Kholod, hogar moguri Algaba de Baobab

Tema en 'Final Fantasy: Crimson Sky' iniciado por MrJake, 8 Abril 2023.

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    MrJake

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    Tiger alzó las cejas ante la pregunta, desviando luego los ojillos pequeños, nervioso.

    —¿Eh, cómo? —fingió no escuchar, pero era terrible mintiendo. Por eso se llevó la mano a la nuca y, con cierta vergüenza, suspiró— Supongo que me has pillado, ¿eh? A ver, no es casualidad que te quisiese seguir cuando te conocí, chavalín. Cuando me dijiste que eras un Profeta... me pasó como a ti. Me pasó que pensé que era una oportunidad muy buena para obtener respuestas que llevaba mucho tiempo buscando. Porque tengo cierta historia con los condenados Profetas —de pronto razonó lo que acaba de decir, y agitó sus manos, apurado—. ¡P-Pero no contigo, eh! No tienes culpa de nada, si ni siquiera recuerdas tu pasado, ¡qué vas a tener culpa!

    Suspiró de nuevo.

    —Vale, te lo contaré todo, anda. Total, igual me muero dentro de treinta minutos porque pasa algo como, no sé, que un escarabajo gigante prendido en llamas me caiga encima desde el cielo, ¡contigo todo puede pasar! —bromeó, pero su tono dio un giro de ciento ochenta grados en un instante cuando empezó a hablar tras su intento de chiste—. ... si has adivinado que, de nuevo, es por mi hermano, tienes razón.

    >> Cuando mi hermano era aún un renacuajo, mis padres murieron, y nos quedamos huérfanos. Vivíamos en Ragnarok, como la mayoría de demonios, y siempre nos contaron que los ángeles son terribles y que son los culpables de todos los males del mundo, cómo no. Yo lo creía, claro, firmemente. Es lo que nos habían enseñado. Que estábamos oprimidos y obligados a vivir bajo tierra y en un continente inhóspito porque los ángeles nos tenían sometidos y habían logrado que nuestra especie tuviese que esconderse. Yo odiaba a los ángeles, como todos... era lo natural en la ciudad, y a día de hoy lo sigue siendo. Por supuesto, todo es mucho más complicado que eso, pero viviendo allí abajo, la vida se veía simple y sencilla, y todo era o blanco o negro. Ángeles malos, demonios buenos. Apuesto a que ellos piensan igual que nosotros, pero dándole la vuelta a la tortilla. Es el cuento de nunca acabar.

    Se sentó entonces en una seta más pequeña, aplastándola ligeramente con su peso, y miró al cielo por un instante.

    —Yo me hice cargo de mi hermano, era bastante menor que yo. Te hablo de que de la muerte de mis padres hace... ¿treinta años? ¿Treinta y cinco? Más o menos. No, no me preguntes mi edad, no voy a decírtela —bromeó de nuevo... ¿o no era una broma? M-Mejor no sacar el tema de la edad, no, no parecía ser algo que Tiger tuviese ganas de confesar. ¿Tan viejo era, qué edad tendría? ¿Cuarenta? ¿C-Cincuen-?—. ¡Hey, ni Profeta tengo que ser para saber que estás intentando echarme una cifra! ¡Soy atemporal, amigo, ni los ángeles se conservan como yo, deja de intentarlo! —se aclaró la voz de nuevo, y siguió su discurso, esta vez en serio—. La cosa es que mi hermano creció, y... era tan, tan rarito. Te lo juro. Un manojo de nervios, un tío pesadísimo, curioso a más no poder, inconformista. Y claro, si todos en Ragnarok creían que los ángeles eran terribles, él decía que no. Que faltaban cosas, que faltaba información, que quería saber la verdad sobre demonios, ángeles, humanos, el vacío, la esencia, los árboles... sobre absolutamente todo. Y se pasó toda la puñetera adolescencia insistiendo en que algún día se haría cazador para salir de Ragnarok y exploraría el mundo en busca de información.

    Tiger se encogió de hombros, con una sonrisa melancólica.

    —Dicho y hecho, el capullo se piró en cuanto tuvo más o menos tu edad, como unos... dieciséis o así, te echo. Bueno, tu edad aparente quiero decir, ya que eres un... en fin, e-eso, ya me entiendes. Estuvo un par de años fuera. Aún sabiendo lo que nos contaban siempre, que el mundo fuera era hostil, que corríamos peligro... a él no le importó, nada lo detuvo. Y no supe nada de él por mucho tiempo. Pero volvió cuando tenía unos veinte. Y volvió... con una cantidad de historias y pájaros en la cabeza que no puedes ni imaginar, Kein. Menuda hartura era escucharlo hablar toooodo el día de lo que aprendió en Elérea, en Fayar y en todos esos sitios que a mí solo me sonaban de leerlos en algunos libros. Pero... le vi tan feliz. Eso era lo que quería: vivir encerrado en la burbuja que era Ragnarok no era para él, desde luego. Él estaba hecho para volar. Para ser libre. Para explorar.

    >> En fin, la cuestión es que una de las cosas que me contó, y vaya si me lo contó veces, era sobre los famosos Profetas. Allá fuera había leído cosas y hablado con gente sin parar, y había descubierto leyendas y paranoias sobre gente que podía "ver el futuro" de alguna manera. Y averiguó, no me preguntes cómo, que parecían tener alguna relación con los árboles sagrados. Aquel tema le fascinaba, muchísimo. Pero como aún no sabía todas las respuestas, me dijo que planeaba otra exploración próximamente, esta vez quizá a Kholod o a Hashmal, a explorar más los Sagrados, a ver si encontraba algo, yo qué sé. Yo siempre fui mucho más simple que él, así que no entendía mucho sus ansias por estar todo el día de un lado para otro, pero... ante todo quería su felicidad. Y esa era su felicidad.

    Su rostro se ensombreció de repente, y su tono se volvió algo lúgubre.

    —Volvió a salir, y regresó a los meses. Bastante pronto para lo que esperaba, la verdad. Para el viaje que supuestamente iba a montarse, era muy poco tiempo. Cuando volvió, estaba contento, muy alegre, feliz. Exultante, te diría. Pero había algo muy, muy raro en él. Y es que, de pronto, el tema de los Profetas desapareció de sus preocupaciones. No dijo nada más al respecto, no volvió a sacar el tema. Y me extrañó todo... mucho. ¿Qué pasó en su viaje que hizo que, al regresar, no me bombardease con mil cosas nuevas que ha descubierto? No era de los que se guardaban para sí los descubrimientos, ¿sabes? No conmigo, al menos. Pero no me contó nada de nada aquella vez. Y se me hizo raro.

    >> Los próximos meses siguió haciendo lo mismo. Salía de Ragnarok, sin especificarme muy bien qué era lo que iba a explorar esta vez, y volvía al cabo de un par de meses, a veces incluso semanas. Siempre contento, siempre se le veía feliz, pero nunca me contaba nada. Todo lo que me contaba era superficial... sonaba a excusas. A formas de evadir mis preguntas, ¿sabes lo que te digo? Y siguió haciendo eso, entrando y saliendo, por un tiempo. Hasta que un día... salió, y nunca, jamás, regresó. Ni supe nada de él.

    Agachó la mirada, y Tiger permaneció así un rato. Luego, suspiró y se incorporó, levantándose poco a poco, adolorido.

    —... la última vez que vi a mi hermano fue hace unos veinte años, más o menos. A estas alturas, no creo que esté vivo, desde luego. Pero nunca jamás me quité de la cabeza qué diantres pudo pasar. Por eso no tardé mucho yo mismo en salir de Ragnarok, por primera vez en mi vida, con la intención de buscarle. Pasé por los Coyotes, quienes lo conocían bien, pues trabajó varias veces con ellos, pero ni idea. Que lo vieron y tal, pero no sabían dónde fueron. Fui a Fayar, estuve en Elérea y Shinryu, y hasta visité Hashmal en una ocasión, buscando pistas, pero... no tenía nada. Al final, regresé, y me quedé con los Coyotes porque... no sé. Sentía que volver a encerrarme en Ragnarok era como cerrarle para siempre la puerta a mi hermano, ¿me entiendes? De algún modo, me hice cazador, porque pensé que es lo que él querría. Si le había pasado algo, cualquier cosa, al menos, no sé, llámame cursi, pero... al menos yo viviría "libre" por él, ¿sabes? Como que me sentía sucio quedándome en Ragnarok, sin hacer... nada.

    Otro suspiro más.

    —Perdí la esperanza con los años, pero siempre pensé que fuese lo que fuese lo que le pasó, fue al investigar sobre el tema de los Profetas. Siempre se mostraba contento, pero empezó con secretismos una vez fue a investigarlos, ¿verdad? Así que hice la conexión rápidamente. Algo pasó, o algo descubrió, que le hizo empezar a actuar así. Por eso, yo mismo tiré de ese pequeño hilo y saqué algunas cosas en claro de los Profetas. Poca cosa, francamente, poco más de lo que mi hermano me contó.

    >> Y un día, cuando ya estoy hecho a una vida sin él, cazando mis ballenas zombis tranquilamente en Garladia, llegas tú, un niño inquieto y rubio, como mi hermano, y me dice que es un jodido Profeta. De coña. Parecía una señal o algo así. Por eso quise pegarme a ti. Si eras un Profeta amnésico en busca de respuestas y te ayudaba a encontrarlas, ¿acaso no había alguna opción de que yo mismo hallase respuestas?

    Hubo silencio después de eso, y Tiger se preocupó de aferrar la correa de la funda de su hacha en su hombro, preparado para moverse, tronando cada hueso de su espalda en el proceso.

    —... y bueno, poco más. Entre la información que me dio mi hermano y las cuatro cosas que descubrí yo, terminé teniendo mis propias teorías, y... por eso deduje lo de la niña y el hecho de que tú podrías absorber su poder. Y viste, me equivoqué en parte, así que tan listo no soy; es la conexión con el árbol lo que absorbes, no el poder. En fin. Como sea, sois muy complicados, vosotros los Profetas, ¿eh?

    >> Siento habértelo ocultado hasta ahora, pero no quería espantarte, ni provocar nada raro. Solo quería seguirte y observar, por el momento. Ahora que te conozco, pequeñajo, sé que eres un saco de problemas, pero no porque tú los causes, sino porque pareces atraerlos o algo. ¡Pero no me importa! Está bien, está todo bien. Sé que no mientes cuando dices que no recuerdas nada y estás tan perdido como yo en esto. ¡Por eso me caes bien! Y dicho todo eso... ¿qué tal si nos movemos un poco? Propongo ir al arbolito, allí supuestamente hay una ciudad de moguris, los del Campamento no paran de hablar de su querida ciudad. Y además, si el coletas y los demás siguen de una pieza, seguramente acaben yendo allí. Lo importante es reunirse con ellos y ver qué ha pasado con el pajarraco, la Claire esa, ¿no? ¡Así que andando!

    Se empezó a mover, pero se detuvo en un momento dado, y giró la cabeza para decir, por última vez, algo con tono serio y melancólico, apesadumbrado.

    —... por cierto. Alex. Ese era su nombre. El de mi hermano, digo.

    Alex. Al decir el nombre y visualizarlo en su cabeza, Kein no pudo evitar percibir emociones y pensamientos de parte de Tiger, como si se desbloquease un candado con una llave. Sus poderes reaccionaron en ese momento, y pudo dibujar una imagen mental en base a lo que el nombre "Alex" evocaba en Tiger. Como si evitase decir su nombre habitualmente para no vincularse demasiado emocionalmente, y aquella vez hubiese bajado sus defensas.

    Kein vio... un pelo rubio intenso, pero cejas más oscuras; barba y bigote que apenas eran cuatro pelos mal contados... unos ojos oscuros, grandes, expresivos y con prominentes pestañas. Delgado, además, y poco corpulento. Y una vivaz sonrisa que brillaba por encima de todo. Ese era el hermano de Tiger, ¿eh? Era distinto a él en prácticamente todo, desde luego, y aun así... en esa sonrisa reflejaba lo mismo que Tiger, la misma energía. La imagen mental que Tiger tenía de su hermano se proyectó entonces en Kein, también, y pudo verlo, tal y como él lo recordaba.

    Sus recuerdos debían ser fuertes si tenía la imagen tan clara, después de tantos años. No lo había olvidado. No se había rendido. Nunca lo hizo del todo, ¿eh?

    Alex.png

    —¡Venga, chaval! —dijo Tiger tras un rato, su hacha ya sombre el hombro, energético de nuevo—. ¡Andando, que es gerundio! ¡Hora de moverse; o nos marchamos ya, o me agencio la seta como cama y de ahí no me mueves, último aviso!

    Sí... será mejor moverse, ¿no?


    Claro fúngico

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    MrJake

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    El grupo se movió en la dirección en la que la tal Skye les dijo, y, dicho y hecho, no tardaron mucho en atravesar unos cuantos arbustos y apartar extrañas plantas de su camino cuando el paisaje se abrió nuevamente ante ellos, esta vez divisando un enorme camino empedrado y lleno de actividad, de pequeñas criaturas que se movían a un lado y a otro.

    —V-Vaya, hemos caído más cerca de lo que pensaba de este lugar. Esta debe ser esa "Mogusenda". Es bastante grande... corta la Algaba en dos, prácticamente —observó Myura, curiosa. Puso su mano en forma de visera, y dijo, silbando ligeramente, tras observar el árbol a lo lejos, al sur—. Allí se ven ya las casitas de los moguris, ¡qué monas! Y hay un montón de pequeñajos por aquí, caminando... ey. Espera. Esos no son moguris, son... ¿lagartos a dos patas?

    En efecto, la senda estaba populada en aquellos momentos no por los tiernos moguris, sino por hordas de unos extraños monstruos armados con cimitarras y bastones. De hecho, un grupo grande de estos parecía estar concentrado en la base del árbol, a lo lejos.

    —... desde luego, este es el lugar, pero estos no parecen moguris. Me apuesto a que estos monstruos están causando problemas —observó, sagaz ella, Myura—. ¿Qué decís? ¿Echamos una manita? Parece que por allí la necesitan.

    Mogusenda (norte)
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    Nota: actualmente, Baobab se divisa al sur.
     
    Última edición: 28 Mayo 2023
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    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado bed chem stan

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    Roxy ♥

    La respuesta de Myura fue... bueno, una respuesta. La verdad es que la gatita no había escatimado en detalles a la hora de contarnos lo que había sucedido en Ragnarok, y eso que yo realmente solo había preguntado por sacar algo de tema de conversación mientras esperábamos a estar en mejores condiciones del movimiento; si tenía que ser sincera, no era un tema al que le estuviese dando mucha importancia en esos momentos.

