Kholod, hogar moguri Algaba de Baobab

Tema en 'Final Fantasy: Crimson Sky' iniciado por MrJake, 8 Abril 2023.

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    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
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    El Fénix volvió a graznar con gran fuerza, imponente, al tiempo en que una luz rodeaba a Roxy, reanimándola poco a poco. La mujer se pudo poner en pie, con esfuerzo... ¿fue la magia del fénix? La criatura parecía incapaz de acabar con ellos definitivamente, como si su magia causase dolor, pero inmediatamente respondiese con una curación.

    Parecida a Claire, que se obsesionaba con "salvar a todos" pese a que su lógica de salvación pasase por causar dolor...

    Como fuese, acto seguido la criatura lanzó un nuevo hechizo, esta vez de pura luz, que alcanzó a todos. Y Aura, observando con cierta rabia desde lejos el progreso del grupo, chasqueó la lengua al ver que Erin no parecía querer seguir sus provocaciones. Por eso, se desvió en su mirada a Fauna, y respondió con hastío:

    —Hmpf. Ahórrate tu discurso de heroína, Fauna. Llevo en este mundo muchos, muchos más años que tú. No tienes ni la más remota idea de lo podrido que se ha vuelto. A cualquiera le apenaría ver cómo algo o alguien a quien quieres se decrepita y se va marchitando, poco a poco... y eso le está pasando al mundo. Tú prefieres dejar que siga con vida, pese a que siga lentamente dirigiéndose hacia una lenta y dolorosa muerte. Yo, por mi parte, quiero cortar de raíz toda esa podredumbre, permitir al mundo morir de forma rápida y volver a nacer. Tú quieres hacer que el dolor perdure por siempre. Yo propongo eutanasiarlo.

    >> Como sea. Es inútil. Has rehusado de la senda que el Creador visualizó para ti, sin duda. Porque él querría que colaborases en el reseteo de Ilumbra. Allá tú con tu ilusión, Fauna; para poder evitarlo debes detenerme. Y no puedes.

    Tras eso, se giró nuevamente, y miró al resto del grupo, mientras combatía con fénix.

    —El eidolón parece estar cediendo, ¿eh? Precioso alarde de fuerza, de aquel grupo. Pintoresco, además... —sus ojos azules, parpadeando con gran brillo, escanearon a Rigel, a Jazz y a Roxy, y... al llegar a esta última, se detuvo. Mostró una mueca de incredulidad, de sorpresa—. ¿Huh? ¿Qué... se supone que es esa mujer? —vaya. Aura pareció quedar sin palabras, sorprendida ante la presencia de Roxy, y al escanearla un poco a fondo, encontró algo en ella que la dejó casi horrorizada. A Claire le pasaba lo mismo con ella... ¿es que acaso todas las Profetas iban a huirla? Con todo, luego sus ojos se abrieron, y sonrió—. Ah... ah. ¿Es eso que portas, acaso... el Ojo de Shinryu?

    Aura, prácticamente, se relamió, sacando el otro Ojo, el que contenía a Calum, y mirándolo de cerca.

    —Qué casualidad. La chica vacía por dentro trae mi segundo trofeo. Por favor. Dejadme despacharos rápido —escupió, mirando a Evan y los demás—. Tengo asuntos que atender allí, ¿no lo veis? Y si vais a decir eso de "por encima de mi cadáver", vale...

    El brillo azul se intensificó, resaltando al oscurecerse su expresión.

    Adelante. Es hora de crear esos cadáveres para que pueda pasar sobre ellos.



    Rigel roba una Cola de fénix

    Fénix: Luz bendita (Todos)
    (Nota: como es un ataque mágico con efecto secundario, Espejo protege a Erin y le rebota el golpe)

    [​IMG]
    FÉNIX [CGR: 3/8]
    Salud: ???/???
    PM: ???/???
    Asimilación: 72/100
    Fuerza: 0
    Defensa: 120
    Poder mágico: 100
    Terapeucidad: 300
    Espíritu: 60
    Defensa mágica: 120
    Velocidad: 80
    Habilidades pasivas:
    - Resurgimiento (cuando un rival está KO al llegar el turno de Fénix, dicho rival es revivido automáticamente, pero, a cambio, Fénix gana un turno extra en la lista. Máximo de 5 turnos en total en la lista)
    Ataques:
    - Reversión eterna (causa a todo el campo, incluido a sí mismo, el estado Inversión, de forma permanente. Solo curándolo con objetos o magia podrá desaparecer este estado) (Coste: 100 PM)
    - Regeneración++ (sana el 100% de PS y el 100% de PM del objetivo) (Coste: 50 PM)
    - Luz bendita (30 Daño de luz, golpea a todos los rivales, suprimiendo, además, cualquier estado alterado positivo o negativo que tuviesen) (Coste: 50 PM)
    +3000 experiencia
    +5 PH
    Absorbe luz (x1)

    Turnos
    :
    - Jazz
    - Rigel

    - Fénix
    - Roxy
    - Erin
    - Fénix
    - Jazz
    - Rigel
    - Roxy
    - Erin
    - Fénix

    Jazz: Atacar (un golpe) [0-2]
    Rigel: Encantamiento rápido (Tinieblas en Daga) + Atacar (dos golpes; Ceguera funciona) (Trance) [4-6]
    Roxy: Azar (elemento Luz; absorbe) [3-5]

    Erin: Bendición (Rigel) [4-6]
    ***
    Fénix: Reversión eterna (todos con Inversión)
    ***
    Jazz: Atacar (un golpe) (cura en lugar de dañar por Inversión) [5-7]
    Rigel: Condena (cuenta como Esna por Inversión) (cura a Jazz, Rigel y Erin) [10-13]
    Roxy: Azar (elemento rayo) (cura en lugar de dañar por Inversión) [4-6]
    Erin: Espejo (Erin) [4-6]
    ***
    Fénix: Regeneración++ (Roxy) (daña en lugar de curar; KO y con 0 PM)
    ***
    Jazz: Atacar (un golpe) (cura en lugar de dañar por Inversión) [5-7]
    Rigel: Encantamiento rápido (Condena en Daga 2) + Atacar (dos golpes; logra robar; cura en lugar de dañar por Inversión; acierta Condena, sana Inversión) [11-14]
    Erin: Bravura (Jazz) [4-6]
    Roxy: ded [F]
    ***
    Fénix: Revive a Roxy por su pasiva + Luz bendita (elimina estados de Jazz y Rigel, rebota en Espejo de Erin y recibe el ataque, lo absorbe por ser luz; sigue con Inversión)
     
    Última edición: 22 Junio 2023
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  2.  
    Yugen

    Yugen D e p r e s s e d | m e s s

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    ~Fauna~

    —No, lo que pretendes es asesinarlo. ¿Por qué sanar un miembro dañado cuando puedes simplemente amputarlo? Si el mundo está enfermo acabar con él es la solución más rápida.

    Era en definitiva lo que pensaba. El Creador se había rendido, este mundo ya no era merecedor de su atención porque estaba podrido y se había salido de la senda marcada.

    >>¿Qué pasará entonces si llevas a cabo tu plan y el mundo vuelve a enfermar?—cuestioné— ¿Volverás a reiniciarlo? ¿Y si ocurre lo reiniciarás una vez más? ¿Hasta cuando? Lo que propones no tiene sentido.

    >>Talar el árbol y plantar uno nuevo esperando que sea mejor que el anterior no es la solución. Lo que yo propongo es encontrar la forma de permitir a este mundo curarse. ¿Qué clase de sanadora sería si creyese lo contrario?

    Jamás llegaríamos a un consenso. Ahora las cartas estaban sobre la mesa y sabía que era lo que realmente pretendía Aura. El Creador ya no veía este mundo como válido. Era imperfecto, corrompido y por eso debía perecer.

    Sin embargo, aún siendo consciente de sus problemas yo no creía que Ilumbra estuviese agonizando en sus últimos estertores. La 'piadosa' visión de Aura solo era una muestra de rendición. Del padre que abandona a su hijo porque ya no es el niño perfecto que una vez creó.

    Sus últimas palabras me calaron con especial contundencia. Ella lo sabía, por supuesto, de la misma forma que yo.

    No era rival para ella.

    —Quizás yo sola no pueda, tienes razón—era muy consciente de esa realidad. Miré a los demás entonces; tanto a aquellos que combatían en ese momento lado a lado como al grupo que enfrentaba a Fénix. Todo estábamos en esto juntos. Aunque no encajábamos y éramos tan diferentes en ese momento perseguíamos un objetivo común—. Pero desafortunadamente para ti no lo estoy.

    En ese momento sucedió algo más.

    Aura dirigió su mirada hacia el otro grupo y al escanearlos descubrió algo. Algo que, al mencionarlo, me paralizó momentáneamente.

    Roxy tenía el otro orbe.

    El Fénix parecía estar reaccionando bien a la magia pero ahora que la otra mitad del Ojo había sido traído a colación, debíamos apresurarnos.

    La Profeta no podía hacerse con él bajo ninguna circunstancia.

    —No dejéis que Aura consiga el otro Ojo de Shinryu—les dije a los demás con cierta urgencia—. Si lo hace, todo esto habrá sido en vano.
     
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  3.  
    Lelouch

    Lelouch Rey del colmillo

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    Void

    ¡Habíamos conseguido dañarla! No había sido un daño muy notable, pero aun así podía decirlo con seguridad, nuestros golpes habían tenido efecto. La profeta tenía una magia increíblemente fuerte, pero aquella aura de invencibilidad que tenía comenzaba a desvanecerse. Quizá por ello decidió jugar a atacarnos mentalmente.

    En cuanto por mi cabeza cruzó el pensamiento de mi madre, Aura se relamió y comenzó a hablarme, hurgando en mi pasado. Intenté desesperadamente dejar de pensar en ello cuando me di cuenta de lo que hacía, pero fue imposible, repetirme que no pensara en ello sólo aplicaba presión en esos pensamientos que, como un chorro de agua, terminaban escapándose en mi subconsciente instante tras instante. Y entonces la profeta comenzó a hablar, reconociendo a mi madre y a mí, lo que me alteró aún más.

    ¿Sabía algo de ella, aparte de lo que había leído en mis pensamientos? Apreté los puños con rabia.

    —¡Idiota! ¿De verdad piensas que soy tan estúpido para creerte? Nos quieres a todos muertos, probablemente más a unos "inmundos" demonios llenos de vacío. Si de verdad sabes quién es mi madre, entonces está claro que tus palabras son una amenaza contra ella. Pero esa amenaza sólo sirve si tú sigues con vida.

    Salté con todas mis fuerzas, justo en el momento en el que la magia de Kein impactó contra el ángel, debilitándole momentáneamente. Estos eran los únicos momentos en los que podía atacar.

    Void: Embestida
    Brigid: Quiebrayelmos

    [​IMG]
    EVAN [Barrera: 3/8] [Antitodo: 3/8]
    Lvl. 48
    Exp. sig. nv.: 795
    PH: 10

    - PS: 182/182
    - PM: 57/126
    - Trance: 30/100
    - Archidemonio: 0/100
    - Fuerza: 166 (+20%)
    - Defensa: 72
    - Poder Mágico: 119
    - Terapeucidad: 43
    - Espíritu: 76
    - Defensa Mágica: 104
    - Velocidad: 80
    Dominio:
    - Lanzas (10%)
    - Martillos (10%)
    Armas equipadas:
    - Mogulanza (25 Potencia, elemento oscuridad; si se acaba con el enemigo con esta arma, se obtiene su drop de caza. Al usar un ataque básico, la defensa del usuario subirá en 10 puntos 1/3 veces -hasta un máximo de +30-) (Req.: 10% dominio)
    Armadura equipada:
    - Gorro mogumago (+9 Defensa mágica, +2 velocidad; el estado Anticoraza durará un turno menos de lo habitual en el usuario -no acumulable, siempre mínimo de 1 turno-. Si se tiene el set Mogumago completo, sube la defensa mágica del usuario en un 5%)
    - Capa de exiliado (+3 Defensa, +3 Espíritu, otorga +5% dominio lanzas)
    - Pantalones de pescador (+3 fuerza, hace resistente a elemento agua)
    - Grebas legendarias dragontinas rotas (unas grebas legendarias que han perdido gran parte de su poder. Hará falta un genio para poder restaurarlas, desde luego. +5 Velocidad, otorga una ligerísima resistencia a rayo, otorga 5% de dominio de lanzas)
    Resistente a viento (x0,8)
    Resistente a agua (x0,2)
    Resistente a tierra (x0,8)
    Débil a rayo (x1,4)


    Habilidades pasivas:
    -Refuerzo elemental (aumenta en un 20% la resistencia a viento, tierra y agua)
    - Gran hechicero (El usuario tendrá un bonus de poder mágico cuando sus PM estén al máximo. Recibe un 20% de bonus de poder mágico con los PM al máximo)
    - Gran guerrero (El usuario tendrá un bonus de fuerza cuando sus PV estén al máximo. Recibe un 20% de bonus de fuerza con los PV al máximo)
    -Triunfo PM (recupera un 5% de sus PM máximos cuando derrota a un enemigo con un conjuro)
    - Robustez [solo con martillos] (gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo)

    Habilidades y técnicas:
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Embestida [solo lanzas]: golpea con la lanza dos veces a un enemigo. Golpea dos veces seguidas a un mismo enemigo. (Coste: 6 PM)
    - Remolino [solo lanzas]: golpea con la lanza a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 8 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 8 PM)
    - Alma de dragón: activa su fuerza interior, recuperando un 25% de PV y subiendo su ataque bastante. Sube en 10 su fuerza y recupera un máximo del 25% de sus PV (Coste: 15 PM)
    - Grito vikingo: Grita con fuerza, poniéndose a sí mismo en estado Revitalia y subiendo brevemente su defensa. Se otorga revitalia que durará según espíritu y curará en ratio x0,15. Sube además la defensa en 5 de forma permanente (Coste: 18 PM)

    Magia negra:
    -Piro: potencia mágica 30, elemento fuego (Coste: 6 PM)
    -Hielo: potencia mágica 30, elemento frío (Coste: 6 PM)
    -Electro: potencia mágica 30, elemento rayo (Coste: 6 PM)
    -Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    -Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    -Aqua+: potencia mágica 50, elemento agua (Coste: 13 PM)
    -Aero+: potencia mágica 50, elemento viento (Coste: 13 PM)
    -Gravedad+: potencia mágica 30, no elemental, lanza un dado de 3 caras y, si sale 1, baja los PS actuales del enemigo en 1/3 de sus PS actuales (tras el cálculo de daño). Esto no afecta a algunos enemigos. (Coste: 13 PM)
    -Drenaje: potencia mágica 30, no elemental; absorbe 1/3 del daño producido + ratio x0,1 (Coste: 12 PM)
    -Aspir: drena PM al rival, recuperando el usuario la cantidad que absorba + ratio x0,1. La cantidad drenada será igual a 1/5 de la diferencia entre Poder Mágico del usuario y Defensa Mágica del rival, y nunca será superior al 20% de los PM rivales (Coste: 12 PM)
    [​IMG]
    BRIGID
    Lvl. 48
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    PH: 7

    - PS: 173/205
    - Trance: 100/100 3/3
    - PM: 2/80
    - Fuerza: 152 >> 167 [2/3]
    - Defensa: 105 >> 116 [2/3]
    - Poder Mágico: 51
    - Terapeucidad: 79 >> 87 [2/3]
    - Espíritu: 81
    - Defensa Mágica: 90
    - Velocidad: 94
    Dominio:
    - Manguales (5%)
    - Martillos (+35%)
    - Mandobles (+10%)

    Armas equipadas:
    Mogumartillo (47 Daño físico, los golpes y habilidades usadas con este arma dañarán la coraza de enemigos acorazados) (Req.: 10% dominio)

    Armadura equipada:
    - Casco de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Poder mágico; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Traje de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Fuerza; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Pantalones de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Botas de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Velocidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)

    Habilidades pasivas:
    - Cuerpo a cuerpo: si ataca desarmada, su fuerza sube en un 10% extra (Fuerza desarmada actual: 165)
    - Fuente de rabia: entra en estado Locura automáticamente si su PV baja de un 25%, y no saldrá del estado a menos que su PV suba de dicha cantidad. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Robustez: Gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo.

