía la vista fija en el paisaje, contemplándolo con estupor, quizá por la gran explanada de tierra que se hallaba ante ella, densa en bosques (tal vez le recordaba un poco a su querida Áurea, después de todo), o quizá porque andaba ojo avizor ante la posible presencia de monstruos.

    Con todo, no encontraron enemigos, al menos no en sus primeros pasos. Así que la conversación entre Roxy y Jazz pudo seguir en calma... por el momento. Quizá tendrían la ocasión de descansar un poco y disfrutar del paseo, ¿no? Al menos hasta llegar a la guarida enemiga y que el caos sucediese una vez más, claro.

    ***

    Mientras tanto, Kein y Rigel ya llevaban algún tiempo fuera, pululando por la zona alrededor de la Algaba. Sabían que su destino era el río, sí, pero carecían de información concreta... ¿dijo Montblanc algo sobre un ensanchamiento? Sea donde sea, era complicado ubicar exactamente el punto concreto donde la dichosa aldea se encontraba...

    Salvo, claro, que Kein usase sus poderes. Mientras conversaba con Rigel acerca de Fauna y los demás, no pudo evitar notar el brillo encenderse casi por volición propia en sus ojos... y miles de ruidos se unieron en su mente. Demasiados para ser un lugar tan aparentemente vacío, aquel continente... pero no era raro, teniendo en cuenta que la Algaba, con Mogulópolis y sus cientos de ruidosos moguris, estaban allí. Solo había que recordar lo que les afectó a él y a Aura la concentración de moguris en la batalla para saber que sus energías concentradas hacían mucho, mucho ruido.

    Pero poco a poco, logró apartar las voces de aquellos que identificaba provenientes de la Algaba, y... los miles de ruidos se concentraron en un lugar más específico.


    Muchas energías, sí, notaba muchas, y... sus pensamientos eran simples y sobrios, sin duda. Eran inteligentes, pero no demasiado. Y eran muchos, aunque no tanto como en la Algaba. ¿Eran acaso moguris? Tenía sentido... y los percibía algo alejados, al este. Junto a un río, sí.

    Ah, también cerca del río, notaba otras... "voces" distintas. Voces que asociaba más a monstruos, a puros monstruos, pero pese a que su mente y sus poderes le gritaban que eran simples monstruos, no podía sino sentir que las reconocía como diferentes. Sí, no eran "monstruos", no para él. Eran... voces familiares.

    Lo que sí que no pudo apartar de su mente fueron otros ruidos que provenían de monstruos. Incluso difusas imágenes se dibujaban ante él, tal era la concentración de energía. Ugh, eran bichos fuertes, sin duda, y los notaba cerca, bastante cerca. Pero... no sentía el peligro acercarse. Como si estuviesen cerca, pero no pudiesen alcanzarles, ¿eh?


    En cuanto las visiones acabaron, Kein se dio cuenta de algo: otros monstruos habían saltado ante él y Rigel. Pero pese a estar frente a ellos, casi ni los notó.

    ... sin duda estos no eran esos monstruos fuertes que percibió, no.


    Dracolimo: Flap, flap

    Fila delantera: Dracolimo
    Fila trasera: Gremlins



    Dracolimo.png
    DRACOLIMO
    Lvl. 49

    Salud: 200/200
    PM: 100/100
    Fuerza: 100
    Defensa: 100
    Poder Mágico: 50
    Terapeucidad: 50
    Espíritu: 50
    Defensa mágica: 50
    Velocidad: 100
    Ataques:
    - Flap, flap (asciende mucho en el aire y se vuelve intocable para ataques a corta distancia. Solo magia, arcos y fusiles podrán golpearle hasta su próximo turno)


    [​IMG]
    GREMLIN A
    Lvl. 48

    Salud: 160/160
    PM: 400/400
    Fuerza: 25
    Defensa: 60
    Poder Mágico: 90
    Terapeucidad: 90
    Espíritu: 90
    Defensa mágica: 80
    Velocidad: 72
    -Conjurar (empieza a bailotear para acumular energóa mágica. Gana Barrera y Nulificación de 1 turno cada una y prepara un ataque devastador para el próximo turno) (Coste: 15 PM)
    -Tetraelemental (50 daño mágico, golpea a la vez con los elementos fuego, rayo, frío y agua a un enemigo, stackeando sus debilidades o resistencias a cada elemento) (Coste: 30 PM)
    +210 experiencia
    Resistente a viento (x0,5)
    Resistente a luz (x0,5)


    [​IMG]
    GREMLIN B
    Lvl. 48

    Salud: 160/160
    PM: 400/400
    Fuerza: 25
    Defensa: 60
    Poder Mágico: 90
    Terapeucidad: 90
    Espíritu: 90
    Defensa mágica: 80
    Velocidad: 72
    -Conjurar (empieza a bailotear para acumular energóa mágica. Gana Barrera y Nulificación de 1 turno cada una y prepara un ataque devastador para el próximo turno) (Coste: 15 PM)
    -Tetraelemental (50 daño mágico, golpea a la vez con los elementos fuego, rayo, frío y agua a un enemigo, stackeando sus debilidades o resistencias a cada elemento) (Coste: 30 PM)
    +210 experiencia
    Resistente a viento (x0,5)
    Resistente a luz (x0,5)


    Turnos:

    - Dracolimo
    - Kein
    - Rigel
    - Gremlin A
    - Gremlin B
    - Dracolimo
    - Kein
    - Rigel
    - Gremlin A
    - Gremlin B



    Habilidad de senda de Kein:
    - Se perciben múltiples seres vivos en torno a C3, junto al rumor del agua.
    - Hay unas energías muy familiares para Kein por cierta parte de B4.
    - Kein siente monstruos peligrosísimos pulular en esta misma casilla, pero... lejos, de algún modo.
     
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    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado bed chem stan

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    Roxy [C3]

    Mientras todos nos dirigíamos hacia la salida de la ciudad para proceder con nuestras correspondientes tareas, nos vimos repentinamente interrumpidos por un moguri que no tardó en presentarse como el líder de la Kupoliga. Contra todo pronóstico, la mención a la liga logró llamar mi atención lo suficiente y escuché la petición del moguri en cuanto estuvimos finalmente a solas (decidí ignorar la descripción que los otros bichillos le habían hecho llegar porque... en fin, muy en moguonda), sin poder evitar una sonrisa satisfecha cuando el tal Toro terminó de hablar.

    —Yo me moguencargo, tranquilo~ —canturreé, dándole un par de palmaditas en la cabeza mientras me alejaba de ahí.

    En serio, eran tan absurdamente tiernos, no parecía ni medio normal.

    Volví junto a mi grupo después de haber aceptado el encargo y los tres salimos de la Algaba una vez estuvimos reunidos; la chica que se nos había unido se presentó como Flora, levanté la mano a modo de saludo y luego empezó a agradecernos por haber peleado contra Aura y no sé qué más cosas que no me preocupaban demasiado. Habíamos acabado metidos en ese lío por puro rebote, no sabía yo si tenía mucho sentido agradecernos nada, pero eh, no iba a negárselo tampoco. Comenzamos a caminar en dirección al norte y, entonces, la voz de Jazz volvió a captar mi atención.

    >>Vas a pensar que estoy loca si te lo explico... —murmuré, haciendo un mohín con los labios mientras me llevaba la mano a la cabeza; inmediatamente después la bajé, sin embargo, dejando salir un suspiro pesado al mismo tiempo—. Supongo que no es ninguna noticia si te digo que no soy completamente humana, ¿verdad? Y no sé muy bien cómo funciona exactamente, pero a veces pierdo la consciencia y me despierto en un lugar oscuro donde me encuentro con personas que han muerto cerca de mí... es como si fuese mi interior, de alguna manera. En fin, al tocar el Ojo que llevaba Aura me desperté ahí y... me encontré a Calum. Es el crío que estaba vigilando la gigantona antes, por cierto. Y no tengo ni idea de cómo ni por qué, pero ahora está... ¿dentro de mí? No quiere que le diga nada a Brigid, de hecho, así que será mejor que te calles o te doy con el látigo.

    1- ???
    2- ???
    3- ???
     
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    Última edición: 12 Julio 2023
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  6.  
    Zireael

    Zireael Equipo administrativo Comentarista empedernido seventeen k. gakkouer

    Leo
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    Escritora
    Erin Elroy [C2 Este]

    Al final nos dividimos con relativa facilidad, Kein acompañaría a Rigel y supuse que con eso debía bastar. ¿Me quedaba completamente tranquila? No en realidad, sobre todo con los... huecos que tenía en la información. Tampoco era que lo fuese a decir abiertamente, así luego de mirar a Rigel un instante le agradecí al rubio.

    Bajamos el árbol, nos dispusimos a avanzar y no tardé en darme cuenta de que Myura se quedaba atrás, fuese por voluntad o no. Cuando ajustó el ritmo, se disculpó y dijo que no se había imaginado viajando con una Titán, para pronto decir que Brigid y yo éramos fuertes e imponentes en comparación a ella que solo era útil porque cambiaba de forma, algo que ahora también nosotras habíamos hecho. No era más que una muchacha, ¿no estaba siendo un poco dura consigo misma?

    La dejé hablar, la escuché y tomé aire cuando dijo que ahora el poder de las transmutaciones lo tenía Fauna, algo que cambiaba completamente la sensación para ella. Eso y que con el control de Fauna podríamos regresar a esas formas, era un dato valioso, claro, pero de nuevo no era eso lo que más interesaba en ese momento.

    —Llevas tiempo acompañando a Void, ¿no? —pregunté con cierta cautela—. No creo que a él le parezca que seas menos útil que nosotras, por ejemplo.

    Encargo: Riki, el gran moguhéroe

    Post todo feo pero para avanzar (?
     
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  7.  
    Yugen

    Yugen D e p r e s s e d | m e s s

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    ~Fauna~ [C2]

    Honestamente no me gustaba la idea de talar árboles incluso sabiendo que la madera era necesaria. Nada que pasase por dañar la naturaleza vibraba conmigo. Sin embargo accedí a ir a la costa para evitar que algún sempiterno resultase talado. No dañaría los árboles, solo haría de radar mientras Tiger sostenía el hacha.

    Eso sería suficiente.

    Nos separamos en grupos, todos con una tarea distinta. Recolectar recursos para reparar el Starlight y ayudar a los Moguris, tanto con el líder de los Weis como con el bienestar de la aldea junto al río. El ambiente había cambiado ahora que Rigel estaba sano y salvo gracias a la pericia de Cid y una sensación de compañerismo y hermandad se respiraba en el aire.

    Esa era la Ilumbra real, el mundo que yo anhelaba. Del que le había hablado a Flora en el Vergel. A pesar de nuestras diferencias colaborábamos juntos. La perfección estaba fuera de cuestión porque era algo ilusorio e intangible; inexistente como tal. No éramos perfectos, solo éramos. Y mientras estuviésemos unidos podíamos solventar las diferencias que se esforzaban por separarnos.

    —No necesitas ser tan formal, Tiger—le respondí. Estaba más animada y era evidente en mi tono de voz, menos neutro—. Ángeles, demonios o humanos; todos somos iguales independientemente de como interactuemos con el ciclo.

    Extendí mi mano y generé un pequeño brote de luz en palma. Gracias al elixir que nos ofreció aquel Moguri había recuperado mi energía mágica.

    >>En mi caso, yo puedo absorber los poderes especiales de los profetas porque canalizo su esencia y la hago parte de mí— confesé—. Al no ser un poder especial ni una habilidad si no simplemente mi naturaleza no considero que se me deba agradecer por ello ni me siento cómoda recibiendo un trato especial.

    Nunca lo había hecho. No actuaba movida por el deseo de ser ni recompensada ni reconocida. Había pasado toda mi vida sintiéndome mucho más cómoda en compañía del bosque que de mis iguales.

    Cerré la mano y el brote de luz desapareció. Bajé la mirada entonces.

    —... Pero te lo agradezco. Tanto esto como por tranquilizarme cuando la idea de que Aura pudiera atacar el barco me preocupó tanto.

    Nunca comprendería como era posible tener la capacidad de hacer tanto bien y usarlo para todo lo opuesto. Claire o incluso Aura... si la primera hubiera usado la transmutación como una llave en lugar de como una cárcel o si la segunda hubiera hecho un buen uso de la tecnología magitek las cosas hubieran sido distintas.

    ¿Cómo de vacías debían estar sus almas?
     
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  8.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
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    Rigel Betelgeuse

    ¿Cómo que no se enteraba mucho de lo que pasaba? ¿No era un Profeta? ¿No debería saberlo mejor que nosotros incluso? Al menos, así era Aura, y Alma; ¡incluso Zénit, por lo poco que escuché de él! Que su respuesta fuese esa me dejó algo... frío. "Se llevó al niño, y una mantis enorme apareció". La verdad es que esperaba algo más de explicación. Aunque sí que me llamó la atención su apreciación.

    —Evan... La verdad es que es sorprendente. Es incluso capaz de usar magia muy avanzada para lo pequeño que es aún. Yo no llegué a descubrir mis capacidades mágicas hasta casi los diez años, y apenas podía controlarla. No sé muy bien de dónde ha salido ese niño, pero que haya sido capaz de hacer tambalearse a Aura es descabellado. Debe tener algo muy, muy especial...

    >>Aunque, mientras esté de nuestro lado, no me preocupa demasiado. Sí que reconozco que me da mucha curiosidad. —Recordé entonces a Cid y su particular "visión".—Tal vez, cuando el genio despierte de su siesta, pueda explicarnos si hay algo particular con él. Después de todo, él nos dijo que ambos poseíamos un aura muy extraña, ¿recuerdas? Seguro que puede descubrir algo.

    Al fin conseguimos salir de la Algaba. El exterior seguía siendo igual de forestal que la periferia de Mogulópolis: la vegetación era abundante y frondosa, y eso me preocupaba. Entre los árboles y arbustos, era mucho más fácil que algún monstruo se ocultase para emboscarnos. Aunque antes que eso, me preocupaba más cómo haríamos para encontrar la aldea. Debía estar cerca del río, pero... ¿dónde? No era mi plan ideal recorrer ambas orillas del río hasta encontrarlas, eso sería una labor muy larga, además con el riesgo adicional. Pensé que, tal vez, Kein pudiese "localizar" los pensamientos de los Moguri. De nuevo sentía que lo estaba "utilizando" solo por ser un Profeta, pero no podía evitar verlo de otra manera desde que sabía esa información. El pensamiento de que incluso en ese momento pudiese estar leyendo mis emociones me sorprendió. Algo nervioso, desvié la mirada, pero pronto Kein retomó la conversación. Si lo había hecho para tranquilizarme, había funcionado, desde luego.

    —No, no hace tanto que los conozco. Poco después de separarnos nos encomendaron a Erin y a mí buscar y escoltar a Fauna. Su hermana, Flora, se decía que era una Profeta, y necesitábamos su ayuda. Aunque al final solo era una tapadera... Desde entonces, nos unimos a ella y a Brigid, que la acompañaba, para buscar a la profeta de Yggdrasil. Así que, puedes hacerte una idea...

    >>Sin embargo, pese al poco tiempo que llevamos colaborando, hemos forjado una buena... —suspiré, y reflexioné lo que iba a decir—... ¿amistad? —¿Podía considerarse amistad si nos habíamos agrupado para una misión común?—. Haber presenciado una guerra y dos masacres a mano de Aura nos ha dado un enemigo común. Aún así, son dos chicas muy luchadoras y decididas.

    Pensé entonces en lo mucho que nos había unido todo este problema, y pensé en Kein. Él no encajaba bien con humanos, después de todo. Verse rodeado de tanta gente que no conocía, de pronto, debía ser estresante incluso. Así que, en la medida que pude, traté de acercarle a todas estas nuevas personas, aunque fuese de palabra.

    —Fauna estuvo secuestrada durante tres años por Aura, por ser especial, de algún modo. No sé bien por qué, está relacionado con el ciclo de esencia y antiesencia, pero desconozco su relación con el mismo. Tiene además una conexión muy especial con la naturaleza y los árboles... A veces incluso le causan visiones. Sin embargo, pese a todas estas peculiaridades, tiene una personalidad bastante altruista; siempre está dispuesta a ayudar a los demás con sus capacidades mágicas, y me resulta admirable que no haya perdido la buena voluntad después de todo lo vivido.

    >>Respecto de Brigid, ella era una monje en Shinryu. Su maestro fue Zénit, quien murió a manos de Aura, y sus dos amigos, monjes también... Bueno, no están en mejores condiciones. Calum está una especie de coma —conforme decía eso, me planteé si Kein sabría lo que significa—. Digamos que está dormido y no se espera que despierte pronto, pero tampoco está muerte. Su hermano, Áster, murió en Áurea, a manos de unos caballeros de blanco. Pese a todas las adversidades, sin embargo, es una persona muy serena, capaz de controlar sus sentimientos y emociones de manera muy razonable. Nunca la he visto dejarse llevar por un impulso irracional... —No podía decir lo mismo de mí.

    >>Erin, por último, es una Titán del Imperio, aunque a ella ya la conoces, si no me equivoco, ¿no? Tampoco hay mucho que pueda decirte, la facción que dirige es el pilar que defiende al ejército, no por nada es "la Coraza". Aunque parece algo seria, en el fondo se preocupa mucho por sus aliados. Es descendiente de antiguos emperadores de Elérea, aunque su linaje cambió por malas decisiones de sus antepasados. No sé mucho más del tema, ni me ha parecido pertinente preguntarle al respecto. A fin de cuentas, es su vida.

    Menudo monólogo le había soltado a Kein... Esperaba que realmente le ayudase conocer un poco más a los demás, porque si no habría tenido que aguantar una perorata innecesaria.

    Afortunadamente para Kein, tampoco pude seguir hablando más, porque nos asaltaron unos monstruos. ¡A-agh! Bueno, era hora de poner a prueba las prótesis, ¿no?


