República de Shinryu Mapamundi

Tema en 'Final Fantasy: Crimson Sky' iniciado por MrJake, 16 Julio 2021.

  1.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
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    Rigel Betelgeuse

    Como imaginaba, uno de los Moblin me lanzó aquel gas que tanto odiaba, mientras que otro me lanzaba unos dardos tremendamente molestos, que me dejaron dormido y envenenado. Por poco tiempo, por suerte.

    Rigel: Atacar (Moblin B, C)
    Cid: ---
    [​IMG]
    RIGEL [Encantamiento Sopor: 6/9]
    Lvl. 31
    Exp. sig. nv.: 55
    PH: 11

    - PS: 79/88
    - PM: 79/89
    - Trance: 20/100
    - Fuerza: 75
    - Defensa: 56
    - Poder Mágico: 71
    - Terapeucidad: 30
    - Espíritu: 92
    - Defensa Mágica: 67
    - Velocidad: 86
    Dominio armas:
    + 15% Katanas
    Armas equipadas:
    - Uchigatana [Katana] (23 Daño físico, elemento aire. Media fuerza-pod. mág.: 66) (Req.: 10% dominio)
    Armadura equipada:
    - Abrigo de garula (+5 defensa, +5 defensa mágica)
    - Capucha tradicional (+5 Espíritu, otorga un 5% extra de dominio de katanas)
    - Botas de nieve (+8 velocidad, hace resistente al elemento frío)

    Habilidades pasivas:
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido: permite encantar un arma y atacar con ella en un mismo turno.
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.
    - Virulencia: un 20% de las veces que use Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización, el estado alterado no se sanará. Lanza un dado de 5 caras al usar uno de esos movimientos; si sale 1, no se eliminará el estado.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma I: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica.
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Ceguera al rival (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Mudez al rival (Coste: 7 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Veneno al rival (Coste: 6 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Sueño al rival (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Piedra al rival. Piedra será permantente por regla general, y se activará si pasan 10 - x turnos con el estado sin ser curado, siendo x el resultado de aplicar espíritu (Coste: 14 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento.
    - Habilidades combinadas:
    N/A

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x10)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,25) (x10)
    - Caldo (cura el estado Congelación) (x1)
    - Analgésico (cura el estado Molestia) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x2)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x2)
    - Hierba del eco (cura el estado Mudez) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    Guiles: 500


    Equipo:

    [​IMG]
    CID (Navi)
    Lvl. 30
    Exp. Sig. Lvl.: 795

    - Terapeucidad: 72
    - Espíritu: 74
    - Velocidad: 73
    Habilidades pasivas:
    - Estudio rápido: al iniciar una batalla, revela un dato de todos los enemigos al azar, sean debilidades y resistencias o ataques.
    Habilidades activas: dado de 99 caras.
    - Análisis completo (desvela absolutamente todos los detalles de un enemigo al azar) (Probabilidad: 1-10)
    - Mejora de aura (llena el trance de un aliado al azar en 20 puntos) (Probabilidad: 11-15)
    - Magicita barrera (crea una barrera con magicita que protege de todo daño a un aliado, el que se desee. Otorga Barrera y Antitodo de un solo golpe) (Probabilidad: 16-20)
    - Refrescar (sana al aliado con más estados alterados negativos o, en su defecto, al aliado con menos PS actuales con ratio x0,2, y le sana del más antiguo de sus estados alterados negativos) (Probabilidad: 21-25)
    - Sacudir (obtiene el robo normal o robo raro del enemigo con menos PS actuales; lanza un dado de 3 caras, si sale 1 obtén el robo normal, si sale 2 obtén el robo raro, si sale 3, obtén ambos) (Probabilidad: 26-35)
     
    Lucas Diamond ha tirado dados de 2 caras para Sopor Total: 4 $dice $dice
    Lucas Diamond ha tirado dados de 99 caras para Cid Total: 287 $dice $dice $dice
    • Adorable Adorable x 1
  2.  
    MrJake

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    Mientras uno de los moblin dormían, los otros dos, al ver que el efecto de sus múltiples artilugios se diluyeron en seguida, siguieron atacando a Rigel de la misma forma, exactamente igual a la vez anterior. Y Cid suspiró.

    —... serán más inteligentes que la media de los monstruos, pero... siguen siendo medio lelos.


    Moblin B: Dardo envenenado
    Moblin C: Gas inversor


    [​IMG]
    MOBLIN A [SUE: 4/4]
    Lvl. 23

    Salud: 202/250
    PM: 120/120
    Ataque: 30
    Defensa: 50
    Poder Mágico: 40
    Terapeucidad: 70
    Espíritu: 70
    Defensa mágica: 40
    Velocidad: 20
    Ataques:
    - Gas inversor (causa Inversión a todos los enemigos. Todo lo que le hagan a dicho enemigo se aplicará a la inversa, lo que cure pasando a dañar y viceversa, y los estados alterados tendrán el efecto inverso (Coraza > Anticoraza, o Veneno > Revitalia, por ejemplo) (Coste: 20 PM)
    - Bomba de humo (causa Veneno, Ceguera y Sueño a todos los enemigos) (Coste: 15 PM)
    - Cuchillo envenenado (causa Necrosis y Veneno a un enemigo) (Coste: 10 PM)
    - Dardo tranquilizante (causa Veneno y Sueño a un enemigo) (Coste: 5 PM)
    - Pócima milagrosa (otorg Bravura, Fe, Coraza y Escudo a un aliago) (Coste: 10 PM)
    - Ultrapoción (+40 PS, ratio x0,5)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,1)
    Resiste fuego (x0,5)
    Resiste hielo (x0,5)
    Resiste electricidad (x0,5)
    Débil a luz (x1,5)
    +200 experiencia
    Robo: Bomba de humo
    Robo raro: Granada
    Drop de caza: Pócima milagrosa



    [​IMG]
    MOBLIN B
    Lvl. 23

    Salud: 160/250
    PM: 110/120
    Ataque: 30
    Defensa: 50
    Poder Mágico: 40
    Terapeucidad: 70
    Espíritu: 70
    Defensa mágica: 40
    Velocidad: 20
    Ataques:
    - Gas inversor (causa Inversión a todos los enemigos. Todo lo que le hagan a dicho enemigo se aplicará a la inversa, lo que cure pasando a dañar y viceversa, y los estados alterados tendrán el efecto inverso (Coraza > Anticoraza, o Veneno > Revitalia, por ejemplo) (Coste: 20 PM)
    - Bomba de humo (causa Veneno, Ceguera y Sueño a todos los enemigos) (Coste: 15 PM)
    - Cuchillo envenenado (causa Necrosis y Veneno a un enemigo) (Coste: 10 PM)
    - Dardo tranquilizante (causa Veneno y Sueño a un enemigo) (Coste: 5 PM)
    - Pócima milagrosa (otorg Bravura, Fe, Coraza y Escudo a un aliago) (Coste: 10 PM)
    - Ultrapoción (+40 PS, ratio x0,5)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,1)
    Resiste fuego (x0,5)
    Resiste hielo (x0,5)
    Resiste electricidad (x0,5)
    Débil a luz (x1,5)
    +200 experiencia
    Robo: Bomba de humo
    Robo raro: Granada
    Drop de caza: Pócima milagrosa