    Habilidades y técnicas:
    - Castigador [solo manguales]: ataca con fuerza, haciendo especial daño a enemigos humanoides. +10 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los enemigos humanoides (Coste: 4 PM)
    - Quiebrayelmos [solo martillos]: golpe poderoso contra un enemigo que puede reducir bastante su defensa. +15 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, baja la defensa rival en 10 puntos. (Coste: 7 PM)
     
    Última edición: 23 Junio 2023
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    • Adorable Adorable x 1
  4.  
    Gigi Blanche

    Gigi Blanche Equipo administrativo Game Master

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    Jackson "Jazz" Bullseye

    El pajarraco parecía estar... bueno, asimilándose, suponía. Tenía pinta de que los inventos mágicos y las cosas raras que estaban haciendo los demás eran más útiles que mis flechitas arrojadas al aire, pero al menos se intentaba, ¿no? En un momento, noté por el rabillo del ojo un movimiento muy cercano a mí y casi pegué un salto al ver a Roxy en pie. La observé de arriba abajo, confundido, y el puto fénix nos lanzó un ataque mágico que me quemó el culo.

    —Bienvenida de la tierra de los muertos —saludé a la chica después de gruñir por el ataque mágico—. ¿Algo que compartir? ¿Cómo es más allá?


    Fila delantera: Rigel, Erin
    Fila trasera: Jazz, Roxy


    Jazz: Arco doble (Fénix)

    [​IMG]
    JAZZ
    Lvl. 48
    Exp. sig. nv.: 265
    PH: 0

    - PS: 88/134
    - PM: 44/82
    - Trance: 100/100
    - Fuerza: 134
    - Defensa: 86
    - Poder Mágico: 60
    - Terapeucidad: 60
    - Espíritu: 88
    - Defensa Mágica: 84
    - Velocidad: 138

    Armas equipadas:
    - Arco doble (23 potencia, hace el mismo daño a la fila trasera. Lanza un dado de 4 caras cuando ataca normal; si sale 1, hace daño de nuevo con una segunda flecha, provocando la mitad del daño causado originalmente) (Req.: 20% dominio arcos) (Media fue-vel: 136)

    Dominio de armas:
    - Arcos (25%)
    - Fusiles (20%)

    Armadura equipada:
    - Capucha de mogumercante (+9 Defensa mágica; hace inmune a electrocución. Si se porta el set mogumercante completo, otorgará resistencia a fuego, frío, rayo, agua, viento y tierra) [cabeza]
    - Armadura del cañaveral (+5 Defensa, +5 Espíritu, +5 Velocidad; otorga un 10% de dominio de katanas) [cuerpo]
    - Pantalones de viajero (+3 Defensa, +3 Defensa mágica) [piernas]
    - Babucha de lentejuelas (+3 velocidad, +3 Fuerza) [pies]

    Habilidades pasivas:
    - Superviviente: se vuelve mucho menos susceptible a muerte súbita, condena, zombi, electrocución, congelamiento y ardor. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de un estado mortal sobre el usuario. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el estado aun así.
    - Vista de halcón: el usuario será mucho menos susceptible a sufrir ceguera o bajadas de precisión de cualquier tipo. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de ceguera o efectos similares. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el efecto aun así.
    - Autopoción: cada vez que es dañado, puede consumir automáticamente y sin gastar su turno una poción, ultrapoción o Poción X. Si lo hace, consume el objeto. Al recibir daño y llegar tu próximo turno, decide si usar una poción o no, pudiendo hacer otra acción en el turno. No puedes elegir qué poción usar: primero se priorizan Pociones, luego Ultrapociones en su defecto, luego Pociones X en su defecto.
    - Letalidad 2: sus ataques que ocasionen muerte súbita tendrán más probabilidades de éxito.

    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 4 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Lluvia de flechas [solo arcos]: lanza una flecha al cielo, que explota en el aire y cae en forma de pequeñas balas de energía, dañando a todos los enemigos. -15 Daño físico, golpea a todos los enemigos de una misma fila, hace el mismo daño desde y a la fila de atrás. (Coste: 12 PM)
    - Flecha de cupido: dispara una flecha encantada a un enemigo o a un amigo, dañando a los enemigos ligeramente y curando un poco a los aliados. El objetivo quedará marcado. Si dispara otra flecha posteriormente, los personajes marcados quedarán ligados, y lo que sufra uno lo sufrirá el otro. Solo se puede ligar a dos personajes. Contra enemigos, +5 daño físico; contra aliados, +15 PS, ratio x0,2. Dos enemigos o aliados (o aliado-enemigo) golpeados en turnos distintos por la habilidad se enlazan por lo que dure según espíritu, empezando a contar desde el segundo disparo. (Coste: 8 PM)
    - Carga explosiva [solo fusiles]: carga balas explosivas en la recámara, y entra en un estado especial. Durante ese estado, sus ataques harán menos daño, pero golpearán a todos los enemigos. Divide el daño resultante de la fórmula a la mitad, pero golpea a todos con cada ataque. Los turnos que dure el efecto dependen del Espíritu, como cualquier estado (Coste: 10 PM)
    - Disparo antitanque [solo fusiles]: apunta con precisión. Al turno siguiente, dispara, haciendo daño adicional a enemigos acorazados, a los que dejará sin defensas reforzadas. El ataque no funcionará si es golpeado entre la carga y el disparo. Primero carga, en el próximo turno dispara; se interrumpirá si es golpeado antes. +15 Daño físico. Si el enemigo es acorazado, será +30 Daño físico, y romperá su coraza o bajará su defensa. (Coste: 15 PM)
    - Muerte: puede matar al instante a un enemigo, siempre que no sea inmune a muerte súbita. Lanza un dado de 4 caras, si sale 1, el enemigo morirá (Coste: 15 PM)
    - Aniquilación: elimina a todos los enemigos con menos del 25% de la vida máxima, incluso si son inmunes a muerte súbita (aunque no funcionará con ciertos enemigos) (Coste: 25 PM)

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,2) (x3)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x5)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x2)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x2)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,2, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Colirio (cura ceguera) (x2)
    - Refresco (cura Ardor) (x1)
    - Caldo (cura Congelación) (x1)
    - Estimulante (cura Electrocución) (x1)
    - Bomba de humo (permite huir de combates) (x1)
    - Materia oscura (un orbe oscuro muy poderoso, que alberga una gran cantidad de energía mágica. Puede usarse como material mágico, pero si se lanza contra un enemigo, reducirá sus PS a 1/4 del total. Algunos enemigos son inmunes) (x1)
     
    Gigi Blanche ha tirado dados de 4 caras para Arco doble Total: 1 $dice
    • Gracioso Gracioso x 2
    • Adorable Adorable x 1
  5.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

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    Escritor
    Rigel Betelgeuse

    Al volver a reaccionar el Fénix ante nuestros ataques, brilló y la luz bañó a Roxy, permitiendo que la chica se levantase. ¿La había reanimado...?

    —¡Roxy! ¿Te encuentras bien? No es necesario que te fuerces, descansa mientras nosotros nos encargamos.

    Fauna había reparado también en Roxy, al igual que Aura, quien, además, parecía especialmente interesada en ella. ¿Qué tenía tan especial que llamase tanto su atención? ¿Por qué decía que estaba vacía? Y también había escuchado dirigirse a Evan, hablándole de su madre y el "archidemonio". Este grupo era definitivamente muy peculiar, sentía demasiada curiosidad por saber cómo habían acabado juntos, y de dónde habían salido.

    Pero teníamos algo más urgente entre manos, muy a mi pesar. Ya nos preocuparíamos de eso más tarde...

    ... Si salíamos de esta.

    Rigel: Encantamiento rápido (Sombra) + Atacar

    [​IMG]
    RIGEL [Trance: 3/3] [Encantamiento sombra: 1/11]
    Lvl. 49
    Exp. sig. nv.: 1560
    PH: 9

    - PS: 97/132
    - PM: 26/102
    - Trance: 100/100
    - Fuerza: 103 > 113
    - Defensa: 72
    - Poder Mágico: 89
    - Terapeucidad: 40
    - Espíritu: 104 > 114
    - Defensa Mágica: 86 > 95
    - Velocidad: 93
    Dominio armas:
    + 20% Katanas
    Armas equipadas:
    - Rebanadora de Wais [Daga] (10 Daño físico, cada ataque básico tiene 1/5 de obtener el robo normal del enemigo. Media fue-vel: 103) (Sombra: 1/11)
    - Daga (5 daño físico. Media fue-vel: 103. El daño final se reduce al 25%)
    Armadura equipada:
    - Capucha tradicional (+5 Espíritu, otorga un 5% extra de dominio de katanas)
    - Abrigo de garula (+5 defensa, +5 defensa mágica)
    - Pantalones de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Botas de nieve (+8 velocidad, hace resistente al elemento frío)

    Habilidades pasivas:
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido: permite encantar un arma y atacar con ella en un mismo turno.
    - Encantamiento eficaz: si se encanta un arma y solo mientras esté encantada, tanto el hechizo de estado como el efecto que el arma pueda tener de por sí, aumenta las posibilidades de que se active el efecto (usualmente, 1/10 > 1/5; 1/5 > 1/3; 1/3 > 1/2; 1/2 > 2/3; y 2/3 > 3/4)
    - Poder ancestral: si se encanta la katana con cualquier magia morada de estado, los ataques “llamas del sol”, “trueno celestial” y “glaciación” pasarán a tener posibilidades de provocar Ardor, Parálisis y Congelación, respectivamente, en lugar del efecto original del encantamiento.
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.
    - Virulencia: un 20% de las veces que use Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización, el estado alterado no se sanará. Lanza un dado de 5 caras al usar uno de esos movimientos; si sale 1, no se eliminará el estado.
    - Dos armas: permite al usuario usar dos armas de una sola mano, pero la segunda arma hace un 25% de daño.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica, o con una magia morada ofensiva, adquiriendo el elemento de la magia.
    - Bushido: se concentra y reúne energías. Sube brevemente el ataque y poder mágico del usuario. +5 Fuerza y +5 Poder mágico propios (Coste: 6 PM)
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)
    - Kaimatachi [solo katanas]: se lanza contra el rival de forma súbita. El rival afectado recibirá una marca. A los dos turnos siguientes, recibirá tres golpes; sin embargo, la marca puede ser curada como cualquier problema de estado. Marca a un rival, colocándole un estado alterado con una cuenta atrás de dos turnos, a contar desde el siguiente. Cuando el contador llegue a 2/2, el afectado recibirá +10 daño físico, golpea tres veces. (Coste: 13 PM)
    - Glaciación [solo katanas]: corta con la katana bañada en hielo, haciendo daño físico de dicho elemento. Este ataque toma en cuenta el ataque físico y mágico del usuario. +20 Daño físico, elemento frío; el daño se calcula en base a la media de fuerza y poder mágico del usuario. Si el arma tenía un elemento previo, lo sustituye por frío. Tiene 1/3 de posibilidades de causar congelación (Coste: 12 PM).

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Ceguera al rival (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Mudez al rival (Coste: 7 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Veneno al rival (Coste: 6 PM)
    - Necrosis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Necrosis al rival (Coste: 13 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Sueño al rival (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Piedra al rival (Coste: 14 PM)
    - Condena: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Condena al rival, con un contador de 5 turnos (Coste: 15 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Erupción: potencia mágica 60, elemento tierra. Hace x1,5 de daño a los enemigos acorazados y rompe sus corazas. Los enemigos voladores son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Necrosis > Zombi; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento; Condena > Muerte.

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x5)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x5)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x2)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x2)
    - Caldo (cura el estado Congelación) (x1)
    - Analgésico (cura el estado Molestia) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x2)
    - Hierba del eco (cura el estado Mudez) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Aire antártico (30 Daño mágico, elemento frío, aplica el daño usando el espíritu) (x1)
    - Tónico prisa (otorga prisa al objetivo) (x1)
    Guiles: 1710
     
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    MrJake

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    Aura no pudo evitar romper a reír al escuchar a Void diciendo aquello. Con una expresión condescendiente y sarcástica, se llevó ambas manos a las mejillas y dijo, con tono burlón:

    —¡Awwww! Eres muy mono, creyendo que puedes matarme y todo~. Adorable —alzó la mirada, con altanería, y dijo esbozando una media sonrisa—. No me creas, si no quieres... pero no te estoy mintiendo. Sé dónde está tu madre. Sé... muchas cosas, pequeño. Es lo que tiene tener tanto poder como yo. Un poder con el que te podría ayudar, que te podría ser útil. Pero tú decides que no, que es mejor ayudar a estos idiotas. Tsk.

    Su mirada se centró entonces en Fauna.

    Negó con la cabeza, suspirando con cierto hartazgo.

    —Jamás lo entenderás... tú no has recibido el mensaje del Creador. No entiendes, ni tienes derecho a cuestionar, sus designios. El mundo puede rehacerse, incontables veces si es necesario, y todas y cada una de ellas se podrá perfeccionar, pues el Creador podrá aprender de sus errores. Y así, algún día, será perfecto. Resetearlo no solo es la salvación a los problemas que atraviesa Ilumbra... es el camino a la perfección que el Creador planeó para nosotros.

    ... la "perfección", ¿eh? Ahora buscaba perfección, a través de la erradicación de todo. Bajo la idea de que destruir todo rastro de vida en el mundo serviría para "resetearlo" y que, así, se corrigiesen errores. ¿Y decía que esa era la voluntad del Creador? ¿Que eso era lo que una divinidad deseaba? ¿La divinidad que creó Ilumbra... pugnaba por destrozar su propia creación?