    Rigel: Kaimatachi (Gremlin A)

    [​IMG]
    RIGEL
    Lvl. 50
    Exp. sig. nv.: 1660
    PH: 1

    - PS: 132/132
    - PM: 89/102
    - Trance: 0/100
    - Fuerza: 105
    - Defensa: 73
    - Poder Mágico: 90
    - Terapeucidad: 40
    - Espíritu: 105
    - Defensa Mágica: 86
    - Velocidad: 93
    Dominio armas:
    + 20% Katanas
    Armas equipadas:
    - Orochi maldita [Katana] (30 Daño físico, elemento oscuridad. Hace x1,25 daño a enemigos dormidos) (Req.: 20% dominio)
    Armadura equipada:
    - Capucha tradicional (+5 Espíritu, otorga un 5% extra de dominio de katanas)
    - Abrigo de garula (+5 defensa, +5 defensa mágica)
    - Pantalones de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Botas de nieve (+8 velocidad, hace resistente al elemento frío)

    Habilidades pasivas:
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido: permite encantar un arma y atacar con ella en un mismo turno.
    - Encantamiento eficaz: si se encanta un arma y solo mientras esté encantada, tanto el hechizo de estado como el efecto que el arma pueda tener de por sí, aumenta las posibilidades de que se active el efecto (usualmente, 1/10 > 1/5; 1/5 > 1/3; 1/3 > 1/2; 1/2 > 2/3; y 2/3 > 3/4)
    - Poder ancestral: si se encanta la katana con cualquier magia morada de estado, los ataques “llamas del sol”, “trueno celestial” y “glaciación” pasarán a tener posibilidades de provocar Ardor, Parálisis y Congelación, respectivamente, en lugar del efecto original del encantamiento.
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.
    - Virulencia: un 20% de las veces que use Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización, el estado alterado no se sanará. Lanza un dado de 5 caras al usar uno de esos movimientos; si sale 1, no se eliminará el estado.
    - Dos armas: permite al usuario usar dos armas de una sola mano, pero la segunda arma hace un 25% de daño.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica, o con una magia morada ofensiva, adquiriendo el elemento de la magia.
    - Bushido: se concentra y reúne energías. Sube brevemente el ataque y poder mágico del usuario. +5 Fuerza y +5 Poder mágico propios (Coste: 6 PM)
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)
    - Kaimatachi [solo katanas]: se lanza contra el rival de forma súbita. El rival afectado recibirá una marca. A los dos turnos siguientes, recibirá tres golpes; sin embargo, la marca puede ser curada como cualquier problema de estado. Marca a un rival, colocándole un estado alterado con una cuenta atrás de dos turnos, a contar desde el siguiente. Cuando el contador llegue a 2/2, el afectado recibirá +10 daño físico, golpea tres veces. (Coste: 13 PM)
    - Glaciación [solo katanas]: corta con la katana bañada en hielo, haciendo daño físico de dicho elemento. Este ataque toma en cuenta el ataque físico y mágico del usuario. +20 Daño físico, elemento frío; el daño se calcula en base a la media de fuerza y poder mágico del usuario. Si el arma tenía un elemento previo, lo sustituye por frío. Tiene 1/3 de posibilidades de causar congelación (Coste: 12 PM).
    - Ultramano: +20 daño físico, el golpe se cuenta desarmado. Hace el mismo daño a la fila trasera, y permite, gastando x1,5 el coste original de PM, arrastrar hacia la fila delantera a un enemigo en la trasera si se golpea con este ataque (Coste: 10 PM)

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Ceguera al rival (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Mudez al rival (Coste: 7 PM)
    - Confu: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Confusión al rival (Coste: 7 PM)
    - Freno: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Freno al rival (Coste: 11 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Veneno al rival (Coste: 6 PM)
    - Necrosis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Necrosis al rival (Coste: 13 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Sueño al rival (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Piedra al rival (Coste: 14 PM)
    - Condena: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Condena al rival, con un contador de 5 turnos (Coste: 15 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Erupción: potencia mágica 60, elemento tierra. Hace x1,5 de daño a los enemigos acorazados y rompe sus corazas. Los enemigos voladores son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Necrosis > Zombi; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento; Condena > Muerte.

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x5)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x5)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x2)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,1, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x2)
    - Caldo (cura el estado Congelación) (x1)
    - Analgésico (cura el estado Molestia) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x2)
    - Hierba del eco (cura el estado Mudez) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Aire antártico (30 Daño mágico, elemento frío, aplica el daño usando el espíritu) (x1)
    - Tónico prisa (otorga prisa al objetivo) (x1)
    Guiles: 1710
     
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    Lelouch

    Lelouch Rey del colmillo

    Aries
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    Escritor
    Evan

    Fauna respondió brevemente a mis palabras, y pronto se marchó dentro de la nave, quedando nosotros con su hermana. Fue entonces cuando Myura se dirigió a mí; escuché sus palabras lo mejor que pude, conteniendo las lágrimas. Asentí débilmente cuando mencionó a mi madre, sobre buscarla, antes de ser abofeteado con sus palabras.

    Pero tú... estoy segura de que te habría importado poco tirar todo por la borda con tal de salvarme, ¿a que sí? Si hubiese sido posible de algún modo que Claire volviese a la normalidad y siguiese con sus acciones cuestionables, poniendo en riesgo al mundo... diablos, incluso si Aura hubiese sido capaz de mantenerme con vida a cambio de tu colaboración con ella, ¡estoy seguro de que las habrías seguido!

    Recibí una puñalada en el pecho, dolorosa y punzante, que se clavó más intensamente con cada palabra que seguía. Amargura, rabia. Me encogí de dolor, agachando mi cabeza, ojos clavados en el suelo, y el torrente de lágrimas descontrolado. Eran injusto, demasiado injusto. Ella no tenía manera de saberlo, la habían convertido en monstruo cuando pasó, pero aun así dolían. Todas sus acusaciones dolían, acompañadas de todo ese enojo innato que siempre desbordaba mi cuerpo.

    ¿Y no quieres saber dónde está mami ahora? ¿Viva, muerta...? Quizá yo lo sepa, bonito. ¿Acaso no quieres mi ayuda para encontrarla~?

    No soy un niño estúpido...

    ...no lo soy, no lo soy, ¡no lo soy! ¡No me trates como un tonto!
    ¿Seguir a Claire? ¡¿A Aura?! ¿Así es como me veía, indefenso, manipulable? ¿Penoso? Ser golpeado por aquellas palabras despertó el mismo enojo y frustración que sentía cuando los adultos me menospreciaban. No, no era cierto.


    Que lo pensara alguien a quien apreciaba tanto lo hacía mucho peor. Quizá habría tirado mi vida por la borda, no me cabía duda; ya lo había hecho para salvar a mi madre una vez; quizá habría buscado la forma de intentar convencer a Claire, por imposible que verdaderamente fuese. Pero no era estúpido. Sabía que Myura no quería que acabase así, sacrificándolo todo por intentar salvarla. Lo había visto, y por ello también sabía que al final habría terminado resignándome, aunque terminase deshecho. Lo sabía bien, podía verlo perfectamente dentro de mí. ¿Entonces por qué tú no puedes verlo?

    "¿me entiendes, comprendes lo que digo?"
    ¡Lo sé, maldición, lo sé! No tienes que hablarme así, como si no pudiese pensar.

    ¿Por qué no puedes ver que no soy un pobre cachorro que tienes que cuidar?

    Sollocé en voz baja, con una mezcla de tristeza y rabia. Pero no dije nada. Por más que la rabia luchase por salir, me mordí los labios tan fuerte como pude y apreté mi cuerpo, intentando contenerme como nunca antes. No quería que saliera. No con ella. Si hubiese hablado en ese momento, sólo habría podido hacer comentarios hirientes, en respuesta a los suyos, impulsados por toda mi frustración. Estaba increíblemente frustrado, molesto, mi cuerpo quería estallar y quejarse, reprocharle a Myura lo insensible que estaba siendo, afirmando que sabía exactamente lo que haría, cuando no sabía nada. Que no diese por sentada ideas sobre mí, justo como hacía todo el mundo.

    "Si me preocupo tanto por ti, es porque no has podido cuidarte a ti misma desde que nos conocimos". Prefería matarme antes que decir aquel pensamiento que golpeó intrusivamente mi cerebro. Solo podía pensar en cosas negativas, hirientes, cosas que aliviasen el dolor que estaba sintiendo. Pero iban a quedarse dentro. No iba a permitirme herir a Myura, incluso aunque ella lo había hecho; no se lo merecía... y no sería capaz de reparar el daño que podía hacer.

    En su lugar, me quedé con el rostro agachado, mientras continuaba llorando, y escuchaba a Flora.

    >> Así que... el trato es este: cuida de mi hermanita, de Fauna... y yo cuido de tu amiga. Si alguna vez nos separamos, yo te prometo, como que me llamo Flora, que haré lo posible por proteger a esta muchacha... ¡pero a cambio tienes que proteger a Fau! ¿Trato?

    Hice un esfuerzo por levantar el rostro y asentir, evitando que Myura pudiese verme la cara directamente.

    —S-Sí, claro, suena bien —respondí, atragantándome con mis propios mocos. Antes de que la conversación continuase, las puertas de la nave se abrieron.

    Aproveché para acrecentar la distancia con las chicas, mientras todos se aglomeraban con el revivido, y recomponerme. Al menos habíamos tenido un final feliz con él, heh. No hubo tiempo para respirar, sin embargo, porque la reconstrucción del barco volador se puso sobre la mesa inmediatamente. Difícilmente podía procesar toda la información, pero al menos me quedé con el tema de la repartición de tareas. Myura se ofreció a ir al gran cañón, y antes de que pudiese ponerme en marcha con ella, me dijo que no era necesario que fuese con ella.

    Otra punzada.

    Pero... era lo mejor, sí. Se había convertido en alguien muy importante para mí, pero no significaba que tuviese que estar con ella siempre. De hecho, era todo lo contrario. En las cuevas con los Flanes, el incidente de Nayern, el ataque en Sahgwa y todo lo demás, cada una de esas cosas le había ocurrido por estar conmigo. Mientras Myura siguiese a mi lado, solo se pondría en peligro. Ella misma lo había dicho, no estaba hecha para esto, y no era su lucha. Sería mucho más feliz sabiendo que está a salvo en su casa en Elérea, a kilómetros de mí, que teniéndola a mi lado acompañándome.

    —Supongo que es así —le respondí al fin—, solo trata de no ponerte en peligro, ya no estaré allí para salvarte, sabes.

    Intenté bromear para intentar aliviar mi propia tensión y disimular, pero era más cierto de lo que parecía. De verdad, cuídate por favor, regresa con vida.

    ...

    Todos bajamos el mismo camino, antes de dividirnos finalmente en 3 grupos. Me tocó ir con Tiger y Fauna, así que seguí sus pasos. Tiger me habló, tan energético como siempre, pero tampoco tuve nada qué responder, así que solo me quedé callado mientras dirigía su atención ahora hacía la chica. Al final comenzamos a avanzar, y no me sentía de ánimos para seguirle el paso a estos grandulones. Aunque el elixir me hubiese curado, estaba mental y emocionalmente fatigado. Me coloqué detrás de Tiger y di un fuerte salto, agarrándome de sus hombros y trepando hasta su cabeza.

    —Estoy cansado. Yo acabaré con los monstruos, pero llévame encima mientras tanto —dije, sin dar mucho margen a la negociación.
     
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    Última edición por un moderador: 13 Julio 2023
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    MrJake

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    Escritor
    Esta vez, sin embargo, no hubo tanta suerte, y la conversación de Roxy y Jazz sí se vio interrumpida. Dos de aquellas enormes "arañas" o "cangrejos", lo que quiera que fuesen, aparecieron caminando con sus múltiples patas en dirección a ellos, sin pensarlo ni un minuto. Al verlas, Flora se adelantó, sacando la Gugnir.

    —¡Vienen monstruos! En guardia, Roxy, Jazz —comentó, seria—. Si estás débil, por cierto —miró de reojo a Jazz—, no te hagas el machote y quédate atrás, ¿vale? Hemos tenido suficientes sustos hoy. Las chicas nos podemos ocupar sin problemas si lo necesitas.

    Y giró la Gugnir, preparada para pelear.



    [​IMG]
    ARANEA
    Lvl. 50
    Tipo: Criatura marina

    Salud: 400/400
    PM: 120/120
    Fuerza: 75
    Defensa: 80
    Poder Mágico: 95
    Terapeucidad: 70
    Espíritu: 110
    Defensa Mágica: 110
    Velocidad: 80
    Ataques:
    - Vaho acuático (20 Daño mágico, daño de agua, golpea a todos) (Coste: 18 PM)
    - Mazazo (+15 Daño físico)
    +320 experiencia
    Resistente a agua (x0,5)
    Débil a rayo (x2)



    [​IMG]
    ARANEA
    Lvl. 50

    Salud: 400/400
    PM: 120/120
    Fuerza: 75
    Defensa: 80
    Poder Mágico: 95
    Terapeucidad: 70
    Espíritu: 110
    Defensa Mágica: 110
    Velocidad: 80
    Ataques:
    - Vaho acuático (20 Daño mágico, daño de agua, golpea a todos) (Coste: 18 PM)
    - Mazazo (+15 Daño físico)
    +320 experiencia
    Resistente a agua (x0,5)
    Débil a rayo (x2)


    Turnos:
    - Jazz
    - Flora
    - Roxy
    - Aranea A
    - Aranea B
    - Jazz
    - Flora
    - Roxy
    - Aranea A
    - Aranea B


    Los aliados secundarios, a propósito, se van a ver nivelados ligeramente para cogeros el ritmo. Lo dejaré de momento solo aquí y no editaré las fichas originales, eso lo dejaré para otra ocasión. Por el momento, os iré poniendo la ficha en vuestros primeros combates con vuestro aliado/a secundario.

    [​IMG]
    FLORA
    Lvl. 48
    Exp. sig. nv.: 600

    - PS: 160/160
    - PM: 96/96
    - Trance: 0/100
    - Fuerza: 123
    - Defensa: 90
    - Poder Mágico: 60
    - Terapeucidad: 65
    - Espíritu: 85
    - Defensa Mágica: 80
    - Velocidad: 99
    Equipo:
    - Gugnir (+20 daño físico)
    Técnicas de combate:
    - Arremetida violenta (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos humanoides) (Coste: 10 PM)
    - Punzada letal (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos animaloides) (Coste: 10 PM)
    - Salto frenético (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos dragones) (Coste: 10 PM)
    - Jabalina certera (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos voladores) (Coste: 10 PM)
    - Quiebramagia (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos mágicos) (Coste: 10 PM)
    - Podadora (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos plantoides) (Coste: 10 PM)
    - Giro repeledor (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos insectoides) (Coste: 10 PM)
    - Arpón salvaje (+10 daño físico, hace x1,5 daño a criaturas marinas) (Coste: 10 PM)

    ***

    Aunque Erin, Brigid y Myura se dispusieron a salir de la Algaba, no mucho después de poner un pie en la Mogusenda, un moguri vagamente familiar las detuvo. Ah, era ese tipo, el que se hacía llamar "moguhéroe", ¿no? Fue uno de los moguris con los que hablaron y que les entregaron cosas a Erin en su momento... ¿qué quería ahora? Parecía... alterado.

    —¡Mias estimadas señoritingas, kupó! ¡El gran moguhéroe Riki necesita su ayuda! ¡Kupopopó! Riki ha visto cómo han fabricado kupocosas con la gigantización, kupó... ¡y está sorprendido! ¡Riki es gran moguhéroe de Mogulópolis, pero sus espadas son chiquitas, kupó! ¡Riki quiere una moguarma gigantona, kupó! ¡Para ser fuerte y grande como vosotras!

    ¿Q-Que quería un "arma gigantona"? Pero... si le daban un arma adaptada a tamaño humano, ¿podría el pequeño moguri siquiera cargar con ella?

    —¡No se confundan, mis afamadas señoritingas, kupó! ¡¡Gran moguhéroe Riki puede con todo!! Pero los del servicio de gigantización no me hacen caso, kupó... porque dicen que arma grande no es para Riki... ¡kupó, qué sabrán ellos, kupó! —pues más que él, seguramente—. Así pues, ¿serían tan amables de prestarme una moguarma gigantona? ¿Kupó? ¡Una que sea heroica! ¡Grande! ¡Galante y mondante! ¿Sí? ¿Sí, sí, kupopó~? ¡Pago por ella, juro! ¡Riki tiene dinero de subvenciones por ser moguhéroe, kupó! ¡Brillantes, brillantes guilecitos!

    S-Si lo pedía así... se lo pensarían, supongo. Pero, ¿qué era eso de subvenciones? Bah, mejor no preguntar.


    Misión activada: entrega a Riki una moguarma gigantizada. Puede ser cualquier tipo de arma, pero debe ser gigantizada con al menos un material de potencia, de efecto y adicional.


    Después de la "charla", finalmente el grupo salió de la Algaba, no sin una conversación algo extraña con Myura. La morfomante sentía una mezcla de admiración y tensión al estar con Erin y Brigid. Quizá por eso, cuando escuchó la pregunta sobre Evan, abrió mucho los ojos y tragó saliva.

    —Oh, bueno, sí. Llevo un tiempo con él... se puede decir que somos amigos. Es como... mi hermano pequeño, aunque no tengamos nada en común. Un hermano que conocí de casualidad. Pero es mucho, mucho más fuerte que yo... y yo... no creo que sea tan útil, de verdad. De hecho, solo sé darle problemas... —agachó la mirada, algo entristecida, y suspiró de nuevo—. Él es un niño muy especial. Y muy importante. Y yo solo soy una chica ordinaria. Morfomante, eso sí, pero por lo demás, soy normal y corriente. Por eso creo que es mejor que se separe de mí, aunque sea un poco. No quiero que me odie, ni nada, pero si sigue apreciándome tanto, siento que... le seguiré dando problemas. Así que prefiero que se aleje de mí —con tristeza, zarandeó luego la cabeza, sobresaltada—. Ah, ¡o-olvidad eso! No sé por qué os cuento esto, ¡no me hagáis caso! Centrémonos en avanzar y llegar al cañón pronto, debe estar cerc-

    Pero pronto dio un breve saltito, y es que varios enemigos voladores las rodearon.

    —¡A-Ah, enemigos! ... oh, pero míralos, si son muy monos.



