Kholod, hogar moguri Algaba de Baobab

Tema en 'Final Fantasy: Crimson Sky' iniciado por MrJake, 8 Abril 2023.

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    MrJake

    MrJake Game Master

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    Cuando el ataque de Tiger puso fin al último de los molbol, el cazador suspiró y secó el sudor de su frente, jadeando.

    —... ya ves —respondió al comentario de Kein—. Otro baño por aquí, por favor. Verás como el olor no se me despegue de la ropa...

    En fin, habían acabado con aquellos monstruos, por lo menos. ¡Ahora podían seguir... y con suerte, bañarse pronto!
     
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    Hygge

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    Kein

    Con aquellos bichos fuera de juego el camino volvía a quedar libre. Me sacudí como un perro, y gotas de aquel lodo pringoso salpicaron aquí y allá.

    Ugh.

    —¿Crees que aquellas plantas de allí supongan un problema? —señalé donde las trampas aguardan cualquier paso en falso por nuestra parte—. Acepto cualquier enemigo no-molbol.

    >>Planta trampa x2
     
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    MrJake

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    Tiger tragó saliva, y, antes de que pudiese hablar, Kein ya se estaba alejando.

    —N-No sé qué tan peligrosas sean, pero- ¡Hey, chavalín, no seas tan bruto! ¡Ten cuidado!

    Cuando Kein se acercó a las plantas que Tiger le señaló previamente como burdas imitaciones, quizá esperó que fuesen aquellos bulbos que parecían bolsas... pero cuando se movieron, se revelaron no solo como el bulbo, sino... como toda la jodida planta ligada a este. ¡T-Todo era monstruo!

    —U-Uh, más grande de lo esperado —murmuró Tiger, tragando saliva con tensión.


    77e51c760e1b58809e492960c612975b.jpg
    PLANTA TRAMPA
    Lvl 46
    Tipo: Plantoide

    Salud: 350/350
    PM: 50/50
    Fuerza: 90
    Defensa: 70
    Poder Mágico: 0
    Terapeucidad: 100
    Espíritu: 90
    Defensa Mágica: 70
    Velocidad: 40
    Ataques:
    - Devorar (elimina del combate a un enemigo, que no podrá atacar ni ser atacado. Si este monstruo no es derrotado en 3 turnos tras devorar a un enemigo, el enemigo quedará KO y no podrá revivirse. Si se le derrota, se liberará en ese momento. No puede usarse este ataque si solo queda un personaje en pie)
    - Ácido (30 daño mágico, no elemental, elimina los efectos de las habilidades pasivas del objetivo hasta el próximo turno)
    - Mordisco (30 Daño físico)
    - Aliento morfina (lanza un dado de 3 caras por cada enemigo, si sale 1, el afectado quedará dormido)
    +300 experiencia
    Débil a fuego (x1,5)


    77e51c760e1b58809e492960c612975b.jpg
    PLANTA TRAMPA
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    Fuerza: 90
    Defensa: 70
    Poder Mágico: 0
    Terapeucidad: 100
    Espíritu: 90
    Defensa Mágica: 70
    Velocidad: 40
    Ataques:
    - Devorar (elimina del combate a un enemigo, que no podrá atacar ni ser atacado. Si este monstruo no es derrotado en 3 turnos tras devorar a un enemigo, el enemigo quedará KO y no podrá revivirse. Si se le derrota, se liberará en ese momento. No puede usarse este ataque si solo queda un personaje en pie)
    - Ácido (30 daño mágico, no elemental, elimina los efectos de las habilidades pasivas del objetivo hasta el próximo turno)
    - Mordisco (30 Daño físico)
    - Aliento morfina (lanza un dado de 3 caras por cada enemigo, si sale 1, el afectado quedará dormido)
    +300 experiencia
    Débil a fuego (x1,5)


    Turnos:
    - Kein
    - Tiger
    - Kein
    - Planta A
    - Planta B
    - Tiger
    - Kein
    - Planta A
     
    Última edición: 22 Mayo 2023
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    Hygge

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    Kein

    Pronto, las plantas empezaron a emerger del suelo, haciéndose más y más grandes por momentos.

    Tuve que alzar la mirada para poder verlas mejor.

    —Bueno, quería entrenar... ¿no? —musité, más para mí mismo que para nadie más. Palmeé mis mejillas, quitándome la tensión de encima con el golpe—. ¡Vamos con todo, Tiger!

    Fila trasera: Kein, Tiger

    Kein: Libra
    Tiger: Recolección
    Kein: Aliento Fétido
    Tiger: Furia del Tigre (A)
    Kein: Chocobola (A)


    [​IMG]
    KEIN
    Lvl. 43
    Exp. sig. nv.: 400
    PH: 13

    - PS: 81/120
    - Trance: 75/100
    - PM: 67/110
    - Fuerza: 90
    - Defensa: 70
    - Poder Mágico: 85
    - Terapeucidad: 77
    - Espíritu: 85
    - Defensa Mágica: 55
    - Velocidad: 95
    Armas equipadas:
    - Garras de Fang (+21 Daño físico. Media Fuerza-Velocidad: 92) (Req.: 15% dominio garras)
    Dominio armas:
    - Látigos (10%)
    - Garras (15%)
    Armadura equipada:
    - Casco de minero (+3 Defensa, hace resistente al elemento tierra)
    - Abrigo de garula (+5 defensa, +5 defensa mágica)
    - Pantalones largos (+5 defensa física)
    - Tobilleras silvestres (+5 velocidad; otorga un extra de 5% de dominio de garras)
    Resistente a tierra (x0,5)

    Habilidades pasivas:
    - Aprender 3: Permite aprender magias azules básicas, intermedias y avanzadas al sufrir un ataque de un enemigo que pueda ser aprendido.
    - Regeneración mágica: al acabar una batalla, restaura un 5% de los PM máximos (actual: 5 PM)
    - Ahorro de PM:
    al usar cualquier magia, reduce su coste de PM en un 20%.
    - Golpe crítico: Permite que los ataques con armas tengan probabilidad de resultar en un golpe crítico, causando el doble de daño. Lanza un dado de 10 caras al usar un ataque con arma o una habilidad que use un arma; si sale 1, el daño final se multiplica x2.

    Habilidades y técnicas:
    - Robar: Roba un objeto al enemigo (Coste: 0 PM)
    - Libra: Escanea a un rival, adquiriendo datos sobre sus debilidades, resistencias, inmunidades y potenciales magias azules a aprender (Coste: 3 PM)
    - Doma: Manipula a un monstruo para hacerle utilizar uno de sus ataques sobre el objetivo que desees (Coste: 6 PM)
    - Runa: Comienza a absorber los ataques mágicos de los rivales. Si algún rival intenta atacar mágicamente, el usuario inutilizará dicha magia y absorberá los PM que hubiese costado. Sin embargo, si mientras absorbe ataques recibe un ataque, dejará de absorber magia. Este ataque absorbe también los ataques de monstruos que cuenten como magia azul, y, si el usuario dispone del Aprender correcto, los aprenderá como si los hubiese recibido (Coste: 0 PM)
    - Golpe sorpresa: ataque repentino que golpea a un enemigo sin que se dé ni cuenta. +20 Daño físico [Coste: 8 PM]
    - Afilar: afila sus garras y se prepara para el ataque, subiendo ligeramente su velocidad y su fuerza. +5 Fuerza por todo el combate. Su siguiente turno se adelantará en una posición (Coste: 6 PM)
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Azote domador [solo látigos]: golpea con el látigo, haciendo bastante daño a enemigos animaloides. +10 Daño físico. Hace x2 el daño normal a los monstruos animaloides [Coste: 6 PM]
    - Zarpazo certero [solo garras]: golpe rápido que golpea una vez a un enemigo, con probabilidades adicionales de resultar en un golpe crítico. +10 Daño físico. Lanza un dado de 8 caras, si sale 1, hará x1,5 el daño normal (Coste: 6 PM)

    Magia azul:
    - Chocoataque: usa la fuerza de los chocobos para cargar con el enemigo y golpearle repetidamente. -15 daño físico, desarmado (puede usarse con el daño del arma solo si lleva garras); si se usa repetidamente, cada vez que se use de forma consecutiva da un golpe adicional, hasta un máximo de 4 golpes por ataque (Coste: 8 PM)
    - Chocobola: usa la magia de los chocobos para crear una esfera de energía que hace muchísimo daño a los enemigos. 50 daño mágico, no elemental; si el enemigo tiene una debilidad elemental conocida, se considerará que el ataque es muy efectivo, como si fuese de dicho elemento. Si hay varias debilidades, se tomará la que menor multiplicador de daño tenga (Coste: 14 PM)
    - Desenfreno: si el espíritu del usuario es superior al del rival, reduce sus PS actuales a la mitad. Falla contra ciertos enemigos y bosses, así como si el espíritu del usuario es menor que el del rival (Coste: 4 PM) (A1)
    - Vaho acuático: +20 Daño mágico, elemento agua, golpea a todos los enemigos (Coste: 14 PM) (A1)
    - Terremoto: +20 Daño mágico, elemento tierra, usa la fuerza del usuario para atacar, golpea a todos los enemigos (Coste: 16 PM) (A1)
    - Láser Magitek: +70 Daño mágico, elemento neutro; en el primer turno carga el ataque, y en el segundo dispara. Tomará para el daño la estadística de mayor valor del usuario entre Fuerza, Poder Mágico, Terapeucidad y Espíritu (Coste: 18 PM) (A2)
    - Gas inversor: causa Inversión a todos los rivales. (Coste: 24 PM) (A3)
    - Polvo zombi: +20 daño mágico, elemento neutral; lanza un dado de 3 caras, si sale 1, el rival queda en estado Zombi (Coste: 10 PM) (A3)
    - Aeroshock: lanza una espiral de energía que hace +15 daño mágico, neutral, con daño penetrante, esto es, que sobrepasa la mitad de la defensa mágica enemiga (Coste: 11 PM) (A2)
    - Aliento fétido: causa una oleada de estados alterados a los enemigos, afectando a todos. Causará entre uno y tres estados asegurados a cada persona afectada; primero se lanzará un dado de 3 caras por persona, y eso determinará el número de estados que sufrirá cada rival. Luego se escogerán los estados de la lista, siendo: 1- Ceguera, 2- Mudez, 3- Veneno, 4- Sueño, 5- Confusión, 6- Freno, 7- Deterioro, 8- Amnesia, 9- Inútil, 10- Dolor) (Coste: 29 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +15 por cada enemigo derrotado, +60 si se aprende una magia azul.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Poder Mágico, +10% Espíritu
    - Habilidad pasiva: Aura Azul: si se usa cualquier movimiento sobre un enemigo que no sea un jefe, lo deja en estado de Embrujo.
    Ataques combinados:
    - Cosecha definitiva [con Tiger]: se une a Tiger para que, con su magia especial, Kein escanee a los enemigos y así el cazador pueda extraer todo tipo de materiales de estos. Añade +2 a todos los recursos de Tiger.