    En Ilumbra, la figura del Creador siempre quedó difusa, y se menciona vagamente en la mitología extendida del mundo: sobre ese ser de cuyo cuerpo nacieron los continentes y que dio vida a los árboles sagrados. A aquellas alturas, todos los presentes sabían que los árboles no eran tan "sagrados" y que la historia no era en absoluto como las Iglesias que los veneraban contaban, pero aparentemente, de las palabras y la ciega convicción de Aura se extraía que una ligera parte de verdad sí yacía en ellas. Y era la existencia del Creador... de Ilumbra en sí mismo, el dios, y no el mundo que lleva su nombre. Pero, ¿era cierto, también, que Aura recibió ese mensaje? ¿Decía la verdad al hablar de sus designios, o era solo un delirio de un alma rota?

    —Como sea. Esta conversación es fútil. Y mientras conversáis, ese pájaro empieza a resentirse —señaló al Fénix, sibilina—. Pero vosotros no podéis conmigo. ¿Qué haréis cuando la Profeta de Baobab caiga, eh? ¿Cómo evitaréis que me lance sobre ella y la absorba? No podéis.

    Quizá... quizá sí podían. Pero no sería fácil, desde luego. No, sobre todo sabiendo que tenía razón en algo: el grupo de Jazz y los demás estaba haciendo grandes progresos, a mucha más velocidad que ellos, y se notaba en la desesperación de los graznidos del Fénix cómo este estaba empezando a mermarse poco a poco en fuerzas. Su voz, de nuevo, logró zarandear las mentes de todos, de nuevo manipulando algo en el ambiente. Tsk, no iba a cansarse fácilmente...

    No vi que el Condena (Esna por inversión) de Rigel funcionó, y eso contribuye un poco más a la asimilación. Como creo que no la conté en su momento, le sumo lo que correspondería junto a lo de este turno

    Jazz: 1-3
    Rigel: 7-9

    Fénix: Reversión eterna [Todos]



    [​IMG]
    FÉNIX [CGR: 4/8] [INV: ∞]
    Salud: ???/???
    PM: ???/???
    Asimilación: 87/100
    Fuerza: 0
    Defensa: 120
    Poder mágico: 100
    Terapeucidad: 300
    Espíritu: 60
    Defensa mágica: 120
    Velocidad: 80
    Habilidades pasivas:
    - Resurgimiento (cuando un rival está KO al llegar el turno de Fénix, dicho rival es revivido automáticamente, pero, a cambio, Fénix gana un turno extra en la lista. Máximo de 5 turnos en total en la lista)
    Ataques:
    - Reversión eterna (causa a todo el campo, incluido a sí mismo, el estado Inversión, de forma permanente. Solo curándolo con objetos o magia podrá desaparecer este estado) (Coste: 100 PM)
    - Regeneración++ (sana el 100% de PS y el 100% de PM del objetivo) (Coste: 50 PM)
    - Luz bendita (30 Daño de luz, golpea a todos los rivales, suprimiendo, además, cualquier estado alterado positivo o negativo que tuviesen) (Coste: 50 PM)
    +3000 experiencia
    +5 PH
    Absorbe luz (x1)
    Débil a oscuridad (x2)

    Turnos
    :
    - Jazz
    - Rigel
    - Fénix
    - Roxy
    - Erin

    - Fénix
    - Jazz
    - Rigel
    - Roxy
    - Erin
    - Fénix
     
    Última edición: 23 Junio 2023
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  7.  
    Hygge

    Hygge Game Master

    Acuario
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    Escritora
    Kein

    Mis ojos se abrieron en su máximo cuando la Profeta dijo que debía estar muerto. Eso no tenía ningún sentido. Estaba ahí, mi corazón latía, podía respirar.

    La idea de que estuviese intentando manipularnos a todos con sus palabras me cruzó por la cabeza. Todos parecía intercambiar palabras con ella, pero no tenían resultado. Más bien solo crispaban aún más sus nervios si cabía.

    Giré el rostro para ver al otro grupo hacer avances en su batalla. Fauna tenía razón; había que darse prisa.

    —¡No la escuchéis! —exclamé, mis ojos brillando con determinación—. ¡Eso es lo que ella quiere! ¡Sigamos dándole con todo!

    Kein: Aeroshock

    [​IMG]
    KEIN
    Lvl. 45
    Exp. sig. nv.: 440
    PH: 17

    - PS: 122/122
    - Trance: 0/100
    - PM: 12/112
    - Fuerza: 92
    - Defensa: 70
    - Poder Mágico: 86
    - Terapeucidad: 78
    - Espíritu: 85
    - Defensa Mágica: 56
    - Velocidad: 97
    Armas equipadas:
    - Garras de Fang (+21 Daño físico. Media Fuerza-Velocidad: 92) (Req.: 15% dominio garras)
    Dominio armas:
    - Látigos (10%)
    - Garras (15%)
    Armadura equipada:
    - Casco de minero (+3 Defensa, hace resistente al elemento tierra)
    - Abrigo de garula (+5 defensa, +5 defensa mágica)
    - Pantalones largos (+5 defensa física)
    - Tobilleras silvestres (+5 velocidad; otorga un extra de 5% de dominio de garras)
    Resistente a tierra (x0,5)

    Habilidades pasivas:
    - Aprender 3: Permite aprender magias azules básicas, intermedias y avanzadas al sufrir un ataque de un enemigo que pueda ser aprendido.
    - Regeneración mágica: al acabar una batalla, restaura un 5% de los PM máximos (actual: 5 PM)
    - Ahorro de PM:
    al usar cualquier magia, reduce su coste de PM en un 20%.
    - Golpe crítico: Permite que los ataques con armas tengan probabilidad de resultar en un golpe crítico, causando el doble de daño. Lanza un dado de 10 caras al usar un ataque con arma o una habilidad que use un arma; si sale 1, el daño final se multiplica x2.

    Habilidades y técnicas:
    - Robar: Roba un objeto al enemigo (Coste: 0 PM)
    - Libra: Escanea a un rival, adquiriendo datos sobre sus debilidades, resistencias, inmunidades y potenciales magias azules a aprender (Coste: 3 PM)
    - Doma: Manipula a un monstruo para hacerle utilizar uno de sus ataques sobre el objetivo que desees (Coste: 6 PM)
    - Runa: Comienza a absorber los ataques mágicos de los rivales. Si algún rival intenta atacar mágicamente, el usuario inutilizará dicha magia y absorberá los PM que hubiese costado. Sin embargo, si mientras absorbe ataques recibe un ataque, dejará de absorber magia. Este ataque absorbe también los ataques de monstruos que cuenten como magia azul, y, si el usuario dispone del Aprender correcto, los aprenderá como si los hubiese recibido (Coste: 0 PM)
    - Golpe sorpresa: ataque repentino que golpea a un enemigo sin que se dé ni cuenta. +20 Daño físico [Coste: 8 PM]
    - Afilar: afila sus garras y se prepara para el ataque, subiendo ligeramente su velocidad y su fuerza. +5 Fuerza por todo el combate. Su siguiente turno se adelantará en una posición (Coste: 6 PM)
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Azote domador [solo látigos]: golpea con el látigo, haciendo bastante daño a enemigos animaloides. +10 Daño físico. Hace x2 el daño normal a los monstruos animaloides [Coste: 6 PM]
    - Zarpazo certero [solo garras]: golpe rápido que golpea una vez a un enemigo, con probabilidades adicionales de resultar en un golpe crítico. +10 Daño físico. Lanza un dado de 8 caras, si sale 1, hará x1,5 el daño normal (Coste: 6 PM)



    Magia azul:
    - Chocoataque: usa la fuerza de los chocobos para cargar con el enemigo y golpearle repetidamente. -15 daño físico, desarmado (puede usarse con el daño del arma solo si lleva garras); si se usa repetidamente, cada vez que se use de forma consecutiva da un golpe adicional, hasta un máximo de 4 golpes por ataque (Coste: 8 PM)
    - Chocobola: usa la magia de los chocobos para crear una esfera de energía que hace muchísimo daño a los enemigos. 50 daño mágico, no elemental; si el enemigo tiene una debilidad elemental conocida, se considerará que el ataque es muy efectivo, como si fuese de dicho elemento. Si hay varias debilidades, se tomará la que menor multiplicador de daño tenga (Coste: 14 PM)
    - Chococura: usa la magia de los chocobos para sanar a un aliado y devolverle el ánimo de lucha. Cura con +15 PS, ratio x0,5 a un aliado, aumenta en un turno la duración de todos los estados positivos que posea dicho aliado y reduce en un turno la duración de los estados negativos) (Coste: 11 PM)
    - Chocobarrera: usa la magia de los chocobos para crear una protección mágica en torno a un aliado. Otorga Barrera y Antitodo a un aliado (Coste: 16 PM)
    - Desenfreno: si el espíritu del usuario es superior al del rival, reduce sus PS actuales a la mitad. Falla contra ciertos enemigos y bosses, así como si el espíritu del usuario es menor que el del rival (Coste: 4 PM) (A1)
    - Vaho acuático: +20 Daño mágico, elemento agua, golpea a todos los enemigos (Coste: 14 PM) (A1)
    - Terremoto: +20 Daño mágico, elemento tierra, usa la fuerza del usuario para atacar, golpea a todos los enemigos (Coste: 16 PM) (A1)
    - Láser Magitek: +70 Daño mágico, elemento neutro; en el primer turno carga el ataque, y en el segundo dispara. Tomará para el daño la estadística de mayor valor del usuario entre Fuerza, Poder Mágico, Terapeucidad y Espíritu (Coste: 18 PM) (A2)
    - Gas inversor: causa Inversión a todos los rivales. (Coste: 24 PM) (A3)
    - Polvo zombi: +20 daño mágico, elemento neutral; lanza un dado de 3 caras, si sale 1, el rival queda en estado Zombi (Coste: 10 PM) (A3)
    - Aeroshock: lanza una espiral de energía que hace +15 daño mágico, neutral, con daño penetrante, esto es, que sobrepasa la mitad de la defensa mágica enemiga (Coste: 11 PM) (A2)
    - Aliento fétido: causa una oleada de estados alterados a los enemigos, afectando a todos. Causará entre uno y tres estados asegurados a cada persona afectada; primero se lanzará un dado de 3 caras por persona, y eso determinará el número de estados que sufrirá cada rival. Luego se escogerán los estados de la lista, siendo: 1- Ceguera, 2- Mudez, 3- Veneno, 4- Sueño, 5- Confusión, 6- Freno, 7- Deterioro, 8- Amnesia, 9- Inútil, 10- Dolor) (Coste: 29 PM) (A3)

    Trance:
    - Requisitos: +15 por cada enemigo derrotado, +60 si se aprende una magia azul.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Poder Mágico, +10% Espíritu
    - Habilidad pasiva: Aura Azul: si se usa cualquier movimiento sobre un enemigo que no sea un jefe, lo deja en estado de Embrujo.
    Ataques combinados:
    - Cosecha definitiva [con Tiger]: se une a Tiger para que, con su magia especial, Kein escanee a los enemigos y así el cazador pueda extraer todo tipo de materiales de estos. Añade +2 a todos los recursos de Tiger.

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x6)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x4)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,2, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Hierba del eco (cura Mudez) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x1)
    - Verdura Gysahl (x1) (una verdura muy popular entre los chocobos. Los humanos pueden consumirla también, aunque para ellos no son ni la mitad de sabrosas. Podrían utilizarse para, cocinadas, obtener algo más apetecible, sin embargo. Si la toman Boko o Kein, funcionará como un elixir medio, restaurando un 50% de sus PS máximos y PM máximos; puede usarse en recetas)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x3)
    - Fruta azul (consumirla sube en 20 el trance acumulado. Solo pueden usarla los 8 protagonistas) (x2)
    - Bomba de humo (permite huir de un combate) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Aire Antártico (pequeño orbe de energía helada. Al romperlo, se libera como un fuerte aire que daña a un rival. 20 Daño mágico, daño de hielo; el daño se calcula con el Espíritu) (x1)
    - Pócima de vida (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados y otorga Autolázaro (revivirá con 1/10 de los PS) al grupo por tantos turnos como resulte del espíritu) (x1)
    Guiles: 2620
     
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    Amane

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    Roxy ♥

    Lo supe incluso antes de que hubiera sucedido; crucé miradas con Claire e, incluso transformada en el Fénix, pude sentir que el desprecio que me había profesado desde el primer minuto seguía ahí. El hechizo lo dirigió directamente hacia mí, sin ninguna pizca de duda, y me dejó completamente K.O. en menos de un segundo. Volví en mí no mucho después, al parecer también gracias a la magia del angelito, y genuinamente me pregunté si aquel era un plan malvado suyo para hacerme sufrir lo máximo posible. No tenía idea, pero tampoco le presté demasiadas neuronas a la cuestión, y mucho menos cuando vi las reacciones de los demás ante mi vuelta a la vida.

    —Muy tranquilo —le contesté a Jazz con una sonrisa, como si nada—. Pero me gusta más el caos que tenemos aquí~

    La preocupación de Rigel la deseché rápidamente con un movimiento de mano, quitándole importancia porque, bueno, me encontraba bastante bien a pesar de todo; para la gracia, la magia posterior de Claire no me hizo ni un poquito de cosquillas. Estaba preparando el arma para atacar, de hecho, cuando escuché la conversación ajena sobre el Ojo y giré la cabeza para mirar a Aura, soltando el aire por la nariz en una risa irónica.

    >>Ni de coña, bonita. ¿Sabes lo que me ha costado conseguir el maldito Ojo? Estás borracha si crees que voy a dejar que otra Profeta con aires de superioridad se lo quede.

    No pretendía ser ninguna heroína, honestamente los ideales de esta chica no me podían dar más igual, pero había una única cosa que tenía muy clara: había muerto demasiada gente por esa gema y yo no iba a ser una de ellas.