    [​IMG]
    DRACOLIMO
    Lvl. 49

    Salud: 200/200
    PM: 100/100
    Fuerza: 100
    Defensa: 100
    Poder Mágico: 50
    Terapeucidad: 50
    Espíritu: 50
    Defensa mágica: 50
    Velocidad: 100
    Ataques:
    - Flap, flap (asciende mucho en el aire y se vuelve intocable para ataques a corta distancia. Solo magia, arcos y fusiles podrán golpearle hasta su próximo turno)

    [​IMG]
    DRACOLIMO
    Lvl. 49

    Salud: 200/200
    PM: 100/100
    Fuerza: 100
    Defensa: 100
    Poder Mágico: 50
    Terapeucidad: 50
    Espíritu: 50
    Defensa mágica: 50
    Velocidad: 100
    Ataques:
    - Flap, flap (asciende mucho en el aire y se vuelve intocable para ataques a corta distancia. Solo magia, arcos y fusiles podrán golpearle hasta su próximo turno)

    [​IMG]
    DRACOLIMO
    Lvl. 49

    Salud: 200/200
    PM: 100/100
    Fuerza: 100
    Defensa: 100
    Poder Mágico: 50
    Terapeucidad: 50
    Espíritu: 50
    Defensa mágica: 50
    Velocidad: 100
    Ataques:
    - Flap, flap (asciende mucho en el aire y se vuelve intocable para ataques a corta distancia. Solo magia, arcos y fusiles podrán golpearle hasta su próximo turno)

    Turnos:
    - Myura
    - Dracolimo A
    - Dracolimo B
    - Dracolimo C
    - Brigid
    - Erin
    - Myura
    - Dracolimo A
    - Dracolimo B
    - Dracolimo C
    - Brigid
    - Erin

    [​IMG]
    MYURA
    Lvl. 48
    Exp. Sig. Nv.: 1000

    - PS: 99/99
    - PM: 79/70
    - Morfomancia: 0/50
    - Fuerza: 90
    - Defensa: 78
    - Poder Mágico: 71
    - Terapeucidad: 100
    - Espíritu: 75
    - Defensa Mágica: 90
    - Velocidad: 109
    Equipo:
    - Garras de gato (10 Daño físico)
    Habilidades pasivas:
    -Mutación (tiene una barra de morfomancia que se llena cada vez que recibe daño (+5), cada vez que hace daño (+5), cada vez que cura a un aliado (+10) y cada vez que pone un estado a aliados o enemigos (+10). Cuando su barra de morfomancia se llena, puede activar automáticamente, sin gastar el turno, su transformación. Cambiará a un Dientes de sable siempre, salvo que le quede menos de 1/4 de PS al llenar la barra, en cuyo caso cambiará a su forma bégimo. La transformación durará 3 turnos en ambos casos. En su forma Dientes de sable, gana +15 en todos los stats salvo velocidad. En su forma bégimo, gana +30 en en PS, PM, Fuerza, Defensa, Poder mágico y Defensa mágica, pero pierde 30 de Terapeucidad y Espíritu, y no puede usar objetos en esta forma.
    Técnicas felinas:
    - Brebaje curioso [solo humana] (combina distintas hierbas para sanar heridas y renovar fuerzas. +10 PS, +5 PM, ratio de PS x0,3, ratio de PM x0,05) (Coste: 12 PM)
    - Flujo de magia [solo humana] (utiliza una de sus pócimas, pero aderezada con sus nuevas cualidades mágicas. +10 PM, ratio x0,05; otorga un estado aleatorio entre Bravura, Fe, Coraza y Escudo a un aliado, decidido por un dado de 4 caras) (Coste: 16 PM)
    - Dagas de luz [solo humana] (genera en sus garras afilados cuchillos de luz que lanza de golpe contra sus enemigos. +15 daño mágico, daño de luz, golpea tres veces o golpea a todos, a elección) (Coste: 16 PM)
    - Engaño [solo humana] (permite robar un objeto al rival. Lanza un dado de 3 caras, y si es 1, robarás el robo raro y no el común) (Coste: 6 PM)
    - Zarpazos frenéticos [solo humana] (ataca frenéticamente con sus garras. +5 daño físico, golpea a todos los enemigos o golpea a un enemigo tres veces, a elección) (Coste: 12 PM)
    - Rugido voraz [solo dientes de sable] (ruge con ira, anulando cualquier estado alterado positivo de los enemigos y negativo de los aliados) (Coste: 0 PM)
    - Gran zarpazo [solo dientes de sable] (da un tremendo zarpazo a un enemigo. +20 daño físico) (Coste: 4 PM)
    - Mandato [solo dientes de sable] (ordena a un rival a que ataque a sus congéneres. Solo funciona si hay más de un rival. Causa Embrujo a un rival) (Coste: 4 PM)
    - Hálito mortal [solo bégimo] (azota a todos los enemigos con un hálito devastador de llamas, hielo o rayos. Lanza un dado de 3 caras para decidir en elemento, siendo en orden Fuego, Frío y Rayo. +30 daño mágico, golpea a todos) (Coste: 20 PM)
    - Barrera total [solo bégimo] (otorga Coraza, Escudo y Revitalia a todos los aliados) (Coste: 40 PM)
    - Hocicazo [solo bégimo] (golpea a un enemigo salvajemente, lanzándolo por los aires. Si el enemigo es de poco tamaño, puede sacarlo del combate momentáneamente, haciendo que se salte su próximo turno. +30 daño físico) (Coste: 20 PM)


    ***


    Al inicio, Tiger se sorprendió un poco al ver que el niño se le subió a la espalda, pero no tardó en recibirlo con una sonrisa, y lo cargó como si fuese poco más que una pluma. Al fin y al cabo, el hombre podría ser cinco o seis veces más grande que Evan, si lo considerábamos a lo ancho y a lo alto. Por eso, lo sentó en sus hombros, como un padre que lleva a su niño, y miró hacia arriba ligeramente.

    —Sin problemas, campeón. ¡Tito Tiger te lleva! Puedes echarte una siesta si quieres, y te despierto si necesitamos tu fuerza, ¿vale?

    Luego, escuchó las palabras de Fauna con atención. Sonrió con cierta serenidad. Ese hombre transmitía siempre una energía positiva, ¿eh? Aunque probablemente, su cabeza no siempre procesase las mismas sensaciones que transmitía.

    —Ah, perdón por la formalidad, entonces, no quería ofenderla.. ofenderte, digo. Todo lo que oí de ti es que eras especial y tenías unos poderes importantes, y siendo yo un demonio común y corriente, pues... en fin, ¡olvídalo! Si quieres que te tutee, ¡Tiger te tutea!

    >> Ah, y no tienes por qué agradecer nada. A veces es normal que nos embargue el miedo, sobre todo en una situación tan especial como esta. Estamos enfangados hasta el cuello con situaciones que son muy graves... y eso que yo y los demás nos hemos visto envueltos en ellas hace poco. No quiero imaginar lo que vuestro grupo habrá pasado si habéis tenido que lidiar con esa Aura más veces.

    Tomó aire, recolocando a Evan sobre sus hombros. Y luego, con un leve susurro, le habló al niño, deteniéndose.

    —Uhm, chico. Me dijiste que te encargabas de los monstruos, ¿verdad que sí? Pues, ehm. Tienes trabajo, creo —miró de reojo a Fauna, al ver cómo tres dracolimos los rodeaban—. ¿Puedes pelear bien, muchacha? Después de haber ayudado al Comandante debes estar también cansada...


    Dracolimo A: Flap flap
    Dracolimo B: Flap flap
    Dracolimo C: Flap flap



    [​IMG]
    DRACOLIMO
    Lvl. 49

    Salud: 200/200
    PM: 100/100
    Fuerza: 100
    Defensa: 100
    Poder Mágico: 50
    Terapeucidad: 50
    Espíritu: 50
    Defensa mágica: 50
    Velocidad: 100
    Ataques:
    - Flap, flap (asciende mucho en el aire y se vuelve intocable para ataques a corta distancia. Solo magia, arcos y fusiles podrán golpearle hasta su próximo turno)

    [​IMG]
    DRACOLIMO
    Lvl. 49

    Salud: 200/200
    PM: 100/100
    Fuerza: 100
    Defensa: 100
    Poder Mágico: 50
    Terapeucidad: 50
    Espíritu: 50
    Defensa mágica: 50
    Velocidad: 100
    Ataques:
    - Flap, flap (asciende mucho en el aire y se vuelve intocable para ataques a corta distancia. Solo magia, arcos y fusiles podrán golpearle hasta su próximo turno)

    [​IMG]
    DRACOLIMO
    Lvl. 49

    Salud: 200/200
    PM: 100/100
    Fuerza: 100
    Defensa: 100
    Poder Mágico: 50
    Terapeucidad: 50
    Espíritu: 50
    Defensa mágica: 50
    Velocidad: 100
    Ataques:
    - Flap, flap (asciende mucho en el aire y se vuelve intocable para ataques a corta distancia. Solo magia, arcos y fusiles podrán golpearle hasta su próximo turno)

    Turnos:
    - Dracolimo A
    - Dracolimo B
    - Dracolimo C
    - Fauna
    - Evan
    - Tiger
    - Dracolimo A
    - Dracolimo B
    - Dracolimo C
    - Fauna
    - Evan
    - Tiger

    [​IMG]
    TIGER
    Lvl. 48
    Exp. sig. lvl.: 500

    - PS: 210/210
    - Trance: 0/100
    - PM: 38/38
    - Fuerza: 108
    - Defensa: 80
    - Poder Mágico: 125
    - Terapeucidad: 125
    - Espíritu: 95
    - Defensa Mágica: 80
    - Velocidad: 68
    Equipo:
    - Stormblood (+20 Daño físico)
    Habilidades pasivas:
    - Reservas de botica: la mayoría de habilidades de Tiger no consumen PM, sino parte de sus reservas. Estas reservas se rellenan si Tiger las obtiene con su habilidad "Recolección" sobre algún monstruo; según el tipo del monstruo, recargará una u otra de sus reservas.
    Reservas actuales:
    - Granadas x0
    - Brebajes x2
    - Comidas x2
    - Polvos x0
    - Hierbas x2
    Artes de cazador:
    -Furia del tigre (+50 Daño físico) (Coste: 15 PM)
    -Granada sorpresa (lanza una granada "aderezada" con el toque personal de Tiger. Todas las granadas tendrán 30 daño físico, golpean a todos, se calcula con el espíritu del usuario. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario; si sale 1, granada común, sin efecto; si sale 2, granada antitanque, hace x1,5 daño a los enemigos acorazados y rompe su coraza; si sale 3, granada antiaérea, deja KO automáticamente a enemigos voladores con menos de la mitad de la vida; si sale 4, granada racimo, añade un golpe adicional de 15 de daño físico a cada enemigo golpeado; y si sale 5, granada cegadora, causa ceguera a todos los enemigos) (Coste: 1 Granada)
    -Pócima misteriosa (usa un brebaje "aderezado" con el toque personal de Tiger. Todas las pócimas curarán +20 PS, ratio x0,33. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario: si sale 1, minielixir, cura también +10 PM, ratio x0,2; si sale 2, poción panacea, cura los dos problemas de estado más recientes; si sale 3, tónico muscular, causa bravura al objetivo; si sale 4, tónico mental, causa fe al objetivo; y si sale 5, poción revitalia, otorga además revitalia al objetivo) (Coste: 1 Poción)
    -Almuerzo sano (da de comer un plato "aderezado" con el toque personal de Tiger. Todos los platos subirán en 5 puntos la fuerza del objetivo. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario. Si sale 1, bistec especial, subirá en 5 también defensa y defensa mágica; si sale 2, crema especial, subirá en 5 también poder mágico y terapeucidad; si sale 3, pescado especial, subirá en 5 también poder mágico y espíritu; si sale 4, verduras salteadas, subirá en otros 5 puntos fuerza y en 5 defensa; y si sale 5, filete de bégimo, subirá en otros 10 puntos más fuerza) (Coste: 1 Comida)
    -Espolvorear (lanza por todo el campo polvos "aderezados" con el toque personal de Tiger. Todos los polvos anularán los estados negativos de todos los aliados y enemigos. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario. Si sale 1, polvo antimagia, anula también los estados positivos de amigos y enemigos; si sale 2, polvo tóxico, causa veneno también a amigos y enemigos; si sale 3, polvo revivir, revive también a todos los amigos caídos, con 1/2 de sus PS, y afecta a posibles enemigos zombis de igual modo; si sale 4, polvo inflamable, genera un ambiente en el que los próximos ataques de elemento fuego de enemigos o de amigos tendrán potencia x2; y si sale 5, polvos somníferos, causa sueño a enemigos y amigos) (Coste: 1 Polvos)
    -Remedio natural (usa sobre un amigo o enemigo una hierba "aderezada" con el toque personal de Tiger. Todas las hierbas curan 1/4 de los PS máximos del objetivo. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario. Si sale 1, hierba fénix, revivirá al aliado con 1/2 de sus PS, o afectará al rival zombi con el mismo efecto, además de aplicar la curación (en total curará un 75%), con independencia de terapeucidad; si sale 2, hierba elemental, aplica al objetivo electrocución, ardor y congelación; si sale 3, hierba éter, sana además los PM del objetivo en 1/2, con independencia de la terapeucidad; si sale 4 hierba inmovilizadora, causa inútil al objetivo; si sale 5, hierba milagrosa, otorga Bravura, Fe, Coraza y Escudo al objetivo) (Coste: 1 Hierbas)
    - Mezcla improvisada (Tiger combina dos de sus provisiones en algo diferente, y crea un objeto, comida o poción que será almacenada para el inventario de su aliado. ¡A saber que se saca de la manga!) (Coste: 2 de cualquier tipo de reserva)
    - Recolección (Tiger intenta recolectar ingredientes de algún enemigo. Selecciona a un enemigo y lanza un dado de 2 caras; si sale 1, Tiger obtendrá un ingrediente para sus reservas, variando el ingrediente según el monstruo, tal que: humanoide/acorazado > granada; no-muerto/insectoide > polvos; plantoide > hierbas; animaloide/volador/criatura marina > comidas; criatura mágica > brebajes) (Coste: 0 PM)
     
    • Fangirl Fangirl x 3
    • Adorable Adorable x 2
  11.  
    Gigi Blanche

    Gigi Blanche Equipo administrativo Game Master

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    Escritora
    Jackson "Jazz" Bullseye [C3]

    ¿Un lugar oscuro con personas muertas? Vaya, en absoluto escalofriante. Alcé ligeramente las cejas con una cuota de incredulidad, más allá de que le estuviese creyendo cada palabra sin cuestionarlo ni un segundo. ¿Con qué cara lo haría? Yo me convertía en grifo o en lobo, habíamos peleado contra ángeles, una morfomante había acabado convertida en bégimo, teníamos Profetas absorbiéndose entre sí y, ahora, un jodido hombre mitad humano mitad robot. Que Roxy se desmayara y visitara lugares extraños en su mente era la menor de las preocupaciones.

    —¿Dentro de ti? —repetí y fruncí el ceño. Me incliné hacia adelante y hacia atrás, mirándola, y le di un par de toquecitos en la cabeza, bajando la voz a un susurro—. ¿Caluuum? Ooooye, Caluuuum, ¿estás ahí?

    Le regresé su espacio y suspiré. Aún lucía contrariado.

    —¿Y cómo funciona? ¿Puede ver y oír lo que tú? —Arrugué aún más el gesto—. No quiero follar con niños presentes, va contra mis principios.

    Ah, sí. Tan sutil como siempre.

    Poco después topamos con unos bichos feos, gran novedad, y la Gran Sacerdotisa de no sé dónde dijo que no me hiciera el machote. Me sonreí, desenfundando a Lancelot, y me situé a su lado al tiempo que dejaba ir dos disparos velozmente.

    —Agradezco la preocupación, bonita, pero no hace falta —dije después, bastante irónico—. Mis armas se pueden encargar por mí.

    Fila delantera: Jazz, Flora
    Fila trasera:


    Jazz: Lancelot x2 [Aranea A] (-142 PS)
    Flora: Arpón salvaje [Aranea A] (-150 PS)


    [​IMG]
    JAZZ
    Lvl. 49
    Exp. sig. nv.: 265
    PH: 11

    - PS: 134/134
    - PM: 77/82
    - Trance: 85/100
    - Fuerza: 135
    - Defensa: 86
    - Poder Mágico: 61
    - Terapeucidad: 61
    - Espíritu: 89
    - Defensa Mágica: 84
    - Velocidad: 138

    Armas equipadas:
    - Lancelot (-24 Potencia física, ignora la mitad de la defensa del enemigo; si se gastan 5 PM, golpea dos veces; si se gastan 15 PM, golpea tres veces) (Req: 20% dominio)

    Dominio de armas:
    - Arcos (25%)
    - Fusiles (20%)

    Armadura equipada:
    - Capucha de mogumercante (+9 Defensa mágica; hace inmune a electrocución. Si se porta el set mogumercante completo, otorgará resistencia a fuego, frío, rayo, agua, viento y tierra) [cabeza]
    - Armadura del cañaveral (+5 Defensa, +5 Espíritu, +5 Velocidad; otorga un 10% de dominio de katanas) [cuerpo]
    - Pantalones de viajero (+3 Defensa, +3 Defensa mágica) [piernas]
    - Babucha de lentejuelas (+3 velocidad, +3 Fuerza) [pies]

    Habilidades pasivas:
    - Superviviente: se vuelve mucho menos susceptible a muerte súbita, condena, zombi, electrocución, congelamiento y ardor. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de un estado mortal sobre el usuario. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el estado aun así.
    - Vista de halcón: el usuario será mucho menos susceptible a sufrir ceguera o bajadas de precisión de cualquier tipo. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de ceguera o efectos similares. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el efecto aun así.
    - Autopoción: cada vez que es dañado, puede consumir automáticamente y sin gastar su turno una poción, ultrapoción o Poción X. Si lo hace, consume el objeto. Al recibir daño y llegar tu próximo turno, decide si usar una poción o no, pudiendo hacer otra acción en el turno. No puedes elegir qué poción usar: primero se priorizan Pociones, luego Ultrapociones en su defecto, luego Pociones X en su defecto.
    - Letalidad 2: sus ataques que ocasionen muerte súbita tendrán más probabilidades de éxito.