    Escuché las palabras de Myura aun así, porque tampoco era como si tuviese mucha más opción, y no pude evitar rodar los ojos con hastío al escuchar el comentario de que "Claire en realidad era buena"; sí, sí, un amor de persona, pero cada vez que escuchaba algo mínimamente parecido me daban aún más ganas de que se muriese de una buena vez. Sea como fuere, los otros también decidieron hacerle sus respectivas preguntas a Myura y yo aproveché para echarme sobre el césped mientras tanto.

    Una vez la conversación se fue muriendo, me preparé para ponerme en pie y retomar finalmente la marcha, pero (obviamente) en ese mismo instante alguien más apareció en el pseudo-claro en el que habíamos acabado cayendo. Por suerte, y por primera vez en bastante tiempo, el asunto no acabó de manera desagradable, y eso nos permitió empezar a caminar en busca de aquella aldea de moguris una vez la chiquilla aquella se fue "en busca" del fénix.

    —Espero que hayáis descansado bien... —murmuré en cuanto alcanzamos finalmente la mogusenda, tras ver que la salida que necesitábamos tomar estaba custodiada por un grupo de enemigos—. Porque vamos a tener que abrirnos paso a golpes~

    >>Weis x4 (bloquean la salida al sur)
     
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    MrJake

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    El grupo de Roxy decidió entonces aventurarse a pelear contra aquellos no-moguris, concretamente los que estaban aglomerados en torno a la entrada de la ciudad arbórea, a lo largo del tronco de Baobab. De hecho, varios moguris, cargados con lanzas, trataban de espantar a los molestos monstruos.

    —¡Kupótranquilos, kupó, que ya llegamos! —dijo Myura, metida en el papel desde antes de que un moguri abriese siquiera la boca.

    Podría haber "crecido" por la morfomancia, pero una mogufan nunca moría.

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    Gigi Blanche

    Gigi Blanche Equipo administrativo Game Master

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    Jackson "Jazz" Bullseye

    ¿Ya estábamos en esas de nuevo? Nadie me pagaba lo suficiente, joder. Apenas vi a los bicharracos esos concentrados en la puerta de la ciudad resoplé, buscando el arco de mi espalda en automático. Las ratas intentando espantarlos a su alrededor eran una escena bastante pintoresca y graciosa, al menos.

    Fila trasera: Jazz, Myura

    Jazz: Lluvia de flechas (Todos) [-83 PS]
    Myura: Engaño [Weis A]


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    JAZZ
    Lvl. 46
    Exp. sig. nv.: 265
    PH: 1
    - PS: 131/131
    - PM: 70/82
    - Trance: 35/100
    - Fuerza: 134
    - Defensa: 83
    - Poder Mágico: 60
    - Terapeucidad: 60
    - Espíritu: 88
    - Defensa Mágica: 73
    - Velocidad: 136

    Armas equipadas:
    - Arco doble (23 potencia, hace el mismo daño a la fila trasera. Lanza un dado de 4 caras cuando ataca normal; si sale 1, hace daño de nuevo con una segunda flecha, provocando la mitad del daño causado originalmente) (Req.: 20% dominio arcos) (Media fue-vel: 135)

    Dominio de armas:
    - Arcos (25%)
    - Fusiles (20%)

    Armadura equipada:
    - Bandana pirata (+2 fuerza) [cabeza]
    - Armadura del cañaveral (+5 Defensa, +5 Espíritu, +5 Velocidad; otorga un 10% de dominio de katanas) [cuerpo]
    - Pantalones de viajero (+3 Defensa, +3 Defensa mágica) [piernas]
    - Babucha de lentejuelas (+3 velocidad, +3 Fuerza) [pies]

    Habilidades pasivas:
    - Superviviente: se vuelve mucho menos susceptible a muerte súbita, condena, zombi, electrocución, congelamiento y ardor. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de un estado mortal sobre el usuario. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el estado aun así.
    - Vista de halcón: el usuario será mucho menos susceptible a sufrir ceguera o bajadas de precisión de cualquier tipo. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de ceguera o efectos similares. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el efecto aun así.
    - Autopoción: cada vez que es dañado, puede consumir automáticamente y sin gastar su turno una poción, ultrapoción o Poción X. Si lo hace, consume el objeto. Al recibir daño y llegar tu próximo turno, decide si usar una poción o no, pudiendo hacer otra acción en el turno. No puedes elegir qué poción usar: primero se priorizan Pociones, luego Ultrapociones en su defecto, luego Pociones X en su defecto.
    - Letalidad 2: sus ataques que ocasionen muerte súbita tendrán más probabilidades de éxito.

    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 4 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Lluvia de flechas [solo arcos]: lanza una flecha al cielo, que explota en el aire y cae en forma de pequeñas balas de energía, dañando a todos los enemigos. -15 Daño físico, golpea a todos los enemigos de una misma fila, hace el mismo daño desde y a la fila de atrás. (Coste: 12 PM)
    - Carga explosiva [solo fusiles]: carga balas explosivas en la recámara, y entra en un estado especial. Durante ese estado, sus ataques harán menos daño, pero golpearán a todos los enemigos. Divide el daño resultante de la fórmula a la mitad, pero golpea a todos con cada ataque. Los turnos que dure el efecto dependen del Espíritu, como cualquier estado (Coste: 10 PM)
    - Disparo antitanque [solo fusiles]: apunta con precisión. Al turno siguiente, dispara, haciendo daño adicional a enemigos acorazados, a los que dejará sin defensas reforzadas. El ataque no funcionará si es golpeado entre la carga y el disparo. Primero carga, en el próximo turno dispara; se interrumpirá si es golpeado antes. +15 Daño físico. Si el enemigo es acorazado, será +30 Daño físico, y romperá su coraza o bajará su defensa. (Coste: 15 PM)
    - Muerte: puede matar al instante a un enemigo, siempre que no sea inmune a muerte súbita. Lanza un dado de 7 caras, si sale 1, el enemigo morirá (Coste: 15 PM)
    - Aniquilación: elimina a todos los enemigos con menos del 25% de la vida máxima, incluso si son inmunes a muerte súbita (aunque no funcionará con ciertos enemigos) (Coste: 25 PM)

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,2) (x5)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x5)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x2)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x3)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,2, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Colirio (cura ceguera) (x2)
    - Refresco (cura Ardor) (x1)
    - Caldo (cura Congelación) (x1)
    - Estimulante (cura Electrocución) (x1)
    - Bomba de humo (permite huir de combates) (x1)
    - Materia oscura (un orbe oscuro muy poderoso, que alberga una gran cantidad de energía mágica. Puede usarse como material mágico, pero si se lanza contra un enemigo, reducirá sus PS a 1/4 del total. Algunos enemigos son inmunes) (x1)
    [​IMG]
    MYURA
    Lvl. 43
    Exp. Sig. Nv.: 1300

    - PS: 96/96
    - PM: 70/76
    - Morfomancia: 0/50
    - Fuerza: 86
    - Defensa: 76
    - Poder Mágico: 66
    - Terapeucidad: 96
    - Espíritu: 71
    - Defensa Mágica: 86
    - Velocidad: 106

    Equipo:
    - Garras de gato (10 Daño físico)

    Habilidades pasivas:
    -Mutación (tiene una barra de morfomancia que se llena cada vez que recibe daño (+5), cada vez que hace daño (+5), cada vez que cura a un aliado (+10) y cada vez que pone un estado a aliados o enemigos (+10). Cuando su barra de morfomancia se llena, puede activar automáticamente, sin gastar el turno, su transformación. Cambiará a un Dientes de sable siempre, salvo que le quede menos de 1/4 de PS al llenar la barra, en cuyo caso cambiará a su forma bégimo. La transformación durará 3 turnos en ambos casos. En su forma Dientes de sable, gana +15 en todos los stats salvo velocidad. En su forma bégimo, gana +30 en en PS, PM, Fuerza, Defensa, Poder mágico y Defensa mágica, pero pierde 30 de Terapeucidad y Espíritu, y no puede usar objetos en esta forma.

    Técnicas felinas:
    - Brebaje curioso [solo humana] (combina distintas hierbas para sanar heridas y renovar fuerzas. +10 PS, +5 PM, ratio de PS x0,3, ratio de PM x0,05) (Coste: 12 PM)
    - Flujo de magia [solo humana] (utiliza una de sus pócimas, pero aderezada con sus nuevas cualidades mágicas. +10 PM, ratio x0,05; otorga un estado aleatorio entre Bravura, Fe, Coraza y Escudo a un aliado, decidido por un dado de 4 caras) (Coste: 16 PM)
    - Dagas de luz [solo humana] (genera en sus garras afilados cuchillos de luz que lanza de golpe contra sus enemigos. +15 daño mágico, daño de luz, golpea tres veces o golpea a todos, a elección) (Coste: 16 PM)
    - Engaño [solo humana] (permite robar un objeto al rival. Lanza un dado de 3 caras, y si es 1, robarás el robo raro y no el común) (Coste: 6 PM)
    - Zarpazos frenéticos [solo humana] (ataca frenéticamente con sus garras. +5 daño físico, golpea a todos los enemigos o golpea a un enemigo tres veces, a elección) (Coste: 12 PM)
    - Rugido voraz [solo dientes de sable] (ruge con ira, anulando cualquier estado alterado positivo de los enemigos y negativo de los aliados) (Coste: 0 PM)
    - Gran zarpazo [solo dientes de sable] (da un tremendo zarpazo a un enemigo. +20 daño físico) (Coste: 4 PM)
    - Mandato [solo dientes de sable] (ordena a un rival a que ataque a sus congéneres. Solo funciona si hay más de un rival. Causa Embrujo a un rival) (Coste: 4 PM)
    - Hálito mortal [solo bégimo] (azota a todos los enemigos con un hálito devastador de llamas, hielo o rayos. Lanza un dado de 3 caras para decidir en elemento, siendo en orden Fuego, Frío y Rayo. +30 daño mágico, golpea a todos) (Coste: 20 PM)
    - Barrera total [solo bégimo] (otorga Coraza, Escudo y Revitalia a todos los aliados) (Coste: 40 PM)
    - Hocicazo [solo bégimo] (golpea a un enemigo salvajemente, lanzándolo por los aires. Si el enemigo es de poco tamaño, puede sacarlo del combate momentáneamente, haciendo que se salte su próximo turno. +30 daño físico) (Coste: 20 PM)
     
    Gigi Blanche ha tirado dados de 3 caras para Engaño Total: 2 $dice
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    Hygge

    Hygge Game Master

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    Kein

    Contuve una risa ante su primera reacción, divertido. No era yo el más avispado del mundo, pero Tiger mentía demasiado mal. El hombre se dio cuenta pronto de que no tenía escapatoria, y comenzó a relatar la historia de su hermano mientras avanzábamos a través de la albaga.

    Al parecer su hermano y él habían vivido juntos en Ragnarok toda su vida. Saber que allí todos los demonios habían sido confinados por los ángeles, ahora que empezaba a saber quién era en realidad, me generaba sentimientos encontrados. No obstante, su hermano no se conformaba con la realidad que le habían enseñado. Para él no todo era blanco y negro, y decidió buscar respuestas.

    Saber que alguien así no nos juzgaba a pesar de todo el daño causado me produjo cierto alivio, y escuché el relato del hombre con renovado interés. Sus idas y venidas, la información que iba recolectando, aquella pasión al fin cumplida. Me pregunté a quiénes habría conocido en su búsqueda, qué clase de misterios habría resuelto.

    Pero entonces, durante uno de sus regresos, su actitud cambió. Ya no le relataba a su hermano sus aventuras con la misma energía, más bien parecía evitar hablar del tema. Su actitud se fue volviendo más y más distante hasta que... no regresó más. Para ese entonces busqué la mirada de Tiger, sin ocultar la tristeza en mis ojos. Solo había que escucharle hablar para saber el cariño que le guardaba, no importaba los años que pasasen.

    De hecho... Lo vi. Gracias a sus palabras, al agradable recuerdo que guardaba de él, pude hacerme una imagen de Alex en mi cabeza. Fue como si me embargase una sensación cálida de repente, mientras visualizaba aquella mirada vivaz y esa sonrisa que ambos compartían.

    Ese sentimiento era algo así como el que sentía por Boko.

    Aún si ya no estaba físicamente conmigo, su recuerdo jamás desaparecería.

    Parpadeé cuando me llamó, dispuesto a seguir avanzando con la misma energía de antes, y recobré el entusiasmo de igual forma, alcanzándolo rápidamente.

    —Si te agencias esa cama no podrás demostrarme la buena forma en la que te encuentras —comenté al pasar por su lado, dándole una palmada en la espalda—. Vamos, con algo de suerte no estaremos muy lejos de esa ciudad.

    Me adelanté un par de pasos, inquieto como era, y allí de espaldas volví a alzar la voz.

    >>Y... gracias. Por confiar en mí y por seguirme en este viaje de locos —Giré el torso hacia él, señalando el pecho con mi pulgar—. No sé cómo, pero te lo devolveré. Puedes darlo por hecho.

    >>Suroeste
     
    Última edición por un moderador: 17 Mayo 2023
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  7.  
    MrJake

    MrJake Game Master

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    Y así, las flechas cayeron, y Myura aprovechó la ocasión para robar algo a uno de los monstruos. Pero no tardaron en devolverles la moneda... y por partida cuádruple, claro.

    Myura roba una Omnipoción.