    Fila delantera: Rigel - Erin
    Fila trasera: Jazz - Roxy

    Roxy: Aleta de Bismark

    [​IMG]
    ROXY [INV]
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    PH: 0
    - PS: 127/127
    - PM: 0/126 :(
    - Trance: 10/100
    - Fuerza: 83
    - Defensa: 98
    - Poder Mágico: 95
    - Terapeucidad: 89
    - Espíritu: 83
    - Defensa Mágica: 91
    - Velocidad: 86

    Dominio armas:
    - 15% Látigos
    - 20% Palos
    - 10% Barajas

    Armas equipadas:
    - Aleta de Bismarck (30 daño físico, golpea a la defensa mágica enemiga, elemento agua. Lanza un dado de 3 caras por cada ataque, si sale 1, causa Freno al enemigo) (Req.: 20% dominio)

    Armadura equipada:
    - Corona lujosa (+12 Poder mágico, +6 Terapeucidad; hace inmune a elemento luz)
    - Vestido de bailarina exótica (+6 Defensa, +6 Defensa mágica, +3 Velocidad)
    - Falda de escamas reforzada (+9 defensa, otorga inmunidad a veneno)
    - Náuticos reforzados (+6 defensa, +2 defensa mágica, otorga resistencia a fuego)
    Inmune a luz (x0)
    Resistente a fuego (x0,5)
    Inmune a veneno

    Habilidades pasivas:
    - Ahorro de PM (consume un 20% menos de PM al usar magias)
    - Desnivel (si se lanzan tres dados -y solo si se lanzan los tres- puedes suprimir una de las cifras de la tirada de dados para magias niveladas)
    - Apuesta segura (mejora magias arriesgadas, añadiendo una posibilidad de obtener un resultado mejor aún)
    - Crupier astuta (al usar el comando atacar cuando se usen barajas, puedes sacar dos cartas en vez de una, y puedes elegir la carta que desees aplicar de entre las dos. Sin embargo, si sacas dos veces la misma, quedas sin hacer nada. Si se combina con Crupier rápida, puedes robar dos cartas, escoger una a usar, robar otras dos y escoger otra a usar)
    - Encanto: cuando se inicie una batalla por la espalda, si Roxanne está en el grupo activo, habrá un 50% de probabilidades de que, al iniciar, pase a ser normal. Se lanzará un dado de 2 caras y, si sale 1, la batalla no será sorpresa.
    - Sex appeal: recibe un 20% menos de daño de enemigos humanoides, y será un 33% menos si el enemigo es un hombre.
    - Quiebramentes: las técnicas físicas harán daño a la defensa mágica del enemigo y no a su defensa. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. Habilidades afectadas actualmente: Azote domador, Latigazo irritante. ACTIVADA.

    Habilidades y técnicas:
    - Brisca [solo barajas]: elige tres objetivos, amigos o enemigos. Luego, roba tres cartas. Asigna una de ellas al objetivo, aplicando ese efecto al mismo; las otras dos se aplicarán a los otros dos objetivos al azar, una a cada uno (Coste: 8 PM)
    - Azote domador [solo látigos]: golpea con el látigo, haciendo bastante daño a enemigos animaloides. +10 daño, hace daño x2 a enemigos animaloides. [Coste: 6 PM]
    - Latigazo irritante [solo látigos]: golpea a un enemigo y le ocasiona molestia. +10 daño, lanza un dado de 3 caras, si sale algo distinto a 1, causa molestia al objetivo. [Coste: 14 PM]
    - Noqueador [solo palos]: golpe muy poderoso, pero que no siempre acierta. +50 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, solo acierta si sale 1. [Coste: 5 PM]
    - Muac~: lanza un beso sensual al enemigo, encandilándole. Puede bajar los atributos del enemigo brevemente. Funcionará más frecuentemente si el enemigo es un hombre. Lanza un dado de 3 caras, funciona si sale 1. Si es un hombre, lanza un dado de 2 caras. (Coste: 3 PM)
    - Ojitos: le pone ojitos al rival, que se sentirá incómodo y dejará de apuntarla a ella a la hora de atacar. Sin embargo, si el enemigo es un hombre, tendrá el efecto contrario, atrayendo hacia ella los ataques. El rival afectado no la atacará, pero si es un hombre, solo la atacará a ella. Durará como cualquier estado. No afecta a ataques de área. (Coste: 10 PM)

    Magia rosa:
    - Azar: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 30 y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro, Hielo, Electro, Aero, Aqua, Geo, Sombra, Dia (Coste: 5 PM)
    - Azar+: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 50 y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro+, Hielo+, Electro+, Aero+, Aqua+, Geo+, Sombra+, Dia+ (Coste: 10 PM)
    - Azar++: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 70 y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro++, Hielo++, Electro++, Aero++, Aqua++, Geo++, Sombra++, Dia++ (Coste: 17 PM)
    - Ruleta: usa "elegir de una lista" con todos los personajes, amigos y enemigos, que haya en el campo. El afortunado perderá un 25% de sus PS máximos (Coste: 3 PM)
    - Ruleta+: usa "elegir de una lista" con todos los personajes, amigos y enemigos, que haya en el campo. El afortunado perderá un 50% de sus PS máximos (Coste: 8 PM)
    - Ruleta++: usa "elegir de una lista" con todos los personajes, amigos y enemigos, que haya en el campo. El afortunado perderá un 75% de sus PS máximos (Coste: 16 PM)
    - Multisorpresa: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: Coraza, Escudo, Bravura, Fe, Anticoraza, Antiescudo, Antibravura, Antife (Coste: 6 PM)
    - Multisorpresa+: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: Bravura, Fe, Prisa, Presto, Antibravura, Antife, Freno, Paro (Coste: 10 PM)
    - Multisorpresa++: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: , Barrera (x2), Antitodo (x2), Prisa, Presto, Deterioro, Paro, Virus, Inútil (Coste: 11 PM)
    - Cura+ Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. +50 PS, ratio x0,33 (Coste: 10 PM)
    - Cometa Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. 20 Daño mágico neutral, golpea tres veces (Coste: 12 PM)
    - Rompetodo Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. Causa Antibravura, Anticoraza, Antife y Antiescudo (Coste: 13 PM)
    - Barrera trampa: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, otorga Coraza y Escudo a un aliado. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, causa Anticoraza y Antiescudo a dicho aliado. Si sale 11, otorga Coraza, Escudo, Barrera (x1) y Antitodo (x1) a un aliado (Coste: 11 PM)
    - Subidón peligroso: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, otorga Bravura y Fe a un aliado. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, causa Antibravura y Antife a dicho aliado. Si sale 11, otorga Bravura, Fe, Bendición y Tónico a un aliado (Coste: 11 PM)
    - Tiempo impreciso: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, causa Freno a todos los enemigos. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, otorga Prisa a todos los enemigos. Si sale 11, causa Paro a un enemigo y Freno al resto (Coste: 16 PM)
    - Veneno extraño: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, causa Veneno a todos los enemigos. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, otorga Revitalia a todos los enemigos; si sale 11, causa Necrosis a todos los enemigos (Coste: 16 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada "3" que se obtenga en un dado; +50 por cada "7" que se obtenga en un dado (si se usan barajas y esta tiene 20 cartas o más, el número "13" y el número "17" tienen el mismo efecto que el 3 y el 7 respectivamente); +20 por cada magia rosa que "acierte", esto es, que ataque a una debilidad, asigne efectos perjudiciales a un rival o efectos positivos a un aliado.
    - Bonus: +10% en tres estadísticas aleatorias entre fuerza, defensa, poder mágico, terapeucidad, espíritu y defensa mágica; si se repite una de ellas, se stackearán las subidas en esa estadística.
    - Habilidad pasiva: Suerte Rosada: todas las tiradas de dados o elecciones de listas que haga Roxy se podrán repetir si el resultado no es el deseado. No aplica a Barajas. Además de esto, Roxy podrá usar, solo mientras está en trance, las habilidades de cualquier aliado secundario que esté en su bando -no Navis-, incluso aunque no esté peleando en ese momento.

    Inventario:
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x5)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x2)
    - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x5)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x4)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33 (actual: 29)) (x1)
    - Donificador (al tomarlo, el próximo ataque elemental hará x3 de daño final) (x1)
    - Siete males (al tomarla, se adquiere un estado según espíritu [7M] que hará que los ataques físicos causen, aleatoriamente según una lista, uno de los siguientes estados con cada golpe: Ceguera, Mudez, Sueño, Veneno, Freno, Confusión, Dolor)
    Guiles: 885
     
    Amane ha tirado dados de 3 caras para Freno Total: 3 $dice
    Última edición: 23 Junio 2023
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    MrJake

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    Después de varios intercambios verbales, el grupo pasó a la acción con Aura y atacaron en unísono, Fauna preocupándose de mantenerse en pie para poder defender a sus compañeros y el resto haciendo todo el daño que pudieron a la casi omnipotente Profeta. Kein usó entonces una magia azul, lanzando una onda de energía que no solo golpeó a Aura, sino que hizo que la luz que la rodeaba se debilitase brevemente. Y la chica chasqueó la lengua cuando, acto seguido, Evan y Brigid lograron golpearla y herirla sustancialmente.

    P-Podían lograrlo... ¡le hacían daño!

    —Tsk —bufó ella, sacudiéndose el labio con una mano y arrugando las cejas, en gesto desafiante. Molesta, alzó una mano y se elevó en el aire. Su mano empezó a crear una esfera de luz—. Se acabaron los juegos. Empecemos... a sacar la basura, ¿sí?

    Y de la esfera surgieron continuas andanadas de luz que salieron disparadas, como una lluvia de cuchillas blancuzcas y veloces. El daño fue masivo, dejando un rastro de dolor por el camino...

    Aura: Oleada lumínea

    [​IMG]
    AURA, LA PROFETA
    Lvl. 50

    - PS: 1210/2000
    - PM: 804/999
    - Fuerza: 120
    - Defensa: 150
    - Poder Mágico: 180
    - Terapeucidad: 120
    - Espíritu: 100
    - Defensa Mágica: 150
    - Velocidad: 100
    Habilidades pasivas:
    - Luz extrema (sus estadísticas permanecerán en estado extremo salvo que se anule su luz temporalmente, momento en el que se reducirán a la mitad del total (salvo PS, PM y Velocidad). Anulan la luz: el modo Archidemonio de Evan, por todo lo que dure; la técnica "Caída del dragón" de Brigid, hasta el siguiente turno de Aura; magias azules ofensivas de Kein, hasta el siguiente turno de Aura; y cualquier eidolón o esper que invoque Fauna, hasta el segundo turno siguiente de Aura. El trance de cualquiera de los cuatro personajes también anulará la luz de Aura, solo desde que se active hasta que llegue el próximo turno del personaje en trance)
    Habilidades activas:
    - Impacto celestial (+30 daño mágico, elemento luz, golpea dos veces a un rival y le causa Dolor, haciéndole perder, además, 1/4 de sus PM máximos) (Coste: 35 PM)
    - Deltaelemental (+50 daño mágico, combina las afinidades que el rival tenga a Fuego, Frío y Rayo en una sola, aplicando todos los multiplicadores. Además, este ataque dejará al objetivo marcado; si recibe otro Deltaelemental en algún punto, la marca desaparece, pero sufre a cambio Ardor, Congelamiento y Electrocución. La marca solo puede desaparecer o bien activando este efecto, o bien mediante Esna o Panacea) (Coste: 45 PM)
    - Oleada lumínea (-20 daño mágico, elemento luz, golpea a todos los enemigos) (Coste: 60 PM)
    - Minas de luz (coloca tres minas de luz que tendrán turnos al azar en la lista. Tendrán 200 PS, 0 en ambas defensas, estarán en la fila trasera y podrán ser atacadas por el grupo en cualquier momento. Si son eliminadas, desaparecen de la lista. Si llega su turno, se añadirá un contador a ellas; al llegar a 3, explotan, dañando en 150 daño plano, elemento luz, a todo el grupo) (Coste: 60 PM)
    +3000 experiencia
    +5 PH

    Turnos:

    -Aura
    -Fauna
    -Kein
    -Brigid
    -Evan
    -Aura
    -Fauna
    -Kein
    -Brigid
    -Evan
     
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    Zireael

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    ando medio espesa y la compresión lectora me falla un huevo, si la inversión que nos aventó cambia el espejo a antiescudo me dicen plox

    Erin Elroy


    Aura estaba empeñada a seguir tocándonos los nervios a todos, algo en lo que parecía ser experta sin siquiera esforzarse, y tuve que dejar de prestarle atención a sus palabras para poder enfocarme como correspondía, más o menos. Fue intento tan siquiera, porque Aura reparó en Roxy y... ¿Cargaba el otro Ojo? ¿Se podía saber qué estaba pasando aquí?

    Si acaso reparé en la mujer de refilón un instante, ella sí le respondió y la confusión que sentía solo aumentó aunque no había mucho que hacer en medio de una batalla. Era esperable que nos lleváramos sorpresas al colaborar con gente que acabábamos de conocer, pero esto comenzaba a salirse de nuestras manos. Si lo dejábamos dominarnos Aura estaría saliéndose con la suya.

    En cualquier caso, el ataque del Fénix había rebotado en el espejo que había levantado y a los demás les quemó un poco las pestañas, por decir algo.

    >>Liberación (Fénix)

    [​IMG]
    ERIN [ESP: 2/9] [INV: ∞]
    Lvl. 48
    Exp. sig. nv.: 1710
    PH: 18

    - PS: 160/216
    - PM: 116/116 (21/124)
    - Trance: 15/100
    - Fuerza: 108
    - Defensa: 123
    - Poder Mágico: 62
    - Terapeucidad: 77
    - Espíritu: 97
    - Defensa Mágica: 72
    - Velocidad: 82
    Armas equipadas:
    - Espada cristalizada (18 Daño físico, sube en un 5% los PM del portador) (Req.: 10% dominio)
    - Escudo espejo (+5 defensa mágica, +10 PM, tiene un 25% de bloquear todo el daño mágico. Si recibe un ataque mágico, lanza un dado de 4 caras y si sale 1 ignora el daño. Si eso falla o si el ataque es físico, lanza un dado de 4 caras y si sale 1, reduce el daño al 25%. Si recibe un ataque de estado negativo, lanza un dado de 10 caras y si sale 1 el estado afecta al rival y no al usuario)
    Dominio:
    - 20% Espadas
    Armadura equipada:
    - Yelmo de titán (+10 PV, +10 PM)
    - Traje de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Fuerza; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Pantalones de mago de batalla (+10 Defensa mágica, +3 Poder mágico, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio de bastones y varas del portador)
    - Botas de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Velocidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)

    Habilidades pasivas:
    - Inmunidad: vuelve al usuario menos susceptible a los estados Veneno, Necrosis y a sufrir muerte súbita. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de veneno, necrosis o muerte súbita sobre el usuario. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el estado aun así.
    - Indemnización: al acabar la batalla, recupera un 5% de sus PS máximos.
    - Custodio: si está presente en el combate y un amigo caería por un golpe del rival, se interpone automáticamente en el camino del golpe y lo protege. Recibe sin embargo el cálculo de daño que recibiría el protegido. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Equipar escudos: permite equiparse escudos si se lleva un arma de una mano.
    - Bloqueo: habilita la posibilidad de bloquear ataques físicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.
    - Bloqueo mágico: habilita la posibilidad de bloquear ataques mágicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.

