Kholod, hogar moguri Algaba de Baobab

Tema en 'Final Fantasy: Crimson Sky' iniciado por MrJake, 8 Abril 2023.

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    Lelouch

    Lelouch Rey del colmillo

    Aries
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    Void

    El combate contra el monstruo fue bastante largo y agotador, pero al final conseguí darle el golpe final, tras lo cual me tiré al suelo, exhausto. No fue hasta que Myura apareció poco después, agitada y nerviosa, que recordé qué era lo que estábamos haciendo. No teníamos tiempo que perder en tonterías, y de hecho, este combate nos había puesto en una horrible posición, tanto físicamente como en la carrera contra Aura.

    Myura nos curó ligeramente, e inmediatamente comenzamos a correr dónde estaban los demás; la chica áurea curó también parte de nuestras heridas, y con las fuerzas parcialmente recuperadas nos apresuramos a llegar a donde habían encontrado en Fénix. Antes de llegar al sitio, Myura nos apartó a mí y a Kein, hablándonos sólo a nosotros dos: Quería que, si Aura aparecía, fuésemos nosotros los que le hiciéramos frente. Tenía sentido, considerando nuestro origen y nuestros poderes, pero lo cierto es que sentí un enorme peso sobre mis hombros. Aunque me costase admitirlo, no me veía haciendo frente a alguien con el poder de tres profetas en conjunto, sobre todo si mi único compañero era el chico profeta: Habíamos necesitado 4 personas para derrotar a Claire, ¿Cómo venceríamos a la profeta con sólo dos personas? Además, no había tenido tiempo de intentar volver a controlar el vacío en mi interior, y venía imposible volver a sacar mis poderes de archidemonio una segunda vez.

    Sólo podríamos ganar tiempo, y esperaba que eso fuese suficiente para que los demás acabasen con Claire.

    Acabasen con Claire...

    Sacudí la cabeza, tratando de sacarme el pensamiento de la cabeza. Por más que me doliese, ahora no era el momento. Nos apresuramos para alcanzar a los demás, pero cuando llegamos... ya era tarde. La profeta ya estaba aquí, y venía preparada con enorme ejército de Weiss.

    Sin embargo, su semblante cambió inmediatamente al ver a Kein. No comprendí del todo a qué se debía, dado que Claire no reaccionó de la misma manera al verlo, sino hasta después de que el vacío no pareció afectarle. Sin embargo, su reacción me dio un brillo de esperanza. Los moguris además hicieron acto de presencia, manteniendo ocupados al resto de monstruos, de manera que Aura volvió a quedar en solitario. No era mucho, pero parte de aquella opresión que sentía se levantó. Como añadido final, la chica Aura y la otra chica gigante encararon también a la profeta, especialmente desafiantes, y era fácil notar el cómo tenían algo verdaderamente personal contra ella. No sabía si era bueno o malo que se hubiesen unido a nosotros en la pelea, pero ya estaban aquí.

    La presencia de Aura seguía siendo monstruosa, pero al menos sentía que había una pequeña oportunidad. Y planeaba aprovecharla.

    Void: Embestida
    [​IMG]
    EVAN
    Lvl. 48
    Exp. sig. nv.: 795
    PH: 10

    - PS: 154/182
    - PM: 78/126
    - Trance: 0/100
    - Archidemonio: 0/100
    - Fuerza: 123
    - Defensa: 72
    - Poder Mágico: 119
    - Terapeucidad: 43
    - Espíritu: 76
    - Defensa Mágica: 104
    - Velocidad: 80
    Dominio:
    - Lanzas (10%)
    - Martillos (10%)
    Armas equipadas:
    - Mogulanza (25 Potencia, elemento oscuridad; si se acaba con el enemigo con esta arma, se obtiene su drop de caza. Al usar un ataque básico, la defensa del usuario subirá en 10 puntos 1/3 veces -hasta un máximo de +30-) (Req.: 10% dominio)
    Armadura equipada:
    - Gorro mogumago (+9 Defensa mágica, +2 velocidad; el estado Anticoraza durará un turno menos de lo habitual en el usuario -no acumulable, siempre mínimo de 1 turno-. Si se tiene el set Mogumago completo, sube la defensa mágica del usuario en un 5%)
    - Capa de exiliado (+3 Defensa, +3 Espíritu, otorga +5% dominio lanzas)
    - Pantalones de pescador (+3 fuerza, hace resistente a elemento agua)
    - Grebas legendarias dragontinas rotas (unas grebas legendarias que han perdido gran parte de su poder. Hará falta un genio para poder restaurarlas, desde luego. +5 Velocidad, otorga una ligerísima resistencia a rayo, otorga 5% de dominio de lanzas)
    Resistente a viento (x0,8)
    Resistente a agua (x0,2)
    Resistente a tierra (x0,8)
    Débil a rayo (x1,4)


    Habilidades pasivas:
    -Refuerzo elemental (aumenta en un 20% la resistencia a viento, tierra y agua)
    - Gran hechicero (El usuario tendrá un bonus de poder mágico cuando sus PM estén al máximo. Recibe un 20% de bonus de poder mágico con los PM al máximo)
    - Gran guerrero (El usuario tendrá un bonus de fuerza cuando sus PV estén al máximo. Recibe un 20% de bonus de fuerza con los PV al máximo)
    -Triunfo PM (recupera un 5% de sus PM máximos cuando derrota a un enemigo con un conjuro)
    - Robustez [solo con martillos] (gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo)

    Habilidades y técnicas:
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Embestida [solo lanzas]: golpea con la lanza dos veces a un enemigo. Golpea dos veces seguidas a un mismo enemigo. (Coste: 6 PM)
    - Remolino [solo lanzas]: golpea con la lanza a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 8 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 8 PM)
    - Alma de dragón: activa su fuerza interior, recuperando un 25% de PV y subiendo su ataque bastante. Sube en 10 su fuerza y recupera un máximo del 25% de sus PV (Coste: 15 PM)
    - Grito vikingo: Grita con fuerza, poniéndose a sí mismo en estado Revitalia y subiendo brevemente su defensa. Se otorga revitalia que durará según espíritu y curará en ratio x0,15. Sube además la defensa en 5 de forma permanente (Coste: 18 PM)

    Magia negra:
    -Piro: potencia mágica 30, elemento fuego (Coste: 6 PM)
    -Hielo: potencia mágica 30, elemento frío (Coste: 6 PM)
    -Electro: potencia mágica 30, elemento rayo (Coste: 6 PM)
    -Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    -Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    -Aqua+: potencia mágica 50, elemento agua (Coste: 13 PM)
    -Aero+: potencia mágica 50, elemento viento (Coste: 13 PM)
    -Gravedad+: potencia mágica 30, no elemental, lanza un dado de 3 caras y, si sale 1, baja los PS actuales del enemigo en 1/3 de sus PS actuales (tras el cálculo de daño). Esto no afecta a algunos enemigos. (Coste: 13 PM)
    -Drenaje: potencia mágica 30, no elemental; absorbe 1/3 del daño producido + ratio x0,1 (Coste: 12 PM)
    -Aspir: drena PM al rival, recuperando el usuario la cantidad que absorba + ratio x0,1. La cantidad drenada será igual a 1/5 de la diferencia entre Poder Mágico del usuario y Defensa Mágica del rival, y nunca será superior al 20% de los PM rivales (Coste: 12 PM)
     
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    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado

    Piscis
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    Roxy ♥

    Finalmente, tras dar unas más que numerosas vueltas por el bosque, Rigel logró redirigirnos hacia la Mogusenda de nuevo, donde nos encontramos con el otro grupo en una estado... bastante deplorable, para qué mentir. Me acerqué a Jazz, con la duda claramente reflejada en mis ojos, pero al final no nos dio demasiado tiempo a hablar de ello porque el resto del grupo empezó a moverse como si los llevara el diablo. En serio, ya había captado que la situación era crítica, pero podíamos permitirnos caminar un poco más tranquilos, a mi parecer...

    Sea como fuere, llegamos donde Claire, la otra profeta apareció justo después (oportunamente) y, por si éramos pocos, los moguris también acabaron uniéndose a la fiesta. Dijeron no sé qué de que Claire ahora era un... ¿eidolón? Venga, no tenía ni puñetera idea de qué era eso o qué se suponía que teníamos que hacer para que fuese... "asimilado", pero suponía que con atacarle iba bastando de momento, ¿verdad?

    —¿Alguno se va a dignar a explicarnos qué mierdas tenemos que hacer o es información clasificada del imperio?

    Fila delantera: Rigel - ¿Erin?
    Fila trasera: Jazz - Roxy

    Roxy: Azar

    [​IMG]
    ROXY
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    PH: 0
    - PS: 126/127
    - PM: 106/126
    - Trance: 0/100
    - Fuerza: 83
    - Defensa: 98
    - Poder Mágico: 95
    - Terapeucidad: 89
    - Espíritu: 83
    - Defensa Mágica: 91
    - Velocidad: 86

    Dominio armas:
    - 15% Látigos
    - 20% Palos
    - 10% Barajas

    Armas equipadas:
    - Aleta de Bismarck (30 daño físico, golpea a la defensa mágica enemiga, elemento agua. Lanza un dado de 3 caras por cada ataque, si sale 1, causa Freno al enemigo) (Req.: 20% dominio)

    Armadura equipada:
    - Corona lujosa (+12 Poder mágico, +6 Terapeucidad; hace inmune a elemento luz)
    - Vestido de bailarina exótica (+6 Defensa, +6 Defensa mágica, +3 Velocidad)
    - Falda de escamas reforzada (+9 defensa, otorga inmunidad a veneno)
    - Náuticos reforzados (+6 defensa, +2 defensa mágica, otorga resistencia a fuego)
    Inmune a luz (x0)
    Resistente a fuego (x0,5)
    Inmune a veneno

    Habilidades pasivas:
    - Ahorro de PM (consume un 20% menos de PM al usar magias)
    - Desnivel (si se lanzan tres dados -y solo si se lanzan los tres- puedes suprimir una de las cifras de la tirada de dados para magias niveladas)
    - Apuesta segura (mejora magias arriesgadas, añadiendo una posibilidad de obtener un resultado mejor aún)
    - Crupier astuta (al usar el comando atacar cuando se usen barajas, puedes sacar dos cartas en vez de una, y puedes elegir la carta que desees aplicar de entre las dos. Sin embargo, si sacas dos veces la misma, quedas sin hacer nada. Si se combina con Crupier rápida, puedes robar dos cartas, escoger una a usar, robar otras dos y escoger otra a usar)
    - Encanto: cuando se inicie una batalla por la espalda, si Roxanne está en el grupo activo, habrá un 50% de probabilidades de que, al iniciar, pase a ser normal. Se lanzará un dado de 2 caras y, si sale 1, la batalla no será sorpresa.
    - Sex appeal: recibe un 20% menos de daño de enemigos humanoides, y será un 33% menos si el enemigo es un hombre.
    - Quiebramentes: las técnicas físicas harán daño a la defensa mágica del enemigo y no a su defensa. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. Habilidades afectadas actualmente: Azote domador, Latigazo irritante. ACTIVADA.

    Habilidades y técnicas:
    - Brisca [solo barajas]: elige tres objetivos, amigos o enemigos. Luego, roba tres cartas. Asigna una de ellas al objetivo, aplicando ese efecto al mismo; las otras dos se aplicarán a los otros dos objetivos al azar, una a cada uno (Coste: 8 PM)
    - Azote domador [solo látigos]: golpea con el látigo, haciendo bastante daño a enemigos animaloides. +10 daño, hace daño x2 a enemigos animaloides. [Coste: 6 PM]
    - Latigazo irritante [solo látigos]: golpea a un enemigo y le ocasiona molestia. +10 daño, lanza un dado de 3 caras, si sale algo distinto a 1, causa molestia al objetivo. [Coste: 14 PM]
    - Noqueador [solo palos]: golpe muy poderoso, pero que no siempre acierta. +50 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, solo acierta si sale 1. [Coste: 5 PM]
    - Muac~: lanza un beso sensual al enemigo, encandilándole. Puede bajar los atributos del enemigo brevemente. Funcionará más frecuentemente si el enemigo es un hombre. Lanza un dado de 3 caras, funciona si sale 1. Si es un hombre, lanza un dado de 2 caras. (Coste: 3 PM)
    - Ojitos: le pone ojitos al rival, que se sentirá incómodo y dejará de apuntarla a ella a la hora de atacar. Sin embargo, si el enemigo es un hombre, tendrá el efecto contrario, atrayendo hacia ella los ataques. El rival afectado no la atacará, pero si es un hombre, solo la atacará a ella. Durará como cualquier estado. No afecta a ataques de área. (Coste: 10 PM)

    Magia rosa:
    - Azar: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 30 y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro, Hielo, Electro, Aero, Aqua, Geo, Sombra, Dia (Coste: 5 PM)
    - Azar+: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 50 y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro+, Hielo+, Electro+, Aero+, Aqua+, Geo+, Sombra+, Dia+ (Coste: 10 PM)
    - Azar++: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 70 y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro++, Hielo++, Electro++, Aero++, Aqua++, Geo++, Sombra++, Dia++ (Coste: 17 PM)
    - Ruleta: usa "elegir de una lista" con todos los personajes, amigos y enemigos, que haya en el campo. El afortunado perderá un 25% de sus PS máximos (Coste: 3 PM)
    - Ruleta+: usa "elegir de una lista" con todos los personajes, amigos y enemigos, que haya en el campo. El afortunado perderá un 50% de sus PS máximos (Coste: 8 PM)
    - Ruleta++: usa "elegir de una lista" con todos los personajes, amigos y enemigos, que haya en el campo. El afortunado perderá un 75% de sus PS máximos (Coste: 16 PM)
    - Multisorpresa: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: Coraza, Escudo, Bravura, Fe, Anticoraza, Antiescudo, Antibravura, Antife (Coste: 6 PM)
    - Multisorpresa+: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: Bravura, Fe, Prisa, Presto, Antibravura, Antife, Freno, Paro (Coste: 10 PM)
    - Multisorpresa++: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: , Barrera (x2), Antitodo (x2), Prisa, Presto, Deterioro, Paro, Virus, Inútil (Coste: 11 PM)
    - Cura+ Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. +50 PS, ratio x0,33 (Coste: 10 PM)
    - Cometa Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. 20 Daño mágico neutral, golpea tres veces (Coste: 12 PM)
    - Rompetodo Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. Causa Antibravura, Anticoraza, Antife y Antiescudo (Coste: 13 PM)
    - Barrera trampa: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, otorga Coraza y Escudo a un aliado. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, causa Anticoraza y Antiescudo a dicho aliado. Si sale 11, otorga Coraza, Escudo, Barrera (x1) y Antitodo (x1) a un aliado (Coste: 11 PM)
    - Subidón peligroso: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, otorga Bravura y Fe a un aliado. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, causa Antibravura y Antife a dicho aliado. Si sale 11, otorga Bravura, Fe, Bendición y Tónico a un aliado (Coste: 11 PM)
    - Tiempo impreciso: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, causa Freno a todos los enemigos. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, otorga Prisa a todos los enemigos. Si sale 11, causa Paro a un enemigo y Freno al resto (Coste: 16 PM)
    - Veneno extraño: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, causa Veneno a todos los enemigos. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, otorga Revitalia a todos los enemigos; si sale 11, causa Necrosis a todos los enemigos (Coste: 16 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada "3" que se obtenga en un dado; +50 por cada "7" que se obtenga en un dado (si se usan barajas y esta tiene 20 cartas o más, el número "13" y el número "17" tienen el mismo efecto que el 3 y el 7 respectivamente); +20 por cada magia rosa que "acierte", esto es, que ataque a una debilidad, asigne efectos perjudiciales a un rival o efectos positivos a un aliado.
    - Bonus: +10% en tres estadísticas aleatorias entre fuerza, defensa, poder mágico, terapeucidad, espíritu y defensa mágica; si se repite una de ellas, se stackearán las subidas en esa estadística.
    - Habilidad pasiva: Suerte Rosada: todas las tiradas de dados o elecciones de listas que haga Roxy se podrán repetir si el resultado no es el deseado. No aplica a Barajas. Además de esto, Roxy podrá usar, solo mientras está en trance, las habilidades de cualquier aliado secundario que esté en su bando -no Navis-, incluso aunque no esté peleando en ese momento.