    [​IMG]
    MOBLIN C
    Lvl. 23

    Salud: 160/250
    PM: 80/120
    Ataque: 30
    Defensa: 50
    Poder Mágico: 40
    Terapeucidad: 70
    Espíritu: 70
    Defensa mágica: 40
    Velocidad: 20
    Ataques:
    - Gas inversor (causa Inversión a todos los enemigos. Todo lo que le hagan a dicho enemigo se aplicará a la inversa, lo que cure pasando a dañar y viceversa, y los estados alterados tendrán el efecto inverso (Coraza > Anticoraza, o Veneno > Revitalia, por ejemplo) (Coste: 20 PM) - Bomba de humo (causa Veneno, Ceguera y Sueño a todos los enemigos) (Coste: 15 PM)
    - Cuchillo envenenado (causa Necrosis y Veneno a un enemigo) (Coste: 10 PM)
    - Dardo tranquilizante (causa Veneno y Sueño a un enemigo) (Coste: 5 PM)
    - Pócima milagrosa (otorg Bravura, Fe, Coraza y Escudo a un aliago) (Coste: 10 PM)
    - Ultrapoción (+40 PS, ratio x0,5)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,1)
    Resiste fuego (x0,5)
    Resiste hielo (x0,5)
    Resiste electricidad (x0,5)
    Débil a luz (x1,5)
    +280 experiencia
    Robo: Bomba de humo
    Robo raro: Granada
    Drop de caza: Pócima milagrosa

    Turnos:

    - Rigel
    - Cid
    - Rigel
    - Cid
    - Rigel
    - Moblin A
    - Moblin B
    - Moblin C
     
    • Adorable Adorable x 1
  3.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
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    Rigel Betelgeuse

    Otro dardo más que se clavaba en mi piel, agh. No podía hacer mucho para evitarlos, pues siendo tres me acorralaban fácilmente. Solo podía atacar una y otra vez, para intentar acabar con ellos lo antes posible.

    Rigel: Atacar (Moblin A, B)
    Cid: ---
    [​IMG]
    RIGEL [Encantamiento Sopor: 9/9]
    Lvl. 31
    Exp. sig. nv.: 55
    PH: 11

    - PS: 52/88
    - PM: 53/89
    - Trance: 20/100
    - Fuerza: 75
    - Defensa: 56
    - Poder Mágico: 71
    - Terapeucidad: 30
    - Espíritu: 92
    - Defensa Mágica: 67
    - Velocidad: 86
    Dominio armas:
    + 15% Katanas
    Armas equipadas:
    - Uchigatana [Katana] (23 Daño físico, elemento aire. Media fuerza-pod. mág.: 66) (Req.: 10% dominio)
    Armadura equipada:
    - Abrigo de garula (+5 defensa, +5 defensa mágica)
    - Capucha tradicional (+5 Espíritu, otorga un 5% extra de dominio de katanas)
    - Botas de nieve (+8 velocidad, hace resistente al elemento frío)

    Habilidades pasivas:
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido: permite encantar un arma y atacar con ella en un mismo turno.
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.
    - Virulencia: un 20% de las veces que use Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización, el estado alterado no se sanará. Lanza un dado de 5 caras al usar uno de esos movimientos; si sale 1, no se eliminará el estado.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma I: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica.
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Ceguera al rival (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Mudez al rival (Coste: 7 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Veneno al rival (Coste: 6 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Sueño al rival (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Piedra al rival. Piedra será permantente por regla general, y se activará si pasan 10 - x turnos con el estado sin ser curado, siendo x el resultado de aplicar espíritu (Coste: 14 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento.
    - Habilidades combinadas:
    N/A

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x10)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,25) (x10)
    - Caldo (cura el estado Congelación) (x1)
    - Analgésico (cura el estado Molestia) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x2)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x2)
    - Hierba del eco (cura el estado Mudez) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    Guiles: 500


    Equipo:

    [​IMG]
    CID (Navi)
    Lvl. 30
    Exp. Sig. Lvl.: 795

    - Terapeucidad: 72
    - Espíritu: 74
    - Velocidad: 73
    Habilidades pasivas:
    - Estudio rápido: al iniciar una batalla, revela un dato de todos los enemigos al azar, sean debilidades y resistencias o ataques.
    Habilidades activas: dado de 99 caras.
    - Análisis completo (desvela absolutamente todos los detalles de un enemigo al azar) (Probabilidad: 1-10)
    - Mejora de aura (llena el trance de un aliado al azar en 20 puntos) (Probabilidad: 11-15)
    - Magicita barrera (crea una barrera con magicita que protege de todo daño a un aliado, el que se desee. Otorga Barrera y Antitodo de un solo golpe) (Probabilidad: 16-20)
    - Refrescar (sana al aliado con más estados alterados negativos o, en su defecto, al aliado con menos PS actuales con ratio x0,2, y le sana del más antiguo de sus estados alterados negativos) (Probabilidad: 21-25)
    - Sacudir (obtiene el robo normal o robo raro del enemigo con menos PS actuales; lanza un dado de 3 caras, si sale 1 obtén el robo normal, si sale 2 obtén el robo raro, si sale 3, obtén ambos) (Probabilidad: 26-35)
     
    Lucas Diamond ha tirado dados de 2 caras para Sopor Total: 4 $dice $dice
    Lucas Diamond ha tirado dados de 99 caras para Cid Total: 83 $dice $dice $dice
    Última edición: 21 Marzo 2022
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  4.  
    MrJake

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    Uh... Moradito, tu plan no parece estar, uh, funcionando mucho...


    Moblin A: Cuchillo envenenado
    Moblin B: Gas inversor
    Moblin C: Éter



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    MOBLIN A
    Lvl. 23

    Salud: 154/250
    PM: 110/120
    Ataque: 30
    Defensa: 50
    Poder Mágico: 40
    Terapeucidad: 70
    Espíritu: 70
    Defensa mágica: 40
    Velocidad: 20
    Ataques:
    - Gas inversor (causa Inversión a todos los enemigos. Todo lo que le hagan a dicho enemigo se aplicará a la inversa, lo que cure pasando a dañar y viceversa, y los estados alterados tendrán el efecto inverso (Coraza > Anticoraza, o Veneno > Revitalia, por ejemplo) (Coste: 20 PM)
    - Bomba de humo (causa Veneno, Ceguera y Sueño a todos los enemigos) (Coste: 15 PM)
    - Cuchillo envenenado (causa Necrosis y Veneno a un enemigo) (Coste: 10 PM)
    - Dardo tranquilizante (causa Veneno y Sueño a un enemigo) (Coste: 5 PM)
    - Pócima milagrosa (otorg Bravura, Fe, Coraza y Escudo a un aliago) (Coste: 10 PM)
    - Ultrapoción (+40 PS, ratio x0,5)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,1)
    Resiste fuego (x0,5)
    Resiste hielo (x0,5)
    Resiste electricidad (x0,5)
    Débil a luz (x1,5)
    +200 experiencia
    Robo: Bomba de humo
    Robo raro: Granada
    Drop de caza: Pócima milagrosa



    [​IMG]
    MOBLIN B
    Lvl. 23

    Salud: 112/250
    PM: 90/120
    Ataque: 30
    Defensa: 50
    Poder Mágico: 40
    Terapeucidad: 70
    Espíritu: 70
    Defensa mágica: 40
    Velocidad: 20
    Ataques:
    - Gas inversor (causa Inversión a todos los enemigos. Todo lo que le hagan a dicho enemigo se aplicará a la inversa, lo que cure pasando a dañar y viceversa, y los estados alterados tendrán el efecto inverso (Coraza > Anticoraza, o Veneno > Revitalia, por ejemplo) (Coste: 20 PM)
    - Bomba de humo (causa Veneno, Ceguera y Sueño a todos los enemigos) (Coste: 15 PM)
    - Cuchillo envenenado (causa Necrosis y Veneno a un enemigo) (Coste: 10 PM)
    - Dardo tranquilizante (causa Veneno y Sueño a un enemigo) (Coste: 5 PM)
    - Pócima milagrosa (otorg Bravura, Fe, Coraza y Escudo a un aliago) (Coste: 10 PM)
    - Ultrapoción (+40 PS, ratio x0,5)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,1)
    Resiste fuego (x0,5)
    Resiste hielo (x0,5)
    Resiste electricidad (x0,5)
    Débil a luz (x1,5)
    +200 experiencia
    Robo: Bomba de humo
    Robo raro: Granada
    Drop de caza: Pócima milagrosa