    Habilidades y técnicas:
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Falcoestocada [solo espadas]: golpea a la velocidad de la luz con tres golpes certeros y muy potentes. -10 Daño físico, golpea tres veces. (Coste: 18 PM)
    - Estocada veloz [solo espadas]: golpea rápidamente con la espada, saltando entre las filas enemigas. +10 Daño físico, en lugar de dañar con la mitad de daño, hace x1,25 a enemigos de la fila trasera (Coste: 12 PM)
    - Liberación [solo espadas]: Golpe con una espada imbuida en un halo sagrado que hace mucho daño a enemigos no-muertos. +10 daño físico, si el enemigo es no muerto, hace x2 de daño. (Coste: 4 PM)
    - Gallardía: hace gala de su honor como caballero para sanar parte de sus PS y subir su ataque brevemente. Cura sus propios PS en 10 + ratio x0,5; sube además su fuerza en 10 por cada uso (Coste: 10 PM)
    - Provocación: mientras dure el estado, atraerá hacia sí gran parte de la atención de los enemigos. No puede usarse si se está en la fila trasera [Coste: 8 PM]

    Magia amarilla:
    - Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    -Revitalia+: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,4 (Coste: 28 PM)
    -Resanación+: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, curará los PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 32 PM)
    - Bravura: el beneficiado hará más daño físico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Fe: el beneficiado hará más daño mágico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    - Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    - Coraza+: otorga coraza a todo el grupo (Coste: 30 PM)
    - Escudo+: otorga escudo a todo el grupo (Coste: 30 PM)
    - Tónico: el beneficiado curará más PS con habilidades, magias y objetos curativos, subiendo el ratio del mismo en un 0,5 (Coste: 10 PM)
    - Espejo: el beneficiado hará rebotar cualquier tipo de magia, sea positiva o negativa, hacia el enemigo que se la lanzó o hacia un enemigo aleatorio si la usa un aliado (Coste: 12 PM)
    - Bendición: otorga bendición, de manera que el beneficiado causará estados por dos turnos más de lo normal (Coste: 10 PM)
    - Prisa: otorga prisa, acelerando en dos posiciones los turnos del afectado (Coste: 12 PM)
     
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    MrJake

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    No, porque ya tenías el espejo de antes. Inversión cambia todo lo que recibes desde que tienes Inversión en adelante.

    Anyway, ya os aplico auto porque de un ataque más le subís la asimilación (?) Por si os interesa, estos eran los criterios:

    Causar un estado positivo: +5
    Causar un estado negativo: +3
    Curar estados, PS o PM: +5
    Revivir a un aliado caído: +15
    Usar muerte súbita (aunque el efecto sea inverso): +10 (+10 extra si acierta).
    Daño: x0,01 (mín 1)
    Curación de PS realizada: x0,05 (mín 1)
    Curación de PM realizada: x0,1 (mín 1)

    Finalmente, a base de seguir atacando al Fénix, este empezó a perder fuerzas, y su vuelo le obligó a descender poco a poco, agotado. Cuando se dieron cuenta, el eidolón estaba envuelto en luz, y se deshacía lentamente en polvo. ¡H-Habían superado la prueba!

    —Ah, ya veo —dijo Aura, observando desde lejos—. El Fénix ya cae... muy bien, esto está cerca de terminar. Je.

    En ese momento, y pese a que parecía que el fénix estaba cayendo, dio un último graznido, tozudo y violento. Y en ese momento, tres plumas salieron disparadas desde él. Al verlo de lejos, Myura exclamó con fuerza, alarmada. Según el grupo de esta dijo... una sola pluma del fénix podía transflrmarte en un monstruo.

    En ese instante, Rigel pareció ver a cámara lenta la escena. Tres plumas, disparadas en tres direcciones.

    Una se encaminaba directa hacia el grupo de Brigid. Si impactaba en alguno de ellos, podrían perder a un miembro valioso del grupo, alguien capaz de frenar a Aura... pero estaban lejos, y quizá podrían tener margen de reacción para esquivarlas.

    Quienes no tendrían margen fueron ellos. Y es que la segunda pluma iba directa a Roxy... antes de caer, el Fénix la dañó más aún, lo cual la hizo resentirse. Estaba agotada, herida... y la pluma sería un golpe más de aquel monstruo, que no paraba de hacerle daño de todas las formas posibles.

    La tercera iba directa a Erin. Su jefa, compañera y aliada desde hacía tiempo.

    Roxy estaba a un lado de Rigel, Erin a otro. Jazz estaba alejado, demasiado para reaccionar; y la pluma que iba al grupo alejado pasaba sobre él.

    Rigel solo podía salvar a uno. Y solo podía salvarles apartándolos del camino... bajo el riesgo de sufrir él el golpe. Las consecuencias.

    La decisión tenía que ser rápida. Y prometía tener... graves consecuencias.

    Tu decisión puede afectar al futuro de la trama; los eventos principales no cambiarán, pero ciertos elememtos se podrán alterar.

    Para Rigel:
    >> Proteger al grupo de Fauna
    >> Proteger a Erin
    >> Proteger a Roxy
    >> No hacer nada
     
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    Lucas Diamond

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    Rigel Betelgeuse

    Los ataques de la Coraza y Roxy terminaron de acelerar el proceso de asimilación, de modo que el Fénix quedó casi listo para ser asimilado por Fauna. Sin embargo, en sus últimos momentos, lanzó un ataque más, que dejó a Roxy en un estado muy débil. La chica había sido objetivo de todos los ataques, ¿qué tendría en contra de ella?

    Aura reaccionó al ver al Fénix brillar, emitiendo su característica luz. Ahora el Fénix sería su objetivo, y solo se interponían en su camino el grupo que estaba enfrentándose a ella. Mientras nosotros... no podíamos hacer mucho más. Tampoco tuvimos tiempo de reaccionar, cuando el Fénix bramó, extendiendo sus alas. Y sus plumas, como misiles, salieron disparadas. El grito de Myura nos puso a todos alerta, pero los proyectiles alcanzaron una velocidad vertiginosa. Iban directos, hacia la Coraza, hacia Roxy y hacia el otro grupo.

    Mierda... Si las plumas impactaban... perderíamos a varios miembros, acabarían transformados en monstruos. ¿Realmente sería así? ¿Era la información que nos habían dado cierta?

    La situación no prestaba mucho margen a reaccionar. El grupo que peleaba con Aura se encontraba algo alejado, de modo que aún podía reaccionar, especialmente debido al grito de Myura. Pero las dos chicas a mi lado no. Las plumas se dirigían directas a ellas.

    Roxy... Erin...

    Cerré los ojos, abrumado por la situación. Si pudiese ayudarlas a ambas, protegerlas, lo haría.

    Si pudiese...

    De manera impulsiva, salté, apartando a Roxy de la trayectoria de la pluma.

    No podría salvar a la Coraza, y quizás ni siquiera pudiera salvarme a mí. Pero sí podía salvar a una civil inocente y malherida. Estaba seguro de que la Coraza hubiese aprobado mi reacción.

    Después de todo, para eso debía estar el ejército.

    >>Proteger a Roxy.
     
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    MrJake

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    Dicho y hecho, Rigel se movió con rapidez, empujando a Roxy y apartándola del camino... y ante los ojos de esta y de Jazz, una pluma golpeó a Rigel, haciendo que brillase con estruendo, mientras que otra pluma rozó a Erin, y lo mismo sucedió. Ambos empezaron a transformarse en monstruos, allí mismo...

    Por su parte, una pluma más, lanzada como un dardo, voló directa hacia Fauna. Y cuando la chica estuvo por cerrar los ojos, previendo el impacto, notó cómo alguien se interponía.

    Era Aura. Con una sola mano, la chica desvió la pluma, protegiendo a Fauna. Y esta, sin embargo, cayó justo sobre Brigid. Ella, también, empezó a transformarse... y Aura chasqueó la lengua.

    —M-Mierda.

    Ante la mirada atónita de Myura y del resto de moguris, tres grandes criaturas surgieron entonces. Primero empezó a cambiar Erin... y su cuerpo pareció casi dividirse en dos. Pronto varias patas empezaron a formarse, y un ser con una espada en mano surgió. Cuando la luz cesó, la criatura, en realidad, parecían ser dos: un caballo con un caballero sobre su lomo. Ese... era el monstruo interior de Erin.

    Odín:
    Odin.jpg

    Rigel también empezó a cambiar, pero cuando la luz inicial cesó... un halo oscuro le rodeó, y una energía morada estalló como si se tratase de un potente hechizo. El chico creció en tamaño varias veces, y un dragón humanoide surgió en su lugar, uno feroz, afilado, furioso y rugiente. Uno que desprendía una energía extraña, sin duda.

    Bahamut:

    Bahamut.jpg

    Y finalmente, y donde la luz y la energía estalló realmente, fue en Brigid. Enorme, otro dragón surgió, uno lleno de luz y que rugió con ira, y, a su paso, todos los moguris y Weis cayeron noqueados en un instante, solo por la onda de energía que creó. Era... el mismísimo Shinryu.

    Shinryu:
    Shinryu.jpg

    El Shinryu se alzó entonces, imponente. Sin quererlo, Aura había hecho que la pluma transformarse a Brigid en una criatura capaz de erradicarla... con el poder suficiente para vencerla. Diseñada específicamente para combatir ángeles.

    Myura, sin embargo, cayó sobre sus rodillas, sollozando. El fénix estaba prácticamente reducido a cenizas, y con eso, ella empezó, también a transformarse en el bégimo que estaba destinada a ser. Con ojos sollozantes, miró a Evan, y dijo:

    —L-Lo siento, Evan...

    Y ella, también se transformó en un gigantesco bégimo. Tan pronto como el Fénix desapareció y en su lugar apareció un pequeño arbolito, un sempiterno, todos los presentes perdieron cualquier uso de razón, convertidos en monstruos. Y así, Bahamut cargó sin pensarlo contra Shinryu, enzarzándose los dos monstruos en el aire, mientras Odín arremetió contra el Bégimo. Empezaron... a pelear entre sí. Y al ver eso, Aura, cuyo gesto había sido en un inicio el de horror, empezó a reír, relajándose su expresión.

    —... ja... ja, ja, ja. ¡No puede ser! ¡Es genial! El Shinryu no es más que un monstruo más ahora, ¡excelente!


    Con lentitud, comenzó a caminar sin más hacia el sempiterno, y por mucho que Fauna, Evan y Kein trataron de frenarla, ella los empujaba hacia atrás con un solo chasquido de dedos.

    En toda la conmoción, del Bahamut cayó un objeto en ese momento. Un pequeño objeto que cayó justo frente a Jazz, tirado en el suelo por el efecto de las explosiones de energía que se sucedieron. Y no pudo evitar mirarlo. Era una especie de colgante dorado, que, al caer al suelo, se abrió, revelando una nítida imagen dentro, como un dibujo que representaba la realidad a la perfección. Y al ver dicha imagen, Jazz sintió un terrible escalofrío. Reconocía perfectamente a esa persona, pero... ¿por qué estaba ahí? ¿Qué hacía ahí, en poder de ese Comandante eleano, un colgante con la imagen de...?

    Alyssa.png


    ¿... Alyssa, su madre?

    No pudo mirarlo por mucho más tiempo, sin embargo. Pues Aura, nada más llegar, se agachó y tomó el colgante entre sus manos, arrugando la nariz.

    —¿Huh? Esta mujer... —miró a Jazz, luego miró hacia arriba, en dirección a Bahamut. A esa distancia... solo Roxy y Jazz oían a Aura. El resto del grupo, adolorido, no podía casi ni moverse tras los múltiples azotes de la Profeta. Y en ese momento, mientras Aura observaba a Jazz, a Bahamut y al colgante, fue como si algo hiciese "clic" en su mente. Esbozó una sibilina sonrisa, mirando desde arriba al asesino—. Ah... ah, ¡qué interesante! No puede ser... cuántas casualidades —balanceó el colgante frente a él en ese momento, provocativa—. ¿La echas de menos, acaso? ¿A esta mujer? Je. Vaya, vaya... quién iba a decir que la Capitana Blanca sería tan querida por unos humanos.

    ¿"Capitana Blanca"...?

    La sonrisa de Aura en ese momento fue siniestra. Estaba disfrutando de cada instante.

    —Como lo oyes... Jazz, ¿no es así? Esta mujer es la Capitana Blanca. Segunda al mando del ejército de Caballeros Blancos, la guardia personal de los ángeles. Una de las encargadas de poner orden en la superficie cuando las cosas se salen de control... arrasando a su paso con todo lo que se les cruce por delante, sean humanos o demonios. ¿No es algo impactante?

    N-No era posible. No, porque Alyssa murió, ¿verdad? Su padre se lo dijo. Zael le contó que Alyssa entró en una gran depresión después de todo lo que los ángeles les hicieron, y que aunque se contó públicamente que se sucedió, lo que pasó fue que los ángeles la mataron, ¿no? Los ángeles debieron llevársela, y... y...

    —... y sigue viva, sí. Como una enemiga —completó la frase Aura, como si estuviese leyendo coma a coma todos y cada uno de los pensamientos de Jazz. Luego llevó una mano a su cabeza, e hizo un gesto en ella, como si su cabeza "explotase"—. Te habrás quedado completamente helado, ¿no?

    Eso... eso tenía que ser mentira. No podía ser cierto, no podía... ¿su madre, no solo viva, sino una de las capitanas del ejército de los ángeles? Aquello no tenía ningún tipo de sentido.

    —No lo creas, si no quieres —se encogió de hombros Aura—. La ignorancia es una bendición, dicen. ¿Acaso te habrá mentido tu querido Emperador? ¿Puede ser, siquiera, que tan noble persona te haya mentido, o soy yo la que miente con el propósito de enfrentarte? Je... no sé. ¿Quién gana más mintiendo aquí?

    Sin más, soltó el colgante, de vuelta frente a Jazz. Y se dirigió a Roxy, también en el suelo, agarrándola por los pelos y alzándola en el aire. Mientras la sostenía, una mano apuntaba al sempiterno, y la energía, poco a poco, empezó a ser absorbida por ella.

    —Muy bien... ¿dónde guardas ese orbe, eh? Me pregunto... —Roxy sentía no solo como si la agarrasen, sino como si su cuerpo entero estuviese atado, pese a que no lo estaba. Aura debía estar ejerciendo fuerza sobre ella. Y en ese momento, arrancó el mismo de una sentada, y lo observó mientras flotaba en el aire, frente a ella. El Ojo de Shinryu...—. Ah, excelente. Excelente. Ahora solo queda absorber el sempiterno, y, por si acaso, destruirlo después. Así Fauna nunca podrá adquirir el poder de transmutación y-

    De pronto, una bola de energía impactó en la espalda de Aura, que soltó a Roxy y se resintió. La absorción de energía frenó al instante, pero la Profeta pudo agarrar el orbe... sin darse cuenta siquiera de que el otro que portaba cayó en su lugar.

    Roxy. ¿Roxy?

    —¿Q-Qué dem-...?