    Weis A: Arrebatar (Jazz) (roba una poción)
    Weis B: Arrebatar (Evan) (roba un omnielixir)
    Weis C: Arrebatar (Jazz) (roba una bomba de humo)
    Weis D: Arrebatar (Evan) (roba un antídoto)


    [​IMG]
    WEIS A
    Lvl. 42
    Tipo: Humanoide

    Salud: 167/250
    PM: 40/50
    Fuerza: 90
    Defensa: 60
    Poder Mágico: 0
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 80
    Defensa Mágica: 40
    Velocidad: 92
    Ataques:
    - Arrebatar (10 Daño físico; robará al objetivo un objeto de su lista de consumibles al azar) (Coste: 10 PM)
    +240 experiencia

    [​IMG]
    WEIS B
    Lvl. 42
    Tipo: Humanoide

    Salud: 164/250
    PM: 40/50
    Fuerza: 90
    Defensa: 60
    Poder Mágico: 0
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 80
    Defensa Mágica: 40
    Velocidad: 92
    Ataques:
    - Arrebatar (10 Daño físico; robará al objetivo un objeto de su lista de consumibles al azar) (Coste: 10 PM)
    +240 experiencia

    [​IMG]
    WEIS C
    Lvl. 42
    Tipo: Humanoide

    Salud: 163/250
    PM: 40/50
    Fuerza: 90
    Defensa: 60
    Poder Mágico: 0
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 80
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    - Arrebatar (10 Daño físico; robará al objetivo un objeto de su lista de consumibles al azar) (Coste: 10 PM)
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    WEIS D
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    Tipo: Humanoide

    Salud: 163/250
    PM: 40/50
    Fuerza: 90
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    Espíritu: 80
    Defensa Mágica: 40
    Velocidad: 92
    Ataques:
    - Arrebatar (10 Daño físico; robará al objetivo un objeto de su lista de consumibles al azar) (Coste: 10 PM)
    +240 experiencia


    Turnos:

    - Jazz
    - Myura
    - Weis A
    - Weis B
    - Weis C
    - Weis D
    - Evan
    - Roxy
    - Jazz
    - Myura

    - Weis A
    - Weis B
    - Weis C
    - Weis D
    - Evan
    - Roxy
     
    Elegir, al azar, de una lista

    De las opciones:

    • Poción
    • Ultrapoción
    • Omnipoción
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    Ha salido: Poción

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    Ha salido: Bomba de humo

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    • Hierba del eco
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    • Aguja de oro
    • Cola de fénix
    • Pluma de fénix
    • Analgésico
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    Ha salido: Antídoto

    Última edición: 17 Mayo 2023
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  8. Threadmarks: Valle de las plantas carnívoras
     
    MrJake

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    Valle de las plantas carnívoras

    Tiger asintió por toda respuesta cuando Kein le agradeció su confianza, algo avergonzado, quizá. Se mostraba muy abierto, sí, pero en el fondo solo dejaba salir una pequeña parte de su personalidad, aquella que quería mostrar. Era optimista, alegre, aventurero... o eso mostraba, al menos. Dentro ocultaba muchas cosas que prefería no dejar salir normalmente. Quizá por eso tomaba esa actitud bromista y despreocupada.

    —Bueno, bueno... —terminó diciendo, alzando la vista, cuando su camino hacia el suroeste les llevó a un lugar abierto, tras atravesar arbustos y plantas, rodeado de otras tantas plantas de vivos colores—. Qué tenemos aquí. Estas plantas no me gustan un pelo. Chavalín, cuidado con donde pisas... las florecillas que veo por todos lados no me dan buena espina. Mira, allí —señaló en una dirección, donde grandes plantas que parecían tener sacos membranosos se divisaban—. Esas bichas son plantas carnívoras, a mí no me jodas. Igual hasta son monstruos plantoides esperando a comernos de aperitivo. Y, ¿eso de allí? —en el centro de la zona había varios bultos, que parecían flores, pero... vistas de cerca, se movían ligeramente—. ¡Eso son molboles apiñados que se creen que por agacharse y juntarse engañan a alguien! ¡Pero si apesta desde aquí!

    >> Joder con lo exótico de Kholod. No hace falta que me jures que lo es, no.


    Conexiones:
    - Noreste: Claro fúngico
    - Suroeste: Mogusenda (Norte)
    - Oeste: Entrada norte
    Enemigos:
    - Minimolbol x3
    - Planta trampa x2
    - Trent x2

    Actualmente, Baobab se divisa al suroeste.
     
    Última edición: 28 Mayo 2023
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  9.  
    Gigi Blanche

    Gigi Blanche Equipo administrativo Game Master

    Piscis
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    Jackson "Jazz" Bullseye

    —¡Hey! —exclamé, dando un respingo, apenas noté que uno de los bicharracos estaba encima mío abriéndome la bolsa, cuando del otro lado apareció otro—. ¡H-hey! ¡Deja eso!

    Fui saqueado. Los cabrones se alejaron con mis cosas y fruncí el ceño, preparando una nueva flecha explosiva en el arco. Podían patearme el culo, ¡pero meterse con el fruto de mi esfuerzo no!

    Fila trasera: Jazz, Myura

    Jazz: Lluvia de flechas (Todos) [-83 PS]


    [​IMG]
    JAZZ
    Lvl. 46
    Exp. sig. nv.: 265
    PH: 1
    - PS: 114/131
    - PM: 58/82
    - Trance: 40/100
    - Fuerza: 134
    - Defensa: 83
    - Poder Mágico: 60
    - Terapeucidad: 60
    - Espíritu: 88
    - Defensa Mágica: 73
    - Velocidad: 136

    Armas equipadas:
    - Arco doble (23 potencia, hace el mismo daño a la fila trasera. Lanza un dado de 4 caras cuando ataca normal; si sale 1, hace daño de nuevo con una segunda flecha, provocando la mitad del daño causado originalmente) (Req.: 20% dominio arcos) (Media fue-vel: 135)

    Dominio de armas:
    - Arcos (25%)
    - Fusiles (20%)

    Armadura equipada:
    - Bandana pirata (+2 fuerza) [cabeza]
    - Armadura del cañaveral (+5 Defensa, +5 Espíritu, +5 Velocidad; otorga un 10% de dominio de katanas) [cuerpo]
    - Pantalones de viajero (+3 Defensa, +3 Defensa mágica) [piernas]
    - Babucha de lentejuelas (+3 velocidad, +3 Fuerza) [pies]

    Habilidades pasivas:
    - Superviviente: se vuelve mucho menos susceptible a muerte súbita, condena, zombi, electrocución, congelamiento y ardor. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de un estado mortal sobre el usuario. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el estado aun así.
    - Vista de halcón: el usuario será mucho menos susceptible a sufrir ceguera o bajadas de precisión de cualquier tipo. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de ceguera o efectos similares. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el efecto aun así.
    - Autopoción: cada vez que es dañado, puede consumir automáticamente y sin gastar su turno una poción, ultrapoción o Poción X. Si lo hace, consume el objeto. Al recibir daño y llegar tu próximo turno, decide si usar una poción o no, pudiendo hacer otra acción en el turno. No puedes elegir qué poción usar: primero se priorizan Pociones, luego Ultrapociones en su defecto, luego Pociones X en su defecto.
    - Letalidad 2: sus ataques que ocasionen muerte súbita tendrán más probabilidades de éxito.

    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 4 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Lluvia de flechas [solo arcos]: lanza una flecha al cielo, que explota en el aire y cae en forma de pequeñas balas de energía, dañando a todos los enemigos. -15 Daño físico, golpea a todos los enemigos de una misma fila, hace el mismo daño desde y a la fila de atrás. (Coste: 12 PM)
    - Carga explosiva [solo fusiles]: carga balas explosivas en la recámara, y entra en un estado especial. Durante ese estado, sus ataques harán menos daño, pero golpearán a todos los enemigos. Divide el daño resultante de la fórmula a la mitad, pero golpea a todos con cada ataque. Los turnos que dure el efecto dependen del Espíritu, como cualquier estado (Coste: 10 PM)
    - Disparo antitanque [solo fusiles]: apunta con precisión. Al turno siguiente, dispara, haciendo daño adicional a enemigos acorazados, a los que dejará sin defensas reforzadas. El ataque no funcionará si es golpeado entre la carga y el disparo. Primero carga, en el próximo turno dispara; se interrumpirá si es golpeado antes. +15 Daño físico. Si el enemigo es acorazado, será +30 Daño físico, y romperá su coraza o bajará su defensa. (Coste: 15 PM)
    - Muerte: puede matar al instante a un enemigo, siempre que no sea inmune a muerte súbita. Lanza un dado de 7 caras, si sale 1, el enemigo morirá (Coste: 15 PM)
    - Aniquilación: elimina a todos los enemigos con menos del 25% de la vida máxima, incluso si son inmunes a muerte súbita (aunque no funcionará con ciertos enemigos) (Coste: 25 PM)

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,2) (x5)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x5)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x2)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x3)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,2, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Colirio (cura ceguera) (x2)
    - Refresco (cura Ardor) (x1)
    - Caldo (cura Congelación) (x1)
    - Estimulante (cura Electrocución) (x1)
    - Bomba de humo (permite huir de combates) (x1)
    - Materia oscura (un orbe oscuro muy poderoso, que alberga una gran cantidad de energía mágica. Puede usarse como material mágico, pero si se lanza contra un enemigo, reducirá sus PS a 1/4 del total. Algunos enemigos son inmunes) (x1)

    Turnos:
    - Jazz
    - Myura
    - Weis A
    - Weis B
    - Weis C
    - Weis D
    - Evan
    - Roxy
    - Jazz
    - Myura
    - Weis A
    - Weis B
    - Weis C
    - Weis D
    - Evan
    - Roxy
     
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  10.  
    Lelouch

    Lelouch Rey del colmillo

    Aries
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    Escritor
    Evan

    Escuché las palabras de Myura atentamente, sobre como había llegado a sus conclusiones sobre mis poderes, y sobre que Claire tampoco los había tenido nunca claros del todo. Lo que tenía claro, al menos desde el punto de vista de la profeta, es que era un peligro. Un peligro que, cuando despertó, tenía que eliminar a toda costa.

    Negué con la cabeza; eso ya estaba en el pasado, tenía que seguir hacia adelante. Al menos en el tema de Claire, porque hubo algo más en mi pasado que no podía abandonar, mucho menos ahora, que había terminado por descubrir todas las piezas y armar la mayoría del rompecabezas.

    Mi madre. Ahora sabía, en su mayoría, lo que había ocurrido esa noche. No me había abandonado porque fuese un monstruo, ni tampoco me había visto horrorizada por ello, sino porque estuve a punto de sacrificarme por ella. De hecho, en principio lo hice. Absorbí una gran cantidad de vacío esa noche, tanta que no fui capaz de controlarla. ¿Eso significaba que conseguí salvar a mi madre? No lo sabía, pero las esperanzas habían vuelto a mí con más fuerza que nunca. La probabilidad de que estuviese viva al fin eran reales, al fin tenía algo palpable a lo que sostenerme. Y ahora que sabía eso, no iba a detenerme en mi búsqueda.

    Pero antes de eso, teníamos que detener a Claire. Ya lo había dicho Myura: Estaba en mí ser el veneno o el antídoto de este mundo.

    Tras eso, Myura comenzó a organizar las preparaciones, pero calló de pronto, escuchando que algo se acercaba; nos pusimos en guardia, pero la voz de una chica joven fue lo que sonó, relajándonos un poco. Al hacer acto de presencia, vimos aparecer a una chica bajita, quien se presentó como una exploradora de Áurea. Verla me dio escalofríos.

    En principio no había nada extraño con ella, era una simple chica normal y corriente, pero lucía demasiado perfecta, demasiado inmaculada. No había un rastro de suciedad en ella, pese a que acabase de salir de una zona de arbustos, y toda su apariencia se encontraba en perfecto estado. Pero sobre todo, sus ojos y su sonrisa me recordaban a los de Claire, sin mencionar que compartían la misma complexión y altura, casi. Se parecían demasiado.

    Por supuesto, podía no ser más que una coincidencia, pero Myura también se veía nerviosa, y eso hizo que me pusiese todavía más tenso, mientras escuchaba su conversación, y cómo Myura se veía obligada a mentir más y más para crear una coartada, pero al final la chica nos creyó, y tras afirmar que iría al oeste y luego al sur, se marchó.

    U-Uh, aquello no había acabado mal al menos, pero, ¿D-De verdad nos había creído? Habían muchas cosas que no encajaban, como por qué estábamos tan lejos del barco si veníamos en él, o que los Coyotes de verdad tuviesen tanta tecnolgía, y sin embargo lo dejó pasar todo.

    Sacudí la cabeza. Quizá le estaba dando demasiadas vueltas, ¿No son las mentiras mucho más obvias cuando ya sabes la verdad? Quizá yo veía los huecos en lo que decía Myura porque sabía que eran mentira, pero quizá la chica no fue capaz. Al final se había marchado sin que nada pasara, y eso era lo importante. No era el momento de preocuparse por ello.

    La preocupación más apremiante fue cuando nos rodearon un par de monstruos, que rápidamente me robaron objetos increíblemente valiosos.

    —¡Malditos, devuélvame eso, es el único Omnielexir que tengo! —grité, girando con la lanza.

    Evan: Remolino [-74 PS]
    Myura: Zarpazos frenéticos (A todos) [-21 PS]

    [​IMG]
    EVAN
    Lvl. 46
    Exp. sig. nv.: 775
    PH: 6

    - PS: 122/182
    - PM: 117/125
    - Trance: 0/100
    - Archidemonio: 0/100
    - Fuerza: 109
    - Defensa: 70
    - Poder Mágico: 121
    - Terapeucidad: 42
    - Espíritu: 75
    - Defensa Mágica: 95
    - Velocidad: 76
    Dominio:
    - Lanzas (10%)
    - Martillos (10%)
    Armas equipadas:
    - Lanza pesada (20 Daño físico, lanza un dado de 5 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo) (Req: 10% dominio lanzas)
    Armadura equipada:
    - Sombrero de pescador (+2 Poder mágico, +2 fuerza)
    - Capa de exiliado (+3 Defensa, +3 Espíritu, otorga +5% dominio lanzas)
    - Pantalones de pescador (+3 fuerza, hace resistente a elemento agua)
    - Grebas legendarias dragontinas rotas (unas grebas legendarias que han perdido gran parte de su poder. Hará falta un genio para poder restaurarlas, desde luego. +5 Velocidad, otorga una ligerísima resistencia a rayo, otorga 5% de dominio de lanzas)
    Resistente a viento (x0,8)
    Resistente a agua (x0,2)
    Resistente a tierra (x0,8)
    Débil a rayo (x1,4)


    Habilidades pasivas:
    -Refuerzo elemental (aumenta en un 20% la resistencia a viento, tierra y agua)
    - Gran hechicero (El usuario tendrá un bonus de poder mágico cuando sus PM estén al máximo. Recibe un 20% de bonus de poder mágico con los PM al máximo)
    - Gran guerrero (El usuario tendrá un bonus de fuerza cuando sus PV estén al máximo. Recibe un 20% de bonus de fuerza con los PV al máximo)
    -Triunfo PM (recupera un 5% de sus PM máximos cuando derrota a un enemigo con un conjuro)
    - Robustez [solo con martillos] (gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo)

    Habilidades y técnicas:
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Embestida [solo lanzas]: golpea con la lanza dos veces a un enemigo. Golpea dos veces seguidas a un mismo enemigo. (Coste: 6 PM)
    - Remolino [solo lanzas]: golpea con la lanza a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 8 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 8 PM)
    - Alma de dragón: activa su fuerza interior, recuperando un 25% de PV y subiendo su ataque bastante. Sube en 10 su fuerza y recupera un máximo del 25% de sus PV (Coste: 15 PM)
    - Grito vikingo: Grita con fuerza, poniéndose a sí mismo en estado Revitalia y subiendo brevemente su defensa. Se otorga revitalia que durará según espíritu y curará en ratio x0,15. Sube además la defensa en 5 de forma permanente (Coste: 18 PM)