    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 4 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Lluvia de flechas [solo arcos]: lanza una flecha al cielo, que explota en el aire y cae en forma de pequeñas balas de energía, dañando a todos los enemigos. -15 Daño físico, golpea a todos los enemigos de una misma fila, hace el mismo daño desde y a la fila de atrás. (Coste: 12 PM)
    - Flecha de cupido: dispara una flecha encantada a un enemigo o a un amigo, dañando a los enemigos ligeramente y curando un poco a los aliados. El objetivo quedará marcado. Si dispara otra flecha posteriormente, los personajes marcados quedarán ligados, y lo que sufra uno lo sufrirá el otro. Solo se puede ligar a dos personajes. Contra enemigos, +5 daño físico; contra aliados, +15 PS, ratio x0,2. Dos enemigos o aliados (o aliado-enemigo) golpeados en turnos distintos por la habilidad se enlazan por lo que dure según espíritu, empezando a contar desde el segundo disparo. (Coste: 8 PM)
    - Carga explosiva [solo fusiles]: carga balas explosivas en la recámara, y entra en un estado especial. Durante ese estado, sus ataques harán menos daño, pero golpearán a todos los enemigos. Divide el daño resultante de la fórmula a la mitad, pero golpea a todos con cada ataque. Los turnos que dure el efecto dependen del Espíritu, como cualquier estado (Coste: 10 PM)
    - Disparo antitanque [solo fusiles]: apunta con precisión. Al turno siguiente, dispara, haciendo daño adicional a enemigos acorazados, a los que dejará sin defensas reforzadas. El ataque no funcionará si es golpeado entre la carga y el disparo. Primero carga, en el próximo turno dispara; se interrumpirá si es golpeado antes. +15 Daño físico. Si el enemigo es acorazado, será +30 Daño físico, y romperá su coraza o bajará su defensa. (Coste: 15 PM)
    - Muerte: puede matar al instante a un enemigo, siempre que no sea inmune a muerte súbita. Lanza un dado de 4 caras, si sale 1, el enemigo morirá (Coste: 15 PM)
    - Aniquilación: elimina a todos los enemigos con menos del 25% de la vida máxima, incluso si son inmunes a muerte súbita (aunque no funcionará con ciertos enemigos) (Coste: 25 PM)

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,2) (x3)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x5)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x2)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x2)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,2, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Colirio (cura ceguera) (x2)
    - Refresco (cura Ardor) (x1)
    - Caldo (cura Congelación) (x1)
    - Estimulante (cura Electrocución) (x1)
    - Bomba de humo (permite huir de combates) (x1)
    - Materia oscura (un orbe oscuro muy poderoso, que alberga una gran cantidad de energía mágica. Puede usarse como material mágico, pero si se lanza contra un enemigo, reducirá sus PS a 1/4 del total. Algunos enemigos son inmunes) (x1)
    [​IMG]
    FLORA
    Lvl. 48
    Exp. sig. nv.: 600

    - PS: 160/160
    - PM: 96/96
    - Trance: 0/100
    - Fuerza: 123
    - Defensa: 90
    - Poder Mágico: 60
    - Terapeucidad: 65
    - Espíritu: 85
    - Defensa Mágica: 80
    - Velocidad: 99
    Equipo:
    - Gugnir (+20 daño físico)
    Técnicas de combate:
    - Arremetida violenta (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos humanoides) (Coste: 10 PM)
    - Punzada letal (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos animaloides) (Coste: 10 PM)
    - Salto frenético (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos dragones) (Coste: 10 PM)
    - Jabalina certera (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos voladores) (Coste: 10 PM)
    - Quiebramagia (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos mágicos) (Coste: 10 PM)
    - Podadora (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos plantoides) (Coste: 10 PM)
    - Giro repeledor (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos insectoides) (Coste: 10 PM)
    - Arpón salvaje (+10 daño físico, hace x1,5 daño a criaturas marinas) (Coste: 10 PM)
     
    Última edición por un moderador: 13 Julio 2023
    • Gracioso Gracioso x 2
  12.  
    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado bed chem stan

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    Escritora
    Roxy ♥

    La reacción de Jazz ante mi confesión fue bastante... aceptable, a decir verdad. No se escandalizó demasiado, aunque a aquellas alturas del partido suponía que lo de hablar con espíritus tampoco era lo más extraño con lo que habíamos topado, y en su lugar se me acercó para darme un par de golpecitos en la cabeza, llamando al crío inmediatamente después y logrando sacarme una risilla divertida por todo el asunto. En serio, ¿qué pensaría la tal Flora viendo aquella escena? Tampoco era que me importase pero, vaya, tenía que ser bastante gracioso en general.

    Con todo, nada se comparó a la genuina carcajada que dejé escapar cuando escuché su siguiente comentario, haciendo incluso que me llevase la mano a la frente mientras negaba ligeramente con la cabeza. ¿En serio esa era su mayor preocupación de todo lo que le había soltado? No me avergonzaba ni me molestaba que preguntase sobre eso, qué va, pero es no le quitaba lo repentino.

    —Pues... no estoy segura, honestamente —admití, cruzándome finalmente de brazos y echando un vistazo rápido al cielo—. Antes me habló cuando vi que sacaron su cuerpo, pero no sé si simplemente lo sintió o si lo vio de verdad. Espero que no, aunque Claire ya nos vio aquella otra vez... —añadí, encogiéndome de hombros.

    Suponía que podía intentar... ¿preguntarle? ¿Me respondería si simplemente preguntaba algo al aire? Pero vaya, tampoco pretendía sacarle ese tema al crío por las buenas, ¿qué se suponía que me iba a responder, de todos modos? Dio bastante igual, de todas maneras, porque justo en ese instante se nos acercaron unos enemigos y tuvimos que ponernos en posición de combate.

    Fila delantera: Jazz, Flora
    Fila trasera: Roxy

    Roxy: Rompecoraza (B)

    [​IMG]
    ROXY
    Lvl. 49
    Exp. sig. nv.: 1240
    PH: 0
    - PS: 127/127
    - PM: 111/127
    - Trance: 10/100
    - Fuerza: 84
    - Defensa: 98
    - Poder Mágico: 95
    - Terapeucidad: 90
    - Espíritu: 84
    - Defensa Mágica: 91
    - Velocidad: 87

    Dominio armas:
    - 15% Látigos
    - 20% Palos
    - 10% Barajas

    Armas equipadas:
    - Palo de poledance (18 Daño físico, los estados alterados causados mientras se tiene esta arma durarán un turno más) (Req.: 10% dominio)

    Armadura equipada:
    - Corona lujosa (+12 Poder mágico, +6 Terapeucidad; hace inmune a elemento luz)
    - Vestido de bailarina exótica (+6 Defensa, +6 Defensa mágica, +3 Velocidad)
    - Falda de escamas reforzada (+9 defensa, otorga inmunidad a veneno)
    - Náuticos reforzados (+6 defensa, +2 defensa mágica, otorga resistencia a fuego)
    Inmune a luz (x0)
    Resistente a fuego (x0,5)
    Inmune a veneno

    Habilidades pasivas:
    - Ahorro de PM (consume un 20% menos de PM al usar magias)
    - Desnivel (si se lanzan tres dados -y solo si se lanzan los tres- puedes suprimir una de las cifras de la tirada de dados para magias niveladas)
    - Apuesta segura (mejora magias arriesgadas, añadiendo una posibilidad de obtener un resultado mejor aún)
    - Crupier astuta (al usar el comando atacar cuando se usen barajas, puedes sacar dos cartas en vez de una, y puedes elegir la carta que desees aplicar de entre las dos. Sin embargo, si sacas dos veces la misma, quedas sin hacer nada. Si se combina con Crupier rápida, puedes robar dos cartas, escoger una a usar, robar otras dos y escoger otra a usar)
    - Encanto: cuando se inicie una batalla por la espalda, si Roxanne está en el grupo activo, habrá un 50% de probabilidades de que, al iniciar, pase a ser normal. Se lanzará un dado de 2 caras y, si sale 1, la batalla no será sorpresa.
    - Sex appeal: recibe un 20% menos de daño de enemigos humanoides, y será un 33% menos si el enemigo es un hombre.
    - Quiebramentes: las técnicas físicas harán daño a la defensa mágica del enemigo y no a su defensa. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. Habilidades afectadas actualmente: Azote domador, Latigazo irritante. ACTIVADA.

    Habilidades y técnicas:
    - Brisca [solo barajas]: elige tres objetivos, amigos o enemigos. Luego, roba tres cartas. Asigna una de ellas al objetivo, aplicando ese efecto al mismo; las otras dos se aplicarán a los otros dos objetivos al azar, una a cada uno (Coste: 8 PM)
    - Azote domador [solo látigos]: golpea con el látigo, haciendo bastante daño a enemigos animaloides. +10 daño, hace daño x2 a enemigos animaloides. [Coste: 6 PM]
    - Latigazo irritante [solo látigos]: golpea a un enemigo y le ocasiona molestia. +10 daño, lanza un dado de 3 caras, si sale algo distinto a 1, causa molestia al objetivo. [Coste: 14 PM]
    - Noqueador [solo palos]: golpe muy poderoso, pero que no siempre acierta. +50 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, solo acierta si sale 1. [Coste: 5 PM]
    - Muac~: lanza un beso sensual al enemigo, encandilándole. Puede bajar los atributos del enemigo brevemente. Funcionará más frecuentemente si el enemigo es un hombre. Lanza un dado de 3 caras, funciona si sale 1. Si es un hombre, lanza un dado de 2 caras. (Coste: 3 PM)
    - Ojitos: le pone ojitos al rival, que se sentirá incómodo y dejará de apuntarla a ella a la hora de atacar. Sin embargo, si el enemigo es un hombre, tendrá el efecto contrario, atrayendo hacia ella los ataques. El rival afectado no la atacará, pero si es un hombre, solo la atacará a ella. Durará como cualquier estado. No afecta a ataques de área. (Coste: 10 PM)
    - Rompecoraza: causa Anticoraza a un rival (Coste: 16 PM)
    - Rompeespíritu: causa Antiescudo a un rival (Coste: 16 PM)

    Magia rosa:
    - Azar: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 30 y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro, Hielo, Electro, Aero, Aqua, Geo, Sombra, Dia (Coste: 5 PM)
    - Azar+: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 50 y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro+, Hielo+, Electro+, Aero+, Aqua+, Geo+, Sombra+, Dia+ (Coste: 10 PM)
    - Azar++: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 70 y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro++, Hielo++, Electro++, Aero++, Aqua++, Geo++, Sombra++, Dia++ (Coste: 17 PM)
    - Ruleta: usa "elegir de una lista" con todos los personajes, amigos y enemigos, que haya en el campo. El afortunado perderá un 25% de sus PS máximos (Coste: 3 PM)
    - Ruleta+: usa "elegir de una lista" con todos los personajes, amigos y enemigos, que haya en el campo. El afortunado perderá un 50% de sus PS máximos (Coste: 8 PM)
    - Ruleta++: usa "elegir de una lista" con todos los personajes, amigos y enemigos, que haya en el campo. El afortunado perderá un 75% de sus PS máximos (Coste: 16 PM)
    - Multisorpresa: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: Coraza, Escudo, Bravura, Fe, Anticoraza, Antiescudo, Antibravura, Antife (Coste: 6 PM)
    - Multisorpresa+: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: Bravura, Fe, Prisa, Presto, Antibravura, Antife, Freno, Paro (Coste: 10 PM)
    - Multisorpresa++: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: , Barrera (x2), Antitodo (x2), Prisa, Presto, Deterioro, Paro, Virus, Inútil (Coste: 11 PM)
    - Cura+ Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. +50 PS, ratio x0,33 (Coste: 10 PM)
    - Cometa Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. 20 Daño mágico neutral, golpea tres veces (Coste: 12 PM)
    - Rompetodo Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. Causa Antibravura, Anticoraza, Antife y Antiescudo (Coste: 13 PM)
    - Barrera trampa: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, otorga Coraza y Escudo a un aliado. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, causa Anticoraza y Antiescudo a dicho aliado. Si sale 11, otorga Coraza, Escudo, Barrera (x1) y Antitodo (x1) a un aliado (Coste: 11 PM)
    - Subidón peligroso: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, otorga Bravura y Fe a un aliado. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, causa Antibravura y Antife a dicho aliado. Si sale 11, otorga Bravura, Fe, Bendición y Tónico a un aliado (Coste: 11 PM)
    - Tiempo impreciso: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, causa Freno a todos los enemigos. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, otorga Prisa a todos los enemigos. Si sale 11, causa Paro a un enemigo y Freno al resto (Coste: 16 PM)
    - Veneno extraño: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, causa Veneno a todos los enemigos. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, otorga Revitalia a todos los enemigos; si sale 11, causa Necrosis a todos los enemigos (Coste: 16 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada "3" que se obtenga en un dado; +50 por cada "7" que se obtenga en un dado (si se usan barajas y esta tiene 20 cartas o más, el número "13" y el número "17" tienen el mismo efecto que el 3 y el 7 respectivamente); +20 por cada magia rosa que "acierte", esto es, que ataque a una debilidad, asigne efectos perjudiciales a un rival o efectos positivos a un aliado.
    - Bonus: +10% en tres estadísticas aleatorias entre fuerza, defensa, poder mágico, terapeucidad, espíritu y defensa mágica; si se repite una de ellas, se stackearán las subidas en esa estadística.
    - Habilidad pasiva: Suerte Rosada: todas las tiradas de dados o elecciones de listas que haga Roxy se podrán repetir si el resultado no es el deseado. No aplica a Barajas. Además de esto, Roxy podrá usar, solo mientras está en trance, las habilidades de cualquier aliado secundario que esté en su bando -no Navis-, incluso aunque no esté peleando en ese momento.

    Inventario:
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x5)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x2)
    - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x5)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x4)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33 (actual: 29)) (x1)
    - Donificador (al tomarlo, el próximo ataque elemental hará x3 de daño final) (x1)
    - Siete males (al tomarla, se adquiere un estado según espíritu [7M] que hará que los ataques físicos causen, aleatoriamente según una lista, uno de los siguientes estados con cada golpe: Ceguera, Mudez, Sueño, Veneno, Freno, Confusión, Dolor)
     
    Última edición: 13 Julio 2023
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    Amelie

    Amelie Game Master

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    Brigid

    Aceptó a acompañar a Erin hacia el cañón; de hecho era algo que quería hacer desde mucho antes, así que simplemente siguió los pasos de Erin pensando en la misión que Riki les había encargado ¿En verdad podría levantar el arma? Lo ayudaría de todos modos, no iba a dudar hasta que lo viera.

    Myura avanzó con ellas y Brigid sólo se detuvo hasta que mencionó lo que representaba avanzar con ellas.

    Habló de ser especial; de cómo ella sentía que había perdido eso mientras los demás lo obtenían. Brigid la observó con preocupación, algo en esas palabras la hizo considerar todo lo que había sucedido; y recordó a Calum, cómo era él antes de... todo.

    Seguramente ella era especial; talvez no del modo que ella quería, pero seguramente Void pensaba distinto. Iba a decirlo pero aparecieron dracolimos; eran muy rápidos, tal vez no los alcanzaría si volaban alto.

    —Todos tenemos cualidades; pero también desventajas —mencionó preparándose para la pelea — Y esas cualidades brillan más en equipo —dijo hacia Myura

    Myura= Dagas de luz [A todos]

    [​IMG]
    MYURA
    Lvl. 48
    Exp. Sig. Nv.: 1000

    - PS: 99/99
    - PM: 54/70
    - Morfomancia: 0/50
    - Fuerza: 90
    - Defensa: 78
    - Poder Mágico: 71
    - Terapeucidad: 100
    - Espíritu: 75
    - Defensa Mágica: 90
    - Velocidad: 109
    Equipo:
    - Garras de gato (10 Daño físico)
    Habilidades pasivas:
    -Mutación (tiene una barra de morfomancia que se llena cada vez que recibe daño (+5), cada vez que hace daño (+5), cada vez que cura a un aliado (+10) y cada vez que pone un estado a aliados o enemigos (+10). Cuando su barra de morfomancia se llena, puede activar automáticamente, sin gastar el turno, su transformación. Cambiará a un Dientes de sable siempre, salvo que le quede menos de 1/4 de PS al llenar la barra, en cuyo caso cambiará a su forma bégimo. La transformación durará 3 turnos en ambos casos. En su forma Dientes de sable, gana +15 en todos los stats salvo velocidad. En su forma bégimo, gana +30 en en PS, PM, Fuerza, Defensa, Poder mágico y Defensa mágica, pero pierde 30 de Terapeucidad y Espíritu, y no puede usar objetos en esta forma.
    Técnicas felinas:
    - Brebaje curioso [solo humana] (combina distintas hierbas para sanar heridas y renovar fuerzas. +10 PS, +5 PM, ratio de PS x0,3, ratio de PM x0,05) (Coste: 12 PM)
    - Flujo de magia [solo humana] (utiliza una de sus pócimas, pero aderezada con sus nuevas cualidades mágicas. +10 PM, ratio x0,05; otorga un estado aleatorio entre Bravura, Fe, Coraza y Escudo a un aliado, decidido por un dado de 4 caras) (Coste: 16 PM)
    - Dagas de luz [solo humana] (genera en sus garras afilados cuchillos de luz que lanza de golpe contra sus enemigos. +15 daño mágico, daño de luz, golpea tres veces o golpea a todos, a elección) (Coste: 16 PM)
    - Engaño [solo humana] (permite robar un objeto al rival. Lanza un dado de 3 caras, y si es 1, robarás el robo raro y no el común) (Coste: 6 PM)
    - Zarpazos frenéticos [solo humana] (ataca frenéticamente con sus garras. +5 daño físico, golpea a todos los enemigos o golpea a un enemigo tres veces, a elección) (Coste: 12 PM)
    - Rugido voraz [solo dientes de sable] (ruge con ira, anulando cualquier estado alterado positivo de los enemigos y negativo de los aliados) (Coste: 0 PM)
    - Gran zarpazo [solo dientes de sable] (da un tremendo zarpazo a un enemigo. +20 daño físico) (Coste: 4 PM)
    - Mandato [solo dientes de sable] (ordena a un rival a que ataque a sus congéneres. Solo funciona si hay más de un rival. Causa Embrujo a un rival) (Coste: 4 PM)
    - Hálito mortal [solo bégimo] (azota a todos los enemigos con un hálito devastador de llamas, hielo o rayos. Lanza un dado de 3 caras para decidir en elemento, siendo en orden Fuego, Frío y Rayo. +30 daño mágico, golpea a todos) (Coste: 20 PM)
    - Barrera total [solo bégimo] (otorga Coraza, Escudo y Revitalia a todos los aliados) (Coste: 40 PM)
    - Hocicazo [solo bégimo] (golpea a un enemigo salvajemente, lanzándolo por los aires. Si el enemigo es de poco tamaño, puede sacarlo del combate momentáneamente, haciendo que se salte su próximo turno. +30 daño físico) (Coste: 20 PM)
    [​IMG]
    BRIGID
    Lvl. 49
    Exp. sig. nv.: 2610
    PH: 5

    - PS: 206/206
    - Trance: 0/100
    - PM: 80/80
    - Fuerza: 163
    - Defensa: 105
    - Poder Mágico: 51
    - Terapeucidad: 81
    - Espíritu: 82
    - Defensa Mágica: 90
    - Velocidad: 94
    Dominio:
    - Manguales (5%)
    - Martillos (+35%)
    - Mandobles (+10%)

    Armas equipadas:
    - Mandoble de bronce (16 Daño físico)
    Armadura equipada:
    - Casco de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Poder mágico; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Traje de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Fuerza; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Pantalones de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Botas de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Velocidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)

    Habilidades pasivas:
    - Cuerpo a cuerpo: si ataca desarmada, su fuerza sube en un 10% extra (Fuerza desarmada actual: 179)
    - Fuente de rabia: entra en estado Locura automáticamente si su PV baja de un 25%, y no saldrá del estado a menos que su PV suba de dicha cantidad. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Robustez: Gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo.
    - Más trance: acumula el medidor de trance más rápido.