    Al mirar arriba, vio al Shinryu rugiendo, mirándola directamente. Le había... disparado directamente a la Profeta. Movido probablemente por su instinto, apuntó a aquel ángel sin dudarlo. Pero entonces Bahamut cargó contra él, distrayéndolo.

    Roxy... ¿me oyes?

    Aura, furiosa, se giró al ver cómo Evan, Fauna, Kein y Jazz la rodearon de nuevo. Si Aura absorbía aquel Sempiterno sería tarde... si lo hacía y luego lo destruía, Rigel, Myura, Brigid y Erin... no volverían jamás.

    Fauna podía heredar el poder de Claire, sin embargo. Podía hacerlo, y devolverlos a la normalidad. Era la única solución. Pero para ello, había un obstáculo frente a ellos. Un obstáculo insorteable. Aura.

    Roxy... ven. Toca el orbe. Rápido...

    Malditos... ¡¿qué es esto?! M-Mi luz... —furiosa, apretó los dientes—. No podéis vencerme, ¿es que no lo entendéis? No podéis...

    ¡Rápido, Roxy!

    Habiendo oído una voz extraña, Roxy extendió su mano como pudo, aún en el suelo. Y las yemas de sus dedos lograron tocar el orbe, que parecía... hablarle. El otro Ojo de Shinryu. En cuanto lo hizo, su conciencia se desvaneció, al instante.

    —Atrás —gruñó Aura—. Atrás, ¡u os mataré a todos!


    La presencia del Shinryu anula la luz de Aura.
    Jazz entra a sustituir a Brigid en la batalla. Pese a ello, Brigid será la que gane experiencia por la misma. Los turnos se ajustarán aplicando la velocidad de Jazz a partir de la siguiente ronda; en esta mantendrá la posición que tenía Brigid.

    Roxy seguirá por otra parte... en un lugar extraño.



    [​IMG]
    AURA, LA PROFETA
    Lvl. 50

    - PS: 1210/2000
    - PM: 804/999
    - Fuerza: 60
    - Defensa: 75
    - Poder Mágico: 90
    - Terapeucidad: 60
    - Espíritu: 50
    - Defensa Mágica: 75
    - Velocidad: 100
    Habilidades pasivas:
    - Luz extrema (sus estadísticas permanecerán en estado extremo salvo que se anule su luz temporalmente, momento en el que se reducirán a la mitad del total (salvo PS, PM y Velocidad). Anulan la luz: el modo Archidemonio de Evan, por todo lo que dure; la técnica "Caída del dragón" de Brigid, hasta el siguiente turno de Aura; magias azules ofensivas de Kein, hasta el siguiente turno de Aura; y cualquier eidolón o esper que invoque Fauna, hasta el segundo turno siguiente de Aura. El trance de cualquiera de los cuatro personajes también anulará la luz de Aura, solo desde que se active hasta que llegue el próximo turno del personaje en trance)
    Habilidades activas:
    - Impacto celestial (+30 daño mágico, elemento luz, golpea dos veces a un rival y le causa Dolor, haciéndole perder, además, 1/4 de sus PM máximos) (Coste: 35 PM)
    - Deltaelemental (+50 daño mágico, combina las afinidades que el rival tenga a Fuego, Frío y Rayo en una sola, aplicando todos los multiplicadores. Además, este ataque dejará al objetivo marcado; si recibe otro Deltaelemental en algún punto, la marca desaparece, pero sufre a cambio Ardor, Congelamiento y Electrocución. La marca solo puede desaparecer o bien activando este efecto, o bien mediante Esna o Panacea) (Coste: 45 PM)
    - Oleada lumínea (-20 daño mágico, elemento luz, golpea a todos los enemigos) (Coste: 60 PM)
    - Minas de luz (coloca tres minas de luz que tendrán turnos al azar en la lista. Tendrán 200 PS, 0 en ambas defensas, estarán en la fila trasera y podrán ser atacadas por el grupo en cualquier momento. Si son eliminadas, desaparecen de la lista. Si llega su turno, se añadirá un contador a ellas; al llegar a 3, explotan, dañando en 150 daño plano, elemento luz, a todo el grupo) (Coste: 60 PM)
    +3000 experiencia
    +5 PH

    Turnos:

    -Aura
    -Fauna
    -Kein
    -Brigid
    -Evan
    -Aura
    -Fauna
    -Kein
    -Jazz
    -Evan


    Siguiente ronda en adelante:

    -Jazz
    -Aura
    -Fauna
    -Kein
    -Evan
    -Jazz
    -Aura
    -Fauna
    -Kein
    -Evan


     
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    Yugen

    Yugen D e p r e s s e d | m e s s

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    ~Fauna~

    Todo sucedió deprisa. La asimilación del Fénix finalizó y la criatura empezó a disolverse en partículas de luz dejando tras de sí el brote de un Sempiterno. En cuanto lo vi mi cuerpo se puso en tensión porque sabía que Aura iría inmediatamente a absorberlo.

    Sin embargo no tuvo tiempo.

    Aún en sus últimas fuerzas, desapareciendo, el eidolón bramó y tres de sus plumas salieron disparadas en direcciones distintas. Las vi cruzar veloces y la advertencia de Jazz hizo eco en mi mente como una flecha:

    "Una sola pluma de estas. Una sola... y puedes acabar convertido en un monstruo"

    Rigel apartó a Roxy de la trayectoria de una de ellas recibiendo el impacto en su lugar y lo mismo le sucedió a Erin. Ambos empezaron a mutar transformándose en otras criaturas. La tercera pluma, sin embargo, reparé en ella como en cámara lenta porque fue lanzada en mi dirección.

    Mis ojos se abrieron con estupor y se cerraron repentinamente. No tendría forma posible de evitar el impacto. O al menos sería así si alguien no hubiese intervenido a tiempo.

    Aura.

    Desvió la pluma contra Brigid y rápidamente, en medio de la conmoción, ella también empezó a transformarse. Su cuerpo creció en tamaño y alzándose en el aire comenzó a mostrar escamas oscuras de reptil y grandes alas doradas le nacieron en la espalda. Cuando la mutación terminó, lo supe.

    El Shinryu.

    El arma de los demonios contra los ángeles.

    Repentinamente y sin esperarlo el claro estaba lleno de monstruos que cegados por el instinto batallaban los unos contra los otros. Erin. Rigel. Myura. Brigid. Nada parecía quedar de ellos. Habían perdido la razón como cualquier otro monstruo.

    La presencia del Shinryu anuló la luz de Aura pero antes se afanó en hacerse el otro Ojo de Shinryu, el que tenía Roxy. Demasiado aturdida por los acontecimientos no pude reaccionar entonces. Pero sí lo hice cuando nuevamente la vi dudar.

    La todopoderoso profeta de Edén, asustada por un grupo de humanos.

    No lo sentía como una victoria. Para mí, la verdadera victoria era hacerle entrar en razón. Pero Aura parecía haber perdido la razón hacía mucho tiempo.

    Tensé mis labios.

    —... Se acabó—sentencié—. Sin tu luz sí podemos derrotarte, Aura. Ríndete.

    >>No voy a permitir que lo absorbas ni que lo destruyas—dije—. Estas personas lo necesitan. Su única esperanza está en el sempiterno de la Profeta de Baobab.

    Incluso estando acorralada, agotada y herida Aura no dudaría. Nada cambiaría su determinación. Pero si yo podía absorber parte de los poderes de la Profeta podría revertir la transmutación de la misma forma que se había producido.

    Si podía transmutar seres conscientes en monstruos, también podía hacerlo a la inversa.

    >>¿No te das cuenta que crear un mundo perfecto carece de sentido?—proseguí. Necesitaba que me escuchase y recapacitase incluso si sabía que no lo haría— ¿Cuantas vidas pretendes sacrificar? ¿Lo desecharás todo infinitamente hasta que sea perfecto según tus estándares y los del Creador? Todo ese sufrimiento no significa nada para ti. No ves almas, ni personas, ni criaturas sintientes... solo errores. Son fallos en el plan perfecto del que tú te crees salvadora. Tu alma está aún más vacía que el vacío en sí. Tú eres la que está corrupta.

    La perfección era algo que estaba muy lejos de ella no importaba lo mucho que la buscase. Un alma podrida jamás podría aspirar a ella. Todo el mal causado, toda la sangre que sus manos habían derramado jamás se borraría.

    Serían una mancha perpetua en su esencia.

    >>Sin embargo, si el mundo puede ser sanado tú también puedes. Aún no es tarde. No necesitas ser perfecta, solo detener esta locura. ¡Escúchame, Aura!

    No lo haría.

    Sabía por demás que no lo haría.


    Entonces, ¿por qué tenía la necesidad de seguir insistiendo?

    Fauna: Omnicura (Todos)
     
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    Gigi Blanche

    Gigi Blanche Equipo administrativo Game Master

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    Jackson "Jazz" Bullseye

    Poco después, el pajarraco finalmente dejó de dar pelea. Comenzó a descender, envuelto en un brillo casi enceguecedor, pero las cosas no podían ser nunca sencillas, ¿verdad? De su cuerpo salieron despedidas ¿tres? de esas condenadas plumas y todo ocurrió demasiado rápido para procesarlo; sólo supe que una de las mierdas iba dirigida a Roxy y Rigel la interceptó. Tras eso... se fue todo a la mierda.

    Me quedé helado, viendo cómo las personas con las que había peleado hasta ahora se convertían en... bestias. Joder, eran auténticas bestias enormes. De una forma casi absurda, los sollozos de Myura alcanzaron mis oídos y volteé a verla a ella. No hubo tiempo para nada. Ni hablar, ni actuar, ni sentir. Aquellos monstruos comenzaron a atacarse entre sí y lo único de lo que fui consciente fue de colocar una mano encima de la cabeza de Roxy y quitarnos de allí, en dirección a los demás.

    Era un auténtico desastre.

    Intentar detener a Aura era inútil y, en medio de la vorágine, como si no estuvieran pasando suficientes cosas, vi un objeto desprenderse de Rigel (o, bueno, el monstruo de Rigel) y caer frente a mí. Era un colgante, el impacto forzó su apertura y apareció una imagen de... mamá. Esa era mamá, estaba seguro. Los recuerdos se agolparon, su sonrisa tierna y el desprecio punzante de la última noche que la vi. ¿Qué coño hacía Rigel con eso?

    Aura apareció de repente, arrancándome de mis pensamientos, y recogió el colgante. ¿La Capitana Blanca? ¿Mamá? Pero... ¿Zael no había dicho que era un demonio? ¿Y que por eso yo era un humano perfecto? La Profeta dejó caer el colgante y lo recogí en el aire, volviendo a observar la imagen de Alyssa. Esa cabrona no tenía más razones para andar esparciendo mentiras cuando de por sí queríamos detenerla, pero... nada tenía sentido.

    Tras eso, Aura quiso hacerse con el Orbe de Roxy y uno de los monstruos matándose allá arriba la atacó. Esto era un jodido descontrol. Cerré el colgante y lo hundí en mi bolsillo, Roxy se desvaneció y me reuní con los demás. No entendía nada, joder.

    —Todo este circo está empezando a tocarme los cojones —mascullé, tensando el arco, y me coloqué frente a Roxy—. Ya va siendo hora de acabar el show, ¿no?

    Fila delantera:
    Fila trasera: Jazz


    Jazz: Arco doble (-126 PS)
    Jazz: Arco doble (-84 PS)


    [​IMG]
    JAZZ
    Lvl. 48
    Exp. sig. nv.: 265
    PH: 0

    - PS: 134/134
    - PM: 44/82
    - Trance: 100/100
    - Fuerza: 134
    - Defensa: 86
    - Poder Mágico: 60
    - Terapeucidad: 60
    - Espíritu: 88
    - Defensa Mágica: 84
    - Velocidad: 138

    Armas equipadas:
    - Arco doble (23 potencia, hace el mismo daño a la fila trasera. Lanza un dado de 4 caras cuando ataca normal; si sale 1, hace daño de nuevo con una segunda flecha, provocando la mitad del daño causado originalmente) (Req.: 20% dominio arcos) (Media fue-vel: 136)

    Dominio de armas:
    - Arcos (25%)
    - Fusiles (20%)

    Armadura equipada:
    - Capucha de mogumercante (+9 Defensa mágica; hace inmune a electrocución. Si se porta el set mogumercante completo, otorgará resistencia a fuego, frío, rayo, agua, viento y tierra) [cabeza]
    - Armadura del cañaveral (+5 Defensa, +5 Espíritu, +5 Velocidad; otorga un 10% de dominio de katanas) [cuerpo]
    - Pantalones de viajero (+3 Defensa, +3 Defensa mágica) [piernas]
    - Babucha de lentejuelas (+3 velocidad, +3 Fuerza) [pies]

    Habilidades pasivas:
    - Superviviente: se vuelve mucho menos susceptible a muerte súbita, condena, zombi, electrocución, congelamiento y ardor. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de un estado mortal sobre el usuario. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el estado aun así.
    - Vista de halcón: el usuario será mucho menos susceptible a sufrir ceguera o bajadas de precisión de cualquier tipo. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de ceguera o efectos similares. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el efecto aun así.
    - Autopoción: cada vez que es dañado, puede consumir automáticamente y sin gastar su turno una poción, ultrapoción o Poción X. Si lo hace, consume el objeto. Al recibir daño y llegar tu próximo turno, decide si usar una poción o no, pudiendo hacer otra acción en el turno. No puedes elegir qué poción usar: primero se priorizan Pociones, luego Ultrapociones en su defecto, luego Pociones X en su defecto.
    - Letalidad 2: sus ataques que ocasionen muerte súbita tendrán más probabilidades de éxito.