    Magia negra:
    -Piro: potencia mágica 30, elemento fuego (Coste: 6 PM)
    -Hielo: potencia mágica 30, elemento frío (Coste: 6 PM)
    -Electro: potencia mágica 30, elemento rayo (Coste: 6 PM)
    -Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    -Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    -Aqua+: potencia mágica 50, elemento agua (Coste: 13 PM)
    -Aero+: potencia mágica 50, elemento viento (Coste: 13 PM)
    -Gravedad+: potencia mágica 30, no elemental, lanza un dado de 3 caras y, si sale 1, baja los PS actuales del enemigo en 1/3 de sus PS actuales (tras el cálculo de daño). Esto no afecta a algunos enemigos. (Coste: 13 PM)
    -Drenaje: potencia mágica 30, no elemental; absorbe 1/3 del daño producido + ratio x0,1 (Coste: 12 PM)
    -Aspir: drena PM al rival, recuperando el usuario la cantidad que absorba + ratio x0,1. La cantidad drenada será igual a 1/5 de la diferencia entre Poder Mágico del usuario y Defensa Mágica del rival, y nunca será superior al 20% de los PM rivales (Coste: 16 PM)
    [​IMG]
    MYURA
    Lvl. 43
    Exp. Sig. Nv.: 1300

    - PS: 96/96
    - PM: 64/76
    - Morfomancia: 0/50
    - Fuerza: 86
    - Defensa: 76
    - Poder Mágico: 66
    - Terapeucidad: 96
    - Espíritu: 71
    - Defensa Mágica: 86
    - Velocidad: 106
    Equipo:
    - Garras de gato (10 Daño físico)
    Habilidades pasivas:
    -Mutación (tiene una barra de morfomancia que se llena cada vez que recibe daño (+5), cada vez que hace daño (+5), cada vez que cura a un aliado (+10) y cada vez que pone un estado a aliados o enemigos (+10). Cuando su barra de morfomancia se llena, puede activar automáticamente, sin gastar el turno, su transformación. Cambiará a un Dientes de sable siempre, salvo que le quede menos de 1/4 de PS al llenar la barra, en cuyo caso cambiará a su forma bégimo. La transformación durará 3 turnos en ambos casos. En su forma Dientes de sable, gana +15 en todos los stats salvo velocidad. En su forma bégimo, gana +30 en en PS, PM, Fuerza, Defensa, Poder mágico y Defensa mágica, pero pierde 30 de Terapeucidad y Espíritu, y no puede usar objetos en esta forma.
    Técnicas felinas:
    - Brebaje curioso [solo humana] (combina distintas hierbas para sanar heridas y renovar fuerzas. +10 PS, +5 PM, ratio de PS x0,3, ratio de PM x0,05) (Coste: 12 PM)
    - Flujo de magia [solo humana] (utiliza una de sus pócimas, pero aderezada con sus nuevas cualidades mágicas. +10 PM, ratio x0,05; otorga un estado aleatorio entre Bravura, Fe, Coraza y Escudo a un aliado, decidido por un dado de 4 caras) (Coste: 16 PM)
    - Dagas de luz [solo humana] (genera en sus garras afilados cuchillos de luz que lanza de golpe contra sus enemigos. +15 daño mágico, daño de luz, golpea tres veces o golpea a todos, a elección) (Coste: 16 PM)
    - Engaño [solo humana] (permite robar un objeto al rival. Lanza un dado de 3 caras, y si es 1, robarás el robo raro y no el común) (Coste: 6 PM)
    - Zarpazos frenéticos [solo humana] (ataca frenéticamente con sus garras. +5 daño físico, golpea a todos los enemigos o golpea a un enemigo tres veces, a elección) (Coste: 12 PM)
    - Rugido voraz [solo dientes de sable] (ruge con ira, anulando cualquier estado alterado positivo de los enemigos y negativo de los aliados) (Coste: 0 PM)
    - Gran zarpazo [solo dientes de sable] (da un tremendo zarpazo a un enemigo. +20 daño físico) (Coste: 4 PM)
    - Mandato [solo dientes de sable] (ordena a un rival a que ataque a sus congéneres. Solo funciona si hay más de un rival. Causa Embrujo a un rival) (Coste: 4 PM)
    - Hálito mortal [solo bégimo] (azota a todos los enemigos con un hálito devastador de llamas, hielo o rayos. Lanza un dado de 3 caras para decidir en elemento, siendo en orden Fuego, Frío y Rayo. +30 daño mágico, golpea a todos) (Coste: 20 PM)
    - Barrera total [solo bégimo] (otorga Coraza, Escudo y Revitalia a todos los aliados) (Coste: 40 PM)
    - Hocicazo [solo bégimo] (golpea a un enemigo salvajemente, lanzándolo por los aires. Si el enemigo es de poco tamaño, puede sacarlo del combate momentáneamente, haciendo que se salte su próximo turno. +30 daño físico) (Coste: 20 PM)
     
    Última edición: 20 Mayo 2023
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  11.  
    MrJake

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    ¡Evan sube de nivel! +6 PH
    ¡Jazz sube de nivel! +6 PH
    ¡Roxy sube de nivel! +6 PH

    Myura y Evan atacaron a la vez mientras que la lluvia de flechas de Jazz distraía al enemigo. El combo fue demasiado poderoso como para que aquellos lagartos lo resistiese (Roxy miraba mientras tanto, muy entretenida ella), así que acabaron en el suelo, y los moguris, suspirando con tranquilidad, fruncieron luego el ceño, mirándolos.

    —¡Humanitos, kupó! ¿Qué pasa hoy, eh? ¡Ya es la tercera vez que nos visitan humanitos, kupopó!

    —¡Nos visitan humanitos, vienen barcos que hacen nyom y luego pum, y pajarracos gigantes que hacen plam, kupó! ¡Seguro que todo está relacionado, kupó!

    ¿H-Hablaban del accidente, acaso? Debió haber sido algo notorio, desde luego. Cualquier moguri que mirase hacia arriba tuvo que darse cuenta, tanto Fénix como el barco eran bastante grandes. Esa chica, Skye, ya dijo que todos los moguris se alarmaron ante la noticia, de hecho.

    —No sé qué hacéis por aquí, kupó —el moguri guardia alzó su lanza, se colocó firme y dio un paso lateral para apartarse del camino, serio durante todo el proceso—, pero nos habéis ayudado, kupopó. Así que os vamos a dejar pasar a Mogulópolis, ¡pero! ¡PERO!

    —¡Pero! —exclamó el otro guardia.

    —¿Pero? —preguntó Myura, algo divertida ante sus amados mogus.

    —¡Pero, pero, peeeeero, kupó! —siguió el primero—. Solo para que vayáis a hablar con Montblanc y él os diga qué hacer, kupó. Si dice que fuera, ¡frus! Os vais. Montblanc siempre sabe lo que es mejor, kupó. Los humanitos sois toxicosos, así que imagino que no será bueno que estéis por aquí mucho tiempo.

    —Ah, es verdad —musitó Myura, cruzada de brazos—. Los moguris creen que somos tóxicos. Bueno —murmuró, para sí misma—, seguramente sea por el vacío, y lo han tergiversado hasta ese punto. No se equivocan, desde luego... en cierto modo —luego alzó la voz, se aclaró la garganta y se dio un golpe en el pecho. Confiada, dijo—. ¡Mogus, no os preocupéis! Estos humanitos hablarán con ese tal Montibronk y os ayudarán. Esos monstruos verdes no parecen estar poniéndoos las cosas fáciles, pero nosotros somos fuertes, ¡os podemos ayudar! Nos ayudáis a nosotros, y nosotros os ayudamos a vosotros. ¿Qué os parece? ¿Kupó?

    —¡K-Kupopó! S-Sus dotes negociadoras son mogutásticas, kupó... —susurró un guardia agachando las orejas. El otro le dio un codazo.

    —¡No te dejes emelesear, kupó! Humanita, a nosotros no nos cuentes tus mogutrolas, ¡ve con Montblanc y ya él decidirá! ¡¡Kupó, dije!!

    Myura se encogió de hombros.

    —Bueno, lo importante es que podemos entrar —afirmó, sonriente. Luego se llevó un dedo a la comisura de los labios, reflexiva—. Aunque, ¿la tercera vez que reciben visita de humanos? Una puede ser esa Skye, supongo, pero, ¿quiénes serán los otros...?

    Podéis acceder a Mogulópolis.
     
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    Hygge

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    Kein

    Nuestros pasos nos llevaron a una especie de valle con plantas de vivos colores. Ni siquiera en los bosques chocobo había visto nada igual.

    —L-La verdad es que hacen bien su trabajo, sí —Levanté el pie con cuidado ante su aviso. Me llevé una mano a la nuca, soltando un suspiro de alivio. Un breve despiste y te lo arrancaban de un mordisco—. De todas formas un poco de calentamiento nunca viene mal, ¿no?

    Señalé los supuestos molboles en la distancia con la mirada, chocando el puño contra mi palma. Tenía que seguir practicando mis poderes si quería descubrir todo su potencial.

    >>¿Qué tal con esos de allí?

    >>Minimolbol x3
     
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  13.  
    MrJake

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    Kein puso la mirada en los tres pequeños "matorrales" que fingían ser flores o algo parecido en el centro del lugar. Tiger dijo que eran molboles y que apestaban desde lejos, pero... no parecían ser nada terrible. Eran de colores vivos, púrpura y rosado, y parecían... parecían...

    Al acercarse, los tres monstruos empezaron a extender sus tentáculos y alzaron la "cabeza", revelando una boca desagradable, llena de dientes, y un aliento dulzón, pero extremadamente pútrido. Como el de fruta descomponiéndose. Tiger rápidamente se tapó la nariz, y dijo, con la voz más aguda de lo normal:

    —U-Ugh, menuda peste... si quieres entrenar, chaval, más vale hacerlo rápido. Serán de colores bonitos, pero ahí acaba todo lo "bonito" que tienen estos bichos. Puaj.

    mini molbol.jpg
    MINIMOLBOL A
    Lvl. 42

    Salud: 200/200
    PM: 100/100
    Fuerza: 65
    Defensa: 55
    Poder Mágico: 65
    Terapeucidad: 90
    Espíritu: 120
    Defensa Mágica: 55
    Velocidad: 60
    +210 experiencia

    mini molbol.jpg
    MINIMOLBOL B
    Lvl. 42

    Salud: 200/200
    PM: 100/100
    Fuerza: 65
    Defensa: 55
    Poder Mágico: 65
    Terapeucidad: 90
    Espíritu: 120
    Defensa Mágica: 55
    Velocidad: 60
    +200 experiencia

    mini molbol.jpg
    MINIMOLBOL C
    Lvl. 42

    Salud: 200/200
    PM: 100/100
    Fuerza: 65
    Defensa: 55
    Poder Mágico: 65
    Terapeucidad: 90
    Espíritu: 120
    Defensa Mágica: 55
    Velocidad: 60
    +200 experiencia


    Turnos
    :
    -Kein
    -Tiger

    -Minimolbol A
    -Minimolbol B
    -Minimolbol C
    -Kein
    -Tiger
    -Minimolbol A
    -Minimolbol B
    -Minimolbol C
     
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    Hygge

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    Escritora
    Kein

    Arrugué la nariz cuando el aliento de aquellos bichos llegó hasta nosotros.

    —Sí, mejor darse prisa —convine—. Creo que se me fue todo el hambre que tenía.


    Fila trasera: Kein, Tiger

    Kein: Libra (Cualquier Minimolbol)
    Tiger: Granada sorpresa



    [​IMG]
    KEIN
    Lvl. 43
    Exp. sig. nv.: 1000
    PH: 13

    - PS: 120/120
    - Trance: 0/100
    - PM: 107/110
    - Fuerza: 90
    - Defensa: 70
    - Poder Mágico: 85
    - Terapeucidad: 77
    - Espíritu: 85
    - Defensa Mágica: 55
    - Velocidad: 95
    Armas equipadas:
    - Garras de Fang (+21 Daño físico. Media Fuerza-Velocidad: 92) (Req.: 15% dominio garras)
    Dominio armas:
    - Látigos (10%)
    - Garras (15%)
    Armadura equipada:
    - Casco de minero (+3 Defensa, hace resistente al elemento tierra)
    - Abrigo de garula (+5 defensa, +5 defensa mágica)
    - Pantalones largos (+5 defensa física)
    - Tobilleras silvestres (+5 velocidad; otorga un extra de 5% de dominio de garras)
    Resistente a tierra (x0,5)

    Habilidades pasivas:
    - Aprender 3: Permite aprender magias azules básicas, intermedias y avanzadas al sufrir un ataque de un enemigo que pueda ser aprendido.
    - Regeneración mágica: al acabar una batalla, restaura un 5% de los PM máximos (actual: 5 PM)
    - Ahorro de PM:
    al usar cualquier magia, reduce su coste de PM en un 20%.
    - Golpe crítico: Permite que los ataques con armas tengan probabilidad de resultar en un golpe crítico, causando el doble de daño. Lanza un dado de 10 caras al usar un ataque con arma o una habilidad que use un arma; si sale 1, el daño final se multiplica x2.