    Inventario:

    - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x6)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x5)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,2, cura PM de todos los aliados) (x2)
    - Hierba del eco (cura Mudez) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x1)
    - Verdura Gysahl (x1) (una verdura muy popular entre los chocobos. Los humanos pueden consumirla también, aunque para ellos no son ni la mitad de sabrosas. Podrían utilizarse para, cocinadas, obtener algo más apetecible, sin embargo. Si la toman Boko o Kein, funcionará como un elixir medio, restaurando un 50% de sus PS máximos y PM máximos; puede usarse en recetas)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x3)
    - Fruta azul (consumirla sube en 20 el trance acumulado. Solo pueden usarla los 8 protagonistas) (x2)
    - Bomba de humo (permite huir de un combate) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Aire Antártico (pequeño orbe de energía helada. Al romperlo, se libera como un fuerte aire que daña a un rival. 20 Daño mágico, daño de hielo; el daño se calcula con el Espíritu) (x1)
    Guiles: 2135

    [​IMG]
    TIGER
    Lvl. 42
    Exp. sig. lvl.: 210

    - PS: 124/202
    - Trance: 0/100
    - PM: 17/32
    - Fuerza: 102
    - Defensa: 77
    - Poder Mágico: 122
    - Terapeucidad: 122
    - Espíritu: 92
    - Defensa Mágica: 77
    - Velocidad: 62
    Equipo:
    - Stormblood (+20 Daño físico)
    Habilidades pasivas:
    - Reservas de botica: la mayoría de habilidades de Tiger no consumen PM, sino parte de sus reservas. Estas reservas se rellenan si Tiger las obtiene con su habilidad "Recolección" sobre algún monstruo; según el tipo del monstruo, recargará una u otra de sus reservas.
    Reservas actuales:
    - Granadas x0
    - Brebajes x3
    - Comidas x2
    - Polvos x1
    - Hierbas x2
    Artes de cazador:
    -Furia del tigre (+50 Daño físico) (Coste: 15 PM)
    -Granada sorpresa (lanza una granada "aderezada" con el toque personal de Tiger. Todas las granadas tendrán 30 daño físico, golpean a todos, se calcula con el espíritu del usuario. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario; si sale 1, granada común, sin efecto; si sale 2, granada antitanque, hace x1,5 daño a los enemigos acorazados y rompe su coraza; si sale 3, granada antiaérea, deja KO automáticamente a enemigos voladores con menos de la mitad de la vida; si sale 4, granada racimo, añade un golpe adicional de 15 de daño físico a cada enemigo golpeado; y si sale 5, granada cegadora, causa ceguera a todos los enemigos) (Coste: 1 Granada)
    -Pócima misteriosa (usa un brebaje "aderezado" con el toque personal de Tiger. Todas las pócimas curarán +20 PS, ratio x0,33. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario: si sale 1, minielixir, cura también +10 PM, ratio x0,2; si sale 2, poción panacea, cura los dos problemas de estado más recientes; si sale 3, tónico muscular, causa bravura al objetivo; si sale 4, tónico mental, causa fe al objetivo; y si sale 5, poción revitalia, otorga además revitalia al objetivo) (Coste: 1 Poción)
    -Almuerzo sano (da de comer un plato "aderezado" con el toque personal de Tiger. Todos los platos subirán en 5 puntos la fuerza del objetivo. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario. Si sale 1, bistec especial, subirá en 5 también defensa y defensa mágica; si sale 2, crema especial, subirá en 5 también poder mágico y terapeucidad; si sale 3, pescado especial, subirá en 5 también poder mágico y espíritu; si sale 4, verduras salteadas, subirá en otros 5 puntos fuerza y en 5 defensa; y si sale 5, filete de bégimo, subirá en otros 10 puntos más fuerza) (Coste: 1 Comida)
    -Espolvorear (lanza por todo el campo polvos "aderezados" con el toque personal de Tiger. Todos los polvos anularán los estados negativos de todos los aliados y enemigos. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario. Si sale 1, polvo antimagia, anula también los estados positivos de amigos y enemigos; si sale 2, polvo tóxico, causa veneno también a amigos y enemigos; si sale 3, polvo revivir, revive también a todos los amigos caídos, con 1/2 de sus PS, y afecta a posibles enemigos zombis de igual modo; si sale 4, polvo inflamable, genera un ambiente en el que los próximos ataques de elemento fuego de enemigos o de amigos tendrán potencia x2; y si sale 5, polvos somníferos, causa sueño a enemigos y amigos) (Coste: 1 Polvos)
    -Remedio natural (usa sobre un amigo o enemigo una hierba "aderezada" con el toque personal de Tiger. Todas las hierbas curan 1/4 de los PS máximos del objetivo. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario. Si sale 1, hierba fénix, revivirá al aliado con 1/2 de sus PS, o afectará al rival zombi con el mismo efecto, además de aplicar la curación (en total curará un 75%), con independencia de terapeucidad; si sale 2, hierba elemental, aplica al objetivo electrocución, ardor y congelación; si sale 3, hierba éter, sana además los PM del objetivo en 1/2, con independencia de la terapeucidad; si sale 4 hierba inmovilizadora, causa inútil al objetivo; si sale 5, hierba milagrosa, otorga Bravura, Fe, Coraza y Escudo al objetivo) (Coste: 1 Hierbas)
    - Mezcla improvisada (Tiger combina dos de sus provisiones en algo diferente, y crea un objeto, comida o poción que será almacenada para el inventario de su aliado. ¡A saber que se saca de la manga!) (Coste: 2 de cualquier tipo de reserva)
    - Recolección (Tiger intenta recolectar ingredientes de algún enemigo. Selecciona a un enemigo y lanza un dado de 2 caras; si sale 1, Tiger obtendrá un ingrediente para sus reservas, variando el ingrediente según el monstruo, tal que: humanoide/acorazado > granada; no-muerto/insectoide > polvos; plantoide > hierbas; animaloide/volador/criatura marina > comidas; criatura mágica > brebajes) (Coste: 0 PM)
     
    Hygge ha tirado dados de 2 caras para Recolección Total: 1 $dice
    Hygge ha tirado dados de 3 caras para Aliento fétido Total: 4 $dice $dice
    Hygge ha tirado dados de 10 caras para Planta Trampa 1 Total: 14 $dice $dice $dice
    Hygge ha tirado dados de 10 caras para Planta Trampa 2 Total: 14 $dice $dice
    Última edición: 22 Mayo 2023
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    MrJake

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    Planta A: Aliento morfina (Todos) (Nadie se duerme)
    Planta B: Mordisco (Tiger)



    [​IMG]
    PLANTA TRAMPA [MDZ: 1/1] [FRN: 1/1]
    Lvl 46

    Salud: 108/350
    PM: 50/50
    Fuerza: 90
    Defensa: 70
    Poder Mágico: 0
    Terapeucidad: 100
    Espíritu: 90
    Defensa Mágica: 70
    Velocidad: 40
    Ataques:
    - Devorar (elimina del combate a un enemigo, que no podrá atacar ni ser atacado. Si este monstruo no es derrotado en 3 turnos tras devorar a un enemigo, el enemigo quedará KO y no podrá revivirse. Si se le derrota, se liberará en ese momento. No puede usarse este ataque si solo queda un personaje en pie)
    - Ácido (30 daño mágico, no elemental, elimina los efectos de las habilidades pasivas del objetivo hasta el próximo turno)
    - Mordisco (30 Daño físico)
    - Aliento morfina (lanza un dado de 3 caras por cada enemigo, si sale 1, el afectado quedará dormido) (Coste: 25 PM)
    +300 experiencia

    [​IMG]
    PLANTA TRAMPA [MDZ: 1/1] [AMN: 1/1]
    Lvl 46

    Salud: 350/350
    PM: 50/50
    Fuerza: 90
    Defensa: 70
    Poder Mágico: 0
    Terapeucidad: 100
    Espíritu: 90
    Defensa Mágica: 70
    Velocidad: 40
    Ataques:
    - Devorar (elimina del combate a un enemigo, que no podrá atacar ni ser atacado. Si este monstruo no es derrotado en 3 turnos tras devorar a un enemigo, el enemigo quedará KO y no podrá revivirse. Si se le derrota, se liberará en ese momento. No puede usarse este ataque si solo queda un personaje en pie)
    - Ácido (30 daño mágico, no elemental, elimina los efectos de las habilidades pasivas del objetivo hasta el próximo turno)
    - Mordisco (30 Daño físico)
    - Aliento morfina (lanza un dado de 3 caras por cada enemigo, si sale 1, el afectado quedará dormido) (Coste: 25 PM)
    +300 experiencia

    Turnos:
    - Kein
    - Tiger
    - Kein

    - Planta A
    - Planta B
    - Tiger
    - Kein
    - Planta A
     
    MrJake ha tirado dados de 3 caras para Para Kein Total: 3 $dice
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    Última edición: 22 Mayo 2023
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    Hygge

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    Kein

    La nueva magia azul sirvió para ganar algo más de tiempo, y volvimos al ataque aprovechando el momentum para sacar algo más de ventaja.

    Kein: Chocobola (A)
    Tiger: Mezcla improvisada (Brebaje + Hierba)
    Kein: Ataque normal (A)


    [​IMG]
    KEIN
    Lvl. 43
    Exp. sig. nv.: 400
    PH: 13

    - PS: 81/120
    - Trance: 75/100
    - PM: 53/110
    - Fuerza: 90
    - Defensa: 70
    - Poder Mágico: 85
    - Terapeucidad: 77
    - Espíritu: 85
    - Defensa Mágica: 55
    - Velocidad: 95
    Armas equipadas:
    - Garras de Fang (+21 Daño físico. Media Fuerza-Velocidad: 92) (Req.: 15% dominio garras)
    Dominio armas:
    - Látigos (10%)
    - Garras (15%)
    Armadura equipada:
    - Casco de minero (+3 Defensa, hace resistente al elemento tierra)
    - Abrigo de garula (+5 defensa, +5 defensa mágica)
    - Pantalones largos (+5 defensa física)
    - Tobilleras silvestres (+5 velocidad; otorga un extra de 5% de dominio de garras)
    Resistente a tierra (x0,5)

    Habilidades pasivas:
    - Aprender 3: Permite aprender magias azules básicas, intermedias y avanzadas al sufrir un ataque de un enemigo que pueda ser aprendido.
    - Regeneración mágica: al acabar una batalla, restaura un 5% de los PM máximos (actual: 5 PM)
    - Ahorro de PM:
    al usar cualquier magia, reduce su coste de PM en un 20%.
    - Golpe crítico: Permite que los ataques con armas tengan probabilidad de resultar en un golpe crítico, causando el doble de daño. Lanza un dado de 10 caras al usar un ataque con arma o una habilidad que use un arma; si sale 1, el daño final se multiplica x2.