    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 4 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Lluvia de flechas [solo arcos]: lanza una flecha al cielo, que explota en el aire y cae en forma de pequeñas balas de energía, dañando a todos los enemigos. -15 Daño físico, golpea a todos los enemigos de una misma fila, hace el mismo daño desde y a la fila de atrás. (Coste: 12 PM)
    - Flecha de cupido: dispara una flecha encantada a un enemigo o a un amigo, dañando a los enemigos ligeramente y curando un poco a los aliados. El objetivo quedará marcado. Si dispara otra flecha posteriormente, los personajes marcados quedarán ligados, y lo que sufra uno lo sufrirá el otro. Solo se puede ligar a dos personajes. Contra enemigos, +5 daño físico; contra aliados, +15 PS, ratio x0,2. Dos enemigos o aliados (o aliado-enemigo) golpeados en turnos distintos por la habilidad se enlazan por lo que dure según espíritu, empezando a contar desde el segundo disparo. (Coste: 8 PM)
    - Carga explosiva [solo fusiles]: carga balas explosivas en la recámara, y entra en un estado especial. Durante ese estado, sus ataques harán menos daño, pero golpearán a todos los enemigos. Divide el daño resultante de la fórmula a la mitad, pero golpea a todos con cada ataque. Los turnos que dure el efecto dependen del Espíritu, como cualquier estado (Coste: 10 PM)
    - Disparo antitanque [solo fusiles]: apunta con precisión. Al turno siguiente, dispara, haciendo daño adicional a enemigos acorazados, a los que dejará sin defensas reforzadas. El ataque no funcionará si es golpeado entre la carga y el disparo. Primero carga, en el próximo turno dispara; se interrumpirá si es golpeado antes. +15 Daño físico. Si el enemigo es acorazado, será +30 Daño físico, y romperá su coraza o bajará su defensa. (Coste: 15 PM)
    - Muerte: puede matar al instante a un enemigo, siempre que no sea inmune a muerte súbita. Lanza un dado de 4 caras, si sale 1, el enemigo morirá (Coste: 15 PM)
    - Aniquilación: elimina a todos los enemigos con menos del 25% de la vida máxima, incluso si son inmunes a muerte súbita (aunque no funcionará con ciertos enemigos) (Coste: 25 PM)

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,2) (x3)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x5)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x2)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x2)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,2, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Colirio (cura ceguera) (x2)
    - Refresco (cura Ardor) (x1)
    - Caldo (cura Congelación) (x1)
    - Estimulante (cura Electrocución) (x1)
    - Bomba de humo (permite huir de combates) (x1)
    - Materia oscura (un orbe oscuro muy poderoso, que alberga una gran cantidad de energía mágica. Puede usarse como material mágico, pero si se lanza contra un enemigo, reducirá sus PS a 1/4 del total. Algunos enemigos son inmunes) (x1)
     
    Gigi Blanche ha tirado dados de 4 caras para Arco doble Total: 3 $dice $dice
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  16.  
    Hygge

    Hygge Game Master

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    Escritora
    Kein

    Los eventos sucedieron de forma frenética. Los ánimos estaban elevados cuando empezamos a darnos cuenta de que lográbamos, poco a poco, dañar a Aura. Pero entonces, y como si decidiese silenciar nuestros pensamientos, lanzó una onda de luz que nos dejó al límite de nuestras fuerzas.

    Quise poner en marcha mis piernas, pero estas no reaccionaban. Contemplé con horror cómo nuestra rival ponía su atención en el otro combate y me arrastré, aún con uñas y dientes, para evitar desesperadamente que la Profeta llegase a alcanzar al Fenix. Pero mi fuerza era estúpida en comparación. Me lanzó junto a los demás a un lado con un solo movimiento de su mano, y mascullé entre dientes cuando volví a tocar el suelo.

    Intenté ponerme en pie una vez más, testarudo, desplomándome nuevamente en el suelo. En ese tiempo tres destellos surgieron de donde sucedía el otro enfrentamiento, y cuando pude enfocar la vista tres monstruos gigantescos empezaron a enfrentarse entre sí.

    ¿De dónde...? ¿Cómo...?

    En mitad de mi confusión una luz blanca rodeó mi cuerpo. Se sintió como una caricia, como el soplo de la brisa fresca entre las hojas, y parte de mis fuerzas regresaron en un abrir y cerrar de ojos. Me erguí, y entonces mis ojos encontraron a Fauna dirigiendo esa misma luz hacia el resto de los chicos. Parpadeé, sorprendido.

    ¿Era una... sanadora?

    —Gracias —Me dirigí hacia ella, mirándola de soslayo. Le dirigí una sonrisa fugaz, mostrando los dientes—. Se siente mucho mejor.

    Para variar no comprendía la mitad de los eventos, pero lo que sí podía notar era que las tornas, de alguna forma, volvían a cambiar a nuestro favor. Volvía a tener fuerzas para seguir atacando, así que no desperdiciaría la oportunidad.

    Kein: Aeroshock


    [​IMG]
    KEIN
    Lvl. 45
    Exp. sig. nv.: 440
    PH: 17

    - PS: 81/122
    - Trance: 0/100
    - PM: 1/112
    - Fuerza: 92
    - Defensa: 70
    - Poder Mágico: 86
    - Terapeucidad: 78
    - Espíritu: 85
    - Defensa Mágica: 56
    - Velocidad: 97
    Armas equipadas:
    - Garras de Fang (+21 Daño físico. Media Fuerza-Velocidad: 92) (Req.: 15% dominio garras)
    Dominio armas:
    - Látigos (10%)
    - Garras (15%)
    Armadura equipada:
    - Casco de minero (+3 Defensa, hace resistente al elemento tierra)
    - Abrigo de garula (+5 defensa, +5 defensa mágica)
    - Pantalones largos (+5 defensa física)
    - Tobilleras silvestres (+5 velocidad; otorga un extra de 5% de dominio de garras)
    Resistente a tierra (x0,5)

    Habilidades pasivas:
    - Aprender 3: Permite aprender magias azules básicas, intermedias y avanzadas al sufrir un ataque de un enemigo que pueda ser aprendido.
    - Regeneración mágica: al acabar una batalla, restaura un 5% de los PM máximos (actual: 5 PM)
    - Ahorro de PM:
    al usar cualquier magia, reduce su coste de PM en un 20%.
    - Golpe crítico: Permite que los ataques con armas tengan probabilidad de resultar en un golpe crítico, causando el doble de daño. Lanza un dado de 10 caras al usar un ataque con arma o una habilidad que use un arma; si sale 1, el daño final se multiplica x2.

    Habilidades y técnicas:
    - Robar: Roba un objeto al enemigo (Coste: 0 PM)
    - Libra: Escanea a un rival, adquiriendo datos sobre sus debilidades, resistencias, inmunidades y potenciales magias azules a aprender (Coste: 3 PM)
    - Doma: Manipula a un monstruo para hacerle utilizar uno de sus ataques sobre el objetivo que desees (Coste: 6 PM)
    - Runa: Comienza a absorber los ataques mágicos de los rivales. Si algún rival intenta atacar mágicamente, el usuario inutilizará dicha magia y absorberá los PM que hubiese costado. Sin embargo, si mientras absorbe ataques recibe un ataque, dejará de absorber magia. Este ataque absorbe también los ataques de monstruos que cuenten como magia azul, y, si el usuario dispone del Aprender correcto, los aprenderá como si los hubiese recibido (Coste: 0 PM)
    - Golpe sorpresa: ataque repentino que golpea a un enemigo sin que se dé ni cuenta. +20 Daño físico [Coste: 8 PM]
    - Afilar: afila sus garras y se prepara para el ataque, subiendo ligeramente su velocidad y su fuerza. +5 Fuerza por todo el combate. Su siguiente turno se adelantará en una posición (Coste: 6 PM)
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Azote domador [solo látigos]: golpea con el látigo, haciendo bastante daño a enemigos animaloides. +10 Daño físico. Hace x2 el daño normal a los monstruos animaloides [Coste: 6 PM]
    - Zarpazo certero [solo garras]: golpe rápido que golpea una vez a un enemigo, con probabilidades adicionales de resultar en un golpe crítico. +10 Daño físico. Lanza un dado de 8 caras, si sale 1, hará x1,5 el daño normal (Coste: 6 PM)



    Magia azul:
    - Chocoataque: usa la fuerza de los chocobos para cargar con el enemigo y golpearle repetidamente. -15 daño físico, desarmado (puede usarse con el daño del arma solo si lleva garras); si se usa repetidamente, cada vez que se use de forma consecutiva da un golpe adicional, hasta un máximo de 4 golpes por ataque (Coste: 8 PM)
    - Chocobola: usa la magia de los chocobos para crear una esfera de energía que hace muchísimo daño a los enemigos. 50 daño mágico, no elemental; si el enemigo tiene una debilidad elemental conocida, se considerará que el ataque es muy efectivo, como si fuese de dicho elemento. Si hay varias debilidades, se tomará la que menor multiplicador de daño tenga (Coste: 14 PM)
    - Chococura: usa la magia de los chocobos para sanar a un aliado y devolverle el ánimo de lucha. Cura con +15 PS, ratio x0,5 a un aliado, aumenta en un turno la duración de todos los estados positivos que posea dicho aliado y reduce en un turno la duración de los estados negativos) (Coste: 11 PM)
    - Chocobarrera: usa la magia de los chocobos para crear una protección mágica en torno a un aliado. Otorga Barrera y Antitodo a un aliado (Coste: 16 PM)
    - Desenfreno: si el espíritu del usuario es superior al del rival, reduce sus PS actuales a la mitad. Falla contra ciertos enemigos y bosses, así como si el espíritu del usuario es menor que el del rival (Coste: 4 PM) (A1)
    - Vaho acuático: +20 Daño mágico, elemento agua, golpea a todos los enemigos (Coste: 14 PM) (A1)
    - Terremoto: +20 Daño mágico, elemento tierra, usa la fuerza del usuario para atacar, golpea a todos los enemigos (Coste: 16 PM) (A1)
    - Láser Magitek: +70 Daño mágico, elemento neutro; en el primer turno carga el ataque, y en el segundo dispara. Tomará para el daño la estadística de mayor valor del usuario entre Fuerza, Poder Mágico, Terapeucidad y Espíritu (Coste: 18 PM) (A2)
    - Gas inversor: causa Inversión a todos los rivales. (Coste: 24 PM) (A3)
    - Polvo zombi: +20 daño mágico, elemento neutral; lanza un dado de 3 caras, si sale 1, el rival queda en estado Zombi (Coste: 10 PM) (A3)
    - Aeroshock: lanza una espiral de energía que hace +15 daño mágico, neutral, con daño penetrante, esto es, que sobrepasa la mitad de la defensa mágica enemiga (Coste: 11 PM) (A2)
    - Aliento fétido: causa una oleada de estados alterados a los enemigos, afectando a todos. Causará entre uno y tres estados asegurados a cada persona afectada; primero se lanzará un dado de 3 caras por persona, y eso determinará el número de estados que sufrirá cada rival. Luego se escogerán los estados de la lista, siendo: 1- Ceguera, 2- Mudez, 3- Veneno, 4- Sueño, 5- Confusión, 6- Freno, 7- Deterioro, 8- Amnesia, 9- Inútil, 10- Dolor) (Coste: 29 PM) (A3)

    Trance:
    - Requisitos: +15 por cada enemigo derrotado, +60 si se aprende una magia azul.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Poder Mágico, +10% Espíritu
    - Habilidad pasiva: Aura Azul: si se usa cualquier movimiento sobre un enemigo que no sea un jefe, lo deja en estado de Embrujo.
    Ataques combinados:
    - Cosecha definitiva [con Tiger]: se une a Tiger para que, con su magia especial, Kein escanee a los enemigos y así el cazador pueda extraer todo tipo de materiales de estos. Añade +2 a todos los recursos de Tiger.

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x6)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x4)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,2, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Hierba del eco (cura Mudez) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x1)
    - Verdura Gysahl (x1) (una verdura muy popular entre los chocobos. Los humanos pueden consumirla también, aunque para ellos no son ni la mitad de sabrosas. Podrían utilizarse para, cocinadas, obtener algo más apetecible, sin embargo. Si la toman Boko o Kein, funcionará como un elixir medio, restaurando un 50% de sus PS máximos y PM máximos; puede usarse en recetas)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x3)
    - Fruta azul (consumirla sube en 20 el trance acumulado. Solo pueden usarla los 8 protagonistas) (x2)
    - Bomba de humo (permite huir de un combate) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Aire Antártico (pequeño orbe de energía helada. Al romperlo, se libera como un fuerte aire que daña a un rival. 20 Daño mágico, daño de hielo; el daño se calcula con el Espíritu) (x1)
    - Pócima de vida (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados y otorga Autolázaro (revivirá con 1/10 de los PS) al grupo por tantos turnos como resulte del espíritu) (x1)
    Guiles: 2620
     
    Última edición: 27 Junio 2023
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  17.  
    Lelouch

    Lelouch Rey del colmillo

    Aries
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    Escritor
    Evan

    Mientras enfrentábamos a Aura fui escuchando la conversación de la chica aúrea, Fauna, con el otro grupo. Sobre la asimilación del Fénix, de algo llamado Eidolón. No entendía muchas cosas, ¿Pero aquella chica podía absorber los poderes de Claire?

    La idea me dió esperanzas, de que Myura no tendría que convertirse en un monstruo. De que podíamos salvarla.

    ...pero esa esperanza se fragmentó en pedazos rápidamente. Jazz, Roxy y el resto consiguieron debilitar lo suficiente a Claire, haciéndola prácticamente desaparecer; pero justo igual que en la floresta, la desgraciada estaba dispuesta a exprimir hasta su última opción.

    No noté las plumas hasta que una de ellas estuvo por impactar en Fauna, pero la propia Aura la salvó de ello. Realmente, ¿Qué relación tenían realmente esas dos...?

    No hubo tiempo de pensar en ello, porque la pesadilla comenzó. Los Eleanos y la chica gigante comenzaron a transformarse en monstruos enormes, sin control alguno. Escuché los sollozos, aquellos que esperaba nunca más escuchar, y al voltear me en su dirección, horrorizado, pude ver a Myura sufriendo, disculpándose.

    ¡No, no, no lo hagas! ¡No te disculpes, n-no... no te vayas!

    Y entonces, se transformó.

    Perdí el control de mí mismo en ese instante, y mi cuerpo se movió por pura rabia hacía quién consideraba la culpable de todo esto, atacándola como otro animal salvaje.