    Habilidades y técnicas:
    - Robar: Roba un objeto al enemigo (Coste: 0 PM)
    - Libra: Escanea a un rival, adquiriendo datos sobre sus debilidades, resistencias, inmunidades y potenciales magias azules a aprender (Coste: 3 PM)
    - Doma: Manipula a un monstruo para hacerle utilizar uno de sus ataques sobre el objetivo que desees (Coste: 6 PM)
    - Runa: Comienza a absorber los ataques mágicos de los rivales. Si algún rival intenta atacar mágicamente, el usuario inutilizará dicha magia y absorberá los PM que hubiese costado. Sin embargo, si mientras absorbe ataques recibe un ataque, dejará de absorber magia. Este ataque absorbe también los ataques de monstruos que cuenten como magia azul, y, si el usuario dispone del Aprender correcto, los aprenderá como si los hubiese recibido (Coste: 0 PM)
    - Golpe sorpresa: ataque repentino que golpea a un enemigo sin que se dé ni cuenta. +20 Daño físico [Coste: 8 PM]
    - Afilar: afila sus garras y se prepara para el ataque, subiendo ligeramente su velocidad y su fuerza. +5 Fuerza por todo el combate. Su siguiente turno se adelantará en una posición (Coste: 6 PM)
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Azote domador [solo látigos]: golpea con el látigo, haciendo bastante daño a enemigos animaloides. +10 Daño físico. Hace x2 el daño normal a los monstruos animaloides [Coste: 6 PM]
    - Zarpazo certero [solo garras]: golpe rápido que golpea una vez a un enemigo, con probabilidades adicionales de resultar en un golpe crítico. +10 Daño físico. Lanza un dado de 8 caras, si sale 1, hará x1,5 el daño normal (Coste: 6 PM)



    Magia azul:
    - Chocoataque: usa la fuerza de los chocobos para cargar con el enemigo y golpearle repetidamente. -15 daño físico, desarmado (puede usarse con el daño del arma solo si lleva garras); si se usa repetidamente, cada vez que se use de forma consecutiva da un golpe adicional, hasta un máximo de 4 golpes por ataque (Coste: 8 PM)
    - Chocobola: usa la magia de los chocobos para crear una esfera de energía que hace muchísimo daño a los enemigos. 50 daño mágico, no elemental; si el enemigo tiene una debilidad elemental conocida, se considerará que el ataque es muy efectivo, como si fuese de dicho elemento. Si hay varias debilidades, se tomará la que menor multiplicador de daño tenga (Coste: 14 PM)
    - Desenfreno: si el espíritu del usuario es superior al del rival, reduce sus PS actuales a la mitad. Falla contra ciertos enemigos y bosses, así como si el espíritu del usuario es menor que el del rival (Coste: 4 PM) (A1)
    - Vaho acuático: +20 Daño mágico, elemento agua, golpea a todos los enemigos (Coste: 14 PM) (A1)
    - Terremoto: +20 Daño mágico, elemento tierra, usa la fuerza del usuario para atacar, golpea a todos los enemigos (Coste: 16 PM) (A1)
    - Láser Magitek: +70 Daño mágico, elemento neutro; en el primer turno carga el ataque, y en el segundo dispara. Tomará para el daño la estadística de mayor valor del usuario entre Fuerza, Poder Mágico, Terapeucidad y Espíritu (Coste: 18 PM) (A2)
    - Gas inversor: causa Inversión a todos los rivales. (Coste: 24 PM) (A3)
    - Polvo zombi: +20 daño mágico, elemento neutral; lanza un dado de 3 caras, si sale 1, el rival queda en estado Zombi (Coste: 10 PM) (A3)
    - Aeroshock: lanza una espiral de energía que hace +15 daño mágico, neutral, con daño penetrante, esto es, que sobrepasa la mitad de la defensa mágica enemiga (Coste: 11 PM) (A2)

    Trance:
    - Requisitos: +15 por cada enemigo derrotado, +60 si se aprende una magia azul.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Poder Mágico, +10% Espíritu
    - Habilidad pasiva: Aura Azul: si se usa cualquier movimiento sobre un enemigo que no sea un jefe, lo deja en estado de Embrujo.
    Ataques combinados:
    - Cosecha definitiva [con Tiger]: se une a Tiger para que, con su magia especial, Kein escanee a los enemigos y así el cazador pueda extraer todo tipo de materiales de estos. Añade +2 a todos los recursos de Tiger.


    Inventario:

    - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x6)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x5)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,2, cura PM de todos los aliados) (x2)
    - Hierba del eco (cura Mudez) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x1)
    - Verdura Gysahl (x1) (una verdura muy popular entre los chocobos. Los humanos pueden consumirla también, aunque para ellos no son ni la mitad de sabrosas. Podrían utilizarse para, cocinadas, obtener algo más apetecible, sin embargo. Si la toman Boko o Kein, funcionará como un elixir medio, restaurando un 50% de sus PS máximos y PM máximos; puede usarse en recetas)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x3)
    - Fruta azul (consumirla sube en 20 el trance acumulado. Solo pueden usarla los 8 protagonistas) (x2)
    - Bomba de humo (permite huir de un combate) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Aire Antártico (pequeño orbe de energía helada. Al romperlo, se libera como un fuerte aire que daña a un rival. 20 Daño mágico, daño de hielo; el daño se calcula con el Espíritu) (x1)
    Guiles: 2135

    [​IMG]
    TIGER
    Lvl. 42
    Exp. sig. lvl.: 810

    - PS: 202/202
    - Trance: 0/100
    - PM: 32/32
    - Fuerza: 102
    - Defensa: 77
    - Poder Mágico: 122
    - Terapeucidad: 122
    - Espíritu: 92
    - Defensa Mágica: 77
    - Velocidad: 62
    Equipo:
    - Stormblood (+20 Daño físico)
    Habilidades pasivas:
    - Reservas de botica: la mayoría de habilidades de Tiger no consumen PM, sino parte de sus reservas. Estas reservas se rellenan si Tiger las obtiene con su habilidad "Recolección" sobre algún monstruo; según el tipo del monstruo, recargará una u otra de sus reservas.
    Reservas actuales:
    - Granadas x1
    - Brebajes x3
    - Comidas x2
    - Polvos x2
    - Hierbas x2
    Artes de cazador:
    -Furia del tigre (+50 Daño físico) (Coste: 15 PM)
    -Granada sorpresa (lanza una granada "aderezada" con el toque personal de Tiger. Todas las granadas tendrán 30 daño físico, golpean a todos, se calcula con el espíritu del usuario. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario; si sale 1, granada común, sin efecto; si sale 2, granada antitanque, hace x1,5 daño a los enemigos acorazados y rompe su coraza; si sale 3, granada antiaérea, deja KO automáticamente a enemigos voladores con menos de la mitad de la vida; si sale 4, granada racimo, añade un golpe adicional de 15 de daño físico a cada enemigo golpeado; y si sale 5, granada cegadora, causa ceguera a todos los enemigos) (Coste: 1 Granada)
    -Pócima misteriosa (usa un brebaje "aderezado" con el toque personal de Tiger. Todas las pócimas curarán +20 PS, ratio x0,33. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario: si sale 1, minielixir, cura también +10 PM, ratio x0,2; si sale 2, poción panacea, cura los dos problemas de estado más recientes; si sale 3, tónico muscular, causa bravura al objetivo; si sale 4, tónico mental, causa fe al objetivo; y si sale 5, poción revitalia, otorga además revitalia al objetivo) (Coste: 1 Poción)
    -Almuerzo sano (da de comer un plato "aderezado" con el toque personal de Tiger. Todos los platos subirán en 5 puntos la fuerza del objetivo. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario. Si sale 1, bistec especial, subirá en 5 también defensa y defensa mágica; si sale 2, crema especial, subirá en 5 también poder mágico y terapeucidad; si sale 3, pescado especial, subirá en 5 también poder mágico y espíritu; si sale 4, verduras salteadas, subirá en otros 5 puntos fuerza y en 5 defensa; y si sale 5, filete de bégimo, subirá en otros 10 puntos más fuerza) (Coste: 1 Comida)
    -Espolvorear (lanza por todo el campo polvos "aderezados" con el toque personal de Tiger. Todos los polvos anularán los estados negativos de todos los aliados y enemigos. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario. Si sale 1, polvo antimagia, anula también los estados positivos de amigos y enemigos; si sale 2, polvo tóxico, causa veneno también a amigos y enemigos; si sale 3, polvo revivir, revive también a todos los amigos caídos, con 1/2 de sus PS, y afecta a posibles enemigos zombis de igual modo; si sale 4, polvo inflamable, genera un ambiente en el que los próximos ataques de elemento fuego de enemigos o de amigos tendrán potencia x2; y si sale 5, polvos somníferos, causa sueño a enemigos y amigos) (Coste: 1 Polvos)
    -Remedio natural (usa sobre un amigo o enemigo una hierba "aderezada" con el toque personal de Tiger. Todas las hierbas curan 1/4 de los PS máximos del objetivo. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario. Si sale 1, hierba fénix, revivirá al aliado con 1/2 de sus PS, o afectará al rival zombi con el mismo efecto, además de aplicar la curación (en total curará un 75%), con independencia de terapeucidad; si sale 2, hierba elemental, aplica al objetivo electrocución, ardor y congelación; si sale 3, hierba éter, sana además los PM del objetivo en 1/2, con independencia de la terapeucidad; si sale 4 hierba inmovilizadora, causa inútil al objetivo; si sale 5, hierba milagrosa, otorga Bravura, Fe, Coraza y Escudo al objetivo) (Coste: 1 Hierbas)
    - Mezcla improvisada (Tiger combina dos de sus provisiones en algo diferente, y crea un objeto, comida o poción que será almacenada para el inventario de su aliado. ¡A saber que se saca de la manga!) (Coste: 2 de cualquier tipo de reserva)
    - Recolección (Tiger intenta recolectar ingredientes de algún enemigo. Selecciona a un enemigo y lanza un dado de 2 caras; si sale 1, Tiger obtendrá un ingrediente para sus reservas, variando el ingrediente según el monstruo, tal que: humanoide/acorazado > granada; no-muerto/insectoide > polvos; plantoide > hierbas; animaloide/volador/criatura marina > comidas; criatura mágica > brebajes) (Coste: 0 PM)
     
    Hygge ha tirado dados de 5 caras para Granada Total: 4 $dice
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  15.  
    MrJake

    MrJake Game Master

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    Inventory:

    Escritor
    Tiger sacó entonces de su alforja una especie de granada y abrió el recipiente, rellenándolo con alguna... cosa que tenía ahí. Es verdad, el tipo era una especie de boticario, también, ¿no? Quizá se dedicaba a algo como la medicina o alguna cosa similar cuando vivía en Ragnarok. En todo caso, cuando la lanzó, se tapó los oídos, y dijo:

    —¡Reza porque salga algo bueno, muchacho!

    Y la explosión, aunque breve, causó severos daños a los molboles. Estos, enfadados, no tardaron en atacar en manada, claro... pero al menos Kein pudo analizarlos durante la confusión, viendo claramente cuáles eran sus puntos débiles y fuertes, y de qué eran capaces.

    Y vaya si eran capaces. Un "besito" de esos bichos te mandaba directo a la cama, desde luego. No porque te matase, sino porque te haría contraer todo tipo de enfermedades, como poco.

    Minimolbol A: Tentáculo tóxico (Kein)
    Minimolbol B: Tentáculo tóxico (Tiger)
    Minimolbol C: Tentáculo tóxico (Kein)

    [​IMG]
    MINIMOLBOL A
    Lvl. 42
    Tipo: Plantoide

    Salud: 81/200
    PM: 100/100
    Fuerza: 65
    Defensa: 55
    Poder Mágico: 65
    Terapeucidad: 90
    Espíritu: 120
    Defensa Mágica: 55
    Velocidad: 60
    Habilidades pasivas:
    - Olor adherente (si sufren daño físico, lanzará un dado de 5 caras. Si sale 1, el rival sufre Ceguera, si sale 2, el rival sufre Amnesia, si sale 3, el rival sufre Inútil, si salen 4 o 5 no pasa nada)
    Ataques:
    -Canción de molbol (otorga Revitalia y Resanación a todo el grupo) (Coste: 30 PM)
    -Aliento fétido (causa toda una oleada de estados alterados a los enemigos, afectando a todos. Causará tres estados asegurados de entre la lista a cada persona afectada. La lista de estados es: 1- Ceguera, 2- Mudez, 3- Veneno, 4- Sueño, 5- Confusión, 6- Freno, 7- Maldición, 8- Amnesia, 9- Inútil, 10- Dolor) (Coste: 50 PM) (Requiere: Aprender 3)
    -Tentáculo tóxico (10 Daño físico, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, envenena al rival afectado) (Coste: 0 PM)
    -Saliva viscosa (escupe una segregación pegajosa que se adhiere al cuerpo. Causará Molestia al afectado) (Coste: 10 PM)
    Débil a fuego (x2)
    Resistente a rayo (x0,5)
    Resistente a agua (x0,5)
    Débil a viento (x1,5)
    Resistente a tierra (x0,5)
    +210 experiencia


    [​IMG]
    MINIMOLBOL B
    Lvl. 42

    Salud: 81/200
    PM: 100/100
    Fuerza: 65
    Defensa: 55
    Poder Mágico: 65
    Terapeucidad: 90
    Espíritu: 120
    Defensa Mágica: 55
    Velocidad: 60
    Habilidades pasivas:
    - Olor adherente (si sufren daño físico, lanzará un dado de 5 caras. Si sale 1, el rival sufre Ceguera, si sale 2, el rival sufre Amnesia, si sale 3, el rival sufre Inútil, si salen 4 o 5 no pasa nada)
    Ataques:
    -Canción de molbol (otorga Revitalia y Resanación a todo el grupo) (Coste: 30 PM)
    -Aliento fétido (causa toda una oleada de estados alterados a los enemigos, afectando a todos. Causará tres estados asegurados de entre la lista a cada persona afectada. La lista de estados es: 1- Ceguera, 2- Mudez, 3- Veneno, 4- Sueño, 5- Confusión, 6- Freno, 7- Maldición, 8- Amnesia, 9- Inútil, 10- Dolor) (Coste: 50 PM) (Requiere: Aprender 3)
    -Tentáculo tóxico (10 Daño físico, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, envenena al rival afectado) (Coste: 0 PM)
    -Saliva viscosa (escupe una segregación pegajosa que se adhiere al cuerpo. Causará Molestia al afectado) (Coste: 10 PM)
    Débil a fuego (x2)
    Resistente a rayo (x0,5)
    Resistente a agua (x0,5)
    Débil a viento (x1,5)
    Resistente a tierra (x0,5)
    +200 experiencia


    [​IMG]
    MINIMOLBOL C
    Lvl. 42

    Salud: 81/200
    PM: 100/100
    Fuerza: 65
    Defensa: 55
    Poder Mágico: 65
    Terapeucidad: 90
    Espíritu: 120
    Defensa Mágica: 55
    Velocidad: 60
    Habilidades pasivas:
    - Olor adherente (si sufren daño físico, lanzará un dado de 5 caras. Si sale 1, el rival sufre Ceguera, si sale 2, el rival sufre Amnesia, si sale 3, el rival sufre Inútil, si salen 4 o 5 no pasa nada)
    Ataques:
    -Canción de molbol (otorga Revitalia y Resanación a todo el grupo) (Coste: 30 PM)
    -Aliento fétido (causa toda una oleada de estados alterados a los enemigos, afectando a todos. Causará tres estados asegurados de entre la lista a cada persona afectada. La lista de estados es: 1- Ceguera, 2- Mudez, 3- Veneno, 4- Sueño, 5- Confusión, 6- Freno, 7- Maldición, 8- Amnesia, 9- Inútil, 10- Dolor) (Coste: 50 PM) (Requiere: Aprender 3)
    -Tentáculo tóxico (10 Daño físico, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, envenena al rival afectado) (Coste: 0 PM)
    -Saliva viscosa (escupe una segregación pegajosa que se adhiere al cuerpo. Causará Molestia al afectado) (Coste: 10 PM)
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    Turnos
    :
    -Kein
    -Tiger
    -Minimolbol A
    -Minimolbol B
    -Minimolbol C
    -Kein
    -Tiger

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    MrJake ha tirado dados de 3 caras para Tentáculos (para Kein) Total: 2 $dice $dice
    MrJake ha tirado dados de 3 caras para Tentáculos (para Tiger) Total: 1 $dice
    Última edición: 21 Mayo 2023
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    Hygge

    Hygge Game Master

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    Kein

    Tiger sacó algo de su arsenal, que rellenó con algún material extraño y lanzó lejos, contra los Molboles. Le miré sin entender hasta que explotó, dejándome algo aturdido al inicio.