    Habilidades y técnicas:
    - Robar: Roba un objeto al enemigo (Coste: 0 PM)
    - Libra: Escanea a un rival, adquiriendo datos sobre sus debilidades, resistencias, inmunidades y potenciales magias azules a aprender (Coste: 3 PM)
    - Doma: Manipula a un monstruo para hacerle utilizar uno de sus ataques sobre el objetivo que desees (Coste: 6 PM)
    - Runa: Comienza a absorber los ataques mágicos de los rivales. Si algún rival intenta atacar mágicamente, el usuario inutilizará dicha magia y absorberá los PM que hubiese costado. Sin embargo, si mientras absorbe ataques recibe un ataque, dejará de absorber magia. Este ataque absorbe también los ataques de monstruos que cuenten como magia azul, y, si el usuario dispone del Aprender correcto, los aprenderá como si los hubiese recibido (Coste: 0 PM)
    - Golpe sorpresa: ataque repentino que golpea a un enemigo sin que se dé ni cuenta. +20 Daño físico [Coste: 8 PM]
    - Afilar: afila sus garras y se prepara para el ataque, subiendo ligeramente su velocidad y su fuerza. +5 Fuerza por todo el combate. Su siguiente turno se adelantará en una posición (Coste: 6 PM)
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Azote domador [solo látigos]: golpea con el látigo, haciendo bastante daño a enemigos animaloides. +10 Daño físico. Hace x2 el daño normal a los monstruos animaloides [Coste: 6 PM]
    - Zarpazo certero [solo garras]: golpe rápido que golpea una vez a un enemigo, con probabilidades adicionales de resultar en un golpe crítico. +10 Daño físico. Lanza un dado de 8 caras, si sale 1, hará x1,5 el daño normal (Coste: 6 PM)

    Magia azul:
    - Chocoataque: usa la fuerza de los chocobos para cargar con el enemigo y golpearle repetidamente. -15 daño físico, desarmado (puede usarse con el daño del arma solo si lleva garras); si se usa repetidamente, cada vez que se use de forma consecutiva da un golpe adicional, hasta un máximo de 4 golpes por ataque (Coste: 8 PM)
    - Chocobola: usa la magia de los chocobos para crear una esfera de energía que hace muchísimo daño a los enemigos. 50 daño mágico, no elemental; si el enemigo tiene una debilidad elemental conocida, se considerará que el ataque es muy efectivo, como si fuese de dicho elemento. Si hay varias debilidades, se tomará la que menor multiplicador de daño tenga (Coste: 14 PM)
    - Desenfreno: si el espíritu del usuario es superior al del rival, reduce sus PS actuales a la mitad. Falla contra ciertos enemigos y bosses, así como si el espíritu del usuario es menor que el del rival (Coste: 4 PM) (A1)
    - Vaho acuático: +20 Daño mágico, elemento agua, golpea a todos los enemigos (Coste: 14 PM) (A1)
    - Terremoto: +20 Daño mágico, elemento tierra, usa la fuerza del usuario para atacar, golpea a todos los enemigos (Coste: 16 PM) (A1)
    - Láser Magitek: +70 Daño mágico, elemento neutro; en el primer turno carga el ataque, y en el segundo dispara. Tomará para el daño la estadística de mayor valor del usuario entre Fuerza, Poder Mágico, Terapeucidad y Espíritu (Coste: 18 PM) (A2)
    - Gas inversor: causa Inversión a todos los rivales. (Coste: 24 PM) (A3)
    - Polvo zombi: +20 daño mágico, elemento neutral; lanza un dado de 3 caras, si sale 1, el rival queda en estado Zombi (Coste: 10 PM) (A3)
    - Aeroshock: lanza una espiral de energía que hace +15 daño mágico, neutral, con daño penetrante, esto es, que sobrepasa la mitad de la defensa mágica enemiga (Coste: 11 PM) (A2)
    - Aliento fétido: causa una oleada de estados alterados a los enemigos, afectando a todos. Causará entre uno y tres estados asegurados a cada persona afectada; primero se lanzará un dado de 3 caras por persona, y eso determinará el número de estados que sufrirá cada rival. Luego se escogerán los estados de la lista, siendo: 1- Ceguera, 2- Mudez, 3- Veneno, 4- Sueño, 5- Confusión, 6- Freno, 7- Deterioro, 8- Amnesia, 9- Inútil, 10- Dolor) (Coste: 29 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +15 por cada enemigo derrotado, +60 si se aprende una magia azul.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Poder Mágico, +10% Espíritu
    - Habilidad pasiva: Aura Azul: si se usa cualquier movimiento sobre un enemigo que no sea un jefe, lo deja en estado de Embrujo.
    Ataques combinados:
    - Cosecha definitiva [con Tiger]: se une a Tiger para que, con su magia especial, Kein escanee a los enemigos y así el cazador pueda extraer todo tipo de materiales de estos. Añade +2 a todos los recursos de Tiger.


    Inventario:

    - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x6)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x5)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,2, cura PM de todos los aliados) (x2)
    - Hierba del eco (cura Mudez) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x1)
    - Verdura Gysahl (x1) (una verdura muy popular entre los chocobos. Los humanos pueden consumirla también, aunque para ellos no son ni la mitad de sabrosas. Podrían utilizarse para, cocinadas, obtener algo más apetecible, sin embargo. Si la toman Boko o Kein, funcionará como un elixir medio, restaurando un 50% de sus PS máximos y PM máximos; puede usarse en recetas)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x3)
    - Fruta azul (consumirla sube en 20 el trance acumulado. Solo pueden usarla los 8 protagonistas) (x2)
    - Bomba de humo (permite huir de un combate) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Aire Antártico (pequeño orbe de energía helada. Al romperlo, se libera como un fuerte aire que daña a un rival. 20 Daño mágico, daño de hielo; el daño se calcula con el Espíritu) (x1)
    Guiles: 2135

    [​IMG]
    TIGER
    Lvl. 42
    Exp. sig. lvl.: 210

    - PS: 102/202
    - Trance: 0/100
    - PM: 17/32
    - Fuerza: 102
    - Defensa: 77
    - Poder Mágico: 122
    - Terapeucidad: 122
    - Espíritu: 92
    - Defensa Mágica: 77
    - Velocidad: 62
    Equipo:
    - Stormblood (+20 Daño físico)
    Habilidades pasivas:
    - Reservas de botica: la mayoría de habilidades de Tiger no consumen PM, sino parte de sus reservas. Estas reservas se rellenan si Tiger las obtiene con su habilidad "Recolección" sobre algún monstruo; según el tipo del monstruo, recargará una u otra de sus reservas.
    Reservas actuales:
    - Granadas x0
    - Brebajes x2
    - Comidas x2
    - Polvos x1
    - Hierbas x1
    Artes de cazador:
    -Furia del tigre (+50 Daño físico) (Coste: 15 PM)
    -Granada sorpresa (lanza una granada "aderezada" con el toque personal de Tiger. Todas las granadas tendrán 30 daño físico, golpean a todos, se calcula con el espíritu del usuario. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario; si sale 1, granada común, sin efecto; si sale 2, granada antitanque, hace x1,5 daño a los enemigos acorazados y rompe su coraza; si sale 3, granada antiaérea, deja KO automáticamente a enemigos voladores con menos de la mitad de la vida; si sale 4, granada racimo, añade un golpe adicional de 15 de daño físico a cada enemigo golpeado; y si sale 5, granada cegadora, causa ceguera a todos los enemigos) (Coste: 1 Granada)
    -Pócima misteriosa (usa un brebaje "aderezado" con el toque personal de Tiger. Todas las pócimas curarán +20 PS, ratio x0,33. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario: si sale 1, minielixir, cura también +10 PM, ratio x0,2; si sale 2, poción panacea, cura los dos problemas de estado más recientes; si sale 3, tónico muscular, causa bravura al objetivo; si sale 4, tónico mental, causa fe al objetivo; y si sale 5, poción revitalia, otorga además revitalia al objetivo) (Coste: 1 Poción)
    -Almuerzo sano (da de comer un plato "aderezado" con el toque personal de Tiger. Todos los platos subirán en 5 puntos la fuerza del objetivo. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario. Si sale 1, bistec especial, subirá en 5 también defensa y defensa mágica; si sale 2, crema especial, subirá en 5 también poder mágico y terapeucidad; si sale 3, pescado especial, subirá en 5 también poder mágico y espíritu; si sale 4, verduras salteadas, subirá en otros 5 puntos fuerza y en 5 defensa; y si sale 5, filete de bégimo, subirá en otros 10 puntos más fuerza) (Coste: 1 Comida)
    -Espolvorear (lanza por todo el campo polvos "aderezados" con el toque personal de Tiger. Todos los polvos anularán los estados negativos de todos los aliados y enemigos. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario. Si sale 1, polvo antimagia, anula también los estados positivos de amigos y enemigos; si sale 2, polvo tóxico, causa veneno también a amigos y enemigos; si sale 3, polvo revivir, revive también a todos los amigos caídos, con 1/2 de sus PS, y afecta a posibles enemigos zombis de igual modo; si sale 4, polvo inflamable, genera un ambiente en el que los próximos ataques de elemento fuego de enemigos o de amigos tendrán potencia x2; y si sale 5, polvos somníferos, causa sueño a enemigos y amigos) (Coste: 1 Polvos)
    -Remedio natural (usa sobre un amigo o enemigo una hierba "aderezada" con el toque personal de Tiger. Todas las hierbas curan 1/4 de los PS máximos del objetivo. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario. Si sale 1, hierba fénix, revivirá al aliado con 1/2 de sus PS, o afectará al rival zombi con el mismo efecto, además de aplicar la curación (en total curará un 75%), con independencia de terapeucidad; si sale 2, hierba elemental, aplica al objetivo electrocución, ardor y congelación; si sale 3, hierba éter, sana además los PM del objetivo en 1/2, con independencia de la terapeucidad; si sale 4 hierba inmovilizadora, causa inútil al objetivo; si sale 5, hierba milagrosa, otorga Bravura, Fe, Coraza y Escudo al objetivo) (Coste: 1 Hierbas)
    - Mezcla improvisada (Tiger combina dos de sus provisiones en algo diferente, y crea un objeto, comida o poción que será almacenada para el inventario de su aliado. ¡A saber que se saca de la manga!) (Coste: 2 de cualquier tipo de reserva)
    - Recolección (Tiger intenta recolectar ingredientes de algún enemigo. Selecciona a un enemigo y lanza un dado de 2 caras; si sale 1, Tiger obtendrá un ingrediente para sus reservas, variando el ingrediente según el monstruo, tal que: humanoide/acorazado > granada; no-muerto/insectoide > polvos; plantoide > hierbas; animaloide/volador/criatura marina > comidas; criatura mágica > brebajes) (Coste: 0 PM)
     
    Última edición: 23 Mayo 2023
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    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
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    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Tiger crea "Pócima de vida". Almacenada en el inventario de Kein.

    Mientras Kein lidiaba con las agresivas plantas carnívoras, aprovechando el tiempo extra que tuvieron por el efecto del nuevo poder del chico, Tiger aprovechó para crear rápidamente una pócima con alguno de sus brebajes y hierbas. El resultado terminó siendo una pócima que le dio a Kein... vaya, parecía muy bien creada, la verdad. Un buen objeto curativo. El tipo claramente tenía conocimientos médicos...

    Planta B: Aliento morfina (Todos) (Tiger se duerme)


    [​IMG]
    PLANTA TRAMPA
    Lvl 46

    Salud: 350/350
    PM: 25/50
    Fuerza: 90
    Defensa: 70
    Poder Mágico: 0
    Terapeucidad: 100
    Espíritu: 90
    Defensa Mágica: 70
    Velocidad: 40
    Ataques:
    - Devorar (elimina del combate a un enemigo, que no podrá atacar ni ser atacado. Si este monstruo no es derrotado en 3 turnos tras devorar a un enemigo, el enemigo quedará KO y no podrá revivirse. Si se le derrota, se liberará en ese momento. No puede usarse este ataque si solo queda un personaje en pie)
    - Ácido (30 daño mágico, no elemental, elimina los efectos de las habilidades pasivas del objetivo hasta el próximo turno)
    - Mordisco (30 Daño físico)
    - Aliento morfina (lanza un dado de 3 caras por cada enemigo, si sale 1, el afectado quedará dormido) (Coste: 25 PM)
    +300 experiencia

    Turnos:
    - Kein
    - Tiger
    - Kein

    - Planta B
    - Tiger
    - Kein
     
    MrJake ha tirado dados de 3 caras para Sueño (Kein) Total: 4 $dice $dice
    MrJake ha tirado dados de 3 caras para Sueño (Tiger) Total: 3 $dice $dice
    Última edición: 23 Mayo 2023
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  8.  
    Hygge

    Hygge Game Master

    Acuario
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    Pluma de

    Inventory:

    Escritora
    Kein

    Gracias al tiempo que recuperamos, Tiger se puso a hacer una de sus pociones mágicas, o algo así. Me tendió una especie de bebida que guardé junto al resto de cosas, agradeciéndole por su ayuda.

    ¿Tendría efectos secundarios? Solo habría una forma de saberlo... pero no sería ahora.