    Embestida

    [​IMG]
    EVAN [Barrera: 3/8]
    Lvl. 48
    Exp. sig. nv.: 795
    PH: 10

    - PS: 182/182
    - PM: 51/126
    - Trance: 30/100
    - Archidemonio: 0/100
    - Fuerza: 166 (+20%)
    - Defensa: 72
    - Poder Mágico: 119
    - Terapeucidad: 43
    - Espíritu: 76
    - Defensa Mágica: 104
    - Velocidad: 80
    Dominio:
    - Lanzas (10%)
    - Martillos (10%)
    Armas equipadas:
    - Mogulanza (25 Potencia, elemento oscuridad; si se acaba con el enemigo con esta arma, se obtiene su drop de caza. Al usar un ataque básico, la defensa del usuario subirá en 10 puntos 1/3 veces -hasta un máximo de +30-) (Req.: 10% dominio)
    Armadura equipada:
    - Gorro mogumago (+9 Defensa mágica, +2 velocidad; el estado Anticoraza durará un turno menos de lo habitual en el usuario -no acumulable, siempre mínimo de 1 turno-. Si se tiene el set Mogumago completo, sube la defensa mágica del usuario en un 5%)
    - Capa de exiliado (+3 Defensa, +3 Espíritu, otorga +5% dominio lanzas)
    - Pantalones de pescador (+3 fuerza, hace resistente a elemento agua)
    - Grebas legendarias dragontinas rotas (unas grebas legendarias que han perdido gran parte de su poder. Hará falta un genio para poder restaurarlas, desde luego. +5 Velocidad, otorga una ligerísima resistencia a rayo, otorga 5% de dominio de lanzas)
    Resistente a viento (x0,8)
    Resistente a agua (x0,2)
    Resistente a tierra (x0,8)
    Débil a rayo (x1,4)


    Habilidades pasivas:
    -Refuerzo elemental (aumenta en un 20% la resistencia a viento, tierra y agua)
    - Gran hechicero (El usuario tendrá un bonus de poder mágico cuando sus PM estén al máximo. Recibe un 20% de bonus de poder mágico con los PM al máximo)
    - Gran guerrero (El usuario tendrá un bonus de fuerza cuando sus PV estén al máximo. Recibe un 20% de bonus de fuerza con los PV al máximo)
    -Triunfo PM (recupera un 5% de sus PM máximos cuando derrota a un enemigo con un conjuro)
    - Robustez [solo con martillos] (gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo)

    Habilidades y técnicas:
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Embestida [solo lanzas]: golpea con la lanza dos veces a un enemigo. Golpea dos veces seguidas a un mismo enemigo. (Coste: 6 PM)
    - Remolino [solo lanzas]: golpea con la lanza a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 8 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 8 PM)
    - Alma de dragón: activa su fuerza interior, recuperando un 25% de PV y subiendo su ataque bastante. Sube en 10 su fuerza y recupera un máximo del 25% de sus PV (Coste: 15 PM)
    - Grito vikingo: Grita con fuerza, poniéndose a sí mismo en estado Revitalia y subiendo brevemente su defensa. Se otorga revitalia que durará según espíritu y curará en ratio x0,15. Sube además la defensa en 5 de forma permanente (Coste: 18 PM)

    Magia negra:
    -Piro: potencia mágica 30, elemento fuego (Coste: 6 PM)
    -Hielo: potencia mágica 30, elemento frío (Coste: 6 PM)
    -Electro: potencia mágica 30, elemento rayo (Coste: 6 PM)
    -Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    -Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    -Aqua+: potencia mágica 50, elemento agua (Coste: 13 PM)
    -Aero+: potencia mágica 50, elemento viento (Coste: 13 PM)
    -Gravedad+: potencia mágica 30, no elemental, lanza un dado de 3 caras y, si sale 1, baja los PS actuales del enemigo en 1/3 de sus PS actuales (tras el cálculo de daño). Esto no afecta a algunos enemigos. (Coste: 13 PM)
    -Drenaje: potencia mágica 30, no elemental; absorbe 1/3 del daño producido + ratio x0,1 (Coste: 12 PM)
    -Aspir: drena PM al rival, recuperando el usuario la cantidad que absorba + ratio x0,1. La cantidad drenada será igual a 1/5 de la diferencia entre Poder Mágico del usuario y Defensa Mágica del rival, y nunca será superior al 20% de los PM rivales (Coste: 12 PM)/spoiler]
     
    Última edición por un moderador: 27 Junio 2023
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    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
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    Aura empezaba a estar claramente desesperada. Los ataques del grupo empezaban a dañarla sustancialmente, y se apreciaba. Llevó una mano a su hombro, cubriéndolo, y apretó los dientes.

    —Imbéciles. Imbéciles, imbéciles —empezó a escupir, mirando a todos, uno a uno. Al final, acabó mirando a Kein. Fue la primera vez en que se dignó a mirarlo de forma prolongada, sin apartar la mirada. Y en sus palabras se pudo deducir algo más, algo que antes no dejó claro. Algo que Kein, claro, no recordaba en absoluto—. Y tú... ya veo que desde que te atraparon te has vuelto un traidor. T-Traicionarme a mí... precisamente a mí.

    ¿Traicionarla? ¿Es que, acaso, Aura conocía a Kein de forma personal? Agh, no recordaba nada...

    —Vosotros —dijo, hacia el resto, lanzando una esfera de luz que impactó cerca de los pies de Jazz—. Alejaos. No dudaré en mataros —miraba a Jazz y a Evan mientras decía eso... pero no a Fauna y a Kein. ¿Acaso a ellos no los mataría con tanta vehemencia? Ciertamente, a Fauna la había protegido momentos atrás, y parecía conocer a Kein y guardarle cierto cariño, pese a que ahora se cubriese de una enorme capa de decepción y rabia al verle amnésico y oponiéndose a ella—. Tsk. Sois meros humanos y demonios, joder... estúpidos errores, inferiores en todos los sentidos. No oséis interponeros en mis planes.

    Estaba perdiendo el control de la situación... y claramente eso no le gustaba.

    Aura: Impacto celestial (Evan)


    [​IMG]
    AURA, LA PROFETA
    Lvl. 50

    - PS: 705/2000
    - PM: 804/999
    - Fuerza: 60
    - Defensa: 75
    - Poder Mágico: 90
    - Terapeucidad: 60
    - Espíritu: 50
    - Defensa Mágica: 75
    - Velocidad: 100
    Habilidades pasivas:
    - Luz extrema (sus estadísticas permanecerán en estado extremo salvo que se anule su luz temporalmente, momento en el que se reducirán a la mitad del total (salvo PS, PM y Velocidad). Anulan la luz: el modo Archidemonio de Evan, por todo lo que dure; la técnica "Caída del dragón" de Brigid, hasta el siguiente turno de Aura; magias azules ofensivas de Kein, hasta el siguiente turno de Aura; y cualquier eidolón o esper que invoque Fauna, hasta el segundo turno siguiente de Aura. El trance de cualquiera de los cuatro personajes también anulará la luz de Aura, solo desde que se active hasta que llegue el próximo turno del personaje en trance)
    Habilidades activas:
    - Impacto celestial (+30 daño mágico, elemento luz, golpea dos veces a un rival y le causa Dolor, haciéndole perder, además, 1/4 de sus PM máximos) (Coste: 35 PM)
    - Deltaelemental (+50 daño mágico, combina las afinidades que el rival tenga a Fuego, Frío y Rayo en una sola, aplicando todos los multiplicadores. Además, este ataque dejará al objetivo marcado; si recibe otro Deltaelemental en algún punto, la marca desaparece, pero sufre a cambio Ardor, Congelamiento y Electrocución. La marca solo puede desaparecer o bien activando este efecto, o bien mediante Esna o Panacea) (Coste: 45 PM)
    - Oleada lumínea (-20 daño mágico, elemento luz, golpea a todos los enemigos) (Coste: 60 PM)
    - Minas de luz (coloca tres minas de luz que tendrán turnos al azar en la lista. Tendrán 200 PS, 0 en ambas defensas, estarán en la fila trasera y podrán ser atacadas por el grupo en cualquier momento. Si son eliminadas, desaparecen de la lista. Si llega su turno, se añadirá un contador a ellas; al llegar a 3, explotan, dañando en 150 daño plano, elemento luz, a todo el grupo) (Coste: 60 PM)
    +3000 experiencia
    +5 PH



    Siguiente ronda en adelante:

    -Jazz
    -Aura
    -Fauna
    -Kein
    -Evan
    -Jazz

    -Aura
    -Fauna
    -Kein
    -Evan
     
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  19.  
    Gigi Blanche

    Gigi Blanche Equipo administrativo Game Master

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    Jackson "Jazz" Bullseye

    El nuevo dolor de cabeza angelical comenzó a perder la paciencia y pensé que, honestamente, eran todos iguales. Dirigió hacia el enano y hacia mí algo que muy claramente pretendía ser una amenaza, pero Void lucía tan furioso y anulado por sus emociones que... vaya, la que debía preocuparse era ella. El mocoso enfadado no solían ser buenas noticias.

    No era que el futuro de Myura me importara una auténtica mierda, pero teníamos una situación entre manos y, para bien o para mal, Void era mucho más letal en ese estado. No le veía sentido a pretender calmarlo o que entrara en razón. Ya habría tiempo para la caridad después.

    Fila delantera:
    Fila trasera: Jazz


    Jazz: Arco doble (-84 PS)

    [​IMG]
    JAZZ
    Lvl. 48
    Exp. sig. nv.: 265
    PH: 0

    - PS: 134/134
    - PM: 44/82
    - Trance: 100/100
    - Fuerza: 134
    - Defensa: 86
    - Poder Mágico: 60
    - Terapeucidad: 60
    - Espíritu: 88
    - Defensa Mágica: 84
    - Velocidad: 138

    Armas equipadas:
    - Arco doble (23 potencia, hace el mismo daño a la fila trasera. Lanza un dado de 4 caras cuando ataca normal; si sale 1, hace daño de nuevo con una segunda flecha, provocando la mitad del daño causado originalmente) (Req.: 20% dominio arcos) (Media fue-vel: 136)

    Dominio de armas:
    - Arcos (25%)
    - Fusiles (20%)

    Armadura equipada:
    - Capucha de mogumercante (+9 Defensa mágica; hace inmune a electrocución. Si se porta el set mogumercante completo, otorgará resistencia a fuego, frío, rayo, agua, viento y tierra) [cabeza]
    - Armadura del cañaveral (+5 Defensa, +5 Espíritu, +5 Velocidad; otorga un 10% de dominio de katanas) [cuerpo]
    - Pantalones de viajero (+3 Defensa, +3 Defensa mágica) [piernas]
    - Babucha de lentejuelas (+3 velocidad, +3 Fuerza) [pies]

    Habilidades pasivas:
    - Superviviente: se vuelve mucho menos susceptible a muerte súbita, condena, zombi, electrocución, congelamiento y ardor. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de un estado mortal sobre el usuario. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el estado aun así.
    - Vista de halcón: el usuario será mucho menos susceptible a sufrir ceguera o bajadas de precisión de cualquier tipo. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de ceguera o efectos similares. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el efecto aun así.
    - Autopoción: cada vez que es dañado, puede consumir automáticamente y sin gastar su turno una poción, ultrapoción o Poción X. Si lo hace, consume el objeto. Al recibir daño y llegar tu próximo turno, decide si usar una poción o no, pudiendo hacer otra acción en el turno. No puedes elegir qué poción usar: primero se priorizan Pociones, luego Ultrapociones en su defecto, luego Pociones X en su defecto.
    - Letalidad 2: sus ataques que ocasionen muerte súbita tendrán más probabilidades de éxito.

    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 4 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Lluvia de flechas [solo arcos]: lanza una flecha al cielo, que explota en el aire y cae en forma de pequeñas balas de energía, dañando a todos los enemigos. -15 Daño físico, golpea a todos los enemigos de una misma fila, hace el mismo daño desde y a la fila de atrás. (Coste: 12 PM)
    - Flecha de cupido: dispara una flecha encantada a un enemigo o a un amigo, dañando a los enemigos ligeramente y curando un poco a los aliados. El objetivo quedará marcado. Si dispara otra flecha posteriormente, los personajes marcados quedarán ligados, y lo que sufra uno lo sufrirá el otro. Solo se puede ligar a dos personajes. Contra enemigos, +5 daño físico; contra aliados, +15 PS, ratio x0,2. Dos enemigos o aliados (o aliado-enemigo) golpeados en turnos distintos por la habilidad se enlazan por lo que dure según espíritu, empezando a contar desde el segundo disparo. (Coste: 8 PM)
    - Carga explosiva [solo fusiles]: carga balas explosivas en la recámara, y entra en un estado especial. Durante ese estado, sus ataques harán menos daño, pero golpearán a todos los enemigos. Divide el daño resultante de la fórmula a la mitad, pero golpea a todos con cada ataque. Los turnos que dure el efecto dependen del Espíritu, como cualquier estado (Coste: 10 PM)
    - Disparo antitanque [solo fusiles]: apunta con precisión. Al turno siguiente, dispara, haciendo daño adicional a enemigos acorazados, a los que dejará sin defensas reforzadas. El ataque no funcionará si es golpeado entre la carga y el disparo. Primero carga, en el próximo turno dispara; se interrumpirá si es golpeado antes. +15 Daño físico. Si el enemigo es acorazado, será +30 Daño físico, y romperá su coraza o bajará su defensa. (Coste: 15 PM)
    - Muerte: puede matar al instante a un enemigo, siempre que no sea inmune a muerte súbita. Lanza un dado de 4 caras, si sale 1, el enemigo morirá (Coste: 15 PM)
    - Aniquilación: elimina a todos los enemigos con menos del 25% de la vida máxima, incluso si son inmunes a muerte súbita (aunque no funcionará con ciertos enemigos) (Coste: 25 PM)

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,2) (x3)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x5)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x2)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x2)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,2, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Colirio (cura ceguera) (x2)
    - Refresco (cura Ardor) (x1)
    - Caldo (cura Congelación) (x1)
    - Estimulante (cura Electrocución) (x1)
    - Bomba de humo (permite huir de combates) (x1)
    - Materia oscura (un orbe oscuro muy poderoso, que alberga una gran cantidad de energía mágica. Puede usarse como material mágico, pero si se lanza contra un enemigo, reducirá sus PS a 1/4 del total. Algunos enemigos son inmunes) (x1)
     
    Gigi Blanche ha tirado dados de 4 caras para Arco doble Total: 3 $dice
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  20.  
    Yugen

    Yugen D e p r e s s e d | m e s s

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    Escritora
    ~Fauna~

    Los sucesivos ataques estaban drenando poco a poco las fuerzas de Aura pero ella ya habia sellado su sino al negarse a ceder. Costase lo que costase no podíamos permitir que absorbiese ni que dañase el sempiterno.

    Erin, Rigel, Brigid y Myura dependían de él. Mientras pudiese evitarlo me aseguraría de no perder a nadie más.

    Mientras pudiese evitarlo.

    Escuché el agradecimiento de Kein cuando sus fuerzas fueron restauradas y negué con la cabeza. Aunque mi voz sonó más suave cuando le respondí:

    —No tienes que agradecerme.

    ¿Pero qué pasaba cuando no podía evitarlo?

    Me había rehusado a rendirme creyendo ingenuamente que podía salvarla de sí misma pero su misión estaba tan incrustada en su consciencia que nada ni nadie le haría cambiar de parecer. Estaba dispuesta a morir luchando por lo que ella consideraba una causa justa.

    ¿Cómo podía ser justa la muerte de millones de personas?

    En ese momento fui yo la que tuvo que ceder.

    El siguiente ataque fue a parar en Void y sus efectos hicieron imposible que mi magia sanadora le alcanzase como había sucedido anteriormente con Brigid. Me di cuenta de que las reservas de energía mágica de nuestro grupo empezaban a agotarse.

    >>... Si no tienes intención de rendirte, al menos déjame hacer que sea rápido—llevé mis manos entrelazadas sobre mi pecho y cerré los ojos—. Kein, el ataque que usaste antes, ¿crees poder volver a hacerlo?

    Fauna: Resanación (Kein) +12 PM.

    No puedo copiar la ficha buuut Kein recupera lo suficiente para otro Aeroshock y Fau queda con 42 PM contando la omnicura anterior y este turno uvuuvu
     
    Última edición: 27 Junio 2023
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