    ¡Ese hombre era una caja de sorpresas!

    Aprovechando la confusión escaneé a los rivales, detectando que podían lanzar magias azules. Si aguantábamos lo suficiente, podría...

    —¡Ew! —exclamé cuando sus tentáculos me golpearon, viscosos y cargados de alguna sustancia que desconocía. Pronto comencé a notar sus efectos, porque mis músculos se sintieron más débiles de lo normal. Aparté el flequillo dorado de mi frente, perlado de sudor frío—. Tiger, ¿tienes alguna cosa en tu arsenal para... lo que sea que me hicieron?

    Puestos a pedir...

    Kein: Chocobola (Minimolbol A)
    Tiger: Espolvorear (Kein)


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    KEIN [ENV: 2/7] [INU: 1/7] [FRN: 1/7]
    Lvl. 43
    Exp. sig. nv.: 1000
    PH: 13

    - PS: 81/120
    - Trance: 0/100
    - PM: 93/110
    - Fuerza: 90
    - Defensa: 70
    - Poder Mágico: 85
    - Terapeucidad: 77
    - Espíritu: 85
    - Defensa Mágica: 55
    - Velocidad: 95
    Armas equipadas:
    - Garras de Fang (+21 Daño físico. Media Fuerza-Velocidad: 92) (Req.: 15% dominio garras)
    Dominio armas:
    - Látigos (10%)
    - Garras (15%)
    Armadura equipada:
    - Casco de minero (+3 Defensa, hace resistente al elemento tierra)
    - Abrigo de garula (+5 defensa, +5 defensa mágica)
    - Pantalones largos (+5 defensa física)
    - Tobilleras silvestres (+5 velocidad; otorga un extra de 5% de dominio de garras)
    Resistente a tierra (x0,5)

    Habilidades pasivas:
    - Aprender 3: Permite aprender magias azules básicas, intermedias y avanzadas al sufrir un ataque de un enemigo que pueda ser aprendido.
    - Regeneración mágica: al acabar una batalla, restaura un 5% de los PM máximos (actual: 5 PM)
    - Ahorro de PM:
    al usar cualquier magia, reduce su coste de PM en un 20%.
    - Golpe crítico: Permite que los ataques con armas tengan probabilidad de resultar en un golpe crítico, causando el doble de daño. Lanza un dado de 10 caras al usar un ataque con arma o una habilidad que use un arma; si sale 1, el daño final se multiplica x2.

    Habilidades y técnicas:
    - Robar: Roba un objeto al enemigo (Coste: 0 PM)
    - Libra: Escanea a un rival, adquiriendo datos sobre sus debilidades, resistencias, inmunidades y potenciales magias azules a aprender (Coste: 3 PM)
    - Doma: Manipula a un monstruo para hacerle utilizar uno de sus ataques sobre el objetivo que desees (Coste: 6 PM)
    - Runa: Comienza a absorber los ataques mágicos de los rivales. Si algún rival intenta atacar mágicamente, el usuario inutilizará dicha magia y absorberá los PM que hubiese costado. Sin embargo, si mientras absorbe ataques recibe un ataque, dejará de absorber magia. Este ataque absorbe también los ataques de monstruos que cuenten como magia azul, y, si el usuario dispone del Aprender correcto, los aprenderá como si los hubiese recibido (Coste: 0 PM)
    - Golpe sorpresa: ataque repentino que golpea a un enemigo sin que se dé ni cuenta. +20 Daño físico [Coste: 8 PM]
    - Afilar: afila sus garras y se prepara para el ataque, subiendo ligeramente su velocidad y su fuerza. +5 Fuerza por todo el combate. Su siguiente turno se adelantará en una posición (Coste: 6 PM)
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Azote domador [solo látigos]: golpea con el látigo, haciendo bastante daño a enemigos animaloides. +10 Daño físico. Hace x2 el daño normal a los monstruos animaloides [Coste: 6 PM]
    - Zarpazo certero [solo garras]: golpe rápido que golpea una vez a un enemigo, con probabilidades adicionales de resultar en un golpe crítico. +10 Daño físico. Lanza un dado de 8 caras, si sale 1, hará x1,5 el daño normal (Coste: 6 PM)



    Magia azul:
    - Chocoataque: usa la fuerza de los chocobos para cargar con el enemigo y golpearle repetidamente. -15 daño físico, desarmado (puede usarse con el daño del arma solo si lleva garras); si se usa repetidamente, cada vez que se use de forma consecutiva da un golpe adicional, hasta un máximo de 4 golpes por ataque (Coste: 8 PM)
    - Chocobola: usa la magia de los chocobos para crear una esfera de energía que hace muchísimo daño a los enemigos. 50 daño mágico, no elemental; si el enemigo tiene una debilidad elemental conocida, se considerará que el ataque es muy efectivo, como si fuese de dicho elemento. Si hay varias debilidades, se tomará la que menor multiplicador de daño tenga (Coste: 14 PM)
    - Desenfreno: si el espíritu del usuario es superior al del rival, reduce sus PS actuales a la mitad. Falla contra ciertos enemigos y bosses, así como si el espíritu del usuario es menor que el del rival (Coste: 4 PM) (A1)
    - Vaho acuático: +20 Daño mágico, elemento agua, golpea a todos los enemigos (Coste: 14 PM) (A1)
    - Terremoto: +20 Daño mágico, elemento tierra, usa la fuerza del usuario para atacar, golpea a todos los enemigos (Coste: 16 PM) (A1)
    - Láser Magitek: +70 Daño mágico, elemento neutro; en el primer turno carga el ataque, y en el segundo dispara. Tomará para el daño la estadística de mayor valor del usuario entre Fuerza, Poder Mágico, Terapeucidad y Espíritu (Coste: 18 PM) (A2)
    - Gas inversor: causa Inversión a todos los rivales. (Coste: 24 PM) (A3)
    - Polvo zombi: +20 daño mágico, elemento neutral; lanza un dado de 3 caras, si sale 1, el rival queda en estado Zombi (Coste: 10 PM) (A3)
    - Aeroshock: lanza una espiral de energía que hace +15 daño mágico, neutral, con daño penetrante, esto es, que sobrepasa la mitad de la defensa mágica enemiga (Coste: 11 PM) (A2)
    - Aliento fétido: causa una oleada de estados alterados a los enemigos, afectando a todos. Causará entre uno y tres estados asegurados a cada persona afectada; primero se lanzará un dado de 3 caras por persona, y eso determinará el número de estados que sufrirá cada rival. Luego se escogerán los estados de la lista, siendo: 1- Ceguera, 2- Mudez, 3- Veneno, 4- Sueño, 5- Confusión, 6- Freno, 7- Deterioro, 8- Amnesia, 9- Inútil, 10- Dolor) (Coste: 29 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +15 por cada enemigo derrotado, +60 si se aprende una magia azul.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Poder Mágico, +10% Espíritu
    - Habilidad pasiva: Aura Azul: si se usa cualquier movimiento sobre un enemigo que no sea un jefe, lo deja en estado de Embrujo.
    Ataques combinados:
    - Cosecha definitiva [con Tiger]: se une a Tiger para que, con su magia especial, Kein escanee a los enemigos y así el cazador pueda extraer todo tipo de materiales de estos. Añade +2 a todos los recursos de Tiger.


    Inventario:

    - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x6)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x5)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,2, cura PM de todos los aliados) (x2)
    - Hierba del eco (cura Mudez) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x1)
    - Verdura Gysahl (x1) (una verdura muy popular entre los chocobos. Los humanos pueden consumirla también, aunque para ellos no son ni la mitad de sabrosas. Podrían utilizarse para, cocinadas, obtener algo más apetecible, sin embargo. Si la toman Boko o Kein, funcionará como un elixir medio, restaurando un 50% de sus PS máximos y PM máximos; puede usarse en recetas)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x3)
    - Fruta azul (consumirla sube en 20 el trance acumulado. Solo pueden usarla los 8 protagonistas) (x2)
    - Bomba de humo (permite huir de un combate) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Aire Antártico (pequeño orbe de energía helada. Al romperlo, se libera como un fuerte aire que daña a un rival. 20 Daño mágico, daño de hielo; el daño se calcula con el Espíritu) (x1)
    Guiles: 2135

    [​IMG]
    TIGER [ENV: 2/5] [SUE: 1/5] [FRN: 1/5] [DLR: 1/5]
    Lvl. 42
    Exp. sig. lvl.: 810

    - PS: 160/202
    - Trance: 0/100
    - PM: 32/32
    - Fuerza: 102
    - Defensa: 77
    - Poder Mágico: 122
    - Terapeucidad: 122
    - Espíritu: 92
    - Defensa Mágica: 77
    - Velocidad: 62
    Equipo:
    - Stormblood (+20 Daño físico)
    Habilidades pasivas:
    - Reservas de botica: la mayoría de habilidades de Tiger no consumen PM, sino parte de sus reservas. Estas reservas se rellenan si Tiger las obtiene con su habilidad "Recolección" sobre algún monstruo; según el tipo del monstruo, recargará una u otra de sus reservas.
    Reservas actuales:
    - Granadas x1
    - Brebajes x3
    - Comidas x2
    - Polvos x1
    - Hierbas x2
    Artes de cazador:
    -Furia del tigre (+50 Daño físico) (Coste: 15 PM)
    -Granada sorpresa (lanza una granada "aderezada" con el toque personal de Tiger. Todas las granadas tendrán 30 daño físico, golpean a todos, se calcula con el espíritu del usuario. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario; si sale 1, granada común, sin efecto; si sale 2, granada antitanque, hace x1,5 daño a los enemigos acorazados y rompe su coraza; si sale 3, granada antiaérea, deja KO automáticamente a enemigos voladores con menos de la mitad de la vida; si sale 4, granada racimo, añade un golpe adicional de 15 de daño físico a cada enemigo golpeado; y si sale 5, granada cegadora, causa ceguera a todos los enemigos) (Coste: 1 Granada)
    -Pócima misteriosa (usa un brebaje "aderezado" con el toque personal de Tiger. Todas las pócimas curarán +20 PS, ratio x0,33. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario: si sale 1, minielixir, cura también +10 PM, ratio x0,2; si sale 2, poción panacea, cura los dos problemas de estado más recientes; si sale 3, tónico muscular, causa bravura al objetivo; si sale 4, tónico mental, causa fe al objetivo; y si sale 5, poción revitalia, otorga además revitalia al objetivo) (Coste: 1 Poción)
    -Almuerzo sano (da de comer un plato "aderezado" con el toque personal de Tiger. Todos los platos subirán en 5 puntos la fuerza del objetivo. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario. Si sale 1, bistec especial, subirá en 5 también defensa y defensa mágica; si sale 2, crema especial, subirá en 5 también poder mágico y terapeucidad; si sale 3, pescado especial, subirá en 5 también poder mágico y espíritu; si sale 4, verduras salteadas, subirá en otros 5 puntos fuerza y en 5 defensa; y si sale 5, filete de bégimo, subirá en otros 10 puntos más fuerza) (Coste: 1 Comida)
    -Espolvorear (lanza por todo el campo polvos "aderezados" con el toque personal de Tiger. Todos los polvos anularán los estados negativos de todos los aliados y enemigos. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario. Si sale 1, polvo antimagia, anula también los estados positivos de amigos y enemigos; si sale 2, polvo tóxico, causa veneno también a amigos y enemigos; si sale 3, polvo revivir, revive también a todos los amigos caídos, con 1/2 de sus PS, y afecta a posibles enemigos zombis de igual modo; si sale 4, polvo inflamable, genera un ambiente en el que los próximos ataques de elemento fuego de enemigos o de amigos tendrán potencia x2; y si sale 5, polvos somníferos, causa sueño a enemigos y amigos) (Coste: 1 Polvos)
    -Remedio natural (usa sobre un amigo o enemigo una hierba "aderezada" con el toque personal de Tiger. Todas las hierbas curan 1/4 de los PS máximos del objetivo. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario. Si sale 1, hierba fénix, revivirá al aliado con 1/2 de sus PS, o afectará al rival zombi con el mismo efecto, además de aplicar la curación (en total curará un 75%), con independencia de terapeucidad; si sale 2, hierba elemental, aplica al objetivo electrocución, ardor y congelación; si sale 3, hierba éter, sana además los PM del objetivo en 1/2, con independencia de la terapeucidad; si sale 4 hierba inmovilizadora, causa inútil al objetivo; si sale 5, hierba milagrosa, otorga Bravura, Fe, Coraza y Escudo al objetivo) (Coste: 1 Hierbas)
    - Mezcla improvisada (Tiger combina dos de sus provisiones en algo diferente, y crea un objeto, comida o poción que será almacenada para el inventario de su aliado. ¡A saber que se saca de la manga!) (Coste: 2 de cualquier tipo de reserva)
    - Recolección (Tiger intenta recolectar ingredientes de algún enemigo. Selecciona a un enemigo y lanza un dado de 2 caras; si sale 1, Tiger obtendrá un ingrediente para sus reservas, variando el ingrediente según el monstruo, tal que: humanoide/acorazado > granada; no-muerto/insectoide > polvos; plantoide > hierbas; animaloide/volador/criatura marina > comidas; criatura mágica > brebajes) (Coste: 0 PM)
     
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    MrJake

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    Espolvorear de Tiger afecta a todos, tanto en el efecto base como en los adicionales. So basically, Tiger está también envenenado (?) Ya te edité la ficha para ponerle el veneno a Kein y a Tiger, vi que a Kein le quitaste vida pero no le pusiste los turnos. Por si no recuerdas, los estados se calculan con el Espíritu, y cuando son negativos es: (Espíritu del usuario - Espíritu del objetivo) / 5, y siempre redondeando hacia abajo. So, Tiger por ejemplo tiene 92 de espíritu y el molbol 120, así que sería (120 - 92) / 5 = 28 / 5 = 5,6 >>> 5 turnos.

    Btw el efecto de los polvos de Tiger afecta también a los molboles, así que se envenenarían... si no fueran inmunes. Chale, qué wen primer combate, lleno de suerte we (?)


    Nervioso, Tiger empezó a buscar en su alforja, pero estaba bastante tenso al verse rodeado por aquellos desagradables monstruos.

    —U-Un momento, un momento, creo que tengo algo pero...

    Al final, los molbol lo golpearon, y el paquete de polvos medicinales que tenía y estaba dispuesto a sacar se le cayó de la mano, esparciéndose por todas partes y mezclándose con otros productos. Tiger empezó entonces a toser.

    —¡U-Ugh, lo siento, chaval, creo que la he liado más aún! Al menos esto huele mejor que el aliento de esos bichos.