    Inventario:
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x5)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x2)
    - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x5)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x4)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33 (actual: 29)) (x1)
    - Donificador (al tomarlo, el próximo ataque elemental hará x3 de daño final) (x1)
    - Siete males (al tomarla, se adquiere un estado según espíritu [7M] que hará que los ataques físicos causen, aleatoriamente según una lista, uno de los siguientes estados con cada golpe: Ceguera, Mudez, Sueño, Veneno, Freno, Confusión, Dolor)
    Guiles: 885
     
    Elegir, al azar, de una lista

    De las opciones:

    • Piro
    • Hielo
    • Electro
    • Aero
    • Aqua
    • Geo
    • Sombra
    • Dia

    Ha salido: Dia

    Última edición: 18 Junio 2023
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    MrJake

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    Aura, llevándose una vez más la mano a la sien para controlar el dolor de cabeza punzante que sentía por todas las emociones fuertes que había a su alrededor, no se dejó amedrentar más y volvió a mostrar su sonrisa cínica y malévola, mirando a Brigid conforme ella apretaba los puños con rabia.

    —¿Ah? ¿Inteligente? ¿Debo entender que eso es una forma velada de amenazarme? ¿Que provocarte es "no ser inteligente"? No veo de qué manera debo tenerte miedo. Tú a mí, sin embargo, deberías, y mucho —sacó entonces el orbe que portaba, el otro Ojo de Shinryu, y nada más hacerlo, y pese a estar alejada, Roxy notó cómo su mente palpitaba y no pudo evitar que su atención se desviase a este, atraída, de algún modo, por él. Así que esa chica, Aura, tenía el segundo Ojo...—. Te recuerdo que aquí dentro está tu preciado Calum. Sería una pena que jamás vuelvas a verlo, como así pasará con Aster, ¿no? Yo tengo el control, Brigid; tú debes temerme a mí. Y no al revés.

    Luego, sus ojos se desviaron a Fauna, mientras danzaba en el campo de combate para evadir y bloquear los ataques que el grupo propinaba.

    Sus palabras hicieron que rompiese a reír. Alzó una mano, mirándola de cerca, y con la mirada ida, dijo:

    —¿Cómo puedo, dices? La pregunta es "por qué no podría". ¿No lo entiendes, acaso, Fauna? Tú, como yo, eres una elegida del Creador, fruto de sus verdaderos deseos —¿"como yo", dijo? ¿Acaso Aura se pensaba una suerte de elegida?—. Eres la única aquí que es realmente digna de existir, si bien tus actos hacen que desmerezcas el honor con el que se te galardonó. Todas esas vidas que masacré son desechables. Nada más que polvo que se dispersa y pierde en el viento al soplarlo desde mi mano. Los demonios y los humanos son los monstruos que veis por todas partes, ¿acaso no lo veis? No hay diferencia entre ellos, entre ellos sí que no la hay. Todo humano o demonio está destinado a terminar así, tarde o temprano, sino muerto y alimentando el sistema eterno de podredumbre. Odio a los monstruos porque son impuros, porque son errores que en no se contemplaban en el plan del Creador.

    Apretó el puño, arrugando las cejas con cierta rabia.

    —... nada de lo que está sucediendo estaba en esos planes. Todo salió mal. Y alguien tiene que corregirlo.

    ¿Corregir los "errores"? Aura parecía hablar del genocidio masivo de demonios y humanos cuando decía eso... pero sus planes, en teoría, también afectaban a los ángeles, a los cuales no incluía en su argumento racista. ¿Acaso no le importaba como "daño colateral"? ¿O quería deliberadamente acabar también con ellos? ¿Con toda forma de vida en el mundo?

    Finalmente, tras pasar la mirada por Evan y Kein, la desvió, apretando los dientes, y miró al Fénix, que se alzaba débilmente a lo lejos.

    —... heh. Qué curioso. ¿Acaso los amigos de este muchacho conocen todas las atrocidades que cometió? —bufó ella, señalando con un dedo a Kein, pero sin llegar a mirarlo. ¿Atrocidades? ¿Qué... atrocidades?—. Es entrañable esta coalición que se ha formado aquí, de verdad, pero, ¿realmente sois aliados, me pregunto?

    Aura... definitivamente sabía cosas de Kein. Cosas que ni él mismo sabía, por lo que parecía. O eso, o trataba de manipularlos a todos. Fuese como fuere, algo estaba claro: su presencia la irritaba y desconcentraba profundamente. Si tenían alguna oportunidad, por mínima que fuese, era ahora.


    ***


    Mientras tanto, el Fénix aleteaba con fuerza, sus plumas cayendo en todas partes, siendo evitadas por el grupo, pero siempre vigilantes. Una sola de estas... podía ser fatal, como bien sabían Jazz y Roxy. En cualquier caso, el grupo intentó por todos los medios agotar al Fénix para que el eidolón perdiese sus fuerzas, pero pareció que muchas de sus acciones no funcionaron tan bien como esperaban.

    En un momento dado, dio un poderoso graznido que causó un efecto extraño en el grupo. El Fénix, o Claire, no parecía dispuesta a rendirse. Seguiría molestando hasta el final, ¿eh?


    Fénix: Reversión eterna


    [​IMG]
    FÉNIX [CGR: 1/8] [INV: ∞]
    Salud: ???/???
    PM: ???/???
    Asimilación: 17/100
    Fuerza: 0
    Defensa: 120
    Poder mágico: 100
    Terapeucidad: 300
    Espíritu: 60
    Defensa mágica: 120
    Velocidad: 80
    Habilidades pasivas:
    - Resurgimiento (cuando un rival está KO al llegar el turno de Fénix, dicho rival es revivido automáticamente, pero, a cambio, Fénix gana un turno extra en la lista. Máximo de 5 turnos en total en la lista)
    Ataques:
    - Reversión eterna (causa a todo el campo, incluido a sí mismo, el estado Inversión, de forma permanente. Solo curándolo con objetos o magia podrá desaparecer este estado) (Coste: 100 PM)
    +3000 experiencia
    +5 PH
    Absorbe luz (x1)

    Turnos
    :
    - Jazz
    - Rigel
    - Roxy
    - Erin
    - Fénix
    - Jazz
    - Rigel
    - Roxy
    - Erin

    - Fénix
     
    Última edición: 16 Junio 2023
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  4.  
    Yugen

    Yugen D e p r e s s e d | m e s s

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    Escritora
    ~Fauna~

    —Es imposible saberlo—le respondí a Roxy al escuchar su pregunta. Mantuve mi arco tenso, jamás apartando la mirada de la amenaza que suponía Aura—. Cada eidolón responde de forma distinta a acciones específicas.

    Gilgamesh y Fenrir habían sido asimilados de formas diferentes. Un Eidolon era literalmente la encarnación del alma de un ángel y los ángeles diferían entre ellos. Tenían personalidades, pensamientos e ideas distintas. Algunos reaccionaban a los ataques físicos y otros eran más susceptibles a la magia. Otros preferían estados alterados o curaciones.

    Mi atención, sin embargo, estaba con la Profeta de Edén. Era evidente que Kein la enervaba profundamente. Nunca había visto a Aura dudar o hacer la más mínima mueca que rompiera toda su fachada de perfección. Era como si se rehusara sistemáticamente.

    Kein parecía ser la clave. La luz de esperanza que terminaría de una vez por todas con su reinado del terror. Aunque habían varios preguntas rondándome, no les concedí mayor importancia.

    Sacó entonces el Ojo de Shinryu y su burla a Brigid me hizo apretar los labios. Era una manipuladora experta. Sabía como moverse y tirar de los hilos correctos para que aquellos que veía como meros peones en su juego hicieran lo que quisiera.

    Control.

    Eso era Aura.

    —Ninguna vida es desechable—repliqué entonces—. Aunque no estuvieran originalmente en el plan del Creador ahora existen. Las vidas de los humanos no son menos valiosas que las de los demonios o los ángeles solo por haber sido un error.

    >>Si llevas acabo este plan, si rompes el ciclo de esencia y antiesencia lo destruirás todo—contuve la respiración momentáneamente evitando que mi voz titubease. Mi mente volvió a lanzarme destellos de lo sucedido en Theia—. Continuando este genocidio masivo también acabarás con todo lo que hizo el Creador. Incluso con su designio original, ¿qué clase de corrección pretendes con ello?

    >>¡No tienes que hacer nada de esto!
     
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  5.  
    Hygge

    Hygge Game Master

    Acuario
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    Kein

    La batalla contra el bicho gigante terminó con nosotros venciendo al grupo de mantis. Celebré animosamente la victoria, revolviendo el cabello de Void cuando su lanza puso punto final al encuentro.

    Sería todo un chocobito, ¡pero menudas garras se gastaba el tío!

    Pronto Myura apareció, agitada, para indicarnos el paradero del resto del grupo. Sus palabras cuando Evan y yo nos quedamos atrás junto a ella hicieron que borrase la sonrisa, y asentí. Pese a no entender la complejidad del asunto, de nuestra supuesta enemiga y de... todo lo que sucedía a mi alrededor, en realidad, podía sentir el peso que tenía en ellos. Las emociones que se revolvían cuando siquiera mencionaban su nombre.

    Un escalofrío me recorrió la espalda, premonitorio, la última vez que la gatita lo pronunció.

    Aura.

    La Profeta que absorbió los poderes de sus iguales.

    Fue demasiado tarde. Al reunirnos junto al resto del grupo, la mencionada ya se encontraba allí. Barrí la zona con la mirada, sin esperar encontrar tal cantidad de enemigos, y en mitad de la confusión generalizada encontré sus ojos. Eran azules, intensos, igual que los míos, pero en ellos vibró una sorpresa tal que rebotó hacia mí como un espejo.

    —¿...Eh?

    ¿Ella... me conocía? No era posible. Recordaría su rostro. Sin embargo no había nada en ella que me generase una sensación de familiaridad; no era así desde su lado del campo. Por un instante pareció congelarse en el lugar, como si procesase con dificultad mi presencia en medio de aquel tumulto.

    Como si... no me esperase allí, en realidad.

    Aprovechando sus instantes de flaqueza el ejército de moguris se sumó a la causa y sentí mi mente embotada, punzándome en la sien con cada pensamiento, cada emoción fuerte de cada uno de los presentes. Seguí con la mirada a Evan dar un paso al frente, recordé las palabras de Myura también, y no dudé en seguirle. Ellos confiaban en nosotros, en nuestro poder, incluso más de lo que confiaba yo en mí mismo.

    Me miré las manos por un instante, dubitativo. Sea lo que fuere había algo que yo podía hacer allí.

    Solo me faltaba decubrirlo.

    —¿A...trocidades? —cuestioné entonces. Había alzado la mirada, genuinamente desorientado por sus palabras. Mi cuerpo se tensó ligeramente ante la sola idea—. ¿De qué estás hablando...? ¡Yo nunca haría nada así!

    El flashback de mi padre contándome cómo me encontraron por primera vez en el bosque hizo que una chispa de duda se prendiese en mi interior en ese mismo momento.

    No recordaba nada antes de eso.

    Era un parche en negro

    Fila trasera: Kein

    Kein: Chocobarrera (Void)
    [​IMG]
    KEIN
    Lvl. 45
    Exp. sig. nv.: 440
    PH: 17

    - PS: 122/122
    - Trance: 0/100
    - PM: 37/112
    - Fuerza: 92
    - Defensa: 70
    - Poder Mágico: 86
    - Terapeucidad: 78
    - Espíritu: 85
    - Defensa Mágica: 56
    - Velocidad: 97
    Armas equipadas:
    - Garras de Fang (+21 Daño físico. Media Fuerza-Velocidad: 92) (Req.: 15% dominio garras)
    Dominio armas:
    - Látigos (10%)
    - Garras (15%)
    Armadura equipada:
    - Casco de minero (+3 Defensa, hace resistente al elemento tierra)
    - Abrigo de garula (+5 defensa, +5 defensa mágica)
    - Pantalones largos (+5 defensa física)
    - Tobilleras silvestres (+5 velocidad; otorga un extra de 5% de dominio de garras)
    Resistente a tierra (x0,5)

    Habilidades pasivas:
    - Aprender 3: Permite aprender magias azules básicas, intermedias y avanzadas al sufrir un ataque de un enemigo que pueda ser aprendido.
    - Regeneración mágica: al acabar una batalla, restaura un 5% de los PM máximos (actual: 5 PM)
    - Ahorro de PM:
    al usar cualquier magia, reduce su coste de PM en un 20%.
    - Golpe crítico: Permite que los ataques con armas tengan probabilidad de resultar en un golpe crítico, causando el doble de daño. Lanza un dado de 10 caras al usar un ataque con arma o una habilidad que use un arma; si sale 1, el daño final se multiplica x2.

    Habilidades y técnicas:
    - Robar: Roba un objeto al enemigo (Coste: 0 PM)
    - Libra: Escanea a un rival, adquiriendo datos sobre sus debilidades, resistencias, inmunidades y potenciales magias azules a aprender (Coste: 3 PM)
    - Doma: Manipula a un monstruo para hacerle utilizar uno de sus ataques sobre el objetivo que desees (Coste: 6 PM)
    - Runa: Comienza a absorber los ataques mágicos de los rivales. Si algún rival intenta atacar mágicamente, el usuario inutilizará dicha magia y absorberá los PM que hubiese costado. Sin embargo, si mientras absorbe ataques recibe un ataque, dejará de absorber magia. Este ataque absorbe también los ataques de monstruos que cuenten como magia azul, y, si el usuario dispone del Aprender correcto, los aprenderá como si los hubiese recibido (Coste: 0 PM)
    - Golpe sorpresa: ataque repentino que golpea a un enemigo sin que se dé ni cuenta. +20 Daño físico [Coste: 8 PM]
    - Afilar: afila sus garras y se prepara para el ataque, subiendo ligeramente su velocidad y su fuerza. +5 Fuerza por todo el combate. Su siguiente turno se adelantará en una posición (Coste: 6 PM)
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Azote domador [solo látigos]: golpea con el látigo, haciendo bastante daño a enemigos animaloides. +10 Daño físico. Hace x2 el daño normal a los monstruos animaloides [Coste: 6 PM]
    - Zarpazo certero [solo garras]: golpe rápido que golpea una vez a un enemigo, con probabilidades adicionales de resultar en un golpe crítico. +10 Daño físico. Lanza un dado de 8 caras, si sale 1, hará x1,5 el daño normal (Coste: 6 PM)



    Magia azul:
    - Chocoataque: usa la fuerza de los chocobos para cargar con el enemigo y golpearle repetidamente. -15 daño físico, desarmado (puede usarse con el daño del arma solo si lleva garras); si se usa repetidamente, cada vez que se use de forma consecutiva da un golpe adicional, hasta un máximo de 4 golpes por ataque (Coste: 8 PM)
    - Chocobola: usa la magia de los chocobos para crear una esfera de energía que hace muchísimo daño a los enemigos. 50 daño mágico, no elemental; si el enemigo tiene una debilidad elemental conocida, se considerará que el ataque es muy efectivo, como si fuese de dicho elemento. Si hay varias debilidades, se tomará la que menor multiplicador de daño tenga (Coste: 14 PM)
    - Chococura: usa la magia de los chocobos para sanar a un aliado y devolverle el ánimo de lucha. Cura con +15 PS, ratio x0,5 a un aliado, aumenta en un turno la duración de todos los estados positivos que posea dicho aliado y reduce en un turno la duración de los estados negativos) (Coste: 11 PM)
    - Chocobarrera: usa la magia de los chocobos para crear una protección mágica en torno a un aliado. Otorga Barrera y Antitodo a un aliado (Coste: 16 PM)
    - Desenfreno: si el espíritu del usuario es superior al del rival, reduce sus PS actuales a la mitad. Falla contra ciertos enemigos y bosses, así como si el espíritu del usuario es menor que el del rival (Coste: 4 PM) (A1)
    - Vaho acuático: +20 Daño mágico, elemento agua, golpea a todos los enemigos (Coste: 14 PM) (A1)
    - Terremoto: +20 Daño mágico, elemento tierra, usa la fuerza del usuario para atacar, golpea a todos los enemigos (Coste: 16 PM) (A1)
    - Láser Magitek: +70 Daño mágico, elemento neutro; en el primer turno carga el ataque, y en el segundo dispara. Tomará para el daño la estadística de mayor valor del usuario entre Fuerza, Poder Mágico, Terapeucidad y Espíritu (Coste: 18 PM) (A2)
    - Gas inversor: causa Inversión a todos los rivales. (Coste: 24 PM) (A3)
    - Polvo zombi: +20 daño mágico, elemento neutral; lanza un dado de 3 caras, si sale 1, el rival queda en estado Zombi (Coste: 10 PM) (A3)
    - Aeroshock: lanza una espiral de energía que hace +15 daño mágico, neutral, con daño penetrante, esto es, que sobrepasa la mitad de la defensa mágica enemiga (Coste: 11 PM) (A2)
    - Aliento fétido: causa una oleada de estados alterados a los enemigos, afectando a todos. Causará entre uno y tres estados asegurados a cada persona afectada; primero se lanzará un dado de 3 caras por persona, y eso determinará el número de estados que sufrirá cada rival. Luego se escogerán los estados de la lista, siendo: 1- Ceguera, 2- Mudez, 3- Veneno, 4- Sueño, 5- Confusión, 6- Freno, 7- Deterioro, 8- Amnesia, 9- Inútil, 10- Dolor) (Coste: 29 PM) (A3)

    Trance:
    - Requisitos: +15 por cada enemigo derrotado, +60 si se aprende una magia azul.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Poder Mágico, +10% Espíritu
    - Habilidad pasiva: Aura Azul: si se usa cualquier movimiento sobre un enemigo que no sea un jefe, lo deja en estado de Embrujo.
    Ataques combinados:
    - Cosecha definitiva [con Tiger]: se une a Tiger para que, con su magia especial, Kein escanee a los enemigos y así el cazador pueda extraer todo tipo de materiales de estos. Añade +2 a todos los recursos de Tiger.