    Kein: Ataque normal (Tiger)
    Kein: Chocobola
    Tiger: Furia del Tigre
    Kein: Omniéter (39 PM)

    [​IMG]
    KEIN
    Lvl. 43
    Exp. sig. nv.: 400
    PH: 13

    - PS: 81/120
    - Trance: 90/100
    - PM: 92/110
    - Fuerza: 90
    - Defensa: 70
    - Poder Mágico: 85
    - Terapeucidad: 77
    - Espíritu: 85
    - Defensa Mágica: 55
    - Velocidad: 95
    Armas equipadas:
    - Garras de Fang (+21 Daño físico. Media Fuerza-Velocidad: 92) (Req.: 15% dominio garras)
    Dominio armas:
    - Látigos (10%)
    - Garras (15%)
    Armadura equipada:
    - Casco de minero (+3 Defensa, hace resistente al elemento tierra)
    - Abrigo de garula (+5 defensa, +5 defensa mágica)
    - Pantalones largos (+5 defensa física)
    - Tobilleras silvestres (+5 velocidad; otorga un extra de 5% de dominio de garras)
    Resistente a tierra (x0,5)

    Habilidades pasivas:
    - Aprender 3: Permite aprender magias azules básicas, intermedias y avanzadas al sufrir un ataque de un enemigo que pueda ser aprendido.
    - Regeneración mágica: al acabar una batalla, restaura un 5% de los PM máximos (actual: 5 PM)
    - Ahorro de PM:
    al usar cualquier magia, reduce su coste de PM en un 20%.
    - Golpe crítico: Permite que los ataques con armas tengan probabilidad de resultar en un golpe crítico, causando el doble de daño. Lanza un dado de 10 caras al usar un ataque con arma o una habilidad que use un arma; si sale 1, el daño final se multiplica x2.

    Habilidades y técnicas:
    - Robar: Roba un objeto al enemigo (Coste: 0 PM)
    - Libra: Escanea a un rival, adquiriendo datos sobre sus debilidades, resistencias, inmunidades y potenciales magias azules a aprender (Coste: 3 PM)
    - Doma: Manipula a un monstruo para hacerle utilizar uno de sus ataques sobre el objetivo que desees (Coste: 6 PM)
    - Runa: Comienza a absorber los ataques mágicos de los rivales. Si algún rival intenta atacar mágicamente, el usuario inutilizará dicha magia y absorberá los PM que hubiese costado. Sin embargo, si mientras absorbe ataques recibe un ataque, dejará de absorber magia. Este ataque absorbe también los ataques de monstruos que cuenten como magia azul, y, si el usuario dispone del Aprender correcto, los aprenderá como si los hubiese recibido (Coste: 0 PM)
    - Golpe sorpresa: ataque repentino que golpea a un enemigo sin que se dé ni cuenta. +20 Daño físico [Coste: 8 PM]
    - Afilar: afila sus garras y se prepara para el ataque, subiendo ligeramente su velocidad y su fuerza. +5 Fuerza por todo el combate. Su siguiente turno se adelantará en una posición (Coste: 6 PM)
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Azote domador [solo látigos]: golpea con el látigo, haciendo bastante daño a enemigos animaloides. +10 Daño físico. Hace x2 el daño normal a los monstruos animaloides [Coste: 6 PM]
    - Zarpazo certero [solo garras]: golpe rápido que golpea una vez a un enemigo, con probabilidades adicionales de resultar en un golpe crítico. +10 Daño físico. Lanza un dado de 8 caras, si sale 1, hará x1,5 el daño normal (Coste: 6 PM)

    Magia azul:
    - Chocoataque: usa la fuerza de los chocobos para cargar con el enemigo y golpearle repetidamente. -15 daño físico, desarmado (puede usarse con el daño del arma solo si lleva garras); si se usa repetidamente, cada vez que se use de forma consecutiva da un golpe adicional, hasta un máximo de 4 golpes por ataque (Coste: 8 PM)
    - Chocobola: usa la magia de los chocobos para crear una esfera de energía que hace muchísimo daño a los enemigos. 50 daño mágico, no elemental; si el enemigo tiene una debilidad elemental conocida, se considerará que el ataque es muy efectivo, como si fuese de dicho elemento. Si hay varias debilidades, se tomará la que menor multiplicador de daño tenga (Coste: 14 PM)
    - Desenfreno: si el espíritu del usuario es superior al del rival, reduce sus PS actuales a la mitad. Falla contra ciertos enemigos y bosses, así como si el espíritu del usuario es menor que el del rival (Coste: 4 PM) (A1)
    - Vaho acuático: +20 Daño mágico, elemento agua, golpea a todos los enemigos (Coste: 14 PM) (A1)
    - Terremoto: +20 Daño mágico, elemento tierra, usa la fuerza del usuario para atacar, golpea a todos los enemigos (Coste: 16 PM) (A1)
    - Láser Magitek: +70 Daño mágico, elemento neutro; en el primer turno carga el ataque, y en el segundo dispara. Tomará para el daño la estadística de mayor valor del usuario entre Fuerza, Poder Mágico, Terapeucidad y Espíritu (Coste: 18 PM) (A2)
    - Gas inversor: causa Inversión a todos los rivales. (Coste: 24 PM) (A3)
    - Polvo zombi: +20 daño mágico, elemento neutral; lanza un dado de 3 caras, si sale 1, el rival queda en estado Zombi (Coste: 10 PM) (A3)
    - Aeroshock: lanza una espiral de energía que hace +15 daño mágico, neutral, con daño penetrante, esto es, que sobrepasa la mitad de la defensa mágica enemiga (Coste: 11 PM) (A2)
    - Aliento fétido: causa una oleada de estados alterados a los enemigos, afectando a todos. Causará entre uno y tres estados asegurados a cada persona afectada; primero se lanzará un dado de 3 caras por persona, y eso determinará el número de estados que sufrirá cada rival. Luego se escogerán los estados de la lista, siendo: 1- Ceguera, 2- Mudez, 3- Veneno, 4- Sueño, 5- Confusión, 6- Freno, 7- Deterioro, 8- Amnesia, 9- Inútil, 10- Dolor) (Coste: 29 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +15 por cada enemigo derrotado, +60 si se aprende una magia azul.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Poder Mágico, +10% Espíritu
    - Habilidad pasiva: Aura Azul: si se usa cualquier movimiento sobre un enemigo que no sea un jefe, lo deja en estado de Embrujo.
    Ataques combinados:
    - Cosecha definitiva [con Tiger]: se une a Tiger para que, con su magia especial, Kein escanee a los enemigos y así el cazador pueda extraer todo tipo de materiales de estos. Añade +2 a todos los recursos de Tiger.


    Inventario:

    - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x6)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x5)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,2, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Hierba del eco (cura Mudez) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x1)
    - Verdura Gysahl (x1) (una verdura muy popular entre los chocobos. Los humanos pueden consumirla también, aunque para ellos no son ni la mitad de sabrosas. Podrían utilizarse para, cocinadas, obtener algo más apetecible, sin embargo. Si la toman Boko o Kein, funcionará como un elixir medio, restaurando un 50% de sus PS máximos y PM máximos; puede usarse en recetas)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x3)
    - Fruta azul (consumirla sube en 20 el trance acumulado. Solo pueden usarla los 8 protagonistas) (x2)
    - Bomba de humo (permite huir de un combate) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Aire Antártico (pequeño orbe de energía helada. Al romperlo, se libera como un fuerte aire que daña a un rival. 20 Daño mágico, daño de hielo; el daño se calcula con el Espíritu) (x1)
    Guiles: 2135

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    TIGER
    Lvl. 42
    Exp. sig. lvl.: 210

    - PS: 66/202
    - Trance: 0/100
    - PM: 32/32
    - Fuerza: 102
    - Defensa: 77
    - Poder Mágico: 122
    - Terapeucidad: 122
    - Espíritu: 92
    - Defensa Mágica: 77
    - Velocidad: 62
    Equipo:
    - Stormblood (+20 Daño físico)
    Habilidades pasivas:
    - Reservas de botica: la mayoría de habilidades de Tiger no consumen PM, sino parte de sus reservas. Estas reservas se rellenan si Tiger las obtiene con su habilidad "Recolección" sobre algún monstruo; según el tipo del monstruo, recargará una u otra de sus reservas.
    Reservas actuales:
    - Granadas x0
    - Brebajes x2
    - Comidas x2
    - Polvos x1
    - Hierbas x1
    Artes de cazador:
    -Furia del tigre (+50 Daño físico) (Coste: 15 PM)
    -Granada sorpresa (lanza una granada "aderezada" con el toque personal de Tiger. Todas las granadas tendrán 30 daño físico, golpean a todos, se calcula con el espíritu del usuario. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario; si sale 1, granada común, sin efecto; si sale 2, granada antitanque, hace x1,5 daño a los enemigos acorazados y rompe su coraza; si sale 3, granada antiaérea, deja KO automáticamente a enemigos voladores con menos de la mitad de la vida; si sale 4, granada racimo, añade un golpe adicional de 15 de daño físico a cada enemigo golpeado; y si sale 5, granada cegadora, causa ceguera a todos los enemigos) (Coste: 1 Granada)
    -Pócima misteriosa (usa un brebaje "aderezado" con el toque personal de Tiger. Todas las pócimas curarán +20 PS, ratio x0,33. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario: si sale 1, minielixir, cura también +10 PM, ratio x0,2; si sale 2, poción panacea, cura los dos problemas de estado más recientes; si sale 3, tónico muscular, causa bravura al objetivo; si sale 4, tónico mental, causa fe al objetivo; y si sale 5, poción revitalia, otorga además revitalia al objetivo) (Coste: 1 Poción)
    -Almuerzo sano (da de comer un plato "aderezado" con el toque personal de Tiger. Todos los platos subirán en 5 puntos la fuerza del objetivo. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario. Si sale 1, bistec especial, subirá en 5 también defensa y defensa mágica; si sale 2, crema especial, subirá en 5 también poder mágico y terapeucidad; si sale 3, pescado especial, subirá en 5 también poder mágico y espíritu; si sale 4, verduras salteadas, subirá en otros 5 puntos fuerza y en 5 defensa; y si sale 5, filete de bégimo, subirá en otros 10 puntos más fuerza) (Coste: 1 Comida)
    -Espolvorear (lanza por todo el campo polvos "aderezados" con el toque personal de Tiger. Todos los polvos anularán los estados negativos de todos los aliados y enemigos. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario. Si sale 1, polvo antimagia, anula también los estados positivos de amigos y enemigos; si sale 2, polvo tóxico, causa veneno también a amigos y enemigos; si sale 3, polvo revivir, revive también a todos los amigos caídos, con 1/2 de sus PS, y afecta a posibles enemigos zombis de igual modo; si sale 4, polvo inflamable, genera un ambiente en el que los próximos ataques de elemento fuego de enemigos o de amigos tendrán potencia x2; y si sale 5, polvos somníferos, causa sueño a enemigos y amigos) (Coste: 1 Polvos)
    -Remedio natural (usa sobre un amigo o enemigo una hierba "aderezada" con el toque personal de Tiger. Todas las hierbas curan 1/4 de los PS máximos del objetivo. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario. Si sale 1, hierba fénix, revivirá al aliado con 1/2 de sus PS, o afectará al rival zombi con el mismo efecto, además de aplicar la curación (en total curará un 75%), con independencia de terapeucidad; si sale 2, hierba elemental, aplica al objetivo electrocución, ardor y congelación; si sale 3, hierba éter, sana además los PM del objetivo en 1/2, con independencia de la terapeucidad; si sale 4 hierba inmovilizadora, causa inútil al objetivo; si sale 5, hierba milagrosa, otorga Bravura, Fe, Coraza y Escudo al objetivo) (Coste: 1 Hierbas)
    - Mezcla improvisada (Tiger combina dos de sus provisiones en algo diferente, y crea un objeto, comida o poción que será almacenada para el inventario de su aliado. ¡A saber que se saca de la manga!) (Coste: 2 de cualquier tipo de reserva)
    - Recolección (Tiger intenta recolectar ingredientes de algún enemigo. Selecciona a un enemigo y lanza un dado de 2 caras; si sale 1, Tiger obtendrá un ingrediente para sus reservas, variando el ingrediente según el monstruo, tal que: humanoide/acorazado > granada; no-muerto/insectoide > polvos; plantoide > hierbas; animaloide/volador/criatura marina > comidas; criatura mágica > brebajes) (Coste: 0 PM)
     