    Y uno de los molboles, en ese instante, alzó la cabeza, dispuesto a escupir su terrible aliento.

    —¡E-Ey, no hacía falta ser rencoros-!

    Pero fue tarde: la peste ya estaba sobre ellos.

    Minimolbol B: Tentáculo tóxico (Kein)
    Minimolbol C: Aliento fétido (Todos)
    Minimolbol B: Canción de molbol (Todos)
    Minimolbol C: Tentáculo tóxico (Kein; despierta)



    ¡Kein aprende la magia azul "Aliento fétido"! Se ha editado en su ficha -también lo puse en la ficha de combate actual-.


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    MINIMOLBOL B [REV: 2/12] [RESAN: 2/12]
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    -Aliento fétido (causa toda una oleada de estados alterados a los enemigos, afectando a todos. Causará tres estados asegurados de entre la lista a cada persona afectada. La lista de estados es: 1- Ceguera, 2- Mudez, 3- Veneno, 4- Sueño, 5- Confusión, 6- Freno, 7- Maldición, 8- Amnesia, 9- Inútil, 10- Dolor) (Coste: 50 PM) (Requiere: Aprender 3)
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    Débil a fuego (x2)
    Resistente a rayo (x0,5)
    Resistente a agua (x0,5)
    Débil a viento (x1,5)
    Resistente a tierra (x0,5)
    Inmune a veneno
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    MrJake ha tirado dados de 10 caras para Estados de Kein: Total: 19 $dice $dice $dice
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    Hygge

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    Aguardé con emoción a que Tiger hiciese su coso magicoso ese. ¿Tendría de todo en ese arsenal? ¿Podría echar un vistazo más tarde? Pronto la emoción se convirtió en terror cuando la mezcla se le fue de las manos tras un ataque, afectándonos a nosotros en el proceso.

    Y por si fuese poco, el hombre terminó durmiéndose.

    ¿¡Qué demonios tenían esas plantas!?

    —¡Eh, grandullón! —Le di un golpe no muy fuerte, buscando espabilarle—. ¡Que no estás sobre una seta, arriba!


    Kein: Golpe normal (Tiger)
    Tiger: Espolvorear
    Kein: Chocobola (Minimolbol B)
    Tiger: Granada sorpresa


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    - Látigos (10%)
    - Garras (15%)
    Armadura equipada:
    - Casco de minero (+3 Defensa, hace resistente al elemento tierra)
    - Abrigo de garula (+5 defensa, +5 defensa mágica)
    - Pantalones largos (+5 defensa física)
    - Tobilleras silvestres (+5 velocidad; otorga un extra de 5% de dominio de garras)
    Resistente a tierra (x0,5)

    Habilidades pasivas:
    - Aprender 3: Permite aprender magias azules básicas, intermedias y avanzadas al sufrir un ataque de un enemigo que pueda ser aprendido.
    - Regeneración mágica: al acabar una batalla, restaura un 5% de los PM máximos (actual: 5 PM)
    - Ahorro de PM:
    al usar cualquier magia, reduce su coste de PM en un 20%.
    - Golpe crítico: Permite que los ataques con armas tengan probabilidad de resultar en un golpe crítico, causando el doble de daño. Lanza un dado de 10 caras al usar un ataque con arma o una habilidad que use un arma; si sale 1, el daño final se multiplica x2.

    Habilidades y técnicas:
    - Robar: Roba un objeto al enemigo (Coste: 0 PM)
    - Libra: Escanea a un rival, adquiriendo datos sobre sus debilidades, resistencias, inmunidades y potenciales magias azules a aprender (Coste: 3 PM)
    - Doma: Manipula a un monstruo para hacerle utilizar uno de sus ataques sobre el objetivo que desees (Coste: 6 PM)
    - Runa: Comienza a absorber los ataques mágicos de los rivales. Si algún rival intenta atacar mágicamente, el usuario inutilizará dicha magia y absorberá los PM que hubiese costado. Sin embargo, si mientras absorbe ataques recibe un ataque, dejará de absorber magia. Este ataque absorbe también los ataques de monstruos que cuenten como magia azul, y, si el usuario dispone del Aprender correcto, los aprenderá como si los hubiese recibido (Coste: 0 PM)
    - Golpe sorpresa: ataque repentino que golpea a un enemigo sin que se dé ni cuenta. +20 Daño físico [Coste: 8 PM]
    - Afilar: afila sus garras y se prepara para el ataque, subiendo ligeramente su velocidad y su fuerza. +5 Fuerza por todo el combate. Su siguiente turno se adelantará en una posición (Coste: 6 PM)
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Azote domador [solo látigos]: golpea con el látigo, haciendo bastante daño a enemigos animaloides. +10 Daño físico. Hace x2 el daño normal a los monstruos animaloides [Coste: 6 PM]
    - Zarpazo certero [solo garras]: golpe rápido que golpea una vez a un enemigo, con probabilidades adicionales de resultar en un golpe crítico. +10 Daño físico. Lanza un dado de 8 caras, si sale 1, hará x1,5 el daño normal (Coste: 6 PM)



    Magia azul:
    - Chocoataque: usa la fuerza de los chocobos para cargar con el enemigo y golpearle repetidamente. -15 daño físico, desarmado (puede usarse con el daño del arma solo si lleva garras); si se usa repetidamente, cada vez que se use de forma consecutiva da un golpe adicional, hasta un máximo de 4 golpes por ataque (Coste: 8 PM)
    - Chocobola: usa la magia de los chocobos para crear una esfera de energía que hace muchísimo daño a los enemigos. 50 daño mágico, no elemental; si el enemigo tiene una debilidad elemental conocida, se considerará que el ataque es muy efectivo, como si fuese de dicho elemento. Si hay varias debilidades, se tomará la que menor multiplicador de daño tenga (Coste: 14 PM)
    - Desenfreno: si el espíritu del usuario es superior al del rival, reduce sus PS actuales a la mitad. Falla contra ciertos enemigos y bosses, así como si el espíritu del usuario es menor que el del rival (Coste: 4 PM) (A1)
    - Vaho acuático: +20 Daño mágico, elemento agua, golpea a todos los enemigos (Coste: 14 PM) (A1)
    - Terremoto: +20 Daño mágico, elemento tierra, usa la fuerza del usuario para atacar, golpea a todos los enemigos (Coste: 16 PM) (A1)
    - Láser Magitek: +70 Daño mágico, elemento neutro; en el primer turno carga el ataque, y en el segundo dispara. Tomará para el daño la estadística de mayor valor del usuario entre Fuerza, Poder Mágico, Terapeucidad y Espíritu (Coste: 18 PM) (A2)
    - Gas inversor: causa Inversión a todos los rivales. (Coste: 24 PM) (A3)
    - Polvo zombi: +20 daño mágico, elemento neutral; lanza un dado de 3 caras, si sale 1, el rival queda en estado Zombi (Coste: 10 PM) (A3)
    - Aeroshock: lanza una espiral de energía que hace +15 daño mágico, neutral, con daño penetrante, esto es, que sobrepasa la mitad de la defensa mágica enemiga (Coste: 11 PM) (A2)
    - Aliento fétido: causa una oleada de estados alterados a los enemigos, afectando a todos. Causará entre uno y tres estados asegurados a cada persona afectada; primero se lanzará un dado de 3 caras por persona, y eso determinará el número de estados que sufrirá cada rival. Luego se escogerán los estados de la lista, siendo: 1- Ceguera, 2- Mudez, 3- Veneno, 4- Sueño, 5- Confusión, 6- Freno, 7- Deterioro, 8- Amnesia, 9- Inútil, 10- Dolor) (Coste: 29 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +15 por cada enemigo derrotado, +60 si se aprende una magia azul.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Poder Mágico, +10% Espíritu
    - Habilidad pasiva: Aura Azul: si se usa cualquier movimiento sobre un enemigo que no sea un jefe, lo deja en estado de Embrujo.
    Ataques combinados:
    - Cosecha definitiva [con Tiger]: se une a Tiger para que, con su magia especial, Kein escanee a los enemigos y así el cazador pueda extraer todo tipo de materiales de estos. Añade +2 a todos los recursos de Tiger.


    Inventario:

    - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x6)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x5)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,2, cura PM de todos los aliados) (x2)
    - Hierba del eco (cura Mudez) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x1)
    - Verdura Gysahl (x1) (una verdura muy popular entre los chocobos. Los humanos pueden consumirla también, aunque para ellos no son ni la mitad de sabrosas. Podrían utilizarse para, cocinadas, obtener algo más apetecible, sin embargo. Si la toman Boko o Kein, funcionará como un elixir medio, restaurando un 50% de sus PS máximos y PM máximos; puede usarse en recetas)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x3)
    - Fruta azul (consumirla sube en 20 el trance acumulado. Solo pueden usarla los 8 protagonistas) (x2)
    - Bomba de humo (permite huir de un combate) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Aire Antártico (pequeño orbe de energía helada. Al romperlo, se libera como un fuerte aire que daña a un rival. 20 Daño mágico, daño de hielo; el daño se calcula con el Espíritu) (x1)
    Guiles: 2135

    [​IMG]
    TIGER
    Lvl. 42
    Exp. sig. lvl.: 810

    - PS: 124/202
    - Trance: 0/100
    - PM: 32/32
    - Fuerza: 102
    - Defensa: 77
    - Poder Mágico: 122
    - Terapeucidad: 122
    - Espíritu: 92
    - Defensa Mágica: 77
    - Velocidad: 62
    Equipo:
    - Stormblood (+20 Daño físico)
    Habilidades pasivas:
    - Reservas de botica: la mayoría de habilidades de Tiger no consumen PM, sino parte de sus reservas. Estas reservas se rellenan si Tiger las obtiene con su habilidad "Recolección" sobre algún monstruo; según el tipo del monstruo, recargará una u otra de sus reservas.
    Reservas actuales:
    - Granadas x0
    - Brebajes x3
    - Comidas x2
    - Polvos x0
    - Hierbas x2
    Artes de cazador:
    -Furia del tigre (+50 Daño físico) (Coste: 15 PM)
    -Granada sorpresa (lanza una granada "aderezada" con el toque personal de Tiger. Todas las granadas tendrán 30 daño físico, golpean a todos, se calcula con el espíritu del usuario. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario; si sale 1, granada común, sin efecto; si sale 2, granada antitanque, hace x1,5 daño a los enemigos acorazados y rompe su coraza; si sale 3, granada antiaérea, deja KO automáticamente a enemigos voladores con menos de la mitad de la vida; si sale 4, granada racimo, añade un golpe adicional de 15 de daño físico a cada enemigo golpeado; y si sale 5, granada cegadora, causa ceguera a todos los enemigos) (Coste: 1 Granada)
    -Pócima misteriosa (usa un brebaje "aderezado" con el toque personal de Tiger. Todas las pócimas curarán +20 PS, ratio x0,33. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario: si sale 1, minielixir, cura también +10 PM, ratio x0,2; si sale 2, poción panacea, cura los dos problemas de estado más recientes; si sale 3, tónico muscular, causa bravura al objetivo; si sale 4, tónico mental, causa fe al objetivo; y si sale 5, poción revitalia, otorga además revitalia al objetivo) (Coste: 1 Poción)
    -Almuerzo sano (da de comer un plato "aderezado" con el toque personal de Tiger. Todos los platos subirán en 5 puntos la fuerza del objetivo. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario. Si sale 1, bistec especial, subirá en 5 también defensa y defensa mágica; si sale 2, crema especial, subirá en 5 también poder mágico y terapeucidad; si sale 3, pescado especial, subirá en 5 también poder mágico y espíritu; si sale 4, verduras salteadas, subirá en otros 5 puntos fuerza y en 5 defensa; y si sale 5, filete de bégimo, subirá en otros 10 puntos más fuerza) (Coste: 1 Comida)
    -Espolvorear (lanza por todo el campo polvos "aderezados" con el toque personal de Tiger. Todos los polvos anularán los estados negativos de todos los aliados y enemigos. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario. Si sale 1, polvo antimagia, anula también los estados positivos de amigos y enemigos; si sale 2, polvo tóxico, causa veneno también a amigos y enemigos; si sale 3, polvo revivir, revive también a todos los amigos caídos, con 1/2 de sus PS, y afecta a posibles enemigos zombis de igual modo; si sale 4, polvo inflamable, genera un ambiente en el que los próximos ataques de elemento fuego de enemigos o de amigos tendrán potencia x2; y si sale 5, polvos somníferos, causa sueño a enemigos y amigos) (Coste: 1 Polvos)
    -Remedio natural (usa sobre un amigo o enemigo una hierba "aderezada" con el toque personal de Tiger. Todas las hierbas curan 1/4 de los PS máximos del objetivo. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario. Si sale 1, hierba fénix, revivirá al aliado con 1/2 de sus PS, o afectará al rival zombi con el mismo efecto, además de aplicar la curación (en total curará un 75%), con independencia de terapeucidad; si sale 2, hierba elemental, aplica al objetivo electrocución, ardor y congelación; si sale 3, hierba éter, sana además los PM del objetivo en 1/2, con independencia de la terapeucidad; si sale 4 hierba inmovilizadora, causa inútil al objetivo; si sale 5, hierba milagrosa, otorga Bravura, Fe, Coraza y Escudo al objetivo) (Coste: 1 Hierbas)
    - Mezcla improvisada (Tiger combina dos de sus provisiones en algo diferente, y crea un objeto, comida o poción que será almacenada para el inventario de su aliado. ¡A saber que se saca de la manga!) (Coste: 2 de cualquier tipo de reserva)
    - Recolección (Tiger intenta recolectar ingredientes de algún enemigo. Selecciona a un enemigo y lanza un dado de 2 caras; si sale 1, Tiger obtendrá un ingrediente para sus reservas, variando el ingrediente según el monstruo, tal que: humanoide/acorazado > granada; no-muerto/insectoide > polvos; plantoide > hierbas; animaloide/volador/criatura marina > comidas; criatura mágica > brebajes) (Coste: 0 PM)
     
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    Última edición: 21 Mayo 2023
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    MrJake

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    Inventory:

    Escritor
    Tiger roncaba con fuerza, dormido en el sitio, de pie y todo, por el efecto de aquel aliento. Kein tuvo que darle un leve golpe para despertarlo, y, aturdido y mareado por los efectos tóxicos de los molboles, dijo:

    —¿Eh? ¿Qué? ¿Dónde estoy? Ugh. Ehm. A-Ah, ¡los molboles! M-Malditas plantas malolientes.

    Por suerte, esta vez Tiger logró usar sus polvos correctamente, y la nube que estos generaron se sintió como un aire purificador entrando en los pulmones de ambos chicos. Renovados, pudieron al fin atacar, acabando Kein con uno de los molbol. Solo quedaba otro... que no dudó en escupir una secreción viscosa hacia Kein. ¡Puaj!