    [​IMG]
    MOBLIN C
    Lvl. 23

    Salud: 160/250
    PM: 80/120
    Ataque: 30
    Defensa: 50
    Poder Mágico: 40
    Terapeucidad: 70
    Espíritu: 70
    Defensa mágica: 40
    Velocidad: 20
    Ataques:
    - Gas inversor (causa Inversión a todos los enemigos. Todo lo que le hagan a dicho enemigo se aplicará a la inversa, lo que cure pasando a dañar y viceversa, y los estados alterados tendrán el efecto inverso (Coraza > Anticoraza, o Veneno > Revitalia, por ejemplo) (Coste: 20 PM) - Bomba de humo (causa Veneno, Ceguera y Sueño a todos los enemigos) (Coste: 15 PM)
    - Cuchillo envenenado (causa Necrosis y Veneno a un enemigo) (Coste: 10 PM)
    - Dardo tranquilizante (causa Veneno y Sueño a un enemigo) (Coste: 5 PM)
    - Pócima milagrosa (otorg Bravura, Fe, Coraza y Escudo a un aliago) (Coste: 10 PM)
    - Ultrapoción (+40 PS, ratio x0,5)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,1)
    Resiste fuego (x0,5)
    Resiste hielo (x0,5)
    Resiste electricidad (x0,5)
    Débil a luz (x1,5)
    +280 experiencia
    Robo: Bomba de humo
    Robo raro: Granada
    Drop de caza: Pócima milagrosa

    Turnos:

    - Rigel
    - Cid
    - Rigel
    - Cid
    - Rigel
    - Moblin A
    - Moblin B
    - Moblin C
     
    • Adorable Adorable x 1
  5.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
    Miembro desde:
    22 Marzo 2015
    Mensajes:
    14,478
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Rigel Betelgeuse

    Era inviable. Completamente inviable, no podía pelear contra esos tres, y menos aún si no conseguía adormecerlos con mi katana. Agh, malditos. Cid, por fortuna, creó una sacudida que hizo que uno de ellos se desprendiera de su bola de humo, así que corrí a cogerla cuando vi la oportunidad, y la rompí para generar una neblina que me permitiese huir de ahí.

    Por los pelos, pero al menos estaba vivo. Corrimos Cid y yo hacia el Monte, al norte de nuestra posición. Aproveché el camino, eso sí, para tomarme una ultrapoción.

    Cuadrante B2
    1- Fangs
    2- ???
    3- Nada
     
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    MrJake

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    Cid y Rigel lograron huir de la batalla, pero... poco tardaron en toparse con otra distinta. Esta vez, varios fangs de las nieves aparecieron, gruñendo y rugiendo mientras giraban a su alrededor.


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    FANG DE LAS NIEVES A
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    PM: 50/50
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    Defensa: 45
    Poder Mágico: 0
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    Espíritu: 0
    Defensa mágica: 30
    Velocidad: 72
    Ataques:
    - Atacar (+5 daño físico)
    - Topetazo (+15 daño físico) (Coste: 5 PM)
    - Colmillo helado (+5 daño físico, puede causar 1 de cada 3 veces congelamiento) (Coste: 10 PM)
    Débil a fuego (x1,5)
    Resiste hielo (x0,5)
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    - Rigel
    - Cid
    - Fang A
    - Fang B
    - Fang C
    - Rigel
    - Cid
    - Fang A
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    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

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    Rigel Betelgeuse

    Y poco tiempo después de huir de los Moblin, nos topamos con tres Fang de las nieves. Vaya mala suerte, encima estando solo...

    Rigel: Sombra + (Fang A)
    Cid: ---
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    RIGEL
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    - PS: 88/88
    - PM: 40/89
    - Trance: 20/100
    - Fuerza: 75
    - Defensa: 56
    - Poder Mágico: 71
    - Terapeucidad: 30
    - Espíritu: 92
    - Defensa Mágica: 67
    - Velocidad: 86
    Dominio armas:
    + 15% Katanas
    Armas equipadas:
    - Uchigatana [Katana] (23 Daño físico, elemento aire. Media fuerza-pod. mág.: 66) (Req.: 10% dominio)
    Armadura equipada:
    - Abrigo de garula (+5 defensa, +5 defensa mágica)
    - Capucha tradicional (+5 Espíritu, otorga un 5% extra de dominio de katanas)
    - Botas de nieve (+8 velocidad, hace resistente al elemento frío)

    Habilidades pasivas:
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido: permite encantar un arma y atacar con ella en un mismo turno.
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.
    - Virulencia: un 20% de las veces que use Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización, el estado alterado no se sanará. Lanza un dado de 5 caras al usar uno de esos movimientos; si sale 1, no se eliminará el estado.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma I: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica.
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Ceguera al rival (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Mudez al rival (Coste: 7 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Veneno al rival (Coste: 6 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Sueño al rival (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Piedra al rival. Piedra será permantente por regla general, y se activará si pasan 10 - x turnos con el estado sin ser curado, siendo x el resultado de aplicar espíritu (Coste: 14 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento.
    - Habilidades combinadas:
    N/A

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x9)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,25) (x10)
    - Caldo (cura el estado Congelación) (x1)
    - Analgésico (cura el estado Molestia) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x2)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x2)
    - Hierba del eco (cura el estado Mudez) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    Guiles: 500


    Equipo:

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    CID (Navi)
    Lvl. 30
    Exp. Sig. Lvl.: 795

    - Terapeucidad: 72
    - Espíritu: 74
    - Velocidad: 73
    Habilidades pasivas:
    - Estudio rápido: al iniciar una batalla, revela un dato de todos los enemigos al azar, sean debilidades y resistencias o ataques.
    Habilidades activas: dado de 99 caras.
    - Análisis completo (desvela absolutamente todos los detalles de un enemigo al azar) (Probabilidad: 1-10)
    - Mejora de aura (llena el trance de un aliado al azar en 20 puntos) (Probabilidad: 11-15)
    - Magicita barrera (crea una barrera con magicita que protege de todo daño a un aliado, el que se desee. Otorga Barrera y Antitodo de un solo golpe) (Probabilidad: 16-20)
    - Refrescar (sana al aliado con más estados alterados negativos o, en su defecto, al aliado con menos PS actuales con ratio x0,2, y le sana del más antiguo de sus estados alterados negativos) (Probabilidad: 21-25)
    - Sacudir (obtiene el robo normal o robo raro del enemigo con menos PS actuales; lanza un dado de 3 caras, si sale 1 obtén el robo normal, si sale 2 obtén el robo raro, si sale 3, obtén ambos) (Probabilidad: 26-35)
     
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    MrJake

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    El ataque oscuro fulminó a un fang, lo cual emocionó a Cid.

    —Wow, bien hecho, moradito. ¡Buen hechizo! A ver, déjame verlo otra vez...