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    MrJake

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    Salud: 108/350
    PM: 25/50
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    Defensa: 70
    Poder Mágico: 0
    Terapeucidad: 100
    Espíritu: 90
    Defensa Mágica: 70
    Velocidad: 40
    Ataques:
    - Devorar (elimina del combate a un enemigo, que no podrá atacar ni ser atacado. Si este monstruo no es derrotado en 3 turnos tras devorar a un enemigo, el enemigo quedará KO y no podrá revivirse. Si se le derrota, se liberará en ese momento. No puede usarse este ataque si solo queda un personaje en pie)
    - Ácido (30 daño mágico, no elemental, elimina los efectos de las habilidades pasivas del objetivo hasta el próximo turno)
    - Mordisco (30 Daño físico)
    - Aliento morfina (lanza un dado de 3 caras por cada enemigo, si sale 1, el afectado quedará dormido) (Coste: 25 PM)
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    - Kein
    - Tiger
    - Kein

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  10.  
    Hygge

    Hygge Game Master

    Acuario
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    Kein

    La planta atrapó a Tiger entre sus fauces contra todo pronóstico. Rápidamente me lancé contra ella, sin pensarlo dos veces.

    ¿Era imprudente? Sí. ¿Solía pensar mucho las cosas? La verdad es que no, y tampoco me importaba.

    —¡Suéltalo! —exclamé, trepando a la planta para intentar abrir sus fauces. Comencé a tirar en vano, pausando cada frase que decía entre tirón y tirón—. Ni. Siquiera. Es. ¡Nutritivo!

    Kein: Chocobola + Omnipoción (49 PS) + Ataque Normal

    [​IMG]
    KEIN
    Lvl. 43
    Exp. sig. nv.: 400
    PH: 13

    - PS: 120/120
    - Trance: 90/100
    - PM: 77/110
    - Fuerza: 90
    - Defensa: 70
    - Poder Mágico: 85
    - Terapeucidad: 77
    - Espíritu: 85
    - Defensa Mágica: 55
    - Velocidad: 95
    Armas equipadas:
    - Garras de Fang (+21 Daño físico. Media Fuerza-Velocidad: 92) (Req.: 15% dominio garras)
    Dominio armas:
    - Látigos (10%)
    - Garras (15%)
    Armadura equipada:
    - Casco de minero (+3 Defensa, hace resistente al elemento tierra)
    - Abrigo de garula (+5 defensa, +5 defensa mágica)
    - Pantalones largos (+5 defensa física)
    - Tobilleras silvestres (+5 velocidad; otorga un extra de 5% de dominio de garras)
    Resistente a tierra (x0,5)

    Habilidades pasivas:
    - Aprender 3: Permite aprender magias azules básicas, intermedias y avanzadas al sufrir un ataque de un enemigo que pueda ser aprendido.
    - Regeneración mágica: al acabar una batalla, restaura un 5% de los PM máximos (actual: 5 PM)
    - Ahorro de PM:
    al usar cualquier magia, reduce su coste de PM en un 20%.
    - Golpe crítico: Permite que los ataques con armas tengan probabilidad de resultar en un golpe crítico, causando el doble de daño. Lanza un dado de 10 caras al usar un ataque con arma o una habilidad que use un arma; si sale 1, el daño final se multiplica x2.

    Habilidades y técnicas:
    - Robar: Roba un objeto al enemigo (Coste: 0 PM)
    - Libra: Escanea a un rival, adquiriendo datos sobre sus debilidades, resistencias, inmunidades y potenciales magias azules a aprender (Coste: 3 PM)
    - Doma: Manipula a un monstruo para hacerle utilizar uno de sus ataques sobre el objetivo que desees (Coste: 6 PM)
    - Runa: Comienza a absorber los ataques mágicos de los rivales. Si algún rival intenta atacar mágicamente, el usuario inutilizará dicha magia y absorberá los PM que hubiese costado. Sin embargo, si mientras absorbe ataques recibe un ataque, dejará de absorber magia. Este ataque absorbe también los ataques de monstruos que cuenten como magia azul, y, si el usuario dispone del Aprender correcto, los aprenderá como si los hubiese recibido (Coste: 0 PM)
    - Golpe sorpresa: ataque repentino que golpea a un enemigo sin que se dé ni cuenta. +20 Daño físico [Coste: 8 PM]
    - Afilar: afila sus garras y se prepara para el ataque, subiendo ligeramente su velocidad y su fuerza. +5 Fuerza por todo el combate. Su siguiente turno se adelantará en una posición (Coste: 6 PM)
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Azote domador [solo látigos]: golpea con el látigo, haciendo bastante daño a enemigos animaloides. +10 Daño físico. Hace x2 el daño normal a los monstruos animaloides [Coste: 6 PM]
    - Zarpazo certero [solo garras]: golpe rápido que golpea una vez a un enemigo, con probabilidades adicionales de resultar en un golpe crítico. +10 Daño físico. Lanza un dado de 8 caras, si sale 1, hará x1,5 el daño normal (Coste: 6 PM)

    Magia azul:
    - Chocoataque: usa la fuerza de los chocobos para cargar con el enemigo y golpearle repetidamente. -15 daño físico, desarmado (puede usarse con el daño del arma solo si lleva garras); si se usa repetidamente, cada vez que se use de forma consecutiva da un golpe adicional, hasta un máximo de 4 golpes por ataque (Coste: 8 PM)
    - Chocobola: usa la magia de los chocobos para crear una esfera de energía que hace muchísimo daño a los enemigos. 50 daño mágico, no elemental; si el enemigo tiene una debilidad elemental conocida, se considerará que el ataque es muy efectivo, como si fuese de dicho elemento. Si hay varias debilidades, se tomará la que menor multiplicador de daño tenga (Coste: 14 PM)
    - Desenfreno: si el espíritu del usuario es superior al del rival, reduce sus PS actuales a la mitad. Falla contra ciertos enemigos y bosses, así como si el espíritu del usuario es menor que el del rival (Coste: 4 PM) (A1)
    - Vaho acuático: +20 Daño mágico, elemento agua, golpea a todos los enemigos (Coste: 14 PM) (A1)
    - Terremoto: +20 Daño mágico, elemento tierra, usa la fuerza del usuario para atacar, golpea a todos los enemigos (Coste: 16 PM) (A1)
    - Láser Magitek: +70 Daño mágico, elemento neutro; en el primer turno carga el ataque, y en el segundo dispara. Tomará para el daño la estadística de mayor valor del usuario entre Fuerza, Poder Mágico, Terapeucidad y Espíritu (Coste: 18 PM) (A2)
    - Gas inversor: causa Inversión a todos los rivales. (Coste: 24 PM) (A3)
    - Polvo zombi: +20 daño mágico, elemento neutral; lanza un dado de 3 caras, si sale 1, el rival queda en estado Zombi (Coste: 10 PM) (A3)
    - Aeroshock: lanza una espiral de energía que hace +15 daño mágico, neutral, con daño penetrante, esto es, que sobrepasa la mitad de la defensa mágica enemiga (Coste: 11 PM) (A2)
    - Aliento fétido: causa una oleada de estados alterados a los enemigos, afectando a todos. Causará entre uno y tres estados asegurados a cada persona afectada; primero se lanzará un dado de 3 caras por persona, y eso determinará el número de estados que sufrirá cada rival. Luego se escogerán los estados de la lista, siendo: 1- Ceguera, 2- Mudez, 3- Veneno, 4- Sueño, 5- Confusión, 6- Freno, 7- Deterioro, 8- Amnesia, 9- Inútil, 10- Dolor) (Coste: 29 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +15 por cada enemigo derrotado, +60 si se aprende una magia azul.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Poder Mágico, +10% Espíritu
    - Habilidad pasiva: Aura Azul: si se usa cualquier movimiento sobre un enemigo que no sea un jefe, lo deja en estado de Embrujo.
    Ataques combinados:
    - Cosecha definitiva [con Tiger]: se une a Tiger para que, con su magia especial, Kein escanee a los enemigos y así el cazador pueda extraer todo tipo de materiales de estos. Añade +2 a todos los recursos de Tiger.


    Inventario:

    - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x6)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x4)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,2, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Hierba del eco (cura Mudez) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x1)
    - Verdura Gysahl (x1) (una verdura muy popular entre los chocobos. Los humanos pueden consumirla también, aunque para ellos no son ni la mitad de sabrosas. Podrían utilizarse para, cocinadas, obtener algo más apetecible, sin embargo. Si la toman Boko o Kein, funcionará como un elixir medio, restaurando un 50% de sus PS máximos y PM máximos; puede usarse en recetas)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x3)
    - Fruta azul (consumirla sube en 20 el trance acumulado. Solo pueden usarla los 8 protagonistas) (x2)
    - Bomba de humo (permite huir de un combate) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Aire Antártico (pequeño orbe de energía helada. Al romperlo, se libera como un fuerte aire que daña a un rival. 20 Daño mágico, daño de hielo; el daño se calcula con el Espíritu) (x1)
    Guiles: 2135