    Habilidades y técnicas:
    - Castigador [solo manguales]: ataca con fuerza, haciendo especial daño a enemigos humanoides. +10 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los enemigos humanoides (Coste: 4 PM)
    - Quiebrayelmos [solo martillos]: golpe poderoso contra un enemigo que puede reducir bastante su defensa. +15 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, baja la defensa rival en 10 puntos. (Coste: 7 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 8 PM)
    - Guardia de mandoble [solo mandobles]: se protege con el mandoble, reduciendo a la mitad todo el daño recibido hasta su próximo turno. Reduce a la mitad el daño recibido hasta su próximo turno (Coste: 6 PM)
    - Guillotina final: baña el mandoble en luz y arremete con brutalidad verticalmente contra un enemigo, causando mucho daño físico de dicho elemento. +30 Daño físico, elemento luz (Coste: 12 PM)
    - Cabezazo: golpea con la cabeza al enemigo violentamente, lo cual le daña y le provoca, haciendo que su atención se centre en la usuaria. 30 Daño físico. El objetivo atacará a Brigid en su próximo turno (Coste: 6 PM)
    - Golpe arriesgado: golpe desarmada que hace más daño cuanto menos PS tenga el rival. Si el rival tiene más del 75% de los PS, 0 daño físico. Si el rival tiene entre el 50 y el 75% de los PS, 20 daño físico. Si el rival tiene entre el 25% y el 50% de los PS, 40 daño físico; si el rival tiene menos del 25% de los PS, 60 daño físico (Coste PM: 10)
    - Berserker: causa el estado Locura al objetivo. (Coste: 10 PM)
    - Multifortalecimiento: aumenta bastante la defensa de todos los aliados. Sube la defensa del grupo en 10 puntos. Solo puede usarse hasta dos veces en la batalla. (Coste: 16 PM)
    - Chakra: canaliza el kiai interior para curar ligeramente los PV y PM de un aliado. +15 PS, +5 PM; ratio para PS = x0,2; ratio para PM = x0,05 (Coste: 10 PM)
    - Halo: cura PV y problemas de estado a un aliado. +15 PS, ratio x0,3; cura el problema de estado más antiguo que padezca el afectado (Coste: 8 PM)
    - Caída del dragón: canaliza la energía del Shinryu en una sola mano, golpeando a un rival desarmada. Tras atacar, ejecuta inmediatamente el efecto de Chakra o Halo en la usuaria. Si derrota a un rival con este ataque, sube su fuerza. 10 Daño físico, aplica Chakra/Halo (a elección) sobre la usuaria. Si derrota al enemigo, +10 fuerza propia (Coste: 18 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +7 por cada ataque ofensivo que use sobre un enemigo; +25 si es reanimada en mitad de una batalla después de estar KO (solo una vez por batalla).
    - Bonus: +10% fuerza, +10% terapeucidad y +10% defensa.
    - Hab. pasiva: Energía verde (añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe -dado de 10 caras, si sale 1-2 se esquivará- y hace que, a cambio de consumir el doble de PM, todas las técnicas de "Kiai" afecten a todos los enemigos o a todos los aliados. Tales técnicas son: Chakra, Resucitar, Halo, Maleficio, Armonía)
     
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    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
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    Escritor
    Mientras Roxy, Jazz y Flora avanzaban, el tema de Calum no tardó en salir. Antes, en las puertas del Starlight, cuando Roxy vio el cuerpo del niño, Calum no tardó en hablarle desde su interior, y aparentemente, era plenamente consciente de lo que ella veía, como si estuviese dentro de su propia mente. Por ese motivo, no era ninguna tontería plantearse que Calum fuese capaz de ver y oír todo lo que ella.

    Sin embargo, cuando Roxy habló en alto y pensó en el niño... no hubo respuesta. Era técnicamente posible que Calum se estuviese manteniendo callado por voluntad propia, pero no parecía algo que él hiciese, así que, ¿por qué motivo no respondía? En realidad, había dos opciones: o el niño oía y veía todo pero no podía comunicarse siempre que quisiese, o directamente no siempre "despertaba" dentro de Roxy. Después de todo, la única vez en la que sucedió, el cuerpo real de Calum estaba presente... ¿quizá necesitaba de alguna especie de "llamada"? Sintió esa emoción extraña, casi ajena, que probablemente pertenecía al propio Calum... y entonces le habló.

    Bah, las arañas pronto empezaron a molestarles, y con ellas, la conversación se interrumpió por un momento. Ya tendría ocasión en el futuro de "preguntarle" a Calum... la próxima vez que lo escuchase, claro.

    Esperemos que no tenga que ser testigo de nada demasiado adulto hasta entonces.

    Aranea A: Vaho acuático
    Aranea B: Espuma pegajosa (Roxy)


    [​IMG]
    ARANEA
    Lvl. 50
    Tipo: Criatura marina

    Salud: 108/400
    PM: 102/120
    Fuerza: 75
    Defensa: 80
    Poder Mágico: 95
    Terapeucidad: 70
    Espíritu: 110
    Defensa Mágica: 110
    Velocidad: 80
    Ataques:
    - Vaho acuático (20 Daño mágico, daño de agua, golpea a todos) (Coste: 18 PM)
    - Mazazo (+15 Daño físico)
    - Espuma pegajosa (causa envenenamiento, freno y ceguera a un rival) (Coste: 32 PM)
    +320 experiencia
    Resistente a agua (x0,5)
    Débil a rayo (x2)



    [​IMG]
    ARANEA [ANTCOR: 1/2]
    Lvl. 50

    Salud: 400/400
    PM: 88/120
    Fuerza: 75
    Defensa: 80
    Poder Mágico: 95
    Terapeucidad: 70
    Espíritu: 110
    Defensa Mágica: 110
    Velocidad: 80
    Ataques:
    - Vaho acuático (20 Daño mágico, daño de agua, golpea a todos) (Coste: 18 PM)
    - Mazazo (+15 Daño físico)
    - Espuma pegajosa (causa envenenamiento, freno y ceguera a un rival) (Coste: 32 PM)
    +320 experiencia
    Resistente a agua (x0,5)
    Débil a rayo (x2)


    Turnos:
    - Jazz
    - Flora
    - Roxy
    - Aranea A
    - Aranea B
    - Jazz
    - Flora

    - Aranea A
    - Aranea B
    - Roxy
     
    Última edición: 14 Julio 2023
    • Fangirl Fangirl x 2
    • Gracioso Gracioso x 1
  15.  
    Gigi Blanche

    Gigi Blanche Equipo administrativo Game Master

    Piscis
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    Inventory:

    Escritora
    Jackson "Jazz" Bullseye [C3]

    Los bicharracos contraatacaron, empapándonos y lanzando sustancias de aspecto misterioso sobre Roxy. Aproveché aquella pequeña distracción para descargar otras tres balas, esta vez sobre la otra araña, esperando provocarle un gran daño.

    Fila delantera: Jazz, Flora
    Fila trasera: Roxy


    Jazz: Lancelot x3 [Aranea B] (-380 PS)
    Flora: Arpón salvaje [Aranea A] (-150 PS)


    [​IMG]
    JAZZ
    Lvl. 49
    Exp. sig. nv.: 265
    PH: 11

    - PS: 103/134
    - PM: 62/82
    - Trance: 90/100
    - Fuerza: 135
    - Defensa: 86
    - Poder Mágico: 61
    - Terapeucidad: 61
    - Espíritu: 89
    - Defensa Mágica: 84
    - Velocidad: 138

    Armas equipadas:
    - Lancelot (-24 Potencia física, ignora la mitad de la defensa del enemigo; si se gastan 5 PM, golpea dos veces; si se gastan 15 PM, golpea tres veces) (Req: 20% dominio)

    Dominio de armas:
    - Arcos (25%)
    - Fusiles (20%)

    Armadura equipada:
    - Capucha de mogumercante (+9 Defensa mágica; hace inmune a electrocución. Si se porta el set mogumercante completo, otorgará resistencia a fuego, frío, rayo, agua, viento y tierra) [cabeza]
    - Armadura del cañaveral (+5 Defensa, +5 Espíritu, +5 Velocidad; otorga un 10% de dominio de katanas) [cuerpo]
    - Pantalones de viajero (+3 Defensa, +3 Defensa mágica) [piernas]
    - Babucha de lentejuelas (+3 velocidad, +3 Fuerza) [pies]

    Habilidades pasivas:
    - Superviviente: se vuelve mucho menos susceptible a muerte súbita, condena, zombi, electrocución, congelamiento y ardor. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de un estado mortal sobre el usuario. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el estado aun así.
    - Vista de halcón: el usuario será mucho menos susceptible a sufrir ceguera o bajadas de precisión de cualquier tipo. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de ceguera o efectos similares. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el efecto aun así.
    - Autopoción: cada vez que es dañado, puede consumir automáticamente y sin gastar su turno una poción, ultrapoción o Poción X. Si lo hace, consume el objeto. Al recibir daño y llegar tu próximo turno, decide si usar una poción o no, pudiendo hacer otra acción en el turno. No puedes elegir qué poción usar: primero se priorizan Pociones, luego Ultrapociones en su defecto, luego Pociones X en su defecto.
    - Letalidad 2: sus ataques que ocasionen muerte súbita tendrán más probabilidades de éxito.

    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 4 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Lluvia de flechas [solo arcos]: lanza una flecha al cielo, que explota en el aire y cae en forma de pequeñas balas de energía, dañando a todos los enemigos. -15 Daño físico, golpea a todos los enemigos de una misma fila, hace el mismo daño desde y a la fila de atrás. (Coste: 12 PM)
    - Flecha de cupido: dispara una flecha encantada a un enemigo o a un amigo, dañando a los enemigos ligeramente y curando un poco a los aliados. El objetivo quedará marcado. Si dispara otra flecha posteriormente, los personajes marcados quedarán ligados, y lo que sufra uno lo sufrirá el otro. Solo se puede ligar a dos personajes. Contra enemigos, +5 daño físico; contra aliados, +15 PS, ratio x0,2. Dos enemigos o aliados (o aliado-enemigo) golpeados en turnos distintos por la habilidad se enlazan por lo que dure según espíritu, empezando a contar desde el segundo disparo. (Coste: 8 PM)
    - Carga explosiva [solo fusiles]: carga balas explosivas en la recámara, y entra en un estado especial. Durante ese estado, sus ataques harán menos daño, pero golpearán a todos los enemigos. Divide el daño resultante de la fórmula a la mitad, pero golpea a todos con cada ataque. Los turnos que dure el efecto dependen del Espíritu, como cualquier estado (Coste: 10 PM)
    - Disparo antitanque [solo fusiles]: apunta con precisión. Al turno siguiente, dispara, haciendo daño adicional a enemigos acorazados, a los que dejará sin defensas reforzadas. El ataque no funcionará si es golpeado entre la carga y el disparo. Primero carga, en el próximo turno dispara; se interrumpirá si es golpeado antes. +15 Daño físico. Si el enemigo es acorazado, será +30 Daño físico, y romperá su coraza o bajará su defensa. (Coste: 15 PM)
    - Muerte: puede matar al instante a un enemigo, siempre que no sea inmune a muerte súbita. Lanza un dado de 4 caras, si sale 1, el enemigo morirá (Coste: 15 PM)
    - Aniquilación: elimina a todos los enemigos con menos del 25% de la vida máxima, incluso si son inmunes a muerte súbita (aunque no funcionará con ciertos enemigos) (Coste: 25 PM)

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,2) (x3)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x5)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x2)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x2)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,2, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Colirio (cura ceguera) (x2)
    - Refresco (cura Ardor) (x1)
    - Caldo (cura Congelación) (x1)
    - Estimulante (cura Electrocución) (x1)
    - Bomba de humo (permite huir de combates) (x1)
    - Materia oscura (un orbe oscuro muy poderoso, que alberga una gran cantidad de energía mágica. Puede usarse como material mágico, pero si se lanza contra un enemigo, reducirá sus PS a 1/4 del total. Algunos enemigos son inmunes) (x1)
    [​IMG]
    FLORA
    Lvl. 48
    Exp. sig. nv.: 600

    - PS: 125/160
    - PM: 76/96
    - Trance: 0/100
    - Fuerza: 123
    - Defensa: 90
    - Poder Mágico: 60
    - Terapeucidad: 65
    - Espíritu: 85
    - Defensa Mágica: 80
    - Velocidad: 99

    Equipo:
    - Gugnir (+20 daño físico)

    Técnicas de combate:
    - Arremetida violenta (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos humanoides) (Coste: 10 PM)
    - Punzada letal (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos animaloides) (Coste: 10 PM)
    - Salto frenético (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos dragones) (Coste: 10 PM)
    - Jabalina certera (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos voladores) (Coste: 10 PM)
    - Quiebramagia (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos mágicos) (Coste: 10 PM)
    - Podadora (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos plantoides) (Coste: 10 PM)
    - Giro repeledor (+10 daño físico, hace x1,5 daño a enemigos insectoides) (Coste: 10 PM)
    - Arpón salvaje (+10 daño físico, hace x1,5 daño a criaturas marinas) (Coste: 10 PM)
     
    • Fangirl Fangirl x 1
  16.  
    Hygge

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    Kein

    Noté cierto dejo de decepción provenir de Rigel ante mi respuesta y alcé las cejas, algo sorprendido. No era mentira, después de todo; pese a que había logrado tener un mejor control de mis poderes durante este tiempo, aún estaba intentando dominarlos del todo. No siempre podía activarlos a voluntad, y en numerosas ocasiones los pensamientos y emociones intensas se arremolinaban en mi mente de tal forma que me impedían procesar lo que sucedía en ese instante frente a mis ojos.

    Por suerte el hombre parecía saber mucho más que yo, y comenzó a hablarme de los integrantes del grupo en profundidad. Las historias de los demás... parecían ser realmente duras. Fauna había sido secuestrada y arrancada de su familia, Brigid había visto morir a su maestro, a su amigo y otro de ellos estaba en... ¿coma? Mi gesto se contrajo en una mueca de confusión, pero el hombre se apresuró en explicarme que era como una especie de, eh, estado en el que estabas dormido pero no podías despertar. Por otro lado Erin había cargado con el peso de su linaje, que al parecer no tenía una muy buena imagen para los demás.

    Todas habían sufrido pero todas estaban allí, dispuestas a darlo todo para proteger lo que les quedaba. Saber todo aquello me hizo sentir, quizás, algo más cercano al grupo. Poco a poco dejaban de ser desconocidos, y se convertían en personas con sus propias historias y batallas.

    Los humanos no eran tan malos como creían los chocobo.

    En ese instante, mientras Rigel y yo charlábamos, sentí que mis poderes se activaban de nuevo. Entrecerré los ojos, llevándome una mano a la cabeza. Había empezado a escuchar voces, tantas que me marearon ligeramente. Con esfuerzo logré separarlas entre sí, y pude sentir mejor su procedencia. Estaban algo alejados, pero escuchaba el agua de un río fluir muy cerca.

    Otras presencias se unieron al escaneo de la zona, cercanas a este supuesto río. No eran humanos... pero eran voces muy familiares. ¿Serían... serían chocobos, quizás?

    —Rigel, espera.

    Ambos nos detuvimos cuando una corazonada más me recorrió el cuerpo. La última presencia era... realmente fuerte. Eran monstruos de un nivel muy superior, demasiado cerca de nosotros. Pero a la vez no los sentía frente a nosotros. ¿Estarían encima? ¿Debajo, quizás?

    Cuando las visiones cesaron noté la mirada de Rigel sobre mí. Frente a nosotros teníamos tres criaturas, sí, pero no eran ni por asomo las que había sentido. Suspiré, rascándome las raíces del cabello.

    >>He notado varios asentamientos de monstruos —Le expliqué, poniéndome en guardia—. Dos cerca de un río, y uno con monstruos muy fuertes, muy cerca de nosotros. Pero a la vez se sienten lejanos. ¿Tiene eso siquiera algo de sentido?

    Lo único que lo tenía era la paliza que le íbamos a dar a esos tres.

    Fila trasera: Kein

    >>Libra (Gremlin)

    [​IMG]
    KEIN
    Lvl. 47
    Exp. sig. nv.: 2240
    PH: 34

    - PS: 123/123
    - Trance: 0/100
    - PM: 110/113
    - Fuerza: 94
    - Defensa: 73
    - Poder Mágico: 88
    - Terapeucidad: 80
    - Espíritu: 85
    - Defensa Mágica: 58
    - Velocidad: 99
    Armas equipadas:
    - Garras de Fang (+21 Daño físico. Media Fuerza-Velocidad: 92) (Req.: 15% dominio garras)
    Dominio armas:
    - Látigos (10%)
    - Garras (15%)
    Armadura equipada:
    - Casco de minero (+3 Defensa, hace resistente al elemento tierra)
    - Abrigo de garula (+5 defensa, +5 defensa mágica)
    - Pantalones largos (+5 defensa física)
    - Tobilleras silvestres (+5 velocidad; otorga un extra de 5% de dominio de garras)
    Resistente a tierra (x0,5)

    Habilidades pasivas:
    - Aprender 3: Permite aprender magias azules básicas, intermedias y avanzadas al sufrir un ataque de un enemigo que pueda ser aprendido.
    - Regeneración mágica: al acabar una batalla, restaura un 5% de los PM máximos (actual: 5 PM)
    - Ahorro de PM:
    al usar cualquier magia, reduce su coste de PM en un 20%.
    - Golpe crítico: Permite que los ataques con armas tengan probabilidad de resultar en un golpe crítico, causando el doble de daño. Lanza un dado de 10 caras al usar un ataque con arma o una habilidad que use un arma; si sale 1, el daño final se multiplica x2.