    Fang B: Topetazo
    Fang C: Atacar


    [​IMG]
    FANG DE LAS NIEVES B
    Lvl. 22

    Salud: 85/85
    PM: 45/50
    Fuerza: 65
    Defensa: 45
    Poder Mágico: 0
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 0
    Defensa mágica: 30
    Velocidad: 72
    Ataques:
    - Atacar (+5 daño físico)
    - Topetazo (+15 daño físico) (Coste: 5 PM)
    - Colmillo helado (+5 daño físico, puede causar 1 de cada 3 veces congelamiento) (Coste: 10 PM)
    Débil a fuego (x1,5)
    Resiste hielo (x0,5)
    Resiste agua (x0,5)
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    FANG DE LAS NIEVES C
    Lvl. 22

    Salud: 85/85
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    Fuerza: 65
    Defensa: 45
    Poder Mágico: 0
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 0
    Defensa mágica: 30
    Velocidad: 72
    Ataques:
    - Atacar (+5 daño físico)
    - Topetazo (+15 daño físico) (Coste: 5 PM)
    - Colmillo helado (+5 daño físico, puede causar 1 de cada 3 veces congelamiento) (Coste: 10 PM)
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    - Rigel
    - Cid
    - Fang A
    - Fang B
    - Fang C
    - Rigel
    - Cid
    - Fang A
    - Fang B
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    Lucas Diamond

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    Rigel Betelgeuse

    Repetí el mismo hechizo, más que por la petición de Cid, por necesidad de acabar con los Fang.

    Rigel: Sombra + (Fang B)
    Cid: Estudio Completo + Sacudir (Robo raro, turno anterior)
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    RIGEL
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    - PS: 50/88
    - PM: 27/89
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    - Defensa: 56
    - Poder Mágico: 71
    - Terapeucidad: 30
    - Espíritu: 92
    - Defensa Mágica: 67
    - Velocidad: 86
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    + 15% Katanas
    Armas equipadas:
    - Uchigatana [Katana] (23 Daño físico, elemento aire. Media fuerza-pod. mág.: 66) (Req.: 10% dominio)
    Armadura equipada:
    - Abrigo de garula (+5 defensa, +5 defensa mágica)
    - Capucha tradicional (+5 Espíritu, otorga un 5% extra de dominio de katanas)
    - Botas de nieve (+8 velocidad, hace resistente al elemento frío)

    Habilidades pasivas:
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido: permite encantar un arma y atacar con ella en un mismo turno.
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.
    - Virulencia: un 20% de las veces que use Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización, el estado alterado no se sanará. Lanza un dado de 5 caras al usar uno de esos movimientos; si sale 1, no se eliminará el estado.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma I: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica.
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Ceguera al rival (Coste: 7 PM)
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    - Toxis: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Veneno al rival (Coste: 6 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Sueño al rival (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Piedra al rival. Piedra será permantente por regla general, y se activará si pasan 10 - x turnos con el estado sin ser curado, siendo x el resultado de aplicar espíritu (Coste: 14 PM)
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    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
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    - Sombra+: potencia mágica 50, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento.
    - Habilidades combinadas:
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    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x2)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x2)
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    - Análisis completo (desvela absolutamente todos los detalles de un enemigo al azar) (Probabilidad: 1-10)
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    - Magicita barrera (crea una barrera con magicita que protege de todo daño a un aliado, el que se desee. Otorga Barrera y Antitodo de un solo golpe) (Probabilidad: 16-20)
    - Refrescar (sana al aliado con más estados alterados negativos o, en su defecto, al aliado con menos PS actuales con ratio x0,2, y le sana del más antiguo de sus estados alterados negativos) (Probabilidad: 21-25)
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    Wow, impresionante... —susurró, maravillado, Cid.

    Mira, al menos parecía servirle para distraerse un poco, ¿eh?

    Fang C: Colmillo helado


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    Un último hechizo bastó para acabar con el Fang

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    + 15% Katanas
    Armas equipadas:
    - Uchigatana [Katana] (23 Daño físico, elemento aire. Media fuerza-pod. mág.: 66) (Req.: 10% dominio)
    Armadura equipada:
    - Abrigo de garula (+5 defensa, +5 defensa mágica)
    - Capucha tradicional (+5 Espíritu, otorga un 5% extra de dominio de katanas)
    - Botas de nieve (+8 velocidad, hace resistente al elemento frío)

    Habilidades pasivas:
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido: permite encantar un arma y atacar con ella en un mismo turno.
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.
    - Virulencia: un 20% de las veces que use Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización, el estado alterado no se sanará. Lanza un dado de 5 caras al usar uno de esos movimientos; si sale 1, no se eliminará el estado.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma I: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica.
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Ceguera al rival (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Mudez al rival (Coste: 7 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Veneno al rival (Coste: 6 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Sueño al rival (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Piedra al rival. Piedra será permantente por regla general, y se activará si pasan 10 - x turnos con el estado sin ser curado, siendo x el resultado de aplicar espíritu (Coste: 14 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
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    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento.
    - Habilidades combinadas:
    N/A

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x9)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,25) (x10)
    - Caldo (cura el estado Congelación) (x1)
    - Analgésico (cura el estado Molestia) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x2)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x2)
    - Hierba del eco (cura el estado Mudez) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    Guiles: 500


    Equipo:

    [​IMG]
    CID (Navi)
    Lvl. 30
    Exp. Sig. Lvl.: 795

    - Terapeucidad: 72
    - Espíritu: 74
    - Velocidad: 73
    Habilidades pasivas:
    - Estudio rápido: al iniciar una batalla, revela un dato de todos los enemigos al azar, sean debilidades y resistencias o ataques.
    Habilidades activas: dado de 99 caras.
    - Análisis completo (desvela absolutamente todos los detalles de un enemigo al azar) (Probabilidad: 1-10)
    - Mejora de aura (llena el trance de un aliado al azar en 20 puntos) (Probabilidad: 11-15)
    - Magicita barrera (crea una barrera con magicita que protege de todo daño a un aliado, el que se desee. Otorga Barrera y Antitodo de un solo golpe) (Probabilidad: 16-20)
    - Refrescar (sana al aliado con más estados alterados negativos o, en su defecto, al aliado con menos PS actuales con ratio x0,2, y le sana del más antiguo de sus estados alterados negativos) (Probabilidad: 21-25)
    - Sacudir (obtiene el robo normal o robo raro del enemigo con menos PS actuales; lanza un dado de 3 caras, si sale 1 obtén el robo normal, si sale 2 obtén el robo raro, si sale 3, obtén ambos) (Probabilidad: 26-35)
     
    Lucas Diamond ha tirado dados de 99 caras para Cid Total: 95 $dice
    • Adorable Adorable x 1
  12.  
    MrJake

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    Escritor
    ¡Rigel sube de nivel!
    +5 PH
    ¡Cid sube de nivel!
    Obtienes: Aire antártico

    Y con eso, el tercer lobo cayó, quedando el camino libre ante ellos. Ya podían entrar al Monte cuando quisiesen... de momento, claro.
     
    • Fangirl Fangirl x 1
  13.  
    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado bed chem stan

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    Roxanne 'Roxy' Flamair [A2]

    Dicho y hecho, salimos de Tsuro inmediatamente después de mi compra y el chocobo que habíamos dejado descansando en las puerta del pueblo seguía ahí, esperando de manera bastante diligente. En general, no parecía que hubiese gran cosa interesante que hacer por ahí en esos momentos, pero con tal de llevarle la contraria al príncipe y hacer lo que me viniese en gana, decidí que podíamos intentar acabar con el líder de los mús, tal y cómo me había pedido el guardabosques.

    Así pues, el chocobo nos llevó hasta la parte norte del país y no tardé en ponerme a buscar con la mirada por la zona, para ver si dábamos con aquel bicho.

    —Relájate, principito —solté, de repente, mientras estaba en mi misión de búsqueda—. Que si algo pasa, yo te protejo~

    Suzaku-kun

    Entiendo que no tengo que tirar dado por ser un encargo, but JUST IN CASE, im gonna do it (?)

    1- Mus
    2- Nada
    3- Mus

    Me tomo las Delicias de chocolate y nata.
     