    Minimolbol C: Saliva viscosa (Kein)




    [​IMG]
    MINIMOLBOL C
    Lvl. 42

    Salud: 121/200
    PM: 60/100
    Fuerza: 65
    Defensa: 55
    Poder Mágico: 65
    Terapeucidad: 90
    Espíritu: 120
    Defensa Mágica: 55
    Velocidad: 60
    Habilidades pasivas:
    - Olor adherente (si sufren daño físico, lanzará un dado de 5 caras. Si sale 1, el rival sufre Ceguera, si sale 2, el rival sufre Amnesia, si sale 3, el rival sufre Inútil, si salen 4 o 5 no pasa nada)
    Ataques:
    -Canción de molbol (otorga Revitalia y Resanación a todo el grupo) (Coste: 30 PM)
    -Aliento fétido (causa toda una oleada de estados alterados a los enemigos, afectando a todos. Causará tres estados asegurados de entre la lista a cada persona afectada. La lista de estados es: 1- Ceguera, 2- Mudez, 3- Veneno, 4- Sueño, 5- Confusión, 6- Freno, 7- Maldición, 8- Amnesia, 9- Inútil, 10- Dolor) (Coste: 50 PM) (Requiere: Aprender 3)
    -Tentáculo tóxico (10 Daño físico, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, envenena al rival afectado) (Coste: 0 PM)
    -Saliva viscosa (escupe una segregación pegajosa que se adhiere al cuerpo. Causará Molestia al afectado) (Coste: 10 PM)
    +200 experiencia
    Débil a fuego (x2)
    Resistente a rayo (x0,5)
    Resistente a agua (x0,5)
    Débil a viento (x1,5)
    Resistente a tierra (x0,5)
    Inmune a veneno




    Turnos
    :
    -Kein
    -Tiger

    -Minimolbol C
    -Kein
    -Tiger
    -Minimolbol C
     
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    Hygge

    Hygge Game Master

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    Pluma de

    Inventory:

    Escritora
    Kein

    El hombre se despertó y usó uno de esos polvos raros de nuevo. Lo cierto es que esperé cualquier cosa a estas alturas, pero de alguna forma... funcionó.

    ...¿Seguro que no tenía trampa?

    —Voy a necesitar una buena ducha después de esto.

    Kein: Ataque Normal
    Tiger: Ataque Normal


    [​IMG]
    KEIN [MOL 1/7]
    Lvl. 43
    Exp. sig. nv.: 1000
    PH: 13

    - PS: 81/120
    - Trance: 0/100
    - PM: 79/110
    - Fuerza: 90
    - Defensa: 70
    - Poder Mágico: 85
    - Terapeucidad: 77
    - Espíritu: 85
    - Defensa Mágica: 55
    - Velocidad: 95
    Armas equipadas:
    - Garras de Fang (+21 Daño físico. Media Fuerza-Velocidad: 92) (Req.: 15% dominio garras)
    Dominio armas:
    - Látigos (10%)
    - Garras (15%)
    Armadura equipada:
    - Casco de minero (+3 Defensa, hace resistente al elemento tierra)
    - Abrigo de garula (+5 defensa, +5 defensa mágica)
    - Pantalones largos (+5 defensa física)
    - Tobilleras silvestres (+5 velocidad; otorga un extra de 5% de dominio de garras)
    Resistente a tierra (x0,5)

    Habilidades pasivas:
    - Aprender 3: Permite aprender magias azules básicas, intermedias y avanzadas al sufrir un ataque de un enemigo que pueda ser aprendido.
    - Regeneración mágica: al acabar una batalla, restaura un 5% de los PM máximos (actual: 5 PM)
    - Ahorro de PM:
    al usar cualquier magia, reduce su coste de PM en un 20%.
    - Golpe crítico: Permite que los ataques con armas tengan probabilidad de resultar en un golpe crítico, causando el doble de daño. Lanza un dado de 10 caras al usar un ataque con arma o una habilidad que use un arma; si sale 1, el daño final se multiplica x2.

    Habilidades y técnicas:
    - Robar: Roba un objeto al enemigo (Coste: 0 PM)
    - Libra: Escanea a un rival, adquiriendo datos sobre sus debilidades, resistencias, inmunidades y potenciales magias azules a aprender (Coste: 3 PM)
    - Doma: Manipula a un monstruo para hacerle utilizar uno de sus ataques sobre el objetivo que desees (Coste: 6 PM)
    - Runa: Comienza a absorber los ataques mágicos de los rivales. Si algún rival intenta atacar mágicamente, el usuario inutilizará dicha magia y absorberá los PM que hubiese costado. Sin embargo, si mientras absorbe ataques recibe un ataque, dejará de absorber magia. Este ataque absorbe también los ataques de monstruos que cuenten como magia azul, y, si el usuario dispone del Aprender correcto, los aprenderá como si los hubiese recibido (Coste: 0 PM)
    - Golpe sorpresa: ataque repentino que golpea a un enemigo sin que se dé ni cuenta. +20 Daño físico [Coste: 8 PM]
    - Afilar: afila sus garras y se prepara para el ataque, subiendo ligeramente su velocidad y su fuerza. +5 Fuerza por todo el combate. Su siguiente turno se adelantará en una posición (Coste: 6 PM)
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Azote domador [solo látigos]: golpea con el látigo, haciendo bastante daño a enemigos animaloides. +10 Daño físico. Hace x2 el daño normal a los monstruos animaloides [Coste: 6 PM]
    - Zarpazo certero [solo garras]: golpe rápido que golpea una vez a un enemigo, con probabilidades adicionales de resultar en un golpe crítico. +10 Daño físico. Lanza un dado de 8 caras, si sale 1, hará x1,5 el daño normal (Coste: 6 PM)



    Magia azul:
    - Chocoataque: usa la fuerza de los chocobos para cargar con el enemigo y golpearle repetidamente. -15 daño físico, desarmado (puede usarse con el daño del arma solo si lleva garras); si se usa repetidamente, cada vez que se use de forma consecutiva da un golpe adicional, hasta un máximo de 4 golpes por ataque (Coste: 8 PM)
    - Chocobola: usa la magia de los chocobos para crear una esfera de energía que hace muchísimo daño a los enemigos. 50 daño mágico, no elemental; si el enemigo tiene una debilidad elemental conocida, se considerará que el ataque es muy efectivo, como si fuese de dicho elemento. Si hay varias debilidades, se tomará la que menor multiplicador de daño tenga (Coste: 14 PM)
    - Desenfreno: si el espíritu del usuario es superior al del rival, reduce sus PS actuales a la mitad. Falla contra ciertos enemigos y bosses, así como si el espíritu del usuario es menor que el del rival (Coste: 4 PM) (A1)
    - Vaho acuático: +20 Daño mágico, elemento agua, golpea a todos los enemigos (Coste: 14 PM) (A1)
    - Terremoto: +20 Daño mágico, elemento tierra, usa la fuerza del usuario para atacar, golpea a todos los enemigos (Coste: 16 PM) (A1)
    - Láser Magitek: +70 Daño mágico, elemento neutro; en el primer turno carga el ataque, y en el segundo dispara. Tomará para el daño la estadística de mayor valor del usuario entre Fuerza, Poder Mágico, Terapeucidad y Espíritu (Coste: 18 PM) (A2)
    - Gas inversor: causa Inversión a todos los rivales. (Coste: 24 PM) (A3)
    - Polvo zombi: +20 daño mágico, elemento neutral; lanza un dado de 3 caras, si sale 1, el rival queda en estado Zombi (Coste: 10 PM) (A3)
    - Aeroshock: lanza una espiral de energía que hace +15 daño mágico, neutral, con daño penetrante, esto es, que sobrepasa la mitad de la defensa mágica enemiga (Coste: 11 PM) (A2)
    - Aliento fétido: causa una oleada de estados alterados a los enemigos, afectando a todos. Causará entre uno y tres estados asegurados a cada persona afectada; primero se lanzará un dado de 3 caras por persona, y eso determinará el número de estados que sufrirá cada rival. Luego se escogerán los estados de la lista, siendo: 1- Ceguera, 2- Mudez, 3- Veneno, 4- Sueño, 5- Confusión, 6- Freno, 7- Deterioro, 8- Amnesia, 9- Inútil, 10- Dolor) (Coste: 29 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +15 por cada enemigo derrotado, +60 si se aprende una magia azul.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Poder Mágico, +10% Espíritu
    - Habilidad pasiva: Aura Azul: si se usa cualquier movimiento sobre un enemigo que no sea un jefe, lo deja en estado de Embrujo.
    Ataques combinados:
    - Cosecha definitiva [con Tiger]: se une a Tiger para que, con su magia especial, Kein escanee a los enemigos y así el cazador pueda extraer todo tipo de materiales de estos. Añade +2 a todos los recursos de Tiger.


    Inventario:

    - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x6)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x5)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,2, cura PM de todos los aliados) (x2)
    - Hierba del eco (cura Mudez) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x1)
    - Verdura Gysahl (x1) (una verdura muy popular entre los chocobos. Los humanos pueden consumirla también, aunque para ellos no son ni la mitad de sabrosas. Podrían utilizarse para, cocinadas, obtener algo más apetecible, sin embargo. Si la toman Boko o Kein, funcionará como un elixir medio, restaurando un 50% de sus PS máximos y PM máximos; puede usarse en recetas)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x3)
    - Fruta azul (consumirla sube en 20 el trance acumulado. Solo pueden usarla los 8 protagonistas) (x2)
    - Bomba de humo (permite huir de un combate) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Aire Antártico (pequeño orbe de energía helada. Al romperlo, se libera como un fuerte aire que daña a un rival. 20 Daño mágico, daño de hielo; el daño se calcula con el Espíritu) (x1)
    Guiles: 2135

    [​IMG]
    TIGER
    Lvl. 42
    Exp. sig. lvl.: 810

    - PS: 124/202
    - Trance: 0/100
    - PM: 32/32
    - Fuerza: 102
    - Defensa: 77
    - Poder Mágico: 122
    - Terapeucidad: 122
    - Espíritu: 92
    - Defensa Mágica: 77
    - Velocidad: 62
    Equipo:
    - Stormblood (+20 Daño físico)
    Habilidades pasivas:
    - Reservas de botica: la mayoría de habilidades de Tiger no consumen PM, sino parte de sus reservas. Estas reservas se rellenan si Tiger las obtiene con su habilidad "Recolección" sobre algún monstruo; según el tipo del monstruo, recargará una u otra de sus reservas.
    Reservas actuales:
    - Granadas x0
    - Brebajes x3
    - Comidas x2
    - Polvos x0
    - Hierbas x2
    Artes de cazador:
    -Furia del tigre (+50 Daño físico) (Coste: 15 PM)
    -Granada sorpresa (lanza una granada "aderezada" con el toque personal de Tiger. Todas las granadas tendrán 30 daño físico, golpean a todos, se calcula con el espíritu del usuario. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario; si sale 1, granada común, sin efecto; si sale 2, granada antitanque, hace x1,5 daño a los enemigos acorazados y rompe su coraza; si sale 3, granada antiaérea, deja KO automáticamente a enemigos voladores con menos de la mitad de la vida; si sale 4, granada racimo, añade un golpe adicional de 15 de daño físico a cada enemigo golpeado; y si sale 5, granada cegadora, causa ceguera a todos los enemigos) (Coste: 1 Granada)
    -Pócima misteriosa (usa un brebaje "aderezado" con el toque personal de Tiger. Todas las pócimas curarán +20 PS, ratio x0,33. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario: si sale 1, minielixir, cura también +10 PM, ratio x0,2; si sale 2, poción panacea, cura los dos problemas de estado más recientes; si sale 3, tónico muscular, causa bravura al objetivo; si sale 4, tónico mental, causa fe al objetivo; y si sale 5, poción revitalia, otorga además revitalia al objetivo) (Coste: 1 Poción)
    -Almuerzo sano (da de comer un plato "aderezado" con el toque personal de Tiger. Todos los platos subirán en 5 puntos la fuerza del objetivo. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario. Si sale 1, bistec especial, subirá en 5 también defensa y defensa mágica; si sale 2, crema especial, subirá en 5 también poder mágico y terapeucidad; si sale 3, pescado especial, subirá en 5 también poder mágico y espíritu; si sale 4, verduras salteadas, subirá en otros 5 puntos fuerza y en 5 defensa; y si sale 5, filete de bégimo, subirá en otros 10 puntos más fuerza) (Coste: 1 Comida)
    -Espolvorear (lanza por todo el campo polvos "aderezados" con el toque personal de Tiger. Todos los polvos anularán los estados negativos de todos los aliados y enemigos. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario. Si sale 1, polvo antimagia, anula también los estados positivos de amigos y enemigos; si sale 2, polvo tóxico, causa veneno también a amigos y enemigos; si sale 3, polvo revivir, revive también a todos los amigos caídos, con 1/2 de sus PS, y afecta a posibles enemigos zombis de igual modo; si sale 4, polvo inflamable, genera un ambiente en el que los próximos ataques de elemento fuego de enemigos o de amigos tendrán potencia x2; y si sale 5, polvos somníferos, causa sueño a enemigos y amigos) (Coste: 1 Polvos)
    -Remedio natural (usa sobre un amigo o enemigo una hierba "aderezada" con el toque personal de Tiger. Todas las hierbas curan 1/4 de los PS máximos del objetivo. Sin embargo, lanza un dado de 5 caras, y la cara que salga determinará el efecto secundario. Si sale 1, hierba fénix, revivirá al aliado con 1/2 de sus PS, o afectará al rival zombi con el mismo efecto, además de aplicar la curación (en total curará un 75%), con independencia de terapeucidad; si sale 2, hierba elemental, aplica al objetivo electrocución, ardor y congelación; si sale 3, hierba éter, sana además los PM del objetivo en 1/2, con independencia de la terapeucidad; si sale 4 hierba inmovilizadora, causa inútil al objetivo; si sale 5, hierba milagrosa, otorga Bravura, Fe, Coraza y Escudo al objetivo) (Coste: 1 Hierbas)
    - Mezcla improvisada (Tiger combina dos de sus provisiones en algo diferente, y crea un objeto, comida o poción que será almacenada para el inventario de su aliado. ¡A saber que se saca de la manga!) (Coste: 2 de cualquier tipo de reserva)
    - Recolección (Tiger intenta recolectar ingredientes de algún enemigo. Selecciona a un enemigo y lanza un dado de 2 caras; si sale 1, Tiger obtendrá un ingrediente para sus reservas, variando el ingrediente según el monstruo, tal que: humanoide/acorazado > granada; no-muerto/insectoide > polvos; plantoide > hierbas; animaloide/volador/criatura marina > comidas; criatura mágica > brebajes) (Coste: 0 PM)
     
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