    [​IMG]
    TIGER
    Lvl. 42
    Exp. sig. lvl.: 210

    - PS: 115/202
    - Trance: 0/100
    - PM: 32/32
    - Fuerza: 102
    - Defensa: 77
    - Poder Mágico: 122
    - Terapeucidad: 122
    - Espíritu: 92
    - Defensa Mágica: 77
    - Velocidad: 62
    Equipo:
    - Stormblood (+20 Daño físico)
    Habilidades pasivas:
    - Reservas de botica: la mayoría de habilidades de Tiger no consumen PM, sino parte de sus reservas. Estas reservas se rellenan si Tiger las obtiene con su habilidad "Recolección" sobre algún monstruo; según el tipo del monstruo, recargará una u otra de sus reservas.
    Reservas actuales:
    - Granadas x0
    - Brebajes x2
    - Comidas x2
    - Polvos x1
    - Hierbas x1
    Artes de cazador:
    -Furia del tigre (+50 Daño físico) (Coste: 15 PM)
    -Granada sorpresa (lanza una granada "aderezada" con el toque personal de Tiger. Todas las granadas tendrán 30 daño físico, golpean a todos, se calcula con el espíritu del usuario. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario; si sale 1, granada común, sin efecto; si sale 2, granada antitanque, hace x1,5 daño a los enemigos acorazados y rompe su coraza; si sale 3, granada antiaérea, deja KO automáticamente a enemigos voladores con menos de la mitad de la vida; si sale 4, granada racimo, añade un golpe adicional de 15 de daño físico a cada enemigo golpeado; y si sale 5, granada cegadora, causa ceguera a todos los enemigos) (Coste: 1 Granada)
    -Pócima misteriosa (usa un brebaje "aderezado" con el toque personal de Tiger. Todas las pócimas curarán +20 PS, ratio x0,33. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario: si sale 1, minielixir, cura también +10 PM, ratio x0,2; si sale 2, poción panacea, cura los dos problemas de estado más recientes; si sale 3, tónico muscular, causa bravura al objetivo; si sale 4, tónico mental, causa fe al objetivo; y si sale 5, poción revitalia, otorga además revitalia al objetivo) (Coste: 1 Poción)
    -Almuerzo sano (da de comer un plato "aderezado" con el toque personal de Tiger. Todos los platos subirán en 5 puntos la fuerza del objetivo. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario. Si sale 1, bistec especial, subirá en 5 también defensa y defensa mágica; si sale 2, crema especial, subirá en 5 también poder mágico y terapeucidad; si sale 3, pescado especial, subirá en 5 también poder mágico y espíritu; si sale 4, verduras salteadas, subirá en otros 5 puntos fuerza y en 5 defensa; y si sale 5, filete de bégimo, subirá en otros 10 puntos más fuerza) (Coste: 1 Comida)
    -Espolvorear (lanza por todo el campo polvos "aderezados" con el toque personal de Tiger. Todos los polvos anularán los estados negativos de todos los aliados y enemigos. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario. Si sale 1, polvo antimagia, anula también los estados positivos de amigos y enemigos; si sale 2, polvo tóxico, causa veneno también a amigos y enemigos; si sale 3, polvo revivir, revive también a todos los amigos caídos, con 1/2 de sus PS, y afecta a posibles enemigos zombis de igual modo; si sale 4, polvo inflamable, genera un ambiente en el que los próximos ataques de elemento fuego de enemigos o de amigos tendrán potencia x2; y si sale 5, polvos somníferos, causa sueño a enemigos y amigos) (Coste: 1 Polvos)
    -Remedio natural (usa sobre un amigo o enemigo una hierba "aderezada" con el toque personal de Tiger. Todas las hierbas curan 1/4 de los PS máximos del objetivo. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario. Si sale 1, hierba fénix, revivirá al aliado con 1/2 de sus PS, o afectará al rival zombi con el mismo efecto, además de aplicar la curación (en total curará un 75%), con independencia de terapeucidad; si sale 2, hierba elemental, aplica al objetivo electrocución, ardor y congelación; si sale 3, hierba éter, sana además los PM del objetivo en 1/2, con independencia de la terapeucidad; si sale 4 hierba inmovilizadora, causa inútil al objetivo; si sale 5, hierba milagrosa, otorga Bravura, Fe, Coraza y Escudo al objetivo) (Coste: 1 Hierbas)
    - Mezcla improvisada (Tiger combina dos de sus provisiones en algo diferente, y crea un objeto, comida o poción que será almacenada para el inventario de su aliado. ¡A saber que se saca de la manga!) (Coste: 2 de cualquier tipo de reserva)
    - Recolección (Tiger intenta recolectar ingredientes de algún enemigo. Selecciona a un enemigo y lanza un dado de 2 caras; si sale 1, Tiger obtendrá un ingrediente para sus reservas, variando el ingrediente según el monstruo, tal que: humanoide/acorazado > granada; no-muerto/insectoide > polvos; plantoide > hierbas; animaloide/volador/criatura marina > comidas; criatura mágica > brebajes) (Coste: 0 PM)
     
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  11.  
    MrJake

    MrJake Game Master

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    ¡Kein sube de nivel! +6 PH
    ¡Tiger sube de nivel!

    Los últimos golpes de Kein lograron cercenar a la planta, cayendo la bolsa que tenía por boca al suelo y, con ella, liberando a Tiger. Pringado en la parte inferior de su cuerpo de los jugos gástricos de aquella planta, Tiger no pudo sino tener un escalofrío, y dijo:

    —Q-Qué asco, ¡toda una vida cazando en Galar y es la primera vez que un monstruo casi me traga! ¡¡Y tuvo que ser una planta!!

    >> G-Gracias, chavalín. Ahí dentro no tenía espacio para sacar a mi Stormblood, ¡si no te aseguro que cenábamos ensalada hoy!

    Comenzó a caminar, y se detuvo al par de pasos.

    —... bueno, no, ensalada no. Creo que no querré ver más plantas por... varios meses, al menos.
     
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  12.  
    Hygge

    Hygge Game Master

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    Kein

    La planta cayó al suelo con un ruido sordo, y de nuevo el olor penetrante, esta vez de sus jugos gástricos, nos cubrió a los dos. Por suerte yo nunca había sido muy meticuloso con la limpieza, y le tendí una mano cuando estuve a su alcance.

    Suspiré, rascándome las raíces del cabello.

    —Creo que ya tuve suficiente entrenamiento por el momento. La ciudad de la que hablabas estaba cerca del árbol, ¿no? —Alcé la mirada hacia los alrededores. Extendí el brazo a lo lejos—. Por allí.

    Quizás tuviésemos suerte y los chicos ya estuviesen allí. Apenas los conocía, pero después de esa caída esperaba que, por lo menos, estuviesen bien.

    Caminé hacia el frente, manos tras la cabeza. No servía de nada comerse la cabeza.

    >>Si nos perdemos, espero que la cena no sea vegetariana.

    >>Suroeste.
     
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  13.  
    MrJake

    MrJake Game Master

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    —Yo me zampaba un filete de garula bien grande ahora mismo —musitó Tiger al oír el comentario de Kein sobre la cena—. Pero... no creo que haga falta. ¡Hemos encontrado una civilización! O una... "mogulización", al menos.

    Era cierto: tras atravesar algunos matorrales y plantas más (afortunadamente, estas no mordían ni escupían alientos asquerosos), el terreno se abrió y se reveló un camino amplio y abierto, claramente construido artificialmente. Y es que al fondo, algo al sur desde su posición, se divisaba perfectamente el gran Baobab, con la ciudad moguri a su alrededor.

    Lo curioso era que el camino estaba poblado por bastantes monstruos parecidos a... extraños lagartos humanoides, y había pocos moguris a la vista. Tiger arrugó la nariz, y dijo:

    —Aquí hay algo que huele mal... aparte de nosotros, digo. Bueno, yo digo que intentemos entrar a la ciudad. Igual los demás han entrado ya; iban con el coletas y ese puede transformarse en un águila de cuatro patas, seguro que están bien. Si han entrado podemos decir que venimos con ellos y con suerte los moguris nos dejan pasar.

    >> Esperemos que tengan bañera...


    Estás en la "Mogusenda (Norte)" (disponible en el índice). Puedes acceder ya a Mogulópolis y hacer gestiones si lo deseas; rolea que los guardias de la puerta os dejan pasar al decir que venís con los demás humanos.
     
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  14.  
    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado

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    Roxy ♥

    De verdad que esta gente de oído extrafino iba a tener que aprender a controlarse los impulsos cotillas, porque ahora resultaba que la gatita también había estado pegando la oreja a nuestra conversación que, vaya, inocentemente asumí que podría ser privada; ni modo. Para la gracia, la chiquilla tuvo el valor de venir a regañarnos por, no sé, no lamerle el culo al bendito grupo de los engreídos o algo así, asunto que por supuesto me hizo alzar una ceja con obvio aire inquisitivo.

    —La verdad es que no —atiné a contestar, habiéndome erguido ya a mitad de su discurso, y me encogí de hombros con clara indiferencia mientras Jazz aprovechaba para responderle también.

    Objetivamente, no tenía ningún sitio al que volver, así que si por algún motivo los del barco volador no quería llevarme con ellos, pues bueno, ¿cuál era el problema? Vivir entre moguris no era el peor destino que se me podía ocurrir para alguien como yo. Y si, aun así quisiera volver a Elérea, ¿qué me impedía conseguirlo sin necesidad de depender de ellos? Había hecho lo posible por conseguir el Ojo, con todas las traiciones y bajas que pasaron por el camino; en comparación, convencer a un grupo de moguris para que me ayudasen parecía un juego de niños.

    En fin.

    En algún momento se consiguió una especie de tregua común para compartir información, lo que acabó resultando en descubrir que la tipeja aquella de la trenza era en realidad otra jodida profeta que ya había absorbido a otros en su interior. En serio, qué ganas de hacer un club de haters de las Profetas, que hasta ahora el único medio normal había acabado siendo el rubito. Después del intercambio de información, hubo otro consenso común por unir fuerzas para luchar contra las locas de turno y... en fin, suponía que eso nos incluía a nosotros dos también.

    Que me hubiese quejado al respecto no significaba que hubiese pretendido rechazar participar, de todas formas, pero cuando Myura volvió a acercarse para justificar sus palabras de antes... bueno, hubiese sido cruel interrumpirle el impulso tan bonito diciéndoselo, ¿verdad? Quizás aún me costase procesar toda esa clase de sentimentalismos ajenos, pero... creía poder llegar a entenderlo; probablemente yo hubiese hecho lo mismo por Mark o Tilkin. Levanté la mirada hacia Jazz en cuanto la gatita se fue corriendo, pasando a sonreírle con suficiencia tras haberlo hecho con cierta ternura por el discurso en cuestión.

    >>Va, va, otro favor que te hago que añado a la lista~ —canturreé, con aire divertido, y extendí el brazo para darle un par de palmaditas cariñosas en el pecho antes de seguir al resto.

    Una vez volvimos a estar en la mogusenda, miré alrededor con ojo crítico al reconocer nuevos grupos de enemigos por la zona, y me sonreí mientras deslizaba la vista hacia toda la nueva familia que nos habíamos montado en apenas unos minutos, aprovechando también para revolverle ligeramente el pelo a Myura mientras pasaba a su lado.

    >>¿Os hace un par de peleas para destensar el ambiente? Digo, mejor matar monstruos que matarnos entre nosotros~

    >>Fulgurita x3

    Gigi Blanche Lelouch Lucas Diamond Hygge Yugen Amelie Zireael creo que no se me olvida nadie (?)
     
    Última edición: 26 Mayo 2023
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  15.  
    MrJake

    MrJake Game Master

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    El nuevo y numeroso grupo abandonó Mogulópolis con cierta prisa, pero por supuesto, eso no impidió que Roxy sugiriese pelear con alguno de los monstruos que pululaban ahora por la parte norte de la Mogusenda. En todo caso, no era una mala idea, de todas formas: los monstruos estaban en mitad del camino, molestando, y pasar por su lado podía ser peligroso si los ignoraban. Quizá era más rápido y menos problemático atacarlos primero y acabar con ellos antes de que supusiesen un problema.

    Sin embargo, Myura hizo una observación, ceño fruncido.

    —¿Huh? Qué raro. Antes no había monstruos por aquí, ¿no? No estos monstruos, al menos. Había bichos de esos, ¿cómo eran? Weis, Wais, algo así. Los que robaban cosas y molestaban a los moguris. Sin embargo ahora no veo ni uno solo.

    Se cruzó de brazos, reflexiva.

    —Quizá se han ido por algún motivo y eso ha hecho que los monstruos de la Algaba salgan de sus escondites. Esos lagartos parecían algo... invasivos. E-En fin, ¡vamos, anda, no hay tiempo que perder!

    De ese modo, el primer obstáculo fueron unas fulguritas, setas resplandecientes y brillantes que, en mitad del atardecer que acababa de empezar a levantarse, destacaba con especial intensidad. Su cuerpo parecía casi como... hecho de cristal.

    Bueno. Si era parecido al cristal, mejor. Más fácil sería romperlas.