    Amane ha tirado dados de 3 caras para Total: 3 $dice
    Elegir, al azar, de una lista

    De las opciones:

    • Fuerza
    • Defensa
    • Poder mágico
    • Terapeucidad
    • Espíritu
    • Defensa mágica

    Ha salido: Terapeucidad

    Última edición: 17 Abril 2022
  14.  
    MrJake

    MrJake Game Master

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    Escritor
    Roxy y Raif emprendieron su camino al norte, y, nada más llegar, se vieron rodeados de inmediato por una oleada de mus. Raif hizo una mueca.

    —Oww~. Si son adorabl-

    Pero pronto su rostro cambió cuando un mu distinto al resto, en lo alto de un árbol, gruñó. Y al hacer eso, los mus empezaron a reaccionar, sus ojos poniéndose rojos y volviéndose agresivos de repente.

    —V-Vale, ya no me parecen tan monos...

    Ese... ¡ese debía ser el jefe!


    Mu jefe: Comandar Mus


    [​IMG]
    MU JEFE
    Lvl. 25

    - PS: 200/200
    - PM: 0/0
    - Fuerza: 80
    - Defensa: 60
    - Poder Mágico: 60
    - Terapeucidad: 0
    - Espíritu: 60
    - Defensa Mágica: 70
    - Velocidad: 100
    Habilidades pasivas:
    - Barrera Mu (mientras haya un Mu en activo, no será afectado por ningún daño ni estado, ni siquiera aquellos en área)
    Habilidades activas:
    - Comdandar Mus (sube en 10 puntos la Fuerza, Defensa y Defensa mágica de todos los Mus en el campo)
    +175 experiencia

    [​IMG]
    MU A
    Lvl. 18

    - PS: 80/80
    - PM: 0/0
    - Fuerza: 60
    - Defensa: 40
    - Poder Mágico: 0
    - Terapeucidad: 0
    - Espíritu: 0
    - Defensa Mágica: 50
    - Velocidad: 60
    Ataques:
    - Atacar (+5 daño físico)
    75 experiencia

    [​IMG]

    MU B
    Lvl. 18

    - PS: 80/80
    - PM: 0/0
    - Fuerza: 60
    - Defensa: 40
    - Poder Mágico: 0
    - Terapeucidad: 0
    - Espíritu: 0
    - Defensa Mágica: 50
    - Velocidad: 60
    Ataques:
    - Atacar (+5 daño físico)
    75 experiencia


    [​IMG]
    MU C
    Lvl. 18

    - PS: 80/80
    - PM: 0/0
    - Fuerza: 60
    - Defensa: 40
    - Poder Mágico: 0
    - Terapeucidad: 0
    - Espíritu: 0
    - Defensa Mágica: 50
    - Velocidad: 60
    Ataques:
    - Atacar (+5 daño físico)
    75 experiencia

    [​IMG]
    MU D
    Lvl. 18

    - PS: 80/80
    - PM: 0/0
    - Fuerza: 60
    - Defensa: 40
    - Poder Mágico: 0
    - Terapeucidad: 0
    - Espíritu: 0
    - Defensa Mágica: 50
    - Velocidad: 60
    Ataques:
    - Atacar (+5 daño físico)
    75 experiencia

    Turnos:
    - Mu jefe
    - Raif
    - Roxy
    - Mu A
    - Mu B
    - Mu C
    - Mu D
    - Mu jefe
    - Raif
    - Roxy
    - Mu A
    - Mu B
    - Mu C
    - Mu D
     
    • Gracioso Gracioso x 1
  15.  
    Amane

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    Roxanne 'Roxy' Flamair ♥

    No fue muy difícil dar con los mus en cuestión, y aunque en un principio a mí también me parecían bastante adorables (y débiles), distinguir al jefe en cuestión me hizo cambiar de opinión con bastante rapidez. No parecía el enemigo más fuerte del mundo tampoco, vaya, pero sí bastante más que los pequeños y lo peor era que estos lo estaban defendiendo.

    Habría que abrirse paso por su pequeño escuadrón, ¿verdad?

    —Aunque supongo que te siguen dando menos miedo que los pajaritos, ¿no~?

    Raif: Ordenar saqueo (Robo: Mu jefe - Mu A - Mu C) (Robo raro: Mu B) (Nada: Mu D)
    Roxy: Cometa Nv. ?

    [​IMG]
    ROXY
    Lvl. 32
    Exp. sig. nv.: 110
    PH: 5
    - PS: 12/102
    - PM: 99/111
    - Trance: 20/100
    - Fuerza: 62
    - Defensa: 87
    - Poder Mágico: 74
    - Terapeucidad: 68 >> 75
    - Espíritu: 72
    - Defensa Mágica: 64
    - Velocidad: 62
    Dominio armas:
    - 15% Látigos
    - 10% Palos
    - 10% Barajas
    Armas equipadas:
    - Castigador (29 Daño físico) (Req.: 15% dominio)
    Armadura equipada:
    - Corona lujosa (+12 Poder mágico, +6 Terapeucidad; hace inmune a elemento luz)
    - Chaqueta de pieles (+7 defensa)
    - Falda de escamas (+7 defensa, otorga inmunidad a veneno)
    - Náuticos reforzados (+6 defensa, +2 defensa mágica, otorga resistencia a fuego)
    Inmune a luz (x0)
    Resistente a fuego (x0,5)
    Inmune a veneno

    Habilidades pasivas:
    - Ahorro de PM (consume un 20% menos de PM al usar magias)
    - Desnivel (si se lanzan tres dados -y solo si se lanzan los tres- puedes suprimir una de las cifras de la tirada de dados para magias niveladas)
    - Crupier astuta (al usar el comando atacar cuando se usen barajas, puedes sacar dos cartas en vez de una, y puedes elegir la carta que desees aplicar de entre las dos. Sin embargo, si sacas dos veces la misma, quedas sin hacer nada. Si se combina con Crupier rápida, puedes robar dos cartas, escoger una a usar, robar otras dos y escoger otra a usar)
    - Encanto: cuando se inicie una batalla por la espalda, si Roxanne está en el grupo activo, habrá un 50% de probabilidades de que, al iniciar, pase a ser normal. Se lanzará un dado de 2 cars y, si sale 1, la batalla no será sorpresa.
    - Sex appeal: recibe un 20% menos de daño de enemigos humanoides, y será un 33% menos si el enemigo es un hombre.
    - Quiebramentes: las técnicas físicas harán daño a la defensa mágica del enemigo y no a su defensa. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. Habilidades afectadas actualmente: Azote domador. ACTIVADA.

    Habilidades y técnicas:
    - Brisca [solo barajas]: elige tres objetivos, amigos o enemigos. Luego, roba tres cartas. Asigna una de ellas al objetivo, aplicando ese efecto al mismo; las otras dos se aplicarán a los otros dos objetivos al azar, una a cada uno (Coste: 4 PM)
    - Azote domador [solo látigos]: golpea con el látigo, haciendo bastante daño a enemigos animaloides. +10 daño, hace daño x2 a enemigos animaloides. [Coste: 6 PM]
    - Muac~: lanza un beso sensual al enemigo, encandilándole. Puede bajar los atributos del enemigo brevemente. Funcionará más frecuentemente si el enemigo es un hombre. Lanza un dado de 3 caras, funciona si sale 1. Si es un hombre, lanza un dado de 2 caras. (Coste: 3 PM)
    - Ojitos: le pone ojitos al rival, que se sentirá incómodo y dejará de apuntarla a ella a la hora de atacar. Sin embargo, si el enemigo es un hombre, tendrá el efecto contrario, atrayendo hacia ella los ataques. El rival afectado no la atacará, pero si es un hombre, solo la atacará a ella. Durará como cualquier estado. No afecta a ataques de área. (Coste: 10 PM)