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x6)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x4)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,2, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Hierba del eco (cura Mudez) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x1)
    - Verdura Gysahl (x1) (una verdura muy popular entre los chocobos. Los humanos pueden consumirla también, aunque para ellos no son ni la mitad de sabrosas. Podrían utilizarse para, cocinadas, obtener algo más apetecible, sin embargo. Si la toman Boko o Kein, funcionará como un elixir medio, restaurando un 50% de sus PS máximos y PM máximos; puede usarse en recetas)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x3)
    - Fruta azul (consumirla sube en 20 el trance acumulado. Solo pueden usarla los 8 protagonistas) (x2)
    - Bomba de humo (permite huir de un combate) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Aire Antártico (pequeño orbe de energía helada. Al romperlo, se libera como un fuerte aire que daña a un rival. 20 Daño mágico, daño de hielo; el daño se calcula con el Espíritu) (x1)
    - Pócima de vida (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados y otorga Autolázaro (revivirá con 1/10 de los PS) al grupo por tantos turnos como resulte del espíritu) (x1)
    Guiles: 2620

    Prometo que no es la idea tardar tanto, aún me estoy acostumbrando a Kein y son muchas cosas importantes pa digerir sorry ;;
     
    • Fangirl Fangirl x 4
  6.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
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    Escritor
    Brigid atacó entonces, golpeando a Aura y activando en ese momento su energía interior, su trance. Al hacerlo, el resplandor que envolvía a la Profeta se debilitó por un momento, y ella dio un paso atrás, aleteando para alejarse.

    —Tché. Era de suponer que la energía del Shinryu fuese lo suficientemente poderosa como para abrir una mella en mi luz. En fin, solo es un inconveniente menor...

    Luego, desde arriba, miró a Fauna, suspirando.

    —No entiendes nada, Fauna... nada. Los humanos, el vacío, son solo el error originario; un fallo de cálculo de parte del Creador, que desembocó, como una bola de nieve cayendo por una ladera de Hashmal, en terribles atrocidades para Ilumbra. Pero no los quiero eliminar solo a ellos. Este mundo debe resetearse por completo. El daño es demasiado grande ya... este ya no es el mundo que planeó el Creador. El balance se ha roto, e Ilumbra agoniza en un tenso péndulo desequilibrado, que cada vez gira con más y más fuerza, y se aleja más del centro perfecto que se planeó para el mundo. Lo que el Creador buscaba era equilibrio... y ya no existe. El mundo debe reiniciar, crear otro, desde cero, y para eso, debe perecer.

    >> Y yo soy la elegida para hacer eso realidad. La única capaz de hacerlo. El reseteo de Ilumbra está cada vez más cerca. Descartando tu ayuda para eliminar a los Sempiternos... la otra opción implica que solo necesito algo más de poder. Y el pájaro me dará ese poder. El resto...

    De reojo, miró entonces a Kein, y la pudieron observar chasquear la lengua, visiblemente afligida, por algún motivo.

    —Bah. El resto no lo necesito. Quizá hasta me sobre con lo que tengo... no lo sé. Comprobémoslo, ¿no?

    Sacó su estoque, y con gran velocidad, casi imperceptible, se abalanzó contra Brigid, proyectando frente a ella con su arma un láser de luz impregnado de algún hechizo debilitador.

    —Cura esto, si puedes, sanadora —le espetó a Fauna, sarcástica.

    Alzó el vuelo nuevamente, y aunque había estado intentando obviar las palabras de Kein, como si activamente tratase de ignorar su presencia, se vio incapaz, y terminó hablando, refiriéndose a él, pero mirando a Erin, en la distancia. Desde allí, le gritó a la Coraza:

    —¡Dime, Titán! Asumo que ya estás enterada del grandioso linaje Elroy, ¿no es así? El "Rey Carnicero" fue en realidad Profeta de Yggdrassil, oh grandioso héroe convertido en villano por los acontecimientos. Lo sé todo... Eldrick, ¿huh?

    Luego sacó el estoque, señalando a Kein.

    —Pues, ¿sabías acaso que él es el Profeta de Yggdrassil? Este chico que os está "ayudando", aquí presente. Me pregunto de qué manera pudo pasar que se convirtiese en Profeta, ¿eh? Qué misterio. Dime, Erin Elroy, ¿cómo pudo ser, eh?

    Sombría, miró a Kein, y no pudo evitar arrugar el labio, alzándolo para contener alguna emoción que la desbordaba, y al final, reduciéndose a una mirada de asco y odio.

    —... no deberías estar aquí. No deberías... ¿¡y ahora además debo creer que olvidaste todo!?


    Aura: Impacto celestial (Brigid)


    [​IMG]
    AURA, LA PROFETA
    Lvl. 50

    - PS: 1807/2000
    - PM: 969/999
    - Fuerza: 120 >> 60
    - Defensa: 150 >> 75
    - Poder Mágico: 180 >> 90
    - Terapeucidad: 120 >> 60
    - Espíritu: 100 >> 50
    - Defensa Mágica: 150 >> 75
    - Velocidad: 100
    Habilidades pasivas:
    - Luz extrema (sus estadísticas permanecerán en estado extremo salvo que se anule su luz temporalmente, momento en el que se reducirán a la mitad del total (salvo PS, PM y Velocidad). Anulan la luz: el modo Archidemonio de Evan, por todo lo que dure; la técnica "Caída del dragón" de Brigid, hasta el siguiente turno de Aura; magias azules ofensivas de Kein, hasta el siguiente turno de Aura; y cualquier eidolón o esper que invoque Fauna, hasta el segundo turno siguiente de Aura. El trance de cualquiera de los cuatro personajes también anulará la luz de Aura, solo desde que se active hasta que llegue el próximo turno del personaje en trance)
    Habilidades activas:
    - Impacto celestial (+30 daño mágico, elemento luz, golpea dos veces a un rival y le causa Dolor, haciéndole perder, además, 1/4 de sus PM máximos) (Coste: 35 PM)
    - Minas de luz (coloca tres minas de luz que tendrán turnos al azar en la lista. Tendrán 200 PS, 0 en ambas defensas, estarán en la fila trasera y podrán ser atacadas por el grupo en cualquier momento. Si son eliminadas, desaparecen de la lista. Si llega su turno, se añadirá un contador a ellas; al llegar a 3, explotan, dañando en 150 daño plano, elemento luz, a todo el grupo)
    +3000 experiencia
    +5 PH

    Turnos:

    -Aura
    -Fauna
    -Kein
    - Mina de luz A (1/3; 14 PS)
    -Brigid
    -Evan
    - Mina de luz B (1/3; 100 PS)
    -Aura
    -Fauna
    -Kein
    -Brigid (regresa la luz de Aura)

    - Mina de luz C (0/3; 100 PS)
    -Evan
     
    • Fangirl Fangirl x 3
    • Impaktado Impaktado x 2
  7.  
    Gigi Blanche

    Gigi Blanche Equipo administrativo Game Master sixteen k. gakkouer

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    Jackson "Jazz" Bullseye

    La señorita 'oídos finos' nos respondió, o más bien le respondió a Roxy, desde el otro lado del infierno desatado en la tierra, y mis preguntas siguieron incrementándose. El fénix estaba débil pero aún así nos lanzó... una suerte de magia que no entendí muy bien lo que hizo. Siendo francos, de todos modos no estaba entendiendo nada.

    —Eidolón, claro, sí. Sé perfectamente lo que es un eidolón —solté al aire, por el puro placer de quejarme, y una sonrisa amplia y burlona me estiró los labios—. ¿O sea que si me paro sobre una pierna y empiezo a bailar haciendo equilibrio con bananas en la cabeza quizás el eidolón se asimile?

    Fila delantera: Rigel, Erin
    Fila trasera: Jazz, Roxy


    Jazz: Arco doble (Fénix)

    [​IMG]
    JAZZ [INVERSIÓN: ∞]
    Lvl. 48
    Exp. sig. nv.: 265
    PH: 0

    - PS: 134/134
    - PM: 76/82
    - Trance: 90/100
    - Fuerza: 134
    - Defensa: 86
    - Poder Mágico: 60
    - Terapeucidad: 60
    - Espíritu: 88
    - Defensa Mágica: 84
    - Velocidad: 138

    Armas equipadas:
    - Arco doble (23 potencia, hace el mismo daño a la fila trasera. Lanza un dado de 4 caras cuando ataca normal; si sale 1, hace daño de nuevo con una segunda flecha, provocando la mitad del daño causado originalmente) (Req.: 20% dominio arcos) (Media fue-vel: 136)

    Dominio de armas:
    - Arcos (25%)
    - Fusiles (20%)

    Armadura equipada:
    - Capucha de mogumercante (+9 Defensa mágica; hace inmune a electrocución. Si se porta el set mogumercante completo, otorgará resistencia a fuego, frío, rayo, agua, viento y tierra) [cabeza]
    - Armadura del cañaveral (+5 Defensa, +5 Espíritu, +5 Velocidad; otorga un 10% de dominio de katanas) [cuerpo]
    - Pantalones de viajero (+3 Defensa, +3 Defensa mágica) [piernas]
    - Babucha de lentejuelas (+3 velocidad, +3 Fuerza) [pies]

    Habilidades pasivas:
    - Superviviente: se vuelve mucho menos susceptible a muerte súbita, condena, zombi, electrocución, congelamiento y ardor. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de un estado mortal sobre el usuario. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el estado aun así.
    - Vista de halcón: el usuario será mucho menos susceptible a sufrir ceguera o bajadas de precisión de cualquier tipo. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de ceguera o efectos similares. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el efecto aun así.
    - Autopoción: cada vez que es dañado, puede consumir automáticamente y sin gastar su turno una poción, ultrapoción o Poción X. Si lo hace, consume el objeto. Al recibir daño y llegar tu próximo turno, decide si usar una poción o no, pudiendo hacer otra acción en el turno. No puedes elegir qué poción usar: primero se priorizan Pociones, luego Ultrapociones en su defecto, luego Pociones X en su defecto.
    - Letalidad 2: sus ataques que ocasionen muerte súbita tendrán más probabilidades de éxito.

    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 4 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Lluvia de flechas [solo arcos]: lanza una flecha al cielo, que explota en el aire y cae en forma de pequeñas balas de energía, dañando a todos los enemigos. -15 Daño físico, golpea a todos los enemigos de una misma fila, hace el mismo daño desde y a la fila de atrás. (Coste: 12 PM)
    - Flecha de cupido: dispara una flecha encantada a un enemigo o a un amigo, dañando a los enemigos ligeramente y curando un poco a los aliados. El objetivo quedará marcado. Si dispara otra flecha posteriormente, los personajes marcados quedarán ligados, y lo que sufra uno lo sufrirá el otro. Solo se puede ligar a dos personajes. Contra enemigos, +5 daño físico; contra aliados, +15 PS, ratio x0,2. Dos enemigos o aliados (o aliado-enemigo) golpeados en turnos distintos por la habilidad se enlazan por lo que dure según espíritu, empezando a contar desde el segundo disparo. (Coste: 8 PM)
    - Carga explosiva [solo fusiles]: carga balas explosivas en la recámara, y entra en un estado especial. Durante ese estado, sus ataques harán menos daño, pero golpearán a todos los enemigos. Divide el daño resultante de la fórmula a la mitad, pero golpea a todos con cada ataque. Los turnos que dure el efecto dependen del Espíritu, como cualquier estado (Coste: 10 PM)
    - Disparo antitanque [solo fusiles]: apunta con precisión. Al turno siguiente, dispara, haciendo daño adicional a enemigos acorazados, a los que dejará sin defensas reforzadas. El ataque no funcionará si es golpeado entre la carga y el disparo. Primero carga, en el próximo turno dispara; se interrumpirá si es golpeado antes. +15 Daño físico. Si el enemigo es acorazado, será +30 Daño físico, y romperá su coraza o bajará su defensa. (Coste: 15 PM)
    - Muerte: puede matar al instante a un enemigo, siempre que no sea inmune a muerte súbita. Lanza un dado de 4 caras, si sale 1, el enemigo morirá (Coste: 15 PM)
    - Aniquilación: elimina a todos los enemigos con menos del 25% de la vida máxima, incluso si son inmunes a muerte súbita (aunque no funcionará con ciertos enemigos) (Coste: 25 PM)

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,2) (x3)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x5)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x2)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x2)
    - Colirio (cura ceguera) (x2)
    - Refresco (cura Ardor) (x1)
    - Caldo (cura Congelación) (x1)
    - Estimulante (cura Electrocución) (x1)
    - Bomba de humo (permite huir de combates) (x1)
    - Materia oscura (un orbe oscuro muy poderoso, que alberga una gran cantidad de energía mágica. Puede usarse como material mágico, pero si se lanza contra un enemigo, reducirá sus PS a 1/4 del total. Algunos enemigos son inmunes) (x1)
     
    • Gracioso Gracioso x 3
    • Fangirl Fangirl x 1
  8.  
    Yugen

    Yugen D e p r e s s e d | m e s s

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    ~Fauna~

    Di un paso atrás aturdida por lo que acababa de escuchar. ¿Reiniciar... el mundo? Aura creía tanto en esa causa que estaba dispuesta a morir por ella. Su objetivo era realmente destruirlo todo.

    Mi cuernos punzaron ante el aluvión de emociones repentinas; por mucho que traté de racionalizar la situación fue imposible. ¿Por qué había llegado a una decisión tan extremista? Reiniciarlo todo implicaba sacrificar millones de vidas. No era solo subnasar los "errores" en el plan original y empezar de cero, implicaba millones de muertes.

    Muchas más que cualquier lluvia carmesí.

    —Aún si el mundo se ha salido del plan original no puedes pretender desecharlo y reiniciarlo sin más—repliqué entonces. Mi voz tuvo un tono distinto a un plano vacío. Ni siquiera yo, que había entumecido mis emociones por su causa, podía permanecer impasible ante sus intenciones—. Así no funcionan las cosas, Aura. ¡Las vidas que moran aquí son valiosas! El mundo aún se mantiene en equilibro, precario tal vez, pero sigue ahí. Tomar una decisión tan radical en lugar de tratar de enmendarlo de alguna otra forma es igual a rendirse. El Creador no se rendiría, me niego a creerlo.

    Si encontraba a mi hermano, al otro Hijo cuyo cuerpo era pura antiesencia encarnada, quizás... podríamos hacer algo. Alma me lo había dicho. Esa era mi misión, por eso estaba allí en primer lugar.

    En ese momento, como un flashback repentino, las palabras de mi hermana en el Vergel resonaron en mi mente. Vi de nuevo con claridad sus ojos llenos de un pesar inmenso.

    —Sí... una Ilumbra unida. Es un sueño bonito, desde luego. Yo hace tiempo que pienso que es algo utópico, tristemente. Incluso aunque haya una voluntad común de crear un mundo unido y pacífico, la naturaleza de los seres vivos nos lleva a enfrentarnos. Lo sé, es una visión pesimista, pero... a veces creo que estamos creados para enfrentarnos. Que es inevitable.