    Fulgurita.jpg
    FULGURITA A
    Lvl. 41

    Salud: 250/250
    PM: 999/999
    Fuerza: 5
    Defensa: 50
    Poder Mágico: 100
    Terapeucidad: 50
    Espíritu: 100
    Defensa Mágica: 100
    Velocidad: 45
    +220 experiencia

    Fulgurita.jpg
    FULGURITA B
    Lvl. 41

    Salud: 250/250
    PM: 999/999
    Fuerza: 5
    Defensa: 50
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    Terapeucidad: 50
    Espíritu: 100
    Defensa Mágica: 100
    Velocidad: 45
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    Fulgurita.jpg
    FULGURITA C
    Lvl. 41

    Salud: 250/250
    PM: 999/999
    Fuerza: 5
    Defensa: 50
    Poder Mágico: 100
    Terapeucidad: 50
    Espíritu: 100
    Defensa Mágica: 100
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    Turnos:

    -Jazz
    -Rigel
    -Roxy
    -Evan
    -Jazz
    -Rigel

    -Fulgurita A
    -Fulgurita B
    -Fulgurita C
    -Roxy
    -Evan
    -Jazz
    -Rigel
    -Fulgurita A
     
    • Fangirl Fangirl x 2
  16.  
    Gigi Blanche

    Gigi Blanche Equipo administrativo Game Master sixteen k. gakkouer

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    Jackson "Jazz" Bullseye

    La señora esta parecía tan estirada como el otro eleanito y su reacción ante mi insinuación me hizo la debida gracia. Por dentro me bañó un alivio bastante estúpido, uno que no fui capaz de controlar y posiblemente me seguiría molestando de ahora en más, pero por fuera mantuve la sonrisa burlona de siempre. Alcé las manos, como rindiéndome, y se me aflojó una risilla cuando me rebasó con tanto... énfasis.

    Pero qué temperamental esta gente~

    No dije nada, aunque me quedé de bastante buen humor durante el resto del trayecto. Las putas mierdas roba pociones habían desaparecido ¡y bien por mí! ¡Con lo que me costaba ganarme el pan! En su lugar, había aparecido una nueva variedad de monstruos. Me adelanté, agarrando el arco de mi espalda, y le eché un vistazo de soslayo a los demás.

    —Imagino que a nadie le importa si hago los honores, ¿no~?

    Fila trasera: Jazz

    Jazz: Lluvia de flechas (Todos) [-89 PS]
    Jazz: Lluvia de flechas (Todos) [-89 PS]


    [​IMG]
    JAZZ
    Lvl. 47
    Exp. sig. nv.: 1905
    PH: 7
    - PS: 114/133
    - PM: 34/82
    - Trance: 50/100
    - Fuerza: 132
    - Defensa: 85
    - Poder Mágico: 60 (63)
    - Terapeucidad: 60
    - Espíritu: 88
    - Defensa Mágica: 84
    - Velocidad: 137

    Armas equipadas:
    - Moguarco (19 Daño físico, hace el mismo daño desde la fila trasera; si se elimina a un monstruo con esta arma, se obtiene su drop de caza. +5% Poder mágico del usuario cuando se porta) (Media fue-vel: 135)

    Dominio de armas:
    - Arcos (25%)
    - Fusiles (20%)

    Armadura equipada:
    - Capucha de mogumercante (+9 Defensa mágica; hace inmune a electrocución. Si se porta el set mogumercante completo, otorgará resistencia a fuego, frío, rayo, agua, viento y tierra) [cabeza]
    - Armadura del cañaveral (+5 Defensa, +5 Espíritu, +5 Velocidad; otorga un 10% de dominio de katanas) [cuerpo]
    - Pantalones de viajero (+3 Defensa, +3 Defensa mágica) [piernas]
    - Babucha de lentejuelas (+3 velocidad, +3 Fuerza) [pies]

    Habilidades pasivas:
    - Superviviente: se vuelve mucho menos susceptible a muerte súbita, condena, zombi, electrocución, congelamiento y ardor. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de un estado mortal sobre el usuario. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el estado aun así.
    - Vista de halcón: el usuario será mucho menos susceptible a sufrir ceguera o bajadas de precisión de cualquier tipo. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de ceguera o efectos similares. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el efecto aun así.
    - Autopoción: cada vez que es dañado, puede consumir automáticamente y sin gastar su turno una poción, ultrapoción o Poción X. Si lo hace, consume el objeto. Al recibir daño y llegar tu próximo turno, decide si usar una poción o no, pudiendo hacer otra acción en el turno. No puedes elegir qué poción usar: primero se priorizan Pociones, luego Ultrapociones en su defecto, luego Pociones X en su defecto.
    - Letalidad 2: sus ataques que ocasionen muerte súbita tendrán más probabilidades de éxito.

    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 4 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Lluvia de flechas [solo arcos]: lanza una flecha al cielo, que explota en el aire y cae en forma de pequeñas balas de energía, dañando a todos los enemigos. -15 Daño físico, golpea a todos los enemigos de una misma fila, hace el mismo daño desde y a la fila de atrás. (Coste: 12 PM)
    - Carga explosiva [solo fusiles]: carga balas explosivas en la recámara, y entra en un estado especial. Durante ese estado, sus ataques harán menos daño, pero golpearán a todos los enemigos. Divide el daño resultante de la fórmula a la mitad, pero golpea a todos con cada ataque. Los turnos que dure el efecto dependen del Espíritu, como cualquier estado (Coste: 10 PM)
    - Disparo antitanque [solo fusiles]: apunta con precisión. Al turno siguiente, dispara, haciendo daño adicional a enemigos acorazados, a los que dejará sin defensas reforzadas. El ataque no funcionará si es golpeado entre la carga y el disparo. Primero carga, en el próximo turno dispara; se interrumpirá si es golpeado antes. +15 Daño físico. Si el enemigo es acorazado, será +30 Daño físico, y romperá su coraza o bajará su defensa. (Coste: 15 PM)
    - Muerte: puede matar al instante a un enemigo, siempre que no sea inmune a muerte súbita. Lanza un dado de 7 caras, si sale 1, el enemigo morirá (Coste: 15 PM)
    - Aniquilación: elimina a todos los enemigos con menos del 25% de la vida máxima, incluso si son inmunes a muerte súbita (aunque no funcionará con ciertos enemigos) (Coste: 25 PM)

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,2) (x5)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x5)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x2)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x3)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,2, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Colirio (cura ceguera) (x2)
    - Refresco (cura Ardor) (x1)
    - Caldo (cura Congelación) (x1)
    - Estimulante (cura Electrocución) (x1)
    - Bomba de humo (permite huir de combates) (x1)
    - Materia oscura (un orbe oscuro muy poderoso, que alberga una gran cantidad de energía mágica. Puede usarse como material mágico, pero si se lanza contra un enemigo, reducirá sus PS a 1/4 del total. Algunos enemigos son inmunes) (x1)

    Turnos:
    -Jazz
    -Rigel
    -Roxy
    -Evan
    -Jazz
    -Rigel
    -Fulgurita A
    -Fulgurita B
    -Fulgurita C
    -Roxy
    -Evan
    -Jazz
    -Rigel
    -Fulgurita A

     
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  17.  
    Zireael

    Zireael Equipo administrativo Comentarista empedernido biblical gakkouer

    Leo
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    Erin Elroy

    Con el asunto cerrado avanzamos de regreso a la algaba, a la Mogusenda, y más temprano que tarde todos se pusieron en marcha. Era un poco extraño pensarlo así, viendo las personalidades que habían venido a confluir en este grupo, pero despejar las zonas nos serviría para ir pillando el ritmo entre nosotros, cosa que necesitaríamos si encontrábamos a Aura.

    —Por aquí —dije hacia las chicas y Kein—. Aceleremos un poco las cosas.
     
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  18.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
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    Escritor
    Aquellas mantis que estaban pululando por el lugar eran... sorprendentemente grandes. Con sus dos brazos a modo de guadañas, se aproximaban peligrosamente hacia Rigel y los demás, mientras estaban distraídos con aquellas setas. Por suerte, Erin y el resto del grupo estaban acercándose también, y pudieron interceptar a los bichos.

    Bueno, "bichos" era una palabra optimista, supongo.


    [​IMG]
    MANTIS ASESINA A
    Tipo: Insecto
    Lvl. 45

    Salud: 350/350
    PM: 50/50
    Ataque: 115
    Defensa: 80
    Poder Mágico: 0
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 90
    Defensa mágica: 60
    Velocidad: 92
    Ataques:
    - Cuchillada (+15 Daño físico)
    - Cuchilla aero (40 daño de viento, el ataque es físico) (Coste: 15 PM)
    - Canibalismo (devora a un aliado que esté con menos de 25% de sus PS y obtiene a cambio una curación de tantos PS como le quedasen y bastante aumento de atributos)
    +320 experiencia

    [​IMG]
    MANTIS ASESINA B
    Tipo: Insecto
    Lvl. 45

    Salud: 350/350
    PM: 50/50
    Ataque: 115
    Defensa: 60
    Poder Mágico: 0
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 80
    Defensa mágica: 60
    Velocidad: 92
    Ataques:
    - Cuchillada (+15 Daño físico)
    - Cuchilla aero (40 daño de viento, el ataque es físico) (Coste: 15 PM)
    - Canibalismo (devora a un aliado que esté con menos de 25% de sus PS y obtiene a cambio una curación de tantos PS como le quedasen y bastante aumento de atributos)
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    Turnos
    :
    - Fauna
    - Kein
    - Brigid

    - Mantis A
    - Mantis B
    - Erin
    - Fauna
    - Kein
    - Brigid
    - Mantis A
    - Mantis B
    - Erin

    No sé si leísteis el mensaje en el perfil, pero usad el ataque de Brigid cualquiera de vosotras. Ya lo hablamos allá con Amelie!
     
    Última edición: 26 Mayo 2023
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  19.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
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    Rigel Betelgeuse

    La Titán confirmó mis sospechas, con una mirada que claramente me inquiría algo de calma. Fauna había entrado en crisis, pero afortunadamente Tiger pudo calmarla. Para ser el más brusco en aspecto, parecía el más coherente de todos. ¿Y de verdad nadie iba a hacer nada respecto del niño? Terminamos de compartir toda la información, conoció el otro grupo de la existencia y los objetivos de Aura y nosotros de los suyos. Irónico cómo el tal Jazz comentaba con tanta ironía la situación de Claire antes de ser "rescatada", para luego comentar con orgullo como intentaban matar a una profeta porque... Porque bueno, ¡seguro que era una idea estupenda! ¿¡Acaso querían acabar con el mundo por su propia cuenta!? Tsk, Claire ya estaba huyendo, ¡no tenían puta necesidad de seguirla para rematarla!

    Asqueado por sus acciones, terminé de escuchar cómo Myura concluía la historia. Al menos en una cosa estábamos de acuerdo: debíamos ir a por Aura. De pensarlo, una vez más, me invadía el miedo, pero de nada servía echarse atrás ahora: si encontraba a Claire y la absorbía, podíamos darnos por acabados como especie.

    Abandonamos la sala apresuradamente, dejando a Roxy y Jazz allí plantados aún. No sabía si vendrían con nosotros o no, pero tras unos minutos llegaron para hablar con la Titán. Tsk, incluso podría haber llegado a ver bien su gesto de no haberlo acompañado con un comentario totalmente innecesario sobre la muerte del Relámpago. Me preguntaba de qué lo conocería, y más importante aún, qué le importaría. Ya quisiera él que algo le hubiese pasado al relámpago. Mientras nos dirigíamos a la mogusenda, me aproximé a la Coraza.

    —Señora Titán, disculpe mi intromisión. Ya que Kein se ha ofrecido a acompañarnos, había pensado seguir a Jazz, Roxy, Myura y el niño. No me fío en absoluto de lo que esos dos puedan hacer: nada nos asegura que no quieran aún matar a la profeta, y debemos defender su vida a toda costa. Es la única que puede ayudarnos ahora mismo contra Aura. Además, quiero vigilar al niño: no debería estar metido en esto, me encargaré de protegerle si hace falta —justifiqué. El impulso de vigilarles era grande, pero no quería desobedecer las órdenes de mi superiora (bastantes veces lo había hecho ya).