    Habilidades y técnicas:
    - Robar: Roba un objeto al enemigo (Coste: 0 PM)
    - Libra: Escanea a un rival, adquiriendo datos sobre sus debilidades, resistencias, inmunidades y potenciales magias azules a aprender (Coste: 3 PM)
    - Doma: Manipula a un monstruo para hacerle utilizar uno de sus ataques sobre el objetivo que desees (Coste: 6 PM)
    - Runa: Comienza a absorber los ataques mágicos de los rivales. Si algún rival intenta atacar mágicamente, el usuario inutilizará dicha magia y absorberá los PM que hubiese costado. Sin embargo, si mientras absorbe ataques recibe un ataque, dejará de absorber magia. Este ataque absorbe también los ataques de monstruos que cuenten como magia azul, y, si el usuario dispone del Aprender correcto, los aprenderá como si los hubiese recibido (Coste: 0 PM)
    - Golpe sorpresa: ataque repentino que golpea a un enemigo sin que se dé ni cuenta. +20 Daño físico [Coste: 8 PM]
    - Afilar: afila sus garras y se prepara para el ataque, subiendo ligeramente su velocidad y su fuerza. +5 Fuerza por todo el combate. Su siguiente turno se adelantará en una posición (Coste: 6 PM)
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Azote domador [solo látigos]: golpea con el látigo, haciendo bastante daño a enemigos animaloides. +10 Daño físico. Hace x2 el daño normal a los monstruos animaloides [Coste: 6 PM]
    - Zarpazo certero [solo garras]: golpe rápido que golpea una vez a un enemigo, con probabilidades adicionales de resultar en un golpe crítico. +10 Daño físico. Lanza un dado de 8 caras, si sale 1, hará x1,5 el daño normal (Coste: 6 PM)



    Magia azul:
    - Chocoataque: usa la fuerza de los chocobos para cargar con el enemigo y golpearle repetidamente. -15 daño físico, desarmado (puede usarse con el daño del arma solo si lleva garras); si se usa repetidamente, cada vez que se use de forma consecutiva da un golpe adicional, hasta un máximo de 4 golpes por ataque (Coste: 8 PM)
    - Chocobola: usa la magia de los chocobos para crear una esfera de energía que hace muchísimo daño a los enemigos. 50 daño mágico, no elemental; si el enemigo tiene una debilidad elemental conocida, se considerará que el ataque es muy efectivo, como si fuese de dicho elemento. Si hay varias debilidades, se tomará la que menor multiplicador de daño tenga (Coste: 14 PM)
    - Chococura: usa la magia de los chocobos para sanar a un aliado y devolverle el ánimo de lucha. Cura con +15 PS, ratio x0,5 a un aliado, aumenta en un turno la duración de todos los estados positivos que posea dicho aliado y reduce en un turno la duración de los estados negativos) (Coste: 11 PM)
    - Chocobarrera: usa la magia de los chocobos para crear una protección mágica en torno a un aliado. Otorga Barrera y Antitodo a un aliado (Coste: 16 PM)
    - Desenfreno: si el espíritu del usuario es superior al del rival, reduce sus PS actuales a la mitad. Falla contra ciertos enemigos y bosses, así como si el espíritu del usuario es menor que el del rival (Coste: 4 PM) (A1)
    - Vaho acuático: +20 Daño mágico, elemento agua, golpea a todos los enemigos (Coste: 14 PM) (A1)
    - Terremoto: +20 Daño mágico, elemento tierra, usa la fuerza del usuario para atacar, golpea a todos los enemigos (Coste: 16 PM) (A1)
    - Láser Magitek: +70 Daño mágico, elemento neutro; en el primer turno carga el ataque, y en el segundo dispara. Tomará para el daño la estadística de mayor valor del usuario entre Fuerza, Poder Mágico, Terapeucidad y Espíritu (Coste: 18 PM) (A2)
    - Gas inversor: causa Inversión a todos los rivales. (Coste: 24 PM) (A3)
    - Polvo zombi: +20 daño mágico, elemento neutral; lanza un dado de 3 caras, si sale 1, el rival queda en estado Zombi (Coste: 10 PM) (A3)
    - Aeroshock: lanza una espiral de energía que hace +15 daño mágico, neutral, con daño penetrante, esto es, que sobrepasa la mitad de la defensa mágica enemiga (Coste: 11 PM) (A2)
    - Aliento fétido: causa una oleada de estados alterados a los enemigos, afectando a todos. Causará entre uno y tres estados asegurados a cada persona afectada; primero se lanzará un dado de 3 caras por persona, y eso determinará el número de estados que sufrirá cada rival. Luego se escogerán los estados de la lista, siendo: 1- Ceguera, 2- Mudez, 3- Veneno, 4- Sueño, 5- Confusión, 6- Freno, 7- Deterioro, 8- Amnesia, 9- Inútil, 10- Dolor) (Coste: 29 PM) (A3)

    Trance:
    - Requisitos: +15 por cada enemigo derrotado, +60 si se aprende una magia azul.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Poder Mágico, +10% Espíritu
    - Habilidad pasiva: Aura Azul: si se usa cualquier movimiento sobre un enemigo que no sea un jefe, lo deja en estado de Embrujo. Asimismo, esta habilidad puede cambiar a otra si se desea, dependiendo de qué aliados estén en combate junto a Kein. Además, Kein pasará a tener las mejoras de estadísticas que tenga el aliado copiado. Así, Aura Azul pasará a ser:
    >> Con Evan: Aura Roja: sus magias azules y técnicas ofensivas afectan a todos los rivales a cambio de gastar x1,5 más de PM.
    >> Con Fauna: Aura Blanca: permite usar dos hechizos de magia azul seguidos en un mismo turno.
    >> Con Rigel: Aura Morada: las habilidades y magias azules de disrupción o estados negativos pueden usarse a todos los enemigos. Además, los ataques básicos del usuario podrán causar estados negativos según el arma equipada, con 1/3 de posibilidades.
    >> Con Erin: Aura Amarilla: tras recibir daño, se cura posteriormente en 1/3 de los PS perdidos. Además, al activarse el trance, renueva todos los estados positivos que tuviese el grupo, poniendo el contador a 0.
    >> Con Brigid: Aura Verde: añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe -dado de 10 caras, si sale 1-2 se esquivará- y hace que, a cambio de consumir el doble de PM, todas las magias azules y técnicas de apoyo o estados positivos afecten a todo el grupo.
    >> Con Roxy: Aura Rosada: todas las tiradas de dados o elecciones de listas de cualquier aliado en el campo se podrán repetir si no sale el resultado deseado -no aplica a barajas-. No es acumulable con Suerte Rosada.
    >> Con Jazz: Aura Translúcida: al llenar el trance, si se escoge esta habilidad, no se entrará en estado de Trance y se guardarán los 100 puntos, pero al inicio del siguiente combate se deberá, en cualquier caso, escoger una habilidad de trance distinta y activarlo.
    Ataques combinados:
    - Cosecha definitiva [con Tiger]: se une a Tiger para que, con su magia especial, Kein escanee a los enemigos y así el cazador pueda extraer todo tipo de materiales de estos. Añade +2 a todos los recursos de Tiger.


    Inventario:

    - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x6)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x4)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,2, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Hierba del eco (cura Mudez) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x1)
    - Verdura Gysahl (x1) (una verdura muy popular entre los chocobos. Los humanos pueden consumirla también, aunque para ellos no son ni la mitad de sabrosas. Podrían utilizarse para, cocinadas, obtener algo más apetecible, sin embargo. Si la toman Boko o Kein, funcionará como un elixir medio, restaurando un 50% de sus PS máximos y PM máximos; puede usarse en recetas)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x3)
    - Fruta azul (consumirla sube en 20 el trance acumulado. Solo pueden usarla los 8 protagonistas) (x2)
    - Bomba de humo (permite huir de un combate) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Aire Antártico (pequeño orbe de energía helada. Al romperlo, se libera como un fuerte aire que daña a un rival. 20 Daño mágico, daño de hielo; el daño se calcula con el Espíritu) (x1)
    - Pócima de vida (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados y otorga Autolázaro (revivirá con 1/10 de los PS) al grupo por tantos turnos como resulte del espíritu) (x1)
    Guiles: 2620
     
    Última edición: 16 Julio 2023
  17.  
    MrJake

    MrJake Game Master

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    Escritor
    Tras una serie de ataques de Flora y Jazz, una aranea fue eliminada y la otra quedó bastante débil. Sin embargo, Roxy no pudo hacer mucho, y quedó rezagada tras haber sido rodeada por aquella extraña espuma que el monstruo escupió. Flora miró por un instante en su dirección, algo preocupada.

    —¿Estás bien? Esa espuma va a escocer un poco, probablemente...

    Joder, y tanto que escocía. Puta araña.

    Aranea B: Vaho acuático




    [​IMG]
    ARANEA
    Lvl. 50

    Salud: 20/400
    PM: 70/120
    Fuerza: 75
    Defensa: 80
    Poder Mágico: 95
    Terapeucidad: 70
    Espíritu: 110
    Defensa Mágica: 110
    Velocidad: 80
    Ataques:
    - Vaho acuático (20 Daño mágico, daño de agua, golpea a todos) (Coste: 18 PM)
    - Mazazo (+15 Daño físico)
    - Espuma pegajosa (causa envenenamiento, freno y ceguera a un rival) (Coste: 32 PM)
    +320 experiencia
    Resistente a agua (x0,5)
    Débil a rayo (x2)


    Turnos:
    - Jazz
    - Flora
    - Roxy

    - Aranea A
    - Aranea B
    - Jazz
    - Flora
    - Aranea A
    - Aranea B
    - Roxy

    ***


    Kein había recibido algunas visiones que se hacían difusas, pero que lograban darle alguna idea sobre sus alrededores, sobre la zona de Kholod en la que se encontraban. Y ahora que miraba a aquellos enemigos, sus ojos brillaron de nuevo, y fue capaz de... ver más cosas. Sus habilidades, sus capacidades, su fuerza, sus debilidades... así que eso era el poder de un Profeta, ¿eh? No se sentía especialmente distinto a las otras veces en que lo usó, desde luego, pero ahora que sabía que eran poderes profetas se veía de otra forma. Antes parecía solo una habilidad mágica extraña. Ahora... tenía todo otro contexto.

    En cualquier caso, pronto el dragoncillo escupió una especie de bolita. Parecía inofensiva, era una esfera de energía diminuta, pero... al entrar en contacto con el suelo...

    Boom.


    Dracolimo: Explosión
    Gremlin A: Rito sombrío
    Gremlin B: Conjurar

    Fila delantera: Dracolimo
    Fila trasera: Gremlins



    [​IMG]
    DRACOLIMO
    Lvl. 49

    Salud: 200/200
    PM: 100/100
    Fuerza: 100
    Defensa: 100
    Poder Mágico: 50
    Terapeucidad: 50
    Espíritu: 50
    Defensa mágica: 50
    Velocidad: 100
    Ataques:
    - Flap, flap (asciende mucho en el aire y se vuelve intocable para ataques a corta distancia. Solo magia, arcos y fusiles podrán golpearle hasta su próximo turno)
    - Explosión (+50 Daño mágico, elemento fuego, golpea a todos los enemigos; lanza un dado de 3 caras por cada objetivo y, si sale 1, dicho objetivo sufre Ardor) (Coste: 40 PM)


    [​IMG]
    GREMLIN A
    Lvl. 48

    S
    Salud: 160/160
    PM: 385/400
    Fuerza: 25
    Defensa: 60
    Poder Mágico: 90
    Terapeucidad: 90
    Espíritu: 90
    Defensa mágica: 80
    Velocidad: 72
    -Conjurar (empieza a bailotear para acumular energóa mágica. Gana Barrera y Nulificación de 1 turno cada una y prepara un ataque devastador para el próximo turno) (Coste: 15 PM)
    -Tetraelemental (50 daño mágico, golpea a la vez con los elementos fuego, rayo, frío y agua a un enemigo, stackeando sus debilidades o resistencias a cada elemento) (Coste: 30 PM)
    -Ciclón (50 daño mágico, golpea a todos los enemigos, elemento aire. Lanzará un dado de 10 caras por cada objetivo, y si sale 1, lo expulsa de la batalla) (Coste: 22 PM) (Requiere: Aprender 2)
    -Rito sombrío (baja la defensa mágica de los enemigos en 15 puntos y sube el poder mágico propio en otros 15 puntos) (Coste: 30 PM)
    -Aspir++ (drena 30 + ratio x0,33 PM del rival, recuperándolos el usuario) (Coste: 30 PM)
    +210 experiencia
    Débil a rayo (x1,5)
    Resistente a viento (x0,5)
    Débil a tierra (x1,5)
    Resistente a luz (x0,5)
    Resistente a oscuridad (x0,5)



    [​IMG]
    GREMLIN B
    Lvl. 48

    Salud: 160/160
    PM: 370/400
    Fuerza: 25
    Defensa: 60
    Poder Mágico: 105 (+15)
    Terapeucidad: 90
    Espíritu: 90
    Defensa mágica: 80
    Velocidad: 72
    -Conjurar (empieza a bailotear para acumular energóa mágica. Gana Barrera y Nulificación de 1 turno cada una y prepara un ataque devastador para el próximo turno) (Coste: 15 PM)
    -Tetraelemental (50 daño mágico, golpea a la vez con los elementos fuego, rayo, frío y agua a un enemigo, stackeando sus debilidades o resistencias a cada elemento) (Coste: 30 PM)
    -Ciclón (50 daño mágico, golpea a todos los enemigos, elemento aire. Lanzará un dado de 10 caras por cada objetivo, y si sale 1, lo expulsa de la batalla) (Coste: 22 PM) (Requiere: Aprender 2)
    -Rito sombrío (baja la defensa mágica de los enemigos en 15 puntos y sube el poder mágico propio en otros 15 puntos) (Coste: 30 PM)
    -Aspir++ (drena 30 + ratio x0,33 PM del rival, recuperándolos el usuario) (Coste: 30 PM)
    +210 experiencia
    Débil a rayo (x1,5)
    Resistente a viento (x0,5)
    Débil a tierra (x1,5)
    Resistente a luz (x0,5)

    Resistente a oscuridad (x0,5)

    Turnos:

    - Dracolimo
    - Kein
    - Rigel
    - Gremlin A
    - Gremlin B
    - Dracolimo
    - Kein
    - Rigel

    - Gremlin A
    - Gremlin B


    ***

    Brigid, Erin y Myura empezaron su propia batalla, y la morfomante saltó en el aire, llenando las garras artificiales que usaba con dardos de luz que lanzó rápidamente sobre los enemigos. Al caer al suelo de nuevo, miró a Brigid, recordando su último comentario.

    —... sí, supongo que todos tenemos cualidades —y entonces miró sus manos, aún brillando con magia lumínea. En voz baja, dijo después—. Aunque ni siquiera esta magia es mía... solo la tengo por el poder de Claire que me fue transferido. Nada más.


    Dracolimo A: Flap, flap
    Dracolimo B: Flap, flap
    Dracolimo C: Flap, flap




    [​IMG]
    DRACOLIMO
    Lvl. 49

    Salud: 154/200
    PM: 100/100
    Fuerza: 100
    Defensa: 100
    Poder Mágico: 50
    Terapeucidad: 50
    Espíritu: 50
    Defensa mágica: 50
    Velocidad: 100
    Ataques:
    - Flap, flap (asciende mucho en el aire y se vuelve intocable para ataques a corta distancia. Solo magia, arcos y fusiles podrán golpearle hasta su próximo turno)

    [​IMG]
    DRACOLIMO
    Lvl. 49

    Salud: 154/200
    PM: 100/100
    Fuerza: 100
    Defensa: 100
    Poder Mágico: 50
    Terapeucidad: 50
    Espíritu: 50
    Defensa mágica: 50
    Velocidad: 100
    Ataques:
    - Flap, flap (asciende mucho en el aire y se vuelve intocable para ataques a corta distancia. Solo magia, arcos y fusiles podrán golpearle hasta su próximo turno)

    [​IMG]
    DRACOLIMO
    Lvl. 49

    Salud: 154/200
    PM: 100/100
    Fuerza: 100
    Defensa: 100
    Poder Mágico: 50
    Terapeucidad: 50
    Espíritu: 50
    Defensa mágica: 50
    Velocidad: 100
    Ataques:
    - Flap, flap (asciende mucho en el aire y se vuelve intocable para ataques a corta distancia. Solo magia, arcos y fusiles podrán golpearle hasta su próximo turno)

    Turnos:
    - Myura
    - Dracolimo A
    - Dracolimo B
    - Dracolimo C
    - Brigid
    - Erin
    - Myura

    - Dracolimo A
    - Dracolimo B
    - Dracolimo C
    - Brigid
    - Erin
     
    Última edición: 16 Julio 2023
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    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado bed chem stan

    Piscis
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    Escritora
    Roxy ♥

    Aunque lo intenté, Calum no pareció querer dar señales de vida en aquel momento por lo que supuse que, afortunadamente, el chiquillo no necesariamente tenía que presenciar todo lo que yo (y en serio que fue un alivio percatarse de ello). Lo que no resultó tanto un alivio fueron los cangrejos aquellos, que por supuesto no tardaron en echarme encima una especie de espuma asquerosa que no me hizo sentir nada bien.

    —Ugh... estoy bien, no te preocupes.

    Y mejor que iba a estar cuando acabase con aquel bicho, vaya.