    Magia rosa:
    - Azar: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 30 y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro, Hielo, Electro, Aero, Aqua, Geo, Sombra, Sacro (Coste: 5 PM)
    - Ruleta: usa "elegir de una lista" con todos los personajes, amigos y enemigos, que haya en el campo. El afortunado perderá un 25% de sus PS máximos (Coste: 3 PM)
    - Multisorpresa: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: Coraza, Escudo, Bravura, Fe, Anticoraza, Antiescudo, Antibravura, Antife (Coste: 6 PM)
    - Cura+ Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. +50 PS, ratio x0,33 (Coste: 10 PM)
    - Cometa Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. 20 Daño mágico neutral, golpea tres veces (Coste: 12 PM)
    - Rompetodo Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. Causa Antibravura, Anticoraza, Antife y Antiescudo (Coste: 13 PM)
    - Barrera trampa: lanza un dado de 10 caras. Si sale entre 1 y 7, otorga Coraza y Escudo a un aliado. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, causa Anticoraza y Antiescudo a dicho aliado (Coste: 11 PM)
    - Subidón peligroso: lanza un dado de 10 caras. Si sale entre 1 y 7, otorga Bravura y Fe a un aliado. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, causa Antibravura y Antife a dicho aliado (Coste: 11 PM)
    - Tiempo impreciso: lanza un dado de 10 caras. Si sale entre 1 y 7, causa Freno a todos los enemigos. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, otorga Prisa a todos los enemigos (Coste: 16 PM)
    - Veneno extraño: lanza un dado de 10 caras. Si sale entre 1 y 7, causa Veneno a todos los enemigos. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, otorga Revitalia a todos los enemigos (Coste: 16 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada "3" que se obtenga en un dado; +50 por cada "7" que se obtenga en un dado (si se usan barajas y esta tiene 20 cartas o más, el número "13" y el número "17" tienen el mismo efecto que el 3 y el 7 respectivamente); +20 por cada magia rosa que "acierte", esto es, que ataque a una debilidad, asigne efectos perjudiciales a un rival o efectos positivos a un aliado.
    - Bonus: +10% en tres estadísticas aleatorias entre fuerza, defensa, poder mágico, terapeucidad, espíritu y defensa mágica; si se repite una de ellas, se stackearán las subidas en esa estadística.
    - Habilidad pasiva: Suerte Rosada: todas las tiradas de dados o elecciones de listas que haga Roxy se podrán repetir si el resultado no es el deseado. No aplica a Barajas.
    Ataques combinados:
    - Chute de testosterona [con Mark]: Roxy baña con su magia a Mark y le provoca diciéndole que si lo hace bien, tendrá una buena recompensa~. Eso emociona tanto a Mark que se pone como una moto. Otorga a Mark Bravura, Coraza y Locura.
    - Caza azarosa [con Tilkin]: Roxy cede su poder mágico a Tilkin, y este utiliza Caza de forma mucho más potente. Sin embargo, ya se sabe que la magia de Roxy no siempre es impecable... Ejecuta Caza sobre todos los enemigos sin importar el porcentaje de PS que le queden; sin embargo, lanza un dado de 5 caras antes, y si sale 1, potenciará a los monstruos en lugar de acabar con ellos.

    Inventario:
    - Éter (+10 PM, ratio x0,1) (x3)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,25) (x1)
    - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x3)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x2)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33 (actual: 20)) (x3)
    Guiles: 405

    [​IMG]
    RAIF (Navi)
    Lvl. 34
    Exp. sig. lvl.: 1000
    Terapeucidad: 38
    Espíritu: 63
    Velocidad: 83
    Habilidades pasivas:
    - Plan de ataque (al comenzar la batalla, elige de una lista una estadística y sube a todos los aliados dicha estadística en un 10% por toda la batalla)
    Habilidades activas: dado de 99 caras.
    - Rompan filas (permite cambiar al antojo la distribución de las filas en mitad del combate, si se desea, cuando salga esta opción) (1-10)
    - Disrupción enemiga (permite cambiar al antojo la distribución de las filas rivales en mitad del combate, si se desea, cuando salga esta opción) (11-20)
    - Moralización (otorga Bravura a un aliado al azar, y sube en 5 su fuerza) (21-25)
    - Estrategia (otorga Fe a un aliado al azar, y sube en 5 su poder mágico) (26-30)
    - Detener avance (causa Freno a todos los enemigos) (31-35)
    - Ordenar saqueo (lanza un dado de 3 caras por cada enemigo. Si sale 1, obtienes su robo. Si sale 2, obtienes su robo raro. Si sale 3, no obtienes nada) (36-40)
     
    Amane ha tirado dados de 99 caras para Raif Total: 36 $dice
    Amane ha tirado dados de 9 caras para Cometa Total: 9 $dice $dice $dice
    Amane ha tirado dados de 3 caras para Ordenar saqueo Total: 8 $dice $dice $dice $dice $dice
    Última edición: 17 Abril 2022
  16.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
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    Escritor
    Yyyyyy sobrevives con 3 PS, yo es que me meo xD

    Roxy lanzó entonces una andanada de cometas que sobresaltaron a Raif. Sí, logró limpiar a todos los mus de la faz del bosque, menos al jefe, que logró esquivarlos, pero... Roxy también recibió duros impactos. Y el príncipe suspiró, aliviado, cuando los meteoros cesaron.

    —¡T-Te falta afinar un pelín la puntería, eh, reina! Pero bueno, al menos has sobrevivido... sorprendentemente.

    Bajando de su árbol, el mu jefe no tuvo más remedio que arremeter contra Roxy personalmente, lanzando una andanada de zarpazos... bastante débiles, dicho sea de paso.

    Mu jefe: Zarpazos agresivos (Roxy)

    Robos:
    -Piel de Mu
    -Piel de Mu
    -Piel de Mu
    -Zarpa dura




    [​IMG]
    MU JEFE
    Lvl. 25

    - PS: 200/200
    - PM: 0/0
    - Fuerza: 80
    - Defensa: 60
    - Poder Mágico: 60
    - Terapeucidad: 0
    - Espíritu: 60
    - Defensa Mágica: 70
    - Velocidad: 100
    Habilidades pasivas:
    - Barrera Mu (mientras haya un Mu en activo, no será afectado por ningún daño ni estado, ni siquiera aquellos en área)
    Habilidades activas:
    - Comandar Mus (sube en 10 puntos la Fuerza, Defensa y Defensa mágica de todos los Mus en el campo)
    - Zarapazos agresivos (+10 Daño físico, golpea tres veces)
    +175 experiencia

     
    • Gracioso Gracioso x 1
  17.  
    MrJake

    MrJake Game Master

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    Escritor
    Darek y Erin emprendieron entonces la marcha, seguidos de numerosas tropas eleanas. Preparados para... una batalla que podía ser el inicio de una guerra. Si no lograban que acabase ahí la guerra, aplacarla y lograr que las fuerzas de Shinryu se viesen marmadas hasta obligarles a rendirse... aquello podía escalar, y de forma muy grave. Podía llegar a involucrar al país entero, Elerea, Shinryu, incluso hasta Áurea. Una guerra intercontinental podía empezar ahí.

    Si estaba en sus manos, debían evitarlo.

    Rigel y el hijo de Albus ya estaban en camino de buscar a la famosa áurea, Fauna, y al paladín del continente extranjero. Si ellos podían, al menos, frenar a los áureos... quizá lograban hacer que los shinryaneses se rindiesen. Pero, mientras tanto, debían frenar su avance y evitar que las tropas llegasen al Bloqueo. Si llegaban... tendrían que pelear mucho más en serio. Y eso implicaría numerosas bajas.