    Con su permiso, pues, comencé a seguirles más de cerca, bien pendiente de Void. Los grupos se separaron brevemente, para abarcar la mayor región posible de la mogusenda: más razón aún para querer seguir a los domadores de pájaros. En la zona ahora había nuevos monstruos, notaron, entre ellos unas Fulguritas. Roxy decidió dar paso a un combate y Jazz no perdió el tiempo: sacó su arco y comenzó a disparar como un poseso. De no ser porque verdaderamente suponían un impedimento para llegar hasta el pájaro (supuestamente, porque tampoco es que tuviésemos una fuente más fiable que su palabra), hubiese juzgado con severidad su beligerancia: no estamos en una posición en la que podamos permitirnos perder el tiempo. Pero tampoco podíamos asegurar que nos dejarían pasar sin hacernos ninguna jugarreta, y si conseguían dormirnos o algo con sus polvos mágicos, sería aún peor.

    —Hay mejores maneras de empezar el combate que no sean tan imprudentes, pero supongo que nos sirve para agilizar las cosas —comenté con algo de resquemor, pero intentando no sonar demasiado hostil. Me acerqué al niño y le hice retroceder con la palma de mi mano, echándolo hacia atrás—. Resguárdate, chico, puede ser peligroso. Me vais a permitir que haga los honores de acompañaros, por si necesitáis nuestra ayuda.

    Y tras eso, cogí la daga y golpeé a una de las Fulguritas.

    Rigel (Fila delantera): Atacar (Fulgurita A)


    [​IMG]
    RIGEL
    Lvl. 48
    Exp. sig. nv.: 615
    PH: 3

    - PS: 132/132
    - PM: 79/102
    - Trance: 50/100
    - Fuerza: 103
    - Defensa: 70
    - Poder Mágico: 87
    - Terapeucidad: 40
    - Espíritu: 102
    - Defensa Mágica: 85
    - Velocidad: 93
    Dominio armas:
    + 20% Katanas
    Armas equipadas:
    - Rebanadora de Wais [Daga] (10 Daño físico, cada ataque básico tiene 1/5 de obtener el robo normal del enemigo. Media fue-vel: 98)
    - Daga (5 daño físico. Media fue-vel: 98. El daño final se reduce al 25%)
    Armadura equipada:
    - Capucha tradicional (+5 Espíritu, otorga un 5% extra de dominio de katanas)
    - Abrigo de garula (+5 defensa, +5 defensa mágica)
    - Pantalones de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Botas de nieve (+8 velocidad, hace resistente al elemento frío)

    Habilidades pasivas:
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido: permite encantar un arma y atacar con ella en un mismo turno.
    - Encantamiento eficaz: si se encanta un arma y solo mientras esté encantada, tanto el hechizo de estado como el efecto que el arma pueda tener de por sí, aumenta las posibilidades de que se active el efecto (usualmente, 1/10 > 1/5; 1/5 > 1/3; 1/3 > 1/2; 1/2 > 2/3; y 2/3 > 3/4)
    - Poder ancestral: si se encanta la katana con cualquier magia morada de estado, los ataques “llamas del sol”, “trueno celestial” y “glaciación” pasarán a tener posibilidades de provocar Ardor, Parálisis y Congelación, respectivamente, en lugar del efecto original del encantamiento.
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.
    - Virulencia: un 20% de las veces que use Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización, el estado alterado no se sanará. Lanza un dado de 5 caras al usar uno de esos movimientos; si sale 1, no se eliminará el estado.
    - Dos armas: permite al usuario usar dos armas de una sola mano, pero la segunda arma hace un 25% de daño.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica, o con una magia morada ofensiva, adquiriendo el elemento de la magia.
    - Bushido: se concentra y reúne energías. Sube brevemente el ataque y poder mágico del usuario. +5 Fuerza y +5 Poder mágico propios (Coste: 6 PM)
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)
    - Kaimatachi [solo katanas]: se lanza contra el rival de forma súbita. El rival afectado recibirá una marca. A los dos turnos siguientes, recibirá tres golpes; sin embargo, la marca puede ser curada como cualquier problema de estado. Marca a un rival, colocándole un estado alterado con una cuenta atrás de dos turnos, a contar desde el siguiente. Cuando el contador llegue a 2/2, el afectado recibirá +10 daño físico, golpea tres veces. (Coste: 13 PM)
    - Glaciación [solo katanas]: corta con la katana bañada en hielo, haciendo daño físico de dicho elemento. Este ataque toma en cuenta el ataque físico y mágico del usuario. +20 Daño físico, elemento frío; el daño se calcula en base a la media de fuerza y poder mágico del usuario. Si el arma tenía un elemento previo, lo sustituye por frío. Tiene 1/3 de posibilidades de causar congelación (Coste: 12 PM).

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Ceguera al rival (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Mudez al rival (Coste: 7 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Veneno al rival (Coste: 6 PM)
    - Necrosis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Necrosis al rival (Coste: 13 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Sueño al rival (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Piedra al rival (Coste: 14 PM)
    - Condena: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Condena al rival, con un contador de 5 turnos (Coste: 15 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Erupción: potencia mágica 60, elemento tierra. Hace x1,5 de daño a los enemigos acorazados y rompe sus corazas. Los enemigos voladores son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Necrosis > Zombi; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento; Condena > Muerte.

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x7)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x6)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x2)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,1, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x2)
    - Caldo (cura el estado Congelación) (x1)
    - Analgésico (cura el estado Molestia) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x2)
    - Hierba del eco (cura el estado Mudez) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Aire antártico (30 Daño mágico, elemento frío, aplica el daño usando el espíritu) (x1)
    - Tónico prisa (otorga prisa al objetivo) (x1)
    Guiles: 1240
     
    Lucas Diamond ha tirado dados de 5 caras para Total: 2 $dice
    Última edición: 26 Mayo 2023
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  20.  
    Lelouch

    Lelouch Rey del colmillo

    Aries
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    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Void

    Nos pusimos en marcha poco después, primero en un único grupo pero no pasó mucho antes de que nos separásemos por la zona para limpiarla de monstruos; Kein se fue con sus antiguos conocidos, lo que era una pena, porque desde que en la batalla contra Claire pareció ser inmune a mi vacío, tenía ganas de hacer pruebas con él. ¿Me podría ayudar a evitar que el vacío en mi interior no dañase a los demás?

    Aun así, realmente lo más sorprendente fue que el adulto Eléano nos siguió a nosotros, sin variar su expresión de estar oliendo caca de Garula, salvo en un par de ocasiones en las que me dirigió la mirada. Supongo que sentía especialmente desagrado por Jazz y Roxy, lo que podía entender, aunque él tampoco fuese demasiado agradable. De hecho, era el que me había dado la peor impresión de todo su grupo, con diferencia. Pero que se le iba a hacer, al parecer tenía la mala suerte de solo juntarme con adultos rancios. O simplemente es que todos son así.

    Mis compañeros continuaron con su hábito de comenzar una pelea contra otro monstruo, y no me quedó de otra más que darle la razón al sujeto sobre que nuestros métodos dejaban mucho qué desear. El problema fue cuando íbamos a comenzar a pelear, que me apartó con una mano, echándome hacia atrás y poniéndose en frente mío.

    Tsk, había olvidado cuanto odiaba que hicieran eso.

    Llevaba bastante tiempo con este grupo, así que había dejado de tener presente lo mucho que los adultos me menospreciaban por ser un niño.

    —Hey, me estorbas —dije, agachándome y pasando a través de un hueco entre él y Jazz—, no puedo atacar bien desde la retaguardia con esto.

    Enemigos cristalinos, uh. El martillo probablemente sería mejor idea, pero tenía ganas de probar la lanza que le había comprado a los moguris, así que salté y comencé a girarla con fuerza en dirección a estos.

    Void (Fila delantera): Remolino
    [​IMG]
    EVAN
    Lvl. 47
    Exp. sig. nv.: 2415
    PH: 2

    - PS: 122/182
    - PM: 109/125
    - Trance: 0/100
    - Archidemonio: 0/100
    - Fuerza: 123
    - Defensa: 70
    - Poder Mágico: 119
    - Terapeucidad: 42
    - Espíritu: 76
    - Defensa Mágica: 104
    - Velocidad: 79
    Dominio:
    - Lanzas (10%)
    - Martillos (10%)
    Armas equipadas:
    - Mogulanza (25 Potencia, elemento oscuridad; si se acaba con el enemigo con esta arma, se obtiene su drop de caza. Al usar un ataque básico, la defensa del usuario subirá en 10 puntos 1/3 veces -hasta un máximo de +30-) (Req.: 10% dominio)
    Armadura equipada:
    - Sombrero de pescador (+2 Poder mágico, +2 fuerza)
    - Capa de exiliado (+3 Defensa, +3 Espíritu, otorga +5% dominio lanzas)
    - Pantalones de pescador (+3 fuerza, hace resistente a elemento agua)
    - Grebas legendarias dragontinas rotas (unas grebas legendarias que han perdido gran parte de su poder. Hará falta un genio para poder restaurarlas, desde luego. +5 Velocidad, otorga una ligerísima resistencia a rayo, otorga 5% de dominio de lanzas)
    Resistente a viento (x0,8)
    Resistente a agua (x0,2)
    Resistente a tierra (x0,8)
    Débil a rayo (x1,4)

    Habilidades pasivas:
    -Refuerzo elemental (aumenta en un 20% la resistencia a viento, tierra y agua)
    - Gran hechicero (El usuario tendrá un bonus de poder mágico cuando sus PM estén al máximo. Recibe un 20% de bonus de poder mágico con los PM al máximo)
    - Gran guerrero (El usuario tendrá un bonus de fuerza cuando sus PV estén al máximo. Recibe un 20% de bonus de fuerza con los PV al máximo)
    -Triunfo PM (recupera un 5% de sus PM máximos cuando derrota a un enemigo con un conjuro)
    - Robustez [solo con martillos] (gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo)

    Habilidades y técnicas:
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Embestida [solo lanzas]: golpea con la lanza dos veces a un enemigo. Golpea dos veces seguidas a un mismo enemigo. (Coste: 6 PM)
    - Remolino [solo lanzas]: golpea con la lanza a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 8 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 8 PM)
    - Alma de dragón: activa su fuerza interior, recuperando un 25% de PV y subiendo su ataque bastante. Sube en 10 su fuerza y recupera un máximo del 25% de sus PV (Coste: 15 PM)
    - Grito vikingo: Grita con fuerza, poniéndose a sí mismo en estado Revitalia y subiendo brevemente su defensa. Se otorga revitalia que durará según espíritu y curará en ratio x0,15. Sube además la defensa en 5 de forma permanente (Coste: 18 PM)

    Magia negra:
    -Piro: potencia mágica 30, elemento fuego (Coste: 6 PM)
    -Hielo: potencia mágica 30, elemento frío (Coste: 6 PM)
    -Electro: potencia mágica 30, elemento rayo (Coste: 6 PM)
    -Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    -Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    -Aqua+: potencia mágica 50, elemento agua (Coste: 13 PM)
    -Aero+: potencia mágica 50, elemento viento (Coste: 13 PM)
    -Gravedad+: potencia mágica 30, no elemental, lanza un dado de 3 caras y, si sale 1, baja los PS actuales del enemigo en 1/3 de sus PS actuales (tras el cálculo de daño). Esto no afecta a algunos enemigos. (Coste: 13 PM)
    -Drenaje: potencia mágica 30, no elemental; absorbe 1/3 del daño producido + ratio x0,1 (Coste: 12 PM)
    -Aspir: drena PM al rival, recuperando el usuario la cantidad que absorba + ratio x0,1. La cantidad drenada será igual a 1/5 de la diferencia entre Poder Mágico del usuario y Defensa Mágica del rival, y nunca será superior al 20% de los PM rivales (Coste: 16 PM)
     
    Última edición: 26 Mayo 2023
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