    Fila delantera: Jazz - Flora
    Fila trasera: Roxy

    Roxy: Azar+

    [​IMG]
    ROXY [FRN 1/5] [CEG 1/5]
    Lvl. 49
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    - PS: 79/127
    - PM: 101/127
    - Trance: 10/100
    - Fuerza: 84
    - Defensa: 98
    - Poder Mágico: 95
    - Terapeucidad: 90
    - Espíritu: 84
    - Defensa Mágica: 91
    - Velocidad: 87

    Dominio armas:
    - 15% Látigos
    - 20% Palos
    - 10% Barajas

    Armas equipadas:
    - Palo de poledance (18 Daño físico, los estados alterados causados mientras se tiene esta arma durarán un turno más) (Req.: 10% dominio)

    Armadura equipada:
    - Corona lujosa (+12 Poder mágico, +6 Terapeucidad; hace inmune a elemento luz)
    - Vestido de bailarina exótica (+6 Defensa, +6 Defensa mágica, +3 Velocidad)
    - Falda de escamas reforzada (+9 defensa, otorga inmunidad a veneno)
    - Náuticos reforzados (+6 defensa, +2 defensa mágica, otorga resistencia a fuego)
    Inmune a luz (x0)
    Resistente a fuego (x0,5)
    Inmune a veneno

    Habilidades pasivas:
    - Ahorro de PM (consume un 20% menos de PM al usar magias)
    - Desnivel (si se lanzan tres dados -y solo si se lanzan los tres- puedes suprimir una de las cifras de la tirada de dados para magias niveladas)
    - Apuesta segura (mejora magias arriesgadas, añadiendo una posibilidad de obtener un resultado mejor aún)
    - Crupier astuta (al usar el comando atacar cuando se usen barajas, puedes sacar dos cartas en vez de una, y puedes elegir la carta que desees aplicar de entre las dos. Sin embargo, si sacas dos veces la misma, quedas sin hacer nada. Si se combina con Crupier rápida, puedes robar dos cartas, escoger una a usar, robar otras dos y escoger otra a usar)
    - Encanto: cuando se inicie una batalla por la espalda, si Roxanne está en el grupo activo, habrá un 50% de probabilidades de que, al iniciar, pase a ser normal. Se lanzará un dado de 2 caras y, si sale 1, la batalla no será sorpresa.
    - Sex appeal: recibe un 20% menos de daño de enemigos humanoides, y será un 33% menos si el enemigo es un hombre.
    - Quiebramentes: las técnicas físicas harán daño a la defensa mágica del enemigo y no a su defensa. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. Habilidades afectadas actualmente: Azote domador, Latigazo irritante. ACTIVADA.

    Habilidades y técnicas:
    - Brisca [solo barajas]: elige tres objetivos, amigos o enemigos. Luego, roba tres cartas. Asigna una de ellas al objetivo, aplicando ese efecto al mismo; las otras dos se aplicarán a los otros dos objetivos al azar, una a cada uno (Coste: 8 PM)
    - Azote domador [solo látigos]: golpea con el látigo, haciendo bastante daño a enemigos animaloides. +10 daño, hace daño x2 a enemigos animaloides. [Coste: 6 PM]
    - Latigazo irritante [solo látigos]: golpea a un enemigo y le ocasiona molestia. +10 daño, lanza un dado de 3 caras, si sale algo distinto a 1, causa molestia al objetivo. [Coste: 14 PM]
    - Noqueador [solo palos]: golpe muy poderoso, pero que no siempre acierta. +50 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, solo acierta si sale 1. [Coste: 5 PM]
    - Muac~: lanza un beso sensual al enemigo, encandilándole. Puede bajar los atributos del enemigo brevemente. Funcionará más frecuentemente si el enemigo es un hombre. Lanza un dado de 3 caras, funciona si sale 1. Si es un hombre, lanza un dado de 2 caras. (Coste: 3 PM)
    - Ojitos: le pone ojitos al rival, que se sentirá incómodo y dejará de apuntarla a ella a la hora de atacar. Sin embargo, si el enemigo es un hombre, tendrá el efecto contrario, atrayendo hacia ella los ataques. El rival afectado no la atacará, pero si es un hombre, solo la atacará a ella. Durará como cualquier estado. No afecta a ataques de área. (Coste: 10 PM)
    - Rompecoraza: causa Anticoraza a un rival (Coste: 16 PM)
    - Rompeespíritu: causa Antiescudo a un rival (Coste: 16 PM)

    Magia rosa:
    - Azar: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 30 y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro, Hielo, Electro, Aero, Aqua, Geo, Sombra, Dia (Coste: 5 PM)
    - Azar+: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 50 y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro+, Hielo+, Electro+, Aero+, Aqua+, Geo+, Sombra+, Dia+ (Coste: 10 PM)
    - Azar++: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 70 y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro++, Hielo++, Electro++, Aero++, Aqua++, Geo++, Sombra++, Dia++ (Coste: 17 PM)
    - Ruleta: usa "elegir de una lista" con todos los personajes, amigos y enemigos, que haya en el campo. El afortunado perderá un 25% de sus PS máximos (Coste: 3 PM)
    - Ruleta+: usa "elegir de una lista" con todos los personajes, amigos y enemigos, que haya en el campo. El afortunado perderá un 50% de sus PS máximos (Coste: 8 PM)
    - Ruleta++: usa "elegir de una lista" con todos los personajes, amigos y enemigos, que haya en el campo. El afortunado perderá un 75% de sus PS máximos (Coste: 16 PM)
    - Multisorpresa: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: Coraza, Escudo, Bravura, Fe, Anticoraza, Antiescudo, Antibravura, Antife (Coste: 6 PM)
    - Multisorpresa+: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: Bravura, Fe, Prisa, Presto, Antibravura, Antife, Freno, Paro (Coste: 10 PM)
    - Multisorpresa++: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: , Barrera (x2), Antitodo (x2), Prisa, Presto, Deterioro, Paro, Virus, Inútil (Coste: 11 PM)
    - Cura+ Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. +50 PS, ratio x0,33 (Coste: 10 PM)
    - Cometa Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. 20 Daño mágico neutral, golpea tres veces (Coste: 12 PM)
    - Rompetodo Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. Causa Antibravura, Anticoraza, Antife y Antiescudo (Coste: 13 PM)
    - Barrera trampa: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, otorga Coraza y Escudo a un aliado. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, causa Anticoraza y Antiescudo a dicho aliado. Si sale 11, otorga Coraza, Escudo, Barrera (x1) y Antitodo (x1) a un aliado (Coste: 11 PM)
    - Subidón peligroso: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, otorga Bravura y Fe a un aliado. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, causa Antibravura y Antife a dicho aliado. Si sale 11, otorga Bravura, Fe, Bendición y Tónico a un aliado (Coste: 11 PM)
    - Tiempo impreciso: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, causa Freno a todos los enemigos. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, otorga Prisa a todos los enemigos. Si sale 11, causa Paro a un enemigo y Freno al resto (Coste: 16 PM)
    - Veneno extraño: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, causa Veneno a todos los enemigos. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, otorga Revitalia a todos los enemigos; si sale 11, causa Necrosis a todos los enemigos (Coste: 16 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada "3" que se obtenga en un dado; +50 por cada "7" que se obtenga en un dado (si se usan barajas y esta tiene 20 cartas o más, el número "13" y el número "17" tienen el mismo efecto que el 3 y el 7 respectivamente); +20 por cada magia rosa que "acierte", esto es, que ataque a una debilidad, asigne efectos perjudiciales a un rival o efectos positivos a un aliado.
    - Bonus: +10% en tres estadísticas aleatorias entre fuerza, defensa, poder mágico, terapeucidad, espíritu y defensa mágica; si se repite una de ellas, se stackearán las subidas en esa estadística.
    - Habilidad pasiva: Suerte Rosada: todas las tiradas de dados o elecciones de listas que haga Roxy se podrán repetir si el resultado no es el deseado. No aplica a Barajas. Además de esto, Roxy podrá usar, solo mientras está en trance, las habilidades de cualquier aliado secundario que esté en su bando -no Navis-, incluso aunque no esté peleando en ese momento.

    Inventario:
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x5)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x2)
    - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x5)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x4)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33 (actual: 29)) (x1)
    - Donificador (al tomarlo, el próximo ataque elemental hará x3 de daño final) (x1)
    - Siete males (al tomarla, se adquiere un estado según espíritu [7M] que hará que los ataques físicos causen, aleatoriamente según una lista, uno de los siguientes estados con cada golpe: Ceguera, Mudez, Sueño, Veneno, Freno, Confusión, Dolor)
     
    Elegir, al azar, de una lista

    De las opciones:

    • Piro
    • Hielo
    • Electro
    • Aero
    • Aqua
    • Geo
    • Sombra
    • Dia

    Ha salido: Sombra

    • Fangirl Fangirl x 1
  19.  
    Lelouch

    Lelouch Rey del colmillo

    Aries
    Miembro desde:
    24 Junio 2012
    Mensajes:
    7,469
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Void

    —Ah, eh, ¿Ya, tan pronto? —me quejé, abriendo un ojo y mirando hacia el frente. Unos pequeños limos de aspecto gracioso nos miraban, antes de elevarse muy alto en el cielo—. Yo creo que podríamos ignorarlos y seguir adelante, no es como que nos estén bloqueando el camino ahora mismo. Pero bueno, supongo que puedo intentar ahuyentarlos o algo.

    Fauna: Día (B)
    Void: Hielo (A)
    Tiger: Recolectar (B)

    [​IMG]
    EVAN
    Lvl. 49
    Exp. sig. nv.: 795
    PH: 1

    - PS: 183/183
    - PM: 121/127
    - Trance: 30/100
    - Archidemonio: 0/100
    - Fuerza: 123
    - Defensa: 73
    - Poder Mágico: 161 (20%) -> 134
    - Terapeucidad: 45
    - Espíritu: 76
    - Defensa Mágica: 104
    - Velocidad: 80
    Dominio:
    - Lanzas (10%)
    - Martillos (10%)
    Armas equipadas:
    - Lanza pesada (20 Daño físico, lanza un dado de 5 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo) (Req: 10% dominio lanzas)
    Armadura equipada:
    - Gorro mogumago (+9 Defensa mágica, +2 velocidad; el estado Anticoraza durará un turno menos de lo habitual en el usuario -no acumulable, siempre mínimo de 1 turno-. Si se tiene el set Mogumago completo, sube la defensa mágica del usuario en un 5%)
    - Capa de exiliado (+3 Defensa, +3 Espíritu, otorga +5% dominio lanzas)
    - Pantalones de pescador (+3 fuerza, hace resistente a elemento agua)
    - Grebas legendarias dragontinas rotas (unas grebas legendarias que han perdido gran parte de su poder. Hará falta un genio para poder restaurarlas, desde luego. +5 Velocidad, otorga una ligerísima resistencia a rayo, otorga 5% de dominio de lanzas)
    Resistente a viento (x0,8)
    Resistente a agua (x0,2)
    Resistente a tierra (x0,8)
    Débil a rayo (x1,4)


    Habilidades pasivas:
    -Refuerzo elemental (aumenta en un 20% la resistencia a viento, tierra y agua)
    - Gran hechicero (El usuario tendrá un bonus de poder mágico cuando sus PM estén al máximo. Recibe un 20% de bonus de poder mágico con los PM al máximo)
    - Gran guerrero (El usuario tendrá un bonus de fuerza cuando sus PV estén al máximo. Recibe un 20% de bonus de fuerza con los PV al máximo)
    -Triunfo PM (recupera un 5% de sus PM máximos cuando derrota a un enemigo con un conjuro)
    - Robustez [solo con martillos] (gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo)

    Habilidades y técnicas:
    - Activar trance: acumula automáticamente 25 puntos de trance (Coste: 30 PM).
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Embestida [solo lanzas]: golpea con la lanza dos veces a un enemigo. Golpea dos veces seguidas a un mismo enemigo. (Coste: 6 PM)
    - Remolino [solo lanzas]: golpea con la lanza a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 8 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 8 PM)
    - Alma de dragón: activa su fuerza interior, recuperando un 25% de PV y subiendo su ataque bastante. Sube en 10 su fuerza y recupera un máximo del 25% de sus PV (Coste: 15 PM)
    - Grito vikingo: Grita con fuerza, poniéndose a sí mismo en estado Revitalia y subiendo brevemente su defensa. Se otorga revitalia que durará según espíritu y curará en ratio x0,15. Sube además la defensa en 5 de forma permanente (Coste: 18 PM)

    Magia negra:
    -Piro: potencia mágica 30, elemento fuego (Coste: 6 PM)
    -Hielo: potencia mágica 30, elemento frío (Coste: 6 PM)
    -Electro: potencia mágica 30, elemento rayo (Coste: 6 PM)
    -Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    -Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    -Aqua+: potencia mágica 50, elemento agua (Coste: 13 PM)
    -Aero+: potencia mágica 50, elemento viento (Coste: 13 PM)
    -Gravedad+: potencia mágica 30, no elemental, lanza un dado de 3 caras y, si sale 1, baja los PS actuales del enemigo en 1/3 de sus PS actuales (tras el cálculo de daño). Esto no afecta a algunos enemigos. (Coste: 13 PM)
    -Drenaje: potencia mágica 30, no elemental; absorbe 1/3 del daño producido + ratio x0,1 (Coste: 12 PM)
    -Aspir: drena PM al rival, recuperando el usuario la cantidad que absorba + ratio x0,1. La cantidad drenada será igual a 1/5 de la diferencia entre Poder Mágico del usuario y Defensa Mágica del rival, y nunca será superior al 20% de los PM rivales (Coste: 12 PM)
    [​IMG]
    TIGER
    Lvl. 48
    Exp. sig. lvl.: 500

    - PS: 210/210
    - Trance: 0/100
    - PM: 38/38
    - Fuerza: 108
    - Defensa: 80
    - Poder Mágico: 125
    - Terapeucidad: 125
    - Espíritu: 95
    - Defensa Mágica: 80
    - Velocidad: 68
    Equipo:
    - Stormblood (+20 Daño físico)
    Habilidades pasivas:
    - Reservas de botica: la mayoría de habilidades de Tiger no consumen PM, sino parte de sus reservas. Estas reservas se rellenan si Tiger las obtiene con su habilidad "Recolección" sobre algún monstruo; según el tipo del monstruo, recargará una u otra de sus reservas.
    Reservas actuales:
    - Granadas x0
    - Brebajes x2
    - Comidas x2
    - Polvos x0
    - Hierbas x2
    Artes de cazador:
    -Furia del tigre (+50 Daño físico) (Coste: 15 PM)
    -Granada sorpresa (lanza una granada "aderezada" con el toque personal de Tiger. Todas las granadas tendrán 30 daño físico, golpean a todos, se calcula con el espíritu del usuario. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario; si sale 1, granada común, sin efecto; si sale 2, granada antitanque, hace x1,5 daño a los enemigos acorazados y rompe su coraza; si sale 3, granada antiaérea, deja KO automáticamente a enemigos voladores con menos de la mitad de la vida; si sale 4, granada racimo, añade un golpe adicional de 15 de daño físico a cada enemigo golpeado; y si sale 5, granada cegadora, causa ceguera a todos los enemigos) (Coste: 1 Granada)
    -Pócima misteriosa (usa un brebaje "aderezado" con el toque personal de Tiger. Todas las pócimas curarán +20 PS, ratio x0,33. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario: si sale 1, minielixir, cura también +10 PM, ratio x0,2; si sale 2, poción panacea, cura los dos problemas de estado más recientes; si sale 3, tónico muscular, causa bravura al objetivo; si sale 4, tónico mental, causa fe al objetivo; y si sale 5, poción revitalia, otorga además revitalia al objetivo) (Coste: 1 Poción)
    -Almuerzo sano (da de comer un plato "aderezado" con el toque personal de Tiger. Todos los platos subirán en 5 puntos la fuerza del objetivo. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario. Si sale 1, bistec especial, subirá en 5 también defensa y defensa mágica; si sale 2, crema especial, subirá en 5 también poder mágico y terapeucidad; si sale 3, pescado especial, subirá en 5 también poder mágico y espíritu; si sale 4, verduras salteadas, subirá en otros 5 puntos fuerza y en 5 defensa; y si sale 5, filete de bégimo, subirá en otros 10 puntos más fuerza) (Coste: 1 Comida)
    -Espolvorear (lanza por todo el campo polvos "aderezados" con el toque personal de Tiger. Todos los polvos anularán los estados negativos de todos los aliados y enemigos. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario. Si sale 1, polvo antimagia, anula también los estados positivos de amigos y enemigos; si sale 2, polvo tóxico, causa veneno también a amigos y enemigos; si sale 3, polvo revivir, revive también a todos los amigos caídos, con 1/2 de sus PS, y afecta a posibles enemigos zombis de igual modo; si sale 4, polvo inflamable, genera un ambiente en el que los próximos ataques de elemento fuego de enemigos o de amigos tendrán potencia x2; y si sale 5, polvos somníferos, causa sueño a enemigos y amigos) (Coste: 1 Polvos)
    -Remedio natural (usa sobre un amigo o enemigo una hierba "aderezada" con el toque personal de Tiger. Todas las hierbas curan 1/4 de los PS máximos del objetivo. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario. Si sale 1, hierba fénix, revivirá al aliado con 1/2 de sus PS, o afectará al rival zombi con el mismo efecto, además de aplicar la curación (en total curará un 75%), con independencia de terapeucidad; si sale 2, hierba elemental, aplica al objetivo electrocución, ardor y congelación; si sale 3, hierba éter, sana además los PM del objetivo en 1/2, con independencia de la terapeucidad; si sale 4 hierba inmovilizadora, causa inútil al objetivo; si sale 5, hierba milagrosa, otorga Bravura, Fe, Coraza y Escudo al objetivo) (Coste: 1 Hierbas)
    - Mezcla improvisada (Tiger combina dos de sus provisiones en algo diferente, y crea un objeto, comida o poción que será almacenada para el inventario de su aliado. ¡A saber que se saca de la manga!) (Coste: 2 de cualquier tipo de reserva)
    - Recolección (Tiger intenta recolectar ingredientes de algún enemigo. Selecciona a un enemigo y lanza un dado de 2 caras; si sale 1, Tiger obtendrá un ingrediente para sus reservas, variando el ingrediente según el monstruo, tal que: humanoide/acorazado > granada; no-muerto/insectoide > polvos; plantoide > hierbas; animaloide/volador/criatura marina > comidas; criatura mágica > brebajes) (Coste: 0 PM)
    [​IMG]
    FAUNA
    Lvl. 48
    Exp. sig. nv.: 165
    PH: 3

    - PS: 95/95
    - PM: 143/143
    - Trance: 0/100
    - Fuerza: 65
    - Defensa: 69
    - Poder Mágico: 86
    - Terapeucidad: 130
    - Espíritu: 98
    - Defensa Mágica: 93
    - Velocidad: 99
    Resistencias y debilidades:
    - Resistente a hielo (x0,5)
    Dominio de armas:
    +10% Arcos
    +10% Bastones

    Armas equipadas:
    - Arco rúnico (11 Daño físico, hace el mismo daño desde la fila de atrás; quien lo porte recibirá un bonus de x1,25 potencia base en cualquier magia, técnica u objeto que provoque daño mágico (Media fue-vel: 75))
    Armadura equipada:
    -Pantalones de sigilo (+6 velocidad, otorga un 5% extra de dominio de arcos)
    - Armadura de mago de batalla (+10 Defensa mágica, +3 Poder mágico, +3 Terapeucidad, aumenta en un 5% el dominio de varas y bastones del portador)
    -Capucha sigilosa (+5 PM, +2 Espíritu)
    -Zapatos tradicionales (+5 PS, +5 Velocidad)

    Habilidades pasivas:
    - Mejor trance: sube a 4 el número de turnos que dura el trance de la usuaria y modifica el bonus de estadísticas.
    - Vista de halcón: el usuario será mucho menos susceptible a sufrir ceguera o bajadas de precisión de cualquier tipo. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de ceguera o efectos similares. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el efecto aun así.
    - Don sanador: si Fauna usa una habilidad u objeto que suponga una curación y lleve aparejado un ratio sobre sí misma o un aliado, y en su próxima acción usa otra habilidad u objeto curativo con ratio (aunque sea otra acción distinta), la segunda habilidad u objeto mejora su ratio +0,2. Se sigue acumulando esa mejora si se siguen usando curaciones sucesivas en la misma persona, sumando cada vez un +0,2 extra.
    - Don de luz: mejora el poder de los ataques de elemento sagrado de la usuaria. La potencia base de todo arma, magia, objeto o técnica que tenga elemento sagrado se multiplicará x1,25 (excluye invocaciones).
    - Geocontrol: Rocas: el usuario gana un 20% de defensa cuando lucha en cuevas, terrenos montañosos, desiertos y terrenos sólidos en general.