    Capté su exabrupto contra Kein pero estaba demasiado impactada por su resolución como para centrarme. Me negaba a creerlo. Moví mi mano entonces y alcé una barrera de energía mágica sobre Brigid.

    >>... Incluso si el Creador se ha rendido, yo no lo haré. Mi presencia aquí tiene una razón de ser, Aura.

    Fauna: Brigid (Antitodo)

    Luego posteo la fichita now i'm just vibing-
     
    • Fangirl Fangirl x 3
    • Adorable Adorable x 2
  9.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
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    Rigel Betelgeuse

    Casi al comenzar la pelea, mis dagas golpearon al fénix, y sentí la misma energía de siempre recorrer mi cuerpo. Esa manifestación mágica que a Cid tanto sorprendía. Mientras yo atacaba, la Coraza me dirigió uno de sus hechizos de apoyo, mientras que Jazz y Roxy... no sabían bien qué hacer. Más que actuar, se dedicaban a preguntar. Y por una vez, no podía culparlos.

    —Los Eidolones son ángeles transformados en monstruos, con grandes capacidades en combate. Fauna es capaz de asimilar su poder y luego utilizarlo cuando es necesario, pero para eso hay que demostrarle a los Eidolones que somos "dignos" de su ayuda —intenté explicar, de manera rápida, para saciar la curiosidad de Roxy y Jazz. Su mirada seguía siendo igual de incrédula, incluso después de la intervención de Fauna. Lógico, pues seguía sin responder eso a qué debíamos hacer.

    >>¿¡Qué me contáis!? ¡Yo tampoco sé qué coño tenemos que hacer! ¡Solo probad cosas y aseguraos de no desplomaros! —respondí, con algo de vehemencia. Ojalá pudiera explicarles más, pero tampoco yo sabía bien qué pasaba cuando nos enfrentábamos a un Eidolón: solo lo había visto una vez y esa era toda la referencia que tenía—. Tsk, haced lo que sea. Ahora necesitamos toda la ayuda posible. Si colaboráis, luego os daré alguna recompensa, por pequeña que sea —dije finalmente. A ver si así al menos se mantenían callados un rato y ayudaban.

    Luego de la improvisada conversación, el Eidolón agitó sus alas, dejando caer varias plumas en el proceso, y lanzó un hechizo que nos afectó a todos, incluyendo al propio Fénix. Había sentido esto antes, esta particular sensación de... ¿incomodidad?, cuando peleé contra los Moblin. Sabía ya cómo lidiar con ello.

    Sin embargo, antes de poder lanzar mi hechizo, no pude evitar percatarme en Fauna y Aura. En la conversación que mantenían sobre reiniciar el mundo, y cómo la profeta se dirigió a la Coraza para hablarla de su linaje (uno que desconocía). Más allá de la sorpresa de conocer que la Titán era descendiente del carnicero, fue el comentario sobre Kein lo que llamó mi atención.

    Él era el quinto profeta.


    Y casi sin venir a cuento, como si fuese una especie de sádico en toda esta situación, una sonrisa se dibujó en mi rostro. ¿¡Un profeta!? ¡Un puto profeta! ¡Eso explicaba el comportamiento de Aura! Y lo que era más importante, eso nos daba una vía de escape.

    Ahora estaba claro: Kein debía absorber a Claire, costase lo que costase.

    Rigel: Condena > Esna (Jazz, Roxy, Rigel y Erin)

    [​IMG]
    RIGEL [Encantamiento tinieblas: 2/10] [Trance: 1/3]
    Lvl. 49
    Exp. sig. nv.: 1560
    PH: 9

    - PS: 132/132
    - PM: 47/102
    - Trance: 100/100
    - Fuerza: 103 > 113
    - Defensa: 72
    - Poder Mágico: 89
    - Terapeucidad: 40
    - Espíritu: 104 > 114
    - Defensa Mágica: 86 > 95
    - Velocidad: 93
    Dominio armas:
    + 20% Katanas
    Armas equipadas:
    - Rebanadora de Wais [Daga] (10 Daño físico, cada ataque básico tiene 1/5 de obtener el robo normal del enemigo. Media fue-vel: 98)
    - Daga (5 daño físico. Media fue-vel: 98. El daño final se reduce al 25%) (Tinieblas: 1/10)
    Armadura equipada:
    - Capucha tradicional (+5 Espíritu, otorga un 5% extra de dominio de katanas)
    - Abrigo de garula (+5 defensa, +5 defensa mágica)
    - Pantalones de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Botas de nieve (+8 velocidad, hace resistente al elemento frío)

    Habilidades pasivas:
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido: permite encantar un arma y atacar con ella en un mismo turno.
    - Encantamiento eficaz: si se encanta un arma y solo mientras esté encantada, tanto el hechizo de estado como el efecto que el arma pueda tener de por sí, aumenta las posibilidades de que se active el efecto (usualmente, 1/10 > 1/5; 1/5 > 1/3; 1/3 > 1/2; 1/2 > 2/3; y 2/3 > 3/4)
    - Poder ancestral: si se encanta la katana con cualquier magia morada de estado, los ataques “llamas del sol”, “trueno celestial” y “glaciación” pasarán a tener posibilidades de provocar Ardor, Parálisis y Congelación, respectivamente, en lugar del efecto original del encantamiento.
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.
    - Virulencia: un 20% de las veces que use Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización, el estado alterado no se sanará. Lanza un dado de 5 caras al usar uno de esos movimientos; si sale 1, no se eliminará el estado.
    - Dos armas: permite al usuario usar dos armas de una sola mano, pero la segunda arma hace un 25% de daño.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica, o con una magia morada ofensiva, adquiriendo el elemento de la magia.
    - Bushido: se concentra y reúne energías. Sube brevemente el ataque y poder mágico del usuario. +5 Fuerza y +5 Poder mágico propios (Coste: 6 PM)
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)
    - Kaimatachi [solo katanas]: se lanza contra el rival de forma súbita. El rival afectado recibirá una marca. A los dos turnos siguientes, recibirá tres golpes; sin embargo, la marca puede ser curada como cualquier problema de estado. Marca a un rival, colocándole un estado alterado con una cuenta atrás de dos turnos, a contar desde el siguiente. Cuando el contador llegue a 2/2, el afectado recibirá +10 daño físico, golpea tres veces. (Coste: 13 PM)
    - Glaciación [solo katanas]: corta con la katana bañada en hielo, haciendo daño físico de dicho elemento. Este ataque toma en cuenta el ataque físico y mágico del usuario. +20 Daño físico, elemento frío; el daño se calcula en base a la media de fuerza y poder mágico del usuario. Si el arma tenía un elemento previo, lo sustituye por frío. Tiene 1/3 de posibilidades de causar congelación (Coste: 12 PM).

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Ceguera al rival (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Mudez al rival (Coste: 7 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Veneno al rival (Coste: 6 PM)
    - Necrosis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Necrosis al rival (Coste: 13 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Sueño al rival (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Piedra al rival (Coste: 14 PM)
    - Condena: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Condena al rival, con un contador de 5 turnos (Coste: 15 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Erupción: potencia mágica 60, elemento tierra. Hace x1,5 de daño a los enemigos acorazados y rompe sus corazas. Los enemigos voladores son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Necrosis > Zombi; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento; Condena > Muerte.

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x5)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x5)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x2)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x2)
    - Caldo (cura el estado Congelación) (x1)
    - Analgésico (cura el estado Molestia) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x2)
    - Hierba del eco (cura el estado Mudez) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Aire antártico (30 Daño mágico, elemento frío, aplica el daño usando el espíritu) (x1)
    - Tónico prisa (otorga prisa al objetivo) (x1)
    Guiles: 1710
     
    Lucas Diamond ha tirado dados de 3 caras para Jazz-Roxy-Rigel-Erin (Esna) Total: 9 $dice $dice $dice $dice
    • Fangirl Fangirl x 3
    • Gracioso Gracioso x 3
  10.  
    Zireael

    Zireael Equipo administrativo Comentarista empedernido biblical gakkouer

    Leo
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    Escritora
    en mi defensa, yo pregunté antes de intentar postear y como el silencio otorga pues no sé qué estoy haciendo (?
    Erin Elroy

    Puesto de cierta manera aquí teníamos a personas confundidas de dos formas diferentes, estábamos Betelgeuse y yo que no nos enterábamos de demasiado tampoco, incluso habiendo vivido la experiencia anteriormente, y estaban Roxy y Jazz que no entendían ni eso, pero lo manifestaban por todo lo alto. Escuché el intercambio entre el Comandante y los dos personajes en cuestión, pero ninguno fue mejor que el otro.

    A su vez las palabras entre Aura, Brigid y Kein seguían alcanzándonos, incluso antes de que pudiese decirle a los otros que se calmaran y siguieran probando cosas contra el Fénix escuché que la Profeta se dirigía a mí. La escuché, volví a fruncir el ceño y cuando señaló a Kein, el agarre hasta entonces firme en la espada se me resbaló un instante.

    ¿El Profeta de Yggdrassil? ¿Había...?

    Agité la cabeza en intento de sacarme los pensamientos de la mente, pues obstaculizaban más de lo que ayudaban, y volví a empuñar la espada pensando en qué hacer para que el Fénix nos reconociera, que pasáramos la dichosa prueba. El grueso de los ataques parecía haber surtido poco efecto, ¿no?

    —En general cuando damos contigo bastantes cosas dejan de cuadrar. Sorprendernos es un lujo que ya no podemos permitirnos, nos roba tiempo que tú no nos das de por sí —atajé manteniendo la compostura tanto como me era posible—. Si tienes algo que compartir con el grupo hazlo de una vez. Jugar a las adivinanzas no es algo que se nos apetezca ahora mismo.

    No más de lo que ya teníamos que adivinar con el Eidolón quería decir.

    >>Espejo (Erin) (?)
    [​IMG]
    ERIN [ESP: 0/9]
    Lvl. 48
    Exp. sig. nv.: 1710
    PH: 18
    - PS: 160/216
    - PM: 116/116 (35/124)
    - Trance: 10/100
    - Fuerza: 108
    - Defensa: 123
    - Poder Mágico: 62
    - Terapeucidad: 77
    - Espíritu: 97
    - Defensa Mágica: 72
    - Velocidad: 82
    Armas equipadas:
    - Espada cristalizada (18 Daño físico, sube en un 5% los PM del portador) (Req.: 10% dominio)
    - Escudo espejo (+5 defensa mágica, +10 PM, tiene un 25% de bloquear todo el daño mágico. Si recibe un ataque mágico, lanza un dado de 4 caras y si sale 1 ignora el daño. Si eso falla o si el ataque es físico, lanza un dado de 4 caras y si sale 1, reduce el daño al 25%. Si recibe un ataque de estado negativo, lanza un dado de 10 caras y si sale 1 el estado afecta al rival y no al usuario)
    Dominio:
    - 20% Espadas
    Armadura equipada:
    - Yelmo de titán (+10 PV, +10 PM)
    - Traje de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Fuerza; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Pantalones de mago de batalla (+10 Defensa mágica, +3 Poder mágico, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio de bastones y varas del portador)
    - Botas de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Velocidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)

    Habilidades pasivas:
    - Inmunidad: vuelve al usuario menos susceptible a los estados Veneno, Necrosis y a sufrir muerte súbita. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de veneno, necrosis o muerte súbita sobre el usuario. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el estado aun así.
    - Indemnización: al acabar la batalla, recupera un 5% de sus PS máximos.
    - Custodio: si está presente en el combate y un amigo caería por un golpe del rival, se interpone automáticamente en el camino del golpe y lo protege. Recibe sin embargo el cálculo de daño que recibiría el protegido. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Equipar escudos: permite equiparse escudos si se lleva un arma de una mano.
    - Bloqueo: habilita la posibilidad de bloquear ataques físicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.
    - Bloqueo mágico: habilita la posibilidad de bloquear ataques mágicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.

    Habilidades y técnicas:
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Falcoestocada [solo espadas]: golpea a la velocidad de la luz con tres golpes certeros y muy potentes. -10 Daño físico, golpea tres veces. (Coste: 18 PM)
    - Estocada veloz [solo espadas]: golpea rápidamente con la espada, saltando entre las filas enemigas. +10 Daño físico, en lugar de dañar con la mitad de daño, hace x1,25 a enemigos de la fila trasera (Coste: 12 PM)
    - Liberación [solo espadas]: Golpe con una espada imbuida en un halo sagrado que hace mucho daño a enemigos no-muertos. +10 daño físico, si el enemigo es no muerto, hace x2 de daño. (Coste: 4 PM)
    - Gallardía: hace gala de su honor como caballero para sanar parte de sus PS y subir su ataque brevemente. Cura sus propios PS en 10 + ratio x0,5; sube además su fuerza en 10 por cada uso (Coste: 10 PM)
    - Provocación: mientras dure el estado, atraerá hacia sí gran parte de la atención de los enemigos. No puede usarse si se está en la fila trasera [Coste: 8 PM]

    Magia amarilla:
    - Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    -Revitalia+: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,4 (Coste: 28 PM)
    -Resanación+: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, curará los PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 32 PM)
    - Bravura: el beneficiado hará más daño físico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Fe: el beneficiado hará más daño mágico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    - Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    - Coraza+: otorga coraza a todo el grupo (Coste: 30 PM)
    - Escudo+: otorga escudo a todo el grupo (Coste: 30 PM)
    - Tónico: el beneficiado curará más PS con habilidades, magias y objetos curativos, subiendo el ratio del mismo en un 0,5 (Coste: 10 PM)
    - Espejo: el beneficiado hará rebotar cualquier tipo de magia, sea positiva o negativa, hacia el enemigo que se la lanzó o hacia un enemigo aleatorio si la usa un aliado (Coste: 12 PM)
    - Bendición: otorga bendición, de manera que el beneficiado causará estados por dos turnos más de lo normal (Coste: 10 PM)
    - Prisa: otorga prisa, acelerando en dos posiciones los turnos del afectado (Coste: 12 PM)
     
    • Fangirl Fangirl x 3
    • Ganador Ganador x 1
  11.  
    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado

    Piscis
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    Escritora
    Roxy ♥

    La respuesta no la recibí por parte de Erin ni de Rigel, las personas a las que realmente me había referido con la misma, si no de la señorita metiche que, al parecer, incluso con la otra loca atacándoles no era capaz de controlar el impulso de meter las narices. No le dije nada, sin embargo, y en su lugar dirigí mi atención hacia Jazz, sin poder evitar la ligera sonrisa divertida que se me coló ante su idea. Eh, si de hacer el payaso se trataba, entonces sería pan comido...

    Rigel finalmente nos dio más explicaciones al respecto, aunque parecía que ellos tampoco tenían mucha idea de qué era lo que realmente teníamos que hacer con el angelito transformado... lo cual inspiraba mucha confianza, vaya. Al principio me hizo algo de gracia la desesperación en el tono de voz del chico, pero no pude evitar alzar una ceja inquisitiva cuando terminó de hablar, soltando el aire por la nariz.

    —Ahórratela, no somos tus perros —sentencié, entornando los párpados a medida que una nueva bola de magia comenzaba a rodearme; por suerte para él, preferí seguir dirigiéndoselas a Claire.