    —... aquí nos separamos, Erin —dijo Darek, montado en un chocobo, seguido de una caballería cargada con cañones magitek—. Loke y las otras tropas cubrirán los alrededores de Kogyo. ¡Ve tú al norte, a las afueras de Hitoki! Frenemos su ofensiva... cuanto antes.

    Y, así, se separaron. Erin, seguida de dos algunos oficiales y soldados magitek, era todo lo que detenía entonces el avance de Shinryu. Todo estaba estudiado... debían tener la suficiente fuerza como para contenerles sin problema... pero en seguida lo iban a comprobar.

    —Ahí vienen —avisó uno de sus oficiales. Era cierto: en la distancia se divisaban soldados portando grandes lanzas.

    —Infanterías —comentó otro oficial—. Podremos con ellos. ¡Jefa, esperamos las órdenes!

    Iba a ser una batalla larga, ¿eh?


    En esta batalla, estarás sola, pero contarás con tropas aliadas. Están marcados sus turnos en cursiva. Cuando llegue su turno, solo debes indicar a quién ordenas que ataquen, o si ordenas que te apoyen para curarte u aplicar otros efectos. Puedes ponerlo tipo "Soldado Magitek A: Atacar (Alto Guardia A)" o "Soldado Magitek A: Apoyo". No tendrán fichas, pero aplicaré el efecto que corresponda en cada momento, restando PS o causando efectos según la acción y el soldado.

    En tu turno, atacarás normalmente. Ahora tendrías que empezar eligiendo objetivo de los soldados magitek. Ten en cuenta algo, eso sí: aunque no tengan PS ni fichas, los rivales pueden atacar a tus soldados y eliminarlos, desapareciendo su turno de la lista. Pero solo perderás si tú caes.



    ALTO GUARDIA SHINRIANÉS A
    Lvl. 32

    - PS: 210/210
    - PM: 0/0
    - Fuerza: 90
    - Defensa: 60
    - Poder Mágico: 0
    - Terapeucidad: 50
    - Espíritu: 100
    - Defensa Mágica: 90
    - Velocidad: 64
    Ataques:
    - Golpe a la armadura (baja en 10 la defensa de un rival)
    - Lanza rabiosa (+5 daño físico, golpea tres veces)
    - Salto (salta y desaparece del campo. Será imposible golpearle en este estado. En su próximo turno, cae con +40 daño físico contra un enemigo, haciendo el mismo daño sin importar filas)
    +270 experiencia

    ALTO GUARDIA SHINRIANÉS B
    Lvl. 32

    - PS: 210/210
    - PM: 0/0
    - Fuerza: 90
    - Defensa: 60
    - Poder Mágico: 0
    - Terapeucidad: 50
    - Espíritu: 100
    - Defensa Mágica: 90
    - Velocidad: 64
    Ataques:
    - Golpe a la armadura (baja en 10 la defensa de un rival)
    - Lanza rabiosa (+5 daño físico, golpea tres veces)
    - Salto (salta y desaparece del campo. Será imposible golpearle en este estado. En su próximo turno, cae con +40 daño físico contra un enemigo, haciendo el mismo daño sin importar filas)
    +270 experiencia

    ALTO GUARDIA SHINRIANÉS C
    Lvl. 32

    - PS: 210/210
    - PM: 0/0
    - Fuerza: 90
    - Defensa: 60
    - Poder Mágico: 0
    - Terapeucidad: 50
    - Espíritu: 100
    - Defensa Mágica: 90
    - Velocidad: 64
    Ataques:
    - Golpe a la armadura (baja en 10 la defensa de un rival)
    - Lanza rabiosa (+5 daño físico, golpea tres veces)
    - Salto (salta y desaparece del campo. Será imposible golpearle en este estado. En su próximo turno, cae con +40 daño físico contra un enemigo, haciendo el mismo daño sin importar filas)
    +270 experiencia

    GUARDIA SHINRIANÉS A
    Lvl. 29

    - PS: 140/140
    - PM: 0/0
    - Fuerza: 80
    - Defensa: 50
    - Poder Mágico: 0
    - Terapeucidad: 40
    - Espíritu: 90
    - Defensa Mágica: 80
    - Velocidad: 60
    Ataques:
    - Punzada (+10 daño físico, puede bajar en 5 la defensa del rival, si sale 1 en un dado de 3 caras)
    - Golpe espiritual (+10 daño físico, golpea con la fuerza del usuario pero a la defensa mágica del rival)
    - Subidón (+5 fuerza física para todos los aliados)
    +210 experiencia

    GUARDIA SHINRIANÉS B
    Lvl. 29

    - PS: 140/140
    - PM: 0/0
    - Fuerza: 80
    - Defensa: 50
    - Poder Mágico: 0
    - Terapeucidad: 40
    - Espíritu: 90
    - Defensa Mágica: 80
    - Velocidad: 60
    Ataques:
    - Punzada (+10 daño físico, puede bajar en 5 la defensa del rival, si sale 1 en un dado de 3 caras)
    - Golpe espiritual (+10 daño físico, golpea con la fuerza del usuario pero a la defensa mágica del rival)
    - Subidón (+5 fuerza física para todos los aliados)
    +210 experiencia

    GUARDIA SHINRIANÉS C
    Lvl. 29

    - PS: 140/140
    - PM: 0/0
    - Fuerza: 80
    - Defensa: 50
    - Poder Mágico: 0
    - Terapeucidad: 40
    - Espíritu: 90
    - Defensa Mágica: 80
    - Velocidad: 60
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    - Punzada (+10 daño físico, puede bajar en 5 la defensa del rival, si sale 1 en un dado de 3 caras)
    - Golpe espiritual (+10 daño físico, golpea con la fuerza del usuario pero a la defensa mágica del rival)
    - Subidón (+5 fuerza física para todos los aliados)
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    Roxanne 'Roxy' Flamair ♥

    —Ya te lo dije, ¿o no, principito? Me gusta añadirle emoción al asunto~

    Sin contar lo extremadamente divertidas que eran siempre las reacciones de estos hombres cuando activaba mi magia, ya fuese el pobre Mark, que debe haber perdido las pocas neuronas que le quedaban con los cometas, como Raif, que claramente se había sobresaltado. Una pena que a él no le hubiesen caído unos cuantos, diría~

    Raif: --
    Roxy: Ultrapoción (Roxy)

    [​IMG]
    ROXY
    Lvl. 32
    Exp. sig. nv.: 110
    PH: 5

    - PS: 80/102
    - PM: 99/111
    - Trance: 40/100
    - Fuerza: 62
    - Defensa: 87
    - Poder Mágico: 74
    - Terapeucidad: 68 >> 75
    - Espíritu: 72
    - Defensa Mágica: 64
    - Velocidad: 62
    Dominio armas:
    - 15% Látigos
    - 10% Palos
    - 10% Barajas
    Armas equipadas:
    - Castigador (29 Daño físico) (Req.: 15% dominio)
    Armadura equipada:
    - Corona lujosa (+12 Poder mágico, +6 Terapeucidad; hace inmune a elemento luz)
    - Chaqueta de pieles (+7 defensa)
    - Falda de escamas (+7 defensa, otorga inmunidad a veneno)
    - Náuticos reforzados (+6 defensa, +2 defensa mágica, otorga resistencia a fuego)

    Inmune a luz (x0)
    Resistente a fuego (x0,5)
    Inmune a veneno


    Habilidades pasivas:
    - Ahorro de PM (consume un 20% menos de PM al usar magias)
    - Desnivel (si se lanzan tres dados -y solo si se lanzan los tres- puedes suprimir una de las cifras de la tirada de dados para magias niveladas)
    - Crupier astuta (al usar el comando atacar cuando se usen barajas, puedes sacar dos cartas en vez de una, y puedes elegir la carta que desees aplicar de entre las dos. Sin embargo, si sacas dos veces la misma, quedas sin hacer nada. Si se combina con Crupier rápida, puedes robar dos cartas, escoger una a usar, robar otras dos y escoger otra a usar)
    - Encanto: cuando se inicie una batalla por la espalda, si Roxanne está en el grupo activo, habrá un 50% de probabilidades de que, al iniciar, pase a ser normal. Se lanzará un dado de 2 cars y, si sale 1, la batalla no será sorpresa.
    - Sex appeal: recibe un 20% menos de daño de enemigos humanoides, y será un 33% menos si el enemigo es un hombre.
    - Quiebramentes: las técnicas físicas harán daño a la defensa mágica del enemigo y no a su defensa. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. Habilidades afectadas actualmente: Azote domador. ACTIVADA.