    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 4 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Paz mental [solo bastones]: crea un aura que protege a los aliados de sufrir daño aumentado por debilidades elementales. Otorga a todos los aliados un estado especial (P.M.) según espíritu. Mientras dure, cualquier debilidad elemental, sea natural o sea motivada por Aquiles o algún otro efecto, será anulada y el grupo recibirá daño neutro por ella. (Coste: 12 PM)
    - Lluvia de piedad: hace caer una lluvia de energía curativa que restablece mínimamente los PV y PM del grupo durante tres turnos. PV curados por turno: Terapeucidad x0,1; PM curados por turno: Terapeucidad x0,05 (máx. 5 PM). (Coste: 15 PM)
    - Fuerza natural: concentra la energía del ambiente y daña a un rival, mermando moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se merme dependerá del terreno en el que se luche. 15 Daño Mágico neutro. Bajará la fuerza en ciudades, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa mágica en Bosques/Praderas/Espacios verdes (Coste: 6 PM)
    - Cura natural: concentra la energía del ambiente y cura a un aliado, subiendo moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se mejore dependerá del terreno en el que se luche. +30 PS, Ratio x0,33. Subirá en 10 la fuerza en ciudades, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa máguica en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Solo se stackea hasta un máximo de +20 puntos. (Coste: 12 PM)

    Magia blanca:
    -Cura: +20 PS. Ratio x0,2 (Coste: 6 PM)
    -Cura+: +40 PS. Ratio x0,33 (Coste: 14 PM)
    -Cura++: +60 PS. Ratio x0,5 (Coste: 22 PM)
    -Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    -Lázaro: revive a un aliado caído, con 1/4 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 20 PM)
    -Lázaro+: revive a un aliado caído, con 1/2 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 32 PM)
    -Luz: sana ceguera (Coste: 5 PM)
    -Vocal: sana mudez (Coste: 5 PM)
    -Pura: sana veneno (Coste: 5 PM)
    -Despejar: sana sueño, amnesia y confusión (Coste: 6 PM)
    -Relax: sana piedra o la cuenta atrás de esta (Coste: 6 PM)
    -Esna: cura cualquier estado alterado negativo de un aliado. Sanará todos los estados que tenga el objetivo (Coste: 16 PM)
    -Esna+: cura cualquier estado alterado negativo de todos los aliados. Sanará todos los estados que tengan los objetivos (Coste: 30 PM)
    -Antimagia: elimina todos los estados alterados positivos que tenga el enemigo (Coste: 20 PM)
    -Antitodo: otorga inmunidad a los elementos a un aliado, pero solo protege de un ataque, desapareciendo el estado tras recibir un ataque elemental (Coste: 8 PM)
    -Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Astra: otorga velo a un aliado, protegiéndole de sufrir estados negativos por la duración del estado (Coste: 12 PM)
    -Revitalia: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 16 PM)
    -Revitalia+: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,4 (Coste: 28 PM)
    -Resanación: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, curará los PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,1 (Coste: 20 PM)
    -Día: 40 daño mágico, elemento luz (Coste: 6 PM)
    -Día+: 65 daño mágico, elemento luz (Coste: 13 PM)
    -Día++: 90 daño mágico, elemento luz (Coste: 22 PM)
     
    Lelouch ha tirado dados de 2 caras para recolección Total: 2 $dice
    Última edición: 21 Julio 2023
  20.  
    Zireael

    Zireael Equipo administrativo Comentarista empedernido seventeen k. gakkouer

    Leo
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    Pongo la acción de Brigid cuz no hay mucho más que pueda hacer, creo (? más que intentar darle a las piñatas-
    Erin Elroy [C2 Este]

    ¿De verdad el moguri nos había pedido un arma gigantizada? ¿Podría levantarla siquiera? No lo sabía, pero el pequeño decía que nos iba a pagar y todo. No era que a mí me interesaran los guiles, pero sí que me daba algo de curiosidad el asunto en general así que supuse que podríamos llevarle alguna cuando regresáramos.

    En cualquier caso, mi pregunta hacia Myura la hizo abrir mucho los ojos y pensé que nos llevaría más que un viaje al cañón hacer que la chica se calmara un poco, el tema de su confianza iba para largo también pero tampoco quise discutirle tanto, pues imaginaba que sería más incómodo para ella. No creía que al niño le hiciera mucha gracia que fuese por ahí diciendo que, para evitarle problemas, prefería que se alejara de ella pero bueno ese asunto les concernía a ellos.

    —Puedes contarnos lo que quieras —dije hacia la muchacha después del comentario de Brigid y preparé la espada, aunque si volaban no iba a servir de mucho—. Imagino que hay cosas que no puedes hablar con Void, nosotras podemos escucharte sin problema.

    Hablando de volar, Myura atacó a los dracolimos y al volver al caer al suelo acató al comentario de Brigid, a su manera. Iba a decirle algo cuando los monstruos se elevaron en el aire, saliendo del alcance de mi espada y del mandoble de Brigid.

    —Myura, todavía puedes alcanzarlos, ¿verdad?

    Brigid: Atacar (?) [Dracolimo B]
    Erin: Fe (Myura)
    Myura: Dagas de luz [Tres veces, Dracolimo A]

    [​IMG]
    ERIN
    Lvl. 49
    Exp. sig. nv.: 1710
    PH: 16

    - PS: 218/218
    - PM: 116/116 (114/124)
    - Trance: 20/100
    - Fuerza: 108
    - Defensa: 124
    - Poder Mágico: 64
    - Terapeucidad: 78
    - Espíritu: 97
    - Defensa Mágica: 72
    - Velocidad: 82
    Armas equipadas:
    - Espada cristalizada (18 Daño físico, sube en un 5% los PM del portador) (Req.: 10% dominio)
    - Escudo espejo (+5 defensa mágica, +10 PM, tiene un 25% de bloquear todo el daño mágico. Si recibe un ataque mágico, lanza un dado de 4 caras y si sale 1 ignora el daño. Si eso falla o si el ataque es físico, lanza un dado de 4 caras y si sale 1, reduce el daño al 25%. Si recibe un ataque de estado negativo, lanza un dado de 10 caras y si sale 1 el estado afecta al rival y no al usuario)
    Dominio:
    - 20% Espadas
    Armadura equipada:
    - Yelmo de titán (+10 PV, +10 PM)
    - Traje de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Fuerza; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Pantalones de mago de batalla (+10 Defensa mágica, +3 Poder mágico, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio de bastones y varas del portador)
    - Botas de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Velocidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)

    Habilidades pasivas:
    - Inmunidad: vuelve al usuario menos susceptible a los estados Veneno, Necrosis y a sufrir muerte súbita. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de veneno, necrosis o muerte súbita sobre el usuario. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el estado aun así.
    - Indemnización: al acabar la batalla, recupera un 5% de sus PS máximos.
    - Custodio: si está presente en el combate y un amigo caería por un golpe del rival, se interpone automáticamente en el camino del golpe y lo protege. Recibe sin embargo el cálculo de daño que recibiría el protegido. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Equipar escudos:
    permite equiparse escudos si se lleva un arma de una mano.
    - Bloqueo: habilita la posibilidad de bloquear ataques físicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.
    - Bloqueo mágico: habilita la posibilidad de bloquear ataques mágicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.

    Habilidades y técnicas:
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Falcoestocada [solo espadas]: golpea a la velocidad de la luz con tres golpes certeros y muy potentes. -10 Daño físico, golpea tres veces. (Coste: 18 PM)
    - Estocada veloz [solo espadas]: golpea rápidamente con la espada, saltando entre las filas enemigas. +10 Daño físico, en lugar de dañar con la mitad de daño, hace x1,25 a enemigos de la fila trasera (Coste: 12 PM)
    - Liberación [solo espadas]: Golpe con una espada imbuida en un halo sagrado que hace mucho daño a enemigos no-muertos. +10 daño físico, si el enemigo es no muerto, hace x2 de daño. (Coste: 4 PM)
    - Gallardía: hace gala de su honor como caballero para sanar parte de sus PS y subir su ataque brevemente. Cura sus propios PS en 10 + ratio x0,5; sube además su fuerza en 10 por cada uso (Coste: 10 PM)
    - Provocación: mientras dure el estado, atraerá hacia sí gran parte de la atención de los enemigos. No puede usarse si se está en la fila trasera [Coste: 8 PM]

    Magia amarilla:
    - Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    -Revitalia+: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,4 (Coste: 28 PM)
    -Resanación+: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, curará los PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 32 PM)
    - Bravura: el beneficiado hará más daño físico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Fe: el beneficiado hará más daño mágico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    - Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    - Coraza+: otorga coraza a todo el grupo (Coste: 30 PM)
    - Escudo+: otorga escudo a todo el grupo (Coste: 30 PM)
    - Tónico: el beneficiado curará más PS con habilidades, magias y objetos curativos, subiendo el ratio del mismo en un 0,5 (Coste: 10 PM)
    - Espejo: el beneficiado hará rebotar cualquier tipo de magia, sea positiva o negativa, hacia el enemigo que se la lanzó o hacia un enemigo aleatorio si la usa un aliado (Coste: 12 PM)
    - Bendición: otorga bendición, de manera que el beneficiado causará estados por dos turnos más de lo normal (Coste: 10 PM)
    - Prisa: otorga prisa, acelerando en dos posiciones los turnos del afectado (Coste: 12 PM)
    [​IMG]
    BRIGID
    Lvl. 49
    Exp. sig. nv.: 2610
    PH: 5

    - PS: 206/206
    - Trance: 0/100
    - PM: 80/80
    - Fuerza: 163
    - Defensa: 105
    - Poder Mágico: 51
    - Terapeucidad: 81
    - Espíritu: 82
    - Defensa Mágica: 90
    - Velocidad: 94
    Dominio:
    - Manguales (5%)
    - Martillos (+35%)
    - Mandobles (+10%)

    Armas equipadas:
    - Mandoble de bronce (16 Daño físico)
    Armadura equipada:
    - Casco de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Poder mágico; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Traje de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Fuerza; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Pantalones de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Botas de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Velocidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)

    Habilidades pasivas:
    - Cuerpo a cuerpo: si ataca desarmada, su fuerza sube en un 10% extra (Fuerza desarmada actual: 179)
    - Fuente de rabia: entra en estado Locura automáticamente si su PV baja de un 25%, y no saldrá del estado a menos que su PV suba de dicha cantidad. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Robustez: Gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo.
    - Más trance: acumula el medidor de trance más rápido.

    Habilidades y técnicas:
    - Castigador [solo manguales]: ataca con fuerza, haciendo especial daño a enemigos humanoides. +10 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los enemigos humanoides (Coste: 4 PM)
    - Quiebrayelmos [solo martillos]: golpe poderoso contra un enemigo que puede reducir bastante su defensa. +15 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, baja la defensa rival en 10 puntos. (Coste: 7 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 8 PM)
    - Guardia de mandoble [solo mandobles]: se protege con el mandoble, reduciendo a la mitad todo el daño recibido hasta su próximo turno. Reduce a la mitad el daño recibido hasta su próximo turno (Coste: 6 PM)
    - Guillotina final: baña el mandoble en luz y arremete con brutalidad verticalmente contra un enemigo, causando mucho daño físico de dicho elemento. +30 Daño físico, elemento luz (Coste: 12 PM)
    - Cabezazo: golpea con la cabeza al enemigo violentamente, lo cual le daña y le provoca, haciendo que su atención se centre en la usuaria. 30 Daño físico. El objetivo atacará a Brigid en su próximo turno (Coste: 6 PM)
    - Golpe arriesgado: golpe desarmada que hace más daño cuanto menos PS tenga el rival. Si el rival tiene más del 75% de los PS, 0 daño físico. Si el rival tiene entre el 50 y el 75% de los PS, 20 daño físico. Si el rival tiene entre el 25% y el 50% de los PS, 40 daño físico; si el rival tiene menos del 25% de los PS, 60 daño físico (Coste PM: 10)
    - Berserker: causa el estado Locura al objetivo. (Coste: 10 PM)
    - Multifortalecimiento: aumenta bastante la defensa de todos los aliados. Sube la defensa del grupo en 10 puntos. Solo puede usarse hasta dos veces en la batalla. (Coste: 16 PM)
    - Chakra: canaliza el kiai interior para curar ligeramente los PV y PM de un aliado. +15 PS, +5 PM; ratio para PS = x0,2; ratio para PM = x0,05 (Coste: 10 PM)
    - Halo: cura PV y problemas de estado a un aliado. +15 PS, ratio x0,3; cura el problema de estado más antiguo que padezca el afectado (Coste: 8 PM)
    - Caída del dragón: canaliza la energía del Shinryu en una sola mano, golpeando a un rival desarmada. Tras atacar, ejecuta inmediatamente el efecto de Chakra o Halo en la usuaria. Si derrota a un rival con este ataque, sube su fuerza. 10 Daño físico, aplica Chakra/Halo (a elección) sobre la usuaria. Si derrota al enemigo, +10 fuerza propia (Coste: 18 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +7 por cada ataque ofensivo que use sobre un enemigo; +25 si es reanimada en mitad de una batalla después de estar KO (solo una vez por batalla).
    - Bonus: +10% fuerza, +10% terapeucidad y +10% defensa.
    - Hab. pasiva: Energía verde (añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe -dado de 10 caras, si sale 1-2 se esquivará- y hace que, a cambio de consumir el doble de PM, todas las técnicas de "Kiai" afecten a todos los enemigos o a todos los aliados. Tales técnicas son: Chakra, Resucitar, Halo, Maleficio, Armonía)
    [​IMG]
    MYURA [FE: 1/8]
    Lvl. 48
    Exp. Sig. Nv.: 1000

    - PS: 99/99
    - PM: 38/70
    - Morfomancia: 10/50
    - Fuerza: 90
    - Defensa: 78
    - Poder Mágico: 71
    - Terapeucidad: 100
    - Espíritu: 75
    - Defensa Mágica: 90
    - Velocidad: 109
    Equipo:
    - Garras de gato (10 Daño físico)
    Habilidades pasivas:
    -Mutación (tiene una barra de morfomancia que se llena cada vez que recibe daño (+5), cada vez que hace daño (+5), cada vez que cura a un aliado (+10) y cada vez que pone un estado a aliados o enemigos (+10). Cuando su barra de morfomancia se llena, puede activar automáticamente, sin gastar el turno, su transformación. Cambiará a un Dientes de sable siempre, salvo que le quede menos de 1/4 de PS al llenar la barra, en cuyo caso cambiará a su forma bégimo. La transformación durará 3 turnos en ambos casos. En su forma Dientes de sable, gana +15 en todos los stats salvo velocidad. En su forma bégimo, gana +30 en en PS, PM, Fuerza, Defensa, Poder mágico y Defensa mágica, pero pierde 30 de Terapeucidad y Espíritu, y no puede usar objetos en esta forma.
    Técnicas felinas:
    - Brebaje curioso [solo humana] (combina distintas hierbas para sanar heridas y renovar fuerzas. +10 PS, +5 PM, ratio de PS x0,3, ratio de PM x0,05) (Coste: 12 PM)
    - Flujo de magia [solo humana] (utiliza una de sus pócimas, pero aderezada con sus nuevas cualidades mágicas. +10 PM, ratio x0,05; otorga un estado aleatorio entre Bravura, Fe, Coraza y Escudo a un aliado, decidido por un dado de 4 caras) (Coste: 16 PM)
    - Dagas de luz [solo humana] (genera en sus garras afilados cuchillos de luz que lanza de golpe contra sus enemigos. +15 daño mágico, daño de luz, golpea tres veces o golpea a todos, a elección) (Coste: 16 PM)
    - Engaño [solo humana] (permite robar un objeto al rival. Lanza un dado de 3 caras, y si es 1, robarás el robo raro y no el común) (Coste: 6 PM)
    - Zarpazos frenéticos [solo humana] (ataca frenéticamente con sus garras. +5 daño físico, golpea a todos los enemigos o golpea a un enemigo tres veces, a elección) (Coste: 12 PM)
    - Rugido voraz [solo dientes de sable] (ruge con ira, anulando cualquier estado alterado positivo de los enemigos y negativo de los aliados) (Coste: 0 PM)
    - Gran zarpazo [solo dientes de sable] (da un tremendo zarpazo a un enemigo. +20 daño físico) (Coste: 4 PM)
    - Mandato [solo dientes de sable] (ordena a un rival a que ataque a sus congéneres. Solo funciona si hay más de un rival. Causa Embrujo a un rival) (Coste: 4 PM)
    - Hálito mortal [solo bégimo] (azota a todos los enemigos con un hálito devastador de llamas, hielo o rayos. Lanza un dado de 3 caras para decidir en elemento, siendo en orden Fuego, Frío y Rayo. +30 daño mágico, golpea a todos) (Coste: 20 PM)
    - Barrera total [solo bégimo] (otorga Coraza, Escudo y Revitalia a todos los aliados) (Coste: 40 PM)
    - Hocicazo [solo bégimo] (golpea a un enemigo salvajemente, lanzándolo por los aires. Si el enemigo es de poco tamaño, puede sacarlo del combate momentáneamente, haciendo que se salte su próximo turno. +30 daño físico) (Coste: 20 PM)
     
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