    Fila delantera: Rigel - Erin
    Fila trasera: Jazz - Roxy

    Roxy: Azar

    [​IMG]
    ROXY [INV]
    Lvl. 48
    Exp. sig. nv.: 1240
    PH: 0
    - PS: 126/127
    - PM: 101/126
    - Trance: 0/100
    - Fuerza: 83
    - Defensa: 98
    - Poder Mágico: 95
    - Terapeucidad: 89
    - Espíritu: 83
    - Defensa Mágica: 91
    - Velocidad: 86

    Dominio armas:
    - 15% Látigos
    - 20% Palos
    - 10% Barajas

    Armas equipadas:
    - Aleta de Bismarck (30 daño físico, golpea a la defensa mágica enemiga, elemento agua. Lanza un dado de 3 caras por cada ataque, si sale 1, causa Freno al enemigo) (Req.: 20% dominio)

    Armadura equipada:
    - Corona lujosa (+12 Poder mágico, +6 Terapeucidad; hace inmune a elemento luz)
    - Vestido de bailarina exótica (+6 Defensa, +6 Defensa mágica, +3 Velocidad)
    - Falda de escamas reforzada (+9 defensa, otorga inmunidad a veneno)
    - Náuticos reforzados (+6 defensa, +2 defensa mágica, otorga resistencia a fuego)
    Inmune a luz (x0)
    Resistente a fuego (x0,5)
    Inmune a veneno

    Habilidades pasivas:
    - Ahorro de PM (consume un 20% menos de PM al usar magias)
    - Desnivel (si se lanzan tres dados -y solo si se lanzan los tres- puedes suprimir una de las cifras de la tirada de dados para magias niveladas)
    - Apuesta segura (mejora magias arriesgadas, añadiendo una posibilidad de obtener un resultado mejor aún)
    - Crupier astuta (al usar el comando atacar cuando se usen barajas, puedes sacar dos cartas en vez de una, y puedes elegir la carta que desees aplicar de entre las dos. Sin embargo, si sacas dos veces la misma, quedas sin hacer nada. Si se combina con Crupier rápida, puedes robar dos cartas, escoger una a usar, robar otras dos y escoger otra a usar)
    - Encanto: cuando se inicie una batalla por la espalda, si Roxanne está en el grupo activo, habrá un 50% de probabilidades de que, al iniciar, pase a ser normal. Se lanzará un dado de 2 caras y, si sale 1, la batalla no será sorpresa.
    - Sex appeal: recibe un 20% menos de daño de enemigos humanoides, y será un 33% menos si el enemigo es un hombre.
    - Quiebramentes: las técnicas físicas harán daño a la defensa mágica del enemigo y no a su defensa. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. Habilidades afectadas actualmente: Azote domador, Latigazo irritante. ACTIVADA.

    Habilidades y técnicas:
    - Brisca [solo barajas]: elige tres objetivos, amigos o enemigos. Luego, roba tres cartas. Asigna una de ellas al objetivo, aplicando ese efecto al mismo; las otras dos se aplicarán a los otros dos objetivos al azar, una a cada uno (Coste: 8 PM)
    - Azote domador [solo látigos]: golpea con el látigo, haciendo bastante daño a enemigos animaloides. +10 daño, hace daño x2 a enemigos animaloides. [Coste: 6 PM]
    - Latigazo irritante [solo látigos]: golpea a un enemigo y le ocasiona molestia. +10 daño, lanza un dado de 3 caras, si sale algo distinto a 1, causa molestia al objetivo. [Coste: 14 PM]
    - Noqueador [solo palos]: golpe muy poderoso, pero que no siempre acierta. +50 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, solo acierta si sale 1. [Coste: 5 PM]
    - Muac~: lanza un beso sensual al enemigo, encandilándole. Puede bajar los atributos del enemigo brevemente. Funcionará más frecuentemente si el enemigo es un hombre. Lanza un dado de 3 caras, funciona si sale 1. Si es un hombre, lanza un dado de 2 caras. (Coste: 3 PM)
    - Ojitos: le pone ojitos al rival, que se sentirá incómodo y dejará de apuntarla a ella a la hora de atacar. Sin embargo, si el enemigo es un hombre, tendrá el efecto contrario, atrayendo hacia ella los ataques. El rival afectado no la atacará, pero si es un hombre, solo la atacará a ella. Durará como cualquier estado. No afecta a ataques de área. (Coste: 10 PM)

    Magia rosa:
    - Azar: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 30 y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro, Hielo, Electro, Aero, Aqua, Geo, Sombra, Dia (Coste: 5 PM)
    - Azar+: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 50 y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro+, Hielo+, Electro+, Aero+, Aqua+, Geo+, Sombra+, Dia+ (Coste: 10 PM)
    - Azar++: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 70 y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro++, Hielo++, Electro++, Aero++, Aqua++, Geo++, Sombra++, Dia++ (Coste: 17 PM)
    - Ruleta: usa "elegir de una lista" con todos los personajes, amigos y enemigos, que haya en el campo. El afortunado perderá un 25% de sus PS máximos (Coste: 3 PM)
    - Ruleta+: usa "elegir de una lista" con todos los personajes, amigos y enemigos, que haya en el campo. El afortunado perderá un 50% de sus PS máximos (Coste: 8 PM)
    - Ruleta++: usa "elegir de una lista" con todos los personajes, amigos y enemigos, que haya en el campo. El afortunado perderá un 75% de sus PS máximos (Coste: 16 PM)
    - Multisorpresa: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: Coraza, Escudo, Bravura, Fe, Anticoraza, Antiescudo, Antibravura, Antife (Coste: 6 PM)
    - Multisorpresa+: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: Bravura, Fe, Prisa, Presto, Antibravura, Antife, Freno, Paro (Coste: 10 PM)
    - Multisorpresa++: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: , Barrera (x2), Antitodo (x2), Prisa, Presto, Deterioro, Paro, Virus, Inútil (Coste: 11 PM)
    - Cura+ Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. +50 PS, ratio x0,33 (Coste: 10 PM)
    - Cometa Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. 20 Daño mágico neutral, golpea tres veces (Coste: 12 PM)
    - Rompetodo Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. Causa Antibravura, Anticoraza, Antife y Antiescudo (Coste: 13 PM)
    - Barrera trampa: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, otorga Coraza y Escudo a un aliado. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, causa Anticoraza y Antiescudo a dicho aliado. Si sale 11, otorga Coraza, Escudo, Barrera (x1) y Antitodo (x1) a un aliado (Coste: 11 PM)
    - Subidón peligroso: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, otorga Bravura y Fe a un aliado. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, causa Antibravura y Antife a dicho aliado. Si sale 11, otorga Bravura, Fe, Bendición y Tónico a un aliado (Coste: 11 PM)
    - Tiempo impreciso: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, causa Freno a todos los enemigos. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, otorga Prisa a todos los enemigos. Si sale 11, causa Paro a un enemigo y Freno al resto (Coste: 16 PM)
    - Veneno extraño: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, causa Veneno a todos los enemigos. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, otorga Revitalia a todos los enemigos; si sale 11, causa Necrosis a todos los enemigos (Coste: 16 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada "3" que se obtenga en un dado; +50 por cada "7" que se obtenga en un dado (si se usan barajas y esta tiene 20 cartas o más, el número "13" y el número "17" tienen el mismo efecto que el 3 y el 7 respectivamente); +20 por cada magia rosa que "acierte", esto es, que ataque a una debilidad, asigne efectos perjudiciales a un rival o efectos positivos a un aliado.
    - Bonus: +10% en tres estadísticas aleatorias entre fuerza, defensa, poder mágico, terapeucidad, espíritu y defensa mágica; si se repite una de ellas, se stackearán las subidas en esa estadística.
    - Habilidad pasiva: Suerte Rosada: todas las tiradas de dados o elecciones de listas que haga Roxy se podrán repetir si el resultado no es el deseado. No aplica a Barajas. Además de esto, Roxy podrá usar, solo mientras está en trance, las habilidades de cualquier aliado secundario que esté en su bando -no Navis-, incluso aunque no esté peleando en ese momento.

    Inventario:
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x5)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x2)
    - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x5)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x4)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33 (actual: 29)) (x1)
    - Donificador (al tomarlo, el próximo ataque elemental hará x3 de daño final) (x1)
    - Siete males (al tomarla, se adquiere un estado según espíritu [7M] que hará que los ataques físicos causen, aleatoriamente según una lista, uno de los siguientes estados con cada golpe: Ceguera, Mudez, Sueño, Veneno, Freno, Confusión, Dolor)
    Guiles: 885
     
    Elegir, al azar, de una lista

    De las opciones:

    • Piro
    • Hielo
    • Electro
    • Aqua
    • Aero
    • Geo
    • Sombra
    • Dia

    Ha salido: Electro

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  12.  
    MrJake

    MrJake Game Master

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    Tras una serie de intercambios de ataques, hechizos y golpes de parte del grupo de Rigel, el Fénix graznó y empezó a brillar ligeramente. U-Un momento, ¿estaba funcionando? Sí, parecía que la asimilación iba comenzando, poco a poco...

    Pero, sin embargo, no pudieron evitar que lanzase una andanada de energía curativa directa a Roxy. Por el efecto del grito que el eidolón de Claire dio previamente, la curación no tuvo precisamente ese efecto, y Roxy cayó al suelo, sin poder siquiera reaccionar.

    Incluso convertida en un monstruo, Claire tenía manía a Roxy, ¿eh?


    Fénix: Regeneración++ (Roxy)



    [​IMG]
    FÉNIX [CGR: 1/8] [INV: ∞]
    Salud: ???/???
    PM: ???/???
    Asimilación: 50/100
    Fuerza: 0
    Defensa: 120
    Poder mágico: 100
    Terapeucidad: 300
    Espíritu: 60
    Defensa mágica: 120
    Velocidad: 80
    Habilidades pasivas:
    - Resurgimiento (cuando un rival está KO al llegar el turno de Fénix, dicho rival es revivido automáticamente, pero, a cambio, Fénix gana un turno extra en la lista. Máximo de 5 turnos en total en la lista)
    Ataques:
    - Reversión eterna (causa a todo el campo, incluido a sí mismo, el estado Inversión, de forma permanente. Solo curándolo con objetos o magia podrá desaparecer este estado) (Coste: 100 PM)
    - Regeneración++ (sana el 100% de PS y el 100% de PM del objetivo) (Coste: 50 PM)
    +3000 experiencia
    +5 PH
    Absorbe luz (x1)

    Turnos
    :
    - Jazz
    - Rigel
    - Roxy
    - Erin

    - Fénix
    - Jazz
    - Rigel
    - Roxy
    - Erin
    - Fénix



    ***


    Mientras tanto, Aura seguía tratando de acabar con el grupo de Fauna, por supuesto sin perder de vista al Fénix y al resto. Con sonrisa confiada, negó con la cabeza ante las palabras de Fauna.

    —Sí... sí, tu presencia tiene una razón de ser. El problema es que has entendido mal cuál es esa razón de ser. Pero poco se puede hacer ya. Aunque tú seas la "hija" del Creador, Fauna, no soy su enviada. Yo soy la elegida, a quien se le ha pasado la voluntad divina, quien recoge el testigo de Ilumbra. El reseteo es lo que el Creador anhela; y eso es lo que yo le daré.

    Miró después hacia atrás por un instante, y rio ligeramente, divertida. Luego se cubrió el rostro con una mano, recolocándose el cabello.

    —... pensaba que serías más inteligente, Elroy. ¿Acaso no es obvio? Eldrick está muerto. Y aquí tienes a su ejecutor. El mismo que lo mató para absorberlo y convertirse él mismo en Profeta.

    Señaló a Kein, pese a que no llegó a mirarlo. ¿Cómo? ¿Él... mató a alguien, a un Profeta, y lo absorbió? ¿A Eldrick, el famoso héroe de las leyendas, el primer Profeta...? Eso era imposible, ¿verdad?

    —Vosotros seguid peleando con ese Fénix, sí —dijo después Aura, rodando los ojos—. Debilitadlo todo lo posible. Así, cuando acabe con estos, tendré gran parte del trabajo hecha.
     
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    Amelie

    Amelie Game Master

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    Brigid

    Aura le mostró el Ojo dónde se encontraba Calum; entendía completamente que dependía de ese objeto; Brigid no le temía a Aura, era algo más grande que el temor, su poder le era incuantificable, aun así debía pelear; debía ayudar al resto para que pudieran aprovechar ese espacio de ataque.

    Brigid: Quiebrayelmos [Aura]

    [​IMG]
    BRIGID
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    PH: 7

    - PS: 173/205
    - Trance: 100/100 2/3
    - PM: 9/80
    - Fuerza: 152 >> 167 [2/3]
    - Defensa: 105 >> 116 [2/3]
    - Poder Mágico: 51
    - Terapeucidad: 79 >> 87 [2/3]
    - Espíritu: 81
    - Defensa Mágica: 90
    - Velocidad: 94
    Dominio:
    - Manguales (5%)
    - Martillos (+35%)
    - Mandobles (+10%)

    Armas equipadas:
    Mogumartillo (47 Daño físico, los golpes y habilidades usadas con este arma dañarán la coraza de enemigos acorazados) (Req.: 10% dominio)

    Armadura equipada:
    - Casco de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Poder mágico; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Traje de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Fuerza; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Pantalones de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Botas de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Velocidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)

    Habilidades pasivas:
    - Cuerpo a cuerpo: si ataca desarmada, su fuerza sube en un 10% extra (Fuerza desarmada actual: 165)
    - Fuente de rabia: entra en estado Locura automáticamente si su PV baja de un 25%, y no saldrá del estado a menos que su PV suba de dicha cantidad. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Robustez: Gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo.

    Habilidades y técnicas:
    - Castigador [solo manguales]: ataca con fuerza, haciendo especial daño a enemigos humanoides. +10 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los enemigos humanoides (Coste: 4 PM)
    - Quiebrayelmos [solo martillos]: golpe poderoso contra un enemigo que puede reducir bastante su defensa. +15 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, baja la defensa rival en 10 puntos. (Coste: 7 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 8 PM)
    - Guardia de mandoble [solo mandobles]: se protege con el mandoble, reduciendo a la mitad todo el daño recibido hasta su próximo turno. Reduce a la mitad el daño recibido hasta su próximo turno (Coste: 6 PM)
    - Guillotina final: baña el mandoble en luz y arremete con brutalidad verticalmente contra un enemigo, causando mucho daño físico de dicho elemento. +30 Daño físico, elemento luz (Coste: 12 PM)
    - Cabezazo: golpea con la cabeza al enemigo violentamente, lo cual le daña y le provoca, haciendo que su atención se centre en la usuaria. 30 Daño físico. El objetivo atacará a Brigid en su próximo turno (Coste: 6 PM)
    - Golpe arriesgado: golpe desarmada que hace más daño cuanto menos PS tenga el rival. Si el rival tiene más del 75% de los PS, 0 daño físico. Si el rival tiene entre el 50 y el 75% de los PS, 20 daño físico. Si el rival tiene entre el 25% y el 50% de los PS, 40 daño físico; si el rival tiene menos del 25% de los PS, 60 daño físico (Coste PM: 10)
    - Berserker: causa el estado Locura al objetivo. (Coste: 10 PM)
    - Multifortalecimiento: aumenta bastante la defensa de todos los aliados. Sube la defensa del grupo en 10 puntos. Solo puede usarse hasta dos veces en la batalla. (Coste: 16 PM)
    - Chakra: canaliza el kiai interior para curar ligeramente los PV y PM de un aliado. +15 PS, +5 PM; ratio para PS = x0,2; ratio para PM = x0,05 (Coste: 10 PM)
    - Halo: cura PV y problemas de estado a un aliado. +15 PS, ratio x0,3; cura el problema de estado más antiguo que padezca el afectado (Coste: 8 PM)
    - Caída del dragón: canaliza la energía del Shinryu en una sola mano, golpeando a un rival desarmada. Tras atacar, ejecuta inmediatamente el efecto de Chakra o Halo en la usuaria. Si derrota a un rival con este ataque, sube su fuerza. 10 Daño físico, aplica Chakra/Halo (a elección) sobre la usuaria. Si derrota al enemigo, +10 fuerza propia (Coste: 18 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +5 por cada ataque ofensivo que use sobre un enemigo; +20 si es reanimada en mitad de una batalla después de estar KO (solo una vez por batalla).
    - Bonus: +10% fuerza, +10% terapeucidad y +10% defensa.
    - Hab. pasiva: Energía verde (añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe -dado de 10 caras, si sale 1-2 se esquivará- y hace que, a cambio de consumir el doble de PM, todas las técnicas de "Kiai" afecten a todos los enemigos o a todos los aliados. Tales técnicas son: Chakra, Resucitar, Halo, Maleficio, Armonía)

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,2) (x3)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio 0,25, cura a todos los aliados) (x4)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído con PS iguales a ratio x0,33) (x5)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x3)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,1, cura a todos los aliados) (x2)
    - Panacea (cura cualquier problema de estado) (x6)
    - Antídoto (cura el estado veneno) (x1)
    - Aguja de oro (cura petrificación)
     
    Amelie ha tirado dados de 3 caras para Quiebrayelmos Total: 3 $dice
  14.  
    Hygge

    Hygge Game Master

    Acuario
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    Escritora
    Kein

    No recordaba nada.

    Cuando mis padres me encontraron inconsciente en el bosque dijeron que mi comportamiento era el de un recién nacido... pero mi cuerpo siempre fue el mismo. Siempre me había visto así, no había crecido, ni envejecido, mucho menos menguado. Todos mis recuerdos estaban unidos a ese bosque, a los pies de Yggdrasil.