    Habilidades y técnicas:
    - Brisca [solo barajas]: elige tres objetivos, amigos o enemigos. Luego, roba tres cartas. Asigna una de ellas al objetivo, aplicando ese efecto al mismo; las otras dos se aplicarán a los otros dos objetivos al azar, una a cada uno (Coste: 4 PM)
    - Azote domador [solo látigos]: golpea con el látigo, haciendo bastante daño a enemigos animaloides. +10 daño, hace daño x2 a enemigos animaloides. [Coste: 6 PM]
    - Muac~: lanza un beso sensual al enemigo, encandilándole. Puede bajar los atributos del enemigo brevemente. Funcionará más frecuentemente si el enemigo es un hombre. Lanza un dado de 3 caras, funciona si sale 1. Si es un hombre, lanza un dado de 2 caras. (Coste: 3 PM)
    - Ojitos: le pone ojitos al rival, que se sentirá incómodo y dejará de apuntarla a ella a la hora de atacar. Sin embargo, si el enemigo es un hombre, tendrá el efecto contrario, atrayendo hacia ella los ataques. El rival afectado no la atacará, pero si es un hombre, solo la atacará a ella. Durará como cualquier estado. No afecta a ataques de área. (Coste: 10 PM)

    Magia rosa:
    - Azar: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 30 y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro, Hielo, Electro, Aero, Aqua, Geo, Sombra, Sacro (Coste: 5 PM)
    - Ruleta: usa "elegir de una lista" con todos los personajes, amigos y enemigos, que haya en el campo. El afortunado perderá un 25% de sus PS máximos (Coste: 3 PM)
    - Multisorpresa: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: Coraza, Escudo, Bravura, Fe, Anticoraza, Antiescudo, Antibravura, Antife (Coste: 6 PM)
    - Cura+ Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. +50 PS, ratio x0,33 (Coste: 10 PM)
    - Cometa Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. 20 Daño mágico neutral, golpea tres veces (Coste: 12 PM)
    - Rompetodo Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. Causa Antibravura, Anticoraza, Antife y Antiescudo (Coste: 13 PM)
    - Barrera trampa: lanza un dado de 10 caras. Si sale entre 1 y 7, otorga Coraza y Escudo a un aliado. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, causa Anticoraza y Antiescudo a dicho aliado (Coste: 11 PM)
    - Subidón peligroso: lanza un dado de 10 caras. Si sale entre 1 y 7, otorga Bravura y Fe a un aliado. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, causa Antibravura y Antife a dicho aliado (Coste: 11 PM)
    - Tiempo impreciso: lanza un dado de 10 caras. Si sale entre 1 y 7, causa Freno a todos los enemigos. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, otorga Prisa a todos los enemigos (Coste: 16 PM)
    - Veneno extraño: lanza un dado de 10 caras. Si sale entre 1 y 7, causa Veneno a todos los enemigos. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, otorga Revitalia a todos los enemigos (Coste: 16 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada "3" que se obtenga en un dado; +50 por cada "7" que se obtenga en un dado (si se usan barajas y esta tiene 20 cartas o más, el número "13" y el número "17" tienen el mismo efecto que el 3 y el 7 respectivamente); +20 por cada magia rosa que "acierte", esto es, que ataque a una debilidad, asigne efectos perjudiciales a un rival o efectos positivos a un aliado.
    - Bonus: +10% en tres estadísticas aleatorias entre fuerza, defensa, poder mágico, terapeucidad, espíritu y defensa mágica; si se repite una de ellas, se stackearán las subidas en esa estadística.
    - Habilidad pasiva: Suerte Rosada: todas las tiradas de dados o elecciones de listas que haga Roxy se podrán repetir si el resultado no es el deseado. No aplica a Barajas.
    Ataques combinados:
    - Chute de testosterona [con Mark]: Roxy baña con su magia a Mark y le provoca diciéndole que si lo hace bien, tendrá una buena recompensa~. Eso emociona tanto a Mark que se pone como una moto. Otorga a Mark Bravura, Coraza y Locura.
    - Caza azarosa [con Tilkin]: Roxy cede su poder mágico a Tilkin, y este utiliza Caza de forma mucho más potente. Sin embargo, ya se sabe que la magia de Roxy no siempre es impecable... Ejecuta Caza sobre todos los enemigos sin importar el porcentaje de PS que le queden; sin embargo, lanza un dado de 5 caras antes, y si sale 1, potenciará a los monstruos en lugar de acabar con ellos.

    Inventario:
    - Éter (+10 PM, ratio x0,1) (x3)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,25) (x1)
    - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x3)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x1)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33 (actual: 22)) (x3)
    Guiles: 405

    [​IMG]

    RAIF (Navi)
    Lvl. 34
    Exp. sig. lvl.: 1000

    Terapeucidad: 38
    Espíritu: 63
    Velocidad: 83
    Habilidades pasivas:
    - Plan de ataque (al comenzar la batalla, elige de una lista una estadística y sube a todos los aliados dicha estadística en un 10% por toda la batalla)
    Habilidades activas: dado de 99 caras.
    - Rompan filas (permite cambiar al antojo la distribución de las filas en mitad del combate, si se desea, cuando salga esta opción) (1-10)
    - Disrupción enemiga (permite cambiar al antojo la distribución de las filas rivales en mitad del combate, si se desea, cuando salga esta opción) (11-20)
    - Moralización (otorga Bravura a un aliado al azar, y sube en 5 su fuerza) (21-25)
    - Estrategia (otorga Fe a un aliado al azar, y sube en 5 su poder mágico) (26-30)
    - Detener avance (causa Freno a todos los enemigos) (31-35)
    - Ordenar saqueo (lanza un dado de 3 caras por cada enemigo. Si sale 1, obtienes su robo. Si sale 2, obtienes su robo raro. Si sale 3, no obtienes nada) (36-40)
     
    Amane ha tirado dados de 99 caras para Raif Total: 81 $dice
  20.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
    Miembro desde:
    12 Julio 2012
    Mensajes:
    21,810
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Raif tragó saliva.

    —La emoción está bien, nena, sí. Pero intenta no morirte de "emoción", ¿vale? Que si no no sé ni para qué te pongo el collarcito, si ya te vas a matar tú sola...


    Mu: Zarpazos agresivos

    [​IMG]
    MU JEFE
    Lvl. 25

    - PS: 200/200
    - PM: 0/0
    - Fuerza: 80
    - Defensa: 60
    - Poder Mágico: 60
    - Terapeucidad: 0
    - Espíritu: 60
    - Defensa Mágica: 70
    - Velocidad: 100
    Habilidades pasivas:
    - Barrera Mu (mientras haya un Mu en activo, no será afectado por ningún daño ni estado, ni siquiera aquellos en área)
    Habilidades activas:
    - Comandar Mus (sube en 10 puntos la Fuerza, Defensa y Defensa mágica de todos los Mus en el campo)
    - Zarapazos agresivos (+10 Daño físico, golpea tres veces)
    +175 experiencia
     
    • Zukulemtho Zukulemtho x 1
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