    Me llevé una mano al pecho, arrugando entre mis dedos la tela de mi camisa. Mis pupilas vibraron, siguiendo cada uno de los movimientos de Aura con agitación. La sien me punzaba con cada vez más fuerza, el nudo en mi pecho haciéndose cada vez más grande. Era la primera vez que alguien de mi vida pasada, de aquella que supuestamente tuve antes de perder mis recuerdos me encontraba.

    Pero lo que decía... Lo que decía, salvo encajar en ciertas partes, no tenía ningún sentido.

    —¿Matar a un Profeta? ¿Yo...? —musité. No quería creerlo, y sin embargo el solo hecho de escucharlo de sus labios incrementó mi confusión y mi impotencia. Era tan frustrante no poder contradecirla. No podía—. Es cierto que mis recuerdos están borrosos, pero... yo no sería capaz de hacer algo así. No sé de dónde has salido, ni de qué me conoces, ¡pero estás completamente equivocada!

    Intenté converme a mí mismo mientras gritaba esas palabras. Quería creer en mí mismo, pero había algo en su mirada, en el asco y el rencor que brillaba en sus ojos, que hizo que mi determinación flaquease por espacio de unos segundos.

    Negué con la cabeza y palmeé mis mejillas, forzándome a espabilarme.

    Vamos, Kein. ¡Espabila!

    Kein: Vaho acuático

    [​IMG]
    KEIN
    Lvl. 45
    Exp. sig. nv.: 440
    PH: 17

    - PS: 122/122
    - Trance: 0/100
    - PM: 23/112
    - Fuerza: 92
    - Defensa: 70
    - Poder Mágico: 86
    - Terapeucidad: 78
    - Espíritu: 85
    - Defensa Mágica: 56
    - Velocidad: 97
    Armas equipadas:
    - Garras de Fang (+21 Daño físico. Media Fuerza-Velocidad: 92) (Req.: 15% dominio garras)
    Dominio armas:
    - Látigos (10%)
    - Garras (15%)
    Armadura equipada:
    - Casco de minero (+3 Defensa, hace resistente al elemento tierra)
    - Abrigo de garula (+5 defensa, +5 defensa mágica)
    - Pantalones largos (+5 defensa física)
    - Tobilleras silvestres (+5 velocidad; otorga un extra de 5% de dominio de garras)
    Resistente a tierra (x0,5)

    Habilidades pasivas:
    - Aprender 3: Permite aprender magias azules básicas, intermedias y avanzadas al sufrir un ataque de un enemigo que pueda ser aprendido.
    - Regeneración mágica: al acabar una batalla, restaura un 5% de los PM máximos (actual: 5 PM)
    - Ahorro de PM:
    al usar cualquier magia, reduce su coste de PM en un 20%.
    - Golpe crítico: Permite que los ataques con armas tengan probabilidad de resultar en un golpe crítico, causando el doble de daño. Lanza un dado de 10 caras al usar un ataque con arma o una habilidad que use un arma; si sale 1, el daño final se multiplica x2.

    Habilidades y técnicas:
    - Robar: Roba un objeto al enemigo (Coste: 0 PM)
    - Libra: Escanea a un rival, adquiriendo datos sobre sus debilidades, resistencias, inmunidades y potenciales magias azules a aprender (Coste: 3 PM)
    - Doma: Manipula a un monstruo para hacerle utilizar uno de sus ataques sobre el objetivo que desees (Coste: 6 PM)
    - Runa: Comienza a absorber los ataques mágicos de los rivales. Si algún rival intenta atacar mágicamente, el usuario inutilizará dicha magia y absorberá los PM que hubiese costado. Sin embargo, si mientras absorbe ataques recibe un ataque, dejará de absorber magia. Este ataque absorbe también los ataques de monstruos que cuenten como magia azul, y, si el usuario dispone del Aprender correcto, los aprenderá como si los hubiese recibido (Coste: 0 PM)
    - Golpe sorpresa: ataque repentino que golpea a un enemigo sin que se dé ni cuenta. +20 Daño físico [Coste: 8 PM]
    - Afilar: afila sus garras y se prepara para el ataque, subiendo ligeramente su velocidad y su fuerza. +5 Fuerza por todo el combate. Su siguiente turno se adelantará en una posición (Coste: 6 PM)
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Azote domador [solo látigos]: golpea con el látigo, haciendo bastante daño a enemigos animaloides. +10 Daño físico. Hace x2 el daño normal a los monstruos animaloides [Coste: 6 PM]
    - Zarpazo certero [solo garras]: golpe rápido que golpea una vez a un enemigo, con probabilidades adicionales de resultar en un golpe crítico. +10 Daño físico. Lanza un dado de 8 caras, si sale 1, hará x1,5 el daño normal (Coste: 6 PM)



    Magia azul:
    - Chocoataque: usa la fuerza de los chocobos para cargar con el enemigo y golpearle repetidamente. -15 daño físico, desarmado (puede usarse con el daño del arma solo si lleva garras); si se usa repetidamente, cada vez que se use de forma consecutiva da un golpe adicional, hasta un máximo de 4 golpes por ataque (Coste: 8 PM)
    - Chocobola: usa la magia de los chocobos para crear una esfera de energía que hace muchísimo daño a los enemigos. 50 daño mágico, no elemental; si el enemigo tiene una debilidad elemental conocida, se considerará que el ataque es muy efectivo, como si fuese de dicho elemento. Si hay varias debilidades, se tomará la que menor multiplicador de daño tenga (Coste: 14 PM)
    - Chococura: usa la magia de los chocobos para sanar a un aliado y devolverle el ánimo de lucha. Cura con +15 PS, ratio x0,5 a un aliado, aumenta en un turno la duración de todos los estados positivos que posea dicho aliado y reduce en un turno la duración de los estados negativos) (Coste: 11 PM)
    - Chocobarrera: usa la magia de los chocobos para crear una protección mágica en torno a un aliado. Otorga Barrera y Antitodo a un aliado (Coste: 16 PM)
    - Desenfreno: si el espíritu del usuario es superior al del rival, reduce sus PS actuales a la mitad. Falla contra ciertos enemigos y bosses, así como si el espíritu del usuario es menor que el del rival (Coste: 4 PM) (A1)
    - Vaho acuático: +20 Daño mágico, elemento agua, golpea a todos los enemigos (Coste: 14 PM) (A1)
    - Terremoto: +20 Daño mágico, elemento tierra, usa la fuerza del usuario para atacar, golpea a todos los enemigos (Coste: 16 PM) (A1)
    - Láser Magitek: +70 Daño mágico, elemento neutro; en el primer turno carga el ataque, y en el segundo dispara. Tomará para el daño la estadística de mayor valor del usuario entre Fuerza, Poder Mágico, Terapeucidad y Espíritu (Coste: 18 PM) (A2)
    - Gas inversor: causa Inversión a todos los rivales. (Coste: 24 PM) (A3)
    - Polvo zombi: +20 daño mágico, elemento neutral; lanza un dado de 3 caras, si sale 1, el rival queda en estado Zombi (Coste: 10 PM) (A3)
    - Aeroshock: lanza una espiral de energía que hace +15 daño mágico, neutral, con daño penetrante, esto es, que sobrepasa la mitad de la defensa mágica enemiga (Coste: 11 PM) (A2)
    - Aliento fétido: causa una oleada de estados alterados a los enemigos, afectando a todos. Causará entre uno y tres estados asegurados a cada persona afectada; primero se lanzará un dado de 3 caras por persona, y eso determinará el número de estados que sufrirá cada rival. Luego se escogerán los estados de la lista, siendo: 1- Ceguera, 2- Mudez, 3- Veneno, 4- Sueño, 5- Confusión, 6- Freno, 7- Deterioro, 8- Amnesia, 9- Inútil, 10- Dolor) (Coste: 29 PM) (A3)

    Trance:
    - Requisitos: +15 por cada enemigo derrotado, +60 si se aprende una magia azul.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Poder Mágico, +10% Espíritu
    - Habilidad pasiva: Aura Azul: si se usa cualquier movimiento sobre un enemigo que no sea un jefe, lo deja en estado de Embrujo.
    Ataques combinados:
    - Cosecha definitiva [con Tiger]: se une a Tiger para que, con su magia especial, Kein escanee a los enemigos y así el cazador pueda extraer todo tipo de materiales de estos. Añade +2 a todos los recursos de Tiger.

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x6)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x4)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,2, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Hierba del eco (cura Mudez) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x1)
    - Verdura Gysahl (x1) (una verdura muy popular entre los chocobos. Los humanos pueden consumirla también, aunque para ellos no son ni la mitad de sabrosas. Podrían utilizarse para, cocinadas, obtener algo más apetecible, sin embargo. Si la toman Boko o Kein, funcionará como un elixir medio, restaurando un 50% de sus PS máximos y PM máximos; puede usarse en recetas)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x3)
    - Fruta azul (consumirla sube en 20 el trance acumulado. Solo pueden usarla los 8 protagonistas) (x2)
    - Bomba de humo (permite huir de un combate) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Aire Antártico (pequeño orbe de energía helada. Al romperlo, se libera como un fuerte aire que daña a un rival. 20 Daño mágico, daño de hielo; el daño se calcula con el Espíritu) (x1)
    - Pócima de vida (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados y otorga Autolázaro (revivirá con 1/10 de los PS) al grupo por tantos turnos como resulte del espíritu) (x1)
    Guiles: 2620
     
    Última edición: 18 Junio 2023
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  15.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
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    Escritor
    Rigel Betelgeuse

    Roxy respondió de manera brusca. Ugh, como si nosotros estuviésemos contentos de tener que estar en esta situación, ¡qué impertinente son, coño! Igual no había sido mi mejor comentario, pero la situación tampoco estaba para ponernos a tirarnos los trastos. Encima, la Coraza estaba distraída hablando con Aura, así que tampoco podía echarme una mano. Ugh.

    En mitad del combate, además, el Fénix empezó a reaccionar, brillando sus plumas, y un poderoso hechizo cayó sobre Roxy. Parecía... ¿una curación? Pero cayó sobre Roxy como un rayo, fulminándola al instante. Corrí hacia donde estaba ella, al ver cómo se desplomaba. Aunque no pude agarrarla a tiempo, y solo llegué para agarrarle la mano y comprobar que aún tenía pulso. Había sido un ataque devastador.

    —¡Mierda, Roxy! —grité, viendo que no reaccionaba. Sopesé la idea de utilizar una cola de fénix, pero eso conllevaría perder un tiempo muy valioso que necesitábamos para asimilar a Fénix. Tras el combate tendríamos tiempo de ayudar a Roxy.

    Sin perder el tiempo, imbuí la daga restante en el mismo conjuro que había usado antes, y ataqué al fénix.

    Rigel: Encantamiento rápido (Condena) + Atacar


    [​IMG]
    RIGEL [Encantamiento tinieblas: 3/10] [Trance: 2/3] [Encantamiento condena: 1/10]
    Lvl. 49
    Exp. sig. nv.: 1560
    PH: 9

    - PS: 132/132
    - PM: 32/102
    - Trance: 100/100
    - Fuerza: 103 > 113
    - Defensa: 72
    - Poder Mágico: 89
    - Terapeucidad: 40
    - Espíritu: 104 > 114
    - Defensa Mágica: 86 > 95
    - Velocidad: 93
    Dominio armas:
    + 20% Katanas
    Armas equipadas:
    - Rebanadora de Wais [Daga] (10 Daño físico, cada ataque básico tiene 1/5 de obtener el robo normal del enemigo. Media fue-vel: 98) (Condena: 1/10)
    - Daga (5 daño físico. Media fue-vel: 98. El daño final se reduce al 25%) (Tinieblas: 3/10)
    Armadura equipada:
    - Capucha tradicional (+5 Espíritu, otorga un 5% extra de dominio de katanas)
    - Abrigo de garula (+5 defensa, +5 defensa mágica)
    - Pantalones de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Botas de nieve (+8 velocidad, hace resistente al elemento frío)

    Habilidades pasivas:
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido: permite encantar un arma y atacar con ella en un mismo turno.
    - Encantamiento eficaz: si se encanta un arma y solo mientras esté encantada, tanto el hechizo de estado como el efecto que el arma pueda tener de por sí, aumenta las posibilidades de que se active el efecto (usualmente, 1/10 > 1/5; 1/5 > 1/3; 1/3 > 1/2; 1/2 > 2/3; y 2/3 > 3/4)
    - Poder ancestral: si se encanta la katana con cualquier magia morada de estado, los ataques “llamas del sol”, “trueno celestial” y “glaciación” pasarán a tener posibilidades de provocar Ardor, Parálisis y Congelación, respectivamente, en lugar del efecto original del encantamiento.
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.
    - Virulencia: un 20% de las veces que use Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización, el estado alterado no se sanará. Lanza un dado de 5 caras al usar uno de esos movimientos; si sale 1, no se eliminará el estado.
    - Dos armas: permite al usuario usar dos armas de una sola mano, pero la segunda arma hace un 25% de daño.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica, o con una magia morada ofensiva, adquiriendo el elemento de la magia.
    - Bushido: se concentra y reúne energías. Sube brevemente el ataque y poder mágico del usuario. +5 Fuerza y +5 Poder mágico propios (Coste: 6 PM)
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)
    - Kaimatachi [solo katanas]: se lanza contra el rival de forma súbita. El rival afectado recibirá una marca. A los dos turnos siguientes, recibirá tres golpes; sin embargo, la marca puede ser curada como cualquier problema de estado. Marca a un rival, colocándole un estado alterado con una cuenta atrás de dos turnos, a contar desde el siguiente. Cuando el contador llegue a 2/2, el afectado recibirá +10 daño físico, golpea tres veces. (Coste: 13 PM)
    - Glaciación [solo katanas]: corta con la katana bañada en hielo, haciendo daño físico de dicho elemento. Este ataque toma en cuenta el ataque físico y mágico del usuario. +20 Daño físico, elemento frío; el daño se calcula en base a la media de fuerza y poder mágico del usuario. Si el arma tenía un elemento previo, lo sustituye por frío. Tiene 1/3 de posibilidades de causar congelación (Coste: 12 PM).

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Ceguera al rival (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Mudez al rival (Coste: 7 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Veneno al rival (Coste: 6 PM)
    - Necrosis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Necrosis al rival (Coste: 13 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Sueño al rival (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Piedra al rival (Coste: 14 PM)
    - Condena: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Condena al rival, con un contador de 5 turnos (Coste: 15 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Erupción: potencia mágica 60, elemento tierra. Hace x1,5 de daño a los enemigos acorazados y rompe sus corazas. Los enemigos voladores son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Necrosis > Zombi; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento; Condena > Muerte.

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x5)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x5)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x2)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x2)
    - Caldo (cura el estado Congelación) (x1)
    - Analgésico (cura el estado Molestia) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x2)
    - Hierba del eco (cura el estado Mudez) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Aire antártico (30 Daño mágico, elemento frío, aplica el daño usando el espíritu) (x1)
    - Tónico prisa (otorga prisa al objetivo) (x1)
    Guiles: 1710

    Resumen de dados:
    -Robo con la daga.
    -Curo inversión al fénix con condena.
    -Muerte no afecta.
    -Ceguera no afecta.
    -Antibravura falla.
     
    Lucas Diamond ha tirado dados de 5 caras para Robo rebanadora Total: 1 $dice
    Lucas Diamond ha tirado dados de 4 caras para Condena -> Esna Total: 3 $dice
    Lucas Diamond ha tirado dados de 4 caras para Muerte (que no afecta) Total: 4 $dice
    Lucas Diamond ha tirado dados de 3 caras para Muerte (que no afecta) Total: 2 $dice
    Lucas Diamond ha tirado dados de 4 caras para Ceguera (que ya tiene) Total: 4 $dice
    Lucas Diamond ha tirado dados de 3 caras para Antibravura (si sale 1) Total: 3 $dice
    Última edición: 18 Junio 2023
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    Lelouch

    Lelouch Rey del colmillo

    Aries
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    Void

    La naturaleza de la profeta parecía ser especialmente habladora, centrada en hacer comentarios despectivos sobre los que ya conocía. Con Fauna, la chica áurea, sobre todo, mantenía una conversación sobre la destrucción del mundo.

    Estaba chiflada, sin duda. ¿Que nos habíamos desviado del plan de Creador? Probablemente, pero no iba permitir que a mi madre ni a mí nos desaparecieran de la faz de la tierra por ello. Le voy a dar la vida que no ha tenido nunca, un ángel demente no va a impedirlo.

    Aún así, no era tonto. En el momento en el que su luz volvió a brillar con intensidad, supe que no tenía manera de herirla. Cerré los ojos traté de remover la magia y el vacío por todo mi cuerpo, tratando de canalizar mis poderes.

    No tenía un verdadero control sobre ellos aún, pero al menos sentí que mi fuerza y vigor aumentaron.

    Void: Alma de dragón
    [​IMG]
    EVAN [Barrera: 2/8] [Antitodo: 2/8]
    Lvl. 48
    Exp. sig. nv.: 795
    PH: 10

    - PS: 182/182
    - PM: 63/126
    - Trance: 30/100
    - Archidemonio: 0/100
    - Fuerza: 166 (+20%)
    - Defensa: 72
    - Poder Mágico: 119
    - Terapeucidad: 43
    - Espíritu: 76
    - Defensa Mágica: 104
    - Velocidad: 80
    Dominio:
    - Lanzas (10%)
    - Martillos (10%)
    Armas equipadas:
    - Mogulanza (25 Potencia, elemento oscuridad; si se acaba con el enemigo con esta arma, se obtiene su drop de caza. Al usar un ataque básico, la defensa del usuario subirá en 10 puntos 1/3 veces -hasta un máximo de +30-) (Req.: 10% dominio)
    Armadura equipada:
    - Gorro mogumago (+9 Defensa mágica, +2 velocidad; el estado Anticoraza durará un turno menos de lo habitual en el usuario -no acumulable, siempre mínimo de 1 turno-. Si se tiene el set Mogumago completo, sube la defensa mágica del usuario en un 5%)
    - Capa de exiliado (+3 Defensa, +3 Espíritu, otorga +5% dominio lanzas)
    - Pantalones de pescador (+3 fuerza, hace resistente a elemento agua)
    - Grebas legendarias dragontinas rotas (unas grebas legendarias que han perdido gran parte de su poder. Hará falta un genio para poder restaurarlas, desde luego. +5 Velocidad, otorga una ligerísima resistencia a rayo, otorga 5% de dominio de lanzas)
    Resistente a viento (x0,8)
    Resistente a agua (x0,2)
    Resistente a tierra (x0,8)
    Débil a rayo (x1,4)


    Habilidades pasivas:
    -Refuerzo elemental (aumenta en un 20% la resistencia a viento, tierra y agua)
    - Gran hechicero (El usuario tendrá un bonus de poder mágico cuando sus PM estén al máximo. Recibe un 20% de bonus de poder mágico con los PM al máximo)
    - Gran guerrero (El usuario tendrá un bonus de fuerza cuando sus PV estén al máximo. Recibe un 20% de bonus de fuerza con los PV al máximo)
    -Triunfo PM (recupera un 5% de sus PM máximos cuando derrota a un enemigo con un conjuro)
    - Robustez [solo con martillos] (gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo)

    Habilidades y técnicas:
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Embestida [solo lanzas]: golpea con la lanza dos veces a un enemigo. Golpea dos veces seguidas a un mismo enemigo. (Coste: 6 PM)
    - Remolino [solo lanzas]: golpea con la lanza a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 8 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 8 PM)
    - Alma de dragón: activa su fuerza interior, recuperando un 25% de PV y subiendo su ataque bastante. Sube en 10 su fuerza y recupera un máximo del 25% de sus PV (Coste: 15 PM)
    - Grito vikingo: Grita con fuerza, poniéndose a sí mismo en estado Revitalia y subiendo brevemente su defensa. Se otorga revitalia que durará según espíritu y curará en ratio x0,15. Sube además la defensa en 5 de forma permanente (Coste: 18 PM)

    Magia negra:
    -Piro: potencia mágica 30, elemento fuego (Coste: 6 PM)
    -Hielo: potencia mágica 30, elemento frío (Coste: 6 PM)
    -Electro: potencia mágica 30, elemento rayo (Coste: 6 PM)
    -Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    -Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    -Aqua+: potencia mágica 50, elemento agua (Coste: 13 PM)
    -Aero+: potencia mágica 50, elemento viento (Coste: 13 PM)
    -Gravedad+: potencia mágica 30, no elemental, lanza un dado de 3 caras y, si sale 1, baja los PS actuales del enemigo en 1/3 de sus PS actuales (tras el cálculo de daño). Esto no afecta a algunos enemigos. (Coste: 13 PM)
    -Drenaje: potencia mágica 30, no elemental; absorbe 1/3 del daño producido + ratio x0,1 (Coste: 12 PM)
    -Aspir: drena PM al rival, recuperando el usuario la cantidad que absorba + ratio x0,1. La cantidad drenada será igual a 1/5 de la diferencia entre Poder Mágico del usuario y Defensa Mágica del rival, y nunca será superior al 20% de los PM rivales (Coste: 12 PM)
     
    Última edición: 19 Junio 2023
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    MrJake

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    Los ataques de Brigid y Kein lograron, respectivamente, dañar a Aura y eliminar a las minas de luz. Aquella batalla... era la primera vez que nadie lograba llegar tan lejos en una confrontación contra la Profeta, y ella misma era consciente de eso. Fuese por el motivo que fuese, tenía la guardia baja y el grupo concentraba el suficiente poder como para retenerla. Lo estaban... logrando, poco a poco.

    Pero ella no iba a rendirse; si no podía vencerles rápidamente mediante su propia fuerza, intentaría vencerles desmoralizándolos todo lo posible.

    —Je —dijo, mirando brevemente a Kein—. ¿No lo recuerdas? Así que tu memoria está borrosa y tú, claro, "nunca serías capaz de hacerlo". Bah. No sé si estás haciendo un acto terriblemente creíble, o has cambiado muchísimo. Desde que eras un niño hasta ahora... no solo tu aspecto físico ha cambiado, sino tu personalidad también —¿su aspecto físico había cambiado? Pero... su padre chocobo recordaba perfectamente cómo Kein jamás cambió de aspecto en los dieciséis años que pasó con los chocobos, ¿no? Porque era un ángel, y los ángeles no cambiaban. Con todo, el tono de Aura sonaba... extraño. Lleno de rabia, de algún modo, y no hacia Kein en sí, sino hacia su presencia allí. Hacia el hecho de que estuviese presente en aquel lugar, en aquel momento, con aquel grupo—. No deberías estar aquí... debías estar muerto. Se suponía que estabas muerto.

    Apretó el puño, con ira, y por un momento pareció a punto de estallar, pero... se serenó, desviando la mirada hacia Evan, casi como si leyese su mente. Llevó un dedo a la comisura de sus labios, divertida.

    —... vaya. ¿Te preocupa mamá? Veamos quién es ella... —y, por mucho que Evan tratase de no pensar en nada, era tarde, y era imposible. Aura ya lo había leído como un libro. Al fin y al cabo, eran tres Profetas en uno—. Ah, ¿la fugitiva que se escapó con el supuesto Archidemonio? Oh, ¡no me digas! Ya decía que tu energía era rara, niño. Que no parecías una criatura normal. ¡Qué divertido!

    >> ¿Y no quieres saber dónde está mami ahora? ¿Viva, muerta...? Quizá yo lo sepa, bonito. ¿Acaso no quieres mi ayuda para encontrarla~?

    Que ella... ¿lo sabía? Debía ser un farol, ¿verdad? ¿Sabría Aura realmente dónde estaba su madre y qué pasó con ella? Sin duda, pareció identificarla bien; aunque leyese en sus emociones quién era su madre, dio detalles que no debería extraer solo de sus pensamientos...

    —Como sea —sentenció, apuntando a Fauna con una mano, desde arriba—. Volviendo a ti, Fauna. Es triste, muy triste, que tengamos que acabar así. La mensajera elegida del Creador, y su descendiente... deberíamos estar colaborando juntas para cumplir su voluntad. Pero no ha sido así. Traicionas a tu propio progenitor... qué desagradable.

    Y, sin más, disparó contra ella una esfera cargada de magia que explotó al impactar sobre Fauna.



    Aura: Deltaelemental (Fauna)

    [​IMG]
    AURA, LA PROFETA
    Lvl. 50

    - PS: 1622/2000
    - PM: 864/999
    - Fuerza: 120
    - Defensa: 150
    - Poder Mágico: 180
    - Terapeucidad: 120
    - Espíritu: 100
    - Defensa Mágica: 150
    - Velocidad: 100
    Habilidades pasivas:
    - Luz extrema (sus estadísticas permanecerán en estado extremo salvo que se anule su luz temporalmente, momento en el que se reducirán a la mitad del total (salvo PS, PM y Velocidad). Anulan la luz: el modo Archidemonio de Evan, por todo lo que dure; la técnica "Caída del dragón" de Brigid, hasta el siguiente turno de Aura; magias azules ofensivas de Kein, hasta el siguiente turno de Aura; y cualquier eidolón o esper que invoque Fauna, hasta el segundo turno siguiente de Aura. El trance de cualquiera de los cuatro personajes también anulará la luz de Aura, solo desde que se active hasta que llegue el próximo turno del personaje en trance)
    Habilidades activas:
    - Impacto celestial (+30 daño mágico, elemento luz, golpea dos veces a un rival y le causa Dolor, haciéndole perder, además, 1/4 de sus PM máximos) (Coste: 35 PM)
    - Deltaelemental (+50 daño mágico, combina las afinidades que el rival tenga a Fuego, Frío y Rayo en una sola, aplicando todos los multiplicadores. Además, este ataque dejará al objetivo marcado; si recibe otro Deltaelemental en algún punto, la marca desaparece, pero sufre a cambio Ardor, Congelamiento y Electrocución. La marca solo puede desaparecer o bien activando este efecto, o bien mediante Esna o Panacea) (Coste: 45 PM)
    - Minas de luz (coloca tres minas de luz que tendrán turnos al azar en la lista. Tendrán 200 PS, 0 en ambas defensas, estarán en la fila trasera y podrán ser atacadas por el grupo en cualquier momento. Si son eliminadas, desaparecen de la lista. Si llega su turno, se añadirá un contador a ellas; al llegar a 3, explotan, dañando en 150 daño plano, elemento luz, a todo el grupo) (Coste: 60 PM)
    +3000 experiencia
    +5 PH

    Turnos:

    -Aura
    -Fauna
    -Kein
    -Brigid
    -Evan

    -Aura
    -Fauna
    -Kein
    -Brigid
    -Evan
     
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    Yugen

    Yugen D e p r e s s e d | m e s s

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    Escritora
    ~Fauna~

    El quinto Profeta era Kein. Y Aura no parecía interesada en absorber sus poderes como había ocurrido con los demás. De hecho parecía enervarla profundamente.

    Me preguntaba qué era lo que la enervaba en realidad. ¿Era el supuesto asesinato de Eldrick, el primer Profeta en sus manos? Incluso si era el primer Profeta, ¿era motivo suficiente para tambalear el halo de perfección de Aura? Nunca había titubeado antes. Nunca la había visto siquiera dudar al hacer algo. Siempre parecía segura y confiada de todas y cada una de las cosas que hacía.

    Para alguien que se creía perfecta, especialmente para alguien que se creía superior al resto en todos los sentidos, encontrar algo que la hiciera vacilar era una variable que debíamos tener en cuenta. Alguien capaz de asustar a Aura...

    ¿Quién o qué era Kein en realidad?


    El rayo de energía mágica me alcanzó y mis piernas titubearon como si fueran simples ramitas a punto de quebrarse. No sentí dolor, sin embargo. Hacía mucho tiempo que el dolor físico no me importaba.

    En realidad el mayor dolor no era siquiera físico.

    —Yo jamás... colaboraría contigo.

    Me mantuve en pie con dificultad. Mi voz sonaba pesada.

    >>No importa como lo veas, Profeta de Edén—logré decir—. Si según tú me he desviado de la senda marcada es por algo que decidí yo misma. Eso es mucho más de lo que tú puedes decir. La Elegida del Creador, dispuesta a seguir su dictamen hasta las últimas consecuencias. Incluso teniendo que sacrificar millones vidas por ello.

    El mayor dolor que sentía era tener la certeza de que a pesar de todo jamás podría odiarla. Siempre había albergado una esperanza fútil, la idea de que podía salvarla de su propio infierno. Que podía cambiar su determinación y no convertirla en una vida más cegada en este baño de sangre en el que se había convertido Ilumbra.

    Incluso si ella era la causante de todo en lo más profundo había albergado esa esperanza. Vana, sin embargo. Ahora era consciente de que no había nada que salvar.

    >>Para ti son solo números, energía consensada corrompida sin dirección— tomé una bocanada de aire sintiendo electricidad corriéndome por la piel—. Pero no para mí. Y nunca entenderás eso.

    Ahora era consciente de que Aura Goldenflare no tenía salvación posible.

    >>... Pagaré por mis pecados cuando tenga que pagar por ellos, que así sea si debe serlo. Estoy dispuesta a aceptar el precio. Pero tú también lo harás.

    Me llevé las manos entrelazadas sobre el pecho y cerré los ojos. Lentamente mis heridas sanaron y pude incorporarme totalmente. Aunque aún tenía algunas magulladuras porque mis poderes sanadores no eran tan fuertes sería suficiente.

    Por toda la sangre derramada, por tantas vidas cegadas, por tantas ilusiones rotas. Porque ninguna de sus víctimas merecía la muerte que tuvo; porque Hendrick no merecía ver desengrarse a su amada por la herida mortal que él mismo le había causado; porque Calum solo era un niño; porque Aster ya no podría ser el guía de su hermano y porque Ilumbra no merecía ser desechada como si fuese un trasto sin valor.

    >>Llámame error si es lo que crees.

    La miré allí, en el aire, segura de su superioridad sobre nosotros. Si no había odio en mi mirada, ¿qué había entonces?

    >>... Pero no seré tu marioneta nunca más.

    Fauna: Cura natural (Fauna)

    FAUNA
    Lvl. 47
    Exp. sig. nv.: 365
    PH: 7
    - PS: 78/95
    - PM: 84/142
    - Trance: 5/100
    - Fuerza: 63
    - Defensa: 68
    - Poder Mágico: 86
    - Terapeucidad: 129
    - Espíritu: 98
    - Defensa Mágica: 103 (+10)
    - Velocidad: 98
    Resistencias y debilidades:
    - Resistente a hielo (x0,5)
    Dominio de armas:
    +10% Arcos
    +10% Bastones
    Armas equipadas:
    - Arco rúnico (11 Daño físico, hace el mismo daño desde la fila de atrás; quien lo porte recibirá un bonus de x1,25 potencia base en cualquier magia, técnica u objeto que provoque daño mágico (Media fue-vel: 75))
    Armadura equipada:
    -Pantalones de sigilo (+6 velocidad, otorga un 5% extra de dominio de arcos)
    - Armadura de mago de batalla (+10 Defensa mágica, +3 Poder mágico, +3 Terapeucidad, aumenta en un 5% el dominio de varas y bastones del portador)
    -Capucha sigilosa (+5 PM, +2 Espíritu)
    -Zapatos tradicionales (+5 PS, +5 Velocidad)

    Habilidades pasivas:
    - Mejor trance: sube a 4 el número de turnos que dura el trance de la usuaria y modifica el bonus de estadísticas.
    - Vista de halcón: el usuario será mucho menos susceptible a sufrir ceguera o bajadas de precisión de cualquier tipo. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de ceguera o efectos similares. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el efecto aun así.
    - Don sanador: si Fauna usa una habilidad u objeto que suponga una curación y lleve aparejado un ratio sobre sí misma o un aliado, y en su próxima acción usa otra habilidad u objeto curativo con ratio (aunque sea otra acción distinta), la segunda habilidad u objeto mejora su ratio +0,2. Se sigue acumulando esa mejora si se siguen usando curaciones sucesivas en la misma persona, sumando cada vez un +0,2 extra.
    - Don de luz: mejora el poder de los ataques de elemento sagrado de la usuaria. La potencia base de todo arma, magia, objeto o técnica que tenga elemento sagrado se multiplicará x1,5 (excluye invocaciones).
    - Geocontrol: Rocas: el usuario gana un 20% de defensa cuando lucha en cuevas, terrenos montañosos, desiertos y terrenos sólidos en general.

    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 4 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Paz mental [solo bastones]: crea un aura que protege a los aliados de sufrir daño aumentado por debilidades elementales. Otorga a todos los aliados un estado especial (P.M.) según espíritu. Mientras dure, cualquier debilidad elemental, sea natural o sea motivada por Aquiles o algún otro efecto, será anulada y el grupo recibirá daño neutro por ella. (Coste: 12 PM)
    - Lluvia de piedad: hace caer una lluvia de energía curativa que restablece mínimamente los PV y PM del grupo durante tres turnos. PV curados por turno: Terapeucidad x0,1; PM curados por turno: Terapeucidad x0,05 (máx. 5 PM). (Coste: 15 PM)
    - Fuerza natural: concentra la energía del ambiente y daña a un rival, mermando moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se merme dependerá del terreno en el que se luche. 15 Daño Mágico neutro. Bajará la fuerza en ciudades, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa mágica en Bosques/Praderas/Espacios verdes (Coste: 6 PM)
    - Cura natural: concentra la energía del ambiente y cura a un aliado, subiendo moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se mejore dependerá del terreno en el que se luche. +30 PS, Ratio x0,33. Subirá en 10 la fuerza en ciudades, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa mágica en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Solo se stackea hasta un máximo de +20 puntos. (Coste: 12 PM)

    Magia blanca:
    -Cura: +20 PS. Ratio x0,2 (Coste: 6 PM)
    -Cura+: +40 PS. Ratio x0,33 (Coste: 14 PM)
    -Cura++: +60 PS. Ratio x0,5 (Coste: 22 PM)
    -Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    -Lázaro: revive a un aliado caído, con 1/4 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 20 PM)
    -Lázaro+: revive a un aliado caído, con 1/2 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 32 PM)
    -Luz: sana ceguera (Coste: 5 PM)
    -Vocal: sana mudez (Coste: 5 PM)
    -Pura: sana veneno (Coste: 5 PM)
    -Despejar: sana sueño, amnesia y confusión (Coste: 6 PM)
    -Esna: cura cualquier estado alterado negativo de un aliado. Sanará todos los estados que tenga el objetivo (Coste: 16 PM)
    -Relax: sana piedra o la cuenta atrás de esta (Coste: 6 PM)
    -Antitodo: otorga inmunidad a los elementos a un aliado, pero solo protege de un ataque, desapareciendo el estado tras recibir un ataque elemental (Coste: 8 PM)
    -Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Astra: otorga velo a un aliado, protegiéndole de sufrir estados negativos por la duración del estado (Coste: 12 PM)
    -Revitalia: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 16 PM)
    -Revitalia+: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,4 (Coste: 28 PM)
    -Resanación: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, curará los PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,1 (Coste: 20 PM)
    -Día: 45 daño mágico, elemento luz (Coste: 6 PM)
    -Día+: 75 daño mágico, elemento luz (Coste: 13 PM)

    Invocar:
    - Gilgamesh (nv. 1): invoca a Gilgamesh, el eidolón de Zénit. Usa una cadena poderosa de ataques, golpeando aleatoriamente a los enemigos con sus diferentes espadas. Causa entre 1 y 8 golpes, con 70 de ofensiva para el cálculo de daño, a enemigos aleatorios. El número de golpes y los enemigos golpeados se decidirá por dados. Activable solo cuando los PS de Fauna estén por debajo de 1/4 (Coste: 25 PM)
    - Fenrir (nv.1): invoca a Fenrir, el lobo lunar. Su aullido purifica a los aliados y les devuelve las energías perdidas. Cura todos los problemas de estado negativos del grupo y reestablece los PM de todos los aliados (excluyendo a Fauna) curándolos en 1/2 de su máximo. Activable solo cuando Fauna sufre dos o más estados alterados negativos (Coste: 20 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada curación de estados. +5 por cada curación de PS.
    - Bonus: +10% Terapeucidad, +10% Defensa Mágica, +20% Poder Mágico.
    - Habilidad pasiva: Eco Blanco: permite usar dos hechizos de magia blanca en un mismo turno.
    - Ataques combinados:
    >> Plegaria sagrada (con Flora): Fauna y Flora recitan juntas las plegarias sagradas áureas, y unen la magia de la primera con la fuerza de la segunda. Por tres turnos, Fauna adquirirá la estadística de fuerza de Flora, y Flora adquirirá el poder mágico de Fauna (sin perder ninguna su poder mágico y fuerza, respectivamente, originales), además de transformar sus ataques básicos en golpes mágicos neutrales.
     
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    • Ganador Ganador x 1
  19.  
    Gigi Blanche

    Gigi Blanche Equipo administrativo Game Master sixteen k. gakkouer

    Piscis
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    Jackson "Jazz" Bullseye

    Esta situación era jodidamente exasperante. Me daban igual las conversaciones cruzadas y el caos que parecía estar sembrando aquella profeta entre los presentes, prefería pelear contra una mantis asesina o un perro gigante de tres cabezas a jugar a las adivinanzas con un pájaro que ni siquiera hablaba. Me sentía jodidamente inútil, ya de paso. Para terminar de hacerla, Claire concentró su magia curativa y la usó directamente contra Roxy. En ese momento por fin comprendí lo que nos había hecho antes, cuando vi a la chica desplomarse frente a mis ojos y quedar inmóvil en el suelo.

    Los demás siguieron como si nada.

    —¿No era yo el cabrón aquí? —bramé, molesto, y chasqueé la lengua.

    Lancé otra flecha, vete a saber por o para qué, y al menos intenté permanecer cerca del cuerpo de Roxy, cosa de poder moverla si ocurría cualquier mierda.

    Fila delantera: Rigel, Erin
    Fila trasera: Jazz, Roxy


    Jazz: Arco doble (Fénix)

    [​IMG]
    JAZZ
    Lvl. 48
    Exp. sig. nv.: 265
    PH: 0

    - PS: 134/134
    - PM: 44/82
    - Trance: 95/100
    - Fuerza: 134
    - Defensa: 86
    - Poder Mágico: 60
    - Terapeucidad: 60
    - Espíritu: 88
    - Defensa Mágica: 84
    - Velocidad: 138

    Armas equipadas:
    - Arco doble (23 potencia, hace el mismo daño a la fila trasera. Lanza un dado de 4 caras cuando ataca normal; si sale 1, hace daño de nuevo con una segunda flecha, provocando la mitad del daño causado originalmente) (Req.: 20% dominio arcos) (Media fue-vel: 136)

    Dominio de armas:
    - Arcos (25%)
    - Fusiles (20%)

    Armadura equipada:
    - Capucha de mogumercante (+9 Defensa mágica; hace inmune a electrocución. Si se porta el set mogumercante completo, otorgará resistencia a fuego, frío, rayo, agua, viento y tierra) [cabeza]
    - Armadura del cañaveral (+5 Defensa, +5 Espíritu, +5 Velocidad; otorga un 10% de dominio de katanas) [cuerpo]
    - Pantalones de viajero (+3 Defensa, +3 Defensa mágica) [piernas]
    - Babucha de lentejuelas (+3 velocidad, +3 Fuerza) [pies]

    Habilidades pasivas:
    - Superviviente: se vuelve mucho menos susceptible a muerte súbita, condena, zombi, electrocución, congelamiento y ardor. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de un estado mortal sobre el usuario. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el estado aun así.
    - Vista de halcón: el usuario será mucho menos susceptible a sufrir ceguera o bajadas de precisión de cualquier tipo. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de ceguera o efectos similares. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el efecto aun así.
    - Autopoción: cada vez que es dañado, puede consumir automáticamente y sin gastar su turno una poción, ultrapoción o Poción X. Si lo hace, consume el objeto. Al recibir daño y llegar tu próximo turno, decide si usar una poción o no, pudiendo hacer otra acción en el turno. No puedes elegir qué poción usar: primero se priorizan Pociones, luego Ultrapociones en su defecto, luego Pociones X en su defecto.
    - Letalidad 2: sus ataques que ocasionen muerte súbita tendrán más probabilidades de éxito.

    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 4 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Lluvia de flechas [solo arcos]: lanza una flecha al cielo, que explota en el aire y cae en forma de pequeñas balas de energía, dañando a todos los enemigos. -15 Daño físico, golpea a todos los enemigos de una misma fila, hace el mismo daño desde y a la fila de atrás. (Coste: 12 PM)
    - Flecha de cupido: dispara una flecha encantada a un enemigo o a un amigo, dañando a los enemigos ligeramente y curando un poco a los aliados. El objetivo quedará marcado. Si dispara otra flecha posteriormente, los personajes marcados quedarán ligados, y lo que sufra uno lo sufrirá el otro. Solo se puede ligar a dos personajes. Contra enemigos, +5 daño físico; contra aliados, +15 PS, ratio x0,2. Dos enemigos o aliados (o aliado-enemigo) golpeados en turnos distintos por la habilidad se enlazan por lo que dure según espíritu, empezando a contar desde el segundo disparo. (Coste: 8 PM)
    - Carga explosiva [solo fusiles]: carga balas explosivas en la recámara, y entra en un estado especial. Durante ese estado, sus ataques harán menos daño, pero golpearán a todos los enemigos. Divide el daño resultante de la fórmula a la mitad, pero golpea a todos con cada ataque. Los turnos que dure el efecto dependen del Espíritu, como cualquier estado (Coste: 10 PM)
    - Disparo antitanque [solo fusiles]: apunta con precisión. Al turno siguiente, dispara, haciendo daño adicional a enemigos acorazados, a los que dejará sin defensas reforzadas. El ataque no funcionará si es golpeado entre la carga y el disparo. Primero carga, en el próximo turno dispara; se interrumpirá si es golpeado antes. +15 Daño físico. Si el enemigo es acorazado, será +30 Daño físico, y romperá su coraza o bajará su defensa. (Coste: 15 PM)
    - Muerte: puede matar al instante a un enemigo, siempre que no sea inmune a muerte súbita. Lanza un dado de 4 caras, si sale 1, el enemigo morirá (Coste: 15 PM)
    - Aniquilación: elimina a todos los enemigos con menos del 25% de la vida máxima, incluso si son inmunes a muerte súbita (aunque no funcionará con ciertos enemigos) (Coste: 25 PM)

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,2) (x3)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x5)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x2)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x2)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,2, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Colirio (cura ceguera) (x2)
    - Refresco (cura Ardor) (x1)
    - Caldo (cura Congelación) (x1)
    - Estimulante (cura Electrocución) (x1)
    - Bomba de humo (permite huir de combates) (x1)
    - Materia oscura (un orbe oscuro muy poderoso, que alberga una gran cantidad de energía mágica. Puede usarse como material mágico, pero si se lanza contra un enemigo, reducirá sus PS a 1/4 del total. Algunos enemigos son inmunes) (x1)
     
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    • Gracioso Gracioso x 1
  20.  
    Zireael

    Zireael Equipo administrativo Comentarista empedernido biblical gakkouer

    Leo
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    Escritora
    Erin Elroy

    Las palabras de Aura eran como agujas, necias, que no hacían más que picarme esperando una reacción como si no estuviésemos en medio de una batalla. ¿Qué si lo que estaba diciendo era chocante? Por supuesto que lo era y si hubiese estado en mis capacidades detener la batalla, mandar a Aura bajo tierra y poder preguntarle a Kein de qué era lo que estaba hablando la Profeta lo habría hecho. Sobre todo porque el chico tenía pinta de no tener idea de nada, ¿no lo recordaba? ¿Estaba actuando?

    Seguir discutiendo con ella era inútil.

    Fue por eso que aunque la escuché cerré la boca, negándome a darle cuenta a sus divagaciones porque de por sí seguía empeñada en intercambiar palabras con Fauna y Kein, quien ahora sabíamos que era el Profeta que nos quedaba flojo. Eso respondía a por qué Aura estaba tan alterada, sin duda.

    En cualquier caso no teníamos demasiado tiempo para nada, el Fénix atacó a la única que la magia de Betelgeuse no había logrado curar del efecto anterior, Roxy, que acabó por desplomarse frente a nuestros ojos. Rigel reaccionó, Jazz soltó que pensaba que el cabrón era él y yo comprimí los gestos. Don Casanova se mantuvo cerca de ella y yo continué al frente, con la vista puesta en el Eidolón.

    —No tenemos intenciones de dejar que le haga más daño.

    La magia parecía que estaba funcionando, ¿no? Más o menos, pero seguía sin saber con certeza cuál de todas nuestras acciones era la que estaba impulsando de forma más efectiva la asimilación o si eran todas a secas.

    >>Bravura [Jazz] help me

    [​IMG]
    ERIN [ESP: 1/9]
    Lvl. 48
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    PH: 18

    - PS: 160/216
    - PM: 116/116 (25/124)
    - Trance: 15/100
    - Fuerza: 108
    - Defensa: 123
    - Poder Mágico: 62
    - Terapeucidad: 77
    - Espíritu: 97
    - Defensa Mágica: 72
    - Velocidad: 82
    Armas equipadas:
    - Espada cristalizada (18 Daño físico, sube en un 5% los PM del portador) (Req.: 10% dominio)
    - Escudo espejo (+5 defensa mágica, +10 PM, tiene un 25% de bloquear todo el daño mágico. Si recibe un ataque mágico, lanza un dado de 4 caras y si sale 1 ignora el daño. Si eso falla o si el ataque es físico, lanza un dado de 4 caras y si sale 1, reduce el daño al 25%. Si recibe un ataque de estado negativo, lanza un dado de 10 caras y si sale 1 el estado afecta al rival y no al usuario)
    Dominio:
    - 20% Espadas
    Armadura equipada:
    - Yelmo de titán (+10 PV, +10 PM)
    - Traje de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Fuerza; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Pantalones de mago de batalla (+10 Defensa mágica, +3 Poder mágico, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio de bastones y varas del portador)
    - Botas de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Velocidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)

    Habilidades pasivas:
    - Inmunidad: vuelve al usuario menos susceptible a los estados Veneno, Necrosis y a sufrir muerte súbita. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de veneno, necrosis o muerte súbita sobre el usuario. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el estado aun así.
    - Indemnización: al acabar la batalla, recupera un 5% de sus PS máximos.
    - Custodio: si está presente en el combate y un amigo caería por un golpe del rival, se interpone automáticamente en el camino del golpe y lo protege. Recibe sin embargo el cálculo de daño que recibiría el protegido. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Equipar escudos: permite equiparse escudos si se lleva un arma de una mano.
    - Bloqueo: habilita la posibilidad de bloquear ataques físicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.
    - Bloqueo mágico: habilita la posibilidad de bloquear ataques mágicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.

    Habilidades y técnicas:
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Falcoestocada [solo espadas]: golpea a la velocidad de la luz con tres golpes certeros y muy potentes. -10 Daño físico, golpea tres veces. (Coste: 18 PM)
    - Estocada veloz [solo espadas]: golpea rápidamente con la espada, saltando entre las filas enemigas. +10 Daño físico, en lugar de dañar con la mitad de daño, hace x1,25 a enemigos de la fila trasera (Coste: 12 PM)
    - Liberación [solo espadas]: Golpe con una espada imbuida en un halo sagrado que hace mucho daño a enemigos no-muertos. +10 daño físico, si el enemigo es no muerto, hace x2 de daño. (Coste: 4 PM)
    - Gallardía: hace gala de su honor como caballero para sanar parte de sus PS y subir su ataque brevemente. Cura sus propios PS en 10 + ratio x0,5; sube además su fuerza en 10 por cada uso (Coste: 10 PM)
    - Provocación: mientras dure el estado, atraerá hacia sí gran parte de la atención de los enemigos. No puede usarse si se está en la fila trasera [Coste: 8 PM]

    Magia amarilla:
    - Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    -Revitalia+: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,4 (Coste: 28 PM)
    -Resanación+: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, curará los PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 32 PM)
    - Bravura: el beneficiado hará más daño físico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Fe: el beneficiado hará más daño mágico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    - Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    - Coraza+: otorga coraza a todo el grupo (Coste: 30 PM)
    - Escudo+: otorga escudo a todo el grupo (Coste: 30 PM)
    - Tónico: el beneficiado curará más PS con habilidades, magias y objetos curativos, subiendo el ratio del mismo en un 0,5 (Coste: 10 PM)
    - Espejo: el beneficiado hará rebotar cualquier tipo de magia, sea positiva o negativa, hacia el enemigo que se la lanzó o hacia un enemigo aleatorio si la usa un aliado (Coste: 12 PM)
    - Bendición: otorga bendición, de manera que el beneficiado causará estados por dos turnos más de lo normal (Coste: 10 PM)
    - Prisa: otorga prisa, acelerando en dos posiciones los turnos del afectado (Coste: 12 PM)
    disculpa pública por cualquier atraso porque en estos combates siempre se me fríe la neurona y diversas fuentes pueden confirmar (?
     
    • Fangirl Fangirl x 1
    • Gracioso Gracioso x 1
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